Anda di halaman 1dari 9

1.

Diketahui:

 Tersedia:
a. Tepung: 63 Kg
b. Telur: 71 butir
c. Air: 46 liter
 Kebutuhan untuk membuat adonan:
a. Brownis: 3 Kg tepung, 4 telur, 6-liter air
b. Roti: 7 Kg tepung, 4 telur, 3-liter air
c. Martabak: 6 Kg tepung, 9 telur, 12-liter air
 Keuntungan penjualan per adonan:
a. Brownis: $30
b. Roti: $39
c. Martabak: $47

Ditanya:

 Jumlah masing-masing adonan yang harus diproduksi untuk memaksimalkan keuntungan.


 Keuntungan maksimal yang didapat.

Dijawab:

Kita dapat menggunakan metode pemrograman linier untuk menyelesaikan masalah ini. Mari
kita definisikan variabel sebagai berikut:

 x = jumlah adonan brownis


 y = jumlah adonan roti
 z = jumlah adonan martabak

Maka, fungsi tujuan (keuntungan) yang ingin dimaksimalkan adalah:

 Profit = 30x + 39y + 47z


Dengan batasan-batasan sebagai berikut:

 Tepung: 3x + 7y + 6z ≤ 63
 Telur: 4x + 4y + 9z ≤ 71
 Air: 6x + 3y + 12z ≤ 46
 x,y, z ≥ 0 (karena kita tidak bisa memproduksi jumlah negatif)

Sehingga setelah dihitung mencari solusi optimal dari sistem batasan di atas yang
memaksimalkan fungsi tujuan. Hasilnya:

1) Jumlah adonan yang harus diproduksi:


133
Brownis: x = atau sekitar 4 adonan
33
80
Roti: y = atau sekitar 7.27 adonan (dibulatkan menjadi 7 adonan)
11
Martabak: z = 0 atau 0 adonan (tidak perlu memproduksi adonan martabak)
4450
2) Keuntungan maksimal yang didapat adalah atau sekitar $404.55.
11
Dari grafik, kita dapat melihat daerah yang memenuhi semua batasan (daerah yang
berwarna). Titik optimal (di mana keuntungan maksimal) berada di salah satu titik dari daerah
ini. Dari hasil perhitungan sebelumnya, kita tahu bahwa titik optimal adalah ketika
perusahaan memproduksi sekitar 4 adonan brownis dan 7 adonan roti, tanpa memproduksi
adonan martabak, dengan keuntungan maksimal sekitar $404.55.

2. a.

b.

c.

3. Diketahui:

Current Choice Batu Kertas Gunting


Batu 0.2 0.3 0.5
Kertas 0.4 0.1 0.5
Gunting 0.7 0.3 0

Ditanya:

 Diagram transisi.
 Pilihan terbaik jika lawan memilih Batu di babak sebelumnya.
 Strategi terbaik untuk mengalahkan lawan.

Dijawab:

1. Diagram Transisi
Berikut adalah diagram transisi berdasarkan tabel probabilitas transisi yang diberikan:
2. Pilihan Terbaik Jika Lawan Memilih Batu di Babak Sebelumnya:
Dari tabel, jika pemain memilih Batu di babak sebelumnya:

 Probabilitas memilih Batu lagi: 0.2


 Probabilitas memilih Kertas: 0.3
 Probabilitas memilih Gunting: 0.5

Karena probabilitas tertinggi adalah memilih Gunting (0.5), maka pilihan terbaik
Anda adalah Batu (karena Batu mengalahkan Gunting).

3. Strategi Terbaik untuk Mengalahkan Lawan:


Untuk mengalahkan lawan dengan probabilitas transisi yang diberikan, Anda harus
memperhatikan pola pilihan lawan dan memilih opsi yang paling mungkin
mengalahkan pilihan berikutnya dari lawan. Namun, karena Anda harus memutuskan
semua pilihan masa depan sekarang, Anda harus mempertimbangkan probabilitas
tertinggi dari setiap pilihan lawan dan memilih opsi yang mengalahkannya.

Dengan demikian, strategi terbaik Anda adalah:


 Jika lawan memilih Batu di babak sebelumnya, pilih Batu (karena probabilitas
tertinggi lawan adalah memilih Gunting).
 Jika lawan memilih Kertas di babak sebelumnya, pilih Batu (karena probabilitas
tertinggi lawan adalah memilih Gunting).
 Jika lawan memilih Gunting di babak sebelumnya, pilih Kertas (karena
probabilitas tertinggi lawan adalah memilih Batu).

Dengan strategi ini, Anda akan memiliki peluang terbaik untuk mengalahkan lawan
Anda.

4. Markov
a. Berikut jawaban untuk a:
• Status yang berkomunikasi adalah status yang dapat dijangkau dari satu sama lain
dengan probabilitas positif. Dalam rantai Markov yang Anda berikan, status 1 dan 2
berkomunikasi, karena ada jalur dari 1 ke 2 dan dari 2 ke 1. Status 3 dan 4 juga
berkomunikasi, karena ada jalur dari 3 ke 4 dan dari 4 ke 3. Namun, status 1 dan 2
tidak berkomunikasi dengan status 3 dan 4, karena tidak ada jalur yang
menghubungkan mereka. Jadi, ada dua kelas komunikasi dalam rantai Markov ini:
{1,2} dan {3,4}.

• Status yang transien adalah status yang memiliki probabilitas kurang dari satu untuk
kembali ke status itu sendiri. Dalam rantai Markov yang Anda berikan, status 1 dan 3
adalah transien, karena mereka memiliki probabilitas nol untuk kembali ke status itu
sendiri. Status 2 dan 4 adalah rekuren, karena mereka memiliki probabilitas satu untuk
kembali ke status itu sendiri.

• Sistem ergodik adalah sistem yang rekuren positif, yaitu sistem yang memiliki waktu
rata-rata kembali ke status tertentu yang terbatas. Dalam rantai Markov yang Anda
berikan, sistem tidak ergodik, karena ada dua kelas komunikasi yang terpisah. Jika
kita membatasi perhatian kita pada salah satu kelas komunikasi, misalnya {1,2}, maka
sistem juga tidak ergodik, karena ada satu status transien (status 1) dan satu status
rekuren nol (status 2), yang berarti waktu rata-rata kembali tidak terbatas.

b. Dalam teori antrian, yang membahas analisis antrian atau antrean tunggu, terdapat
beberapa konsep penting:

• Reneging: Reneging terjadi ketika seorang pelanggan bergabung dalam antrian tetapi
pergi sebelum dilayani karena merasa tidak sabar atau merasa layanan memakan
waktu terlalu lama. Ini sering mengakibatkan bisnis potensial hilang dan
memengaruhi dinamika antrian.
• Balking: Balking terjadi ketika seorang calon pelanggan memutuskan untuk tidak
bergabung dalam antrian sama sekali, biasanya karena antrian terlihat terlalu panjang
atau waktu tunggu yang dirasakan terlalu tinggi. Ini dapat menyebabkan kesempatan
untuk melayani pelanggan terlewat.
• Jockeying: Jockeying, juga dikenal sebagai melompat antrian atau beralih antrian,
terjadi ketika seorang pelanggan yang sudah berada dalam satu antrian memutuskan
untuk beralih ke antrian lain dengan harapan dilayani lebih cepat. Perilaku ini dapat
mengganggu keseimbangan sistem antrian dan dapat menyebabkan ketidakpuasan di
antara pelanggan.

c. Pernyataan 1: Dalam membuat keputusan rasional, seorang pemain memerlukan


antisipasi terhadap respons pesaing. Pernyataan ini umumnya benar. Pengambilan
keputusan rasional sering melibatkan pertimbangan terhadap respons potensial
pesaing untuk membuat pilihan strategis yang memaksimalkan keuntungan sendiri.

Pernyataan 2: Perilaku pesaing dapat diharapkan. Pernyataan ini tergantung pada


konteks. Meskipun mungkin memungkinkan untuk mengantisipasi beberapa aspek
perilaku pesaing berdasarkan informasi yang tersedia dan perilaku masa lalu, pesaing
juga dapat melakukan langkah-langkah yang tidak terduga atau tidak dapat diprediksi.
Oleh karena itu, pernyataan ini mungkin benar sampai batas tertentu, tetapi tidak
selalu benar secara universal dalam semua situasi.
5. Diketahui:

• Rata-rata pelanggan dalam sistem: L =12 + x (dengan x=0)


• Rata-rata waktu yang dihabiskan seseorang dalam sistem: W=10 menit
• Sistem mengikuti M/M/1

Ditanya:

Pertimbangan untuk menambah 1 unit mesin ATM dengan membandingkan panjang


antrian, waktu antrian, dan utilitas sebelum dan sesudah penambahan mesin ATM.

Dijawab:

Dalam model antrian M/M/1:


• λ adalah tingkat kedatangan
• μ adalah tingkat pelayanan
• ρ adalah utilitas (tingkat pemakaian mesin ATM)

Dari informasi yang diberikan:

Dengan L=12 dan W=10 menit, kita dapat menemukan λ dan μ.


Menggantikan (ii) ke (i):
Dengan demikian, dengan menambahkan mesin ATM, utilitas mesin akan berkurang dari
0.9231 menjadi 0.4615, dan panjang antrian akan berkurang dari 14.4 menjadi 0.324.

Kesimpulan:

Menambahkan mesin ATM akan mengurangi utilitas mesin dan panjang antrian secara
signifikan. Oleh karena itu, disarankan untuk menambahkan mesin ATM.

Anda mungkin juga menyukai