Anda di halaman 1dari 27

LET'S PLAY

TOGETHER
Enter the learning so much fun!!

Chees Monopoly Dice

PTP PKM Kemenkeu Deni Asmayadi


Analysis based on Octagon Shape by Yu-kai Chou

PTP Kementerian Keuangan


1
GAMIFICATION??
1) Segala sesuatu yang menarik di dalam game diterapkan di
non game.

Non game disini adalah sesuatu yang biasa dianggap


membosankan tapi harus dilakukan, serta adanya
kecenderungan untuk menunda-nunda hal tersebut. Seperti
contohnya menjaga kesehatan, belajar, dan lain-lain.

2) Study yang mencari tahu kenapa game yang kamu mainkan


dapat memotivasi, atau dapat menarik bagi kamu.
Kenapa di dalam game, kamu mampu berjam-jam
menghabisakan waktu, padahal kamu tahu manfaatnya hanya
sedikit setelah kamu melakukannya.

AMAZING FACT Foldit Game:


Foldit game
adalah game yang
serius untuk
membantu
memecahkan
masalah science
dan penelitian.

Para ilmuwan telah


mencoba
menyelesaikan
masalah struktur-

protein pada virus aids, dan ini telah dicoba selama 15 tahun.
Kemudian masalah ini disimulasikan dalam game, dan di publish
secara online. Game ini seperti permainan melipat protein,
menggoyang molekul, dan membunuh molekul.
Hasilnya mengejutkan, permasalahan 15 tahun dapat
diselesaikan oleh gamer hanya dalam waktu 10 hari.

PTP Kementerian Keuangan


2
MENARIK

Pembahasan di e-book ini melebihi pembahasan yang biasa ada


dalam pembahasan gamification (yaitu poin, lencana,
leaderboard, misi/ quest).
Disini akan dibahas, Alasan yang membuat orang rela
melakukan sesuatu, alasan kenapa orang tertarik, dan rela
setekun itu menyelesaikan kegiatannya.
Seperti masalah di Foldit game, yang selama 15 tahun belum
terpecahkan, hasilnya terpecahkan hanya dengan 10 hari,
ada faktor apakah di game Foldit itu??

ternyata Masih ada 90+


kasus yang sudah menjadi bukti keefektifan penerapan octalysis
ini. klik saja link di bawah jika ingin baca
A Comprehensive List of 90+ Gamification Cases with ROI Stats (yukaichou.com)

Tujuan Gamifikasi sendiri


1. Meningkatkan motivasi
2. Meningkatkan interaksi
(baik interaksi peserta
dengan peserta, peserta
dengan bahan pembelajaran,
dan peserta dengan pengajar)
3. Meningkatkan retensi/
perulangan

PTP Kementerian Keuangan


1
level 1 noob
Foundation of
the octalysis
framework
Human Focused Design (HFD) versus
Function Focus Design (FFD)

Kebanyakan sistem di dunia ini dibuat FFD, karena sistem ini


memang lebih efisien. Contoh FFD adalah sistem pabrik.
Seseorang bekerja di pabrik, mau melakukan sesuatu/bekerja
karena dibayar - TRANSAKSIONAL.
Bekerja adalah kebiasaan pegawainya, dan berguna bagi diri
mereka, tapi sebenarnya kebanyakan mereka tidak enjoy.

Kalau di HFD bukan hanya transaksional seperti di FFD, namun


sudah ada pertimbangan rasa kemanusiaannya (fokusnya ke
orangnya).
Disini memperhatikan bahwa orang itu memiliki perasaan,
motivasi, insecure, dan mencari tahu alasan mengapa orang itu
menolak/menerima sesuatu pekerjaan.

Didalam skenario HFD, mengusahakan bagaimana agar orang


itu suka dan menjadi tertarik, serta rela terlibat di dalamnya.
Contoh orang yang berkunjung ke taman bermain, orang akan
rela membayar untuk bermain.

Sama-sama melakukan aktivitas (bekerja dan bermain), tapi


beda dorongannya.

ADA GAME SUKSES ADA GAME GAGAL, KENAPA?


Yang dilakukan pertama kali oleh perusahaan
game yang sukses, adalah memikirkan
bagaimana caranya mengubah-ubah
perasaan gamernya, bagaimana caranya
membuat gamer puas/terinspirasi, bisa
bangga, atau bahkan bisa takut.
Setelah itu baru memikirkan element/tool
apa supaya tercipta perasaan-perasaan tadi.

PTP Kementerian Keuangan


1
Perusahaan game yang sukses berani berinvestasi untuk riset dan
menghabiskan banyak waktu, untuk mengetahui hal apa saja yang dapat
menarik orang berlama-lama memainkan gamenya.
Ketika merancang taman hiburan misalnya, maka pertama yang perlu
dipikirkan adalah cara untuk membuat pengunjung rela berlama-lama,
bukan langsung membeli wahana ini dan itu.

PTP Kementerian Keuangan


1
Overview 8 core drives of human behavior
Sekilas 8 Alasan kenapa orang melakukan sesuatu

(1) EPIC MEANING AND CALLING;


(2) DEVELOPMENT AND ACCOMPLISHMENT ;
(3) EMPOWERMENT OF CREATIVITY AND FEEDBACK ;
(4) OWNERSHIP AND POSSESSION ;
(5) SOCIAL INFLUENCE AND RELATEDNESS ;
(6) SCARCITY AND IMPATIENCE ;
(7) UNPREDICTABILITY AND CURIOSITY ;
(8) LOSS AND AVOIDANCE

PTP Kementerian Keuangan


1
(1) EPIC MEANING AND CALLING:
Kamu melakukan sesuatu karena ada alasan besar/mulia yang memanggilmu.
Kamu menjadi bagian dari sesuatu hal yang lebih besar (kamu berkontribusi
disitu).
Contoh Wikipedia. Orang ketika menjadi kontributor, mengupdate informasi
sesuatu hal di Wikipedia, karena ia merasa terpanggil untuk menjaga kebenaran
infonya, menjaga pengetahuan di dunia ini.
Contoh kalimat "para Ibu menyusui anaknya untuk mempersiapkan Pemimpin
masa depan"

(2) DEVELOPMENT AND ACCOMPLISHMENT:


Kamu melakukan sesuatu karena terdorong ingin menyelesaikan sesuatu, ingin
menguasai suatu skill, terdorong untuk menambah pengetahuan yang baru, atau
terdorong karena penugasan pimpinan.
Disini biasanya ada timeline/progress bar yang bisa dipantau kemajuannya oleh
kamu.

(3) EMPOWERMENT OF CREATIVITY AND FEEDBACK:


Kamu melakukan sesuatu karena merasa kreativitasmu tersalurkan, adanya
perasaan pemberdayaan potensimu di dalam suatu hal.
Bukan hanya itu, adanya pengakuan positif mengenai kontribusi kreatifmu juga
menambah ketertarikanmu.

(4) OWNERSHIP AND POSSESSION:


Kamu melakukan sesuatu karena merasa memiliki hal itu. orang yang memiliki
cenderung menyayangi dan ingin terus mengembangkan potensi yang
dimilikinya itu.

(5) SOCIAL INFLUENCE AND RELATEDNESS:


Kamu melakukan sesuatu karena melihat orang lain yang sama (latar
belakangnya, pendidikannya, tempat kerjanya, dll) melakukan itu. Apalagi orang
lain itu public figur, maka dampak kamu meniru jejaknya akan lebih besar.

PTP Kementerian Keuangan


1
(6) SCARCITY AND IMPATIENCE:
Kamu melakukan sesuatu karena adanya rasa khawatir tidak mendapatkan
sesuatu.
Contoh: "buruan beli, karena katanya tabung oksigen sudah mulai langka di
pasaran."
Atau kamu dihadapkan kepada sikon yang sebenarnya kamu bisa memenuhinya
segera.
Contoh: "Sebenarnya kamu bisa mendapatkan hadiah ini di akhir pelajaran, tapi
kalau kamu memilih menyelesaikan 3 soal ini sekarang, dan kamu benar, maka
kamu bisa mendapatkan tautan sehingga bisa mengunduh hadiahnya sekarang.
Jadi, Pilih tinggalkan atau mengerjakan soal ?"

(7) UNPREDICTABILITY AND CURIOSITY:


Kamu melakukan sesuatu karena ingin tahu apa yang akan terjadi selanjutnya.
Contoh: kita berlama-lama "nyecroll" instagram , karena ingin tahu konten apa
yang akan muncul ketika kita scroll ke bawah.

(8) LOSS AND AVOIDANCE


Kamu melakukan sesuatu karena khawatir kehilangan atau kerugian jika tidak
melakukannya.

8
ke alasan di atas
memiliki karakteristik
dan efeknya masing-masing.
Ketahui apa sajakah itu, supaya
kamu tidak salah membuat skenarionya,
di halaman selanjutnya.

PTP Kementerian Keuangan


1
White and black hat

Nomor 1-5 (EPIC Meaning and calling, development and


Accomplishment, Empowerment of creativity and feedback,
Ownership and possession, dan Social Influence and
relatedness) adalah motivasi yang positif/white hat.
Sisanya dari 6-8 (Scarcity and impatience, Unpredictability and
curiosity, dan Loss and Avoidance) adalah motivasi negatif/
black hat.

5 alasan ke atas
kesannya positif,
jika dilakukan

3 alasan ke bawah
kesannya negatif,
jika dilakukan

PTP Kementerian Keuangan


1
White and black hat

WHITE HAT MOTIVE adalah motivasi yang positif yang timbul


ketika kamu melakukan sesuatu. Ketika melakukannya timbul
perasaan nyaman, senang/merasa terberdayakan.
Disini kamu merasa semua yang kamu lakukan ada dalam
kontrol kamu.

Kelemahannya disini adalah kamu tidak dapat merasakan


perasaan urgency/diburu-buru, sehingga ada peluang kamu
untuk menunda (karena semuanya cenderung dapat dikontrol).

5 alasan ke atas
kesannya positif,
jika dilakukan

BLACK HAT MOTIVE adalah motivasi yang cenderung negatif


ketika kamu melakukannya. Kamu berada dalam posisi urgent,
obsessed, bahkan menjadi kecanduan. Dan hal ini cenderung
tidak bisa dikontrol, atau kontrolnya ada di luar kamu.

Kelemahan penggunaan skenario ini adalah:


Jika kamu terus menerus melakukan sesuatu karena 3 motivasi
ini (Scarcity and impatience, Unpredictability and curiosity, dan
Loss and Avoidance), maka kamu akan meninggalkan kesan -

PTP Kementerian Keuangan


1
White and black hat
jelek, karena kamu tidak merasa pada mode controllable
(merasa dikendalikan/dipaksa orang lain melakukan itu).
contoh ungkapan keluhan:
“oh this deadlines coming up”.
“oh this exclusive offer, i must take advantage of that".

Nah ada kemungkinan, ketika sudah selesai melakukannya,


kamu akan meninggalkannya atau tidak akan mengulangi lagi
kegiatannya-motivasi yang tidak bertahan lama.

3 alasan ke bawah
kesannya negatif,
jika dilakukan

White hat (Epic Meaning and calling, development and


Accomplishment, Empowerment of creativity and feedback,
Ownership and possession, dan Social Influence and relatedness)
akan tepat digunakan untuk menciptakan interaksi atau
membangun hubungan jangka panjang (contohnya meningkatkan
motivasi pegawai).

Sedangkan black hat (Scarcity and impatience, Unpredictability


and curiosity, dan Loss and Avoidance) tepat digunakan untuk
membangun hubungan jangka pendek, seperti transactional
events (penjualan/fundraising).

PTP Kementerian Keuangan


1
White and black hat
IMPLEMENTASI 8 CORE DRIVES DI FACEBOOK

Di Facebook kurang merangsang alasan nomor 1 yaitu epic


meaning and calling, karena pengguna tidak merasa sedang
dalam melakukan kegiatan yang besar/mulia/bermanfaat bagi
orang lain. Tidak diskenariokan untuk menjadi bagian yang lebih
besar dari dirinya sendiri (contoh tidak ada fitur untuk
berkontribusi, seperti di wikipedia).

PTP Kementerian Keuangan


1
White and black hat
IMPLEMENTASI 8 CORE DRIVES DI FARMVILLE

Sedangkan di FarmVille selain skenario nomor 1, juga nomor 7


yaitu unpredictability and curiosity terskenariokan sangat kecil.
Karena polanya hampir ketebak yaitu memanen apa yang sudah
ditanam, kemudian menanam lagi, dst.

Bisa dicoba menganalisis hal


apapun seperti di atas dengan
klik link:

https://yukaichou.com/octalysis-tool/

PTP Kementerian Keuangan


1
SETELAH TAHU KELEMAHANNYA DARI
WHITE & BLACK HAT MOTIVATION,
JANGAN SALAH

MENSKENARIOKAN
YA..
CONTOH PENERAPAN WHITE AND BLACK HAT

PLAY FOR FREE


OTAK KIRI DAN KANAN

Bagian kiri lebih ke unsur logis, yaitu 2. Development and


accomplisment, 4. ownership and possession, dan 6. Scarcity and
impatience adalah motivasi yang rangsangannya berasal dari
luar, serta orientasinya adalah result/hasil/output.

Sedangkan bagian kanan lebih ke unsur emosi, yaitu 3.


empowerment of creativity, 5. Social influence and relatedness,
dan 7. Unpredictability and curiosity adalah motivasi yang
timbul yang rangsangannya berasal dari dalam diri sendiri,
serta orientasinya adalah experience/mencari pengalaman. Kita
senang melakukannya bahkan rela membayar untuk itu.

Kebanyakan sistem menggunakan ekstrinsik/otak kiri, karena


lebih mudah seperti memberikan reward, lencana, dll ketika
selesai mengerjakan sesuatu.

PTP Kementerian Keuangan


1
CONTOH MOTIVASI DARI DALAM/OTAK KANAN
ADALAH PEMBERDAYAAN KREATIVITAS
SESEORANG.
MEREKA AKAN RELA TIDAK MENDAPATKAN
BAYARAN, YANG PENTING IDE DAN
KREATIVITASNYA DIPAKAI DAN DIHARGAI.

AMAZING FACT

20 % ORANG BERHENTI
KERJA, KARENA IDE
KREATIFNYA TIDAK DIPAKAI.
OTAK KIRI DAN KANAN
Kelemahan jika menskenariokan suatu kegiatan yang
motivasinya otak kiri atau rangsangannya dari luar yaitu akan
menurunkan kreativitas dan intellectual curiosity.

Akan tetapi, sisi positifnya adalah dapat meningkatkan: initial


action, justifying the action afterward, efficiency on mundane
tasks.

Motivasi dari luar ini bagus dipakai untuk segera meraih


perhatian orang lain di awal, supaya mereka langsung tertarik
untuk bergabung. Kemudian setelah bergabung, segera infokan
hal-hal yang dapat merubah motivasinya menjadi motivasi dari
dalam mereka sendiri.

Selain itu jika ada suatu kegiatan yang rutin yang akan
membosankan, maka untuk memotivasinya bagus juga
menggunakan skenario logis ini (development/ accomplishment,
ownership and possession dan scarcity and impatience).

Walaupun dengan motivasi dari luar (contoh development and


accomplishment) orang sangat bisa menyelesaikan dengan
sangat baik, karena ada rewardnya.

Selalu berpikirlah untuk memasukan 3 skenario


supaya sesuatu lebih menyenangkan:
(1): 3. Empowerment of creativity and feedback
(Membuat lebih menyenangkan karena
membebaskan kamu untuk berkreativitas),
(2): 5. Social and relatedness
(Membuat hubungan sosial lebih ramai),
(3): 7. Unpredictability and curiosity
(merangsang rasa penasaran kamu)

PTP Kementerian Keuangan


1

IMPLEMENTASI 8 CORE DRIVES DI LIKEDIN

Dari gambar di atas terlihat bahwa LinkedIn sangat


menyekenariokan ke motivasi logis/otak kiri yaitu sisi
ownership and possession. Di sini kebanyakan menuliskan
pencapaian seseorang dalam hidupnya.
Sehingga tidak banyak yang bisa dieksplore oleh pengguna
dalam LinkedIn

Sistem sekolah
(ada ranking, gelar, dICEKOKI
HARUS menemukan pekerjaan)
Itu left brain/ekstrinsik.
sehingga banyak orang
melupakan bagian yang
terpenting yaitu
learning part
(instrinsicnya).

Sehingga kebanyakan siswa akan lupa 80% apa yang


dipelajari setelah mereka ujian, karena tujuannya hanya
menyelesaikan ujian (they finish their extrinsic purpose).

Bahkan orang tua juga banyak yang memakai motivasi


otak kiri, dibanding motivasi otak kanan.
Contoh memberikan hadiah jika melakukan sesuatu dll.


menggunakan

Misal ada game yang menyuruh kamu menekan


tombol selama sejam dan kamu akan dibayar,
maka jika terus menerus hal itu akan
membosankan. (seperti di pabrik saja)

Tapi ketika game itu meminta kamu menekan


tombol sejam, tapi hasilnya mungkin dibayar,
mungkin tidak, bahkan kamu bisa kehilangan
uangmu, itu akan lebih menarik perhatianmu

Ekstrinsik motivation dapat membunuh instrinsik motivation

Abdul melukis karena ia senang melukis, dan lukisannya diberikan


gratis kepada orang orang di sekitarnya. Ia lakukan itu setahun
penuh, banyak orang-orang bahagia karena perilakunya.
Suatu hari, ada pak Bowo membeli karyanya dengan harga 100juta,
wah Abdul sangat senang, karena karyanya ternyata bisa dihargai
begitu besar.
namun kemudian pembelian berikutnya harga dari lukisannya terus
menurun, Abdul mulai kurang bersemangat, sampai akhirnya hanya
dihargai 1.000, dan Abdul kehilangan motivasi awalnya dulu,
sekarang dia sangat tidak enjoy melukis.
----
4 TAHAP PENGALAMAN PESERTA

1. DISCOVERY
2. ONBOARDING
3. SCAFFOLDING
4. ENDGAME

1. Discovery.
Ditahap awal ini gunakanlah/terapkan skenario yang rangsangan
motivasinya dari luar (development and accomplishment,
ownership and posession, dan scarcity and impatience) untuk
menggaet banyak peserta. Atau menggunakan motivasi
negatif/black hat (unpredictability, scarcity dan loss avoidance)
supaya orang lain mudah untuk tertarik ikut/sign up masuk
terlibat.

2. Onboarding
Ditahap ini, mulai gunakan/terapkan/kenalkan motivasi dari
dalam seperti epic meaning and calling, empowerment of
creativity, social and relatedness, dan unpredictability and
curiosity, supaya motivasi peserta bisa lebih mendalam/mulia,
sehingga tidak sekedar pemenuhan tugas dan lain-lain yang
unsurnya dari luar.
Usahakan infokan berbagai aturan, termasuk tata cara bermain,
dll, untuk menambah motivasinya.

3. Scaffolding
Di tahap ini, akan sangat tergantung kepada motivasi yang
didapat peserta di tahap kedua.
scaffolding secara bahasa adalah: is a way for teachers to
provide support while students master new concepts and skills.

Dalam pembahasan disini, scaffolding adalah tahapan dimana


peserta akan masuk kepada rutinitas kegiatan di dalam pelatihan
atau game itu, dan bagaimana kita mengelolanya.

PTP Kementerian Keuangan


1
4 TAHAP PENGALAMAN PESERTA
Tentu layanan yang sigap ketika peserta bertanya atau
memberikan feedback kepada peserta adalah yang diharapkan
mereka. terapkan skenario unpredictability (random reward)
dalam perjalanan peserta menyelesaikan, tentu akan lebih
menarik.

4. Endgame
Bagaimana cara memperlakukan alumni. Poin penting disini
adalah jangan sampai melepas mereka begitu saja, mereka masih
bisa menjadi media untuk mempromosikan pengalamannya
kepada yang lain, setelah ikut/terlibat dalam pembelajaran.

4 JENIS PLAYER
1. KILLERS
Peserta yang berambisi untuk menang, selalu memacu untuk
menaikkan nilai/ranking.

2. ACHIEVERS
Peserta yang fokus mendapatkan status tertentu, berkeinginan
mencapai goal lebih cepat

3. EXPLORER
Peserta yang senang menikmati pengalamannya
bermain/melakukan sesuatu, mencari yang tersembunyi

4. SOCIALIZER
Peserta yang berfokus pada interaksi sosialnya, membangun
jaringan pertemanan

PTP Kementerian Keuangan


1
Untuk memenuhi keinginan player bertipe KILLERS buatlah
leaderboard.
Untuk memenuhi keinginan player bertipe ACHIEVERS buatlah
progress bar / feedback
Untuk memenuhi keinginan player bertipe EXPLORER sediakanlah
unpredictability (seperti random reward).
Untuk memenuhi keinginan player bertipe SOCIALIZER sediakanlah
fitur chat, newsfeed, friend list.

Salah satu usaha perubahan skenario, supaya di setiap fase peserta


terus termotivasi

PTP Kementerian Keuangan


1
KESIMPULAN

SEMAKIN
KANAN/EMOSIONAL DAN
POSITIF MOTIVASINYA MAKA
AKAN SEMAKIN BAIK
Epic Meaning and Calling, Empowerment of Creativity and
feedback, Social Influences and Relatedness,
Unpredictability and Curiosity

PLAY IT WIN IT

PTP Kementerian Keuangan


1

Anda mungkin juga menyukai