Anda di halaman 1dari 128

PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN

MAKANAN MINUMAN BERBASIS


ANDROID TERINTEGRASI WEB
( STUDI KASUS: STALLO STEAK )

Skripsi

Oleh:
Rizky Saraan
2015140762

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
2019
PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN
MAKANAN MINUMAN BERBASIS
ANDROID TERINTEGRASI WEB
( STUDI KASUS: STALLO STEAK )

Skripsi

Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat


Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh:
Rizky Saraan
2015140762

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
2019
LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : RIZKY SARAAN
NIM : 2015140762
Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA
Fakultas : TEKNIK
Jenjang Pendidikan : STRATA 1

Menyatakan bahwa skripsi yang saya buat dengan judul:

PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN MAKANAN MINUMAN


BERBASIS ANDROID TERINTEGRASI WEB ( STUDI KASUS: STALLO
STEAK )

1. Merupakan hasil karya tulis ilmiah sendiri, bukan merupakan karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar akademik oleh pihak lain, dan bukan
merupakan hasil plagiat
2. Saya izinkan untuk dikelola oleh Universitas Pamulang sesuai dengan norma
hukum dan etika yang berlaku.

Pernyataan ini saya buat dengan penuh tanggung jawab dan saya bersedia menerima
konsekuensi apapun sesuai aturan yang berlaku apabila di kemudian hari
pernyataan ini tidak benar.

Pamulang, 28 Maret 2019

Materai
6000

( Rizky Saraan )

ii
LEMBAR PERSETUJUAN

NIM : 2015140762
Nama : RIZKY SARAAN
Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA
Falkutas : TEKNIK
Jenjang Pendidikan : STRATA 1
Judul Skripsi : PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN
MAKANAN MINUMAN BERBASIS ANDROID
TERINTEGRASI WEB ( STUDI KASUS:
STALLO STEAK )

Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui oleh pembimbing untuk persyaratan
siding skripsi.

Pamulang, 28 Maret 2019

Pembimbing,

Yulianti, S.Kom., M.Kom.


NIDN. 0430079201

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika

Ahmad Fikri Zulfikar, S.Kom., M.Kom.


NIDN. 0413018602

iii
LEMBAR PENGESAHAN

NIM : 2015140762
Nama : RIZKY SARAAN
Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA
Falkutas : TEKNIK
Jenjang Pendidikan : STRATA 1
Judul Skripsi : PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN
MAKANAN MINUMAN BERBASIS ANDROID
TERINTEGRASI WEB ( STUDI KASUS:
STALLO STEAK )

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan dewan penguji ujian skripsi


Fakultas Teknik, program studi Teknik Informatika dan dinyatakan LULUS.

Pamulang, 2019

Penguji I Penguji II

Budi Apriyanto, S.Kom., M.Kom. Normalisa, S.Kom., M.Kom.


NIDN. 0416048002 NIDN. 0405028303

Pembimbing,

Yulianti, S.Kom., M.Kom.


NIDN. 0430079201

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika

Ahmad Fikri Zulfikar, S.Kom., M.Kom.


NIDN. 0413018602

iv
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkah dan
rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan tugas akhir dengan
judul “PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN MAKANAN MINUMAN
BERBASIS ANDROID TERINTEGRASI WEB ( STUDI KASUS: STALLO
STEAK )”. Pembuatan tugas akhir ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu
syarat menyelesaikan pendidikan program studi Teknik Informatika jenjang Strata
1 di Universitas Pamulang, Tangerang Selatan.
Dalam penyusunan ini, penulis memperoleh bantuan bimbingan serta
pengarahan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini saya
mengucapkan terima kasih sedalam-dalamnya kepada:
1. Bapak Dr. H. Dayat Hidayat, M.M., selaku Rektor Universitas Pamulang.
2. Bapak Dr. Ir. Dadang Kurnia, M.M., selaku Dekan Fakultas
TeknikUniversitas Pamulang.
3. Bapak Ahmad Fikri Zulfikar, S.Kom., M.Kom., selaku ketua Program
Studi Teknik Informatika di Universitas Pamulang.
4. Ibu Yulianti, S.Kom., M.Kom., selaku pembimbing skripsi pada Program
Studi Teknik Informatika di Universitas Pamulang.
5. Bapak/Ibu selaku penguji I skripsi pada Program Studi Teknik
Informatika di Universitas Pamulang.
6. Bapak/Ibu pada Program Studi Teknik Informatika di Universitas
Pamulang.
7. Segenap dosen yang telah memberikan ilmu pada perkuliahan di
Universitas Pamulang.
8. Ibunda dan ayahanda tercinta serta adikku tersayang yang telah
memberikan doa, kasih sayang dan motivasi dalam pembuatan tugas
akhir ini.
9. Teman-teman seperjuangan yang telah memberikan semangat dan
dukungan dalam pembuatan tugas akhir ini.

Penulis sadar bahwa penyusunan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna,
oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran guna terciptanya sebuah
karya ilmiah yang berkualitas dan dapat berguna kela bagi penulis sendiri maupun
bagi pembaca.
Akhir kata, penulis berharap tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua
pihak terutama penulis baik sebagai bahan karya tulis berupa informasi,
perbandingan maupun dasar untuk penelitian lebih lanjut.

Pamulang, Agustus 2019

Rizky Saraan

v
ABSTRACT

The problem experienced by all restaurants at this time is one from ordering
food and drinks. Where the order process is still done manually, such as recording
orders using paper and stationery. And in this way it can cause the process of
ordering food and drinks to be inefficient and ineffective, causing many other
problems.
This research was made using the waterfall method and the analysis was
carried out by interviews and surveys on the current system and data collection was
carried out to obtain the information needed. The process design method focuses
on developing models using UML (Unified Language Model) such as Use Case
Diagrams, Sequence Diagrams, Activity Diagrams and Class Diagrams.
The results of applying the method to the development of food and beverage
ordering applications is that it can simplify the process of developing and
documenting applications from the start to the creation of an application. So that it
can help the restaurant in providing satisfying services for customers and facilitate
and accelerate restaurants in providing services to customers.

Keywords: Ordering, Restaurant, Android.

x+128 pages; 73 figures; 25 tables;


Bibliography: 48 (2009-2019)

vi
ABSTRAK

Masalah yang dialami semua restoran pada saat ini salah satunya adalah dari
sisi pemesanan makanan dan minuman. Di mana proses pemesanan masih
dilakukan dengan cara manual seperti melakukan pencatatan pesanan dengan
menggunakan kertas dan alat tulis. Dan dengan cara tersebut dapat menyebabkan
proses pemesanan makanan dan minuman menjadi tidak efesien dan efektif
sehingga banyak menimbulkan masalah-masalah lainnya.
Penelitian ini dibuat dengan menggunakan metode waterfall dan analisis
dilakukan dengan wawancara dan survei pada sistem yang berjalan serta dilakukan
pengumpulan data untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan. Metode
perancangan proses berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan
UML(Unified Model Language) seperti Use Case Diagram, Sequence Diagram,
Activity Diagram dan Class Diagram.
Hasil penerapan metode pada pengembangan aplikasi pemesanan makanan
dan minuman ini adalah dapat mempermudah dalam proses pengembangan dan
pendokumentasian aplikasi dari awal sampai terciptanya sebuah aplikasi. Sehingga
dapat membantu pihak restoran dalam memberikan pelayanan yang memuaskan
bagi pelanggan serta mempermudah dan mempercepat restoran dalam memberikan
pelayanan kepada pelanggan.

Kata Kunci: Pemesanan, Restoran, Android.

x+128 halaman; 73 gambar; 25 tabel;


Daftar acuan: 48 (2009-2019)

vii
DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ........................................................................................ i


LEMBAR PERNYATAAN ......................................................................... ii
LEMBAR PERSETUJUAN ....................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................ iv
KATA PENGANTAR ................................................................................. v
ABSTRACT .................................................................................................. vi
ABSTRAK .................................................................................................. vii
DAFTAR ISI ............................................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... x
DAFTAR TABEL ...................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xiii
DAFTAR SIMBOL ................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................ 1
1.1. Latar Belakang .............................................................................. 1
1.2. Identifikasi Masalah ...................................................................... 3
1.3. Rumusan Masalah ......................................................................... 3
1.4. Tujuan Penelitian ........................................................................... 3
1.5. Batasan Penelitian ......................................................................... 3
1.6. Manfaat Penelitian ......................................................................... 4
1.7. Metodologi Penelitian ................................................................... 4
Metode Pengumpulan Data ....................................................... 4
Model Data Waterfall ............................................................... 5
1.8. Sistematika Penulisan .................................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................... 8
2.1. Tinjauan Pustaka ........................................................................... 8
2.2. Teori Pendukung ......................................................................... 12
Definisi Perancangan Sistem .................................................. 12
Sistem Informasi ..................................................................... 12
Definisi Pemesanan ................................................................. 14
Database (Basis Data) ............................................................ 14
Unified Modeling Language (UML) ....................................... 19
Android ................................................................................... 23
Metode Penelitian ................................................................... 25
Website ................................................................................... 27
Perangkat Lunak Pendukung .................................................. 27
Metode Pengujian ................................................................. 33
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN ..................................... 36
3.1. Analisa Sistem ............................................................................. 36
Analisa Sistem Berjalan .......................................................... 36
Evaluasi Sistem ....................................................................... 37
Analisa Sistem Usulan ............................................................ 38
3.2. Perancangan Sistem ..................................................................... 39
Requirement Analysis.............................................................. 39
Use Case Diagram .................................................................. 40

viii
Activity Diagram ..................................................................... 42
Sequence Diagram .................................................................. 51
Class Diagram ........................................................................ 58
3.3. Perancangan Basis Data .............................................................. 59
Normalisasi ............................................................................. 59
Entitiy Relationship Diagram (ERD)...................................... 63
Transformasi ERD ke LRS ..................................................... 64
Logical Record Structure (LRS) ............................................. 65
Spesifikasi Database ............................................................... 65
Rancangan Antar Muka .......................................................... 70
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ................................ 77
4.1. Implementasi ............................................................................... 77
Implementasi Aplikasi ............................................................ 77
Implementasi Perangkat Lunak ............................................... 77
Implementasi Perangkat Keras ............................................... 78
4.2. Tampilan Antar Muka (Interface) ............................................... 78
Tampilan Login User Web ...................................................... 79
Tampilan Menu Utama Web ................................................... 79
Tampilan Kelola Data Karyawan............................................ 80
Tampilan Kelola Data Menu Makanan ................................... 81
Tampilan Kelola Data Meja .................................................... 82
Tampilan Kelola Hak Akses Pengguna .................................. 83
Tampilan Kelola Antrian Pesanan .......................................... 83
Tampilan Pembayaran Tagihan Pesanan ................................ 84
Tampilan Kelola Laporan Penjualan ...................................... 85
Tampilan Login User Android .............................................. 86
Tampilan Menu Utama Android ........................................... 87
Tampilan Buat Pesanan......................................................... 88
Tampilan Detail Pesanan ...................................................... 89
Tampilan Antrian Pesanan .................................................... 90
4.3. Pengujian Sistem ......................................................................... 91
Pengujian black box ................................................................ 91
Pengujian white box ................................................................ 98
BAB V PENUTUP ................................................................................ 103
5.1. Kesimpulan ................................................................................ 103
5.2. Saran .......................................................................................... 103
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 104
LAMPIRAN ............................................................................................. 107

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Tahapan Model Waterfall .......................................................... 5


Gambar 2.1 Entitas ...................................................................................... 15
Gambar 2.2 Atribut ...................................................................................... 16
Gambar 2.3 Relasi ....................................................................................... 16
Gambar 2.4 Kardinalitas One to One .......................................................... 16
Gambar 2.5 Kardinalitas One to Many ........................................................ 17
Gambar 2.6 Kardinalitas Many to One ........................................................ 17
Gambar 2.7 Kardinalitas Many to Many...................................................... 17
Gambar 2.8 One to One ............................................................................... 18
Gambar 2.9 One to Many............................................................................. 18
Gambar 2.10 Many to Many ........................................................................ 18
Gambar 2.11 Use Case Diagram ................................................................. 20
Gambar 2.12 Activity Diagram .................................................................... 21
Gambar 2.13 Sequence Diagram ................................................................. 22
Gambar 2.14 Class Diagram........................................................................ 23
Gambar 2.15 Alur Framework Codeigniter ................................................. 31
Gambar 3.1 Analisa Sistem Berjalan Pemesanan Makanan dan Minuman . 37
Gambar 3.2 Use Case Diagram Pemesanan Makanan dan Minuman ........ 40
Gambar 3.3 Activity Diagram Login ........................................................... 42
Gambar 3.4 Activity Diagram Kelola Data Menu ....................................... 43
Gambar 3.5 Activity Diagram Kelola Data Karyawan ................................ 44
Gambar 3.6 Activity Diagram Kelola Data Meja ........................................ 45
Gambar 3.7 Activity Diagram Kelola Hak Akses ........................................ 46
Gambar 3.8 Activity Diagram Buat Pesanan ............................................... 47
Gambar 3.9 Activity Diagram Kelola Pesanan ............................................ 48
Gambar 3.10 Activity Diagram Bayar Tagihan ........................................... 49
Gambar 3.11 Activity Diagram Kelola Laporan .......................................... 50
Gambar 3.12 Sequence Diagram Login User .............................................. 51
Gambar 3.13 Sequence Diagram Kelola Data Menu .................................. 52
Gambar 3.14 Sequence Diagram Kelola Data Karyawan ........................... 53
Gambar 3.15 Sequence Diagram Kelola Data Meja .................................... 54
Gambar 3.16 Sequence Diagram Kelola Hak Akses ................................... 55
Gambar 3.17 Sequence Diagram Buat Pesanan .......................................... 55
Gambar 3.18 Sequence Diagram Kelola Pesanan ....................................... 56
Gambar 3.19 Sequence Diagram Bayar Tagihan ........................................ 56
Gambar 3.20 Sequence Diagram Kelola Laporan ....................................... 57
Gambar 3.21 Class Diagram Pemesanan Makanan dan Minuman ............. 58
Gambar 3.22 Bentuk Unnormalized Form (UNF) ...................................... 59
Gambar 3.23 Bentuk First Normal Form (1NF) ......................................... 60
Gambar 3.24 Second Normal Form (2NF) .................................................. 61
Gambar 3.25 Third Normal Form (3NF) ..................................................... 62
Gambar 3.26 Entity Relationship Diagram ................................................. 63
Gambar 3.27 Transformasi ERD ke LRS .................................................... 64
Gambar 3.28 Logical Record Structure (LRS) ............................................ 65

x
Gambar 3.29 Rancangan Layar Halaman Login user .................................. 70
Gambar 3.30 Rancangan Layar Menu Utama ............................................. 70
Gambar 3.31 Rancangan Layar Kelola Karyawan ...................................... 71
Gambar 3.32 Rancangan Layar Kelola Menu ............................................. 71
Gambar 3.33 Rancangan Layar Kelola Meja .............................................. 72
Gambar 3.34 Rancangan Layar Kelola Hak Akses ..................................... 72
Gambar 3.35 Rancangan Layar Antrian Pesanan ........................................ 72
Gambar 3.36 Rancangan Layar Bayar Tagihan ........................................... 73
Gambar 3.37 Rancangan Layar Struk Pesanan............................................ 73
Gambar 3.38 Rancangan Layar Kelola Laporan Penjualan......................... 74
Gambar 3.39 Rancangan Layar Login Pada Android .................................. 74
Gambar 3.40 Rancangan Layar Menu Utama Pada Android ...................... 75
Gambar 3.41 Rancangan Layar Buat Pesanan Pada Android...................... 75
Gambar 3.42 Rancangan layar Detail Pesanan pada Android ..................... 76
Gambar 3.43 Rancangan Layar Antrian Pesanan Pada Android ................. 76
Gambar 4.1 Tampilan Login User Web........................................................79
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Web.................................................... 80
Gambar 4.3 Tampilan Kelola Data karyawan ............................................. 80
Gambar 4.4 Tampilan Kelola Data Menu Makanan .................................... 81
Gambar 4.5 Tampilan Kelola Data Meja ..................................................... 82
Gambar 4.6 Tampilan Kelola Hak Akses Pengguna ................................... 83
Gambar 4.7 Tampilan Kelola Antrian Pesanan ........................................... 84
Gambar 4.8 Tampilan Pembayaran Tagihan Pesanan ................................ 84
Gambar 4.9 Tampilan Kelola Laporan Penjualan ....................................... 85
Gambar 4.10 Tampilan Login User Android ............................................... 86
Gambar 4.11 Tampilan Menu Utama Android ............................................ 87
Gambar 4.12 Tampilan Buat Pesanan ......................................................... 88
Gambar 4.13 Tampilan Detail Pesanan ....................................................... 89
Gambar 4.14 Tampilan Antrian Pesanan ..................................................... 90

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Versi Android .............................................................................. 25


Tabel 2.2 Folder Penting Xampp ................................................................. 29
Tabel 3.1 Masalah dan Solusi ...................................................................... 38
Tabel 3.2 Requirement analysis................................................................... 39
Tabel 3.3 Spesifikasi Use Case Diagram .................................................... 41
Tabel 3.4 Tabel Karyawan ........................................................................... 66
Tabel 3.5 Tabel Kategori Menu ................................................................... 66
Tabel 3.6 Tabel Meja ................................................................................... 66
Tabel 3.7 Tabel Menu .................................................................................. 67
Tabel 3.8 Tabel Page ................................................................................... 67
Tabel 3.9 Tabel Page Category ................................................................... 68
Tabel 3.10 Tabel Role .................................................................................. 68
Tabel 3.11 Tabel Trans Detail ..................................................................... 68
Tabel 3.12 Tabel Transaction ...................................................................... 69
Tabel 4.1 Perangkat Keras PC Server...........................................................78
Tabel 4.2 Perangkat Keras PC Klien ........................................................... 78
Tabel 4.3 Perangkat Keras Smartphone....................................................... 78
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Login ................................................................. 91
Tabel 4.5 Tabel Pengujian Kelola Data Karyawan ..................................... 92
Tabel 4.6 Tabel Pengujian Kelola Data Menu............................................. 93
Tabel 4. 7 Tabel Pengujian Kelola Data Meja ............................................. 94
Tabel 4.8 Tabel Pengujian Pembayaran Tagihan ........................................ 95
Tabel 4.9 Tabel Pengujian Buat Pesanan .................................................... 97
Tabel 4.10 Tabel Pengujian white box login ............................................... 98
Tabel 4.11 Tabel pengujian white box buat pesanan ................................... 99

xii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Permohonan Penelitian Tugas Akhir


Lampiran 2 Surat Persetujuan Penelitian Tugas Akhir
Lampiran 3 Kartu Konsultasi Mahasiswa
Lampiran 4 Berita Wawancara
Lampiran 5 Hasil Wawancara
Lampiran 6 Daftar Katalog Menu Makanan
Lampiran 7 Daftar Katalog Menu Minuman
Lampiran 8 Struk Penjualan

xiii
DAFTAR SIMBOL

1. Use Case Diagram


SIMBOL NAMA KETERANGAN
Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar
pesan antar unit atau aktor; biasanya
dinyatakan dengan menggunakan kata
kerja diawal frase nama use case
Aktor Aktor adalah seseorang atau sesuatu
di luar sistem yang harus berinteraksi
dengan sistem

Association Komunikasi antara aktor dan use case


Relationship yang berpartisipasi pada use case atau use
case memiliki interaksi dengan aktor.

Dependency Hubungan semantik antara 2 benda yang


mana benda berubah akibat benda satunya
akan berubah pula

Extend/Ekste Relasi use case tambahan ke sebuah


nsi use case dimana use case yang
<<extend>> ditambahkan dapat berdiri sendiri walau
tanpa use case
tambahan itu; mirip dengan prinsip
inheritance pada pemrograman
berorientasi objek; biasanya use case
tambahan memiliki nama depan yang
sama dengan use case yang ditambahkan.

xiv
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Include Relasi use case tambahan ke sebuah
use case dimana use case yang
<<include> ditambahkan
> memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya atau sebagai
syarat dijalankan use case ini.
Generalizatio Hubungan generalisasi dan
n spesialisasi (umum - khusus) antara dua
buah use case dimana fungsi yang satu
adalah fungsi yang lebih umum dari
lainnya.

2. Activity Diagram
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Activity Menggambarkan sebuah pekerjaan atau
tugas dalam workflow.

Start Menunjukkan dimulainya suatu workflow


State pada sebuah activity diagram. Start state
digambarkan dengan symbol lingkaran
yang solid.
End Menggambarkan akhir atau terminal dari
State pada sebuah activity diagram.
Bisa mendapat lebih dari satu end state
pada sebuah activity diagram.

State Menunjukkan kegiatan apa berikutnya


Transition setelah suatu kegiatan sebelumnya

xv
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Decision Menggambarkan suatu titik atau point
pada activity diagram yang
mengindikasikan suatu kondisi dimana
ada kemungkinan perbedaan transisi atau
asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu.
Fork Digunakan untuk menunjukan kegiatan
yang dilakukan secara parallel

Join Digunakan untuk menunjukkan kegiatan


yang digabungkan

Nama Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang


Swimlane bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi

3. Sequence Diagram
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Digambarkan dengan bentuk persegi
panjang. Entity adalah sesuatu apa saja
Entity yang ada dalam sistem, nyata maupun
abstrak dimana data disimpan atau dimana
terdapat data.
Aktor adalah seseorang atau sesuatu diluar
Aktor sistem yang harus berinteraksi dengan
system

xvi
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Menyatakan objek dalam keadaan
Waktu Aktif aktif dan berinteraksi, semua yang
terhubung dengan waktu aktif ini adalah
sebuah tahapan yang dilakukan
didalamnya.
Menyatakan kehidupan suatu objek
Life line

Adalah yang memodelkan interaksi antara


Kelas 1 atau lebih aktor dengan sistem.
Boundary

Digunakan untuk memodelkan perilaku


Kelas Control mengatur, khusus untuk 1 atau beberapa
use case saja.

Memodelkan informasi yang harus


Kelas Entitas disampaikan oleh system.

Spesifikasi dari komunikasi antar objek


Message () Message yang memuat informasi-informasi tentang
aktivitas yang terjadi

Boxes adalah sebuah kotak yang


tampil pada posisi paling atas diagram,
yang mewakili object, use case, class dan
Boxes actor. Boxes berupa object diberikan tanda
garis bawah, object yang tidak bernama
disebut anonymous objects

xvii
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Boxes berupa Boxes berupa class, actor atau use
class dan case tidak perlu di garis bawahi. Boxes
: Workshop actor berupa actor dapat juga digambarkan
dengan stick figure.

4. Class Diagram
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Association Menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya

Packager Package merupakan suatu bungkusan


dari satu atau lebih kelas

Class Kelas pada struktur sistem

Interface Sama dengan konsep interface


/antarmuka dalam pemrograman berorientasi objek

Asosiasi Relasi antar kelas dengan makna


Berarah kelas yang satu digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi - spesialisasi (umum -
khusus)
Dependency Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas

xviii
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Agregation Relasi antar kelas dengan makna
semua-bagian (whole-part)

Upaya untuk menghindari asosiasi


Aggregation
dengan lebih dari 2 objek

Varian yang lebih kuat dari “memiliki”


Composite atau hubungan asosiasi; composite lebih
spesifik daripada agregasi.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


Collaboration
ditampikan sistem

5. ERD (Entity Relatiohship Diagram)


GAMBAR NAMA KETERANGAN
Entitas Adalah suatu objek yang dapat
diidentifikasi dalam lingkungan
pemakai

Relasi Menunjukkan adanya


hubungan di antara sejumlah entitas
yang berbeda

Atribut Berfungsi mendeskripsikan


karakter entitas (atribut yg berfungsi
sebagai key diberi garis bawah)

Garis Sebagai penghubung antara


relasi dengan entitas, relasi dan
entitas dengan atribut.

xix
6. LRS (Logical Relation Structure)
SIMBOL NAMA FUNGSI

Termin Permulaan akhir program


ator
Garis Arah aliram program
alir
(Flow
Line)
Proses
Prepar
inisialisasi/pemberian harga awal.
ation

Proses perhitungan/proses
Proses pengolahan data

Input/O Proses input/output data,


utput parameter, informasi.
Data
Perbandingan pernyataan,
Decisio penyeleksian data yang
n memberikan pilihan untuk langkah
selanjutnya.

On Penghubung bagian-bagian
Page flowchart yang berada pada satu
Connec halaman
tor
Off Penghubung bagian-bagian
Page flowchart yang berada pada
Connec halaman berbeda
tor

xx
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Bisnis restoran tidak lagi sekedar menyajikan menu makanan dan minuman
bagi setiap pengunjung/pelanggannya. Namun saat ini semua restoran berlomba
lomba menciptakan berbagai inovasi baru agar dapat bertahan dari persaingan yang
kian ketat. Inovasi baru yang dibuat itu bisa berupa menciptakan menu baru,
membuat diskon, serta mengganti sistem pemesanan menu makanan menjadi digital
agar dapat membuat pengalaman baru pelanggan saat berkunjung ke restoran. Hal
itu sangat penting dikarenakan dapat mempercepat proses pemesanan dan dapat
meningkatkan daya saing restoran.
Sistem yang ada saat ini tidak mengikuti perkembangan zaman di mana
zaman sekarang yang seharusnya sudah modern semua sudah serba digital. Hal ini
sangat berbanding terbalik dengan sistem yang digunakan saat ini yaitu masih
dilakukan dengan proses manual dengan menggunakan kertas untuk menuliskan
menu yang akan dipesan.
Pemesanan atau Taking Order di restoran adalah kegiatan menerima dan
mencatat pesanan tamu. Dalam hal ini makanan dan minuman, yang selanjutnya
akan diteruskan ke bagian yang terkait, antara lain dapur, bar, dan kasir (Sumarno,
2009). Dengan sistem saat ini yang masih menggunakan cara manual dalam proses
pemesanan makanan dan dengan cara memilih menu pada buku menu serta
menggunakan media kertas dan alat tulis sebagai alat untuk mencatat pesanan
pelanggan. Dengan proses pemesanan makanan yang seperti itu akan banyak
menimbulkan beberapa masalah antara lain borosnya kertas untuk menuliskan
menu yang dipesan serta lamanya waktu pemesanan, dan bisa juga membuat tidak
urutnya pembuatan pesanan akibat bertumpuknya catatan pemesanan.
Kenyataan ini jelas membutuhkan sebuah sistem informasi pemesanan
makanan dan minuman dengan memanfaatkan penggunaan teknologi informasi
melalui perangkat mobile devices dan dengan menggunakan model
pengembangan waterfall sebagai alat bantu dalam proses pengembangan aplikasi.

1
2

Metode waterfall atau sering disebut model klasik yang bersifat sistematis,
berurutan dalam membangun software, model ini seringkali disebut dengan
sekuensial linier atau alur hidup klasik. Model air terjun menyediakan pendekatan
alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis,
desain, pengodean, pengujian, dan tahap pemeliharaan (Pressman, 2015).
Perangkat teknologi mobile devices berbasis client/server dapat
memberikan banyak solusi kemudahan terkait dengan sistem pelayanannya.
Teknologi client/server merupakan teknologi di mana komputer database yang
berada di pusat yang informasinya bisa dipakai bersama-sama oleh beberapa user
yang menjalankan aplikasi di dalam komputer lokal yang disebut client (Irawan,
2015). Kemudahan tersebut dapat dilihat dari sisi proses pemesanan makanan mulai
dari pelanggan memesan makanan sampai dengan selesai dan juga dari sisi
pelaporan setiap transaksi yang terjadi untuk pemilik restoran.
Melalui teknologi client/server dengan menggunakan platform android
dapat menyediakan berbagai kelebihan dalam proses pemesanan makanan dan
minuman menjadi lebih mudah dan cepat, menghindari kendala-kendala yang
sering terjadi pada proses pemesanan dengan alat tulis (kertas dan pulpen),
penyajian makanan dan minuman sesuai dengan pesanan, waktu pemesanan
menjadi lebih cepat, meminimalisasi kekeliruan dan kerangkapan pemesanan,
kesalahan perhitungan jumlah pembayaran, dan mengurangi waktu tunggu
(antrian). Kondisi ini sangat meresahkan bagi para pengunjung/pelanggan yang
benar-benar mengutamakan arti komitmen waktu. Oleh karena itu, melalui
kehadiran sistem ini akan sangat bermanfaat bagi pelayan untuk mencatat
setiap pesanan pelanggan dengan menggunakan tablet android sebagai device
untuk mengoperasikannya.
3

1.2. Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah, maka masalah–masalah yang akan
dibahas adalah sebagai berikut:
a. Pemesanan makanan masih dalam bentuk kertas tertulis, dan terkadang
terjadi kesalahan pada proses penulisan.
b. Laporan penjualan masih menggunakan buku tulis sehingga jika
dibutuhkan laporan penjualan pada periode tertentu harus dihitung satu
per satu setiap transaksi yang tercatat pada buku laporan sesuai periode
yang diinginkan.
c. Karena proses pemesanan makanan masih menggunakan kertas yang
dituliskan oleh pembeli, banyak tulisan tersebut yang sulit dibaca oleh
bagian dapur hal tersebut dapat memperlambat proses pemesanan
makanan dikarenakan harus konfirmasi ulang kepada pembeli terkait
pesanannya.

1.3. Rumusan Masalah


Berdasarkan penjelasan dari latar belakang masalah di atas, maka
dirumuskanlah masalah tersebut yaitu apakah dengan adanya sistem ini akan
membuat pemesanan makanan dan minuman menjadi lebih efesien dan efektif ?

1.4. Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini yaitu dapat menciptakan sebuah sistem informasi
pemesanan makanan dan minuman yang dapat menghilangkan masalah masalah
yang ada selama ini.

1.5. Batasan Penelitian


Permasalahan yang harus diselesaikan pada laporan ini dibatasi oleh beberapa
hal agar pembahasan tidak menyimpang dari pokok perumusan masalah yang ada.
Batasan masalahnya adalah sebagai berikut:
a. Aplikasi ini hanya dapat digunakan di dalam area restoran tidak bisa
digunakan di luar area restoran.
b. Aplikasi ini hanya mendukung untuk sistem operasi android.
4

c. Bagian Dapur dan kasir menggunakan komputer antarmuka untuk


melakukan proses transaksi.

1.6. Manfaat Penelitian


Berdasarkan uraian latar belakang dan perumusan masalah di atas, maka
adapun manfaat dari penelitian ini adalah:
a. Bagi Mahasiswa
Menjadi sumber pembelajaran untuk mengembangkan ilmu pengetahuan
dan teknologi di bidang komputer yang telah diterima selama di
Universitas Pamulang dan dapat menambah wawasan pengetahuan,
pengalaman, skill menganalisa dan merancang sebuah sistem informasi
serta cara penyusunan skripsi.
b. Bagi Instansi
Membantu karyawan restoran dalam melakukan pencatatan pesanan
makanan menjadi lebih efektif dan efesien. Dan juga dapat membantu
bagian eksekutif dalam hal memantau transaksi yang terjadi.
c. Bagi Lembaga Pendidikan
Dapat mengetahui kemampuan para mahasiswa/wahasiswi dalam
menguasai materi baik teori maupun praktik yang telah diperoleh selama
perkuliahan dan sebagai bahan referensi yang dapat memberikan
perbandingan sehingga membantu para mahasiswa lain dalam
melakukan riset serta menjadikan penulisan ini sebagai panduan dalam
pembuatan skripsi.

1.7. Metodologi Penelitian


Untuk mendapatkan data yang tepat dan akurat guna kesempurnaan
aplikasi sistem yang akan dibuat maka diperlukan suatu metode penelitian.

Metode Pengumpulan Data


Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penyusunan laporan
penelitian ini maka digunakan beberapa metode pengumpulan data sebagai berikut:
a. Wawancara atau Interview
5

Pengumpulan data dengan tanya jawab secara langsung kepada


pengurus rumah makan Stallo Steak.

b. Observasi
Pengumpulan data dengan meninjau secara langsung dan tidak
langsung pada sistem yang sudah ada.
c. Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bahan baca, dan
informasi yang berkaitan dengan sistem pemesanan makanan.

Model Data Waterfall


Model penelitian sistem informasi yang digunakan dalam penyusunan
penelitian ini dengan meng gunakan metode Waterfall. Metode air terjun atau
yang sering disebut metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic
life cycle), di mana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga
berurutan pada pengembangan perangkat lunak. Tahapan metode waterfall dapat
dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 1.1 Tahapan Model Waterfall


6

1.7.2.1. Tahapan Model Waterfall


Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan
yang berurut yaitu (Sommerville, 2011):
a. Requirements analysis and definition
Layanan sistem, kendala, dan tujuan ditetapkan oleh hasil konsultasi
dengan pengguna yang kemudian didefinisikan secara rinci dan
berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b. System and software design
Tahapan perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan
sistem baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan
membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan
perangkat lunak melibatkan identifikasi dan penggambaran abstraksi
sistem dasar perangkat lunak dan hubungannya.
c. Implementation and unit testing
Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai
serangkaian program atau unit program. Pengujian melibatkan
verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.
d. Integration and system testing
Unit-unit individu program atau program digabung dan diuji sebagai
sebuah sistem lengkap untuk memastikan apakah sesuai dengan
kebutuhan perangkat lunak atau tidak. Setelah pengujian, perangkat
lunak dapat dikirimkan ke customer.
e. Operation and maintenance
Biasanya (walaupun tidak selalu), tahapan ini merupakan tahapan
yang paling panjang. Sistem dipasang dan digunakan secara nyata.
Maintenance melibatkan pembetulan kesalahan yang tidak
ditemukan pada tahapan-tahapan sebelumnya, meningkatkan
implementasi dari unit sistem, dan meningkatkan layanan sistem
sebagai kebutuhan baru.
7

1.8. Sistematika Penulisan


Untuk mempermudah dalam membaca dan mengikuti aturan penulisan yang
ada, laporan hasil ini dikelompokkan menjadi beberapa bab yang secara ringkas
dapat dijelaskan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang latar belakang, identifikasi
masalah, rumusan masalah, batasan penelitian, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang
mendukung dalam proses penyusunan penelitian ini. Berisi
mengenai definisi definisi dan teori-teori yang menjadi dasar
dalam penulisan penelitian yang diambil dari berbagai
sumber.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bab ini menguraikan sistem yang akan diusulkan
seperti diagram rancangan sistem, rancangan basis data serta
rancangan tampilan sistem yang akan dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Merupakan bab yang berisikan tentang implementasi
aplikasi, perangkat lunak, perangkat keras, tampilan antar
muka (interface) dan pengujian sistem dengan Black Box
Testing dan White Box Testing.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini dijelaskan tentang sebuah kesimpulan yang
didapat dari pembahasan analisa yang dilakukan serta saran
untuk proses pengembangan sistem selanjutnya.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka


Setelah melihat dari beberapa penelitian, ada beberapa yang memiliki
keterkaitan dengan penelitian yang dilakukan. Berikut adalah beberapa uraian
penelitian yang berkaitan dengan judul skripsi yang diambil.
a. Penelitian pertama yang dilakukan Aan maryanto dan Chandra kesuma
yang berjudul “Sistem Informasi Pemesanan Makanan dan Minuman
Berbasis Web Pada Rumah Makan Gazebo Purwokerto”. Jurnal ini
berasal dari Indonesian Journal on Networking and Security - Volume 6
Nomor 4 tahun 2017 dengan nomor ISSN: 2302-5700. Pada peneltian
yang mereka lakukan tersebut, mereka menjelaskan masih banyak badan
usaha yang menganggap masalah pemasaran bukan merupakan masalah
yang rumit dan harus di buat komputerisasi karena pemesanan masih
dapat di lakukan secara manual. Rumah makan gazebo telah menerapkan
sistem pemesanan makanan dan minuman di mana pemesanan dan
pelaporan dilakukan secara manual dengan sistem pembukuan. Sehingga
memungkinkan pada saat proses berlangsung terjadi kesalahan dalam
penulisan pesanan makanan, kurang akuratnya laporan yang dibuat dan
keterlambatan dalam pencarian data-data yang diperlukan. Untuk itulah
mereka mencoba membuat sistem informasi pemesanan makanan dan
minuman berbasis web pada rumah makan gazebo purwokerto yang
sampai saat ini belum terkomputerisasi. Sistem informasi pemesanan
makanan dan minuman ini merupakan solusi yang terbaik untuk
memecahkan permasalahan- permasalahan yang ada pada rumah makan
ini, serta dengan sistem yang terkomputerisasi dapat tercapai suatu
kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang aktifitas pada
perusahaan. Sistem yang terkomputerisasi lebih baik dari sistem yang
manual agar berjalan lebih efektif dan efisien serta sistem pemesanan
makanan dan minuman yang sekarang lebih kondusif dibandingkan

8
9

dengan sistem yang terdahulu. Kekurangan dari penelitian ini yaitu hanya
ada pada media website tidak ada pada media smartphone yang saat ini
sedang berkembang cukup pesat.

b. Penelitian selanjutnya dari Rini Agustina, Dodit Suprianto dan Ikhwanul


Muslimin yang berjudul “Analisis Perancangan Pemesanan Makanan
Menggunakan Smartphone Berbasis Android”. Jurnal ini berasal dari
Smatika Jurnal volume 7 Nomor 2 tahun 2017 dengan nomor ISSN:
2087-0256. Penelitian ini menjelaskan perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi seperti smartphone saat ini tidak dapat kita
hindari. Dampak positif dari perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi mempermudah dan mempercepat akses informasi
yang kita butuhkan serta mempermudah transaksi perusahaan atau
perseorangan untuk kepentingan bisnis. Perkembangan smartphone saat
ini banyak di manfaatkan oleh para pelaku bisnis dalam mempermudah
menjalankan bisnisnya. Contohnya bisnis obat, perhiasan, baju, sepatu,
kuliner dll. Lebih khususnya dalam bidang bisnis kuliner, antara lain
restoran, rumah makan dan café. Teknologi smartphone android
dikembangkan untuk melakukan pemesanan makanan di sebuah cafe.
Implementasi aplikasi ini kemudian dianalisis mengenai kemanfaatan
dan efektifitasnya terhadap pelayanan pemesanan konsumen. Analisis
yang digunakan adalah Skala Likert. Skala Likert lebih mudah dibuat
dan mempunyai reliabilitas yang relatif tinggi. Berdasarkan hasil
analisis implementasi pemesanan menu menggunakan smartphone
berbasis android dapat memberikan pelayanan secara cepat serta efisien,
hal ini dapat diketahui melalui persentase hasil dari kuesioner yang telah
diberikan kepada pengunjung yang menunjukkan bahawa hampir 86,2%
mengatakan sangat setuju menggunakan aplikasi ini untuk melakukan
pemesanan menu.
10

c. Penelitian ketiga dari Farida Nurlaila yang berjudul “Aplikasi


Pemesanan Makanan pada Restoran 1953 Indonesia Berbasis Web”.
Jurnal ini berasal dari jurnal Jurnal Informatika Universitas Pamulang
volume 4 nomor 1 tahun 2019 dengan nomor ISSN: 2541-1004.
Penelitian ini menjelaskan upaya restoran 1953 Indonesia untuk
meningkatkan kualitas dengan memberikan pelayanan terbaiknya kepada
para pelanggan serta peningkatan dalam hal perolehan pendapatan, salah
satunya dalam hal pemanfaatan teknologi informasi untuk menunjang
bisnis restoran. Hal yang mendorong upaya tersebut yaitu media promosi
yang digunakan dengan penyebaran brosur atau memasang spanduk
masih terbatas pada tempat dan tentunya belum dapat memaksimalkan
jumlah pendapatan restoran, sehingga perlu dilakukan promosi secara
digital. Selain itu, proses pemesanan yang dilakukan melalui sambungan
telepon terkadang ada kesalahpahaman antara pelanggan dan karyawan
restoran. Berdasarkan permasalahan di atas, perlu dirancang sistem
informasi pemesanan makanan yang dapat membantu restoran dalam
melakukan promosi secara digital sehingga restoran 1953 Indonesia akan
lebih dikenal masyarakat. Selain dari pada itu, sistem diharapkan dapat
meringankan tugas operator dan menyingkat waktu dalam hal
pengolahan data menu dan data pemesanan.

d. Penelitian keempat dari Deni Utama, Asahar Johar dan Funny Farady
Coastera yang berjudul “Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman
Restaurant Berbasis Client Server dengan Platform Android dan PHP
Menggunakan Metode Centralized DBMS Architecture (Studi Kasus:
CAFE CEMPAKOE KOTA BENGKULU)”. Jurnal ini berasal dari
Jurnal Rekursif, volume 4 nomor 3 tahun 2016 dengan nomor ISSN:
2303-0755. Penelitian ini menjelaskan tentang inovasi yang harus selalu
dibuat dalam hal bisnis kuliner karena persaingan bisnis kuliner semakin
meningkat setiap tahunnya, oleh karena itu pihak perusahaan harus
mencari strategi baru untuk mendongkrak jumlah pengunjung.
Perkembangan teknologi semakin memudahkan bagi para pengguna
11

dalam menjalankan segala tugas ataupun segala kebutuhan yang


hendaknya dapat diterapkan dalam proses pemesanan makanan. Adapun
teknologi informasi yang saat ini sedang berkembang adalah android.
Android digunakan sebagai client dimana pengunjung memesan menu
melalui smartphone Android, yang terkoneksi langsung dengan bagian
koki dan kasir, untuk memproses pesanan tersebut. Pada bagian koki dan
kasir menggunakan bahasa pemerograman PHP. Sistem client-server ini
menggunakan metode Centralized DBMS Architecture sehingga
penyimpanan datanya terpusat hanya dalam satu database untuk ke
empat sistem pelanggan, koki, kasir dan admin, Sehingga pengolahan
data dari sistem menjadi fleksibel, terutama saat ada penambahan atau
perubahan menu makanan atau minuman yang ada. Kekurangan dari
penelitian ini yaitu sistem tersebut tidak menggunakan teknik push
dalam mengirimkan data. Akibatnya, aplikasi koki harus terus
melakukan refresh data ke server untuk melihat pesanan baru yang
dikirimkan oleh aplikasi pelayan.

e. Penelitian kelima dari Nia Caniati, Ahmad Lubis Ghozali dan A.


Sumarudin yang berjudul “Implementasi Sistem Informasi Pemesanan
Menu Makanan dan Minuman Pada Kafe Berbasis Web Menggunakan
Jaringan Intranet”. Jurnal ini berasal dari Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
UNASMAN volume 3 nomor 2 tahun 2017 dengan nomor ISSN: 2442-
4512. Penelitian ini menjelaskan tentang solusi mengatasi masalah dalam
hal pemesanan makanan dengan cara memanfaatkan teknologi mobile
yang disetiap meja terdapat tablet sebagai pengganti daftar menu dan
harga tersebut bagi pengunjung kafe dianggap efektif karena tidak harus
datang ke dapur dan ke kasir untuk memberitahu pesanan menu dari
pelanggan, melainkan dapat dipilih dan di input secara langsung melalui
tablet yang sudah disediakan di meja pelanggan. Oleh karena itu konsep
yang ditawarkan dalam penelitian ini melalui peralatan mobile berbasis
website yang dikirim ke server selanjutnya diteruskan ke kasir dan dapur.
Kekurangan dari penelitian ini yaitu di mana setiap meja harus tersedia
12

device untuk memesan makanan yang dapat berakibat mengeluarkan


biaya yang cukup besar untuk menjalankan sistem yang ada.

2.2. Teori Pendukung


Definisi Perancangan Sistem
Perancangan yang sesungguhnya merupakan suatu aktivitas rekayasa
perangkat lunak yang dimaksud untuk membuat keputusan-keputusan utama
seringkali bersifat struktural (Pressman, 2010). Perancangan adalah proses
pengembangan spesikfikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem
(Subhan, 2012).
Perancangan Sistem adalah suatu kegiatan membuat desain teknis
berdasarkan kegiatan pada waktu proses analisis (Sugianto, 2013). Perancangan
sistem adalah suatu fase di mana diperlukan suatu keahlian perancangan untuk
elemen-elemen komputer yang akan menggunakan sistem, yaitu pemilihan
peralatan dan program komputer untuk sistem yang baru (Kristanto, 2013).
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem
merupakan spesifikasi baru yang menggambarkan secara rinci untuk tahap lanjutan
dari proses menganalisa sistem.

Sistem Informasi
2.2.2.1. Definisi Sistem
Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan
yang sama untuk mencapai tujuan (Yakub, 2012).Sistem adalah sekelompok unsur
yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang berfungsi bersama-sama untuk
mencapai tujuan tertentu (Sutabri, 2012).
Sistem adalah kumpulan/grup dari sub sistem/bagian/komponen apapun
baik fisik ataupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja
sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu (Azhar, 2013). Sistem
dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen
(Jogiyanto, 2010):
a. Dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai
kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu.
13

b. Dengan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai


kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang
lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan
dari komponen-komponen yang saling berkaitan satu dengan yang lain untuk
mencapai tujuan dalam melaksanakan suatu kegiatan pokok tertentu.

2.2.2.2. Definisi Informasi


Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan
cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima (Sutarman, 2012).
Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau dinterpretasikan
untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan (Sutabri, 2012).
Berdasarkan Pengertian informasi menurut para ahli yang telah disebutkan diatas,
dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan fakta-fakta yang telah
diolah menjadi bentuk data, sehingga dapat menjadi lebih berguna dan dapat
digunakan oleh siapa saja yang membutuhkan data-data tersebut sebagai
pengetahuan ataupun dapat digunakan dalam pengambilan keputusan.

2.2.2.3. Definisi Sistem Informasi


Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan
mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi
untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya. sebuah sistem informasi terdiri dari
input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi) (Sutarman, 2012). Sistem
informasi adalah kumpulan perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang
untuk mentrasformasikan data ke dalam bentuk informasi yang berguna (Kadir,
2014).
Sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat
lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan
perangkat keras memegang peranan yang penting dalam sistem informasi (Subhan,
2012). Sistem informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan,
memasukan dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengotrol dan
melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk
14

mencapai suatu tujuan (Tantra, 2012). Berdasarkan beberapa pendapat yang


dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Sistem informasi adalah
sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data,
penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah
informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk
dapat mencapai sasaran dan tujuannya.

Definisi Pemesanan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yang dimaksud pesanan adalah
permintan hendak membeli (supaya dikirim, dibuatkan, dsb). Sedangkan,
pemesanan adalah proses, perbuatan, cara memesan atau memesankan.
Pemesanan dalam dalam bahasa inggris adalah reservation yang berasal dari
kata to reserve yaitu menyediakan atau mempersiapkan tempat sebelumnya.
Sedangkan reservation atau reservasi adalah sebuah proses perjanjian berupa
pemesanan sebuah produk baik barang maupun jasa di mana pada saat itu telah
terdapat kesepahaman antara konsumen dengan produsen mengenai produk
tersebut namun belum ditutup oleh sebuah transaksi jual beli. Pada saat reservasi
berlangsung biasanya ditandai dengan adanya proses tukar-menukar informasi
antara konsumen dan produsen agar kesepahaman mengenai produk dapat terwujud
(Safaat, 2012). Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pemesanan adalah
suatu aktifitas yang dilakukan oleh konsumen sebelum membeli.

Database (Basis Data)


2.2.4.1. Definisi Database
Database adalah kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian
rupa sehingga data tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat
(Raharjo, 2011). Database adalah sekumpulan data store (bisa dalam jumlah yang
sangat besar) yang tersimpan dalam magnetic disk, oftical disk, magnetic drum, atau
media penyimpanan sekunder lainya (Ladjamudin, 2013).
Basis data atau (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data
yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi
(Kadir, 2014). Basis data (database) adalah kumpulan dari berbagai data yang
15

saling berhubungan satu dengan yang lainnya (Taufiq, 2013). Dari penjelasan di
atas dapat disimpulkan bahwa database adalah sekumpulan file yang saling
berhubungan yang menyimpan data dan tersimpan dalam sebuah media
penyimpanan sehingga memudahkan aktivitas memperoleh informasi.

2.2.4.2. Entity Relationship Diagram (ERD)


Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu model data yang
dikembangkan berdasarkan objek.” Entity Relationship Diagram (ERD) digunakan
untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data kepada pengguna secara
logis. Entity Relationship Diagram (ERD) didasarkan pada suatu persepsi bahwa
real world terdiri atas objek-objek dasar tersebut. Penggunaan Entity Relationship
Diagram (ERD) relatif mudah dipahami, bahkan oleh para pengguna yang awam.
Bagi perancang atau analis sistem, Entity Relationship Diagram (ERD)
berguna untuk memodelkan sistem yang nantinya, basis data akan di kembangkan.
Model ini juga membantu perancang atau analis sistem pada saat melakukan analis
dan perancangan basis data karena model ini dapat menunjukkan macam data yang
dibutuhkan dan kerelasian antardata didalamnya (Sutanta, 2011). Berikut
komponen Entity Relationship Diagram yang digunakan:
a. Entitas merupakan suatu objek yang dapat dibedakan dari lainnya
yang dapat diwujudkan dalam basis data. Objek dasar dapat berupa
orang, benda, atau hal yang keterangannya perlu disimpan didalam
basis data. Simbol dari entitas ini biasanya digambarkan dengan
persegi panjang.

Gambar 2.1 Entitas


b. Atribut merupakan keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah
entitas yang perlu disimpan dalam basis data. Atribut berfungsi
sebagai penjelas pada sebuah entitas. Gambar atribut diwakili oleh
simbol elips.
16

Gambar 2.2 Atribut


c. Relasi merupakan hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari
himpunan entitas yang berbeda. Gambar relasi digambarkan dengan
belah ketupat.

Gambar 2.3 Relasi

2.2.4.3. Cardinality
Cardinality/derajat relasi mewakili hubungan maksimum yang terjadi
antara satu entitas (dalam hal ini bisa dikatakan sebagi objek) terhadap entitas lain.
Disamping itu, ada pula yang disebut derajat relasi minimum, yang menunjukkan
hubungan minimum yang boleh terjadi dalam sebuah relasi antar entitas.
Kardinalitas Relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat
berelasi dengan entitas pada himpunan entitas lain. Macam Kardinalitas ada 4
(empat) yaitu:
a. Satu ke Satu (One to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berelasi dengan
paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dan begitu
sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berelasi paling
banyak satu entitas pada himpunan entitas A.

Gambar 2.4 Kardinalitas One to One


b. Satu ke Banyak (One to Many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berelasi dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di
17

mana setiap himpunan entitas pada himpunan entitas B berelasi paling


banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

Gambar 2.5 Kardinalitas One to Many


c. Banyak ke Satu (Many to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berelasi paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak
sebaliknya, di mana setiap himpunan entitas pada himpunan entitas B
berelasi banyak entitas pada himpunan entitas A.

Gambar 2.6 Kardinalitas Many to One


d. Banyak ke Banyak (Many to Many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat
berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, dan
demikian juga sebaliknya, di mana setiap entitas pada pada himpunen
entitas B berhubungan banyak entitas pada himpunan entitas A.

Gambar 2.7 Kardinalitas Many to Many

2.2.4.4. Transformasi ERD ke LRS


Transformasi diagram berhubungan entitas kedalam LRS merupakan
kegiatan untuk membentuk data-data di ER-Diagram ke dalam LRS. Pada sebuah
ERD nama field di luar kotak, sedangkan pada sebuah LRS setiap field ditulis di
dalam kotak, dan memiliki sebuah nama unik. Ada tiga kemungkinan hubungan
atau cardinality yang terjadi, yaitu:
18

a. Satu ke satu (one to one)


Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan
entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada
himpunan elemen B.

Entitas 1 Relasi 1 Entitas

Gambar 2.8 One to One


b. Satu ke banyak (one to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada
entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan
entitas A.

Entitas 1 Relasi m Entitas

Gambar 2.9 One to Many


c. Banyak ke banyak (many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B.

Entitas m Relasi n Entitas

Gambar 2.10 Many to Many

2.2.4.5. Logical Record Structure


LRS merupakan hasil transformasi ERD menggunakan aturan-aturan
tertentu (Ladjamudin, 2013). Aturan-aturan tersebut yaitu:
a. Setiap entity akan diubah ke dalam bentuk sebuah kotak dengan nama
entity berada di luar kotak dan atribut berada di dalam kotak
b. Sebuah relasi kadang disatukan dalam sebuah kotak bersama
entity,kadang dipisah dalam sebuah kotak tersendiri.
19

Logical Record Structure (LRS) dibentuk dengan nomor dari tipe record.
Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak persegi panjang dan dengan nama
yang unik. Perbedaan LRS dengan E-R diagram adalah nama tipe record berada di
luar kotak field tipe record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe
record. Link ini menunjukkan arah dari satu tipe record field-field yang kelihatan
pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan
model yang dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan, dimulai dengan
hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS, metode yang lain
dimulai dengan ER Diagram dan langsung dikonversikan ke LRS (Tabrani, 2014).
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Logical Record Structure
(LRS) merupakan cara atau teknik untuk menggambarkan basis data berupa relasi
antar tabel yang mentransformasikan ERD ke LRS melalui proses kardinalitas.

Unified Modeling Language (UML)


UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem
atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek). Pemodelan
(modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-
permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan
dipahami (Nugroho, 2010).
UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik
(Widodo, 2011). Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau
gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis
Objek (Object Oriented programming).

2.2.5.1. Use Case Diagram


Use Case Diagram merupakan suatu diagram yang berisi use case, actor,
serta relationship diantaranya. Use case diagram merupakan titik awal yang baik
dalam memahami dan menganalisis kebutuhan sistem pada saat perancangan. Use
case diagram dapat digunakan untuk menentukan kebutuhan apa saja yang
diperlukan dari suatu sistem (Indrajani, 2014).
20

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat
(Rosa & Shalahuddin, 2013). Berikut contoh dari use case diagram:

Gambar 2.11 Use Case Diagram

2.2.5.2. Activity Diagram


Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang
ada pada perangkat lunak. Yang perlu di perhatikan disini adalah bahwa diagram
aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi
aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rosa & Shalahuddin, 2013).
Activity diagram bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus
dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas
lainnya dalam suatu sistem. Setiap activity diagram selalu mempunyai satu initial
state. Initial node yang digambarkan dengan simbol lingkaran padat,merupakan
titik yang mengawali activity diagram. Activity diagram dapat diakhiri dengan
memberikan activity final diagram yang digambarkan dengan lingkaran padat
dengan mempunyai cincin dibagian luarnya (Widodo, 2011). Diagram aktivitas
juga banyak diguanakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
a. Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
21

b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface di mana


setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka
tampilan.
c. Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan
sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.

Gambar 2.12 Activity Diagram

2.2.5.3. Sequence Diagram


Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada usecase dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima
antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sequence maka harus
diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode
yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Semakin banyak use case
22

yang didefinisikan maka diagram sequence juga harus dibuat juga semakin banyak
(Rosa & Shalahuddin, 2013).
Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class
diagram. Sequence diagram menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas
yang dideskripsikan pada class diagram dengan menggunakan operasi yang
dimiliki kelas tersebut. Untuk aliran pesan, sequence diagram merujuk pada alur
sistem activity diagram yang telah dibuat sebelumnya (Murad, Nia, & Agus, 2013).
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan yaitu sequence diagram
digunakan untuk memberikan gambaran detail dari setiap use case diagram yang
dibuat sebelumnya. Setiap objek yang terlibat dalam sebuah use case digambarkan
dengan garis putus-putus vertical, kemudian massage yang dikirim oleh obyek
digambarkan dengan garis horizontal secara kronologis dari atas ke bawah.

Gambar 2.13 Sequence Diagram

2.2.5.4. Class Diagram


Class diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang digunakan
untuk menampilkan kelas-kelas maupun paket-paket yang ada pada suatu sistem
yang nantinya akan digunakan. Jadi diagram ini dapat memberikan sebuah
gambaran mengenai sistem maupun relasi-relasi yang terdapat pada sistem tersebut.
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang
disebut attribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variabel-variabel yang
dimiliki oleh suatu kelas (Rosa & Shalahuddin, 2013).
23

Gambar 2.14 Class Diagram

Android
2.2.6.1. Definisi Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dimodifikasi untuk
perangkat bergerak (mobile devices) yang terdiri dari sistem operasi , middleware,
dan aplikasi-aplikasi utama (Juhara, 2016).
Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti
bergerak. Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya
sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS
(Safaat, 2012).
Android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon
seluler yang berbasis linux (Arifianto, 2011). Dari penjelasan di atas dapat
disimpulkan bahwa Android adalah sebuah sistem operasi berbasis linux dan
terbuka untuk siapa saja yang ingin mengembangkannya.
24

2.2.6.2. Sejarah Android


Awalnya, Android dikembangkan oleh Android Inc. Perusahaan ini
kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Sistem operasi Android kemudian
diluncurkan bersamaan dengan dibentuknya organisasi Open Handset Alliance
tahun 2007. Selain Google beberapa nama-nama besar juga ikut serta dalam Open
Handset Alliance, antara lain Motorola, Samsung, Sony, LG, Sony Ericsson, T-
Mobile, Vodafone, Toshiba dan Intel (Juhara, 2016).
Pada saat perilisan perdana, Android bersama Open Handset Alliance
mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak,
Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi
perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama
yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan
kedua adalah yang benar-benar bebas didistribusinya tanpa dukungan langsung
Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Sekitar September
2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang
menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi
oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9
Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja
Android ARM holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek
Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone
Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan
produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi
kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa
perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

2.2.6.3. Versi Android


Android telah mengalami sejumlah pembaruan sejak pertama kali dirilis,
versi terbaru dari android dirilis setiap 6 bulan. Table 2.1 menunjukkan beberapa
jenis Android dan nama kodenya. Penamaan kode menggunakan nama makanan
dan huruf depannya urut sesuai dengan abjad.
25

Tabel 2.1 Versi Android


Versi Tanggal Rilis Kode
1.0 23 September 2008
1.1 9 Februari 2009
1.5 30 April 2009 Cupcake
1.6 15 September 2009 Donut
2.0/2.1 26 Oktober 2009 Éclair
2.2 20 Mei 2010 Froyo
2.3 6 Desember 2010 Gingerbread
3.0 22 Februari 2011 Honeycomb
4.0 19 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich
4.1 27 Juni 2012 Jelly Bean
4.2 29 Oktober 2012 Jelly Bean
4.3 24 Juli 2013 Jelly Bean
4.4 3 September 2013 Kitkat
5.0 15 Oktober 2014 Lollipop
6.0 5 Oktober 2015 Marshmallow
7.0 9 Maret 2016 Nougat
7.1 19 Oktober 2016 Nougat
8.0 24 Juli 2017 OREO
9.0 6 Agustus 2018 Pie

Metode Penelitian
2.2.7.1. Waterfall Model
Waterfall Model sebagai salah satu teori dasar dan seakan wajib dipelajari
dalam konteks siklus hidup perangkat lunak, merupakan sebuah siklus hidup yang
terdiri dari mulai fase hidup perangkat lunak sebelum terjadi hingga pasca produksi.
Waterfall Model memiliki definisi sendiri bahwa sebuah hidup perangkat lunak
memiliki sebuah proses yang linear dan sekuensial (Rizky, 2011).
26

2.2.7.2. Tahapan Metode Waterfall


Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan
yang berurut yaitu: requirement (analisis kebutuhan), design system (desain
sistem), Coding (pengkodean) & Testing (pengujian), Penerapan Program,
pemeliharaan (Pressman, 2015). Tahapan tahapan dari metode waterfall adalah
sebagai berikut:
a. Requirement Analisis
Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan
untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna
dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat
diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi
dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.
b. System Design
Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam
fase ini dan desain sistem disiapkan. Desain Sistem membantu dalam
menentukan perangkat keras(hardware) dan sistem persyaratan dan
juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara
keseluruhan.
c. Implementation
Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil
yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya.
Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut
sebagai unit testing.
d. Integration & Testing
Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi
diintegrasikan ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan
masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk
mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan.
e. Operation & Maintenance
Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak
yang sudah jadi, dijalankan serta dilakukan pemeliharaan.
Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak
27

ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan


implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai
kebutuhan baru.

Website
Website merupakan kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk
menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau
gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang
membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing- masing
masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (Bekti, 2015). Web adalah
salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar,
suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext
transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang
disebut browser (Arief, 2011). Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan
diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang
menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image,
bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client shingga
memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan
pengelolaan yang terorganisasi.

Perangkat Lunak Pendukung


2.2.9.1. Android Studio
Android studio adalah IDE (Integrated Development Environment) resmi
untuk pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source atau gratis.
Peluncuran Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16 mei 2013 pada
event Google I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat itu, Android Studio
mengantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi Android.
Android studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA yang
mirip dengan Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android Development Tools).
Android studio memiliki fitur:
a. Projek berbasis pada Gradle Build.
b. Refactory dan pembenahan bug yang cepat.
28

c. Tools baru yang bernama “Lint” dikalim dapat memonitor kecepatan,


kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.
d. Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan.
e. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah
f. Didukung oleh Google Cloud Platfrom untuk setiap aplikasi yang
dikembangkan.

2.2.9.2. Xampp
XAMPP adalah paket program web lengkap yang dapat Anda pakai untuk
belajar pemrograman web, khususnya PHP dan MySQL (Nugroho, 2013). XAMPP
adalah perangkat lunak opensource yang bisa di unggah secara gratis dan bisa
dijalankan di semua sistem operasi seperti Windows, Linux, Solaris, dan Mac. Dan
XAMPP ini sendiri dibuat dan dikembangkan oleh Apache Friends perangkat lunak
tersebut berisin kumpulan beberapa perangkat lunak yang dibutuhkan antara lain
Apache, PHP, MySQL, dan PHPMyadmin. Dengan melakukan instalasi XAMPP
tersebut, maka semua perangkat lunak yang dibutuhkan sudah otomatis terinstal di
hardisk termasuk pengaturan file-file yang diperlukan (Buana, 2014).
XAMPP adalah sebuah software web server apache yang didalamnya
sudah tersedia database server mysql dan support php programming. xampp
merupakan software yang mudah digunakan gratis dan mendukung instalasi di
linux dan windows. Keuntungan lainya adalah cuma menginstal 1 kali sudah
tersedia apache web server, mysql database server, php support (php4 dan php5)
dan beberapa modul lainya hanyabedanya kalau versi windows selalu dalam bentuk
instalasi grafis dan yang linux dalam bentuk file terkompresi tar. gz. kelebihan lain
yang berbeda dari versi untuk windows adalah memiliki fitur untuk mengaktifkan
sebuah server secaragrafis, sedangkan linux masih berupa perintah-perintah
didalam console. oleh karena itu versi untuk linux sulit untuk dioperasikan
(Puspitasari, 2011).
Di dalam folder utama xampp, terdapat beberapa folder penting yang perlu
diketahui. Untuk lebih memahami setiap fungsinya, Anda dapat melihat
penjelasannya sebagai berikut: (Nugroho, 2013).
29

Tabel 2.2 Folder Penting Xampp


No Folder Keterangan
1. Apache Folder utama dari Apache Webserver
2. Htdocs Folder utama untuk menyimpan data-data latihan web,
baik PHP maupun HTML biasa
3. Manual Berisi subfolder yang di dalamnya terdapat manual
program dan database, termasuk manual PHP dan
MySQL.
4. MySQL Folder utama untuk database MySQL Server.
5. PHP Folder utama untuk program PHP.

2.2.9.3. Visual Paradigm


Visual Paradigm merupakan aplikasi yang dikhususkan dalam kualitas
pembangunan aplikasi yang cepat, lebih baik dan lebih murah. Visual Paradigm
dalam pembangunan aplikasinya juga sangat baik dalam pemodelan visual karena
hal itu dapat membuat komunikasi lebih efektif, terutama dalam proyek dengan
waktu yang krusial. Penggunaan Visual Paradigm akan membuat kolaborasi antara
orang yang ahli di lain bidang lebih efektif dan menghasilkan. Selain Visual
Paradigm, terdapat juga aplikasi untuk membangun model sistem seperti Rational
Rose, ataupun Star UML. Rational Rose atau Star UML juga bisa membangun
pemodelan sistem, akan tetapi visual paradigm lebih efektif dan mudah untuk
berkolaborasi dengan bidang lainnya dalam hal pembangunan pemodelan sistem.
Keunggulan dari visual paradigm dapat dilihat dari tools yang disediakan.
Tools visual paradigm dapat diakses sesuai dengan edisi yang digunakan oleh
pengguna. Entreprise edition visual paradigm dapat mengakses semua tools yang
ada dalam visual paradigm. Tools di dalam entreprise edition visual paradigm yang
dapat membantu perancangan informasi antara lain BPMN tool, UML tool dan
SysML tool. Ketiga tools tersebut memiliki fungsi masing-masing, di mana BPMN
tool di dalam visual paradigm merupakan tool yang berisikan diagram-diagram
yang dapat menggambarkan aliran sistem dengan mengacu pada aturan bisnis,
UML tool didalam visual paradigm merupakan tool yang berisikan tentang
30

diagram-diagram UML, dan SysML merupakan tool yang berisikan tentang


diagram-diagram berbasis sistem .

2.2.9.4. Visual Studio Code


Microsoft Visual Studio Code adalah one-stop shop yang memungkinkan
kita fokus pada proses pengembangan dan melupakan tools baru. Beberapa fitur
yang ada pada Visual Studio Code:
a. Cross platform
Tersedia di macOS, Linux dan Windows artinya Anda dapat bekerja
pada sistem operasi manapun tanpa khawatir belajar coding tools yang
sama untuk sistem yang berbeda-beda.
b. Lightweight
Tak perlu menunggu lama untuk memulai. Anda mengontrol
sepenuhnya bahasa, tema, debugger, commands dan lain-lainnya
sesuai keinginan. Ini dapat dilakukan melalui extentions untuk bahasa
populer seperti python, node.js, java dan lain-lainnya di Visual Studio
Code Marketplace.
c. Powerful Editor
Memfungsikan fitur untuk source code editing yang sangat produktif,
seperti membuat code snippets, IntelliSense, auto correct, dan
formatting.
d. Code Debugging
Salah satu fitur terkeren yang ditawarkan Visual Studio Code adalah
membantu Anda melakukan debug pada kode dengan cara mengawasi
kode, variabel, call stack dan expression yang mana saja.
e. Source control
Visual Studio Code memiliki integrated source control termasuk Git
support in-the-box dan penyedia source code control lainnya di
pasaran. Ini meningkatkan siklus rilis proyek Anda secara signifikan.
31

f. Integrated terminal
Tiada lagi multiple windows dan alt-tabs. Anda dapat melakukan
command-line task sekejap dan membuat banyak terminal di dalam
editor.

2.2.9.5. Codeigniter
Codeigniter adalah sebuah framework PHP yang dapat membantu
mempercepat developer dalam pengembangan aplikasi web berbasis PHP
dibandingkan jika menulis semua kode dari awal (Basuki, 2010). CodeIgniter
merupakan aplikasi open source berupa framework PHP dengan model MVC
(Model, View, Controller) untuk membangun aplikasi web dinamis dengan cepat
dan mudah. CodeIgniter memiliki desain dan struktur file yang sederhana,
didukung dengan dokumentasi yang lengkap sehingga framework ini lebih mudah
dipelajari. CodeIgniter ini memungkinkan para pengembang untuk menggunakan
framework secara parsial atau secara keseluruhan. Artinya bahwa CodeIgniter 8
masih memberi kebebasan kepada para pengembang untuk menulis bagian-bagian
kode tertentu di dalam aplikasi menggunakan cara konvensional atau dengan syntax
umum didalam PHP, tidak harus menggunakan aturan penulisan kode di
CodeIgniter (Septian, 2011).

Gambar 2.15 Alur Framework Codeigniter

2.2.9.6. PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa script yang dapat
ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP adalah bahasa pemrograman
script server-side yang didesain untuk pengembangan web (Madcoms, 2016). PHP
32

adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML/PHP
banyak dipakai untuk membuat situs web dinamis (Badiyanto, 2013).
PHP (atau resminya PHP: Hypertext Preprosesor) adalah skrip bersifat
server-side yang di tambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan singkatan
dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat di
integrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis,
namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server side berarti pengerjaan skrip di
lakukan di server, baru kemudian hasilnya di kirimkan ke browser
(Kustiyahningsih, 2011).
PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada
server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan
untuk membuat halaman website yang dinamis (Anhar, 2010). Berdasarkan
penjelasan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP adalah bahasa
pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan
pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML.

2.2.9.7. Java
Java adalah bahasa pemrograman objek murni karena semua kode
programnya dibungkus dalam kelas (Rosa & Shalahuddin, 2013). Java merupakan
bahasa berorientasi objek untuk pengembangan aplikasi mandiri, aplikasi berbasis
internet, aplikasi untuk perangkat cerdas yang dapat berkomunikasi lewat internet
atau jaringan komunikasi. Melalui teknologi java, dimungkinkan perangkat audio
streo dirumah terhubung jaringan komputer. Java tidak lagi hanya untuk membuat
applet yang memperintah halaman web tapi java telah menjadi bahasa untuk
pengembangan aplikasi skala interprise berbasis jaringan besar (Haryanto, 2011).
Bahasa Pemrograman Java Merupakan Salah satu dari sekian banyak
bahasa pemograman yang dapat 9 dijalankan di berbagai sistem operasi termasuk
telepon genggam (Nofriadi, 2015). Dari pengertian diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat
digunakan untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer dan
berbagai platform.
33

2.2.9.8. Mysql
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan
banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database
sebagai sumber dan pengolahan datanya (Arief, 2011). MySQL merupakan
RDBMS (atau server database) yang mengelola database dengan cepat
menampung dalam jumlah sangat besar dan dapat di akses oleh banyak user
(Raharjo, 2011).
MySQL adalah software atau program Database Server. Sedangkan SQL
adalah bahasa pemrogramannya, bahasa permintaan (query) dalam database server
termasuk dalam MySQL itu sendiri. SQL juga dipakai dalam software database
server lain, seperti SQL Server, Oracle, PostgreSQL dan lainnya (Nugroho B. ,
2013).
MySQL Merupakan database server yang paling sering digunakan dalam
pemograman PHP. MySQL digunakan untuk menyimpan data dalam database dan
memanipulasi data-data yang diperlukan. Manipulasi data tersebut berupa
menambah, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database (Buana,
2014). Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa MySQL adalah suatu
software atau program yang digunakan untuk membuat sebuah database yang
bersifat open source.

Metode Pengujian
Testing adalah sebuah proses sebagai siklus hidup dan merupakan bagian
dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas
dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari
awal (Rizky, 2011). Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk
menentukan kesalahan (Simarmata, 2010).
Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan pengujian atau
testing adalah proses eksekusi selama siklus hidup pengembangan perangkat lunak
secara terintegrasi untuk memvalidasi dan memverifikasi guna menentukan
kesalahan dan memenuhi harapan yang telah disepakati di awal.
34

2.2.10.1. Pengujian Black Box


Black Box Testing adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk
mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak
sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan
dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai
perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang
dibuat untuk melakukan pengujian Black Box Testing harus dibuat dengan kasus
benar dan kasus salah (Rosa & Shalahuddin, 2011).
Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak
yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang
perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat
isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar (Rizky, 2011). Uji coba black
box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:
a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
b. Kesalahan interface.
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
d. Kesalahan performa.
e. kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba
black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba black box
dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan
pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan
pertanyaan berikut:
a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji ?
b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ?
c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu ?
d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi ?
e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi
sistem ?
35

2.2.10.2. Pengujian White Box


White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih
berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak
berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga
membutuhkan proses testing yang jauh lebih lama dan lebih mahal dikarenakan
membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemrograman bagi
para testernya. Akibatnya, jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika
perangkat lunak telah dinyatakan selesai dan telah melewati tahapan analisa awal.
Jenis testing ini juga membutuhkan masukan data yang dianggap cukup memenuhi
syarat agar perangkat lunak benar-benar dinyatakan memenuhi kebutuhan
pengguna (Rizky, 2011).
Pengujian White-box atau Glass-box adalah metode test-case desain yang
menggunakan struktur kontrol desain procedural untuk memperoleh test-case
(Pressman, 2010). Dengan menggunakan metode pengujian white-box, perekayasa
system dapat memperoleh test-case yang:
a. Memberikankan jaminan bahwa semua jalur independent pada suatu
modul telah digunakan paling tidak satu kali.
b. Menggunakan semua keputusan logis dari sisi true dan false.
c. Mengeksekusi semua batas fungsi loops dan batas operasionalnya.
d. Menggunakan struktur internal untuk menjamin validitasnya.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1. Analisa Sistem


Analisa Sistem Berjalan
Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan di Restoran Stallo Steak, adapun
prosedur pemesanan makanan yang dilakukan selama ini sebagai berikut:
a. Pembeli meminta daftar menu.
b. Pelayan mengantarkan daftar menu serta alat tulis untuk menuliskan
menu yang dipilih kepada pembeli.
c. Pembeli menuliskan menu yang dipilih.
d. Pembeli menyerahkan kembali menu yang sudah ditulis kepada pelayan
e. Pelayan mengantarkan menu yang sudah ditulis tersebut kepada bagian
koki untuk segera disiapkan pesanan tersebut.
f. Koki menyiapkan pesanan yang di minta dan jika sudah siap koki akan
memberitahu pelayan untuk diantarkan pesanannya kepada pembeli
beserta catatan menu yang dipesan.
g. Jika makanan atau minuman yang dipesan tidak ada koki akan
memberikan info kepada pelayanan untuk menandakan bahwa menu
yang dipesan sudah habis.
h. Pembeli menyantap makanan sesuai dengan pesanannya kemudian
setelah selesai pembeli menuju bagian kasir untuk melakukan
pembayaran dengan membawa catatan menu yang dipesan tadi.
i. Bagian kasir menghitung total seluruh tagihan berdasarkan catatan
menu yang dipilih menggunakan kalkulator.
j. Pembeli membayarkan total tagihan keseluruhan.

36
37

Gambar 3.1 Analisa Sistem Berjalan Pemesanan Makanan dan Minuman

Evaluasi Sistem
Setelah melakukan penelitian pada sistem yang sedang berjalan, ada
beberapa masalah yang terjadi pada proses pemesanan makanan dan minuman di
mana masih menggunakan kertas dalam hal pemesanannya, informasi ketersediaan
stok makanan yang tidak realtime serta proses penghitungan pembayaran yang
masih dilakukan manual dengan kalkulator. Hal tersebut dapat menyebabkan tidak
efesiennya waktu dan dapat membuat pembeli harus menunggu lama dalam proses
pemesanan makanannya.
Dari uraian diatas, didapat beberapa masalah dan akan diberikan solusi
untuk menangani masalah tersebut. Data permasalahan dan solusi dapat dilihat pada
tabel berikut:
38

Tabel 3.1 Masalah dan Solusi


Masalah Solusi
1. Pemesanan masih makanan dan Pemesanan makanan dan minuman
minuman masih menggunakan menggunakan aplikasi android.
kertas yang menyebabkan
pemborosan kertas dan alat tulis.
2. Tidak adanya laporan penjualan Dengan dashboard pada aplikasi yang
secara realtime sudah disediakan nanti jadi untuk
bagian eksekutif hanya cukup login
pada aplikasi tersebut dan akses menu
laporan dan pada saat itu juga bisa
melihat laporan penjualan
3. Proses pemesanan hingga makanan Terkait masalah ini seharusnya sudah
tersebut disajikan memakan waktu tidak ada setelah aplikasi ini
yang lama. diterapkan dikarenakan ketika
pembeli memesan makanan maka
langsung ada antrian pesanan yang
harus disiapkan oleh koki pada
dashboard koki. Hal tersebut
memangkas proses pelayan yang
sebelumnya harus mengantarkan
pesanan pembeli kepada koki.

Analisa Sistem Usulan


Dengan sistem baru yang diusulkan penggunaan sistem ini akan membantu
karyawan untuk melakukan pekerjaannya dengan efektif dan efisien. Proses sistem
ini akan dijelaskan pada perancangan sistem, requirement analysis, activity
diagram, use case diagram, sequence diagram, class diagram dan perancangan
basis data.
39

3.2. Perancangan Sistem


Requirement Analysis
Tahap Requirement analysis adalah tahap interaksi intensif antara analisis
sistem dengan komunitas pemakai sistem (end-user), di mana tim pengembangan
sistem menunjukan keahliannya untuk mendapatkan tanggapan dan kepercayaan
pemakai, sehingga mendapat partisipasi yang baik. Berikut tabel requirement
analysis pada pembahasan ini:
Tabel 3.2 Requirement analysis
Requirement analysis (R)
R ID Fungsional
R001 Aplikasi memiliki login user
R002 Aplikasi dapat memesan makanan dan
minuman menggunakan perangkat
smartphone
R003 Aplikasi dapat memberikan informasi
kepada pembeli terkait menu apa saja
yang tersedia
R004 Aplikasi dapat memberikan informasi
kepada bagian dapur atau koki terkait
pesanan apa saja yang dipesan oleh
pembeli
R005 Aplikasi dapat mengelola data menu
makanan dan minuman
R006 Aplikasi dapat mengelola data
karyawan restoran
R007 Aplikasi dapat mengelola data jumlah
meja
R008 Aplikasi dapat mengatur hak akses
setiap karyawan
R009 Aplikasi dapat memberikan laporan
penjualan kepada bagian eksekutif
40

R010 Aplikasi dapat menghitung total


seluruh tagihan pemesanan hanya
dengan memasukan nomor meja
pembeli
R011 Aplikasi dapat mengeluarkan struk
penjualan.
R012 Asisten koki dapat mencentrang menu
yang sudah dibuat

Use Case Diagram


Use Case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user
dengan sistem. Sebuah diagram use case menggambarkan hubungan antara aktor
dan kegiatan yang dapat dilakukan terhadap aplikasi. Berikut ini adalah use case
diagram yang memperlihatkan peranan aktor dalam interaksinya dengan sistem:

Gambar 3.2 Use Case Diagram Pemesanan Makanan dan Minuman


41

3.2.2.1. Spesifikasi Use Case Diagram


Tabel 3.3 Spesifikasi Use Case Diagram
Aktor Use Case Keterangan
Administrator Login Masuk ke dalam sistem
Kelola Menu Simpan, Edit, Delete,
Export, Pencarian Menu
Kelola Karyawan Simpan, Edit, Delete,
Export, Pencarian Menu
Kelola Meja Simpan, Edit, Delete,
Export, Pencarian Menu
Kelola Hak Akses Menyesuaikan Hak Akses
dari setiap bagian
Owner Login Masuk ke dalam sistem
Kelola Laporan Pencarian laporan
Penjualan, Export laporan
penjualan
Pelayan Login Masuk ke dalam sistem
Buat Pesanan Membuat pesanan apa
yang pembeli pesan
Koki Login Masuk ke dalam sistem
Kelola Pesanan Melihat antrian pesanan
yang harus segera
disiapkan oleh bagian koki
serta Update status
pesanan bahwa pesanan
tersebut sudah siap di
antarkan kepada pembeli
serta
Kasir Login Masuk ke dalam sistem
Bayar Tagihan Melakukan proses
pembayaran terhadap
42

sebuah tagihan pesanan


pembeli
Cetak Struk Mencetak bukti transaksi
berupa kwitansi

Activity Diagram
Untuk mempermudah pemahaman uraian prosedur sistem, maka
dibuatkanlah activity diagram yang dapat menggambarkan interaksi atau aktivitas
yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem.
a. Activity Diagram Login
Aktivitas diagram login ini menjelaskan aktifitas yang dapat dilakukan
oleh user yang terdiri dari Administrator, Pelayan, Kasir, dan Koki.
User dapat melakukan login sesuai dengan tugasnya. Aktifitas ini
dimulai dengan mengisi form login sesuai dengan accout yang dimiliki.
Jika username dan password yang diinput benar maka akan masuk ke
menu utama, tapi jika user menginputnya salah atau tidak lengkap maka
sistem akan menampilkan peringatan pada user bahwa tidak dapat
memasuki sistem, maka user mengulanginya ke peroses awal.

Gambar 3.3 Activity Diagram Login


43

b. Activity Diagram Kelola Menu


Administrator mengelola data menu makanan dan minuman seperti
menambah, mengedit, menghapus dan mencari data menu. Saat
menambah data menu dipastikan semua terisi lengkap, jika data
terisi lengkap maka data akan tersimpan dan jika tidak maka sistem
akan menampilkan peringatan. Administrator juga dapat melakukan
perubahan dengan memilih menu yang ingin di perbarui kemudian
klik sunting untuk melakukan perubahan, sistem akan mengisi form
data menu, pilih simpan untuk merubah data. Begitu pula dengan
hapus data menu. Administrator juga dapat melakukan pencarian
data dengan menginput data yang ingin dicari lalu sistem akan
menampilkan data tersebut.

Gambar 3.4 Activity Diagram Kelola Data Menu


44

c. Activity Diagram Kelola Karyawan


Administrator mengelola data karyawan seperti menambah,
mengedit, menghapus dan mencari data karyawan. Saat menambah
data karyawan dipastikan semua terisi lengkap, jika data terisi
lengkap maka data akan tersimpan dan jika tidak maka sistem akan
menampilkan peringatan. Administrator juga dapat melakukan
perubahan dengan memilih karyawan yang ingin di perbarui
kemudian klik sunting untuk melakukan perubahan, sistem akan
mengisi form data karyawan, pilih simpan untuk merubah data.
Begitu pula dengan hapus data karyawan. Administrator juga dapat
melakukan pencarian data dengan menginput data yang ingin dicari
lalu sistem akan menampilkan data tersebut.

Gambar 3.5 Activity Diagram Kelola Data Karyawan


45

d. Activity Diagram Kelola Data Meja


Administrator mengelola data meja seperti menambah, mengedit,
menghapus dan mencari data meja. Saat menambah data meja
dipastikan semua terisi lengkap, jika data terisi lengkap maka data
akan tersimpan dan jika tidak maka sistem akan menampilkan
peringatan. Administrator juga dapat melakukan perubahan dengan
memilih meja yang ingin di perbarui kemudian klik sunting untuk
melakukan perubahan, sistem akan mengisi form data meja, pilih
simpan untuk merubah data. Begitu pula dengan hapus data meja.
Administrator juga dapat melakukan pencarian data dengan
menginput data yang ingin dicari lalu sistem akan menampilkan data
tersebut.

Gambar 3.6 Activity Diagram Kelola Data Meja


46

e. Activity Diagram Kelola Hak Akses


Administrator mengelola hak akses yaitu menetapkan menu apa saja
yang dapat diakses dari sebuah role yang ada contohnya seperti role
administrator di mana bisa mengakses semua menu yang ada pada
sistem ini.

Gambar 3.7 Activity Diagram Kelola Hak Akses


47

f. Activity Diagram Buat Pesanan


Pelayan bertugas untuk memasukan data pesanan apa saja yang
dipesan oleh pembeli. Melalui aplikasi android pelayan membuat
pesanan sesuai meja pembeli itu berada dengan memasukan
makanan dan minuman apa saja yang dipesan sampai pesanan
tersebut statusnya berada pada bagian koki untuk segera disiapkan
pesanannya.

Gambar 3.8 Activity Diagram Buat Pesanan


48

g. Activity Diagram Kelola Pesanan


Activity ini menjelaskan bagaimana proses koki mulai dari melihat
daftar antrian pesanan yang akan diproses sampai memberitahu
pelayan pesanan apa saja yang siap disajikan melalui notifikasi ke
pelayan.

Gambar 3.9 Activity Diagram Kelola Pesanan


49

h. Activity Diagram Bayar Tagihan


Activity ini menjelaskan proses bagaimana bagian kasir melakukan
pembayaran tagihan pesanan pembeli dengan melakukan pencarian
data pesanan menggunakan nomor meja dan nama pembeli. Yang di
mana ketika kasir melakukan pencarian data pesanan berdasarkan
nomor meja dan nama pembeli semua detail dari pesanan yang
dipesan akan tampil beserta total tagihan yang harus dibayarkan oleh
pembeli. Bagian kasir juga dapat mencetak struk/kwitansi sesuai
dengan pesanan yang ada.

Gambar 3.10 Activity Diagram Bayar Tagihan


50

i. Activity Diagram Kelola Laporan


Activity ini menjelaskan bagaimana proses mengelola laporan untuk
informasi owner terkait semua transaksi yang terjadi pada restoran.
Owner hanya cukup memilih periode tertentu untuk mencari
laporan yang di inginkan dan sistem akan menampilkan data
transaksi penjualan sesuai periode yang diinginkan. Pada kelola
laporan ini owner juga bisa export data laporan penjualan ke excel,
pdf dan juga bisa langsung dicetak.

Gambar 3.11 Activity Diagram Kelola Laporan


51

Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan prilaku atau arus
pekerjaan sebuah skenario secara detail dari waktu kewaktu. Diagram ini
memberikan kejelasan sebuah objek dan pesan-pesan yang disampaikan dan
bagaimana elemen-elemen didalamnya bekerja sama dari waktu kewaktu untuk
mencapai hasil.
a. Sequence Diagram Login User

Gambar 3.12 Sequence Diagram Login User


52

b. Sequence Diagram Kelola Data Menu

Gambar 3.13 Sequence Diagram Kelola Data Menu


53

c. Sequence Diagram Kelola Karyawan

Gambar 3.14 Sequence Diagram Kelola Data Karyawan


54

d. Sequence Diagram Kelola Meja

Gambar 3.15 Sequence Diagram Kelola Data Meja


55

e. Sequence Diagram Kelola Hak Akses

Gambar 3.16 Sequence Diagram Kelola Hak Akses

f. Sequence Diagram Buat Pesanan

Gambar 3.17 Sequence Diagram Buat Pesanan


56

g. Sequence Diagram Kelola Pesanan

Gambar 3.18 Sequence Diagram Kelola Pesanan

h. Sequence Diagram Bayar Tagihan

Gambar 3.19 Sequence Diagram Bayar Tagihan


57

i. Sequence Diagram Kelola Laporan

Gambar 3.20 Sequence Diagram Kelola Laporan


58

Class Diagram

Gambar 3.21 Class Diagram Pemesanan Makanan dan Minuman


59

3.3. Perancangan Basis Data


Berikut adalah beberapa rancangan dalam membuat basis dara dari sistem
yang diusulkan:

Normalisasi
Normalisasi adalah suatu teknik dengan pendekatan bottom-upyang
digunakan untuk membantu mengidentifikasikan hubungan. Dimulai dari menguji
hubungan, yaitu functional dependencies antara atribut. Pengertian lainnya adalah
suatu teknik yang menghasilkan sekumpulan hubungan dengan sifat-sifat yang
diinginkan dan memenuhi kebutuhan pada perusahaan. Adapun bentuk-bentuk
normalisasi adalah sebagai berikut: (Indrajani, 2015).
a. Unnormalized Form (UNF)
Merupakan suatu tabel yang berisikan satu atau lebih grup yang
berulang. Membuat tabel yang unnormalized, yaitu dengan
memindahkan data dari sumber informasi.Contoh: nota penjualan yang
disimpan ke dalam format tabel dengan baris dan kolom.
karyawan_id menu_id id_role
karyawan_nama menu_nama nama_role
karyawan_tgl_lahir menu_deskripsi harga
karyawan_telp menu_tgl_dibuat Jumlah
karyawan_alamat menu_stok detail_status
karyawan_tgl_daftar menu_harga subtotal
karyawan_photo menu_img nofak_trans
karyawan_password menu_status_aktif status_trans
kategori_id page_id date_trans
kategori_nama page_name total_trans
id_meja page_label bayar_trans
nama_meja page_icon kembali_trans
deskripsi_meja page_parent_id
category_id page_active
category_title page_target_blank
category_icon page_sort
category_sort

Gambar 3.22 Bentuk Unnormalized Form (UNF)


60

b. First Normal Form (1NF)


Merupakan sebuah relasi di mana setiap baris dan kolom
berisikan satu dan hanya satu nilai. Proses UNF ke 1NF:
1. Tentukan satu atau sekumpulan atribut sebagai kunci untuk
tabel unnormalized.
2. Identifikasikan grup yang berulang dalam tabel unnormalized
yang berulang untuk kunci atribut.
karyawan_id* menu_id* id_role*
karyawan_nama menu_nama nama_role
karyawan_tgl_lahir menu_deskripsi harga
karyawan_telp menu_tgl_dibuat jumlah
karyawan_alamat menu_stok subtotal
karyawan_tgl_daftar menu_harga detail_status
karyawan_photo menu_img nofak_trans*
karyawan_password menu_status_aktif status_trans
kategori_id* page_id* date_trans
kategori_nama page_name total_trans
id_meja* page_label bayar_trans
nama_meja page_icon kembali_trans
deskripsi_meja page_parent_id
category_id* page_active
category_title page_target_blank
category_icon page_sort
category_sort

Gambar 3.23 Bentuk First Normal Form (1NF)


c. Second Normal Form (2NF)
Berdasarkan pada konsep full functional dependency, yaitu A
dan B merupakan atribut sebuah relasi. B dikatakan fully dependent
terhadap A jika B functional dependent pada A, tetapi tidak pada
propersubset dari A. 2NF merupakan sebuah relasi dalam 1NF dan
setiap atribut non-primary-key bersifat fully functionally dependent
pada primary key. Langkah-langkah proses 1NF ke 2NF sebagai berikut:
1. Identifikasikan primary key untuk relasi 1NF
2. Identifikasikan functional dependencies dalam relasi
3. Jika terdapat partial dependencies terhadap primary key,
maka hapus dengan menempatkan dalam relasi yang baru
bersama salinan determinannya.
61

ar_transaction

ar_menu PK nofak_trans

PK menu_id status_trans

menu_nama date_trans

menu_deskripsi harga

menu_tgl_dibuat jumlah

menu_stok total_trans

menu_harga bayar_trans ar_meja

menu_img kembali_trans PK id_meja

menu_status_aktif FK id_meja nama_meja

FK kategori_id FK karyawan_id deskripsi_meja

FK menu_id karyawan_tgl_daftar
ar_kategori_menu

PK kategori_id

kategori_nama
ar_karyawan

ar_page PK karyawan_id
ar_role
PK page_id karyawan_nama
PK id_role

page_name karyawan_tgl_lahir
nama_role

page_label karyawan_telp

ar_page_category karyawan_alamat
page_icon

PK category_id karyawan_tgl_daftar
page_sort

category_title karyawan_photo
page_active

category_icon karyawan_password
page_target_blank

category_sort FK id_role
FK id_role

FK category_id

Gambar 3.24 Second Normal Form (2NF)


d. Third Normal Form (3NF)
Berdasarkan pada konsep transitive dependency, yaitu suatu kondisi
di mana A, B, dan C merupakan atribut sebuah relasi, maka A-B dan B-
C, maka transitively dependent pada A melalui B. 3NF adalah
sebuah relasi dalam 1NF dan 2NF, di mana tidak terdapat atribut non
primary key yang bersifat transitively dependent pada primary key.
Langkah langkah proses 2NF ke 3NF sebagai berikut:
1. Jika terdapat transitive dependencies terhadap primary key hapus
dengan menempatkannya dalam relasi yang baru bersama
dengan salinan determinannya
2. Identifikasi functional dependencies dalam relasi.
3. Identifikasi primary key dalam relasi 2NF.
62

ar_menu

PK menu_id ar_trans_detail ar_transaction

menu_nama harga PK nofak_trans

menu_deskripsi jumlah status_trans

menu_tgl_dibuat detail_status date_trans

menu_stok subtotal total_trans

menu_harga FK nofak_trans bayar_trans

menu_img FK menu_id kembali_trans

menu_status_aktif FK karyawan_id
ar_karyawan
FK kategori_id FK id_meja
PK karyawan_id
FK petugas_kasir
karyawan_nama
ar_kategori_menu
karyawan_tgl_lahir
PK kategori_id
karyawan_telp
kategori_nama ar_meja
karyawan_alamat
PK id_meja
ar_role karyawan_tgl_daftar
nama_meja
PK id_role karyawan_photo
deskripsi_meja
nama_role karyawan_password
karyawan_tgl_daftar
FK id_role

ar_user_role ar_page ar_page_category

PK id_user_role PK page_id PK category_id

FK page_id page_name category_title

FK id_role page_label category_icon

page_icon category_sort

page_sort

page_active

page_target_blank

FK category_id

Gambar 3.25 Third Normal Form (3NF)


63

Entitiy Relationship Diagram (ERD)


page_id*
page_name
page_label
page_icon
page_parent_id
category_id*
page_active
category_title
page_target_blank
category_icon
category_id* page_sort
category_sort
category_id*

Page Category 1 Punya M Page

id_role*

id_user_role*
Karyawan 1 Punya 1 Role 1 Punya
id_role*
Page_id*
id_role*
karyawan_id*
nama_role
karyawan_nama
karyawan_tgl_lahir
karyawan_telp
karyawan_alamat
menu_id*
karyawan_tgl_daftar
menu_nama
1 karyawan_photo
menu_deskripsi
karyawan_password
menu_id* menu_tgl_dibuat
id_role*
Jumlah menu_stok
Harga menu_harga
subtotal menu_img
nofak_trans* menu_status_aktif
kategori_id*

Buat M Transaksi M Pesan N Menu

nofak_trans*
Karyawan_id* 1 status_trans M
date_trans
total_trans
bayar_trans
id_meja* Antar kembali_trans kategori_id* Punya
karyawan_id*
id_meja*

1 1

id_meja*
Meja nama_meja Kategori menu
deskripsi_meja

kategori_id*
kategori_nama

Gambar 3.26 Entity Relationship Diagram


64

Transformasi ERD ke LRS


page_id*
page_name
page_label
page_icon
category_id* page_parent_id
category_title page_active
category_icon page_target_blank
category_sort category_id* page_sort
category_id*
karyawan_id*
karyawan_nama
karyawan_tgl_lahir Page Category 1 Punya M Page
karyawan_telp
karyawan_alamat
karyawan_tgl_daftar
karyawan_photo
M
karyawan_password
id_role* id_role*

id_user_role*
Karyawan 1 Punya 1 Role 1 Punya id_role*
page_id*

id_role*
nama_role

menu_id*
nofak_trans*
menu_nama
status_trans
menu_deskripsi
date_trans
1 menu_tgl_dibuat
total_trans menu_id*
menu_stok
bayar_trans Jumlah
menu_harga
kembali_trans Harga
menu_img
karyawan_id* subtotal
menu_status_aktif
id_meja* nofak_trans*
kategori_id*

Buat M Transaksi M Pesan N Menu

Karyawan_id*
1 M

kategori_id*
id_meja*
Antar Punya

1 1

id_meja*
Meja nama_meja
deskripsi_meja Kategori menu

kategori_id*
kategori_nama

Gambar 3.27 Transformasi ERD ke LRS


65

Logical Record Structure (LRS)


ar_menu ar_trans_detail ar_transaction

PK menu_id harga PK nofak_trans

menu_nama jumlah status_trans

menu_deskripsi subtotal date_trans

menu_tgl_dibuat FK nofak_trans total_trans

menu_stok FK menu_id bayar_trans

menu_harga kembali_trans

menu_img FK karyawan_id
ar_karyawan
menu_status_aktif FK id_meja
PK karyawan_id
FK kategori_id
karyawan_nama

karyawan_tgl_lahir
ar_kategori_menu
karyawan_telp
PK kategori_id ar_meja
karyawan_alamat
kategori_nama PK id_meja
karyawan_tgl_daftar
nama_meja
karyawan_photo
ar_role
deskripsi_meja
karyawan_password
PK id_role
karyawan_tgl_daftar
FK id_role
nama_role

ar_page ar_page_category

ar_user_role PK page_id PK category_id

PK id_user_role page_name category_title

FK page_id page_label category_icon

FK id_role page_icon category_sort

page_sort

page_active

page_target_blank

FK category_id

Gambar 3.28 Logical Record Structure (LRS)

Spesifikasi Database
Berikut spesifikasi basis data yang digunakan dalam struktur basis data:
a. Nama Tabel : ar_karyawan
Fungsi : Menyimpan data karyawan
Primary Key : karyawan_id
66

Tabel 3.4 Tabel Karyawan


No. Nama Field Type Length Keterangan
1 karyawan_id Varchar 11 primary key
2 karyawan_nama Varchar 100
3 karyawan_tgl_lahir Date
4 karyawan_telp Varchar 12
5 karyawan_alamat Text
6 karyawan_tgl_daftar Date
7 karyawan_photo Varchar 100
8 karyawan_password Text
9 id_role Int 2 foreign key

b. Nama Tabel : ar_kategori_menu


Fungsi : Menyimpan data kategori menu
Primary Key : kategori_id
Tabel 3.5 Tabel Kategori Menu
No. Nama Field Type Length Keterangan
1 kategori_id Int 2 primary key
2 kategori_nama Varchar 25

c. Nama Tabel : ar_meja


Fungsi : Menyimpan data Meja
Primary Key : id_meja
Tabel 3.6 Tabel Meja
No. Nama Field Type Length Keterangan
1 id_meja Int 2 primary key
2 nama_meja Varchar 7
3 deskripsi_meja Varchar 100
67

d. Nama Tabel : ar_menu


Fungsi : Menyimpan data menu makanan dan minuman
Primary Key : menu_id
Tabel 3.7 Tabel Menu
No. Nama Field Type Length Keterangan
1 menu_id Varchar 5 primary key
2 menu_nama Varchar 100
3 menu_deskripsi Text
4 menu_tgl_dibuat Datetime
5 menu_stok Int 2
6 menu_harga Double
7 menu_img Varchar 100
8 menu_status_aktif Enum
9 kategori_id Int 2 foreign key

e. Nama Tabel : ar_page


Fungsi : Menyimpan data halaman aplikasi
Primary Key : page_id
Tabel 3.8 Tabel Page
No. Nama Field Type Length Keterangan
1 page_id Int 11 primary key
2 page_name Varchar 100
3 page_label Varchar 25
4 page_icon Varchar 30
5 page_parent_id Int 2
6 page_active Int 2
7 page_target_blank Int 2
8 page_sort Int 2
9 category_id Int 2 foreign key
68

f. Nama Tabel : ar_page_category


Fungsi : Menyimpan data kategori halaman
Primary Key : category_id
Tabel 3.9 Tabel Page Category
No. Nama Field Type Length Keterangan
1 category_id Int 2 primary key
2 category_title Varchar 25
3 category_icon Varchar 30
4 category_sort Int 2

g. Nama Tabel : ar_role


Fungsi : Menyimpan data role atau hak akses karyawan
Primary Key : id_role
Tabel 3.10 Tabel Role
No. Nama Field Type Length Keterangan
1 id_role Int 2 primary key
2 nama_role Varchar 15

h. Nama Tabel : ar_trans_detail


Fungsi : Menyimpan data transaksi detail terkait
makanan yang dipesan.
Tabel 3.11 Tabel Trans Detail
No. Nama Field Type Length Keterangan
1 Harga Double
2 Jumlah Int 2
3 detail_status Enum
4 Subtotal Double
5 nofak_trans Varchar 10 foreign key
6 menu_id Varchar 5 foreign key
69

j. Nama Tabel : ar_transaction


Fungsi : Menyimpan data transaksi pesanan
Foreign Key : nofak_trans
Tabel 3.12 Tabel Transaction
No. Nama Field Type Length Keterangan
1 nofak_trans Varchar 10 primary key
2 status_trans Enum
3 date_trans Datetime
4 total_trans Double
5 bayar_trans Double
6 kembali_trans Double
7 id_meja Int 2 foreign key
8 karyawan_id Varchar 11 foreign key
9 petugas_kasir Varchar 11 foreign key
70

Rancangan Antar Muka


Perancangan antar muka aplikasi ini meliputi perancangan struktur menu
dan perancangan tampilan pada pengguna mulai dari aplikasi web dan android.
a. Rancangan Layar Halaman Login user

STALLO STEAK
Anda Senang Kami Untung

Silahkan Login

Icon Id Karyawan

Icon Password

SIGN IN

Forgot Password ?

Gambar 3.29 Rancangan Layar Halaman Login user

b. Rancangan Layar Menu Utama

STALLO STEAK

Avatar

Nama User Login Selamat Datang User login pada aplikasi E-Resto
Role User Login V
MAIN NAVIGATION

Icon Home

Icon Data Master _

Icon Data Karyawan

Icon Data Menu

Icon Data Meja

Icon Transaksi _

Icon Antrian Pesanan

Icon Laporan _

Icon Laporan Penjualan

Gambar 3.30 Rancangan Layar Menu Utama


71

c. Rancangan Layar Kelola Karyawan


Form Karyawan

Karyawan Id Nama Karyawan

Pilih Tanggal lahir Telepon

Password

Alamat Karyawan

Akses

Simpan

Daftar Karyawan
Copy Excel PDF Print Search

ID Nama Tanggal lahir Telepon Alamat Tanggal Daftar Akses #


K1903210001 Rizky 01 Februari 1992 089677123111 jalan jawa 01 Maret 2017 Admin Sunting Hapus

K1903210002 saraan 22 April 1990 089766611223 jalan kalimantan 01 Maret 2017 Kasir Sunting Hapus

K1904220003 Doni 15 Agustus 1988 081212212333 jalan sulawesi 01 Maret 2017 Koki Sunting Hapus

K1904230004 Joko 25 Mei 1991 081235515111 jalan papua 01 Maret 2017 Pelayan Sunting Hapus

Showing 1 to 4 of 4 entries Next 1 Next

Gambar 3.31 Rancangan Layar Kelola Karyawan

d. Rancangan Layar Kelola Menu


Form Menu

Menu Id Harga Menu Stok

Status Menu
Nama Menu

Non Aktif Aktif

Pilih Gambar Choose File

Deskripsi Menu
Pilih Kategori

Simpan

Daftar Menu
Copy Excel PDF Print Search

ID Nama Harga Gambar Status Stok Kategori #


Sunting Hapus
Sirloin Gambar 33
M0001 Rp 18.000,00 Non-aktif Makanan

Sunting Hapus
M0002 Jus Alpukat Rp 10.000,00 Gambar Aktif 30 Makanan

Showing 1 to 2 of 2 entries Next 1 Next

Gambar 3.32 Rancangan Layar Kelola Menu


72

e. Rancangan Layar Kelola Meja


Form Meja

Nama Meja
Deskripsi Meja

Simpan

Daftar Meja
Copy Excel PDF Print Search

No Nama Deskripsi #
1 Meja 02 Meja dengan kursi lesehan kapasitas maksimal 4 orang Sunting Hapus

2 Meja 01 Meja dengan 2 kursi duduk Sunting Hapus

Showing 1 to 2 of 2 entries Next 1 Next

Gambar 3.33 Rancangan Layar Kelola Meja

f. Rancangan Layar Kelola Hak Akses


Pengaturan Hak Akses
Pilih Akses

Admin

Data Master Icon Transaksi Icon Laporan Icon Pengaturan Icon

Data Karyawan Antrian Pesanan Laporan Penjualan Hak Akses

Data Menu Bayar Tagihan

Data Meja

Simpan

Gambar 3.34 Rancangan Layar Kelola Hak Akses

g. Rancangan Layar Antrian Pesanan


Antrian Pesanan

Meja 001 Ready Meja 002 Ready Meja 003 Ready Meja 006 Ready

Sirloin 2 Chicken Pepper 1 Nasi Ayam Ucul 1 Chicken Pepper 1

Chicken 1 Chicken Double 1 Chicken Double 1 Steak Cumi 1

Beef Steak 1 Spaghetti 1 French Fries 1 Jus Apel 1

Jus Alpukat 2 Milk Shake Coklat 2 Es The Manis 2

Meja 009 Ready

Sirloin 2

Chicken 1

Beef Steak 1

Jus Alpukat 2

Gambar 3.35 Rancangan Layar Antrian Pesanan


73

h. Rancangan Layar Bayar Tagihan

Pembayaran Tagihan

Pilih Meja Cari

No Transaksi Tanggal
19 Juni 2019
1906190001

Status Transaksi Kasir


Doni
Ready

Kode Menu Harga Jumlah Subtotal


M0001 Sirloin Rp. 18,000 2 Rp. 36,000
M0002 Jus Alpukat Rp. 10,000 3 Rp. 30,000

Total Tagihan : Rp. 66,000

Masukan Jumlah Bayar Bayar

Total Bayar : Rp. 70,000


Kembali : Rp. 4,000

Gambar 3.36 Rancangan Layar Bayar Tagihan

i. Rancangan Layar Struk Pesanan

Stallo Steak and Spaghetti Jakarta, 19 Juli 2019

Jl. Rs. Fatmawati, Pondok Labu, Jakarta Selatan


( Samping Rs. Prikasih / Utara Kampus UPN Jakarta )
Delivery Order : 021-75907058 ( Pondok Labu )

No Transaksi Kasir
1906190001 Doni
No. Menu Harga Jumlah Subtotal
1 Sirloin Rp. 18,000 2 Rp. 36,000
2 Jus Alpukat Rp. 10,000 3 Rp. 30,000

Total Tagihan : Rp. 66,000


Total Bayar : Rp. 70,000
Kembali : Rp. 4,000

Terimakasih atas Kunjungan anda …!


Gambar 3.37 Rancangan Layar Struk Pesanan
74

j. Rancangan Layar Kelola Laporan Penjualan


Kelola Data Laporan Penjualan Per Periode

Masukan Periode Awal Masukan Periode Awal Cari

PDF Excel Print

No. Trans Tanggal Kasir Menu Harga Jumlah Subtotal


1906190001 19 Juni 2019 Doni Sirloin Rp. 18,000 2 Rp. 36,000
1906190001 19 Juni 2019 Doni Jus Alpukat Rp. 10,000 3 Rp. 30,000

Gambar 3.38 Rancangan Layar Kelola Laporan Penjualan

k. Rancangan Layar Login Pada Android

STALLO STEAK
Anda Senang Kami Untung

Id Karyawan

Password

Sign In

Gambar 3.39 Rancangan Layar Login Pada Android


75

l. Rancangan Layar Menu Utama Pada Android

Stallo Steak & Spaghetti

Nama Pelayan
Rizky Saraan 02, Juli 2019

Buat Pesanan

Antrian Pesanan

Gambar 3.40 Rancangan Layar Menu Utama Pada Android

m. Rancangan Layar Buat Pesanan Pada Android

Buat Pesanan

Makanan Minuman

Sirloin
Rp. 18.000
Stok Tersedia 80
Daging yang dimasak
dengan matang dan
dicampurkan dengan
bumbu ala stallo …...

Sirloin
Rp. 18.000
Stok Tersedia 80
Daging yang dimasak
dengan matang dan
dicampurkan dengan
bumbu ala stallo …...

Pesan

Gambar 3.41 Rancangan Layar Buat Pesanan Pada Android


76

n. Rancangan layar Detail Pesanan pada Android

Detail Pesanan

Pilih Meja Tambah Menu

Sirloin 2 Rp. 20.000


Jus Alpukat 5 Rp. 10.000
Jus Melon 2 Rp. 10.000
Double Chicken 2 Rp. 24.000

Total Bayar Rp. 158.000

Pesan

Gambar 3.42 Rancangan layar Detail Pesanan pada Android

o. Rancangan Layar Antrian Pesanan Pada Android

Antrian Pesanan

#1906190001 Order
Meja 01 02 Juli 2019 , 20:00

#1906190002 Ready
Meja 01 02 Juli 2019 , 20:00

Gambar 3.43 Rancangan Layar Antrian Pesanan Pada Android


BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1. Implementasi
Implementasi Aplikasi
Setelah sistem dianalisa dan dirancang, maka tahap selanjutnya adalah
implementasi. Pada tahap implementasi ini merupakan terjemahan perancangan
dari hasil analisa ke dalam bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh
komputer. Implementasi aplikasi merupakan tahap terakhir di mana sistem siap
untuk dioperasikan pada keadaan sebenarnya, sehingga akan diketahui sistem yang
dibuat dapat menghasilkan tujuan yang diinginkan oleh penulis. Sebelum aplikasi
diterapkan dan diimplementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan
(error free) guna untuk memastikan aplikasi tersebut benar-benar bisa berjalan
secara baik. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain: kesalahan
penulisan bahasa, kesalahan sewaktu proses atau kesalahan dalam logika. Setelah
aplikasi bebas dari kesalahan, aplikasi diuji dengan memasukan data untuk
diproses.

Implementasi Perangkat Lunak


Untuk menerapkan aplikasi android yang terintegrasi dengan web ini
dibutuhkan perangkat lunak (software) pendukung untuk menjalankan aplikasi
tersebut. Perangkat lunak (software) yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi
ini adalah sebagai berikut:
a. Sistem operasi menggunakan Windows 10
b. Database menggunakan MySQL
c. Aplikasi Web Sever yaitu XAMPP minimum v3.2.2.
d. Browser Software: Google Chrome
e. Sistem operasi android minimal versi kitkat

77
78

Implementasi Perangkat Keras


Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi ini adalah sebagai berikut:
Tabel 4.1 Perangkat Keras PC Server
No. Perangkat Keras Keterangan
1. Processor Intel Core i7-7200U @2,5Ghz
2. RAM 8 GB DDR4 + 16 GB DDR4
3. Harddisk 4 TB 5400rpm
4. Display LED 14” Resolusi 1366*768
5/ OS Ubuntu Server 18.04.2 LTS 64-Bit

Tabel 4.2 Perangkat Keras PC Klien


No. Perangkat Keras Keterangan
1. Processor Intel Core i5-7200U @2,5Ghz
2. RAM 4 GB DDR4 + 4 GB DDR4
3. Harddisk 1 TB 5400rpm
4. Display LED 14” Resolusi 1366*768
5/ OS Windows 10 64-bit

Tabel 4.3 Perangkat Keras Smartphone


No. Perangkat Keras Keterangan
1. RAM 4GB
2. Memory Internal 64GB
4. OS Minimum Kitkat

4.2. Tampilan Antar Muka (Interface)


Agar suatu aplikasi mudah digunakan, maka diperlukan user interface yang
dapat dengan mudah dimengerti oleh user. Dengan user interface yang sederhana
nantinya pengguna dapat mengetahu dengan mudah apa saja yang harus dilakukan
dalam menggunakan aplikasi.
Berikut adalah tampilan Aplikasi Sistem Pemesanan Makanan Minuman
Berbasis Android Terintegrasi Web Pada Restoran Stallo Steak dan Spaghetti.
79

Tampilan Login User Web


Halaman Login User Web ini adalah halaman utama ketika membuka
aplikasi web. Di mana aplikasi web ini berfungsi untuk mengatur seluruh data
master dan melihat laporan transaksi.
Pada halaman login kita akan di wajibkan untuk memasukkan username dan
password terlebih dahulu yang sesuai dengan data yang tersimpan pada database.
Saat kita klik tombol login jika username dan password benar maka login berhasil
dan masuk ke menu utama, tetapi jika username salah maka ada message box yang
menunjukkan gagal login.

Gambar 4.1 Tampilan Login User Web

Tampilan Menu Utama Web


Pada halaman menu utama akan ada pilihan menu untuk mengelola setiap
data. Pada halaman Menu Utama Admin dapat mengelola semua data atau hak
akses diberikan semua kepada Admin diantaranya: data karyawan, data menu
makanan, data meja, pengaturan hak akses user serta dapat melihat data laporan
untuk setiap transaksi yang telah terjadi.
80

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Web

Tampilan Kelola Data Karyawan


Halaman data karyawan merupakan halaman untuk mengelola data
karyawan. Seperti menyimpan, mengedit dan menghapus data. Tombol sunting
berfungsi untuk mengambil data karyawan kemudian ditampilkan ke dalam form
input, tombol hapus untuk menghapus data karyawan dan tombol simpan untuk
menyimpan dan memperbarui data karyawan.

Gambar 4.3 Tampilan Kelola Data karyawan


81

Tampilan Kelola Data Menu Makanan


Halaman data menu merupakan halaman untuk mengelola data menu
makanan. Seperti menyimpan, mengedit dan menghapus data. Tombol sunting
berfungsi untuk mengambil data menu makanan kemudian ditampilkan ke dalam
form input, tombol hapus untuk menghapus data menu makanan dan tombol
simpan untuk menyimpan dan memperbarui data menu makanan.

Gambar 4.4 Tampilan Kelola Data Menu Makanan


82

Tampilan Kelola Data Meja


Halaman data meja merupakan halaman untuk mengelola data meja. Seperti
menyimpan, mengedit dan menghapus data. Tombol sunting berfungsi untuk
mengambil data meja kemudian ditampilkan ke dalam form input, tombol hapus
untuk menghapus data meja dan tombol simpan untuk menyimpan dan
memperbarui data meja.

Gambar 4.5 Tampilan Kelola Data Meja


83

Tampilan Kelola Hak Akses Pengguna


Halaman ini merupakan halaman untuk mengatur hak akses pengguna
dalam menggunakan aplikasi ini. Hak akses ini terdiri dari 4 role yaitu admin, kasir,
koki dan pelayan yang masing-masing memiliki tugas yang berbeda. Pilih akses
pada tampilan dibawah ini untuk memilih role yang ingin diatur aksesnya dalam
sistem kemudian ceklis setiap menu yang ingin diberikan kepada role tersebut dan
tombol simpan berfungsi untuk menyimpan akses yang sudah diatur dari role
tersebut.

Gambar 4.6 Tampilan Kelola Hak Akses Pengguna

Tampilan Kelola Antrian Pesanan


Halaman ini merupakan halaman untuk melihat antrian pesanan yang harus
disiapkan oleh bagian koki sesuai dengan pesanan yang diminta. Pada halaman ini
bagian koki dapat melihat detail dari pesanan beserta lokasi meja, terdapat juga
tombol ready yang berfungsi untuk melakukan proses update status pesanan
menjadi ready untuk memberitahu pelayan bahwa pesanan sudah siap disajikan
kepada pengungjung.
84

Gambar 4.7 Tampilan Kelola Antrian Pesanan

Tampilan Pembayaran Tagihan Pesanan


Halaman ini merupakan halaman untuk membayar tagihan pesanan
pengunjung berdasarkan posisi meja. Select option menampilkan data meja dan
tombol cari berfungsi untuk memproses pencarian tagihan pesanan berdasarkan
meja yang dipilih.

Gambar 4.8 Tampilan Pembayaran Tagihan Pesanan


85

Tampilan Kelola Laporan Penjualan


Halaman ini merupakan halaman untuk pencarian data transaksi penjualan
berdasarkan periode tertentu. Halaman ini juga menyediakan tombol untuk
mengekspor data ke berbagai bentuk tipe file seperti pdf, excel, dan juga bisa
langusng dicetak.

Gambar 4.9 Tampilan Kelola Laporan Penjualan


86

Tampilan Login User Android


Halaman ini merupakan halaman login pengguna dengan akses pelayan
guna untuk melakukan pemesanan makanan dan minuman pada aplikasi android.

Gambar 4.10 Tampilan Login User Android


87

Tampilan Menu Utama Android


Halaman ini merupakan halaman untuk menampilkan menu dari aplikasi
yang ada pada android. Pada halaman ini terdapat 2 tombol yaitu buat pesanan dan
antrian pesanan.

Gambar 4.11 Tampilan Menu Utama Android


88

Tampilan Buat Pesanan


Halaman ini merupakan halaman untuk melakukan pemesanan makanan
dan minuman. Pada halaman ini terdapat 2 tab yaitu tab makanan dan tab minuman
yang berfungsi untuk memisah menu yang ada sesuai dengan kategorinya. Terdapat
juga tombol pesan untuk melakukan proses checkout pesanan kedalam list pesanan
yang akan dipesan namun sebelumnya diharuskan untuk memasukan jumlah dari
item yang akan dipesan.

Gambar 4.12 Tampilan Buat Pesanan


89

Tampilan Detail Pesanan


Halaman ini merupakan halaman untuk menampilkan data item yang sudah
siap dipesan dan siap dikirimkan ke bagian koki agar segera dibuatkan. Pada
halaman ini juga bisa menghapus item yang jika dirasa tidak sesuai dengan yang
diinginkan. Terdapat juga tombol tambah menu yang berfungi untuk kembali ke
halaman buat pesanan untuk melakukan penambahan menu serta ada pilihan meja
untuk menandakan pesanan ini ditunjukan untuk siapa.

Gambar 4.13 Tampilan Detail Pesanan


90

Tampilan Antrian Pesanan


Halaman ini merupakan halaman untuk memberitahu pelayan apakah
pesanan yang mereka buat sudah diproses atau belum oleh bagian dapur/koki. Jika
memang status dari transaksi tersebut sudah proses maka list yang ada statusnya
akan berubah menjadi ready dan warnanya juga akan berubah sesuai dengan
statusnya.

Gambar 4.14 Tampilan Antrian Pesanan


91

4.3. Pengujian Sistem


Sebelum aplikasi ini diimplementasikan, maka harus terlebih dahulu diuji
agar bebas dari kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dan memastikan elemen
dari sistem telah berjalan dan berfungsi dengan yang diharapkan.

Pengujian black box


Pengujian dilakukan dengan mencoba semua kemungkinan yang terjadi
dilakukan berulang-ulang. Jika dalam pengujian ditemukan kesalahan, maka akan
dilakukan penelusuran dan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.
Jika telah selesai melakukan perbaikan maka akan dilakukan pengujian kembali.
Pengujian dan perbaikan dilakukan secara terus menerus hingga diperoleh hasil
terbaik. Berdasarkan rencana pengujian yang telah disusun, maka dapat dilakukan
pengujian pada sistem pemesanan makanan minuman berbasis android terintegrasi
web seperti pada tabel-tabel berikut ini.
a. Pengujian Login
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Login
No. Nama Skenario Hasil yang Hasil kesimpulan
Form/Aksi pengujian diharapkan pengujian
1 Login Mengosongkan Akan Tampil Valid
id karyawan tampil alert
dan password alert login login
lalu klik gagal gagal
tombol login
Mengosongkan Akan Tampil Valid
salah satu tampil alert
field, baik alert login login
karayawan id gagal gagal
dan password
Mengisi id Login Login Valid
karyawan dan berhasil berhasil
password dan masuk dan
dengan benar ke menu masuk ke
utama menu
utama
92

b. Pengujian Kelola Data Karyawan


Tabel 4.5 Tabel Pengujian Kelola Data Karyawan
No. Nama Skenario Hasil yang Hasil kesimpulan
Form/Aksi pengujian diharapkan pengujian
Data Karyawan
1 Tambah Input semua Akan Alert data Valid
data karyawan tampil berhasil
lalu klik alert data disimpan
simpan dan berhasil tampil
pilih yes disimpan dan data
dan terbaru
terlihat di terlihat di
table tabel
Mengosongkan Akan Tampil Valid
salah satu field tampil alert data
dalam alert data field
pengisian lalu field tidak tidak
klik simpan boleh boleh
dan pilih yes kosong kosong
2 Sunting Klik tombol Akan Alert Valid
sunting, tampil update
perbarui data Alert data
lalu klik update berhasil
simpan dan data tampil
pilih yes berhasil dan
dengan
data
terbaru
3 Hapus Klik tombol Akan Alert Valid
hapus, lalu tampil hapus
pilih yes Alert karyawan
hapus berhasil
karyawan tampil
berhasil
Klik tombol Akan Tetap Valid
hapus, lalu Tetap pada pada
pilih cancel halaman halaman
yang sama yang
tidak ada sama
reaksi
93

4 Cari Input data Akan Akan Valid


yang ingin tampil tampil
dicari pada tabel pada
tabel

c. Pengujian Kelola Data Menu


Tabel 4.6 Tabel Pengujian Kelola Data Menu
No. Nama Skenario Hasil yang Hasil kesimpulan
Form/Aksi pengujian diharapkan pengujian
Data Menu
1 Tambah Input semua Akan Alert data Valid
data menu lalu tampil berhasil
klik simpan alert data disimpan
dan pilih yes berhasil tampil
disimpan dan data
dan terbaru
terlihat di terlihat di
table tabel
Mengosongkan Akan Tampil Valid
salah satu field tampil alert data
dalam alert data field
pengisian lalu field tidak tidak
klik simpan boleh boleh
dan pilih yes kosong kosong
2 Sunting Klik tombol Akan Alert Valid
sunting, tampil update
perbarui data Alert data
lalu klik update berhasil
simpan dan data tampil
pilih yes berhasil dan
dengan
data
terbaru
3 Hapus Klik tombol Akan Alert Valid
hapus, lalu tampil hapus
pilih yes Alert menu
hapus berhasil
menu tampil
berhasil
94

Klik tombol Akan Tetap Valid


hapus, lalu Tetap pada pada
pilih cancel halaman halaman
yang sama yang
tidak ada sama
reaksi
4 Cari Input data Akan Akan Valid
yang ingin tampil tampil
dicari pada tabel pada
tabel

d. Pengujian Kelola Data Meja


Tabel 4. 7 Tabel Pengujian Kelola Data Meja
No. Nama Skenario Hasil yang Hasil kesimpulan
Form/Aksi pengujian diharapkan pengujian
Data Menu
1 Tambah Input semua Akan Alert data Valid
data meja lalu tampil berhasil
klik simpan alert data disimpan
dan pilih yes berhasil tampil
disimpan dan data
dan terbaru
terlihat di terlihat di
table tabel
Mengosongkan Akan Tampil Valid
salah satu field tampil alert data
dalam alert data field
pengisian lalu field tidak tidak
klik simpan boleh boleh
dan pilih yes kosong kosong
2 Sunting Klik tombol Akan Alert Valid
sunting, tampil update
perbarui data Alert data
lalu klik update berhasil
simpan dan data tampil
pilih yes berhasil dan
dengan
data
terbaru
95

3 Hapus Klik tombol Akan Alert Valid


hapus, lalu tampil hapus
pilih yes Alert meja
hapus berhasil
meja tampil
berhasil
Klik tombol Akan Tetap Valid
hapus, lalu Tetap pada pada
pilih cancel halaman halaman
yang sama yang
tidak ada sama
reaksi
4 Cari Input data Akan tampil Valid
yang ingin tampil pada
dicari pada tabel tabel

e. Pengujian Pembayaran Tagihan


Tabel 4.8 Tabel Pengujian Pembayaran Tagihan
No. Nama Skenario Hasil yang Hasil kesimpulan
Form/Aksi pengujian diharapkan pengujian
Pembayaran Tagihan
1 Bayar Jangan pilih no Akan tampil Alert Valid
Tagihan meja langsung Alert informasi
klik tombol informasi lokasi meja
cari lokasi meja harus
harus dipilih dipilih
berhasil
tampil
Pilih meja Akan tampil Alert Valid
yang sedang alert informasi
tidak ada informasi transaksi
pengunjungnya transaksi pada meja
alias meja pada meja yang dipilih
yang tidak ada yang dipilih tidak ada
transaksi tidak ada berhasil
tampil
Pilih meja Akan tampil Alert Valid
yang ada alert berhasil
pengunjungnya informasi tampil
kemudian jumlah bayar
96

masukan kurang dari


jumlah bayar tagihan yang
kurang dari ada
total tagihan
lalu klik
tombol bayar
atau tekan
enter
Pilih meja Akan Struk Valid
yang ada mendownload terdownload
pengunjungnya struk dan refresh
kemudian transaksi otomatis
masukan kemudian berjalan
jumlah bayar akan
lebih besar merefresh
sama dengan otomatis
dari total
tagihan lalu
klik tombol
bayar atau
tekan enter
dan pilih yes
Pilih meja Akan tetap Tetap Valid
yang ada dihalaman dihalaman
pengunjungnya yang sama yang sama
kemudian tidak ada
masukan reaksi apapun
jumlah bayar
lebih besar
sama dengan
dari total
tagihan lalu
klik tombol
bayar atau
tekan enter
dan pilih
cancel
97

f. Pengujian Buat Pesanan


Tabel 4.9 Tabel Pengujian Buat Pesanan
No. Nama Skenario Hasil yang Hasil kesimpulan
Form/Aksi pengujian diharapkan pengujian
Buat Pesanan
1 Buat Pilih menu Akan Alert Valid
Pesanan yang ingin tampil informasi
dipesan alert data
masukan informasi berhasil
jumlah kurang data dikirim ke
dari stok yang berhasil bagian
ada kemudian dikirim ke koki
klik pesan lalu bagian
pilih meja dan koki
klik pesan lagi
Pilih menu Akan Tampil Valid
yang ingin tampil alert
dipesan alert informasi
masukan informasi stok dan
jumlah lebih stok dan tidak
dari stok yang tidak dapat dapat
ada kemudian lanjut ke lanjut ke
klik pesan halaman halaman
berikutnya berikutnya
Jangan Akan Tampil Valid
memilih menu tampil alert
yang ada alert informasi
kemudian informasi belum ada
langusng klik belum ada menu
pesan menu yang yang
dipilih dan dipilih
kembali dan
pada kembali
halaman pada
buat halaman
pesanan buat
pesanan
Pilih menu Akan Tampil Valid
yang ingin tampil alert
dipesan Alert informasi
98

masukan informasi lokasi


jumlah kurang lokasi meja
dari stok yang meja harus harus
ada kemudian dipilih dipilih
klik pesan lalu
kosongkan
meja dan klik
pesan lagi

Pengujian white box


Pengujian white box adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan
terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara
procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian. Berdasarkan
pengujian black box di atas dapat dibuat juga terkait pengujian white box seperti pada
tabel-tabel di bawah ini.
a. Pengujian white box login
Tabel 4.10 Tabel Pengujian white box login
No. Source Code
1 $karyawan_id = $this->input->post("karyawan_id");
2 $karyawan_password = $this->input
->post("karyawan_password");
3 $this->db->join("ar_role
role","role.id_role=ar_karyawan.id_role","left");
4 $karyawan = $this->db->get_where('ar_karyawan',
array('karyawan_id' => $karyawan_id));
5 $data="";
6 if($karyawan->num_rows() == 1):
7 if($this->encrypt->decode($karyawan->row()-
>karyawan_password)==$karyawan_password):
8 $result=array("metaData"=>array
("kode"=>"200","message"=>"Login Berhasil"));
9 else $result=array("metaData"=>array
("kode"=>"201","message"=>"Login Gagal
password yang anda masukan tidak sesuai"));
99

10 endif;
11 else:
$result=array("metaData"=>
array("kode"=>"201","message"=>"Login Gagal
Karyawan ID yang anda masukan tidak ditemukan"));
12 endif;

Path Jalur

1 Jalur 1 : 1-2-3-4-5-6-7-8-10-
12
2
Jalur 2 : 1-2-3-4-5-6-7-9-10-
12
3
Jalur 3 : 1-2-3-4-5-11-12
4

11 7

9 8

10
12

b. Pengujian white box buat pesanan


Tabel 4.11 Tabel pengujian white box buat pesanan
No. Source Code
1 $itemKosong=0;
$namaItemKosong = array();
$id_meja=$this->post('id_meja');
$total_trans=$this->post('total_trans');
$karyawan_id=$this->post('karyawan_id');
$order=json_decode($this->post('order'),true);
2 foreach($order as $row){
3 $cekStok=$this->db->get_where("ar_menu",
array("menu_id"=>$row["menu_id"]))->row();
100

if($cekStok->menu_stok < $row["jumlah"]){


4 $itemKosong++;
$namaItemKosong[]=$cekStok->menu_nama;
}
5 }
6 if($itemKosong==0){
7 if($cekTrans->num_rows()>0){
8 $nofak_trans=$cekTrans->row()->nofak_trans;
$totalBaru=$total_trans+$cekTrans->row()->total_trans;
$this->db->update('ar_transaction',array("total_trans"=>
$totalBaru,"status_trans"=>"order"),
array("nofak_trans"=>$nofak_trans));
$insert=true;
}
9 else{
$insert = $this->db->insert('ar_transaction', $dataTrans);
$this->db->limit(1);
$noTransRow = $this->db->query('SELECT
MAX(nofak_trans) as max_id FROM ar_transaction')->row();
$nofak_trans =$noTransRow->max_id;
}
10 if ($insert) {
11 foreach($order as $row){
$subtotal= ($row["harga"]*$row["jumlah"]);
$dataDetail = array( 'harga'=>$row["harga"],
'jumlah'=> $row["jumlah"],
'subtotal'=> $subtotal,
'nofak_trans'=>$nofak_trans,
'menu_id'=> $row["menu_id"]);
$cekMenu=$this->db->get_where("ar_menu",
array("menu_id"=>$row["menu_id"]))->row();
12 if($cekMenu->menu_stok >= $row["jumlah"]){
13 $this->db->insert('ar_trans_detail', $dataDetail);
$stokFinal = ($cekMenu->menu_stok - $row["jumlah"]);
$this->db->update('ar_menu',array("menu_stok"=>
$stokFinal),array("menu_id"=>$row["menu_id"]));
}
14 }
15 $this->response(array('success' => 1,'message' =>"Data
berhasil dikirim ke bagian koki",'status' =>
'success',"kode"=>200));
}
16 else {
101

$this->response(array('success' => 0,'message' =>"Data gagal


dikirim silahkan ulangi lagi",'status' => 'fail',"kode"=>502));
}
17 else{
$this->response(array('success' => 0,'message' =>"Data gagal
dikirim karena item ".implode(", ",$namaItemKosong)." di
mana jumlahnya melebihi stok yang ada silahkan diperbarui
dari list",'status' => 'fail',"kode"=>502));

18 }

Path Jalur
1 Jalur 1 : 1-2-3-4-5-2-6-7-8-
10-11-12-13-14-11-15-18
2
Jalur 2 : 1-2-3-4-5-2-6-7-8-
3 10-11-12-14-11-15-18
4 Jalur 3 : 1-2-3-4-5-2-6-7-8-
5 10-16-18
Jalur 4 : 1-2-3-4-5-2-6-7-9-
6
10-11-12-13-14-11-15-18
7 Jalur 5 : 1-2-3-4-5-2-6-7-9-
10-11-12-14-11-15-18
9 8
Jalur 6 : 1-2-3-4-5-2-6-7-9-
10
10-16-18

11 Jalur 7 : 1-2-3-4-5-2-6-17-18
Jalur 8 : 1-2-3-5-2-6-7-8-10-
17 16 12
11-12-13-14-11-15-18
13 Jalur 9 : 1-2-3-5-2-6-7-8-10-
18 14 11-12-14-11-15-18

15
Jalur 10 : 1-2-3-5-2-6-7-8-10-
16-18
Jalur 11 : 1-2-3-5-2-6-7-9-10-
11-12-13-14-11-15-18
Jalur 12 : 1-2-3-5-2-6-7-9-10-
11-12-14-11-15-18
102

Jalur 13 : 1-2-3-5-2-6-7-9-10-
16-18
Jalur 14 : 1-2-3-5-2-6-17-18
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari sistem pemesanan makanan minuman
berbasis android terintegrasi web pada rumah makan stallo steak dan spaghetti yaitu
dengan adanya sistem ini pemesanan makanan menjadi lebih efektif dikarenakan
proses pemesanan dilakukan dengan menggunakan smartphone yang sudah
terintegerasi didalam jaringan. Sehingga ketika pelayan membuat pesanan maka
secara otomatis bagian dapur langsung mengetahui detail dari pesanan yang
dipesan dan bisa langsung membuat pesanan tersebut tanpa harus menunggu.

5.2. Saran
Mengingat sistem pemesanan makanan minuman berbasis android
terintegrasi web merupakan sebuah usulan yang tidak terlepas dari segala
kekurangan, maka ada beberapa saran yang patut dipertimbangkan untuk proses
pengembanan sistem ini lebih lanjut, dimana bertujuan agar sistem ini dapat bekerja
dan memberikan layanan informasi yang optimal, yaitu:
a. Sistem ini harus disosialisasikan secara intensif kepada seluruh karyawan
pada Rumah makan stallo steak dan spaghetti, karena semua karyawan
akan menggunakan sistem ini.
b. Sistem ini merupakan suatu bentuk sistem komputerisasi yang belum
begitu sempurna sehingga perlu dilakukan penyempurnaan,
pengembangan dan perbaikan sistem sesuai kebutuhan pengguna sistem.
c. Sistem ini sebaiknya rutin dilakukan perawatan secara berkala dengan
memback-up database guna meningkatkan kinerja sistem itu sendiri dan
meminimalisir kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi seperti
kehilangan data dan sebagainya.

103
DAFTAR PUSTAKA

Anamisa, Y. K. (2011). Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan


PHP & MySQL. Edisi Pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Anhar. (2010). Panduan menguasai PHP & My SQL. Jakarta: Media Kita.
Arief, M. R. (2011). Pemrograman Web Dinamis Menggunakan Php dan Mysql.
Yogyakarta: ANDI.
Arifianto, T. (2011). Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan
LWUIT. Yogyakarta: Andi Publisher.
Azhar, S. (2013). Sistem Informasi Akuntansi. Bandung: Lingga Jaya.
Badiyanto. (2013). Buku Pintar Framework Yii. Yogyakarta: Mediakom.
Basuki, A. (2010). Membangun Framework Berbasis PHP dengan Framework
CodeIgniter. Yogyakarta: Lokomedia.
Bekti, B. H. (2015). Mahir Membuat Website dengan Adobe Dreamweaver CS6,
CSS dan JQuery. Yogyakarta: ANDI.
Buana, I. K. (2014). Jago Pemograman PHP. Jakarta: Dunia Komputer.
Haryanto, B. (2011). Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java. Yogyakarta:
ANDI.
Indonesia, K. B. (2013). Edisi Ke-empat. Jakarta: Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan RI.
Indrajani. (2014). Database System. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Indrajani. (2015). Database Design (Case Study All in One). Jakarta: PT Elex
Media.
Irawan, B. (2015). Jaringan Komputer. Yogyakarta: Graha ilmu.
Jogiyanto, H. M. (2010). Sistem Informasi Teknologi. Yogyakarta: Andi Offset.
Juhara, Z. P. (2016). Panduan Lengkap Pemrograman Android. Yogyakarta:
ANDI.
Kadir, A. (2014). Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: ANDI.
Kristanto, P. (2013). Ekologi Industri. Yogyakarta: Andi offset.
Kustiyahningsih, Y. (2011). Pemrograman Basis Data Berbasis Web
Menggunakan PHP & MySQL. Jakarta: Graha Ilmu.

104
105

Ladjamudin, A.-B. b. (2013). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta:


Graha Ilmu.
Madcoms. (2016). Sukses Membangun Toko Online dengan PHP & MySQL.
Yogyakarta: Andi.
Mulyadi. (2016). Sistem Informasi Akuntansi. Jakarta: Salemba Empat.
Murad, F. D., Nia, K., & Agus, A. (2013). Aplikasi IntelligenceWebsite Untuk
Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT.
Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, 1.
Nofriadi. (2015). Java Fundamental Dengan Netbeans 8.0.2. Nofriadi. (2015). Java
Fundamental Dengan Netbeans 8.0.2. Yogyakarta: Yogyakarta.
Nugroho. (2013). Mengenal XAMPP Awal. Yogyakarta: MediaKom.
Nugroho, A. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java.
Yogyakarta: Andi Offset.
Nugroho, B. (2013). Dasar Pemograman Web PHP – MySQL dengan
Dreamweaver. Yogyakarta: Gava Media.
Pressman, R. S. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi.
Yogyakarta: Andi.
Pressman, R. S. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I.
Yogyakarta: Andi.
Puspitasari. (2011). Pemrograman WebDatabase dengan PHP & MySQL. Jakarta:
Skripta.
Raharjo, B. (2011). Membuat Database Menggunakan MySQL. Bandung:
Informatika.
Rizky, S. (2011). Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi
Pustaka.
Rosa, A., & Shalahuddin, M. (2011). Modul pembelajaran Rekayasa Perangkat
Lunak. Bandung: PT. Modula.
Rosa, A., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Safaat, N. H. (2012). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika.
106

Septian, G. (2011). Trik Pintar Menguasai Codeigniter. Jakarta: PT Elex Media


Komputindo.
Simarmata, J. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: ANDI.
Sommerville, I. (2011). Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak).
Jakarta: Erlangga.
Subhan, M. (2012). Analisa Perancangan Sistem. Jakarta: Lentera Ilmu Cendekia.
Sugianto. (2013). Metode Penelitian Manajemen. Bandung: Alfabeta.
Sumarno. (2009). Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile Pada Rumah
Makan "Lek Nonong". Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 175-180.
Sutabri, T. (2012). Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
Sutanta, E. (2011). Basis Data Dalam Tinjauan Konseptual. Yogyakarta: Andi
Offset.
Sutarman. (2012). Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
Tabrani, M. (2014). Implementasi Sistem Informasi Reservasi Penginapan Pada
Argowisata Gunung Mas Bogor. Jurnal Bianglala Informatika Vol II, 33-
34.
Tantra, R. (2012). Manajemen Proyek Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
Taufiq, R. (2013). Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Widodo, P. P. (2011). Menggunakan UML. Bandung: Informatika.
Yakub. (2012). Pengantar Sistem Informasi. Yokyakarta: Graha Ilmu.
LAMPIRAN

107

Anda mungkin juga menyukai