Anda di halaman 1dari 17

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT


LUNAK (SKPL)

Disusun Oleh:

LORA ELFIRA BR SEMBIRING 1915051082


ANUGERAH ASHARY SAMAILA 1915051078
I GUSTI NGURAH BAGUS BAYU SURYA 1915051091

KELAS PTI 3C

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITA PENDIDIKAN GANESHA
TAHUN 2020
UNIVERSITAS Nomor Dokumen Halaman
PENDIDIKAN
17
GANESHA
Revisi 18 November 2020
(Teknik
Informatika)

DAFTAR PERUBAHAN

REVISI DESKRIPSI

INDEX TGL A B C D E F G

Ditulis oleh

Diperiksa oleh

Disetujui oleh
DAFTAR HALAMAN PERUBAHAN

HALAMAN REVISI HALAMAN REVISI


DAFTAR ISI

COVER

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Tujuan Penulisan Dokumen

1.2 Lingkup Masalah

BAB II KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

2.1 Deskripsi Umum Sistem

2.2 Fitur Utama Perangkat Lunak

2.3 Daftar Kebutuhan Fungsional dan Non Fungsional

a. Daftar Kebutuhan Fungsional


b. Daftar Kebutuhan Non Fungsional

BAB III MODEL ANALISIS

3.1 Diagram Use Case

3.2 Model Use Case Diagram

a. Definisi Aktor
b. Definisi Use Case

3.3 Skenario Use Case

3.4 Prototipe Antarmuka


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Tujuan Penulisan Dokumen


Tujuan dari penulisan dokumen ini adalah untuk memberikan penjelasan
mengenai perangkat lunak yang akan dibangun. Adapun pengguna dari perangkat lunak
ini adalah pengelola Toko Sembako yaitu Admin/Owner dan Pelanggan yang
menggunakan jasa dari perangkat lunak tersebut. Dengan adanya dokumen ini diharapkan
pengembangan perangkat lunak akan lebih terarah dan lebih mudah untuk dipahami oleh
para user.
Dokumen ini juga dibuat untuk menjelaskan tentang spesifikasi dari perangkat
lunak Sistem Informasi Toko Sembako Online yang dibuat. Dokumen ini juga dapat
digunakan oleh pengembang perangkat lunak sebagai acuan teknis pengembangan
perangkat lunak pada tahap selanjutnya. Dengan membaca dokumen ini kita menjadi
paham segalanya mengenai perangkat lunak, dari cara kerjanya, tampilan yang akan
muncul, siapa saja yang dapat menggunakan dan banyak lagi.

1.2 Lingkup Masalah


Perangkat lunak yang akan dikembangkan adalah perangkat lunak Toko Sembako yang
merupakan perangkat lunak untuk memper mudah proses pendataan sembako. Aplikasi
pendataan sembako ini dapat melakukan hal-hal berikut ini :
 Sistem mampu melayani pendaftaran untuk user yang ingin menggunakan fasilitas
sistem.
 Perangkat lunak diharapkan dapat membantu pengguna untuk melakukan proses
pembelanjaan bahan pokok yang tersedia pada software.
 Perangkat lunak diharapkan dapat menghasilkan informasi berupa detail
pemesanan yang terjadi antar pengguna dan penyedia jasa agar tidak terjadi
kesalahan.
 Perangkat lunak diharapkan dapat menyimpan hasil informasi berupa detail
pemesanan yang terdapat pada setiap akun pengguna.
BAB II
KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

2.1 Deskripsi Umum Sistem


Berkembangnya teknologi di era globalisasi ini terjadi sangat pesat dan
memberikan dampak besar bagi masyarakat. Khususnya pada masa pandemic seperti saat
ini, teknologi sangat dibutuhkan untuk membantu keberlangsungan kegiatan semua orang,
dari transportasi, pendidikan dan lain sebagainya. Salah satu dampaknya adalah dibidang
pemenuhan kebutuhan pokok yang terhambat karena adanya social distancing, sehingga
dibutuhkan suatu terobosan yang membantu dan memudahkan sebuah proses penjualan
pada suatu toko.
Pembuatan perangkat lunak ini dirancang untuk menghasilkan beberapa
keuntungan bagi kita, seperti mempermudah kita dalam berbelanja, menghemat waktu
kita dalam berbelanja, menghindari kita dari kerumunan yang dapat meningkatkan wabah
penyakit seperti yang saat ini terjadi, memberi pekerjaan bagi orang-orang yang terkena
PHK massal, dan lain sebagainya.
Oleh karena itu mari kita memanfaatkan perangkat lunak yang tersedia sebagai
bentuk kita menghindari wabah pandemic covid-19 dan memanfaatkan perkembangan
teknologi yang ada. Semua proses yang dilakukan memiliki tahapan-tahapan masing-
masing yang akan diarahkan oleh perangkat lunak yang akan dibuat.

2.2 Fungsi Utama Perangkat Lunak


Beberapa fitur yang ada di aplikasi ini adalah sebagai berikut :

a. Komunikasi

Fitur ini dibuat agar dalam melakukan transaksi bisa berkomunikasi terlebih dahulu
untuk membuat kesepakatan transaksi.
b. Transaksi

Fitur transaksi ini digunakan untuk melakukan transaksi tanpa harus menginstal
aplikasi tambahan. Transaksi hanya bisa dilakukan oleh orang yang sudah
mengaktifkan fitur ini dan kedua orang sudah melakukan komunikasi.
c. Keamanan

Perangkat lunak ini menggunakan pengaman yang baik, sehingga Data Pribadi
Seseorang yang terdaftar tidak dapat dilihat oleh orang lain. Pengguna juga bisa
membuat PIN/Password sesuai keinginan agar akun mereka tidak dapat disalah
gunakan oleh orang lain.
d. Hak Akses
Agar dapat mengakses aplikasi ini secara penuh maka pengguna harus mengikuti
persyaratakan daftar secara lengkap.

2.3 Kebutuhan Fungsional Dan Non Fungsional Perangkat Lunak


a. Kebutuhan Fungsional
Pengguna dapat melakukan pemesanan dan pembelian sembako melalui aplikasi
“Sembako Ku”
 Sistem akan menerima input data akun pelanggan (Nama,Email, Alamat
lengkap pengguna, no hp)
 Sistem dapat digunakan untuk berkomunikasi melalui pesan text (chatting)
dengan pengguna.
 Sistem dapat melakukan transaksi pembayaran dengan dua cara yaitu COD
(Cash on Delivery) ataupun transfer.
 Sistem dapat menghitung total biaya yang harus dibayar pengguna
 Sistem dapat menyimpan dan menampilkan data laporan history transaksi yang
telah dilakukan oleh pengguna.
b. Kebutuhan non- fungsional
 Deskripsi kebutuhan antarmuka
o Tersedia antarmuka untuk melakukan login
o Tersedia antarmuka untuk melakukan input data diri
o Tersedia antarmuka untuk melakukan pemilihan sembako
o Tersedia antarmuka untuk melakukan pembelian sembako
o Tersedia antarmuka untuk melakukan kontak dengan pemilik toko
o Tersedia antarmuka untuk melakukan pembayaran e money
o Tersedia antarmuka untuk melihat aktivitas pengiriman barang yang
dipesan
 Deskripsi kebutuhan untuk kerja
o Pembeli sembako dapat melakukan login melalui halaman login
o Pembeli sembako melakukan pencarian sembako, lalu melakukan
pemesanan sembako sesuai dengan yang dicari oleh pembeli
o Pembeli dapat mengisi profil nama, nomor hp, dan email
o Pembeli dapat memilih pembayaran sembako dengan menggunakan e
money yang sudah bekerjasama dengan aplikasi “Sembako Ku” atau
bayar ditempat
o Pengantaran sembako diatur dengan mengisi alamat pembeli dan dapat
melihat sembako tersebut saat diperjalan melalui peta dan melihat
biodata pengirimnya dan kendaraan
o Pembeli dapat melakukan top up e money didalam aplikasi
“Sembakoku”
o Pembeli dapat melakukan kontak ke toko dengan menggunakan kontak
yang ada pada aplikasi.
BAB III

MODEL ANALISIS

3.1 Diagram Use Case

No Use Case Deskripsi


1. Login User (pembeli) mengakses aplikasi “Sembako ku”
dengan memasukkan username dan password.
2. Pemesanan Merupakan proses pemilihan barang yang akan dibeli
oleh user.
3. Pembayaran User (pembeli) melakukan pembayaran barang yang
telah dipilih kepada admin (karyawan)
4. Pengiriman Admin (karyawan) melakukan pengentaran barang
yang telah dibeli oleh user (pembeli).
5. Rating User (pembeli) melakukan penilaian mengenai
kepuasan pelanggan dalam pelayanan yang telah
diberikan.

3.2 Model Use Case


a. Definisi Actor
No Actor Deskirpsi
1. Admin (Karyawan) Admin ( karyawan ) mengatur sistem perangkat lunak
yang nantinya akan menerima inputan dari user, lalu
melakukan pengiriman barang.
2. User (Pembeli) User (pembeli) merupakan pengguna yang akan
melakukan pembelian barang secara online melalui
aplikasi “Sembako ku”

b. Definisi Use Case


No Use Case Deskripsi
6. Login User (pembeli) mengakses aplikasi “Sembako ku”
dengan memasukkan username dan password.
7. Pemesanan Merupakan proses pemilihan barang yang akan dibeli
oleh user.
8. Pembayaran User (pembeli) melakukan pembayaran barang yang
telah dipilih kepada admin (karyawan)
9. Pengiriman Admin (karyawan) melakukan pengentaran barang
yang telah dibeli oleh user (pembeli).
10. Rating User (pembeli) melakukan penilaian mengenai
kepuasan pelanggan dalam pelayanan yang telah
diberikan.
3.3 Skenario Use Case

a) Nama Use Case : Login


Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memasukkan Username dan
Password

2. Pilih Login

3. Mengcek inputan username dan


password valid

4. Masuk Beranda.

b) Nama Use Case : Pemesanan


Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User (pembeli) mencari
barang yang akan dibeli

2. Sisitem menampilkan hasil yang dicari


oleh user (pembeli)

3. User (pembeli) memilih


barang yang akan dipesan

4. Sistem menyimpan pilihan barang dari


User, kemudian sistem melanjutkan ke
proses pembayaran
c) Nama Use Case : Pembayaran
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem memberikan pilihan
mengenai metode pembayaran.
2. User melakukan pemilihan dalam
metode pembayaran yang
ditampilkan oleh sistem yang
berupa pembayaran e-money
(pembayaran elektronik) atau
ditempat
3. Sistem merespon pemilihan
metode pembayaran yang
dilakaukan oleh user. Jika e-
money maka langsung memotong
uang yang berada atau tersimpan
pada e-wallet yang digunakan
oleh user, apabila melakukan
pembayaran secara langsung
pembayaran akan diterima oleh
pengirim.

d) Nama Use Case : Pengiriman


Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem menampilkan data pesanan dan
alamat yang telah diinputkan user
kepada admin (karyawan)
2. Admin menerima data dari
sistem dan melakukan
pengantaran kealamat
inputan user (pembeli)
3. Sistem menampilkan data pengiriman
ke user
4. User menerima data
pengiriman mengenai
barang yang telah dibeli

e) Nama Use Case : Rating


Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User menerima barang yang
telah diantarkan oleh
karyawan
2. Karyawan menginput ke
sistem mengenai pengiriman
telah sampai ke pembeli
3. Sistem menerima inputan dari
karyawan lalu menampilkan halaman
rating kepada user (pembeli).
4. User melakukan rating
3.4 Prototipe Antarmuka
o Tampilan Login

o Kontak toko
o Beranda

o Menu Pemesanan

o Pembayaran
o Proses Pengiriman

o Pemberian Rating

Anda mungkin juga menyukai