Anda di halaman 1dari 23

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ................................................................................... i


DAFTAR ISI ................................................................................................... ii
PENDAHULUAN ...........................................................................................1
1.1 Latar Belakang ...........................................................................................1
1.2 Tujuan ........................................................................................................3
1.3 Manfaat ......................................................................................................3
GAGASAN .........................................................................................................4
2.1 Persoalan Pencetus Gagasan ......................................................................4
2.2 Solusi ...........................................................................................................5
2.3 Pihak – pihak yang dipertimbangkan dapat membantu .............................5
2.4 Langkah-langkah untuk realisasi gagasan ..................................................6
KESIMPULAN ................................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................9
LAMPIRAN ..................................................................................................10
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Biodata Dosen Pendamping ........10
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ........21
Lampiran 3. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana .............................................22

ii
APLIKASI PINTAR BERBASIS PELAYANAN JASA HALLO
FRIEND UNTUK MEMBANTU KEGIATAN BELAJAR DIRUMAH BAGI
SISWA SD/SMP/SMA HINGGA PERGURUAN TINGGI

PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Sejak maraknya kasus covid-19 tatanan kehidupan manusia semakin lama
menjadi lingkungan dengan kasus kehidupan yang kompleks perihal ini tidak hanya
terjadi di negara ini tetapi pula menjadi topik kasus di dunia internasional. Corona
virus lagi jadi permasalahan yang menyerang dunia dikala ini termasuk negara
Indonesia. virus ini menyebakan banyak kegiatan di bermacam bidang terhenti
sebab penyebaran virus yang merebak semakain cepat dan tidak terkendali.
Salah satu bidang yang akibat corona virus ini ialah bidang Pendidikan.
Dalam ini negara Indonesia wajib aktif dalam menuntaskan kasus tersebut. Sampai
lahirlah deklarasi untuk senantiasa produktif dalam mengalami pandemi COVID-
19 di seluruh dunia internasional. Deklarasi ini berkaitan erat dengan SDG’s
(Sustainable Development Goals). Dalam deklarasi ini terdapat 17 perihal tujuan
dalam global SDG’ s ini, antara lain ialah global tanpa kelaparan, tanpa kemiskinan,
kesehatan serta kesejahteraan yang baik, pembelajaran yang bermutu, kesetaraan
gender, air bersih serta senitasi, tenaga bersih serta terjangkau, serta lain
sebagainya.
Di masa seperti ini sesuai dengan poin 4 SDG’ s ialah pembelajaran
bermutu. Dalam kondisi kritis Indonesia masih dihadapkan dengan kesulitan
minimnya teknologi pembelajaran dalam mendukung pendidikan terlebih pada di
saat kondisi terpuruk saat pandemi COVID- 19. Bagi Education of Educational
Achievement( IEA) Indonesia kurang maksimal dari pengukuran prestasi pada
perbandingan pembelajaran dengan peringkat 38 dari 39 negeri( IEA, 2011).

Menurut Ghirardini dalam Kartika (2018, hlm. 27) “daring memberikan


metode pembelajaran yang efektif, seperti berlatih dengan adanya umpan balik
terkait, menggabungkan kolaborasi kegiatan dengan belajar mandiri, personalisasi
pembelajaran berdasarkan kebutuhan mahasiswa dan menggunakan simulasi dan
permainan”. Sementara itu menurut Permendikbud No. 109/2013 pendidikan jarak
jauh adalah proses belajar mengajar yang dilakukan secara jarak jauh melalui
penggunaan berbagai media komunikasi. Dengan adanya kemajuan teknologi
informasi dan komunikasi membawa perubahan dan kemajuan diberbagai sektor
terutama pada bidang pendidikan. Peranan dari teknologi informasi dan komunikasi
pada bidang pendidikan sangat penting dan mampu memberikan kemudahan
kepada guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Pembelajaran daring ini dapat
diselenggarakan dengan cara masif dan dengan peserta didik yang tidak terbatas.

1
Pertumbuhan teknologi pembelajaran menjadi aspek yang penting dalam
menuntaskan permasalahan pembelajaran dikala pandemi COVID- 19. Teknologi
pembelajaran bisa membagikan kemudahan data dan penyampaian modul sehingga
aktivitas pendidikan yang dicoba tidak jadi hambatan terkhusus pada kegiatan
pembelajaran Jarak Jauh( PJJ). Dengan karakteristik yang khas, bersemangat, serta
pertumbuhan yang pesat di saat ini dan berkaitan dengan generasi muda/ millenial
di saat pandemi COVID- 19 menyebabkan teknologi pembelajaran ialah solusi
pemecahan yang tepat aktif serta efektif yang bisa dimanfaatkan guna menunjang
pendidikan mandiri dikala ini.
Untuk itu dari permasalahan tersebut tercetuslah sebuah ide atau inovasi
teknologi dibidang pendidikan yaitu aplikasi pintar yang memudahkan siswa untuk
belajar secara daring tanpa harus takut ketinggalan materi, dan dapat terbebas dari
kesulitan-kesulitan dalam belajar serta dapat menjadi peluang bagi mahasiswa
ataupun masyrakat yang memiliki keahlian khusus dalam aplikasi tersebut
menerapkan sistem privat dan berkelompok sesuai dengan prosedur social
distancing yang berlaku.
Dengan mencoba menciptakan Sebuah aplikasi yang bernama HALLO
FRIEND Diharapkan dengan adanya aplikasi ini masyarakat akan dengan mudah
mengakses dan menggunakannya untuk keperluan dan kebutuhan penunjang
kehidupan dalam bidang pendidikan, serta mampu memberikan manfaat solusi
pada permasalahan pendidikan yang masih minim dalam bidang teknologi.
Teknologi pendidikan menghasilkan cangkupan yang luas di saat belajar
mandiri. Teknologi pendidikan mampu menghasilkan pendidikan yang berjalan
baik dan menunjang pemerintah dalam upaya melindungi physical distancing sesuai
dengan protokol kesehatan.

Penggunaan teknologi mobile mempunyai sumbangan besar dalam lembaga


pendidikan, termasuk di dalamnya adalah pencapaian tujuan pembelajaran jarak
jauh (Korucu & Alkan, 2011). Berbagai media juga dapat digunakan untuk
mendukung pelaksanaan pembelajaran secara daring. Misalnya kelas-kelas virtual
menggunakan layanan Google Classroom, Edmodo, dan Schoology (Enriquez,
2014; Sicat, 2015; Iftakhar, 2016), dan applikasi pesan instan seperti WhatsApp
(So, 2016).
Dalam hal ini sangat cocok dengan arahan Menteri Pendidikan serta
Kebudayaan yang mengungkapkan bahwa proses aktivitas belajar mengajar wajib
dicoba lewat pendidikan daring ataupun jarak jauh ( Bersumber pada SE Nomor. 4
Tahun 2020 tentang kebijakan pembelajaran dalam masa darurat penyebaran
COVID- 19). Akibat dari pandemi ini pula membuat pembelajaran di Indonesia
mulai bereksperimen dengan menghasilkan sebagian teknologi pembelajaran yang
mendukung pendidikan dan ikut aktif menjajaki revolusi industri 4.0. Dengan

2
kondisi kritis ini pemerintah dan golongan akademisi menghasilkan teknologi
pembelajaran dengan bermacam berbagai model mulai berbentuk aplikasi, web,
podcast, class room serta yang lain demi menghasilkan kondisi efektif buat generasi
muda/ millenial dikala belajar mandiri.

Pemakaian teknologi pendidikan dikala belajar mandiri ini ialah salah satu
usaha dalam pengimplementasikan media pendidikan terkini berbasis teknologi
yang berbagai macam dan menjadikan usaha promotif terhadap teknologi
pendidikan. Teknologi pendidikan pula sangat membantu serta mudah dimengerti
dalam kehidupan millenial sebagai inovasi media pembelajaran yang
mempermudah mereka guna mencari berbagai sumber pengetahuan dengan mudah
bisa dicoba saat kapanpun serta dimanapun. Perihal ini menghasilkan teknologi
pendidikan memberi dampak yang sangat bermanfaat dalam tingkatkan proses
belajar mandiri dan menghasilkan pemikiran open minded terhadap pembelajaran
yang saat ini hanya melalui pembelajaran tatap muka ataupun secara langsung
(offline).

1.2 Tujuan
1. Membantu peserta didik untuk melaksanakan kegiatan
pembelajaran jarak jauh.
2. Mengembangkan skill serta ilmu akademik bagi mahasiswa dan
masyarakat
3. Memasyarkatkan aplikasi HALLO FRIEND sebagai wadah bagi
penyedia jasa untuk pembelajaran daring
4. Melatih kreativitas serta ketrampilan mahasiswa dan masyarakat
dalam menggunakan teknologi
1.3 Manfaat
1. Para penyedia jasa dapat menyalurkan dengan baik kempampuan
yang dimilikinya.
2. Sebagai referensi untuk masyarakat agar bisa memotivasi diri
sendiri
3. Sebagai referensi untuk akademisi, pemerintah dan pelajar untuk
mendukung referensi yang relevan.
4. Mempermudah pengguna aplikasi dalam kegiatan akademik
maupun non akademik

3
GAGASAN
2.1 Persoalan Pencetus Gagasan
Sudah satu tahun lebih hampir seluruh negara terdampak dari adanya virus
corana kegiatan belajar mengajagar menjadi terhambat karena harus mematuhi
peraturan pemerintah yang mengharuskan untuk social distancing untuk itu perlu
adanya inovasi teknologi guna menopang jalannya pendidikan di Indonesia.
Karena sektor pendidikan belum sepenuhnya melakukan digitalisasi sebelum
terjadinya pandemi Covid-19. Maka dari itu, perlu adanya sistem yang bisa
membantu pemeran pendidikan mengejar ketinggalannya perihal menggunakan
teknologi. Di era sekarang ini pembelajaran daring merupakan solusi alternatif
yang dapat membantu agar sistem pendidikan tetap berjalan meskipun harus
banyak penyesuaian keadaan yang dilakukan oleh pemerintah guna menekan
pertambahan kasus covid 19.
Pembelajaran daring juga memiliki kelebihan mampu menumbuhkan
kemandirian belajar (self regulated learning). Penggunaan aplikasi on line mampu
meningkatkan kemandiri belajar (Oknisih, N., & Suyoto, S., 2019). Kuo et al.,
(2014) menyatakan bahwa pembelajaran daring lebih bersifat berpusat pada siswa
yang menyebabkan mereka mampu memunculkan tanggung jawab dan otonomi
dalam belajar (learning autuonomy). Belajar secara daring menuntut mahasiswa
mempersiapkan sendiri pembelajarannya, mengevaluasi, mengatur dan secara
simultan mempertahankan motiviasi dalam belajar (Sun, 2014; Aina,
M.,2016).Sobron, A. N., & Bayu, R. (2019) menyatakan bahwa pembelajaran
daring dapat meningkatkan minat peserta didik.
Dengan sebuah aplikasi pintar yang dapat membantu untuk memudahkan
siswa dalam belajar daring dirumah muali dari tingkat Sekolah Dasar sampai
perguruan Tinggi yang memberikan fasilitas kepada siswa seperti les privat, atau
berkelompok serta dapat membantu melatih skill siswa seperti les berenang, les
bulu tangkis , les sepak bola, tenis catur , les musik dan sebagainya, serta dengan
waktu yang fleksibel sangat aplikasi ini memanfaatkan tenaga pendidik yang
berkompeten ataupun mahasiswa minimal semester 6 sehingga dapat menekan
tingkat penggangguran di Indoenesia karena tersedianya aplikasi tersebut yang
bergerak dibidang jasa serta mampu memberi dampak yang positif bagi pengguna
aplikasi. Meskipun aplikasi yang akan dikembangkan ini bersifat prabayar namun
tidak akan memberatkan pengguna aplikasi karena menerapkan sistem
pembayaran paket yang lebih ekonomis.
Untuk menjawab permasalahan tersebut perlu adanya pengembangan
aplikasi serta uji coba kepada aplikasi tersebut dengan ahli media pembelajaran
agar dapat menjadi aplikasi rujukan yang revelan sehingga tujuan pembelajaran
yang diinginkan bisa tercapai meskipun pembelajaran dilakukan di rumah.

4
2.2 Solusi
Solusi yang ditawarkan dalam pembuatan aplikasi pintar berbasis pelayanan
jasa menurut pengusul aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat bantu alternatif
bagi Guru, Dosen, serta Tenenaga Pendidik lainya untuk menciptakan peluang
serta memberi kemudahan kepada siswa untuk belajar dirumah yang
menyenangkan serta mudah dijangkau (Fleksibel).
Aplikasi HALLO FRIEND meruapakan suatu inovasi teknologi pendidikan
yang bergerak pada sektor pelayanan jasa sebagai fasilitator untuk memudahkan
siswa belajar dengan dirumah dengan berbagai keuntungan yang akan didapat bila
bergabung pada aplikasi HALLO FRIEND ini. Menurut pengusul aplikasi ini
sangat membantu sebagai alternatif atas masalah interaksi selama PJJ serta untuk
memantapkan pemahaman siswa terhadap materi, disini pengusul menawarkan
penggunaan aplikasi software atau perangkat lunak yang bernama HALLO
FRIEND, berisi mulai dari penjelasan ulang materi, diskusi secara privat atau
berkelompok, bahkan dapat secara langsung membuka pertemuan online dari
forum diskusi serta dapat digunakan untuk mencari lembaga kursus melatih
ketrampilan seperti berenang, basket, sepak bola, catur, bulu tangkis, komputer
dan sebagainnya dan akan terus berkembang sesuai dengan kebutuhan yang
diperlukan.
Dengan menggunakan aplikasi ini siswa pun dapat menonton kembali
ulasan materi yang belum dipahami sehingga membantu pelajar mencerna
kembali informasi tersebut. Guna agar meningkatkan metode belajar, HALLO
FRIEND memiliki teknologi yang membantu meningkatkan interaktivitas antara
guru dan murid. Sehingga sangat membatu siswa dalam mengatasi kesulitan
belajar dan melatih dalam penguasaan skill yang siswa atau mahasiswa miliki
agar dapat disalurkan ke arah yang positif bagi diri sendiri maupun orang lain
sesuai dengan kemapuannya.
Selama pembelajaran jarak jauh (PJJ) ini terapkan inovasi teknologi
pendidikan akan terus dikembangkan karena dapat membari dampak yang positif
seperti memberikan manfaat dari meningkatnya siswa yang kreatif dan inovatif di
masa mendatang, pendidikan dapat digunakan untuk melatih dan melengkapi
anak-anak dengan keterampilan sosial yang lebih baik jika dikelola dengan
cermat.
2.3 Pihak-Pihak yang dipertimbangkan dapat membantu
Dalam merealisasikan aplikasi pintar HALLO FRIEND ini, perlu
keterlibatan beberapa pihak, yakni
2.3.1 Tenaga Pendidik (Guru dan Dosen)
Guru maupun Dosen dapat ikut andil dalam proses pembelajarang secara
daring sebagai tutor melalui aplikasi pintar yang telah disediakan karena adanya
sistem pembelajaran secara daring yang dapat diakses dengan waktu kapan saja
dan diamana saja sesuai dengan jenjang pendidikan yang dikuasai sehingga sangat

5
membantu siswa dalam meningkatkan mutu pembelajaran yang berkualitas
meskipun dalam situasi covid 19.
2.3.2 Mahasiswa
Mahasiswa dibutuhkan sebagai pihak-pihak yang dapat membantu proses
berjalannya aplikasi ini dengan membentuk sebauah komunitas dan mengelola
aplikasi ini diharapkan akan berdampak positif untuk semua elemen dan bidang
yang digeluti karena proses pembuatan aplikasi membutuhkan pengembangan
secara continue dan ujicoba agar aplikasi ini dapat berjalan dengan lancar sesuai
tujuan pembuatan aplikasi berbasis jasa ini yang dapat digunakan untuk mencari
peluang serta mengembangkan skill dan kreativitasnya dalam mengajar peserta
didik.
2.4 Langkah-langkah untuk realisasi gagasan

 Tahap Persiapan
Persiapan Awal yang dilakukan yakni mengumpulkan serta
membuat komunitas khusus dengan orang yang memiliki keahlian di
masing masing Bidang. Setelah terbentuk, bidang jasa tersebut dimasukkan
pada sub Jasa aplikasi HALLO FRIEND . Sampai nantinya Aplikasi
HALLO FRIEND ini dapat dikenal oleh Masyarakat Umum.

 Tahap pembuatan website HALLO FRIEND


Adapun langkah-langkah sebagai berikut.
a. Menyiapkan seperangkat computer atau laptop disertai instalasi
jaringan data yang digunakan untuk akses internet.
b. Mempersiapkan instalasi dengan open source.
c. Mempoles tampilan website secantik mungkin dengan keterangan yang
selengkap-lengkapnya supaya pengunjung website tertarik dan ingin
tahu tentang HALLO FRIEND
d. Desain website yang masih offline kemudian dibuat menjadi website
online dengan membelikan domain (.=dot com) terlebih dahulu
e. Mengatur diksi dan kosakata website yang unik dan menarik
 Tahap pembuatan aplikasi HALLO FRIEND
Berikut adalah tahap yang biasa saya lakukan dalam mengembangkan
aplikasi:
a. Membuat deskripsi aplikasi HALLO FRIEND. berisi penjelasan tentang
apa fungsi utama dari aplikasi juga siapa saja user yang terlibat.
b. Membuat daftar fitur dan memperkaya fitur diaplikasi.
c. Untuk proyek komersial, daftar fitur ini akan kita terjemahklan menjadi
estimasi biaya dan waktu
d. Membuat UI mockup.

6
e. Membuat skema data base HALLO FRIEND
f. Membangun aplikasi HALLO FRIEND misalnya pada developer
loqiue digital Indonesia.
g. Membuat daftar kelas dan relasi antar kelas.
h. Membuat kerangka aplikasi dalam bentuk source code.
i. Membuat detail implementasi source code sampai selesai.
j. User acceptance test, baik internal maupun eksternal.
k. Membuat source code, algoritma, database dalam pembuatan aplikasi
ini dilakukan dengan coding.
 Tahap testing (uji coba)
Ditahap ini dilakukan testing atau uji coba aplikasi yang telah dibuat
untuk dianalisis guna menemukan beberapa kekurangan yang dapat kami
sempurnakan lagi dalam tahap ini juga dilakukan evaluasi pada desain untuk
memperbaiki kekurangan yang ada.

 Tahap penerapan (finalisami)


Setelah diuji coba dan memperlukan beberapa perbaikan ,maka
tahap ini merupakan hasil perbaikan apliukasi sebelumnya. Dengan baiknya
program aplikasi HALLO FRIEND yang telah dibuat dan di kembangkan
maka telah dapat digunakan/dioperasikan dalam smartphone masyarakat
secara luas sehingga tujuann dari program pembuatan web dan aplikasi
HALLO FRIEND dapat tercapai dengan maksimal.

7
KESIMPULAN
Dari pembahasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa di era sekarang ini
sedang gencar-gencarnya inovasi atau terobosan teknologi tepat guna yang
diterapkan disemua sektor yang ada, tidak menutup kemungkinan sektor
pendidikan juga akan terus mengembangan metode, teknologi serta bahan ajar yang
luar biasa dan berkesimambungan guna meningkatkan kualitas pembelajaran yang
kompeten sehingga murid akan berwawasan luas sehingga siap dan mampu
bersaing mengadapi era global di masa yang akan datang.
Pemakaian teknologi pendidikan dikala belajar mandiri ini ialah salah satu
usaha dalam pengimplementasikan media pendidikan terkini berbasis teknologi
yang berbagai macam dan menjadikan usaha promotif terhadap teknologi
pendidikan.
Dengan hadirnya aplikasi berbasis pelayanan jasa HALLO FRIEND ini
diharapkan mampu memberikan sumbangan terbesar di lembaga pendidikan
dengan berbagai manfaat serta fasilitas yang diperoleh dari aplikasi ini agar dapat
terus berkembang namun demikian aplikasi ini harus melawati ujicoba agar dapat
berjalan dengan lancar.

8
DAFTAR PUSTAKA

Akbar A, Noviani N. 2019. TANTANGAN DAN SOLUSI


DALAM PERKEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DI
INDONESIA. PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG
03 MEI 2019.
Loveanda D. 2020. Dampak Teknologi Pendidikan Pada Belajar Mandiri
Saat Pandemi COVID-19.
https://www.tanotofoundation.org/id/blog/dampak-teknologi-
pendidikan-pada-belajar-mandiri-saat-pandemi-covid-19/. ( 1 Maret
2020)
Sadikin A., H. Afreni. 2020. Pembelajaran Daring di Tengah Wabah Covid-
19. BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi. 6(02): 214-224.
Sandi E.D. 2020. Alternatif Solusi Masalah Kesenjangan Teknologi dan
Dunia Pendidikan.
https://edukasi.kompas.com/read/2020/09/15/103330471/alternatif-
solusi-masalah-kesenjangan-teknologi-dan-dunia-pendidikan?page=all.
( 4 Maret 2021 )

9
LAMPIRAN – LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Biodata Dosen Pendamping

10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Penyusunn dan Pembagian Tugas

21
Lampiran 3. Surat Pernyataan Ketua Tim

22

Anda mungkin juga menyukai