Gamifikasi
Gamifikasi
TOGETHER
Enter the learning so much fun!!
protein pada virus aids, dan ini telah dicoba selama 15 tahun.
Kemudian masalah ini disimulasikan dalam game, dan di publish
secara online. Game ini seperti permainan melipat protein,
menggoyang molekul, dan membunuh molekul.
Hasilnya mengejutkan, permasalahan 15 tahun dapat
diselesaikan oleh gamer hanya dalam waktu 10 hari.
8
ke alasan di atas
memiliki karakteristik
dan efeknya masing-masing.
Ketahui apa sajakah itu, supaya
kamu tidak salah membuat skenarionya,
di halaman selanjutnya.
5 alasan ke atas
kesannya positif,
jika dilakukan
3 alasan ke bawah
kesannya negatif,
jika dilakukan
5 alasan ke atas
kesannya positif,
jika dilakukan
3 alasan ke bawah
kesannya negatif,
jika dilakukan
https://yukaichou.com/octalysis-tool/
MENSKENARIOKAN
YA..
CONTOH PENERAPAN WHITE AND BLACK HAT
AMAZING FACT
20 % ORANG BERHENTI
KERJA, KARENA IDE
KREATIFNYA TIDAK DIPAKAI.
OTAK KIRI DAN KANAN
Kelemahan jika menskenariokan suatu kegiatan yang
motivasinya otak kiri atau rangsangannya dari luar yaitu akan
menurunkan kreativitas dan intellectual curiosity.
Selain itu jika ada suatu kegiatan yang rutin yang akan
membosankan, maka untuk memotivasinya bagus juga
menggunakan skenario logis ini (development/ accomplishment,
ownership and possession dan scarcity and impatience).
Sistem sekolah
(ada ranking, gelar, dICEKOKI
HARUS menemukan pekerjaan)
Itu left brain/ekstrinsik.
sehingga banyak orang
melupakan bagian yang
terpenting yaitu
learning part
(instrinsicnya).
menggunakan
1. DISCOVERY
2. ONBOARDING
3. SCAFFOLDING
4. ENDGAME
1. Discovery.
Ditahap awal ini gunakanlah/terapkan skenario yang rangsangan
motivasinya dari luar (development and accomplishment,
ownership and posession, dan scarcity and impatience) untuk
menggaet banyak peserta. Atau menggunakan motivasi
negatif/black hat (unpredictability, scarcity dan loss avoidance)
supaya orang lain mudah untuk tertarik ikut/sign up masuk
terlibat.
2. Onboarding
Ditahap ini, mulai gunakan/terapkan/kenalkan motivasi dari
dalam seperti epic meaning and calling, empowerment of
creativity, social and relatedness, dan unpredictability and
curiosity, supaya motivasi peserta bisa lebih mendalam/mulia,
sehingga tidak sekedar pemenuhan tugas dan lain-lain yang
unsurnya dari luar.
Usahakan infokan berbagai aturan, termasuk tata cara bermain,
dll, untuk menambah motivasinya.
3. Scaffolding
Di tahap ini, akan sangat tergantung kepada motivasi yang
didapat peserta di tahap kedua.
scaffolding secara bahasa adalah: is a way for teachers to
provide support while students master new concepts and skills.
4. Endgame
Bagaimana cara memperlakukan alumni. Poin penting disini
adalah jangan sampai melepas mereka begitu saja, mereka masih
bisa menjadi media untuk mempromosikan pengalamannya
kepada yang lain, setelah ikut/terlibat dalam pembelajaran.
4 JENIS PLAYER
1. KILLERS
Peserta yang berambisi untuk menang, selalu memacu untuk
menaikkan nilai/ranking.
2. ACHIEVERS
Peserta yang fokus mendapatkan status tertentu, berkeinginan
mencapai goal lebih cepat
3. EXPLORER
Peserta yang senang menikmati pengalamannya
bermain/melakukan sesuatu, mencari yang tersembunyi
4. SOCIALIZER
Peserta yang berfokus pada interaksi sosialnya, membangun
jaringan pertemanan
SEMAKIN
KANAN/EMOSIONAL DAN
POSITIF MOTIVASINYA MAKA
AKAN SEMAKIN BAIK
Epic Meaning and Calling, Empowerment of Creativity and
feedback, Social Influences and Relatedness,
Unpredictability and Curiosity
PLAY IT WIN IT