Laboratorium D21, Sony Corporation: Pengembangan Robot Berkaki Empat Otonom Untuk Hiburan Robot Ÿ
Laboratorium D21, Sony Corporation: Pengembangan Robot Berkaki Empat Otonom Untuk Hiburan Robot Ÿ
Masahiro Fujita
HIROAKI KITANO
Laboratorium Ilmu Komputer Sony Inc.
kitano@csl.sony.co.jp
Abstrak. Dalam tulisan ini, kami menghadirkan Robot Entertainment sebagai bidang baru dalam industri hiburan yang
menggunakan robot otonom. Untuk studi kelayakan Hiburan Robot, kami telah mengembangkan robot berkaki empat
otonom, bernama MUTANT, sebagai robot tipe hewan peliharaan. Ia memiliki empat kaki, yang masing-masing memiliki tiga
derajat kebebasan, dan sebuah kepala yang juga memiliki tiga derajat kebebasan. Kamera mikro, mikrofon stereo, sensor
sentuh, dan sistem sensor lainnya digabungkan dengan sistem pembangkit perilaku yang baru dikembangkan, yang memiliki
modul emosi sebagai komponen utamanya, dan menghasilkan perilaku yang sangat kompleks dan interaktif. Arsitektur
agen, teknologi pengenalan dunia nyata, teknologi komponen perangkat lunak, dan beberapa perangkat khusus seperti Unit
Kamera Mikro, dikembangkan dan diuji untuk tujuan ini. Dari pembelajaran dari pengembangan MUTANT, kami
menyempurnakan konsep desain MUTANT untuk memperoleh persyaratan arsitektur umum dan serangkaian antarmuka
sistem robot untuk aplikasi hiburan. Melalui studi kelayakan ini, kami menganggap aplikasi hiburan sebagai target yang
1
signifikan saat ini baik dari sudut pandang ilmiah maupun teknik.
Kata Kunci: robot otonom, robot berkaki empat, hiburan, arsitektur agen
ÿVersi awal makalah ini dipresentasikan pada Konferensi Agen Lengkap: Robot untuk hiburan memerlukan agen
Internasional Pertama tentang Agen Otonom pada bulan Februari 1997. fisik yang sepenuhnya otonom. Alih-alih
Machine Translated by Google
berfokus pada fungsi persepsi tertentu seperti itu Berbagai macam hiburan diharapkan
seperti pidato dan visi, penelitian tentang agen lengkap aplikasi akan dikembangkan untuk Robot Entertainment
mempromosikan dan mempercepat kegiatan penelitian sistem. Kemungkinan hiburan menggunakan itu
robot otonom adalah sebagai berikut:
dalam melibatkan integrasi subsistem.
Tingkat Teknologi: Robot untuk hiburan bisa
dirancang secara efektif menggunakan berbagai teknologi canggih Menonton Gerakan Robot: Banyak orang yang menikmati
teknologi, seperti pengenalan suara dan penglihatan, mengamati gerak, gerak tubuh, dan perilaku hewan di
meskipun teknologi ini mungkin tidak demikian kebun binatang. Baru-baru ini, tema robot di nosaur yang
cukup matang untuk aplikasi yang menjalankan fungsi dikendalikan komputer menjadi sangat populer
taman. Kami menganggap itu kemampuan untuk melakukan
penting. Meskipun terdapat persyaratan khusus dan sulit
gerakan dengan tingkat kerumitan tertentu penting agar
dalam aplikasi hiburan itu sendiri, kemampuan di dalamnya
robot benar-benar dapat menghibur.
terbatas
Berinteraksi dengan Robot: Kita juga bisa berinteraksi dengannya
sistem bicara dan penglihatan mungkin berubah menjadi
seekor anjing dengan gerak tubuh dan suara. Selain
fitur menarik dan atraktif dengan tepat
mengamati gerak-gerik hewan peliharaan, interaksinya
robot hiburan yang dirancang.
meningkatkan kenikmatan pemiliknya. Kami mempertimbangkan hal itu
Industri Berkembang: Kami yakin kami akan mampu
interaksi juga merupakan fitur penting dari robot enter
untuk menciptakan pasar yang benar-benar baru dalam waktu dekat tainment.
masa depan dengan memperkenalkan produk robot Membesarkan Robot: Baru-baru ini, game simulasi masuk
semacam ini yang sangat berfokus pada aplikasi hiburan. pemain mana yang memunculkan agen ics grafik komputer
Kami sangat meyakini hal itu setelah Demam Emas virtual, yang populer dalam perangkat lunak video game.
Internet dan dunia maya, orang-orang akan bersemangat Dalam bidang penelitian Artificial Life (A-Life) dan
mencari benda nyata untuk dimainkan dan disentuh. Robot Artificial Intelligence (AI), peneliti sering membahas aplikasi
En tertainment menyediakan agen fisik yang nyata dan hiburan di bidang ini ( Maes,
perasaan realitas yang tidak perlu dipertanyakan lagi. 1995, Kitano, 1994a, Kitano, 1995a).
Machine Translated by Google
Mengontrol Robot: Game “Aksi” juga populer di perangkat lunak Agen Lengkap Dunia Nyata : Selain itu, robot
video game. Banyak orang menikmati harus mampu berakting di ruangan biasa
mengendalikan mobil untuk bersaing memperebutkan rekor waktu, atau lingkungan, dan hindari pengaturan kondisi khusus
karakter untuk bertarung dengan karakter lain yang dalam hal suara dan pencahayaan.
dikendalikan oleh pemain lain. Robot sepak bola, misalnya, Perilaku Kompleks: Mengingat gerakan itu
akan menjadi salah satu target yang paling menjanjikan dengan tingkat kerumitan tertentu merupakan hal yang penting
aplikasi. Sedangkan RoboCup (Kitano, 1997b) fitur hiburan, robot harus mampu
fokus masalah penelitian, konsumen pasti akan tertarik bertindak dengan gerakan yang kompleks dan kompleks
dengan cara bermain sepak bola yang lebih mudah perilaku.
dengan robot. Dengan demikian, mengendalikan robot akan menjadi salah satunya Perangkat Lunak yang Dapat Digunakan Kembali: Mengingat membuat robot
dari kategori aplikasi utama dalam Hiburan Robot. diharapkan menjadi fitur penting dalam hiburan, perangkat
lunak robotik harus dapat digunakan kembali di tempat lain
Membuat Robot: Kami percaya bahwa penciptaan sistem robotik, untuk memudahkan pembuatannya
jenis robot lainnya.
robot itu sendiri menghibur. Baru-baru ini, banyak
kontes robot telah dibuka, di mana para peserta telah Sistem Mandiri dengan Ekstensibilitas: Robot
untuk membuat robot di bawah beberapa kendala seperti harus menjadi robot tipe hewan peliharaan yang berdiri sendiri, tanpa apapun
berat, biaya, dan sebagainya. Para peserta senang kabel seperti saluran listrik, sehingga orang memperhatikan
menciptakan robot yang diimplementasikan dengan ide-ide mereka, robot sebagai hewan peliharaan sungguhan. Selain itu, robot
dan nikmati mengamati perilaku robot harus mudah diperluas ke sistem yang dioperasikan jarak
mereka telah merancang. Kami percaya bahwa tidak hanya itu jauh, yang dapat dikontrol pengguna sebagai sebuah kompetisi
robot.
Orang-orang yang terlatih secara teknis tetapi juga orang awam dapat
menikmati pembuatan robot, jika kita dapat menyediakan fasilitas yang ramah
pengembangan lingkungan. Pendekatan kami untuk mencapai konsep desain di atas adalah
sebagai berikut:
robot berkaki empat lebih mudah dibandingkan robot berkaki dua, dan
(2) ketika dalam posisi duduk, dua “tangan” bebas
untuk bergerak, dan membiarkan emosi ditampilkan, atau
berkomunikasi dengan manusia melalui gerakan tangan. Dengan demikian,
Gambar 5. Karakteristik Frekuensi-Waktu yang Difilter dari Nada dengan karena setiap kaki atau tangan harus digunakan untuk berbagai hal
Suara
tujuan selain berjalan, kami menetapkan tiga derajat kebebasan
(DoF) untuk setiap kaki/tangan. Selain itu, kami menambahkan a
Ukuran ekor dan tiga DoF untuk leher/kepala sehingga MUTANT memilikinya
Berat Sensor Akselerasi
.. untuk
dengan sumbu 3D kemampuan representasi dan komunikasi yang cukup
Torsi Ekor
Sensor Sentuh menggunakan gerakan.
+ Periferal
- Baterai
Kamera
Mikrofon Stereo 3.3.2. Arsitektur Agen. Fitur lain di MU TANT untuk membuat
Pembicara Keras
..
perilaku kompleks adalah memiliki berbagai macam subsistem
untuk Kaki
Torsi kontrol perilaku dan gerak,
-Baterai Ion yang sewaktu-waktu dapat bersaing atau bekerja sama. Melalui
Sensor Sentuh
kompetisi dan kerjasama, gerakan kompleks dan
tindakan muncul secara alami.
Ada tiga dimensi dalam kompetisi dan
kerjasama kontrol perilaku:
Gambar 6. Konfigurasi Mekanik MUTAN
status emosional adalah salah satu isu sentral dalam agen perlu bersikap kooperatif. Namun, ada beberapa kasus
Arsitektur. Dilihat dari aspek respon di mana dua tindakan bertentangan, dan karena itu
waktu dari masukan sensor hingga keluaran tindakan, mereka bisa memerlukan pemilihan satu tindakan dibandingkan tindakan lainnya.
dibedakan menjadi (1) reaksi dengan respon yang cepat
waktu, dan (2) musyawarah dengan respon yang lambat Subsistem ini diintegrasikan sebagai berikut
waktu. Selain itu, kedua aspek pengendalian tersebut adalah metode;
juga tunduk pada persaingan dan kerja sama sebagaimana
dijelaskan di bawah ini.
Arsitektur Agen Berlapis: Kami merancang agen
Naluri/Emosi/Kognisi Tingkat Tinggi: Dalam tindakan deliberatif, arsitektur MUTANT sebagai kombinasi proses reaktif dan
ada tiga tingkat subsistem kendali tersembunyi: naluri (atau proses musyawarah. Sebagai
dorongan), emosi, dan kognisi tingkat tinggi. Contoh perilaku ditunjukkan pada Gambar 8, input sensorik dapat diproses
yang dimotivasi oleh naluri (atau dorongan) adalah suatu dan perintah motor dapat segera dikirim kembali oleh
tindakan generator perintah motor. Lebih tinggi
bergerak menuju stasiun baterai untuk makan (listrik) ketika pemrosesan tingkat dapat diprogram menggunakan tindakan
tingkat baterai rendah. Kelas ini generator urutan dan generator perilaku target.
perilaku dipicu, secara umum, oleh kebutuhan tubuh.
Contoh perilaku yang dimotivasi oleh emosi adalah Modul Insting/Emosi: Kami merancang modul insting/
semakin marah. Baik kebutuhan tubuh maupun situasi modul emosi dalam arsitektur agen sehingga
dimana agen berada dalam mempengaruhi status emosional dan MUTANT dapat memiliki kapasitas untuk spontan dan
ekspresi mereka. Suatu perilaku yang dimotivasi oleh tinggi perilaku emosional. Sejak implementasi ini
tingkat kognisi, misalnya, untuk berkomunikasi hanyalah sebuah uji coba bagi MUTANT untuk memiliki
dengan manusia menggunakan gerakan dan suara. Ini kemampuan berperilaku kompleks, pada saat ini, kami saja
memerlukan beberapa tingkat perencanaan dan penalaran, namun menetapkan tiga keadaan naluri/emosional: kebosanan
sering dipengaruhi oleh status emosional. baru, aktivasi kelelahan, dan kebahagiaan-kemarahan,
Tangan/Leher/Tubuh: Beberapa perilaku reaktif bisa menjadi MUTAN. Beberapa sensor memberikan masukan
tertanam di setiap komponen tubuh. Setiap bagian ke modul ini untuk memvariasikan status yang dihasilkan
robot, seperti tangan kanan, mampu bergerak secara otonom beberapa perilaku target emosional seperti mencari,
dengan subsistem kendalinya sendiri. Untuk tidur, atau marah. Meskipun model ini
contohnya leher bergerak mengikuti suatu benda, a sederhana, ia berfungsi untuk meningkatkan kompleksitas
gerakan tangan menyentuh benda lain, dan keseluruhan perilaku MUTANT. Saat ini kami sedang menerapkan modul
robot bergerak mendekati sesuatu. Kombinasi gerakan/ emosi/naluri skala penuh dengan
tindakan yang dihasilkan oleh parameter status emosional dan tubuh yang kaya.
bagian-bagiannya memungkinkan robot untuk memamerkan dengan sangat baik Arsitektur Terstruktur Pohon: Untuk mencapai
perilaku yang kompleks. Untuk menghasilkan perilaku reaktif kemandirian setiap bagian robot, seperti a
yang terkoordinasi, setiap komponen tubuh tangan, atau leher, kita menggunakan topologi struktur pohon
konfigurasi bagian robot, seperti yang ditunjukkan pada Gambar.9.
Selain itu, kami menetapkan arsitektur agen berlapis ke
setiap node dalam struktur pohon. Pohon ini
Peristiwa Perilaku Sasaran Jenderal. Peristiwa
arsitektur agen terstruktur memungkinkan independensi
Perencanaan
Bersaing
setiap bagian. Kompetisi dan kerjasama simpul motivasi ini
Perilaku Sasaran dilaksanakan dengan cara
Adaptasi Mekanis Urutan Aksi Gen.
misalnya Dekat dengan Objek
menggunakan komunikasi melalui dahan pohon.
Saat ini untuk persaingan dan kerjasama MU TANT
Bersaing
menggunakan aturan yang paling sederhana yaitu
Urutan Tindakan
misalnya Belok Kiri
kontrol/motivasi bagian atas semakin tinggi
Cerminan CMD motorik. Jenderal.
prioritas. Implementasi Struktur Pohon saat ini hanya memiliki
Sensor Perintah Motorik
dua node, kepala dan badan.
Tubuh
Selain itu, kami menggunakan teknologi Pola Pengamat
dalam Pola Desain ( Gamma, 1995) untuk membuat setiap
objek independen dari yang lain. Secara umum, menurut OOP,
Kaki
kami mendefinisikan metode antarmuka untuk setiap objek, dan
Tangan
Kepala
kompetisi
ketika menggunakan objek ini, desainer untuk objek lain
menggunakan metode antarmuka yang ditentukan. Misalnya,
cerminan
mendapatkan hasil ini. Dalam hal ini, Objek-B harus mengetahui
antarmuka untuk mendapatkan hasil dan Objek-A itu sendiri.
Jadi, Objek-B tidak independen dari Objek-A, dan ini mengurangi
Gambar 9. Arsitektur Terstruktur Pohon untuk Otonomi Sub-Sistem
kemampuan untuk menggunakan kembali Objek-B. Pola
tubuh dan kepala, Model Insting/ Emosi, dan Arsitektur Pengamat memecahkan masalah ini dengan mendefinisikan subjek dan pengamat.
Terstruktur Pohon untuk otonomi tubuh dan kepala. Dalam kasus di atas, Objek-A adalah subjek keluaran data dan
Objek-B adalah pengamat data. Setiap objek harus mengetahui
Gambar 11 menunjukkan perilaku kompleks yang ditampilkan hanya tipe datanya saja. Seorang pengamat secara dinamis
oleh MUTANT dengan konfigurasi mekanis berkaki empat dan melekat pada subjek untuk mengidentifikasi objek mana yang
arsitektur agen. Perilaku “melacak bola kuning” dilakukan akan dikirimi data hasil. Dengan demikian, perancang setiap
dengan perilaku reaktif, perilaku “karate” dilatarbelakangi oleh objek tidak perlu mengetahui objek lainnya.
naluri/keadaan emosi dalam keadaan marah, perilaku “berjabat Kemandirian ini menghasilkan penggunaan kembali perangkat lunak
tangan” dilatarbelakangi oleh deteksi warna warna kulit dan dan pengembangan pemrograman yang efisien.
jarak rintangan. estimasi, dan perilaku “tidur” dimotivasi oleh
naluri/keadaan emosional yang kelelahan.
3.5. Sistem Mandiri dengan Ekstensibilitas
teknologi pemrograman berorientasi objek (OOP). perangkat lunak di lapisan atas dengan penerjemah perintah
(Meyer, 1988), yang bertujuan untuk perangkat lunak pro yang dapat digunakan kembali
untuk sinyal perintah nirkabel.
P
Pe
Pe
P
Pemros
(Servo ukuran
Kepala
Naluri
Emosi
Perhatian
Tubuh
ATM
Bersaing
Banyak
Bersaing
MCG
Fitur mekanik dan kelistrikan MUTANT
dirangkum dalam Tabel.1.
Bersaing 4. Diskusi
Su
W
Po
H
Postur Anda
Banyak
Bersaing
MCG
Untuk mengembangkan berbagai macam sistem Hiburan
Robot, kami percaya bahwa penggunaan kembali subsistem,
Gambar 11. MUTANT: (1) mengikuti bola kuning, (2) aksi karate dengan amarah, (3) berjabat tangan, dan (4) tidur
Kami berpendapat bahwa empat jenis skalabilitas penting ditingkatkan dalam hal jumlah komponen dengan
untuk standar tersebut. Ini adalah (1) skalabilitas ukuran, (2) menambahkan komponen fisik. Peningkatan skala sistem
skalabilitas kategori, (3) skalabilitas waktu, dan (4) skalabilitas juga dapat dilakukan dengan menjadikan robot sebagai
keahlian pengguna. sub-sistem dari sistem robot besar.
Setiap robot harus dapat bekerja sebagai bagian dari sistem yang
Skalabilitas Ukuran (Extensibility): Skalabilitas Ukuran lebih besar, sebagai sistem yang dioperasikan dari jarak jauh.
berarti bahwa sistem robot dapat ditingkatkan dalam hal Skalabilitas Kategori (Fleksibilitas): Skalabilitas kategori
jumlah komponen dan jumlah robot yang terlibat dalam memastikan bahwa berbagai jenis robot dapat dirancang
satu sistem. OPENR harus dapat diperluas untuk berbagai berdasarkan standar OPENR. Misalnya, dua gaya robot
konfigurasi sistem. yang sangat berbeda, seperti robot berbasis roda dan robot
Misalnya, dalam konfigurasi minimum, robot hanya dapat berkaki empat, seharusnya dapat dijelaskan dengan
terdiri dari beberapa komponen, dan melakukan serangkaian standar OPENR.
perilaku sebagai agen lengkap, tanpa sistem eksternal apa Robot-robot ini mungkin memiliki berbagai sensor, seperti
pun. Robot seperti itu bisa jadi kamera, sensor infra merah, dan sensor sentuh serta
pengontrol motor.
Skalabilitas Waktu (Upgradability): Skalabilitas waktu
menjamin bahwa pengguna selalu dapat menggunakan
komponen terkini, hanya dengan mengganti modul lama.
OPENR harus mampu berkembang seiring dengan
kemajuan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak.
Oleh karena itu, ia harus memelihara organisasi modular
sehingga setiap komponen dapat diganti dengan modul
yang mutakhir.
Skalabilitas Keahlian Pengguna (Pengembangan Ramah
Lingkungan): OPENR harus menyediakan lingkungan
pengembangan, baik bagi pengembang profesional
Gambar 12. Pemain Game Sepak Bola yang Dioperasikan dari Jarak Jauh maupun bagi pengguna akhir yang tidak memiliki pengetahuan teknis
Machine Translated by Google
Baterai Li-ion (7.2V) untuk rangkaian listrik robot dengan modul ekstensi nirkabel menggunakan terbatas
Ni-Cd (4.8) untuk pengemudi motor bandwidth saluran komunikasi nirkabel. Itu
jenis arsitektur robot, dengan lingkungan pengembangan yang merancang skenario kehidupan robot, dan kepribadiannya.
ramah, Untuk robot penari pencinta musik, seorang desainer mungkin menginginkannya
• Komponen Fisik yang Dapat Dikonfigurasi untuk digunakan kembali untuk merancang gerakannya. Gerakan dan perilaku ini
perangkat keras robot. biasanya diharapkan dan diwujudkan dengan menggunakan gerakan
• Pemrograman berorientasi objek untuk komponen perangkat lunak yang database atau teknologi AI klasik.
dapat digunakan kembali, Dua persyaratan, kompleksitas dan kemampuan desain gerakan
• Teknik layering untuk kemampuan upgrade. dan perilaku, serupa dengan persyaratan, perilaku reaktif dan
disengaja dalam banyak hal.
Rincian pendekatan ini dijelaskan dalam (Fujita dan Agen Arsitektur (Hayes-Roth, 1995, Noreils,
Kageyama, 1997a). Kami meninjau secara singkat OPENR di 1993, Bonasso95). Misalnya, arsitektur Noreils (Noreils, 1993)
Lampiran. memiliki tiga lapisan (tingkat); fungsional
Machine Translated by Google
tingkat, tingkat pengendalian dan tingkat perencanaan. Secara fungsional sudut pandang, dan bahwa kita akan dapat menciptakan a
model ada banyak modul perilaku reaktif yang pasar yang benar-benar baru dalam waktu dekat.
dikendalikan oleh tingkat yang dikendalikan. Dalam perencanaan Penulis mengucapkan terima kasih kepada Dr. Stephane
tingkat, perencanaan yang disengaja diperiksa. Jadi, reaktif Zrehen di Laboratorium D21, Sony Corporation untuk karyanya
dan perilaku yang disengaja keduanya dicapai dengan ini
Bahasa Inggris merevisi makalah ini.
Arsitektur.
6. Kesimpulan
A.2. Strategi
antarmuka, dan persyaratan yang merupakan standar tersebut jenis sistem robot, seperti sistem robot yang berdiri sendiri, robot
Kami percaya bahwa Robot Entertainment mempunyai pengaruh yang signifikan dengan tautan jaringan, dan sistem robot multi-agen, seperti pada
saat ini, baik dari kalangan ilmiah maupun insinyur Gambar.A.2.
Machine Translated by Google
A.2.2. Komponen Fisik yang Dapat Dikonfigurasi. Selain itu, setiap CPC memiliki memori non-volatil dengan (1) sifat
fungsional, seperti aktuator dan kamera, dan (2) sifat fisik seperti ukuran
OPENR mendefinisikan antarmuka umum untuk semua komponen tiga dimensi suatu bagian.
robot untuk mencapai konfigurasi robot yang fleksibel dan dapat
diperluas. Koneksi fisik antar komponen robot dilakukan melalui bus Dengan informasi ini, pengontrol host bus serial dapat mengetahui
serial. Misalnya, dengan menggunakan komponen umum, kita dapat jenis komponen apa saja yang merupakan bagian dari robot.
membuat robot tipe berkaki empat dan robot tipe berbasis roda, seperti Selanjutnya seperti terlihat pada Gambar.A.4. dalam mengelola struktur
yang ditunjukkan pada Gambar.A.3. terhubung pohon, pengontrol host dapat memperoleh informasi tentang
bagaimana semua komponen terhubung satu sama lain. Mekanisme
ini memungkinkan pengguna membuat konfigurasi robot sendiri dengan
Sistem Dasar
Media untuk
Dapat dikonfigurasi
Fisik komponen favorit.
Penyimpanan Program
Komponen
Perkembangan
Inti Sistem
Sistem
Sistem
Gagasan menguraikan sistem menjadi komponen-komponen diperluas
ke arsitektur perangkat lunak robot. Ide kuncinya adalah menggunakan
Gambar.A.1. Model Referensi Fungsional Sistem Generik dan Model Referensi
Fungsional Sistem Dasar sistem operasi berorientasi objek, Aperios (Yokote, 1992), dan menjaga
setiap objek
perangkat lunak sebisa mungkin independen. Teknik Pola Pengamat
dengan PC Mandiri Robot Jaringan berguna untuk tujuan ini seperti yang kami verifikasi dalam arsitektur
Terpencil
Dasar
Sistem
Rp0 buah
Dasar
Sistem
Dioperasikan
Terpencil perangkat lunak MUTANT.
Dioperasikan
Jaringan
Terpencil
Dasar
Dioperasikan dari Jarak Jauh Perkembangan
RP0
Dioperasikan
Sistem Sistem
Rp1 Sistem
Nirkabel Nirkabel
Rp2
GSFRM Terpencil
Dioperasikan Jarak Jauh
A.2.4. Pelapisan.
Modul Modul Dioperasikan
Nirkabel
Saluran
Tuan rumah
Terpencil
Dioperasikan
Gambar.A.2. Berbagai Arsitektur berasal dari GSFRM komponen perangkat keras dan perangkat lunak. OPENR membagi
setiap elemen fungsional menjadi tiga lapisan, Lapisan Abstraksi
Perangkat Keras (HAL), Lapisan Layanan Sistem (SSL), dan Lapisan
BPK
Aplikasi (APL).
Tubuh
Kepala
Perangkat lunak abstraksi perangkat keras di HAL memungkinkan
Tautan
Roda
pengguna untuk menggunakan kembali perangkat lunak driver perangkat
dengan menyediakan antarmuka standar yang ditentukan oleh OPENR.
SSL menyediakan layanan dasar kepada pengguna. Robot Virtual yang
dijelaskan di atas adalah salah satu contohnya. APL menyediakan
Catatan
CPU mengenali konfigurasi robot secara otomatis
CPU
Kanan belakang
Kami menekankan konsep desain prototipe robot berkaki empat, dan kami
Depan Kanan
Kiri depan
Kiri Belakang
Mikrofon Kamera. menjelaskan bagaimana kami mewujudkan konsep tersebut, termasuk
Fungsi, bentuk Informasi dihafal di BPK
masalah arsitektur agen.
2. OPENR adalah merek dagang Sony Corporation
Gambar.A.4. Komponen Fisik yang Dapat Dikonfigurasi
Machine Translated by Google