Anda di halaman 1dari 64

Melinda Rehulina Br Kaban

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran


(Modul Ajar)

Informatika 2
untuk Kelas VIII SMP dan MTs

Berdasarkan Kurikulum Merdeka

i
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(Modul Ajar)

Prakata

Rasa syukur senantiasa kami panjatkan ke hadirat Tuhan YME. yang telah melimpahkan
karunia dan nikmat-Nya sehingga kami mampu menyelesaikan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (Modul Ajar) ini dengan baik. Rencana pelaksanaan pembelajaran ini kami
susun sebagai pedoman bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran di sekolah.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Modul Ajar) ini mengacu pada buku pelajaran
Informatika 2 untuk Kelas VIII SMP dan MTs yang ditulis Musyafa’ah dan diterbitkan oleh
PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Modul Ajar) ini hanya merupakan alternatif bagi
guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas. Dengan demikian, guru dapat
mengembangkannya sesuai kreativitas guru sekaligus disesuaikan dengan kondisi sekolah,
potensi daerah, serta kebutuhan peserta didik. Harapan kami, Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (Modul Ajar) ini dapat membantu kelancaran proses pembelajaran di sekolah.

Langkat, 07 November 2023

Penulis
Melinda Rehulina Br. Kaban

ii
Profil Pelajar Pancasila

• Profil Pelajar Pancasila adalah profil lulusan yang bertujuan menunjukkan karakter dan
kompetensi yang diharapkan diraih dan menguatkan nilai-nilai luhur Pancasila peserta
didik dan para pemangku kepentingan.
• Profil Pelajar Pancasila terdiri dari 6 dimensi dengan penjabaran elemen di masing-
masing dimensinya.

Dimensi dan Elemen Profil Pelajar Pancasila

iii
Daftar Isi

Prakata iii
Profil Pelajar Pancasila iv
Daftar Isi v

Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya 1


Bab 2 Berpikir Komputasional 6
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi 12
Bab 4 Sistem Komputer 20
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet 27
Bab 6 Analisis Data 35
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 43
Bab 8 Dampak Sosial Informatika 49
Bab 9 Praktik Lintas Bidang 55

Daftar Pustaka 60

iv
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya

I. Informasi Umum
Alokasi Waktu : 2 Jam Pelajaran (1 Jam Pelajaran = 40 menit)
Kompetensi Awal : Peserta didik telah mengenal pengertian informatika, keterampilan
generik, dan pentingnya belajar informatika.
Profil Pelajar : Peserta didik dapat menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila dengan
Pancasila elemen-elemen akhlak pribadi, akhlak kepada manusia, kolaborasi,
kepedulian, mengenal dan menghargai budaya, pemahaman diri dan
situasi, menganalisis dan mengevaluasi penalaran, mengambil
keputusan, menghasilkan gagasan yang orisinal, serta menghasilkan
karya serta tindakan yang orisinal
Sarana dan Prasarana : – Buku dan alat tulis
– Laptop/Komputer
Target Peserta Didik : – Regular
– Cerdas dan berbakat istimewa
Moda Pembelajaran : Tatap muka
Metode Pembelajaran : – Discovery/Inquiry Learning
– Problem Based Learning
– Project Based Learning

II. Komponen Inti


Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab Informatika dan Pembelajarannya, peserta didik diharapkan dapat
1. mengingat kembali materi yang dipelajari pada mata pelajaran Informatika kelas VII;
2. mendapatkan gambaran umum mengenai materi yang akan dipelajari pada mata pelajaran
Informatika kelas VIII; serta
3. membuat rencana kegiatan bidang Informatika selama kelas VIII.

Materi Pokok Pembelajaran


1. Semua pelajaran, termasuk Informatika, ditujukan untuk membentuk Profil Pelajar Pancasila
serta mendukung visi dan misi Presiden dalam mewujudkan Indonesia Maju yang berdaulat,
mandiri, dan berkepribadian.
2. Profil Pelajar Pancasila memiliki enam dimensi, yaitu beriman, bertakwa kepada Tuhan YME,
dan berakhlak mulia; berkebinekaan global; bergotong royong; mandiri; bernalar kritis; dan
kreatif.
3. Belajar Informatika tidak harus menggunakan komputer/gawai. Mata pelajaran Informatika tetap
dapat berjalan dengan sistem pembelajaran sederhana tanpa komputer yang disebut “unplugged”.
4. Informatika kelas VIII merupakan kelanjutan dari Informatika kelas VII. Secara urutan,
pengetahuan yang dipelajari pada mata pelajaran Informatika kelas VIII sama dengan kelas VII,
tetapi untuk kasus dan persoalan yang lebih kompleks. Aktivitas Informatika kelas VIII juga
dirancang untuk lebih memperdalam dan memperluas pengetahuan yang sudah dikuasai di kelas
VII.

1
5. Untuk mengetahui kualitas hasil belajar Informatika, guru akan meminta peserta didik
mengerjakan soal-soal, membuat artefak komputasional, membuat program, atau karya-karya
lainnya.
6. Perencanaan kegiatan diperlukan sebelum mempelajari Informatika. Serangkaian kegiatan
tentang Informatika akan disampaikan oleh guru. Kegiatan tersebut urutannya akan ditentukan
oleh guru dan bukan oleh urutan dalam buku ini.

Kegiatan Pembelajaran
Pertanyaan Pemantik
1. Menurut kalian, apakah mempelajari Informatika harus menggunakan komputer/gawai?
2. Tahukah kalian bahwa belajar Informatika bisa dilakukan dengan permainan (game)?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan untuk mengetahui
kesiapan dan merangsang rasa ingin tahunya mempelajari Informatika.
Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan pelajaran Informatika kelas VIII merupakan kelanjutan dari Informatika kelas
VII, termasuk apa saja yang akan dipelajari dalam mata pelajaran Informatika di kelas VIII.
2. Guru menjelaskan peranan Informatika dalam mewujudkan profil Pelajar Pancasila dan cara
belajar Informatika.
3. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru mengajak peserta didik melakukan kilas balik
mata pelajaran Informatika yang telah dipelajari di kelas VII. Guru dapat menanyakan materi apa
saja yang masih diingat peserta didik dan kendala yang dihadapi selama belajar Informatika di
kelas VII.
4. Selanjutnya, guru menjelaskan materi yang akan dipelajari di kelas VIII. Materi Informatika
kelas VIII adalah lanjutan dari materi kelas VII, tetapi untuk kasus dan persoalan yang lebih
kompleks.
5. Guru kemudian menyampaikan harapan guru terhadap para peserta didik setelah mempelajari
Informatika di kelas VIII.
6. Guru menyampaikan bagaimana cara mengetahui para peserta didik telah belajar Informatika
dengan baik atau tidak. Guru menyampaikan beberapa penilaian yang akan dilakukan untuk
melihat kualitas hasil belajar peserta didik.
7. Guru mengajak peserta didik untuk membuat rencana kegiatan selama dua semester. Kegiatan
dapat dilakukan secara individu maupun kelompok.
8. Guru melanjutkan memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan refleksi materi dan
pengalaman Informatika di kelas VII. Guru dapat membagikan jurnal buku kerja para peserta
didik yang telah dikumpulkan selama kelas VII. Jika jurnal itu sudah dibagikan sebelumnya,
peserta didik diminta untuk membawanya kembali. Selanjutnya, peserta didik diminta menjawab
pertanyaan-pertanyaan reflektif yang ada pada selembar kertas.
9. Selanjutnya, guru juga memfasilitasi peserta didik melaksanakan kegiatan kelompok untuk
membuat perencanaan pembelajaran Informatika kelas VIII.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.

2
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang berpikir komputasional, baik dari buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

Asesmen
1. Asesmen Sikap
Penilaian ketercapaian Profil Pelajar Pancasila
a. Petunjuk Penilaian
1) Isikan identitasmu!
2) Berilah tanda centang (√) pada kolom nomor yang sesuai!
3) Isilah pernyataan tersebut dengan jujur!
4) Tentukan kriteria terlihat atau belum terlihat sesuai jumlah nomor yang terisi.
b. Rubrik Asesmen Sikap
Nama Peserta Didik: ………………
Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai.
Elemen Profil Pelajar Belum
Pernyataan Terlihat
Pancasila Terlihat
Peserta didik tampil dengan seragam yang
lengkap, bersih, dan rapi.
Akhlak pribadi Datang ke sekolah tepat waktu.
Mengerjakan ulangan atau latihan dengan jujur
dan mandiri.
Peserta didik berlaku sopan kepada guru,
Akhlak kepada manusia
karyawan sekolah, dan teman-temannya.
Melakukan diskusi dan tugas kelompok
Kolaborasi
bersama teman.
Pemahaman diri dan Melakukan refleksi atas materi pembelajaran
situasi Informatika kelas VII.
Menghasilkan gagasan Membuat rencana pembelajaran Informatika
yang orisinal kelas VIII.
Menghasilkan karya dan Membuat rencana pembelajaran Informatika
tindakan yang orisinal kelas VIII.

2. Asesmen Pengetahuan
Tes Tertulis
Peserta didik mengerjakan soal Uji Kompetensi pada buku siswa halaman 13–16.
3. Asesmen Keterampilan
Peserta didik mengerjakan tugas-tugas keterampilan yang diberikan guru.

Remedial dan Pengayaan


1. Remedial

3
Bagi peserta didik yang belum memenuhi capaian, lakukan remedial berikut.
a. Mintalah peserta didik untuk menyebutkan bagian yang belum dipahami.
b. Guru membimbing secara khusus sehingga peserta didik dapat memahami bagian tersebut.
2. Pengayaan
Mintalah peserta didik mencari informasi tentang profil Pelajar Pancasila dan cara membuat rencana
kegiatan belajar yang baik!

Refleksi Peserta Didik dan Guru


1. Refleksi Peserta Didik
Di akhir pembelajaran, peserta didik diberi pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Adakah materi yang belum kalian pahami dalam pembelajaran bab ini?
b. Apa yang kalian lakukan untuk agar dapat memahami materi tersebut?
c. Kepada siapakah kalian meminta bantuan agar dapat memahami materi tersebut?
d. Bagaimanakah perasaan kalian setelah mempelajari bab ini?
2. Refleksi Guru
Di akhir pembelajaran, guru menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Apakah pembelajaran bab ini sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan?
b. Apakah pembelajaran sudah sesuai dengan harapan?
c. Apakah tujuan pembelajaran tercapai 100%? Jika belum, kira-kira berapa persen peserta didik
yang mencapai tujuan pembelajaran?
d. Apa sajakah kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran?
e. Bagaimanakah cara mengatasi kesulitan yang dihadapi peserta didik?
f. Adakah peserta didik yang tidak fokus saat mengikuti pembelajaran? Jika ada, bagaimana cara
guru agar peserta didik bisa fokus mengikuti pembelajaran berikutnya?

Komponen Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik
Lembar kerja peserta didik dapat diambil dari aktivitas yang terdapat pada buku siswa.
2. Bahan Bacaan Peserta didik
Profil Pelajar Pancasila, Keterampilan Abad Ke-21, Pentingnya Belajar Informatika.
3. Bahan Bacaan Guru
a. Profil Pelajar Informatika
b. Pentingnya Belajar Informatika
c. Cara Belajar Informatika
d. Perencanaan Pembelajaran Informatika Kelas VIII
4. Kunci Uji Kompetensi
A. Pilihan Ganda
1. c 6. c
2. a 7. a
3. c 8. b
4. d 9. d
5. b 10. A
B. Isian Singkat
1. melaksanakan ajaran agama/kepercayaan
2. internet

4
3. mandiri
4. Masyarakat 5.0
5. web browser
6. hardware, software, dan brainware
7. Ms Excel/spreadsheet
8. LAN
9. hasil belajar dan pembuatan program
10. mengurangi waktu belajar, kurang sosialisasi, kurang waktu tidur
C. Uraian
1. beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong
royong, mandiri, bernalar kritis, dan kreatif
2. Belajar akan menyenangkan jika kalian berminat terhadap apa yang kalian pelajari. Informatika
perlu dipelajari oleh semua orang karena saat ini hampir semua orang membutuhkan berinteraksi
lewat perangkat TIK. Kalian perlu mempersiapkan diri untuk menghadapi masa depan yang pasti
tidak akan lepas dengan perkembangan TIK yang sangat pesat.
3. LAN adalah sebuah jaringan yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer
lainnya melalui sebuah hub/switch dengan menggunakan kabel LAN yang dikontrol oleh sebuah
komputer server.
Wi-Fi (WLAN) hampir sama dengan LAN, tetapi koneksi antarperangkat komputer (gawai)
dalam jaringan tidak menggunakan kabel, tetapi menggunakan sinyal gelombang radio yang
dipancarkan oleh sebuah titik akses (access point) sebagai pengganti hub/switch dalam jaringan
LAN.
Tethering adalah cara mengakses internet melalui perangkat lain (misalnya smartphone) sebagai
modem atau titik hotspot.
4. Agar kumpulan data mentah dapat memberikan informasi yang bermanfaat maka harus dianalisis
terlebih dahulu
5. Dampak positif TIK:
a. Banyaknya variasi komunikasi dengan orang lain tanpa bertemu.
b. Dapat melakukan panggilan video (video call) dengan orang lain dengan smartphone.
c. Dapat mengirimkan gambar, dokumen, atau video melalui aplikasi perpesanan.
d. Informasi dapat diperoleh dengan mudah.
Dampak negatif TIK:
a. Penyebaran informasi yang salah
b. Kecanduan internet dan game
c. Cyberbullying
d. Berkurangnya aktivitas sosial
(Sesuai jawaban siswa)

Soal HOTS
Jika rencana mengalami hambatan maka perlu dikomunikasikan dengan anggota kelompok apa yang
menjadi penyebab hambatannya, kemudian dicarikan jalan keluarnya.

5
Bab 2 Berpikir Komputasional

I. Informasi Umum
Alokasi Waktu : 6 Jam Pelajaran (1 Jam Pelajaran = 40 menit)
Kompetensi Awal : Peserta didik telah mengenal definisi berpikir komputasional, algoritma,
dan struktur data.
Profil Pelajar : Peserta didik dapat menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila dengan
Pancasila elemen-elemen akhlak pribadi, akhlak kepada alam, kolaborasi,
kesadaran akan diri dan situasi yang dihadapi, regulasi diri, memperoleh
dan memproses informasi dan gagasan, menganalisis dan mengevaluasi
penalaran, menghasilkan gagasan yang orisinal, serta menghasilkan
karya serta tindakan yang orisinal.
Sarana dan Prasarana : – Buku dan alat tulis
– Laptop/Komputer
Target Peserta Didik : – Regular
– Cerdas dan berbakat istimewa
Moda Pembelajaran : Tatap muka
Metode Pembelajaran : – Discovery/Inquiry Learning
– Problem Based Learning
– Project Based Learning

II. Komponen Inti


Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab Berpikir Komputasional, peserta didik diharapkan dapat
1. mengetahui definisi dan manfaat berpikir komputasional;
2. mengetahui dan menjelaskan tentang fungsi;
3. mengetahui dan menjelaskan tentang himpunan dan sistem bilangan;
4. mengidentifikasi algoritma untuk menyelesaikan suatu masalah; serta
5. mengetahui dan menjelaskan tentang struktur data.

Materi Pokok Pembelajaran


1. Fungsi diartikan sebagai kegunaan suatu hal. Dalam kehidupan sehari-hari, contoh penggunaan
fungsi dapat ditemukan ketika berbelanja di warung.
2. Banyak hal dalam kehidupan sehari-hari dapat direpresentasikan dalam bentuk himpunan,
misalnya himpunan buah kesukaan dan makanan kesukaan.
3. Sistem bilangan adalah tata aturan atau susunan dalam menentukan nilai suatu bilangan. Terdapat
empat sistem bilangan yang umum digunakan dalam bidang komputer, yaitu sistem bilangan
biner, oktal, desimal, dan heksadesimal. Sistem bilangan yang umum dipakai dalam kehidupan
sehari-hari adalah sistem bilangan desimal.
4. Sistem bilangan satu dapat dikonversi menjadi sistem bilangan lain dengan aturan tertentu.
5. Algoritma adalah kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah dari awal hingga akhir.
6. Dalam Informatika, ada beberapa struktur data yang digunakan, salah satunya adalah
stack/tumpukan. Salah satu pemanfaatannya dalam bidang komputer adalah untuk melakukan
perhitungan operasi matematika.

Kegiatan Pembelajaran

6
A. Fungsi, Himpunan, dan Sistem Bilangan (4 JP)
Pertanyaan Pemantik
1. Apa yang kalian ketahui tentang berpikir komputasional?
2. Apa pentingnya kita belajar berpikir komputasional?
3. Apa yang kalian ketahui tentang fungsi dan himpunan?
4. Sistem bilangan apa yang digunakan dalam sistem komputer?
5. Dapatkah sistem bilangan yang satu dikonversi ke sistem bilangan yang lain?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menyebutkan kegiatan sehari-hari yang
dibantu dengan komputer/gawai. Bagaimana logika komputer untuk menyelesaikan
permasalahan yang diberikan penggunanya?
Kegiatan Inti
1. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan pengertian fungsi dan himpunan
dalam pelajaran Matematika. Kemudian, guru menerangkan fungsi dan himpunan dalam
kehidupan sehari-hari.
2. Guru meminta peserta didik untuk menyelesaikan permasalahan kombinasi tumpukan es krim
dalam rubrik “Tugas Individu”.
3. Selanjutnya, guru menjelaskan sistem bilangan yang umum digunakan dalam bidang komputer,
yaitu sistem bilangan biner (bilangan berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan
berbasis 10), dan heksadesimal (bilangan berbasis 16).
4. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan konversi bilangan, dari sistem
bilangan satu ke sistem bilangan lainnya. Guru memberikan contoh konversi dan peserta didik
dilibatkan dalam penyelesaiannya.
5. Guru meminta peserta didik menyelesaikan konversi bilangan dalam buku siswa halaman 26.
Guru dapat memberikan contoh konversi bilangan yang diambil dari sumber referensi yang lain.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang algoritma dan struktur data, baik dari buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

B. Algoritma dan Struktur Data (2 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Apa yang kalian ketahui tentang algoritma? Bisakah kalian menyebutkan algoritma membuat
telur dadar?
2. Apa yang kalian ketahui tentang prinsip Last In First Out (LIFO) dalam sistem penyimpanan
barang di gudang?

Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.

7
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan menanyakan prosedur/langkah-langkah melakukan
sesuatu dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, langkah-langkah membuat telur dadar atau
langkah-langkah meng-install aplikasi pada ponsel.
Kegiatan Inti
1. Dengan metode tanya jawab, guru menanyakan pembahasan algoritma yang sudah dipelajari
peserta didik di kelas VII. Peserta didik diberi kesempatan untuk menyampaikan pendapatnya
secara bergantian.
2. Selanjutnya, guru meminta peserta didik menyelesaikan permasalahan parkir di kompleks
perumahan dalam buku siswa halaman 27.
3. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan tentang struktur data. Guru
menjelaskan prinsip Last In First Out (LIFO) untuk pengambilan data dengan struktur data
stack/tumpukan.
4. Guru bersama peserta didik membuat simpulan atas materi yang telah dipelajari.
5. Selanjutnya, guru meminta peserta didik menyelesaikan permasalahan pengangkutan karung-
karung melalui lift dalam buku siswa halaman 29.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

Asesmen
1. Asesmen Sikap
Penilaian ketercapaian Profil Pelajar Pancasila
a. Petunjuk Penilaian
1) Isikan identitasmu!
2) Berilah tanda centang (√) pada kolom nomor yang sesuai!
3) Isilah pernyataan tersebut dengan jujur!
4) Tentukan kriteria terlihat atau belum terlihat sesuai jumlah nomor yang terisi.
b. Rubrik Asesmen Sikap
Nama Peserta Didik: ………………
Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai.
Elemen Profil Pelajar Belum
Pernyataan Terlihat
Pancasila Terlihat
Peserta didik tampil dengan seragam yang
lengkap, bersih, dan rapi.
Akhlak pribadi Datang ke sekolah tepat waktu.
Mengerjakan ulangan atau latihan dengan jujur
dan mandiri.
Berdiskusi dengan teman kelompok untuk
Kolaborasi
menyelesaikan permasalahan.

8
Elemen Profil Pelajar Belum
Pernyataan Terlihat
Pancasila Terlihat
Pemahaman diri dan Menyelesaikan persoalan parkir di kompleks
situasi perumahan dalam buku siswa.
Melakukan refleksi terhadap materi pelajaran
yang telah dipelajari.
Regulasi diri Menyelesaikan persoalan jadwal penggunaan
komputer untuk pengerjaan mading dalam
rubrik “Soal HOTS”.
Memperoleh dan Menyelesaikan soal-soal konversi bilangan.
memproses informasi dan
gagasan
Menyelesaikan permasalahan tumpukan es
krim.
Menganalisis dan
Menyelesaikan persoalan jadwal penggunaan
mengevaluasi penalaran
komputer untuk pengerjaan mading dalam
rubrik “Soal HOTS”.
Menghasilkan gagasan Menyelesaikan persoalan pengangkutan karung-
yang orisinal karung melalui lift.
Menyelesaikan persoalan jadwal penggunaan
Menghasilkan karya serta
komputer untuk pengerjaan mading dalam
tindakan yang orisinal
rubrik “Soal HOTS”.

2. Asesmen Pengetahuan
Tes Tertulis
Peserta didik mengerjakan soal Uji Kompetensi pada buku siswa halaman 31–34.
3. Asesmen Keterampilan
Peserta didik mengerjakan tugas-tugas keterampilan yang diberikan guru.

Remedial dan Pengayaan


1. Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi capaian, lakukan remedial berikut.
a. Mintalah peserta didik untuk menyebutkan bagian yang belum dipahami.
b. Guru membimbing secara khusus sehingga peserta didik dapat memahami bagian tersebut.
2. Pengayaan
Mintalah peserta didik mencari informasi tentang konversi bilangan dan Last In First Out (LIFO)
dalam struktur data dan sistem stok gudang!

Refleksi Peserta Didik dan Guru


1. Refleksi Peserta Didik
Di akhir pembelajaran, peserta didik diberi pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Adakah materi yang belum kalian pahami dalam pembelajaran bab ini?
b. Apa yang kalian lakukan untuk agar dapat memahami materi tersebut?
c. Kepada siapakah kalian meminta bantuan agar dapat memahami materi tersebut?
d. Bagaimanakah perasaan kalian setelah mempelajari bab ini?

2. Refleksi Guru

9
Di akhir pembelajaran, guru menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Apakah pembelajaran bab ini sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan?
b. Apakah pembelajaran sudah sesuai dengan harapan?
c. Apakah tujuan pembelajaran tercapai 100%? Jika belum, kira-kira berapa persen peserta didik
yang mencapai tujuan pembelajaran?
d. Apa sajakah kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran?
e. Bagaimanakah cara mengatasi kesulitan yang dihadapi peserta didik?
f. Adakah peserta didik yang tidak fokus saat mengikuti pembelajaran? Jika ada, bagaimana cara
guru agar peserta didik bisa fokus mengikuti pembelajaran berikutnya?

Komponen Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik
Lembar kerja peserta didik dapat diambil dari aktivitas yang terdapat pada buku siswa.
2. Bahan Bacaan Peserta didik
Berpikir Komputasional, Sistem Bilangan, Algoritma, dan Struktur Data.
3. Bahan Bacaan Guru
a. Fungsi dan Himpunan
b. Sistem Bilangan dan Konversi Bilangan
c. Algoritma
d. Struktur Data
4. Kunci Uji Kompetensi
A. Pilihan Ganda
1. d 6. d
2. d 7. a
3. b 8. d
4. c 9. d
5. c 10. c
B. Isian Singkat
1. biner
2. desimal
3. sistem bilangan heksadesimal
4. 13
5. 1110012
6. 3710
7. 277110
8. 11910
9. 13916
10. D516
C. Uraian
1. Sistem bilangan yang digunakan dalam sistem komputer adalah sistem bilangan biner (bilangan
berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10), dan heksadesimal
(bilangan berbasis 16)
2. Prinsip dari sistem bilangan biner adalah:
- Hanya punya dua bilangan, yaitu nol (0) dan satu (1)
- Tidak ada bilangan 2, 3, 4, dan seterusnya
- Dua adalah gabungan 1 dan 0 sehingga angka dua jika kita tulis dalam biner menjadi 10.
3. a. 4510 = 1011012
b. 25010 = 111110102

10
c. 25510 = 111111112
d. 55510 = 10001010112
4. a. 11012 = 158 = 1310 = D16
b. 111012 = 358 = 2910 = 1D16
c. 1110111012 = 7358 = 47710 = 1DD16
d. 1010101012 = 5258 = 34110 = 15516
e. 1111000002 = 7408 = 48010 = 1E016
5. Algoritma adalah kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah dari awal hingga akhir.
Algoritma mematikan komputer/laptop (salah satunya):
a. Tutup semua program
b. Klik tombol Start
c. Klik Shut Down (Turn Off Computer)

Soal HOTS
Jawaban: b. 5

11
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

I. Informasi Umum
Alokasi Waktu : 12 Jam Pelajaran (1 Jam Pelajaran = 40 menit)
Kompetensi Awal : Peserta didik telah mengenal perangkat lunak aplikasi perkantoran,
ekstensi file, dan perangkat lunak web browser.
Profil Pelajar : Peserta didik dapat menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila dengan
Pancasila elemen-elemen akhlak beragama, akhlak kepada alam, kolaborasi,
kepedulian, berbagi, regulasi diri, merefleksi pemikiran dan proses
berpikir, mengambil keputusan, menghasilkan gagasan yang orisinal,
serta menghasilkan karya serta tindakan yang orisinal.
Sarana dan Prasarana : – Buku dan alat tulis
– Laptop/Komputer
Target Peserta Didik : – Regular
– Cerdas dan berbakat istimewa
Moda Pembelajaran : Tatap muka
Metode Pembelajaran : – Discovery/Inquiry Learning
– Problem Based Learning
– Project Based Learning

II. Komponen Inti


Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab Teknologi Informasi dan Komunikasi, peserta didik diharapkan dapat
1. memahami fitur utama aplikasi perkantoran (pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan
presentasi);
2. memahami fungsi antarmuka pengguna (interface) sebuah aplikasi;
3. memahami cara menggunakan fitur cut, copy, paste, screenshot, dan snipping tool;
4. membuat dokumen yang mengintegrasikan lebih dari satu aplikasi perkantoran;
5. membuat rangkuman buku bacaan digital; serta
6. mengenal laboratorium maya dan memanfaatkannya untuk belajar.

Materi Pokok Pembelajaran


1. Perangkat lunak komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu perangkat lunak sistem dan
perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem adalah program yang digunakan untuk
mengelola komputer itu sendiri, sedangkan perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak
untuk membantu pengguna dalam menyelesaikan pekerjaannya.
2. Berdasarkan objek utama yang dikelola, ada berbagai jenis perangkat lunak aplikasi, contohnya
pengolah kata, pengolah lembar kerja, pengolah presentasi, dan pengolah gambar.
3. Objek utama aplikasi disimpan sebagai file dengan ekstensi tertentu,
contohnya .docx, .xlsx, .pptx, dan jpg.
4. Fitur diartikan sebagai karakteristik khusus yang terdapat pada suatu alat, seperti televisi, ponsel,
dan lain sebagainya. Sebuah aplikasi umumnya memiliki fitur utama dan fitur tambahan yang
akan mendukung fungsi/layanannya.
5. Fitur-fitur utama maupun fitur tambahan aplikasi dapat diakses melalui antarmuka (dalam hal ini
tampilan) dari aplikasi tersebut. Melalui antarmuka, pengguna bisa melihat sekaligus berinteraksi
dengan aplikasi sesuai tujuan yang diharapkan.

12
6. Di antara fitur yang dimiliki aplikasi adalah Cut, Copy, dan Paste. Fitur Cut berfungsi untuk
memindahkan, Copy untuk menyalin atau menggandakan, dan Paste untuk menempelkan data
yang telah dipindah (cut) atau disalin (copy).
7. Fitur Undo fungsinya untuk membatalkan perintah sebelumnya. Adapun fitur Redo fungsinya
untuk mengulang perintah yang sudah dibatalkan sebelumnya dari perintah Undo.
8. Fitur pada aplikasi yang digunakan untuk menangkap tampilan di layar yang sedang aktif adalah
screenshot dan snipping tool.
9. Aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat laporan, antara lain aplikasi pengolah kata,
pengolah lembar kerja, dan pengolah presentasi. Pembuatan laporan kadang menggabungkan
konten dari beberapa aplikasi sehingga menghasilkan laporan yang lebih baik dan menarik.
10. Internet saat ini merupakan perpustakaan yang sangat besar dan mempunyai koleksi file digital
yang sangat banyak. File digital yang ada juga sangat beragam jenisnya, mulai dari yang
berbentuk file html, file pdf, file doc, file video, file suara, dll.
11. Laboratorium maya adalah software komputer yang merupakan bentuk tiruan dari laboratorium
nyata untuk melakukan eksperimen dalam bentuk simulasi.

Kegiatan Pembelajaran
A. Perangkat Lunak Aplikasi dan Aplikasi Perkantoran (6 JP)
Pertanyaan Pemantik
1. Apa yang kalian ketahui tentang aplikasi komputer?
2. Aplikasi apa yang sering kalian gunakan?
3. Aplikasi apa yang kalian gunakan untuk membuat laporan tugas sekolah?
4. Apakah kalian tahu perbedaan fungsi perintah cut dan copy?
5. Apakah kalian pernah membaca buku digital? Apa format file digital yang biasanya kalian baca?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menyebutkan kegiatan sehari-hari yang
dibantu dengan komputer/gawai. Bagaimana logika komputer untuk menyelesaikan
permasalahan yang diberikan penggunanya?
Kegiatan Inti
1. Peserta didik diminta membaca materi tentang perangkat lunak aplikasi dan aplikasi perkantoran.
Guru memberi kesempatan kepada peserta didik untuk membaca selama 5 menit.
2. Guru memberi kesempatan kepada peserta didik untuk mengajukan pertanyaan-pertanyaan
berkaitan dengan materi yang telah dibaca yang belum dipahami.
3. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan tentang perangkat lunak aplikasi dan
aplikasi perkantoran untuk menghindari miskonsepsi dari peserta didik.
4. Guru memfasilitasi peserta didik melaksanakan kegiatan diskusi untuk mendiskusikan kelebihan
dan kekurangan format file PDF dan mengekplorasi berbagai format file.
5. Selanjutnya, guru menjelaskan tentang fitur-fitur yang dimiliki oleh aplikasi, di antaranya fitur
Copy, Cut, dan Paste serta fitur Undo dan Redo pada aplikasi perkantoran.
6. Guru dapat memberikan tugas kepada peserta didik untuk mempraktikkan perintah copy-paste
antaraplikasi perkantoran.
7. Peserta didik mempelajari dan mempraktikkan screenshot dan snipping tool untuk mengambil
gambar tampilan layar.

13
8. Guru dapat menjelaskan dan membimbing peserta didik untuk mengeksplorasi fitur-fitur pada
aplikasi pengolah kata.
9. Peserta didik diminta melaksanakan kegiatan praktik mengimplementasikan fitur tab Home dan
fitur lainnya pada aplikasi pengolah kata. Guru dapat memberikan bentuk tugas yang bervariasi
dan berbeda untuk tiap peserta didik.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

B. Pembuatan Laporan (2 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Apakah kalian sudah memahami penggunaan screenshot dan snipping tool?
2. Bagaimana cara menyisipkan gambar hasil screenshot dan snipping tool ke dalam dokumen
laporan?
3. Apakah file yang disisipkan dalam dokumen masih bisa diatur/disesuaikan, misalnya ukuran dan
letaknya?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menyebutkan dokumen yang memuat teks
dan gambar (foto, grafik, peta). Sudah bisakah kalian membuat dokumen seperti itu?
Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi peserta didik melaksanakan tugas proyek untuk membuat bahan presentasi
dengan aplikasi pembuat presentasi dan fitur snipping tool/screenshot.
2. Guru membimbing dan membantu peserta didik jika mengalami kesulitan.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang buku digital, baik dari buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

C. Konten Digital (2 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Apa yang dimaksud dengan buku digital?
2. Pernahkah kalian membaca buku digital?
3. Apa perbedaan buku digital dengan buku cetak?
4. Mana menurut kalian yang lebih nyaman dibaca, buku cetak atau buku digital?

14
5. Apa kelebihan dan kelemahan buku digital dibanding buku cetak?

Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menyebutkan buku digital yang pernah
dibacanya. Apa format file buku digital yang kalian baca? Aplikasi apa yang kalian gunakan
untuk membaca buku digital?
Kegiatan Inti
1. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan tentang buku digital dan memberikan
contoh-contohnya.
2. Guru memfasilitasi peserta didik melaksanakan kegiatan untuk membaca dan merangkum buku
digital.
3. Selanjutnya, guru menjelaskan cara menandai kata-kata penting dalam buku digital dan peserta
didik diminta mempraktikkannya.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang laboratorium maya (virtual), baik dari buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

D. Laboratorium Maya (2 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Apakah kalian pernah melakukan praktikum lewat laboratorium maya (virtual)?
2. Bagaimana pengalaman yang kalian dapatkan?
3. Apa kelebihan laboratorium maya dibanding laboratorium fisik menurut kalian?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan menanyakan pengetahuan mereka tentang laboratorium
maya (virtual)?
Kegiatan Inti
1. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan tentang laboratorium maya (virtual).
2. Peserta didik diajak mencoba mengakses laboratorium maya yang dapat diakses secara gratis,
misalnya milik kemdikbud.
3. Peserta didik diminta melaksanakan kegiatan untuk mengeksplorasi laboratorium maya yang
dibukanya. Peserta didik dapat mencoba beberapa percobaan/simulasi yang tersedia.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.

15
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

Asesmen
1. Asesmen Sikap
Penilaian ketercapaian Profil Pelajar Pancasila
a. Petunjuk Penilaian
1) Isikan identitasmu!
2) Berilah tanda centang (√) pada kolom nomor yang sesuai!
3) Isilah pernyataan tersebut dengan jujur!
4) Tentukan kriteria terlihat atau belum terlihat sesuai jumlah nomor yang terisi.
b. Rubrik Asesmen Sikap
Nama Peserta Didik: ………………
Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai.
Elemen Profil Pelajar Belum
Pernyataan Terlihat
Pancasila Terlihat
Membuat laporan dokumentasi program dengan
Kolaborasi aplikasi pengolah kata secara kelompok.
Melakukan diskusi dengan teman kelompok.
Membaca informasi biografi Larry Tesler,
Kepedulian
penemu fitur copy-paste.
Mengeksplorasi kombinasi fitur cut, copy, dan
Berbagi
paste.
Mengeksplorasi laboratorium maya.
Regulasi diri Mengerjakan soal-soal atau latihan di buku
siswa.
Mengeksplorasi kombinasi fitur copy-paste
Merefleksi pemikiran dan antaraplikasi perkantoran.
proses berpikir Melakukan refleksi pemahaman atas materi
yang telah dipelajari.
Mengambil keputusan Merangkum narasi dari konten digital.
Mengeksplorasi berbagai format file.
Mengeksplorasi fitur screenshot dan snipping
Menghasilkan gagasan
tool.
yang orisinal
Mengeksplorasi fitur-fitur pada aplikasi
pengolah kata.
Mempraktikkan membuat dokumen dan
mengeksplorasi berbagai fitur aplikasi
Menghasilkan karya serta
perkantoran.
tindakan yang orisinal
Membuat bahan presentasi dengan aplikasi
pembuat presentasi.

2. Asesmen Pengetahuan

16
Tes Tertulis
Peserta didik mengerjakan soal Uji Kompetensi pada buku siswa halaman 60–64.
3. Asesmen Keterampilan
Peserta didik mengerjakan tugas praktik mengekplorasi fitur-fitur pada aplikasi pengolah kata,
membuat bahan presentasi, dan mengeksplorasi laboratorium maya.

Remedial dan Pengayaan


1. Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi capaian, lakukan remedial berikut.
a. Mintalah peserta didik untuk menyebutkan bagian yang belum dipahami.
b. Guru membimbing secara khusus sehingga peserta didik dapat memahami bagian tersebut.
2. Pengayaan
Mintalah peserta didik mencari informasi tentang fitur-fitur atau shortkey aplikasi perkantoran, jenis-
jenis ekstensi file, snipping tool, buku digital, laboratorium maya (virtual)!

Refleksi Peserta Didik dan Guru


1. Refleksi Peserta Didik
Di akhir pembelajaran, peserta didik diberi pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Adakah materi yang belum kalian pahami dalam pembelajaran bab ini?
b. Apa yang kalian lakukan untuk agar dapat memahami materi tersebut?
c. Kepada siapakah kalian meminta bantuan agar dapat memahami materi tersebut?
d. Bagaimanakah perasaan kalian setelah mempelajari bab ini?
2. Refleksi Guru
Di akhir pembelajaran, guru menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Apakah pembelajaran bab ini sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan?
b. Apakah pembelajaran sudah sesuai dengan harapan?
c. Apakah tujuan pembelajaran tercapai 100%? Jika belum, kira-kira berapa persen peserta didik
yang mencapai tujuan pembelajaran?
d. Apa sajakah kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran?
e. Bagaimanakah cara mengatasi kesulitan yang dihadapi peserta didik?
f. Adakah peserta didik yang tidak fokus saat mengikuti pembelajaran? Jika ada, bagaimana cara
guru agar peserta didik bisa fokus mengikuti pembelajaran berikutnya?

Komponen Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik
Lembar kerja peserta didik dapat diambil dari aktivitas yang terdapat pada buku siswa.
2. Bahan Bacaan Peserta didik
Aplikasi perkantoran, ekstensi file, shortkey (kombinasi tombol keyboard) pada aplikasi perkantoran,
buku digital, laboratorium maya (virtual).
3. Bahan Bacaan Guru
a. Aplikasi Perkantoran
b. Ekstensi File
c. Shortkey (Kombinasi Tombol Keyboard) pada Aplikasi Perkantoran
d. Buku Digital

17
e. Laboratorium Maya (Virtual)
4. Kunci Uji Kompetensi
A. Pilihan Ganda
1. a 6. c 11. b 16. b
2. c 7. d 12. c 17. a
3. b 8. b 13. b 18. b
4. c 9. d 14. d 19. a
5. b 10. c 15. a 20. c
B. Isian
1. spreadsheet
2. PDF
3. antarmuka aplikasi
4. Larry Tesler
5. menempelkan data hasil perintah Cut atau Copy
6. Clipboard
7. membatalkan perintah sebelumnya
8. Ctrl + P
9. screenshot dan snipping tool
10. lebih aman, murah, dan efektif
C. Uraian
1. Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak komputer yang dimanfaatkan untuk melakukan
suatu tugas yang diinginkan pengguna (end user). Jumlah perangkat lunak aplikasi banyak
karena disesuaikan dengan tugas yang harus diselesaikan.
2. Berdasarkan ekstensi dari file yang ada
3. Perintah untuk menyalin (copy) objek/data:
a. Menekan tombol Ctrl+C pada keyboard.
b. Memilih menu “Copy” yang biasanya terdapat pada ribbon/menu Edit.
c. Menekan klik kanan mouse yang memunculkan dialog pilihan yang bisa dilakukan, lalu
pilih menu “Copy”.
d. Mengisi apa yang hendak kita lakukan di “Tell me what you want to do” yang terletak di
barisan tab menu (fitur ini ada di Microsoft Office 2016).
4. Buku digital adalah buku dalam format digital dan harus dibuka menggunakan perangkat digital,
misalnya smartphone dan komputer. Di antara kelebihan buku digital dibandingkan buku cetak
adalah:
a. Proses pencarian kata lebih mudah dengan fitur Search
b. Praktis
c. Hemat ruang
d. Mudah diakses
e. Ekonomis
f. Ramah lingkungan (tidak memerlukan pohon sebagai bahan kertas)
5. Di antara manfaat laboratorium maya bagi siswa:
a Membantu siswa dalam mempelajari model fenomena alam dalam dunia nyata yang
memiliki perilaku sistem kompleks.
b Membantu siswa untuk memahami dunia konseptual dari ilmu pengetahuan melalui animasi,
yang dapat meningkatkan pemahaman dari konsep ilmiah yang abstrak.
6. Langkah-langkah menyimpan dokumen dalam aplikasi pengolah kata.
a. Klik ikon Save pada Quick access toolbar atau tekan Ctrl + S.

18
b. Tentukan lokasi penyimpanan dokumen.
c. Tuliskan nama dokumen.
d. Klik tombol Save atau tekan Enter pada keyboard.
7. a. A4, Legal, Letter
b. Dapat. Pada pilihan jenis kertas (Size), klik More Paper Sizes > Customs size > tentukan
lebar dan tinggi kertas > OK.
8. a. Portrait = arah tegak (vertikal); Landscape = arah mendatar (horizontal)
b. Dapat
9. Langkah-langkah penomoran halaman: klik Insert > Page Number > pilih lokasi penomoran
(misalnya bawah).
10. Langkah-langkah penyisipan tabel: klik Insert > Table > tentukan jumlah baris dan kolom. Ikon
Merge Cells berfungsi untuk menggabungkan beberapa sel menjadi satu.

Soal HOTS
1. Langkah-langkah menambahkan halaman dengan format berbeda:
a. Tambahkan halaman pada dokumen: klik Insert > Page Number > pilih lokasi penomoran
(misalnya bawah).
b. Letakkan kursor pada halaman terakhir lembar pendahuluan.
c. Klik Page Layout > Breaks pada grup Page Setup > Next Page.
d. Atur format penomoran halaman pada lembar pendahuluan: klik Insert > Page Number >
Format Page Numbers > pilih format number menjadi Romawi kecil (i, ii, iii, ....) > OK.
2. a. Tuliskan nomor halaman yang akan dicetak pada kolom Pages.
b. Untuk mencetak halaman rangkap lima sekaligus, pada kolom Copies, ubah isian menjadi 5
(sesuai jumlah cetakan yang diinginkan).

19
Bab 4 Sistem Komputer

I. Informasi Umum
Alokasi Waktu : 10 Jam Pelajaran (1 Jam Pelajaran = 40 menit)
Kompetensi Awal : Peserta didik telah mengenal perangkat keras dan perangkat lunak
komputer.
Profil Pelajar : Peserta didik dapat menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila dengan
Pancasila elemen-elemen akhlak kepada manusia, akhlak bernegara, mengenal dan
menghargai budaya, kolaborasi, kepedulian, pemahaman diri dan situasi,
menganalisis dan mengevaluasi penalaran, mengambil keputusan,
menghasilkan gagasan yang orisinal, serta menghasilkan karya serta
tindakan yang orisinal.
Sarana dan Prasarana : – Buku dan alat tulis
– Laptop/Komputer
– Perangkat keras komputer
Target Peserta Didik : – Regular
– Cerdas dan berbakat istimewa
Moda Pembelajaran : Tatap muka
Metode Pembelajaran : – Discovery/Inquiry Learning
– Problem Based Learning
– Project Based Learning

II. Komponen Inti


Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab Sistem Komputer, peserta didik diharapkan dapat
1. memahami komponen-komponen penyusun sistem komputer;
2. memahami fungsi sistem komputer dalam menerima input, memproses, menyimpan, dan
menyajikan data;
3. memahami konversi sistem bilangan yang digunakan dalam sistem komputer;
4. memahami mekanisme internal penyimpanan data dalam sistem komputer; serta
5. memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika dan aritmetika.

Materi Pokok Pembelajaran


1. Sistem komputer adalah mesin elektronik yang tersusun atas perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), dan pengguna (brainware).
2. Alur kerja sistem komputer meliputi input data, proses, dan output.
3. Perangkat keras komputer merujuk pada perangkat fisik yang dapat dilihat dan disentuh.
Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat masukan (input device), perangkat
pengolahan/perangkat proses (process device), perangkat keluaran (output device), dan perangkat
penyimpanan (storage).
4. Perangkat masukan komputer terdiri atas keyboard, mouse, touchpad, touchscreen, kamera
video, mikrofon, barcode reader, pembaca retina mata, pembaca sidik jari, dll.
5. Bagian utama dari perangkat pemrosesan adalah prosesor (mikroprosesor) dan biasa disebut CPU
(Central Processing Unit) yang berfungsi sebagai otak dari sebuah komputer.
6. Memori adalah perangkat keras yang berfungsi untuk menyimpan informasi sebelum atau
sesudah diproses oleh prosesor. Ada dua jenis memori, yaitu memori utama dan memori
sekunder.

20
7. Perangkat keluaran (output device) adalah peranti yang dapat menampilkan hasil pengolahan,
hasil pemasukan data, atau perintah pada komputer. Ada beberapa output device yang kita kenal,
yaitu monitor, speaker, printer, dan plotter.
8. Perangkat lunak (software) komputer adalah sekumpulan program atau instruksi yang membuat
perangkat keras menjalankan dan mengeksekusi suatu perintah. Software terdiri atas tiga
kategori, yaitu sistem operasi, perangkat lunak aplikasi, dan perangkat lunak pemrograman.
9. Komputer sering menampilkan alamat memori dalam sistem bilangan heksadesimal. Sistem
bilangan heksadesimal disebut juga dengan bilangan basis 16 karena menggunakan 16 buah
simbol, yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, dan F.
10. Alamat memori ditampilkan sebagai dua bilangan heksadesimal, sebagai contoh 0000:000F.
Bilangan heksa yang pertama disebut alamat segmen, sedangkan bilangan kedua disebut alamat
offset.
11. Central Processing Unit (CPU) memiliki tugas utama menerima perintah, menjalankannya, dan
mengeluarkan hasilnya. CPU memiliki dua komponen utama, yaitu unit kontrol dan unit logika
aritmetika.
12. Dalam melakukan perhitungan, CPU mengombinasikan berbagai gerbang logika menjadi sebuah
gerbang sirkuit. Gerbang logika bekerja pada bilangan biner dengan cara mengambil dua input
biner, melakukan operasi pada mereka, dan mengembalikan output. Ada tujuh jenis gerbang
logika, yaitu OR, NOR, AND, NAND, XOR, XNOR, dan NOT.

Kegiatan Pembelajaran
A. Komponen Sistem Komputer (4 JP)
Pertanyaan Pemantik
1. Apa saja komponen sebuah sistem komputer?
2. Apa yang dimaksud dengan perangkat keras (hardware) komputer?
3. Apa fungsi perangkat masukan komputer?
4. Adakah perangkat keras yang berfungsi sebagai perangkat masukan sekaligus perangkat
keluaran?
5. Apa kegunaan aplikasi dalam sebuah sistem komputer?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menyebutkan kegiatan sehari-hari yang
dibantu dengan komputer/gawai. Peserta didik diminta menyebutkan komponen (bagian-bagian)
komputer yang mereka ketahui.
Kegiatan Inti
1. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menanyakan komponen sistem komputer yang
telah dipelajari peserta didik di kelas VII.
2. Peserta didik membaca kembali komponen sistem komputer yang terdiri atas perangkat keras dan
perangkat lunak. Guru memberi kesempatan kepada peserta didik untuk membaca selama 5
menit.
3. Peserta didik diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang belum dipahami tentang
komponen sistem komputer yang telah dipelajari.
4. Guru memfasilitasi peserta didik melaksanakan kegiatan mendiskusikan perangkat lunak yang
dapat digunakan untuk belajar daring dan membuat rangkumannya.
Kegiatan Penutup

21
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang pengalamatan memori dalam sistem komputer dan sistem bilangan heksadesimal, baik
dari buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

B. Pengalamatan Memori (4 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Bagaimana cara sistem komputer mengenali jutaan/miliaran data yang dimasukkan ke dalam
memorinya?
2. Bagaimana sebuah data disimpan dalam memori komputer?
3. Sistem bilangan apa saja yang digunakan dalam sistem komputer?
4. Sistem bilangan apa yang digunakan komputer untuk menampilkan alamat memori datanya?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menyebutkan sistem bilangan yang telah
dipelajari di kelas VII. Guru menampilkan contoh bilangan dan meminta peserta didik untuk
mengonversinya menjadi sistem bilangan yang lain.
Kegiatan Inti
1. Peserta didik membaca materi tentang pengalamatan memori pada sistem komputer dan konversi
bilangan heksadesimal menjadi sistem bilangan desimal, biner, dan oktal atau sebaliknya. Guru
memberi kesempatan kepada peserta didik untuk membaca selama 5 menit.
2. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan dan memberi contoh cara konversi
bilangan heksadesimal menjadi sistem bilangan desimal, biner, dan oktal atau sebaliknya.
3. Peserta didik diminta melaksanakan kegiatan untuk mengonversi bilangan heksadesimal menjadi
sistem bilangan desimal dan biner atau sebaliknya.
4. Selanjutnya, guru menjelaskan cara pengalamatan memori dengan sistem bilangan heksadesimal.
5. Guru memfasilitasi peserta didik melaksanakan kegiatan untuk mengonversi alamat logika ke
alamat fisik.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang komponen dan fungsi CPU (Central Processing Unit), baik dari buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

C. Central Processing Unit (2 JP)


Pertanyaan Pemantik

22
1. Apa peran penting CPU (prosesor) dalam sistem komputer?
2. Mungkinkah sebuah sistem komputer tanpa prosesor?
3. Bagaimana prosesor menyelesaikan instruksi-instruksi yang diberikan?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menyebutkan kegiatan sehari-hari yang
dibantu dengan komputer/gawai. Bagaimana logika komputer untuk menyelesaikan
permasalahan yang diberikan penggunanya?
Kegiatan Inti
1. Peserta didik membaca materi tentang fungsi CPU dan fungsi komponen utama CPU, yaitu unit
kontrol dan unit logika aritmetika. Guru memberi kesempatan kepada peserta didik untuk
membaca selama 5 menit.
2. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan tentang gerbang logika dan tabel
kebenaran logika.
3. Guru memfasilitasi peserta didik melaksanakan kegiatan untuk menyelesaikan tabel kebenaran
logika berdasarkan sirkuit logika yang diberikan. Guru dapat memberikan contoh lain untuk
mengasah kemampuan peserta didik.
4. Di akhir materi, guru meminta peserta didik mengerjakan tugas proyek secara berkelompok
untuk memperkirakan biaya merakit komputer sendiri.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

Asesmen
1. Asesmen Sikap
Penilaian ketercapaian Profil Pelajar Pancasila
a. Petunjuk Penilaian
1) Isikan identitasmu!
2) Berilah tanda centang (√) pada kolom nomor yang sesuai!
3) Isilah pernyataan tersebut dengan jujur!
4) Tentukan kriteria terlihat atau belum terlihat sesuai jumlah nomor yang terisi.
b. Rubrik Asesmen Sikap
Nama Peserta Didik: ………………
Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai.
Elemen Profil Pelajar Belum
Pernyataan Terlihat
Pancasila Terlihat
Peserta didik berlaku sopan kepada guru,
Akhlak kepada manusia
karyawan sekolah, dan teman-temannya.
Mengenal dan Melaksanakan diskusi dengan teman kelompok.

23
Elemen Profil Pelajar Belum
Pernyataan Terlihat
Pancasila Terlihat
Mengonversi alamat logika menjadi alamat fisik
menghargai budaya
pada memori.
Mempelajari cara kerja sistem komputer.
Kolaborasi
Melaksanakan diskusi dengan teman kelompok.
Melaksanakan diskusi dan mengerjakan tugas
Kepedulian
dengan teman kelompok.
Pemahaman diri dan Menyelesaikan tugas dan soal-soal yang
situasi diberikan guru.
Menganalisis dan Melaksanakan diskusi dan mengerjakan tugas
mengevaluasi penalaran dengan teman kelompok.
Melaksanakan tugas mengonversi sistem
bilangan.
Mengambil keputusan Melaksanakan tugas melengkapi tabel
kebenaran logika berdasarkan gerbang/sirkuit
logika.
Mengerjakan tugas mencari contoh aplikasi
Menghasilkan gagasan belajar online dan mempresentasikan hasilnya.
yang orisinal Mengerjakan tugas melengkapi tabel kebenaran
sirkuit logika.
Menghasilkan karya serta Melaksanakan tugas proyek memprediksi biaya
tindakan yang orisinal merakit komputer sendiri.

2. Asesmen Pengetahuan
Tes Tertulis
Peserta didik mengerjakan soal Uji Kompetensi pada buku siswa halaman 83–87.
3. Asesmen Keterampilan
Peserta didik mengerjakan tugas proyek untuk memprediksi biaya merakit komputer sendiri.

Remedial dan Pengayaan


1. Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi capaian, lakukan remedial berikut.
a. Mintalah peserta didik untuk menyebutkan bagian yang belum dipahami.
b. Guru membimbing secara khusus sehingga peserta didik dapat memahami bagian tersebut.
2. Pengayaan
Mintalah peserta didik mencari informasi tentang pengalamatan memori dengan heksadesimal dan
gerbang logika pada CPU!

Refleksi Peserta Didik dan Guru


1. Refleksi Peserta Didik
Di akhir pembelajaran, peserta didik diberi pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Adakah materi yang belum kalian pahami dalam pembelajaran bab ini?
b. Apa yang kalian lakukan untuk agar dapat memahami materi tersebut?
c. Kepada siapakah kalian meminta bantuan agar dapat memahami materi tersebut?

24
d. Bagaimanakah perasaan kalian setelah mempelajari bab ini?
2. Refleksi Guru
Di akhir pembelajaran, guru menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Apakah pembelajaran bab ini sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan?
b. Apakah pembelajaran sudah sesuai dengan harapan?
c. Apakah tujuan pembelajaran tercapai 100%? Jika belum, kira-kira berapa persen peserta didik
yang mencapai tujuan pembelajaran?
d. Apa sajakah kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran?
e. Bagaimanakah cara mengatasi kesulitan yang dihadapi peserta didik?
f. Adakah peserta didik yang tidak fokus saat mengikuti pembelajaran? Jika ada, bagaimana cara
guru agar peserta didik bisa fokus mengikuti pembelajaran berikutnya?

Komponen Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik
Lembar kerja peserta didik dapat diambil dari aktivitas yang terdapat pada buku siswa.
2. Bahan Bacaan Peserta didik
Perangkat keras dan perangkat lunak sistem komputer, pengalamatan memori, bilangan heksadesimal,
Prosesor (CPU) komputer, gerbang logika dan tabel kebenaran logika ALU.
3. Bahan Bacaan Guru
a. Hardware dan Software Komputer
b. Pengalamatan Memori
c. Bilangan Heksadesimal
d. Prosesor (CPU) Komputer
e. Unit Logika Aritmetika (ALU)
4. Kunci Uji Kompetensi
A. Pilihan Ganda
1. b 6. b 11. a 16. d
2. b 7. c 12. c 17. b
3. c 8. b 13. c 18. d
4. c 9. c 14. a 19. b
5. a 10. c 15. b 20. a
B. Isian Singkat
1. hardware
2. keyboard
3. Fungsi utama sistem operasi adalah mengelola semua program dan aplikasi yang dapat
dijalankan oleh komputer
4. Ms Excel, OpenOffice Calc, Google Spreadsheet
5. bahasa pemrograman
6. heksadesimal
7. 5B
8. 16D77
9. NAND
10. 1
C. Uraian
1. Alat/perangkat masukan:

25
a. keyboard: untuk menuliskan huruf atau karakter
b. mouse: untuk mengarahkan kursor
c. mikrofon: untuk memasukkan suara
Alat/perangkat keluaran:
a. monitor: untuk menampilkan data/hasil pemrosesan data
b. speaker: untuk mengeluarkan suara
c. printer: untuk mencetak hasil pemrosesan
(Sesuai jawaban siswa)
2. Program aplikasi digunakan oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas spesifik, seperti
mengetik dokumen, mengedit foto, dan membuat laporan keuangan. Sistem operasi berfungsi
untuk melakukan kontrol dan manajemen sumber daya (resource) yang dimiliki hardware dan
software komputer, manajemen proses, dan mengawasi serta melindungi jalannya sebuah
program.
3.
Biner Desimal Heksadesimal
01110100 116 74
1011000 88 58
10110010 178 B2
1001101 77 4D
11001100 204 CC
4. a. 1000:6D77 = 16D77
b. 923F:E2FF = A06EF
c. 0201:77E0 = 097F0

5.
Tabel kebenaran yang terjadi adalah:
A B C D E Y
0 0 1 1 1 0
0 1 1 0 0 1
1 0 0 1 0 1
1 1 0 0 0 1

Soal HOTS
1. Pasangan Segmen:Offset yang tercantum hanyalah beberapa dari banyak cara yang dapat
merujuk ke satu lokasi Memori Absolut: 07C00h (atau 0000:7C00)
2. a. Lampu 1 menyala
b. Lampu 1 menyala
c. Lampu 2 menyala

26
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

I. Informasi Umum
Alokasi Waktu : 6 Jam Pelajaran (1 Jam Pelajaran = 40 menit)
Kompetensi Awal : Peserta didik telah mengenal macam-macam jaringan komputer, web
browser, dan cara koneksi internet.
Profil Pelajar : Peserta didik dapat menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila dengan
Pancasila elemen-elemen akhlak beragama, akhlak bernegara, refleksi dan
tanggung jawab terhadap pengalaman kebinekaan, berbagi, kolaborasi,
regulasi diri, memperoleh dan memproses informasi dan gagasan,
merefleksi pemikiran dan proses berpikir, menghasilkan gagasan yang
orisinal, serta menghasilkan karya serta tindakan yang orisinal.
Sarana dan Prasarana : – Buku dan alat tulis
– Laptop/Komputer
Target Peserta Didik : – Regular
– Cerdas dan berbakat istimewa
Moda Pembelajaran : Tatap muka
Metode Pembelajaran : – Discovery/Inquiry Learning
– Problem Based Learning
– Project Based Learning

II. Komponen Inti


Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi bab Jaringan Komputer dan Internet, diharapkan peserta didik dapat:
1. memahami jaringan komputer lokal dan internet;
2. memahami cara kerja pengiriman data dalam jaringan;
3. memahami teknologi komunikasi dalam ponsel; serta
4. memahami cara koneksi internet secara aman.

Materi Pokok Pembelajaran


1. Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang menghubungkan komputer-komputer yang
didesain untuk melakukan pertukaran data atau berbagi sumber daya (printer, CPU),
berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi.
2. Ditinjau dari rentang geografis yang dicakup oleh suatu jaringan (jangkauan area), jaringan
komputer dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu jaringan lokal dan jaringan internet.
3. Jaringan lokal adalah jaringan komputer yang menghubungkan komputer dengan perangkat
lainnya dalam wilayah kecil, misalnya dalam rumah, sekolah, kampus, gedung, kantor, atau yang
lebih kecil. Jaringan lokal ini disebut juga sebagai jaringan LAN (Local Area Network).
4. Apabila ingin menghubungkan lebih dari dua perangkat dalam jaringan yang sama, dibutuhkan
perangkat tambahan, yaitu switch atau router. Switch hanya dapat menghubungkan perangkat
pada jaringan yang sama, sedangan router dapat menghubungankan perangkat dari dua jaringan
berbeda.
5. Internet merupakan jaringan-jaringan komputer yang terhubung secara mendunia.
6. Agar dapat dikenali antara satu dengan yang lain, masing-masing komputer/perangkat yang dapat
diakses oleh pemakai internet memiliki alamat IP (Internet Protocol) yang bersifat unik (tidak
ada yang kembar).

27
7. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang
digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke
komputer lain di dalam jaringan internet.
8. Jaringan terdiri atas node dan link. Node adalah peserta jaringan, contohnya perangkat komputer,
ponsel, switch, router, dan printer. Adapun link adalah koneksi atau jalur transmisi
data/informasi antara node atau kelompok node dalam jaringan.
9. Routing atau perutean pada jaringan komputer merupakan sebuah mekanisme pengiriman paket
data dari satu perangkat ke perangkat lain yang dituju. Untuk melakukan routing, dibutuhkan
sebuah alat yang bernama router.
10. Komunikasi data merupakan sebuah mekanisme pengiriman dan penerimaan data dari satu
perangkat ke perangkat lain.
11. Untuk dapat digunakan sebagai alat komunikasi, ponsel memerlukan suatu elemen jaringan
seluler yang berperan penting sebagai pemancar dan penerima sinyal dari ponsel, yaitu BTS
(Base Transceiver Station).
12. Ada beberapa jenis koneksi jaringan pada perangkat ponsel yang digunakan untuk komunikasi
data, yaitu koneksi dengan kabel data, koneksi dengan bluetooth, dan koneksi dengan wifi.
13. Kekuatan sinyal dari ponsel bergantung pada berbagai hal, antara lain teknologi jaringan, jarak
dari BTS, adanya penghalang, cuaca, dan pengguna lain.
14. Internet positif adalah aktivitas/usaha yang dilakukan pemerintah untuk memberikan layanan
internet yang aman dengan memberikan akses internet berdasarkan daftar informasi yang sehat
dan tepercaya.
15. Phishing adalah upaya untuk mendapatkan informasi data seseorang dengan teknik pengelabuan.
Data yang menjadi sasaran phishing adalah data pribadi, seperti NIK, nomor kartu kredit, ATM,
atau data penting lainnya.

Kegiatan Pembelajaran
A. Jaringan Komputer (2 JP)
Pertanyaan Pemantik
1. Apa manfaat adanya jaringan komputer?
2. Berdasarkan luas jangkauannya, ada berapa pembagian jaringan komputer?
3. Jika jalur pengiriman data pada jaringan komputer sangat kompleks, bagaimana caranya data bisa
dikirimkan ke alamat yang tepat secara efektif dan efisien?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menyebutkan manfaat adanya jaringan
komputer yang mereka rasakan. Guru dapat menanyakan: Jenis jaringan komputer apa yang
pernah kalian gunakan, LAN, MAN, atau WAN?
Kegiatan Inti
1. Peserta didik membaca materi tentang jaringan komputer, konfigurasi jaringan komputer, dan
manajemen routing pada jaringan komputer. Guru memberi kesempatan kepada peserta didik
untuk membaca selama 5 menit.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengajukan pertanyaan-pertanyaan
terkait materi yang belum dipahami.

28
3. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan tentang jaringan komputer,
konfigurasi jaringan komputer, dan manajemen routing pada jaringan komputer untuk
menghindari miskonsepsi dari peserta didik.
4. Selanjutnya, peserta didik dapat membaca informasi tentang internet protokol versi 6 untuk
menambah wawasan.
5. Guru memfasilitasi peserta didik melaksanakan kegiatan untuk menggambar
konfigurasi/abstraksi jaringan komputer serta mengidentifikasi jalur-jalur routing dan mencari
jalur terbaik.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang komunikasi data pada ponsel, baik dari buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

B. Komunikasi Data pada Ponsel (2 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Dari manakah ponsel yang kalian gunakan menerima sinyal?
2. Bagaimana proses pengiriman data/pesan dari ponsel ke ponsel lain yang letaknya berjauhan?
3. Pernahkah kalian mendapati sinyal di ponsel kalian tidak stabil (kadang kuat, kadang lemah)?
Apa yang memengaruhi kekuatan sinyal pada ponsel?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan menanyakan berapa lama waktu yang digunakan untuk
membuka ponsel. Selanjutnya, guru dapat menanyakan bagaimana mekanisme pengiriman dan
penerimaan pesan pada sebuah ponsel.
Kegiatan Inti
1. Peserta didik membaca materi tentang komunikasi data pada ponsel. Guru memberi kesempatan
kepada peserta didik untuk membaca selama 5 menit.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengajukan pertanyaan-pertanyaan
terkait materi yang belum dipahami.
3. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan materi tentang komunikasi data pada
ponsel. Peserta didik dapat diminta membaca informasi pada rubrik “Wawasan” tentang
teknologi 5G. Selanjutnya, guru menjelaskan jenis-jenis koneksi jaringan pada ponsel dan faktor-
faktor yang memengaruhi kekuatan sinyal pada ponsel.
4. Guru memfasilitasi peserta didik melaksanakan kegiatan secara berkelompok untuk menggambar
peta lokasi BTS di daerahnya dan mengukur jarak antar-BTS. Peserta didik diminta
mempresentasikan hasil kegiatannya.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.

29
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang cara berinternet yang aman, baik dari buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

C. Koneksi Internet yang Aman (2 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Berapa waktu yang kalian gunakan untuk mengakses internet setiap hari?
2. Apakah internet selalu aman kita gunakan?
3. Pernahkah kalian membaca informasi tentang orang yang tertipu lewat internet?
4. Bagaimana cara berinternet yang aman?
5. Apakah kalian tahu cara mengatur keamanan pada browser yang kalian gunakan?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menyebutkan kasus-kasus
kejahatan/penipuan yang dilakukan menggunakan internet.
Kegiatan Inti
1. Peserta didik membaca materi tentang cara aman berinternet. Guru memberi kesempatan kepada
peserta didik untuk membaca selama 5 menit.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengajukan pertanyaan-pertanyaan
terkait materi yang belum dipahami.
3. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan cara aman berinternet.
4. Guru dapat meminta peserta didik mengakses laman https://trustpositif.kominfo.go.id/ dan
mengunduh data domain yang diblokir pemerintah.
5. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan modus kejahatan melalui internet,
yaitu phishing dan dampak yang ditimbulkan. Selanjutnya, peserta didik diminta membaca cara-
cara terhindar dari ancaman phishing.
6. Peserta didik diminta membaca informasi tentang tiga kunci aman berinternet.
7. Guru menjelaskan disertai demonstrasi cara mengatur keamanan pada browser.
8. Selanjutnya, peserta didik dapat dipandu untuk mempraktikkan cara mengatur keamanan pada
beberapa browser yang berbeda.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

Asesmen
1. Asesmen Sikap
Penilaian ketercapaian Profil Pelajar Pancasila

30
a. Petunjuk Penilaian
1) Isikan identitasmu!
2) Berilah tanda centang (√) pada kolom nomor yang sesuai!
3) Isilah pernyataan tersebut dengan jujur!
4) Tentukan kriteria terlihat atau belum terlihat sesuai jumlah nomor yang terisi.
b. Rubrik Asesmen Sikap
Nama Peserta Didik: ………………
Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai.
Elemen Profil Pelajar Belum
Pernyataan Terlihat
Pancasila Terlihat
Berdoa ketika akan memulai dan mengakhiri
pelajaran.
Menghargai temannya yang berbeda agama atau
Akhlak beragama
keyakinan.
Mengerjakan ulangan atau latihan dengan jujur
dan mandiri.
Refleksi dan tanggung Melaksanakan diskusi dengan teman kelompok.
jawab terhadap Menyampaikan pendapat/hasil diskusi dalam
pengalaman kebinekaan kegiatan diskusi kelas.
Membaca materi manfaat dibangunnya jaringan
komputer, salah satunya untuk berbagi.
Berbagi
Membaca informasi tentang internet protokol
versi 6.
Membaca materi tentang manajemen routing
pada jaringan komputer.
Kolaborasi
Melaksanakan diskusi dan tugas kelompok
dengan teman.
Membaca informasi tentang tiga kunci aman
berinternet.
Regulasi diri
Membaca materi tentang cara koneksi internet
yang aman.
Melaksanakan tugas menggambar bentuk
Memperoleh dan konfigurasi/abstraksi jaringan komputer.
memproses informasi dan
Membaca informasi tentang tiga kunci aman
gagasan
berinternet.
Mengerjakan tugas mengidentifikasi jalur-jalur
Merefleksi pemikiran dan routing dan mencari jalur terbaik.
proses berpikir Melakukan refleksi pemahaman atas materi
yang telah dipelajari.
Mempraktikkan cara mengatur keamanan
Menghasilkan gagasan
browser.
yang orisinal
Membaca informasi tentang teknologi 5G.
Menghasilkan karya serta Melaksanakan tugas proyek mengatur
tindakan yang orisinal keamanan browser.

31
2. Asesmen Pengetahuan
Tes Tertulis
Peserta didik mengerjakan soal Uji Kompetensi pada buku siswa halaman 110–113.
3. Asesmen Keterampilan
Peserta didik mengerjakan tugas proyek mengatur keamanan browser.

Remedial dan Pengayaan


1. Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi capaian, lakukan remedial berikut.
a. Mintalah peserta didik untuk menyebutkan bagian yang belum dipahami.
b. Guru membimbing secara khusus sehingga peserta didik dapat memahami bagian tersebut.
2. Pengayaan
Mintalah peserta didik mencari informasi tentang jenis-jenis kejahatan dunia maya (cyber crime),
teknologi telepon seluler, internet positif, cara aman berinternet, dan cara mengatur (setting)
keamanan pada browser!

Refleksi Peserta Didik dan Guru


1. Refleksi Peserta Didik
Di akhir pembelajaran, peserta didik diberi pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Adakah materi yang belum kalian pahami dalam pembelajaran bab ini?
b. Apa yang kalian lakukan untuk agar dapat memahami materi tersebut?
c. Kepada siapakah kalian meminta bantuan agar dapat memahami materi tersebut?
d. Bagaimanakah perasaan kalian setelah mempelajari bab ini?
2. Refleksi Guru
Di akhir pembelajaran, guru menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Apakah pembelajaran bab ini sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan?
b. Apakah pembelajaran sudah sesuai dengan harapan?
c. Apakah tujuan pembelajaran tercapai 100%? Jika belum, kira-kira berapa persen peserta didik
yang mencapai tujuan pembelajaran?
d. Apa sajakah kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran?
e. Bagaimanakah cara mengatasi kesulitan yang dihadapi peserta didik?
f. Adakah peserta didik yang tidak fokus saat mengikuti pembelajaran? Jika ada, bagaimana cara
guru agar peserta didik bisa fokus mengikuti pembelajaran berikutnya?

Komponen Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik
Lembar kerja peserta didik dapat diambil dari aktivitas yang terdapat pada buku siswa.
2. Bahan Bacaan Peserta didik
Jaringan komputer dan internet, komunikasi data pada ponsel, internet positif, cara aman berinternet,
cyber crime, dan cara mengatur keamanan pada browser.
3. Bahan Bacaan Guru
a. Jaringan Komputer dan Internet
b. Internet Positif
c. Cyber Crime

32
d. Teknologi Telepon Seluler
e. Cara Setting Keamanan Browser
4. Kunci Uji Kompetensi
A. Pilihan Ganda
1. d 6. c
2. a 7. c
3. d 8. c
4. d 9. c
5. d 10. b
B. Isian Singkat
1. LAN = Local Area Network
2. node
3. router
4. BTS (Base Transceiver Station)
5. lemah
6. Internet Positif
7. phishing
8. whaling
9. penawaran yang menggiurkan
10. firewall
C. Uraian
1. LAN; router
2. Routing atau perutean pada jaringan komputer merupakan sebuah mekanisme pengiriman paket
data dari satu perangkat ke perangkat lain yang dituju. Jika jalur routing sangat kompleks,
digunakan salah satu algoritma shortest path (jalur terpendek) untuk mengirimkan paket data.
3. Faktor yang memengaruhi kekuatan sinyal pada ponsel.
a. teknologi jaringan
b. jumlah pengakses
c. lokasi/jarak dari BTS
d. cuaca
e. ada/tidaknya penghalang (gedung)
f. lingkungan
4. Program Internet Positif dimaksudkan pemerintah untuk memberikan layanan internet yang aman
dengan memberikan akses internet berdasarkan daftar informasi yang sehat dan tepercaya.
Program tersebut akan menyaring seluruh konten yang ada di internet supaya tidak bisa secara
sembarangan dapat diakses oleh setiap orang.
5. Cara mengenali dan menghindari phishing:
a. Jangan percaya dengan penawaran yang menggiurkan
b. Jangan asal klik link yang diberikan orang/pihak lain
c. Jangan memberikan data pribadi melalui jaringan/media sosial
d. Atur keamanan browser
e. Periksa akun secara teratur dan ganti sandi secara berkala

Soal HOTS
1. (Sesuai jawaban siswa)
2. a. Tabel routing

33
Jalur Rute Jarak
Jalur 1 A B E G 114
Jalur 2 A B G 86
Jalur 3 A D G 34 Terbaik
Jalur 4 A D F G 49
Jalur 5 A D C F G 68
Jalur 6 A C D G 50
Jalur 7 A C F G 68
Jalur 8 A C F D G 111
Jalur 9 A C D F G 65
b. Total jalur yang dapat dilewati = 9
c. Rute terbaik A-D-G = 34 meter

34
Bab 6 Analisis Data

I. Informasi Umum
Alokasi Waktu : 14 Jam Pelajaran (1 Jam Pelajaran = 40 menit)
Kompetensi Awal : Peserta didik telah mengenal aplikasi pengolah data (lembar kerja),
fitur-fitur pada Ms Excel, dan fungsi-fungsi dasar Ms Excel.
Profil Pelajar : Peserta didik dapat menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila dengan
Pancasila elemen-elemen akhlak kepada manusia, akhlak bernegara, mengenal dan
menghargai budaya, kolaborasi, kepedulian, pemahaman diri dan situasi,
menganalisis dan mengevaluasi penalaran, mengambil keputusan,
menghasilkan gagasan yang orisinal, serta menghasilkan karya serta
tindakan yang orisinal.
Sarana dan Prasarana : – Buku dan alat tulis
– Laptop/Komputer
Target Peserta Didik : – Regular
– Cerdas dan berbakat istimewa
Moda Pembelajaran : Tatap muka
Metode Pembelajaran : – Discovery/Inquiry Learning
– Problem Based Learning
– Project Based Learning

II. Komponen Inti


Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi bab Analisis Data, diharapkan peserta didik dapat:
1. menggunakan aplikasi pengolah data untuk menganalisis data;
2. mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien;
3. melakukan pencarian data secara efisien;
4. meringkas data menggunakan fitur pada aplikasi pengolah data;
5. memvisualisasikan data sehingga menghasilkan informasi yang diperlukan.

Materi Pokok Pembelajaran


1. Pencarian data pada Ms Excel dapat dilakukan menggunakan fungsi Lookup maupun fungsi
Reference.
2. Fungsi Lookup digunakan untuk mengambil data dari suatu tabel referensi (tabel lookup) dengan
melakukan pencocokan data sel. Fungsi Lookup dibagi menjadi dua, yaitu Vlookup dan Hlookup.
Vlookup dipakai jika tabel referensi disusun secara vertikal, yaitu kolom. Hlookup dipakai jika
tabel referensi disusun secara horizontal, yaitu baris.
3. Fungsi INDEX digunakan untuk mendapatkan nilai suatu sel berdasarkan informasi nilai kolom
dan baris tertentu yang diberikan.
4. Fungsi MATCH digunakan untuk mencari nilai (dapat berupa angka, teks, nilai logika, atau
referensi suatu nilai) dalam range sel yang ditentukan, kemudian mengembalikan posisi relatif
nilai tersebut dalam range.
5. Fungsi CHOOSE digunakan untuk memilih salah satu nilai dari daftar argumen nilai yang
diberikan berdasarkan nomor indeks atau urutan tertentu.
6. Penyajian dalam bentuk grafik adalah suatu penyajian data secara visual. Visualisasi data
bertujuan agar informasi yang diberikan lebih mudah untuk dipahami.
7. Data yang jumlahnya banyak perlu diringkas agar kita dapat melihat gambaran secara umum dari
data yang dimiliki dan analisis data dapat dilakukan dengan lebih baik.

35
8. Ada beberapa cara untuk melakukan peringkasan data, antara lain menggunakan fungsi SUMIFS
dan COUNTIFS, pivot table, dan table otomatis dari perangkat pengolah data.
9. Pivot table atau tabel pivot adalah fitur di Excel yang dapat digunakan untuk menghitung,
meringkas, dan menganalisis data yang memungkinkan kalian untuk melihat perbandingan, pola,
dan tren dalam data.
10. Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan penyaringan, pengurutan data, dan menghitung
total, Ms Excel menyediakan fitur Table.

Kegiatan Pembelajaran
A. Pencarian Data (4 JP)
Pertanyaan Pemantik
1. Fitur/perintah apa yang biasanya kalian gunakan untuk mencari data pada Excel?
2. Apakah kalian sudah pernah menggunakan fungsi LOOKUP untuk mencari data?
3. Apa itu fungsi LOOKUP?
4. Apa perbedaan fungsi LOOKUP dengan fitur FIND?
5. Adakah fungsi lain yang disediakan Excel untuk membantu mempermudah pencarian data?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menyebutkan cara yang dilakukan untuk
mencari data pada Excel yang sudah mereka pelajari sebelumnya.
Kegiatan Inti
1. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan proses pencarian data pada Excel
dengan fungsi Lookup. Guru menjelaskan perbedaan fungsi Vlookup dan Hlookup.
2. Guru mendemonstrasikan cara pencarian data dengan fungsi Vlookup dan Hlookup.
3. Peserta didik diminta mendiskusikan penggunaan referensi absolut ($) pada fungsi Lookup dan
perbedaan isian FALSE dan TRUE pada [range_lookup].
4. Peserta didik diberi kesempatan untuk mencoba mempraktikkan cara pencarian data dengan
fungsi Vlookup dan Hlookup.
5. Selanjutnya, guru menjelaskan dan mendemonstrasikan proses pencarian data dengan fungsi
Reference, yang terdiri atas fungsi Index, fungsi Match, dan fungsi Choose.
6. Peserta didik diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang belum dipahami terkait fungsi
Lookup dan Reference.
7. Peserta didik diminta berdiskusi tentang topik dalam rubrik “Tugas Diskusi” di buku siswa
halaman 129.
8. Peserta didik diberi kesempatan untuk mencoba mempraktikkan cara pencarian data dengan
fungsi Reference Index, Match, dan Choose.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang cara membuat grafik pada Excel, baik dari buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

36
B. Visualisasi Data (2 JP)
Pertanyaan Pemantik
1. Apa jenis grafik yang kalian ketahui?
2. Apa pentingnya menyajikan data dalam bentuk grafik?
3. Data lebih mudah dibaca dalam bentuk grafik atau tabel/deskripsi?
4. Bagaimana cara memilih bentuk grafik yang sesuai untuk suatu jenis data?
5. Bisakah jenis grafik yang satu diubah ke jenis grafik lainnya tanpa membuat dari awal lagi?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya membaca data dalam bentuk grafik dan
tabel. Mana yang lebih mudah dipahami? Bagaimana cara membuat grafik pada Excel?
Kegiatan Inti
1. Guru menampilkan berbagai jenis grafik dan meminta peserta didik menentukan jenisnya.
2. Peserta didik diminta membaca materi tentang jenis-jenis grafik dan bagian-bagian grafik. Guru
memberi kesempatan kepada peserta didik untuk membaca selama 5 menit.
3. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan fungsi visualisasi data dalam bentuk
grafik.
4. Selanjutnya, guru menjelaskan dan mendemonstrasikan cara membuat grafik pada program Ms
Excel. Guru juga menjelaskan dan mendemonstrasikan beberapa tools yang tersedia untuk
mengatur grafik.
5. Peserta didik diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang belum dipahami terkait cara
membuat dan mengatur grafik.
6. Guru memfasilitasi peserta didik melaksanakan kegiatan untuk praktik membuat grafik dari data
yang ada. Peserta didik dapat menggunakan data seperti dalam buku siswa atau guru memberikan
data lain yang relevan.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang fungsi SUMIFS, COUNTIFS, dan fitur pivot table untuk peringkasan data, baik dari
buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

C. Peringkasan Data (4 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Masih ingatkah kalian kegunaan fungsi SUMIF yang telah kalian pelajari di kelas VII?
2. Bagaimana cara menuliskan rumus fungsi SUMIF?
3. Jika kriteria data yang ingin dijumlah lebih dari satu, bisakah fungsi SUMIF digunakan?
4. Apa kegunaan fungsi COUNTIF?
5. Bagaimana cara menuliskan rumus fungsi COUNTIF?

37
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menjelaskan fungsi SUMIF dan COUNTIF
yang telah dipelajari di kelas VII. Selanjutnya, guru mengaitkan penjelasan peserta didik dengan
materi yang akan dipelajari.
Kegiatan Inti
1. Guru menampilkan tabel data yang memuat beberapa kolom kriteria.
2. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan penggunaan fungsi SUMIF dan
SUMIFS. Guru juga mendemonstrasikan cara mencari jumlah data menggunakan fungsi SUMIF
dan SUMIFS.
3. Selanjutnya, guru menjelaskan dan mendemonstrasikan cara menghitung jumlah sel
menggunakan fungsi COUNTIF dan COUNTIFS.
4. Peserta didik diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang belum dipahami terkait cara
menggunakan fungsi SUMIF, SUMIFS, COUNTIF, dan COUNTIFS.
5. Guru memfasilitasi peserta didik untuk mempraktikkan meringkas data menggunakan fungsi
SUMIFS dan COUNTIFS.
6. Guru menjelaskan fungsi pivot table pada Ms Excel. Selanjutnya, guru mendemonstrasikan cara
membuat pivot table pada Ms Excel. Guru juga mendemonstrasikan cara mengatur pivot table
untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan.
6. Peserta didik diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang belum dipahami terkait cara
membuat dan mengatur pivot table.
7. Selanjutnya, guru meminta peserta didik secara kelompok untuk mengelola, mencari data,
membuat visualisasi, dan meringkas data. Guru dapat menggunakan data yang ada di buku siswa
halaman 149 atau menggunakan data lain yang relevan.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang fitur Table untuk penyaringan dan pengurutan data, baik dari buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

D. Pengelolaan Data dengan Fitur Table (4 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Fitur/perintah apa yang biasa kalian lakukan untuk mengurutkan data pada Excel?
2. Fitur/perintah apa yang biasa kalian lakukan untuk menyaring data pada Excel?
3. Fitur/perintah apa yang biasa kalian lakukan untuk menghitung total nilai pada Excel?
4. Tahukah kalian bahwa Excel menyediakan fitur yang mudah untuk mengurutkan, menyaring, dan
menghitung total data?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.

38
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menjelaskan fitur pencarian data pada Excel
yang sudah mereka pelajari di kelas VII. Selanjutnya, guru mengaitkannya dengan materi yang
akan mereka pelajari.
Kegiatan Inti
1. Peserta didik membaca materi tentang pengelolaan data dengan fitur Table pada Microsoft Excel.
Guru memberi kesempatan kepada peserta didik untuk membaca selama 5 menit.
2. Peserta didik diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang belum dipahami terkait materi
yang dibacanya.
3. Guru menjelaskan dan mendemonstrasikan cara pengelolaan data dengan fitur Table pada Ms
Excel, yaitu menyaring data, mengurutkan data, dan menghitung total.
4. Guru memfasilitasi peserta didik untuk praktik mengelola data dengan fitur Table. Peserta didik
dapat menggunakan data pada buku siswa atau guru memberikan data lain yang relevan.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

Asesmen
1. Asesmen Sikap
Penilaian ketercapaian Profil Pelajar Pancasila
a. Petunjuk Penilaian
1) Isikan identitasmu!
2) Berilah tanda centang (√) pada kolom nomor yang sesuai!
3) Isilah pernyataan tersebut dengan jujur!
4) Tentukan kriteria terlihat atau belum terlihat sesuai jumlah nomor yang terisi.
b. Rubrik Asesmen Sikap
Nama Peserta Didik: ………………
Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai.
Elemen Profil Pelajar Belum
Pernyataan Terlihat
Pancasila Terlihat
Peserta didik berlaku sopan kepada guru,
Akhlak kepada manusia
karyawan sekolah, dan teman-temannya.
Mengenal dan Melaksanakan tugas membuat grafik dari data.
menghargai budaya
Melaksanakan tugas kelompok dan melakukan
Kolaborasi
diskusi bersama teman.
Pemahaman diri dan Menyelesaikan tugas dan soal-soal dalam buku
situasi siswa.
Praktik melakukan pencarian data menggunakan
Menganalisis dan
fungsi Lookup dan fungsi Reference.
mengevaluasi penalaran
Praktik mengelola data dengan fitur Table.

39
Elemen Profil Pelajar Belum
Pernyataan Terlihat
Pancasila Terlihat
Melaksanakan tugas studi kasus untuk
mengelola, mencari data, visualisasi, dan
Merefleksi pemikiran dan
meringkas data.
proses berpikir
Melakukan refleksi pemahaman atas materi
yang telah dipelajari.
Mencari informasi tentang penggunaan referensi
Mengambil keputusan
absolut pada fungsi Lookup.
Menghasilkan gagasan Mempraktikkan peringkasan data dengan fungsi
yang orisinal SUMIFS dan COUNTIFS.
Melaksanakan tugas untuk meringkas data
Menghasilkan karya serta
dengan pivot table dan membuat grafik jumlah
tindakan yang orisinal
penumpang kereta api tahun 2021 dan 2022.

2. Asesmen Pengetahuan
Tes Tertulis
Peserta didik mengerjakan soal Uji Kompetensi pada buku siswa halaman 157–162.
3. Asesmen Keterampilan
Peserta didik mengerjakan tugas untuk mengumpulkan data gaji, mengelola, dan membuat visualisasi
data gaji.

Remedial dan Pengayaan


1. Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi capaian, lakukan remedial berikut.
a. Mintalah peserta didik untuk menyebutkan bagian yang belum dipahami.
b. Guru membimbing secara khusus sehingga peserta didik dapat memahami bagian tersebut.
2. Pengayaan
Mintalah peserta didik mencari informasi tentang fungsi Vlookup dan Hlookup, mengatur tabel pada
Ms Excel, fungsi SUMIFS dan COUNTIFS, serta cara membuat pivot table pada Ms Excel.

Refleksi Peserta Didik dan Guru


1. Refleksi Peserta Didik
Di akhir pembelajaran, peserta didik diberi pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Adakah materi yang belum kalian pahami dalam pembelajaran bab ini?
b. Apa yang kalian lakukan untuk agar dapat memahami materi tersebut?
c. Kepada siapakah kalian meminta bantuan agar dapat memahami materi tersebut?
d. Bagaimanakah perasaan kalian setelah mempelajari bab ini?
2. Refleksi Guru
Di akhir pembelajaran, guru menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Apakah pembelajaran bab ini sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan?
b. Apakah pembelajaran sudah sesuai dengan harapan?
c. Apakah tujuan pembelajaran tercapai 100%? Jika belum, kira-kira berapa persen peserta didik
yang mencapai tujuan pembelajaran?
d. Apa sajakah kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran?

40
e. Bagaimanakah cara mengatasi kesulitan yang dihadapi peserta didik?
f. Adakah peserta didik yang tidak fokus saat mengikuti pembelajaran? Jika ada, bagaimana cara
guru agar peserta didik bisa fokus mengikuti pembelajaran berikutnya?

Komponen Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik
Lembar kerja peserta didik dapat diambil dari aktivitas yang terdapat pada buku siswa.
2. Bahan Bacaan Peserta didik
Fungsi Vlookup dan Hlookup, fungsi referensi Index, Match, dan Choose, visualisasi data dengan
grafik, fungsi SUMIFS dan COUNTIFS, pembuatan pivot table, serta fitur Table pada Excel.
3. Bahan Bacaan Guru
a. Fungsi Vlookup dan Hlookup
b. Fungsi Reference Index, Match, dan Choose
c. Cara Membuat dan Mengatur Grafik pada Excel
d. Fungsi SUMIF, SUMIFS, COUNTIF, dan COUNTIFS
e. Cara Membuat Pivot Table pada Excel
f. Fitur Table pada Excel
4. Kunci Uji Kompetensi
A. Pilihan Ganda
1. a 6. a 11. b 16. b
2. d 7. b 12. c 17. d
3. b 8. c 13. c 18. b
4. c 9. d 14. d 19. c
5. d 10. c 15. b 20. c
B. Isian Singkat
1. table_array : range/tabel referensi yang berisi data yang dicari
2. $
3. fungsi INDEX
4. fungsi CHOOSE
5. posisi relatif nilai yang dicari dalam range
6. garis
7. Quick Layout
8. fungsi SUMIF hanya untuk satu kriteria, sedangkan fungsi SUMIFS untuk lebih dari satu kriteria
atau kriteria yang digunakan banyak
9. fungsi COUNTIFS
10. tab Insert
C. Uraian
1. a. =VLOOKUP(C7;$G$5:$H$16;2;FALSE)
b. Rp2.399.200,00
c. #N/A (Not Available). Nilai tidak ditemukan karena data pada tabel referensi (golongan
IVA) tidak ada.
2. Tidak ada jawaban. Rumus fungsi salah, seharusnya CHOOSE, bukan MATCH.
3. Fungsi INDEX akan menggunakan informasi nomor baris dan/atau kolom, sedangkan fungsi
CHOOSE menggunakan nomor urut dari list argumen nilai atau range yang diberikan.
4. (Sesuai jawaban siswa)
5. a. =SUM(D2*E2)

41
b. =SUMIFS(E2:E10;B2:B10;”Maya”;C2:C10;”Laptop”). Hasilnya = 4.
c. =SUMIFS(F2:F10;C2:C10;”Laptop”). Hasilnya = Rp93.000.000,00.
d. 1) Penjualan Printer oleh Intan; Hasilnya = 5
2) Jumlah sel hasil penjualan laptop berjumlah 3 atau lebih; Hasilnya = 3, yaitu sel E2, E7,
dan E8.
e. Filters = Salesman
Rows = Produk
Values = Sum of Total

42
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

I. Informasi Umum
Alokasi Waktu : 6 Jam Pelajaran (1 Jam Pelajaran = 40 menit)
Kompetensi Awal : Peserta didik telah memahami cara membuka dan mengakses internet
menggunakan browser.
Profil Pelajar : Peserta didik dapat menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila dengan
Pancasila elemen-elemen akhlak pribadi, kolaborasi, berbagi, regulasi diri,
pemahaman diri dan situasi, menganalisis dan mengevaluasi penalaran,
memperoleh dan memproses informasi dan gagasan, merefleksi
pemikiran dan proses berpikir, menghasilkan gagasan yang orisinal,
serta menghasilkan karya serta tindakan yang orisinal.
Sarana dan Prasarana : – Buku dan alat tulis
– Laptop/Komputer
Target Peserta Didik : – Regular
– Cerdas dan berbakat istimewa
Moda Pembelajaran : Tatap muka
Metode Pembelajaran : – Discovery/Inquiry Learning
– Problem Based Learning
– Project Based Learning

II. Komponen Inti


Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi bab Algoritma dan Pemrograman, diharapkan peserta didik dapat:
1. memahami dan menggunakan pemrograman visual Scratch;
2. mengenal dan menggunakan pemrograman visual Blockly; serta
3. memahami dan menjelaskan pemrograman prosedural.

Materi Pokok Pembelajaran


1. Scratch adalah pemrograman visual yang dapat digunakan untuk belajar pemrograman tanpa
harus menuliskan baris kode instruksinya dalam bentuk teks. Program Scratch salah satunya
dapat digunakan untuk membuat permainan (game) yang menarik.
2. Blockly Games merupakan pemrograman visual yang berisi serangkaian permainan edukasi yang
mengajarkan pemrograman. Permainan ini didesain untuk pemula yang belum memiliki
pengalaman dalam pemrograman sebelumnya.
3. Ada beberapa seri permainan yang disediakan pada Blockly, yaitu Teka-teki (Puzzle), Labirin
(Maze), Burung (Bird), Kura-Kura (Turtle), Film (Movie), Musik (Music), Kolam Pembimbing
(Pond Tutor), dan Kolam (Pond).
4. Pemrograman prosedural adalah sebuah paradigma pemrograman di mana program dibedakan
antara bagian data dan bagian instruksi. Bahasa pemrograman yang termasuk pemrograman
prosedural contohnya Cobol, Basic, Pascal, Fortran, dan C/C++.

Kegiatan Pembelajaran
A. Eksplorasi Pemrograman Scratch (2 JP)
Pertanyaan Pemantik
1. Pemrograman apa yang pernah kalian pelajari?

43
2. Apakah menurut kalian belajar pemrograman itu sulit?
3. Tahukah kalian jika ada pemrograman yang dapat dipelajari lewat permainan (game)?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menceritakan pemrograman Scratch yang
sudah dipelajari di kelas VII.
Kegiatan Inti
1. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan sekilas tentang pemrograman Scratch
yang telah dipelajari siswa kelas VII.
2. Selanjutnya, guru memfasilitasi peserta didik melaksanakan tugas proyek membuat game hiu
memakan ikan.
3. Guru mendampingi dan membantu peserta didik ketika melaksanakan tugas.
4. Peserta didik diminta menguji game yang dibuat sudah berjalan sesuai tujuan awal atau belum.
Jika belum, peserta didik mengidentifikasi penyebabnya dan menyempurnakan game hingga
berjalan dengan baik.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang pemrograman Blockly Games, baik dari buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

B. Pengantar Blockly Games–Permainan Labirin (2 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Apakah kalian pernah bermain puzzle?
2. Bagaimana cara bermain puzzle?
3. Tahukah kalian jika ada pemrograman visual yang dilakukan dengan permainan (game)?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan menceritakan pemrograman Blockly Games yang dapat
dipelajari secara menyenangkan seperti bermain game.
Kegiatan Inti
1. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan tentang aplikasi Blockly Games yang
merupakan permainan edukasi untuk belajar pemrograman.
2. Guru menunjukkan bagaimana cara mengakses laman Blockly dan permainan (game) yang
terdapat di dalamnya.
3. Selanjutnya, guru menjelaskan dan mendemonstrasikan cara mengeksplorasi game teka-teki
(puzzle).
4. Peserta didik diminta mempraktikkan cara mengeksplorasi game puzzle.

44
5. Selanjutnya, guru menjelaskan dan mendemonstrasikan cara mengeksplorasi game labirin
(maze).
6. Peserta didik diminta mempraktikkan cara mengeksplorasi game labirin (maze) yang terdiri atas
10 level.
7. Guru memfasilitasi peserta didik untuk mengeksplorasi permainan labirin level 3–10. Peserta
didik dapat berdiskusi dengan temannya jika menemukan kesulitan untuk menyelesaikan
permainan.
8. Selanjutnya, peserta didik diminta menuliskan pengalamannya bermain game labirin dan
melampirkan blok instruksi yang benar untuk setiap level.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

C. Permainan Film dan Pemrograman Prosedural (2 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Bagaimana pengalaman kalian bermain Blockly?
2. Apakah kalian tertantang untuk bermain lebih lanjut?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
Kegiatan Inti
1. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan dan mendemonstrasikan cara
mengeksplorasi game film (movie).
2. Peserta didik diminta mempraktikkan cara mengeksplorasi game film (movie) yang terdiri atas 10
level.
3. Guru memfasilitasi peserta didik untuk mengeksplorasi game film level 4–10. Peserta didik dapat
berdiskusi dengan temannya jika menemukan kesulitan untuk menyelesaikan permainan.
4. Selanjutnya, peserta didik diminta menuliskan pengalamannya bermain game film dan
melampirkan blok instruksi yang benar untuk setiap level.
5. Selanjutnya, guru memperkenalkan pemrograman prosedural kepada peserta didik.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

Asesmen
1. Asesmen Sikap
Penilaian ketercapaian Profil Pelajar Pancasila

45
a. Petunjuk Penilaian
1) Isikan identitasmu!
2) Berilah tanda centang (√) pada kolom nomor yang sesuai!
3) Isilah pernyataan tersebut dengan jujur!
4) Tentukan kriteria terlihat atau belum terlihat sesuai jumlah nomor yang terisi.
b. Rubrik Asesmen Sikap
Nama Peserta Didik: ………………
Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai.
Elemen Profil Pelajar Belum
Pernyataan Terlihat
Pancasila Terlihat
Peserta didik tampil dengan seragam yang
lengkap, bersih, dan rapi.
Akhlak pribadi Datang ke sekolah tepat waktu.
Mengerjakan ulangan atau latihan dengan jujur
dan mandiri.
Kolaborasi Melaksanakan diskusi dengan teman kelompok.
Pemahaman diri dan Praktik mengeksplorasi permainan (game).
situasi
Menganalisis dan Membaca rangkuman materi yang telah
mengevaluasi penalaran dipelajari.
Memperoleh dan Praktik mengeksplorasi permainan (game).
memproses informasi dan
gagasan
Merefleksi pemikiran dan Melakukan refleksi pemahaman atas materi
proses berpikir yang telah dipelajari.
Menghasilkan gagasan Praktik mengeksplorasi permainan (game).
yang orisinal
Menghasilkan karya serta Membuat game hiu memakan ikan.
tindakan yang orisinal

2. Asesmen Pengetahuan
Tes Tertulis
Peserta didik mengerjakan soal Uji Kompetensi pada buku siswa halaman 193–196.
3. Asesmen Keterampilan
Peserta didik mengerjakan tugas mengeksplorasi permainan (game).

Remedial dan Pengayaan


1. Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi capaian, lakukan remedial berikut.
a. Mintalah peserta didik untuk menyebutkan bagian yang belum dipahami.
b. Guru membimbing secara khusus sehingga peserta didik dapat memahami bagian tersebut.
2. Pengayaan
Peserta didik mengeksplorasi game yang tidak dibahas dalam buku siswa!

46
Refleksi Peserta Didik dan Guru
1. Refleksi Peserta Didik
Di akhir pembelajaran, peserta didik diberi pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Adakah materi yang belum kalian pahami dalam pembelajaran bab ini?
b. Apa yang kalian lakukan untuk agar dapat memahami materi tersebut?
c. Kepada siapakah kalian meminta bantuan agar dapat memahami materi tersebut?
d. Bagaimanakah perasaan kalian setelah mempelajari bab ini?
2. Refleksi Guru
Di akhir pembelajaran, guru menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Apakah pembelajaran bab ini sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan?
b. Apakah pembelajaran sudah sesuai dengan harapan?
c. Apakah tujuan pembelajaran tercapai 100%? Jika belum, kira-kira berapa persen peserta didik
yang mencapai tujuan pembelajaran?
d. Apa sajakah kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran?
e. Bagaimanakah cara mengatasi kesulitan yang dihadapi peserta didik?
f. Adakah peserta didik yang tidak fokus saat mengikuti pembelajaran? Jika ada, bagaimana cara
guru agar peserta didik bisa fokus mengikuti pembelajaran berikutnya?

Komponen Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik
Lembar kerja peserta didik dapat diambil dari aktivitas yang terdapat pada buku siswa.
2. Bahan Bacaan Peserta didik
Cara menyelesaikan game pada Blockly Games semua level.
3. Bahan Bacaan Guru
Solusi permainan Blockly Games
4. Kunci Uji Kompetensi
A. Pilihan Ganda
1. a 6. b
2. a 7. b
3. b 8. a
4. c 9. c
5. b 10. a
B. Isian Singkat
1. sprite
2. green flag
3. oranye
4. ketika [bendera hijau] diklik, sprite akan menggandakan dirinya sendiri (kloning) 10 kali
5. 8
6. JavaScript
7. Bergerak maju terus-menerus sampai titik tujuan

8.

47
9. Lingkaran dengan x = 50, y = 70, radius = 10, artinya garis tengah pada sumbu x terletak pada x
= 50, garis tengah pada sumbu y terletak pada y = 70, dan jari-jari = 10.
10. memori instruksi dan memori data
C. Uraian
1. a. Menjalankan blok instruksi di dalamnya terus-menerus
b. Ketika [bendera hijau] diklik, blok instruksi di dalamnya akan diulang sebanyak 6 kali
2. a. Motion: untuk menggerakkan sprite.
b. Control: mengatur pergerakan sprite.
c. Variable: untuk membuat sebuah variabel sendiri yang akan digunakan untuk menyimpan
data pada program.
3. Kondisi if: digunakan untuk mengantisipasi kondisi yang terjadi saat jalannya program dan
menentukan tindakan apa yang akan diambil sesuai dengan kondisi.
Kondisi if... else: tidak hanya digunakan untuk menentukan tindakan apa yang akan diambil
sesuai dengan kondisi, tetapi juga digunakan untuk menentukan tindakan apa yang akan
diambil/dijalankan jika kondisi tidak sesuai.
4.
Kepala Badan Lengan Kiri Lengan Kanan
x = 50 x = 50 start x = 60 start x = 40
y = 70 y = 40 start y = 50 start y = 50
radius = 10 lebar = 20 end x = 80 end x = 20
tinggi = 40 end y = 70 end y = 70
lebar = 5 lebar = 5
5. Ketika tidak memiliki cacing, burung akan terbang ke arah sudut 345 o. Ketika memiliki cacing,
tetapi tingginya (sumbu y) kurang dari 80 maka burung akan terbang ke arah sudut 90 o. Selain
kedua kondisi tersebut, burung akan terbang ke arah sudut 180o.

48
Bab 8 Dampak Sosial Informatika

I. Informasi Umum
Alokasi Waktu : 4 Jam Pelajaran (1 Jam Pelajaran = 40 menit)
Kompetensi Awal : Peserta didik telah mengenal dampak sosial informatika dan cara
menggunakan web browser.
Profil Pelajar : Peserta didik dapat menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila dengan
Pancasila elemen-elemen akhlak pribadi, kolaborasi, berbagi, regulasi diri,
pemahaman diri dan situasi, menganalisis dan mengevaluasi penalaran,
memperoleh dan memproses informasi dan gagasan, merefleksi
pemikiran dan proses berpikir, menghasilkan gagasan yang orisinal,
serta menghasilkan karya serta tindakan yang orisinal.
Sarana dan Prasarana : – Buku dan alat tulis
– Laptop/Komputer
Target Peserta Didik : – Regular
– Cerdas dan berbakat istimewa
Moda Pembelajaran : Tatap muka
Metode Pembelajaran : – Discovery/Inquiry Learning
– Problem Based Learning
– Project Based Learning

II. Komponen Inti


Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi bab Dampak Sosial Informatika, diharapkan peserta didik dapat:
1. memahami dan menjelaskan kegunaan media sosial;
2. memahami dampak positif dan negatif media sosial;
3. memahami dan menjelaskan jenis dan dampak cyberbullying; serta
4. mengkaji kritis kebenaran informasi atau berita dari media online.

Materi Pokok Pembelajaran


1. Media sosial merupakan suatu media di internet yang memungkinkan pengguna
merepresentasikan dirinya maupun berinteraksi, bekerja sama, berbagi, berkomunikasi dengan
pengguna lain, dan membentuk ikatan sosial secara virtual.
2. Karakteristik umum yang dimiliki setiap media sosial, yaitu adanya keterbukaan dialog antarpara
pengguna.
3. Media sosial memberikan beberapa keuntungan yang sangat berguna dalam kehidupan sehari-
hari para penggunanya, seperti mudah dalam komunikasi, mudah mencari informasi, tempat
mencari hiburan untuk mengisi waktu luang, berjualan secara online, mudah berbagi informasi,
serta bebas menyebarkan kreativitas dan aspirasi yang ingin dituangkan.
4. Berdasarkan layanan yang disediakan, media sosial terdiri atas blog, social network,
microblogging, media sharing, kolaborasi, forum, dan virtual game.
5. Kehadiran media sosial membawa dampak positif sekaligus dampak negatif bagi kehidupan
penggunanya jika tidak digunakan dengan bijak.
6. Media sosial menjadi salah satu sarana menyebarnya berita/informasi bohong atau informasi
hoaks yang berpotensi dapat menimbulkan ujaran kebencian atau menyesatkan orang lain.

49
7. Cyberbullying (perundungan dunia maya) adalah bullying/perundungan dengan menggunakan
teknologi digital, baik di media sosial, platform chatting, platform bermain game, dan ponsel.
Pelaku melakukan cyberbullying dengan tujuan untuk menakuti, membuat marah, atau
mempermalukan korban.
8. Cyberbullying lebih kejam dibandingkan bullying karena meninggalkan jejak digital, seperti foto,
video, dan tulisan. Dampak cyberbullying juga tergolong dahsyat karena mampu mengguncang
psikologis seseorang.

Kegiatan Pembelajaran
A. Media Sosial (2 JP)
Pertanyaan Pemantik
1. Apakah kalian aktif bermedia sosial?
2. Akun media sosial apa yang kalian miliki?
3. Berapa jam waktu yang kalian gunakan untuk bermedia sosial setiap hari?
4. Apa manfaat yang kalian dapatkan dengan bermedia sosial?
5. Pernahkah kalian menerima perlakuan tidak baik atau mendapatkan dampak negatif dari media
sosial?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menceritakan pengalaman menggunakan
media sosial.
Kegiatan Inti
1. Peserta didik membaca dan mendiskusikan media sosial dan dampaknya bagi kehidupan
penggunanya, khususnya bagi remaja seperti mereka.
2. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan cara bijak bermedia sosial. Guru
dapat menunjukkan berbagai contoh kasus dampak negatif dari penggunaan media sosial yang
berlebihan.
3. Guru dapat memberikan tugas kepada peserta didik untuk menuliskan media sosial yang dimiliki
dan manfaat/kegunaan media sosial tersebut.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Sebagai persiapan pertemuan berikutnya, guru meminta peserta didik untuk mencari literasi
tentang berita bohong (hoaks) dan cyberbullying, baik dari buku atau internet.
5. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

B. Menganalisis Kebenaran Berita Media Sosial dan Cyberbullying (2 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Apa yang kalian ketahui tentang berita bohong (hoaks)?
2. Apakah kalian pernah menerima berita/informasi hoaks?
3. Apakah kalian pernah ikut menyebarkan berita hoaks?

50
4. Apa yang kalian ketahui tentang cyberbullying?
5. Apakah kalian pernah menemui kasus cyberbullying yang menimpa teman dekat atau bahkan diri
kalian sendiri?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menceritakan maraknya berita bohong
(hoaks) dan cyberbullying yang dilakukan melalui media sosial, misalnya konten YouTube atau
TikTok.
Kegiatan Inti
1. Peserta didik membaca dan mendiskusikan tentang berita bohong (hoaks) yang mudah menyebar
melalui media sosial dan cara mengenali ciri-ciri berita bohong (hoaks).
2. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan maraknya penyebaran berita bohong
(hoaks) melalui media sosial. Guru dapat menunjukkan contoh berita bohong (hoaks) dan
menjelaskan agar peserta didik lebih kritis ketika menerima informasi agar tidak ikut-ikutan
menyebarkan hoaks.
3. Guru memfasilitasi peserta didik melaksanakan kegiatan diskusi untuk mengecek pesan dalam
ponsel mereka adakah yang terindikasi hoaks atau tidak.
4. Selanjutnya, peserta didik membaca dan mendiskusikan tentang cyberbullying dan dampaknya
bagi korban maupun pelaku.
5. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru menjelaskan banyaknya kasus cyberbullying dan
dampak negatifnya bagi korban maupun pelaku.
6. Guru juga menjelaskan upaya yang dapat dilakukan untuk mencegah terjadinya cyberbullying.
7. Selanjutnya, peserta didik ditugasi untuk mengerjakan tugas proyek membuat slide presentasi
dengan tema “Cyberbullying dan Dampaknya bagi Kesehatan Mental Remaja”. Waktu dan
teknis pengerjaan tugas ditentukan oleh guru.
Kegiatan Penutup
1. Guru memastikan bahwa semua peserta didik sudah mengumpulkan tugas-tugasnya lengkap
dengan identitas yang jelas. Guru memeriksa pengumpulan tugas oleh peserta didik.
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Jika dipandang perlu, guru memberi latihan kepada peserta didik untuk dikerjakan di rumah.
4. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

Asesmen
1. Asesmen Sikap
Penilaian ketercapaian Profil Pelajar Pancasila
a. Petunjuk Penilaian
1) Isikan identitasmu!
2) Berilah tanda centang (√) pada kolom nomor yang sesuai!
3) Isilah pernyataan tersebut dengan jujur!
4) Tentukan kriteria terlihat atau belum terlihat sesuai jumlah nomor yang terisi.
b. Rubrik Asesmen Sikap
Nama Peserta Didik: ………………

51
Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai.
Elemen Profil Pelajar Belum
Pernyataan Terlihat
Pancasila Terlihat
Peserta didik tampil dengan seragam yang
lengkap, bersih, dan rapi.
Akhlak pribadi Datang ke sekolah tepat waktu.
Mengerjakan ulangan atau latihan dengan jujur
dan mandiri.
Membaca materi manfaat media sosial.
Kolaborasi Melaksanakan diskusi dan tugas kelompok
bersama teman.
Berbagi Membaca materi manfaat media sosial.
Melaksanakan tugas menuliskan manfaat
memiliki akun media sosial.
Regulasi diri
Mengerjakan soal-soal atau latihan di buku
siswa.
Pemahaman diri dan Melaksanakan tugas diskusi untuk mengkaji
situasi. kritis informasi dari media sosial (Whatsapp).
Berdiskusi tentang dampak positif dan dampak
Menganalisis dan negatif media sosial.
mengevaluasi penalaran Menyelesaikan soal HOTS tentang fenomena
plagiasi di dunia pendidikan.
Memperoleh dan Melaksanakan diskusi untuk membahas dampak
memproses informasi dan negatif cyberbullying.
gagasan
Merefleksi pemikiran dan Melakukan refleksi pemahaman atas materi
proses berpikir yang telah dipelajari.
Menghasilkan gagasan Melakukan tugas proyek membuat slide
yang orisinal presentasi bertema cyberbullying.
Menghasilkan karya serta Melakukan tugas proyek membuat slide
tindakan yang orisinal presentasi bertema cyberbullying.

2. Asesmen Pengetahuan
Tes Tertulis
Peserta didik mengerjakan soal Uji Kompetensi pada buku siswa halaman 215–217.
3. Asesmen Keterampilan
Peserta didik mengerjakan tugas proyek membuat slide presentasi bertema cyberbullying.

Remedial dan Pengayaan


1. Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi capaian, lakukan remedial berikut.
a. Mintalah peserta didik untuk menyebutkan bagian yang belum dipahami.
b. Guru membimbing secara khusus sehingga peserta didik dapat memahami bagian tersebut.
2. Pengayaan
Mintalah peserta didik mencari informasi tentang cara menghindari hoaks dan cyberbullying!

52
Refleksi Peserta Didik dan Guru
1. Refleksi Peserta Didik
Di akhir pembelajaran, peserta didik diberi pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Adakah materi yang belum kalian pahami dalam pembelajaran bab ini?
b. Apa yang kalian lakukan untuk agar dapat memahami materi tersebut?
c. Kepada siapakah kalian meminta bantuan agar dapat memahami materi tersebut?
d. Bagaimanakah perasaan kalian setelah mempelajari bab ini?

2. Refleksi Guru
Di akhir pembelajaran, guru menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Apakah pembelajaran bab ini sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan?
b. Apakah pembelajaran sudah sesuai dengan harapan?
c. Apakah tujuan pembelajaran tercapai 100%? Jika belum, kira-kira berapa persen peserta didik
yang mencapai tujuan pembelajaran?
d. Apa sajakah kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran?
e. Bagaimanakah cara mengatasi kesulitan yang dihadapi peserta didik?
f. Adakah peserta didik yang tidak fokus saat mengikuti pembelajaran? Jika ada, bagaimana cara
guru agar peserta didik bisa fokus mengikuti pembelajaran berikutnya?

Komponen Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik
Lembar kerja peserta didik dapat diambil dari aktivitas yang terdapat pada buku siswa.
2. Bahan Bacaan Peserta didik
Dampak media sosial, menganalisis kebenaran berita media sosial, dan cyberbullying.
3. Bahan Bacaan Guru
a. Dampak Media Sosial
b. Berita Hoaks
c. Cyberbullying
4. Kunci Uji Kompetensi
A. Pilihan Ganda
1. c 6. c
2. b 7. b
3. a 8. c
4. a 9. d
5. c 10. b
B. Isian Singkat
1. internet
2. Facebook
3. menaikkan citra diri
4. menurunnya kemampuan berbahasa Indonesia yang baik dan benar
5. membuat kecanduan/menimbulkan ketergantungan kepada penggunanya
6. kurangnya interaksi sosial
7. berita bohong/palsu yang belum jelas kebenarannya
8. keresahan, kebencian, dan perpecahan sosial
9. denigration/pencemaran nama baik

53
10. meninggalkan jejak digital, seperti foto, video, dan tulisan.
C. Uraian
1. Media sosial dapat digunakan sebagai sarana menjual dan memasarkan produk UMKM dengan
jangkauan yang luas dan dapat dilakukan 24 jam sehari.
2. (Sesuai jawaban siswa)
3. Dampak negatif media sosial dalam bidang pendidikan:
a. Disalahgunakan untuk plagiat/menyontek
b. Mengurangi konsentrasi belajar
c. Mengalihkan perhatian/fokus ketika belajar
(Sesuai jawaban siswa)
4. Hoaks menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) diartikan sebagai informasi bohong.
Media sosial menjadi salah satu media penyebaran hoaks yang masif karena tidak ada aturan
yang mengekang dalam penulisan sebuah berita atau informasi pada media sosial. Semua orang
yang memiliki akses ke media sosial dapat membuat, lalu menyebarkan informasi sesuai dengan
keinginan dan pemikirannya tanpa adanya penyaringan terlebih dahulu.
5. Cyberbullying sering kali menyebabkan korban mengalami depresi, merasa terisolasi,
diperlakukan tidak manusiawi, dan tak berdaya ketika diserang. Bagi pelaku cyberbullying akan
cenderung bersifat agresif, berwatak keras, mudah marah, impulsif, lebih ingin mendominasi
orang lain, kurang berempati, dan dapat dijauhi oleh orang lain. Adapun dampak bagi yang
menyaksikan, jika cyberbullying dibiarkan tanpa tindak lanjut maka orang yang menyaksikan
dapat berasumsi bahwa cyberbullying adalah perilaku yang diterima secara sosial. Akibatnya,
beberapa orang mungkin akan bergabung dengan pelaku karena takut menjadi sasaran
berikutnya. Beberapa lainnya mungkin hanya akan diam tanpa melakukan apa pun dan yang
paling parah mereka merasa tidak perlu menghentikannya.

54
Bab 9 Praktik Lintas Bidang

I. Informasi Umum
Alokasi Waktu : 12 Jam Pelajaran (1 Jam Pelajaran = 40 menit)
Kompetensi Awal : Peserta didik telah mengenal algoritma dan pemrograman, sistem
komputer, dampak sosial informatika, dan program Tinkercad.
Profil Pelajar : Peserta didik dapat menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila dengan
Pancasila elemen-elemen akhlak pribadi, akhlak kepada alam, kolaborasi, berbagi,
regulasi diri, memperoleh dan memproses informasi dan gagasan,
mengambil keputusan, menghasilkan gagasan yang orisinal, serta
menghasilkan karya serta tindakan yang orisinal.
Sarana dan Prasarana : – Buku dan alat tulis
– Laptop/Komputer
– Seperangkat Makey Makey
Target Peserta Didik : – Regular
– Cerdas dan berbakat istimewa
Moda Pembelajaran : Tatap muka
Metode Pembelajaran : – Discovery/Inquiry Learning
– Problem Based Learning
– Project Based Learning

II. Komponen Inti


Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi bab Praktik Lintas Bidang, diharapkan peserta didik dapat:
1. mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model komputasional;
2. mengembangkan artefak komputasional; dan
3. melakukan pengujian serta menyempurnakan artefak komputasional dengan membuat media
interaktif.

Materi Pokok Pembelajaran


1. Artefak komputasional adalah objek-objek yang merupakan hasil berpikir komputasional,
contohnya program, aplikasi, robot, drone, foto, video, dan presentasi.
2. Makey Makey adalah papan sirkuit yang dapat dihubungkan dengan komputer/laptop untuk
membuat artefak komputasional.

Kegiatan Pembelajaran
A. Celengan Uang Koin (8 JP)
Pertanyaan Pemantik
1. Apakah kalian memiliki celengan ayam di rumah?
2. Apa manfaat menabung yang kalian rasakan?
3. Bisakah kalian membuat proyek berupa celengan dengan pemrograman Scratch?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
3. Guru memotivasi peserta didik dengan memintanya menjelaskan manfaat memiliki celengan di
rumah.

55
Kegiatan Inti
1. Dengan metode diskusi dan tanya jawab, guru mengingatkan kembali pemrograman Scratch
yang telah dipelajari peserta didik sebelumnya.
2. Guru memberi kesempatan kepada peserta didik untuk menanyakan hal-hal yang ingin diketahui
lebih lanjut tentang pemrograman Scratch.
3. Guru memfasilitasi peserta didik untuk mengerjakan proyek membuat celengan uang koin
menggunakan pemrograman Scratch.
4. Setelah program selesai, peserta didik diminta melakukan pengujian untuk mengetahui apakah
program dapat berjalan sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
5. Peserta didik diminta menulis pengujian pada dua lembar kerja. Pengujian akan membandingkan
keadaan yang diinginkan dengan keadaan sesungguhnya. Pengujian bertujuan untuk mencari
kesalahan, jadi keberhasilan pengujian adalah jika ditemukannya kesalahan. Perspektif ini
penting bagi peserta didik sehingga mereka disarankan untuk kreatif untuk mencari kesalahan.
6. Guru menugasi dan membimbing peserta didik melaksanakan kegiatan untuk membuat artefak
komputasional menghubungan program celengan uang koin dengan Makey Makey.
7. Setelah program selesai, peserta didik diminta melakukan pengujian untuk mengetahui apakah
program dapat berjalan sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
8. Setelah aktivitas selesai, guru bisa memilih beberapa peserta didik secara acak untuk
menjelaskan/mempresentasikan hasil kerjanya.
Kegiatan Penutup
1. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
2. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

B. Makey Makey Piano (4 JP)


Pertanyaan Pemantik
1. Apa yang diperlukan untuk membuat proyek dengan Scratch?
2. Bagaimana jika proyek yang kalian buat gagal dijalankan?
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengucap salam dan bersama peserta didik berdoa bersama.
2. Guru mengabsen peserta didik.
Kegiatan Inti
1. Guru menugasi dan membimbing peserta didik melaksanakan kegiatan membuat artefak
komputasional Makey Makey Piano.
2. Setelah rangkaian selesai, peserta didik melakukan pengujian untuk mengetahui apakah artefak
komputasional dapat berjalan sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
3. Peserta didik diminta menulis pengujian pada dua lembar kerja. Pengujian akan membandingkan
keadaan yang diinginkan dengan keadaan sesungguhnya. Pengujian bertujuan untuk mencari
kesalahan, jadi keberhasilan pengujian adalah jika ditemukannya kesalahan. Perspektif ini
penting bagi peserta didik sehingga mereka disarankan untuk kreatif untuk mencari kesalahan.
4. Setelah aktivitas selesai, guru bisa memilih beberapa peserta didik secara acak untuk
menjelaskan/mempresentasikan hasil kerjanya. Guru memberi masukan maupun membahas
jawaban setiap aktivitas tersebut.
Kegiatan Penutup
1. Guru menutup pertemuan dengan refleksi dari aktivitas yang telah dilakukan peserta didik.

56
2. Guru memberikan penilaian terhadap proses dan hasil simpulan diskusi peserta didik dengan
menggunakan rubrik penilaian.
3. Guru memberi salam dan berdoa bersama peserta didik.

Asesmen
1. Asesmen Sikap
Penilaian ketercapaian Profil Pelajar Pancasila
a. Petunjuk Penilaian
1) Isikan identitasmu!
2) Berilah tanda centang (√) pada kolom nomor yang sesuai!
3) Isilah pernyataan tersebut dengan jujur!
4) Tentukan kriteria terlihat atau belum terlihat sesuai jumlah nomor yang terisi.
b. Rubrik Asesmen Sikap
Nama Peserta Didik: ………………
Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai.
Elemen Profil Pelajar Belum
Pernyataan Terlihat
Pancasila Terlihat
Peserta didik tampil dengan seragam yang
lengkap, bersih, dan rapi.
Akhlak pribadi Datang ke sekolah tepat waktu.
Mengerjakan ulangan atau latihan dengan jujur
dan mandiri.
Melaksanakan diskusi dan membuat artefak
Kolaborasi
komputasional dengan teman kelompok.
Regulasi diri Melaksanakan tugas yang diberikan guru.
Memperoleh dan Mendiskusikan solusi atas masalah yang
memproses informasi dan ditemui dalam pembuatan proyek.
gagasan
Mendiskusikan solusi atas masalah yang
Mengambil keputusan
ditemui dalam pembuatan proyek.
Menghasilkan gagasan Melaksanakan diskusi dengan teman kelompok
yang orisinal untuk membuat artefak komputasional.
Menghasilkan karya serta Melakukan tugas dengan teman kelompok
tidnakan yang orisinal untuk membuat artefak komputasional.

2. Asesmen Pengetahuan
Tes Tertulis
Peserta didik mengerjakan soal Uji Kompetensi pada buku siswa halaman 230.
3. Asesmen Keterampilan
Peserta didik mengerjakan tugas membuat artefak komputasional celengan uang koin dan Makey
Makey piano.

57
Remedial dan Pengayaan
1. Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi capaian, lakukan remedial berikut.
a. Mintalah peserta didik untuk menyebutkan bagian yang belum dipahami.
b. Guru membimbing secara khusus sehingga peserta didik dapat memahami bagian tersebut.
2. Pengayaan
Mintalah peserta didik mencari informasi tentang pembuatan proyek/artefak komputasional
menggunakan pemrograman Scratch dan Makey Makey!

Refleksi Peserta Didik dan Guru


1. Refleksi Peserta Didik
Di akhir pembelajaran, peserta didik diberi pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Adakah materi yang belum kalian pahami dalam pembelajaran bab ini?
b. Apa yang kalian lakukan untuk agar dapat memahami materi tersebut?
c. Kepada siapakah kalian meminta bantuan agar dapat memahami materi tersebut?
d. Bagaimanakah perasaan kalian setelah mempelajari bab ini?
2. Refleksi Guru
Di akhir pembelajaran, guru menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Apakah pembelajaran bab ini sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan?
b. Apakah pembelajaran sudah sesuai dengan harapan?
c. Apakah tujuan pembelajaran tercapai 100%? Jika belum, kira-kira berapa persen peserta didik
yang mencapai tujuan pembelajaran?
d. Apa sajakah kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran?
e. Bagaimanakah cara mengatasi kesulitan yang dihadapi peserta didik?
f. Adakah peserta didik yang tidak fokus saat mengikuti pembelajaran? Jika ada, bagaimana cara
guru agar peserta didik bisa fokus mengikuti pembelajaran berikutnya?

Komponen Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik
Lembar kerja peserta didik dapat diambil dari aktivitas yang terdapat pada buku siswa.
2. Bahan Bacaan Peserta didik
Pemrograman Scratch dan Pembuatan proyek dengan Scratch
3. Bahan Bacaan Guru
Pembuatan proyek dengan Scratch
4. Kunci Uji Kompetensi
A. Pilihan Ganda
1. c
2. a
3. d
4. b
5. c
B. Isian Singkat
1. operator
2. sprite

58
3. Google Drive
4. bendera hijau/[green flag]
5. script area
C. Uraian
1. Makey Makey adalah papan sirkuit yang dapat dihubungkan dengan komputer/laptop untuk
membuat artefak komputasional.
2. Klik tombol Sprite > Paint > gambar sprite yang diinginkan
3. Klik blok Variable > Make a Variable > isikan nama variabel sesuai yang diinginkan
4. Nilai total dikembalikan ke angka 0 dan nilai uang 100 dikembalikan ke angka 0
5. Jika bendera hijau diklik, Sprite 1 akan mengucapkan, “Selamat Pagi!”, kemudian “Siapa
namamu?” Dua detik kemudian, Sprite 2 akan menjawab, “Selamat pagi”, kemudian “Namaku
Irma”. Setelah itu, Sprite 1 akan mengucapkan, “Salam kenal”.

Kunci Soal AKM


1. b. 19.880 orang
2. d. Timor Leste = 76.500 orang
3.  grafik garis
 grafik batang
4. 17.090 orang
5. 1.701.280 orang
6. b. Penghinaan atau pelecehan yang dilakukan melalui media elektronik
7.  Mengalami konsekuensi hukum dan sosial
 Cenderung bersifat agresif, berwatak keras, dan mudah marah
8. 1. Benar; 2. Benar
9. generasi milenial dan generasi Z
10. Secara mental: Adanya perasaan malu, bodoh, bahkan marah, baik ke diri sendiri maupun orang
lain. Bukan hanya itu, ada juga yang bisa menarik diri dari lingkungan, tiba-tiba jarang terlihat
dan lebih suka menyendiri. Bahkan, bisa sampai ke percobaan bunuh diri.
Secara emosional: Hilangnya minat terhadap suatu hal. Mungkin ada beberapa di antara
temanmu yang pernah menjadi korban bullying. Awalnya aktif, ceria, tetapi lama kelamaan
malah menjadi murung dan sensitif.
Secara fisik: Bermula dari overthinking terhadap masalah yang dihadapi, kemudian menjalar
menjadi tidur terus-menerus, malas makan, bahkan stres dan depresi. Tanpa sadar, hal ini bisa
menyebabkan sakit. Bisa saja kamu merasakan sakit kepala, sakit perut, dan lain sebagainya.

59
Daftar Pustaka

Bebras Indonesia (https://www.bebras.or.id/)


Bebras Internasional (https://www.bebras.org/)
Daryanto. 2007. Pengetahuan Dasar Ilmu Komputer. Cetakan VII. Bandung: Yrama Widya.
Hariningsih. 2003. Sistem Operasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Hartono, Dahlan Abdullah, Fadlisyah, dan Cut Ita Erliana. 2018. Sistem Operasi. Aceh: Sefa Bumi
Persada.
Haryoko, Sapto dan Hendra Jaya. 2014. Laboratorium Virtual: Konsep dan Desain. Makassar:
Edukasi Mitra Grafika.
Kadir, Abdul. 2021. Dasar Logika Pemrograman Komputer. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Kaplan, Andreas M., dan Michael Haenlein. 2010. Users of the World, Unite! The Challenges and
Opportunities of Social Media. USA: Business Horizons.
Kemendikbudristek. 2022. Kepmendikbudristek Nomor 56 tentang Pedoman Penerapan Kurikulum
dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran. Jakarta.
Kristianto, Andri. 2003. Jaringan Komputer. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Musyafa’ah. 2023. Informatika 2 untuk Kelas VIII SMP dan MTs. Solo: Tiga Serangkai.
Oetomo, B.S.D., E. Wibowo, Hartono E., S Prakoso. 2007. Pengantar Teknologi Informasi Internet:
Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Purbo, Onno W. 2019. Sistem Operasi, Konsep dan Membuat Linux OpenWRT dan ROM Android.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Suarna, Nana. 2008. Pengantar Perangkat Keras. Bandung: Yrama Widya.
Tanenbaum, Andrew S. 2001. Organisasi Komputer Terstruktur Jilid 1. Jakarta: Penerbit Salemba
Teknika.
Tim Wahana Komputer. 2005. Kamus Lengkap Dunia Komputer.Yogyakarta: Penerbit Andi.
Willard, N. 2007. Cyberbullying and Cyberthreats. Washington: U.S. Department of Education.

60

Anda mungkin juga menyukai