Anda di halaman 1dari 14

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/358460938

Keberkesanan Permainan 'Lit-Fun' Dalam Meningkatkan Kemahiran Mengeja


Dalam Bahasa Inggeris Murid Asli Tahun Dua (The Effectiveness of the 'Lit-
Fun' Game in Improving the Spelling...

Article · January 2022


DOI: 10.55057/jdpd.2022.3.4.35

CITATIONS READS

0 3,012

2 authors, including:

Khairul Jamaludin
Universiti Kebangsaan Malaysia
48 PUBLICATIONS 236 CITATIONS

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Khairul Jamaludin on 09 February 2022.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

Keberkesanan Permainan ‘Lit-Fun’ Dalam Meningkatkan


Kemahiran Mengeja Dalam Bahasa Inggeris Murid Asli Tahun
Dua
(The Effectiveness of the ‘Lit-Fun’ Game in Improving the Spelling
Skills in English of Year Two Indigenous Students)
Raja Nur Nabila Raja Abdul Halim1*, Khairul Azhar Jamaludin1
1
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi, Malaysia

*Pengarang Koresponden: p105502@siswa.ukm.edu.my

Accepted: 15 January 2022 | Published: 31 January 2022

DOI: https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.3.4.35
_________________________________________________________________________________________

Abstrak: Kemahiran ejaan merupakan prasyarat penting penguasaan bahasa Inggeris.


Strategi pengajaran bahasa konvensional perlu direvolusikan untuk abad ke-21 dengan
memanfaatkan pendekatan Pembelajaran Berasaskan Permainan (PBP) bagi membolehkan
pelajar Bahasa Inggeris sebagai Bahasa Kedua (ESL) menguasai ejaan. Oleh itu, pengajaran
dan pembelajaran dalam talian menjadi strategi penting untuk menyampaikan dan menerima
pengetahuan. Kajian kes ini memfokuskan pada pengajaran penguasaan ejaan melalui
penggunaan permainan ‘Lit-Fun’. Kajian ini menggunakan reka bentuk quasi-eksperimen
melibatkan 20 puluh orang murid Asli Tahun 2 ESL berkemahiran campuran dari sebuah
sekolah rendah kebangsaan di pendalaman Gua Musang, Kelantan. Murid ini dibahagikan
kepada dua kumpulan iaitu kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan. Instrumen kajian yang
digunakan adalah analisis dokumen, ujian pra dan pasca serta pemerhatian. Untuk
mengekalkan integriti data, pengkaji mengambil langkah-langkah yang perlu untuk
memastikan instrumen tersebut boleh dipercayai dan sah. Ini termasuk menilai kandungan dan
kesahan muka instrumen kajian, pengesahan pakar untuk soalan temu bual dan penglibatan
yang mencukupi dalam pengumpulan data. Penemuan utama mengenai penggunaan
permainan ‘Lit-Fun’ mendedahkan peningkatan kemahiran mengeja dalam Bahasa Inggeris
dan memberikan impak yang positif terhadap sikap dan motivasi murid sepanjang intervensi
dijalankan.

Kata kunci: Pendekatan pembelajaran berasaskan permainan, proses pengajaran dan


pembelajaran, kemahiran mengeja, penguasaan bahasa Inggeris

Abstract: Spelling skills are an important condition of English proficiency. Conventional


language strategies need to be revolutionized for the 21st century by leveraging the Game-
Based Learning (PBP) approach to enable English as a Second Language (ESL) learners to
master spelling. Therefore, online teaching and learning becomes an important strategy for
imparting and receiving knowledge. This case study focuses on teaching spelling proficiency
through the use of ‘Lit-Fun’ games. This study uses a quasi-experimental design involving 20
Asli Year 2 ESL students with mixed skills from a national primary school in Gua Musang,
Kelantan. These students were divided into two groups, namely the treatment group and the
control group. The research instruments used were document analysis, pre and post tests and
observations. To maintain the integrity of the data, the researcher took the necessary steps to
ensure that the instrument was reliable and valid. These include content evaluation and face

436
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

validity of the study instruments, expert validation for interview questions and adequate
involvement in data collection. Key findings on the use of the ‘Lit-Fun’ game showed an
improvement in spelling skills in English and had a positive effect on students ’attitudes and
motivation throughout the intervention.

Keywords: Game-based learning approach, teaching and learning process, spelling skills,
English proficiency
___________________________________________________________________________
1. Pengenalan

Malaysia merupakan sebuah negara Asia Tenggara yang sentiasa mengutamakan


pembangunan pendidikan bagi rakyatnya. Walaupun sektor pendidikan mendapat perhatian
yang baik oleh kerajaan, kemajuan pendidikan dalam kalangan masyarakat Orang Asli adalah
tidak selaras dan bahkan jauh ketinggalan dengan kemajuan kaum lain seperti Melayu, Cina
dan India. Status sosioekonomi yang rendah dalam kalangan Orang Asli turut memberi kesan
kepada perkembangan membaca dan mengeja (Ogos & Hakuta, 1997; Lesaux, 2012; Tabors
& Snow, 2018). Anak-anak dari keluarga yang kurang berkemampuan mempunyai pendedahan
bahasa Inggeris yang sangat terhad dan mendapat sokongan terhad dalam mempelajari bahasa
tersebut. Blachman, Tangel, Ball, Black, dan McGraw (2019) menyatakan bahawa kanak-
kanak dengan sosioekonomi yang rendah mempunyai hasil membaca yang lebih rendah ketika
menggunakan Bahasa Inggeris sebagai bahasa kedua (ESL). Snow, Burns, dan Griffin (1998)
menyatakan hubungan yang jelas antara pengembangan kemahiran membaca dan kejayaan
akademik, kerana pembaca yang lemah mengeja biasanya mempunyai prestasi akademik yang
buruk, yang seterusnya mempengaruhi prestasi mereka sepanjang sekolah mereka.

Bahasa Inggeris berfungsi sebagai lingua franca global dan, di Malaysia, dianggap sebagai
bahasa kedua (Thirusanku & Yunus, 2014). Matlamat menyelaraskan pendidikan bahasa
Inggeris di Malaysia dengan The Common European Framework of Reference for Languages
(CEFR) adalah untuk membolehkan murid sekolah rendah menjadi mahir dalam bahasa
tersebut (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2018). Ejaan adalah asas untuk mempelajari
Bahasa Inggeris sebagai bahasa kedua dan pada murid-murid asli ini, Bahasa Inggeris
merupakan bahasa ketiga mereka. Oleh itu, mereka mengalami kesukaran dengan ejaan,
kebanyakannya disebabkan oleh kekurangan pengetahuan ejaan, kekeliruan tentang ejaan
perkataan dan gangguan bahasa ibunda. Cook (1997) mengenal pasti empat jenis utama
kesalahan ejaan. Cook (1997) mengenalpasti empat jenis utama kesalahan ejaan iaitu
Penambahan (Addition), Penggantian (Substitution), Penyongsangan (Inversion) dan
Ketinggalan (Omission). Kajian ini melibatkan penguasaan ejaan murid Tahun Dua sekolah
rendah di salah sebuah sekolah di Malaysia. Bahasa pertama murid asli Tahun Dua ialah
Bahasa Asli, Bahasa Melayu merupakan bahasa kedua mereka manakala Bahasa Inggeris
merupakan bahasa ketiga mereka. Gangguan antara Bahasa Asli, Bahasa Melayu dan Bahasa
Inggeris merupakan antara punca utama terjadinya kesalahan ejaan murid (Bakar, Fauzi, Yasin,
& Yunus, 2018).

Aiza Johari et al (2018) menyatakan tahap minat murid dalam pembelajaran dan pengajaran
rendah dalam pembelajaran dan pengajaran apabila menggunakan pendekatan konvensional.
Kaedah pengajaran tradisional atau pendekatan konvensional adalah kaedah pengajaran
berpusatkan guru dan kebanyakan aktiviti memerlukan guru untuk memberikan penerangan
kepada pelajar tanpa membiarkan pelajar untuk berfikir atau bertindak sendiri (Cottel & Millis,
1993). Menurut Biggs (2011), guru seharusnya mewujudkan persekitaran pembelajaran yang

437
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

memudahkan aktiviti pembelajaran yang seterusnya menjadikan pelajar mencapai hasil


pembelajaran yang diinginkan. Nath dan Cohen (2011) berpendapat bahawa guru sebagai
fasilitator dapat memberi peluang kepada pelajar untuk berkolaborasi, merancang dan berkarya
secara bebas. Murid akan lebih aktif dalam kelas dalam melakukan banyak kreativiti dan
mengembangkan kemahiran yang ada. Ia juga memudahkan guru memberikan persekitaran dan
struktur pembelajaran untuk belajar dan kemudian menolong apabila pelajar mempunyai
soalan atau mengalami masalah. Guru memainkan peranan penting dalam memastikan murid
menguasai bahasa komunikasi antarabangsa. Pada abad ke-21 ini, guru perlu menggunakan
kaedah pengajaran yang berpusatkan guru kepada kaedah pengajaran yang berpusatkan murid.
Ini bertujuan supaya murid lebih berfokus atau menumpukan perhatian ketika proses
pembelajaran seperti pendekatan pembelajaran berasaskan permainan (PBP). Pendekatan PBP
merupakan satu bentuk pembelajaran yang amat digemari dan dapat memenuhi naluri kanak
kanak yang sukakan bermain. Nurul Syadiyah Khairuddin dan Ramlah Mailok (2020)
menyatakan bahawa pendekatan PBP digunakan sebagai satu platform untuk merangsang dan
menggalakkan murid agar lebih aktif dalam mengambil bahagian ketika proses pembelajaran
berlaku serta menjadikan proses pembelajaran lebih menyeronokkan dan membantu murid
memahami pembelajaran yang dipelajari dengan lebih berkesan.

Menurut Sa’adiah Mohamad, Muhamad Akasah Hamzah & Farkhruzi Osman (2020),
pendekatan PBP merupakan pendekatan terkini dalam usaha menerapkan elemen inovasi dan
teknologi digital dalam pengajaran dan pembelajaran. Al-azawi et al. (2016) menyatakan
bahawa permainan lebih menjadi pilihan dalam meningkatkan pendidikan kurikulum untuk
mengekalkan fokus dan meningkatkan pengetahuan sedia ada. Guru perlu menyesuaikan
kaedah pengajaran mengikut tahap penguasaan murid dalam bahasa Inggeris. Berdasarkan
kajian Suppiah Nachiappan, Barathy Sinnasamy & Sandra Suffian (2017), guru menggunakan
kaedah berpusatkan guru (teacher-centered) dan jarang memberi peluang kepada murid
melibatkan diri dalam proses pembelajaran. Ini membolehkan murid tidak aktif dan tidak
berminat menglibatkan diri dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc). Guru
menggunakan kaedah konvensional atau ‘chalk and talk’, murid akan berasa bosan semasa
aktiviti pengajaran dijalankan. Ini menyebabkan murid tidak dapat mengingati ejaan dan
maksud perkataan yang dipelajari sepanjang proses PdPc (Boo, 2014). Pengkaji membuat
keputusan untuk memberi tumpuan memperbaiki ejaan murid dalam Bahasa Inggeris yang
biasanya diperlukan dalam latihan menulis dengan melaksanakan intervensi yang
menggunakan gambar yang digabungkan dalam permainan yang dipanggil sebagai permainan
‘Literacy Fun’ atau ‘Lit-Fun’. Dengan menggunakan gambar, terbukti dapat membantu murid
membayangkan maksudnya perkataan dan memudahkan mereka mengingat dan mengeja
perkataan tersebut (Harmer, 2007). Justeru, tujuan utama kajian ini adalah untuk mengenalpasti
sejauh mana keberkesanan permainan 'Lit-Fun' dalam meningkatkan kemahiran mengeja
dalam Bahasa Inggeris murid asli tahun dua. Persoalan kajian berikut telah dibangunkan bagi
membantu mengenalpasti keberkesanan permainan ‘Lit-Fun’:

1) Apakah kesalahan ejaan yang biasa dilakukan oleh murid asli semasa mengeja dalam
Bahasa Inggeris?
2) Sejauh manakah keberkesanan permainan ‘Lit-Fun’ dalam meningkatkan kemahiran
murid asli mengeja dalam Bahasa Inggeris?
3) Bagaimanakah tindak balas dan penglibatan murid asli semasa menggunakan
permainan ‘Lit-Fun dalam meningkatkan kemahiran mengeja dalam Bahasa Inggeris?

438
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

2. Kajian Literatur

2.1 Ejaan
Di Malaysia, disebabkan oleh sejarah penjajahan British, perkataan dieja mengikut konvensyen
ejaan Inggeris British (Amin, 2012). Perkataan dieja secara berbeza bergantung pada
konvensyen pelbagai bahasa Inggeris tertentu, contohnya, "yogurt" (Inggeris Amerika) atau
"yoghurt" (Inggeris Inggeris). Oleh itu, murid perlu sedar akan perbezaan tersebut. Selain itu,
Perveen dan Akram (2014) menyatakan bahawa, walaupun pengeja ESL yang mahir mungkin
mengeja kebanyakan perkataan dengan betul, terdapat juga beberapa perkataan yang sering
mereka salah eja. Salah satu sebabnya ialah, dalam Bahasa Inggeris, ejaan tidak konsisten
dengan bunyi pertuturan tertentu. Begitu juga, Bakar et al. (2018) menegaskan bahawa ejaan
bahasa Inggeris boleh mencabar murid kerana terdapat perkataan yang bunyinya serupa
(homofon) tetapi berbeza dalam ejaan dan maknanya, contohnya, "week" (minggu) dan "wig"
(rambut palsu), memaparkan makna yang berbeza namun mempunyai sebutan yang serupa.
Selain itu, ketidakselarasan ejaan bahasa Inggeris bagi kata pinjaman daripada bahasa seperti
Sepanyol, Perancis dan Latin menimbulkan kekeliruan ejaan, contohnya, "omelette".

Tambahan pula, pengaruh gangguan bahasa ibunda juga menjadi cabaran kepada penguasaan
ejaan. Samuddin dan Krish (2018) mendapati kebimbangan utama dalam ejaan dalam kalangan
murid asli sekolah rendah ialah ortografi legap Bahasa Inggeris yang jauh berbeza daripada
bahasa pertama dan kedua mereka iaitu Bahasa Asli dan Bahasa Melayu. Perkataan dalam
Bahasa Melayu biasanya dieja mengikut sebutannya, yang mempengaruhi ejaan perkataan
bahasa Inggeris murid. Contoh yang menggambarkan kekeliruan mereka ialah ejaan bahasa
Inggeris bagi perkataan "apple". Murid sebaliknya mengeja perkataan "apel".

Pemahaman yang baik tentang ejaan Bahasa Inggeris adalah penting untuk mereka kerana
kejelasan dalam penulisan bergantung pada ketepatan dalam ejaan. Oleh kerana pembelajaran
abad ke-21 melibatkan komunikasi dalam bentuk penulisan, maka perlu menulis ayat dengan
ejaan yang betul (Treiman, Kessler, & Caravolas, 2019). Penguasaan ejaan adalah asas penting
untuk mempelajari kemahiran Bahasa Inggeris yang lain. Oleh itu, guru perlu membimbing
pelajar ini dengan teliti untuk membina repertoir ejaan mereka dan, dengan berbuat demikian,
guru perlu berjaya menghubungkan maklumat baharu dengan kerangka kognitif pelajar.

2.2 Pendekatan Pembelajaran Berasaskan Permainan


Pendekatan pembelajaran berasaskan permainan (PBP) merujuk kepada peminjaman prinsip
permainan tertentu dan menerapkannya ke tetapan kehidupan nyata untuk melibatkan
pengguna (Trybus, 2015). Psikologi motivasi yang terlibat dalam pendekatan PBP
membolehkan murid terlibat dengan bahan pendidikan dengan cara yang menarik dan dinamik.
Pendekatan PBP bukan hanya membuat permainan untuk dimainkan oleh murid, tetapi
merancang aktiviti pembelajaran yang dapat secara bertahap memperkenalkan konsep dan
membimbing murid menuju kepada tujuan akhir sesuatu permainan dilaksanakan. Pendekatan
ini menjadi semakin popular di sekolah rendah, sekolah menengah dan malahan juga di
peringkat universiti sebagai cara untuk melibatkan para murid dalam pembelajaran secara
berkesan dan bermakna.

Pendekatan PBP memberi peluang kepada guru untuk mengimplimentasikan pembelajaran


aktif ke dalam sesi pengajaran mereka, mempromosikan minat dan keterlibatan murid dan
memberikan maklum balas segera mengenai prestasi murid. Terdapat juga sejumlah besar
kajian yang menunjukkan bahawa pendekatan PBP dapat meningkatkan pembelajaran murid.
James Paul Gee (2003), seorang sarjana terkemuka dalam bidang pembelajaran berasaskan

439
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

permainan, menjelaskan terdapat beberapa prinsip pembelajaran yang digunakan oleh


permainan, termasuk peluang untuk merasai pengalaman yang ada di dunia melalui peranan,
identiti baru dan potensi untuk mendorong latihan reflektif dengan meminta para pemain
terlibat kitaran menyiasat, membuat hipotesis, menyiasat kembali dan memikirkan semula
strategi. Pengalaman permainan yang unik untuk setiap pemain bergantung kepada tindakan
dan keputusan mereka sendiri, dimana pemain dibenarkan untuk menjadi pengeluar, dan bukan
hanya pengguna.

Gee (2005) menyatakan bahawa permainan yang baik menggabungkan prinsip pembelajaran
yang baik iaitu prinsip yang diterajui oleh kajian semasa. Secara ketara, permainan memberi
peluang kepada murid untuk bereksperimen, mengambil risiko, dan belajar dari kegagalan
tanpa rasa takut akan akibat sebenar (Gee, 2003). Permainan juga membolehkan murid
mengembangkan kemahiran secara bertahap iaitu melalui latihan dan mencabar murid untuk
mendorong diri mereka sendiri tanpa terbeban. Dengan mengaplikasikan pendekatan PBP ke
dalam kelas secara langsung dan juga secara dalam talian, ia dapat dimanfaatkan oleh para
pendidik untuk mencipta pengalaman pembelajaran yang lebih menarik. Akhirnya, permainan
menawarkan peluang unik untuk menilai pembelajaran murid. Kemahiran berfikir yang lebih
tinggi seperti pemikiran kritis dan penyelesaian masalah dapat dinilai dengan memerhatikan
murid ketika mereka bermain permainan dan dengan melihat data prestasi, strategi penilaian
sebagai penilaian kendiri (Kaya, 2010).

Pendekatan PBP merujuk kepada penggunaan kekuatan permainan dalam tujuan pendidikan
(All et al., 2016) di mana ia dapat digunakan untuk menentukan pencapaian dengan
menggunakan permainan sebagai kaedah pembelajaran tanpa tekanan atau tekanan kepada
murid untuk meningkatkan tahap pendidikan murid. Ia juga membantu menggabungkan idea
dan bekerjasama dalam persekitaran tanpa tekanan. Pendekatan PBP adalah salah satu bidang
yang paling pesat berkembang dalam pendidikan. Ia melibatkan permainan berasaskan web,
permainan realiti maya, permainan simulasi, permainan dalam talian, dan permainan
persekitaran maya pelbagai pengguna. Pendekatan PBP juga bergantung kepada bagaimana
murid dapat menavigasi dan meneroka aspek permainan yang relevan dalam konteks
pembelajaran. Seorang murid dapat mengalami akibat memilih tindakan bersama dengan
bermain permainan, dan murid dapat berlatih dan belajar cara yang betul untuk melakukan
sesuatu. Kajian yang dilakukan oleh Jin et al. (2018) menunjukkan bahawa murid hanya belajar
20% dari apa yang mereka dengar dan baca, tetapi dapat belajar 90% dari apa yang telah
mereka praktikkan. Banyak kajian yang dilakukan sebelum ini menunjukkan bahawa murid
dapat belajar dengan baik semasa mereka menjadi rakan aktif dalam proses pendidikan melalui
perbincangan dalam penyelesaian masalah. Murid mendapat pengetahuan yang lebih luas
sekiranya mereka diberi peluang untuk saling berinteraksi dalam menyelesaikan aktiviti bilik
darjah kerana bekerjasama menyokong kemahiran berfikir secara kritis (Jin et al., 2018).

3. Metodologi

3.1 Reka Bentuk Kajian


Kajian ini menggunakan reka bentuk kuasi-eksperimen di mana terdapat dua kumpulan yang
terlibat iaitu kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan. Ini membolehkan pengkaji melihat
keberkesanan permainanan ‘Lit-Fun’ ini melalui perbandingan pencapaian murid di antara dua
kumpulan ini pada akhir kajian. Reka bentuk kuasi-eksperimen menjadi pilihan pengkaji
kerana pemilihan responden dalam kajian ini adalah bersifat semulajadi dan tidak secara rawak
(Zaki Jamaluddin, 2012).

440
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

3.2 Populasi dan Responden Kajian


Kajian dijalankan di salah sebuah sekolah orang Asli di daerah Gua Musang, Kelantan. Sekolah
ini telah dipilih kerana ia adalah sekolah asli dan faktor bilangan murid yang mencukupi untuk
dijadikan sebagai responden iaitu sekurang–kurangnya 20 orang murid. Murid yang belajar di
sekolah tersebut juga memenuhi ciri–ciri populasi yang ingin dipilih oleh pengkaji iaitu,
sekumpulan murid asli Tahun 2 dan mempunyai tahap kemampuan pembelajaran bahasa
Inggeris yang lemah.

3.3 Instrumen Kajian


Data yang dikumpul melalui kajian ini akan ditriangulasi untuk mendapatkan data yang lebih
dipercayai menerusi tiga instrumen kajian iaitu analisis dokumen, ujian pra dan ujian pasca
serta pemerhatian.

Analisis dokumen
Dokumen dianalisis sebelum dan selepas intervensi dilaksanakan. Sebelum intervensi
dilaksanakan, pengkaji menganalisis ujian akhir tahun 1 Bahasa Inggeris dan latihan di dalam
kelas. Dokumen ini membantu mengenal pasti perbezaan jawapan daripada murid yang
berbeza. Analisis kertas soalan ini adalah untuk menilai tahap penguasaan dan skala
pengurangan kesalahan ejaan dalam Bahasa Inggeris yang dilakukan oleh responden kajian.
Kemudian, pengkaji dapat mengenal pasti murid yang menunjukkan peningkatan dalam ejaan.
Menurut Cooper (2008), latihan adalah kaedah terbaik untuk membandingkan hasil kerja murid
sama ada mereka bertambah baik atau tidak. Pengkaji telah mencatat hasil bagi setiap murid
yang berjaya mengeja perkataan dengan betul dalam setiap intervensi. Markah diberikan
mengikut kemampuan mereka untuk mengeja dalam bahasa Inggeris dengan betul. Markah
hanya ditunjukkan kepada murid setelah setiap langkah dilakukan dan tidak setelah perkataan
yang dieja kerana mahu mereka tetap menumpukan perhatian dalam permainan. Markah
tersebut dicatat bukan sebagai perbandingan dengan responden kajian lain tetapi sebagai
kesimpulan untuk menunjukkan peningkatan mereka mengeja dalam Bahasa Inggeris.

Ujian pra dan ujian pasca


Ujian pra dan pasca adalah satu alat pengukuran untuk mendapatkan maklumat daripada
responden pada awal dan akhir kajian. Selain itu, ujian ini juga dapat mengukur keberkesanan
sesuatu pengajaran dan pembelajaran yang dilakukan terhadap responden (Nurul Nabila,
2014). Ujian pra dan pasca ini digunakan kepada kedua– dua kumpulan. Kedua – dua ujian pra
dan pasca tersebut menggunakan set yang sama. Ini kerana, di dalam reka bentuk kuasi–
eksperimen, dua kali pengukuran akan dijalankan kepada responden iaitu sebelum
pembolehubah bebas dijalankan dan selepas pembolehubah bebas dijalankan. (Pembolehubah
bebas: pembelajaran menggunakan permainan ‘Lit-Fun’ dan pembelajaran menggunakan
kaedah konvensional). Ujian pra dan pasca ini mengandungi perkataan mengikut topik buku
teks Superminds Tahun 2 melalui ujian ‘spelling bee’ bermula dari Unit 0 – 9. Kemudian, ujian
terakhir akan dijalankan bagi mengukur secara keseluruhan peningkatan murid mengeja dalam
Bahasa Inggeris.

Pemerhatian
Pengkaji akan mencatit nota penting yang terjadi dalam kalangan responden semasa kajian
dijalankan ke dalam senarai semak pemerhatian. Pemerhatian ini akan digunakan untuk
merekod aksi dan sikap responden semasa pembelajaran berlangsung (Nurul Nabila, 2014).
Untuk membantu melaksanakan pemerhatian ini, pengkaji akan meminta tolong daripada
seorang guru pembantu untuk bersama ketika pembelajaran berlangsung. Pemerhatian ini
hanya digunakan untuk kumpulan rawatan sahaja. Ini kerana, pengkaji ingin melihat

441
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

bagaimana sikap dan kelakuan yang ditunjukkan oleh responden ketika menjalankan intervensi
menggunakan permainan ‘Lit-Fun’.

4. Dapatan Kajian

Dalam bahagian ini, hasil dapatan akan dibincangkan untuk menunjukkan bagaimana
penggunaan permainan ‘Lit-Fun’ dapat meningkatkan kemahiran murid Asli mengeja dalam
Bahasa Inggeris.

4.1 Analisis Dokumen


Hasil kerja murid dan kertas peperiksaan murid dianalisis dengan teliti untuk mengenalpasti
kesalahan ejaan dalam Bahasa Inggeris yang dilakukan oleh murid. Cook (1997) mengenalpasti
empat jenis utama kesalahan ejaan iaitu Penambahan (Addition), Penggantian (Substitution),
Penyongsangan (Inversion) dan Ketinggalan (Omission). Dalam Rajah 4.1.1 dibawah
menunjukkan contoh kesalahan ejaan yang didapati daripada kertas peperiksaan akhir tahun
murid dalam kategori penggantian atau substitution. Murid mengejanya sebagai ‘A-p-p-l-a’
walaupun ejaan sebenarnya adalah ‘Apple’. Murid membuat kesilapan dengan menggantikan
huruf ‘e’ dengan huruf ‘a’.

Rajah 4.1.1: Hasil kerja murid

Kemudian, berikut dalam Jadual 4.1.1 merupakan rumusan kesalahan ejaan yang dibuat oleh
murid semasa latihan di dalam kelas dan juga dalam peperiksaan akhir Tahun 1. Setiap
kesalahan ejaan yang dilakukan dianalisis dan diasingkan mengikut empat kategori berikut.

Jadual 4.1.1 Kesalahan ejaan mengikut kategori


No. Kategori Peratus
1. Penambahan (Addition) 23%
2. Ketinggalan (Omission) 28%
3. Penyongsangan (Inversion) 22%
4. Penggantian (Substitution) 26%
Jumlah 100%

Jadual 4.1.1 menunjukkan bahawa hampir kesemua responden kajian membuat kesalahan
ejaan. Ini menunjukkan mereka memerlukan bantuan menerusi permainan ‘Lit-Fun’ untuk
membantu mereka meningkatkan kemahiran mengeja dalam Bahasa Inggeris.

442
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

4.2 Ujian Pra dan Ujian Pasca


Berikut adalah jadual perbandingan markah ujian pra dan ujian pasca bagi kumpulan rawatan
(A) dan kumpulan kawalan (B) seperti yang dapat dilihat dalam Jadual 4.2.1 dan Jadual 4.2.2.

Jadual 4.2.1 Perbandingan Markah Ujian Pra dan Pasca bagi Kumpulan Rawatan (A)
Perbezaan Markah antara
Kitaran 1 Kitaran 2
Ujian Pra dan Ujian Pasca
(Ujian Pra) (Ujian Pasca)
(b-a)
Responden
Ujian Pra Ujian Pasca
Kajian (RK)
(x/25) Peratus (x/25) Peratus
Markah Peratus (%)
(markah) (%) (markah) (%)
(a) (b)
RK 1 6 24 24 96 +18 72
RK 2 5 20 23 92 +18 72
RK 3 5 20 25 100 +20 80
RK 4 4 16 24 96 +20 80
RK 5 6 24 24 96 +18 72
RK 6 3 12 25 100 +22 88
RK 7 4 16 25 100 +21 84
RK 8 5 20 23 92 +16 70
RK 9 5 20 24 96 +19 76
RK 10 6 24 24 96 +18 72

Jadual 4.2.2 Perbandingan Markah Ujian Pra dan Pasca bagi Kumpulan Kawalan (B)
Perbezaan Markah antara
Kitaran 1 Kitaran 2
Ujian Pra dan Ujian Pasca
(Ujian Pra) (Ujian Pasca)
(b-a)
Responden
Kajian (RK) Ujian Pra Ujian Pasca
(x/25) Peratus (x/25) Peratus
Markah Peratus (%)
(markah) (%) (markah) (%)
(a) (b)
RK 11 6 24 11 44 +5 20
RK 12 3 12 9 36 +6 24
RK 13 4 16 8 32 +4 16
RK 14 5 20 10 40 +5 20
RK 15 5 20 8 32 +3 12
RK 16 6 24 10 40 +4 16
RK 17 4 16 7 28 +3 12
RK 18 6 24 9 36 +3 12
RK 19 3 12 8 32 +5 24
RK 20 4 16 9 36 +5 20

Jadual 4.2.1 di atas menunjukkan bahawa kesemua 10 responden kajian dalam kumpulan
rawatan (A) mencapai markah yang lebih tinggi dalam ujian pasca mereka berbanding dengan
ujian pra. Hal ini menunjukkan responden kajian telah berjaya meningkatkan kemahiran
mengeja dalam Bahasa Inggeris selepas menjalani intervensi menggunakan permainan ‘Lit-
Fun’. Kenaikan paling tinggi (88%) dapat dilihat pada RK 6 manakala kenaikan terendah
(70%) ditunjukkan oleh RK 8. Responden lain menunjukkan kenaikan setara antara 70 hingga
90 peratus. Ini membuktikan penggunaan permainan ‘Lit-Fun’ mampu membantu murid
meningkatkan kemahiran mengeja dalam Bahasa Inggeris.

4.3 Pemerhatian
Analisis pemerhatian murid akan dilakukan secara khusus dengan menerangkan apa yang
dilihat oleh guru sebelum dan selepas sesi intervensi dengan bantuan senarai semak
pemerhatian yang terdiri daripada tingkah laku, sikap, pencapaian dan penglibatan murid
sepanjang sebelum dan selepas intervensi. Pemerhatian hanya dijalankan kepada kumpulan

443
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

rawatan (A) kerana pengkaji ingin melihat sejauhmana keberkesanan permainan ‘Lit-Fun’
setelah intervensi dijalankan.

Jadual 4.3.1 Nota pemerhatian terhadap responden di kumpulan rawatan (A)


Aspek Sebelum intervensi Selepas intervensi
Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Perangai dan tingkahlaku murid
1. Berbual dengan
/ / x x / / x / x / / / / / / / / / / x
murid lain
2. Mengganggu
/ / x x / / / / / / x / x x / / / / /
murid lain
3. Disiplin yang
/ x / / x / / / / x / / / / / / / /
baik
4. Dengar
penjelasan guru
x / / x x x x / x x / / / / / / / / / /
dengan penuh
perhatian
5. Menjawab
x / / x x x / x x / / / x / / / / / / /
soalan guru
6. Tunjukkan
bahasa badan
yang sesuai
x / x x x / x x x x / / / / / / / / / /
untuk
menunjukkan
kefahaman
7. Bersoal jawab x x x x x / x x x x / / / / / / / / / /
Pencapaian murid
8. Memperbaiki
x x x x x x x x x x / / / / / / / / / /
ejaan
9. Kenali gambar / / / / / x / / / / / / / / / / / / / /
10. Selesaikan tugas
x x x x x x x x x x / / / / / / / / / /
yang diberikan
Penglibatan murid
11. Terlibat secara
x x / x x x x x / x / / / x / / / / / /
aktif
12. Malu / / / x / / / / x x / / / / / / / / / /
13. Tidak terkawal / / x / / / / / x / x x x x x x x x x x

Berdasarkan pemerhatian semasa sesi pengenalan sebelum pelaksanaan intervensi dijalankan,


RK 4 dan RK 7 adalah antara murid yang kelihatan gementar dan risau apabila guru
memintanya mengeja perkataan. Guru itu bahkan harus mengulang soalan yang sama kepada
mereka seolah-olah mereka tidak mengendahkan arahan dan tidak mahu mengeja perkataan
Walaupun guru itu menghadapi kesukaran untuk mengenal pasti sama ada mereka sudah
bersedia untuk pelajaran kerana mereka tidak menunjukkan sebarang respons dan
menunjukkan gerak isyarat yang sesuai untuk menunjukkan kefahaman. Walau bagaimanapun,
tindak balas murid berubah setelah mereka terlibat dalam intervensi permainan ‘Lit-Fun’.
Mereka gembira dan puas, kerana mereka dapat mengeja perkataan dengan betul sebagai
pencapaian mereka dalam aktiviti intervensi ini. Mereka mula menunjukkan keyakinan ketika
mereka dapat mengenali gambar-gambar dan secara riang ketika mereka dapat mengeja
perkataan dengan betul.

RK 3 kelihatan pemalu tetapi dia menunjukkan minat dalam aktiviti itu walaupun dia tidak
memahami semua itu dan memerlukan perhatian tambahan guru. Dia mula mendapat
kepercayaan diri ketika dia dapat mengeja perkataan dengan betul. Dia mula maju dengan baik
selepas itu. Dia menjawab semua arahan guru dengan baik dan mula bergaul dengan murid

444
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

lain. Dia bahkan memperoleh skor sempurna, 100% dalam latihan terakhir, dia menunjukkan
peningkatan yang besar sepanjang intervensi kerana sebelum intervensi dia hanya memperoleh
20%. Dia bahkan meminta guru untuk meneruskan dengan perkataan yang lain bahkan sesi itu
berakhir kerana dia mengatakan bahawa dia ingin menebus dirinya sendiri dan mencubanya
lagi. Secara keseluruhannya, kesemua responden kajian menunjukkan sikap yang positif dan
pencapaian yang memberangsangkan setelah menjalani intervensi menggunakan permainan
‘Lit-Fun’ dalam meningkatkan kemahiran mengeja dalam Bahasa Inggeris.

5. Perbincangan

Berikut adalah perbincangan yang diperoleh daripada dapatan kajian mengikut persoalan
kajian.

5.1 Soalan Kajian 1: Apakah kesalahan ejaan yang biasa dilakukan oleh murid asli
semasa mengeja dalam Bahasa Inggeris?
Pengkaji mengkategorikan kesalahan utama ejaan kepada 4 kategori berdasarkan Cook (1997)
iaitu Penambahan (Addition), Penggantian (Substitution), Penyongsangan (Inversion) dan
Ketinggalan (Omission). Pengkaji menganalisis hasil kerja murid di dalam kelas dan hasil
keputusan peperiksaan murid pada tahun lalu untuk mengenalpasti kategori kesalahan ejaan
yang kerap dilakukan oleh murid. Terbukti bahawa hampir kesemua murid mempunyai tahap
penguasaan Bahasa Inggeris yang tersangat lemah dan terbukti dalam kemahiran mengeja
dalam Bahasa Inggeris. Mereka melakukan kesilapan ejaan walaupun perkataan tersebut
merupakan perkataan asas yang perlu mereka tahu. Ianya jelas bahawa mereka memerlukan
bantuan untuk membantu mereka mengeja dalam Bahasa Inggeris. Oleh itu, pengkaji
menjalankan intervensi menggunakan permainan ‘Lit-Fun’ untuk membantu meningkatkan
kemahiran mengeja dalam Bahasa Inggeris.

5.2 Soalan Kajian 2: Sejauh manakah keberkesanan permainan ‘Lit-Fun’ dalam


meningkatkan kemahiran murid asli mengeja dalam Bahasa Inggeris?
Berdasarkan hasil dapatan dari ujian pra dan pasca, terdapat peningkatan yang drastik dalam
keputusan ujian mengeja dalam Bahasa Inggeris murid pada setiap sesi yang dijalankan.
Terbukti bahawa permainan ‘Lit-Fun’ meningkatkan keyakinan murid mengeja dalam Bahasa
Inggeris. Murid tidak lagi mengalami kesukaran mengeja perkataan asas dalam Bahasa
Inggeris dengan bantuan dari permainan ‘Lit-Fun’. Hal ini dapat dilihat pada peningkatan
keputusan ujian yang ketara dalam ujian pasca oleh kesemua responden kumpulan A (rawatan)
berbanding dalam ujian pra. Penggunaan permainan ‘Lit-Fun’ menunjukkan permainan
menyusun huruf mengikut gambar memberikan impak positif dalam pembelajaran mengeja
dalam Bahasa Inggeris. Wichman et. al (2012) yang dipetik dalam Faiz & Mariam (2019)
menyatakan bahawa gambar bertindak sebagai saluran maklumat yang berkuasa kepada sistem
kognitif manusia dan didapati memainkan peranan penting dalam meningkatkan prestasi
murid.

5.3 Soalan Kajian 3: Bagaimanakah tindak balas dan penglibatan murid asli semasa
menggunakan permainan ‘Lit-Fun dalam meningkatkan kemahiran mengeja dalam
Bahasa Inggeris?
Daripada pemerhatian yang dibuat berdasarkan senarai semak pemerhatian, didapati bahawa
penggunaan permainan Lit-Fun untuk mengajar ejaan adalah teknik yang baik, tidak seperti
kaedah tradisional di mana murid-murid diminta untuk menghafal. Murid-murid tidak lagi
terikat dengan kaedah tradisional, yang memerlukan mereka menghafal perkataan untuk
mengeja dengan betul. Kini, mereka dapat belajar mengeja melalui permainan yang

445
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

menyeronokkan dan pada masa yang sama lebih santai. Oleh itu, murid dapat belajar dengan
lebih baik melalui kaedah ini. Mereka juga kelihatan lebih berkeyakinan ketika berinteraksi
bersama rakan-rakan dan guru.

6. Kesimpulan

Pendekatan pembelajaran berasaskan permainan (PBP) dapat digunakan dalam berbagai cara
untuk meningkatkan kualiti proses pembelajaran dan pengajaran (PdP) dalam bilik darjah.
Permainan dapat meningkatkan motivasi dan penglibatan murid dalam pembelajaran. Terdapat
pelbagai permainan boleh digunakan untuk tujuan pendidikan, seperti permainan ‘Lit-Fun’
yang menambahkan unsur keseronokan, kerjasama, dan persaingan antara murid. Walaupun
lebih banyak tenaga kerja dan sumber daya yang diperlukan untuk mengembangkan
permainan, guru dapat melaksanakannya dengan kerjasama rakan guru yang lain untuk
memanfaatkan kepakaran dalam teknologi pendidikan dan pengembangan permainan. Jelas
bahawa pendekatan PBP menawarkan peluang yang menarik untuk mempromosikan
penglibatan dan pembelajaran. Justeru, para pendidik perlu mengambil inisiatif untuk
menggunakan kaedah pembelajaran berasaskan permainan sama ada dalam bentuk bahan
maujud atau digital memandangkan kaedah pembelajaran ini berpotensi untuk menyokong
serta meningkatkan pembelajaran khususnya pencapaian akademik murid-murid. Pendekatan
permainan secara digital yang disisipkan dalam pembelajaran akan mewujudkan suasana
pembelajaran yang lebih kondusif serta dapat memberi pemahaman secara maksima kepada
murid-murid. Penggunaan imej dan visualisasi yang menarik dan berinovasi akan
meningkatkan nilai tambah dalam kualiti pengajaran guru yang dituntut dalam PAK-21 pada
masa kini.Secara kesimpulannya, disarankan agar permainan 'Lit-Fun’ dapat dimanfaatkan
dalam pengajaran Bahasa Inggeris terutamanya mengeja dalam Bahasa Inggeris. Untuk kajian
masa hadapan, diharapkan agar dapat menggunakan perkataan yang lebih kompleks. Jumlah
perkataan juga dapat ditingkatkan dengan menambahkan gambar baru. Ini membolehkan guru
mengajar murid bagaimana mengeja lebih banyak perkataan Bahasa Inggeris dan
memperkenalkan lebih banyak perkataan baru kepada murid.

Rujukan

Aiza J., Lokman M. J. & Dillah W. 2018. Investigating spelling errors in a Malaysian learner
corpus. Malaysian Journal of ELT Research, 3(1): 74-93.
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. 2016. Educational gamification vs. game-based
learning: comparative study. International Journal of Innovation, Management and
Technology 7(4).
Bahagian Pembangunan Kurikulum. 2011. Dokumen Standard Kurikulum Sekolah Rendah:
Bahasa Inggeris Tahun 4 [Standard Curriculum Document: English Year 4]. Putrajaya:
Kementerian Pelajaran Malaysia.
Blachman M., Tangel, D. M., Ball, E. W., Black, R., & McGraw, C. K. 2019. Developing
phonological awareness and word recognition skills: A two-year intervention with
low- income, inner-city children. Reading and Writing: An Interdisciplinary
Journal, 11, 239–273.
Biggs K. Isaac, A. M. T., Van Hell, J. G., & Verhoeven, L. 2011. Learning the spelling of
strange words in Dutch benefits from regularized reading. Journal of Educational
Psychology, 98, 879–890.
Burns, A. 2005. Collaborative action research for English language teachers. Cambridge:
Cambridge University Press.

446
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

Boo W. W. 2014. Pembelajaran berasaskan permainan dalam pendidikan stem dan


penguasaan kemahiran abad ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social
Sciences and Humanities 3(1): 121-135.
Carreker, S. 2005. Teaching spelling. In J. Birsh (Ed.), Multisensory teaching of basic
language skills (2nd Edition)/ pp. 257-295. Baltimore, Md.: Paul Brookes.
Gardner, H. 2004. The disciplined mind: What all students should understand. New York:
Simon & Schuster.
Ghabool, N., & Kashef, S. H. 2012. Investigating Malaysian ESL Students’ Writing Problems
on Conventions, Punctuation, and Language Use at Secondary School Level. Journal of
Studies in Education, 2(3), 130-143.
Gower S., Harris, K. R., & Chorzempa, B. F. 2007. Contribution of spelling instruction
to the spelling, writing, and reading of poor spellers. Journal of Educational
Psychology, 94(4), 669-686.
Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
New York: Palgrave Macmillan.
Harmer, J. 2007. The practice of English language teaching. Harlow, England: Pearson
Longman.
Harb, S., & Renninger, K. A. 2007. The four-phase model of interest development.
Educational Psychologist, 41, 111–127.
http://dx.doi.org/10.1207/s15326985ep4102_4
Holton, D., & Clarke, D. 2006. Scaffolding and metacognition. International Journal of
Mathematical Education in Science and Technology, 37(2): 127-143.
Kaya, Travis. 2010. “A ‘Stealth Assessment’ Turns to Video Games to Measure Thinking
Skills.” The Chronicle of Higher Education, November 7.
Komang Redy Winatha & I Made Dedy Setiawan. 2020. Pengaruh Game-Based Learning
Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3),
198-206.
Lesley L. 2011. Exposure to Misspellings Confuses Spelling Proficiency. In decoded science.
Mazzlida M. D. & Ruhizan M. Y. (2016). Quality Education of Orang Asli in Malaysia.
International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences
2016. Vol. 6(11), 233-240.
Ministry of Education. 2019. Malaysia Education Blueprint 2013-2025. Preliminary Report-
Executive Summary: Putra Jaya Malaysia: Malaysia Government.
Nagavalli P., Rozniza Z. & Voon Y. T. 2019. Penggunaan bahan multimedia interaktif 3D
animasi (‘scratch’) dalam kaedah pembelajaran teradun terhadap minat dan pencapaian
murid Tahun 5 bagi mata pelajaran Sains. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik
Malaysia, Vol 9, No.1 Jun 2019 .
Nadzrinah A., Azarudin A., Norlaila I., Nur R. M. S. & Wan A. W. C. 2015. Perlaksanaan
Pengajaran & Pembelajaran Menerusi Fan-Q Board Game: Kajian Rintis Di Sk Sura,
Terengganu. E-Journal Of Islamic Thought & Understanding (E-Jitu), [S.L.], V. 1, P.
14-29, Mei 2021.
Nurul H. M., Norfiza A.i, Nurul S. J. & Rorlinda Y. 2020. iTRACK dalam PdP Sejarah:
Tinjauan Terhadap Motivasi Pelajar. International Journal of Education and Pedagogy,
Vol. 2, No. 1, 83-97, 2020.
Nurul S. K. & Ramlah M. 2020. Faktor, kesan dan strategi menangani permasalahan kurang
tumpuan pelajar sekolah menengah di dalam kelas: satu kajian kualitatif. Kertas kerja
International Counselling and Work. Anjuran Fakulti Pendidikan dan Pembangunan
Manusia, Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjung Malim, Perak, 13-15
September.

447
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 4, 436-448, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

Norfaneliza Mohd Embros, Looi Lay Hoon & Wong Hie Mee. 2020. Kesan Teknik Permainan
Dalam Pembelajaran Mengenal Perkataan Bahasa Cina Murid Tahun Satu. Muallim
Journal of Social Science and Humanities, Vol.4, Isu 3, 5-16, Julai 2020.
Norlia Mat Esaa, Ramlah Mailokb, Maizatul Hayati & Mohamad Yatim. 2017. Keberkesanan
Permainan Persuasif Grafik Terhadap Perubahan Sikap Pemilihan Makanan Sihat
Dalam Kalangan Murid-murid Tahun Dua. Sains Humanika, 9(3).
Nath J. & Cohen R. 2011. The Advantages and Disadvantages of Using Games in Teaching
Vocabulary to the Third Graders of Top School Elementary School. Indonesia: Sebelas
Maret Universiti.
Piaget, J. 1962. Play, dreams and imitation in childhood. New York, NY: W. W. Norton.
Ogos I., Hakuta M. 2018. Not only the lonely: implications of "social" online activities for
higher education. On The Horizon, 10(4).
Sa’adiah M., Muhamad A. H. & Farkhruzi O. 2020. Persepsi pelajar terhadap manfaat dan
keinginan menggunakan snake & ladder digital game board dalam pembelajaran
berasaskan permainan. Jurnal Dunia Pendidikan 2(3): 126-134.
Schutz, R. 2014. Stephen Krashen’s Theory of Second Language Acquisition.
Scherer, K. R. 2018. What are emotions? And how can they be measured? Social Science
Information 44, 4 (Dec.2005), 695–729
Snow, C. E., Burns, M. S., & Griffin, P. (2018). Preventing reading difficulties in young
children. Washington, DC: National Academy Press.
Suppiah N., Barathy S. & Sandra S. 2017. Masalah dalam pengajaran dan pembelajaran
Pendidikan Moral di sekolah menengah dan penyelesaian masalah melalui kaedah
Hermeneutik. Journal of Research, Policy Practice of Teachers & Teacher Education
7(2): 58-68.
Westwood, P. 2014 Teaching Spelling: exploring commonsense strategies and best practices.
New York, NY: Routledge.

448
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai