Anda di halaman 1dari 14

Jurnal Barik, Vol. 4 No.

2, Tahun 2022, 102-115


https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/
e-ISSN: 2747-1195

PERANCANGAN DESAIN KARAKTER MOBILE GAME “PASARAN JAWA”


UNTUK EDUKASI REMAJA

Brillyan Jeniza Maulia1, Hendro Aryanto2


1
Jurusan Desain, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya
brillyan.17021264011@mhs.unesa.ac.id
2
Jurusan Desain , Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya
hendroaryanto@unesa.ac.id

Abstrak
Budaya penyebutan pekan dikenal sebagai pancawara dalam budaya Jawa dan Bali, pasaran dalam
Bahasa Jawa. Remaja 12—18 tahun saat ini kurang tahu akan pasaran Jawa dikarenakan tidak adanya
materi pembelajaran untuk budaya pasaran disekolah. Perancangan dibuat dari hasil survei diisi remaja
usia 12—18 tahun yang sudah terbiasa bermain mobile game, bertepatan tempat tinggal penulis yang
berada di Kediri maka survei dilakukan di Daerah Kediri, Blitar dan Tulungagung. Desain karakter
mobile game sebagai output karya bertujuan membantu remaja tidak hanya senang saat bermain game.
Dengan karakter yang menggambarkan budaya Jawa ke dalam mobile game diharap remaja bisa
menikmati bermain dan belajar tentang budaya melalui karakter dari mobile game secara
menyenangkan dan mudah. Pembuatan karakter berfokus menggambarkan pasaran Jawa yang
mengisyaratkan warna cahaya dengan balutan busana khas Jawa. Menggunakan metode kualitatif
dengan data dari survei dan dokumentasi, metode analisis 5W1H untuk konsep pembuatan
karakternya, dipilih karena kecocokan pengumpulan data. Perancangan bertujuan memberikan edukasi
dengan menampilkan karakter pasaran Jawa Legi, Pon, Pahing, Wage, dan Kliwon dalam wujud
manusia. Hasil rancangan sudah diuji coba ke remaja 12—18 tahun dan mendapatkan hasil karya
sudah memenuhi kriteria untuk media edukasi pasaran Jawa dengan persentase 85% yang
dikategorikan valid.

Kata Kunci: Desain karakter, Pancawara, Pasaran Jawa, Mobile game.

Abstract
The culture of mentioning weeks is known as pancawara in Javanese and Balinese culture, pasaran in
Javanese. Teenagers 12-18 years old don't know much about the pasaran Jawa because there are no
learning materials for pasaran culture in schools. The design was made from the results of a survey
filled with teenagers aged 12-18 years who are used to playing mobile games, coinciding with the
author's residence in Kediri, the survey was conducted in the areas of Kediri, Blitar and Tulungagung.
Character design mobile game as the output of the work aims to help teenagers not only enjoy playing
games. With characters that describe Javanese culture in mobile games, it is hoped that teenagers can
enjoy playing and learning about culture through characters from mobile games in a fun and easy
way. The character creation focuses on describing the pasaran Jawa, which implies the color of light
with typical Javanese clothing. Using a qualitative method with data from surveys and documentation,
the 5W1H analysis method for the concept of character building, was chosen because of the suitability
of data collection. The design aims to provide education by displaying the pasaran characters of Jawa
Legi, Pon, Pahing, Wage, and Kliwon in human form. The results of the design have been tested on
adolescents 12-18 years and the results of the work have met the criteria for pasaran Jawa education
media with a percentage of 85% which is categorized as valid.

Keywords: Character design, Pancawara, Pasaran Jawa, Mobile game.

102
“Perancangan Desain Karakter Mobile Game “Pasaran Jawa” untuk Media Edukasi Remaja”

PENDAHULUAN Art style menarik dalam survei disini adalah


Suku Jawa memiliki budaya dan adat yang art style dengan gaya asia timur yaitu Negara
tidak bisa dilupakan begitu saja, budaya tidak Jepang, gaya ini sering disebut sebagai gaya
hanya dibidang tari, musik dan bahasa, namun anime. Berciri-ciri penggambaran bagian wajah
juga budaya waktu hari dalam satu pekan yang terutama bagian mata yang dibuat agak lebih
dikenal pasaran Jawa. Pasaran Jawa tidak hanya besar, hidung dan mulut digambar tidak terlalu
sebagai penanda hari yang dikenal orang Jawa, mendetail atau persis seperti wajah manusia asli.
tetapi memiliki tradisi turun-temurun yang masih Secara garis besar gaya anime ini bertolak
dipercaya sampai saat ini. Pasaran Jawa dibagi berlakang dengan realism. Gaya ini dipakai
menjadi lima, yaitu Legi, Pon, Pahing, Wage, untuk mewujudkan desain karakter mobile game
dan Kliwon. pasaran Jawa, bertujuan untuk membuat mata
Perkembangan teknologi yang tergolong remaja 12—18 tahun lebih cepat menangkap
berjalan cepat tidak menjamin jika generasi muda detail dari karakter yang dibuat.
menyukai dan ingin mencari tahu soal budaya Pemilihan judul pasaran Jawa yang dipakai
lokal. Dengan hanya memanfaatkan buku dalam perancangan ini berfokus ke kebudaya
pelajaran dan penjelasan guru di lingkup sekolah Jawa. Karena dalam penyebutan pancawara
tidak bisa meningkatkan rasa ingin tahu generasi sendiri dikenal di dalam dua budaya yaitu budaya
muda untuk mencari tahu informasi tentang Jawa dan Bali, dan penulis ingin memfokuskan
budaya. Akibatnya generasi muda ini lambat laun perancangan ini ke kebudaya Jawa dengan
tidak mengerti budayanya sendiri, dari mana menggunakan semua hari yaitu Legi, Pon,
asalnya, bagaimana budaya itu terbentuk, sampai Pahing, Wage, dan Kliwon ke dalam perwujudan
arti dari nama budaya tersebut. karakter. Pemilihan semua hari dalam pasaran
Dilakukan survei dengan cara pengisian Jawa bertujuan untuk memberikan gambaran
kuesioner yang diikuti oleh responden yang perbedaan masing-masing hari di pasaran Jawa
berdomisili Kediri, Blitar dan Tulungagung. Tiga menggunakan perbedaan warna yang memiliki
daerah ini dipilih karena merupakan daerah arti berbeda-beda.
sekitar tempat tinggal penulis yaitu Kediri. Hasil Desain karakter untuk Mobile game sebagai
survei dari remaja 12—18 tahun tentang output karya bertujuan membantu remaja tidak
seberapa tahukah pengetahuan tentang pasaran hanya senang saat bermain game saja, dengan
Jawa didapat hasil 67% remaja yang mengisi menampilkan karakter bernuansa budaya Jawa ke
kuesioner tidak mengetahui tentang pasaran dalam mobile game diharapkan remaja secara
Jawa dan 41% menjawab mereka mengetahui bersamaan bisa menikmati permainan dan belajar
pasaran Jawa dari orang tua mereka. tentang budaya melalui karakter dari mobile
Sebanyak 61% remaja menjawab sering game secara menyenangkan dan mudah.
bermain mobile game dan berpendapat bahwa Rumusan masalah dari latar belakang yang
mobile game lebih mudah dimainkan seperti sudah disampaikan di atas adalah perancangan
dapat melatih kecepatan dan logika, mencari desain karakter pasaran Jawa, dengan
teman baru, menghilangkan kebosanan dan bisa menonjolkan warna cahaya yang dimiliki oleh
mewakili Indonesia dalam bidang esports. masing-masing pasaran. Dengan penampilan
Pembuatan mobile game memang sulit dengan dari setiap karakter yang berbeda dibalut dengan
harus mempertimbangkan konsep dan gameplay busana dan aksesoris khas Jawa yang cocok
yang akan dibuat. Dimulai dari penulisan jalan menjadi karakter untuk mobile game.
cerita, pembuatan karakter, dan gameplay. Hasil penelitian yang akan didapat nantinya
Responden yang diberikan tiga pilihan di atas diharapkan bisa menjadi sarana edukasi
lebih memilih desain visual dari karakter- pengenalan budaya Jawa mengenai pasaran Jawa
karakter di dalam game, bukan memilih dari segi kepada remaja 12—18 tahun dengan media
cerita atau gameplay. Ini terbukti dari hasil 59% alternatif mobile game yang digemari oleh
memilih desain karakter dengan art style yang remaja. Konten baru untuk menyebarkan budaya
menarik. Jawa dengan menampilkan visual yang

103
Brillyan Jeniza Maulia, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 2, Tahun 2022, 102-115

mempresentasikan suatu budaya ke dalam media karakter mobile game berkonsep pasaran
mobile game. Jawa?
2. What (Apa)
METODE PERANCANGAN Apa manfaat yang akan didapatkan
Perancangan ini menggunakan pendekatan audience dari desain karakter mobile
kualitatif yang lebih menekankan pada game dengan konsep pasaran Jawa
pengamatan dan pengumpulan data untuk untuk tujuan edukasi remaja?
mendapatkan informasi yang sesuai dengan data 3. When (Kapan)
yang dicari, agar mendukung perancangan desain Kapan desain karakter mobile game
karakter pasaran Jawa yang cocok dimainkan dengan konsep pasaran Jawa untuk
untuk anak remaja. Metode kualitatif disebut media edukasi remaja dirilis atau
sebagai metode artistik, karena proses penelitian dipublikasikan?
yang lebih bersifat seni (kurang terpola) dan 4. Where (Dimana)
disebut sebagai metode interpretatif. Dikarenakan Dimana desain karakter mobile game
data penelitian lebih berkenaan dengan pasaran Jawa akan didapat?
interpretasi terhadap data yang ditemukan 5. Why (Mengapa)
dilapangan (Sugiyono, 2016: 13-14). Mengapa dibuat desain karakter mobile
Sumber data yang digunakan ialah data game dengan konsep pasaran Jawa
primer dari hasil survei anak remaja pada umur untuk media edukasi remaja?
12—18 tahun yang sudah menjawab beberapa 6. How (Bagaimana)
pertanyaan dan data sekunder dari referensi buku, Bagaimana merancang desain karakter
artikel jurnal, skripsi, internet, sosial media yang mobile game yang dapat mengedukasi
memuat data yang diinginkan. bagi remaja?
Teknik pengumpulan data yang digunakan
adalah dengan cara survei dengan metode KERANGKA TEORETIK
kuesioner, pengumpulan data dengan cara Desain karakter biasa dibuat untuk
pengambilan sampel sebagai hasil perwakilan kepentingan brand, komik, film, animasi, dan
dengan hasil informasi data dari responden yang game. Perancangan desain karakter terbentuk dari
mewakili populasi tersebut. Hasil dari survei concept art yang sudah dibuat. Desain karakter
yang disebut kuesioner berisikan jawaban dari dapat menjadi bagian pembelajaran seperti
remaja berusia 12—18 tahun. contoh desain karakter Nyi Roro Kidul dari game
Pengumpulan data dengan cara survei “Mobile Legends”, atau karakter dari serial
diharapkan dapat membantu mendapatkan data komik Jepang dengan judul “Cells at work!”
lebih banyak. Selanjutnya dengan dokumentasi, yang menggambarkan sel-sel dalam tubuh
tidak diharuskan mendapatkan objek penelitian menjadi sosok manusia dan bekerja sesuai
secara langsung, dokumentasi dapat diperoleh tugasnya. Desain karakter juga bisa dibuat untuk
dengan mencari data yang dibutuhkan di media menggambarkan kepribadian manusia seperti
cetak atau data dari internet. Cara ini dipakai desain karakter dari tes MBTI (Myers–Briggs
untuk menghemat waktu dan tenaga, meskipun Type Indicator). Desain karakter juga bisa
demikian data yang diperoleh haruslah valid dan menjadi tidak dikenali atau melenceng dari
dapat dipertanggungjawabkan. karakter yang akan dibuat jika tidak menonjolkan
Teknik analisis data yang sudah suatu atribut khusus, pakaian khas dan informasi
dikumpulkan akan diproses dengan penting lainnya
menggunakan analisis data yang cocok untuk Ilustrasi desain karakter dengan segala
perancangan ini, dan dipilihkan analisis dengan atributnya dan dengan bentuk yang beraneka
menggunakan metode 5W+1H: ragam terpresentasikan ke dalam bentuk digital,
1. Who (Siapa) begitulah yang ditulis oleh Fakhri Al Hazmi
Siapa target audience yang cocok Luthfan (2018) dengan artikel berjudul
sebagai subjek untuk tujuan edukasi “Perancangan Desain Karakter Untuk Game Path
remaja dengan menggunakan desain of Identity Berdasarkan Konsep Tritungtu

104
“Perancangan Desain Karakter Mobile Game “Pasaran Jawa” untuk Media Edukasi Remaja”

Sunda”. Artikel ini memuat penelitian proses


pembuatan desain karakter untuk game yang
mengangkat kebudayaan Sunda. Dengan
mengembangkan konsep game untuk output
perancangan, mulai dari concept art sampai ke
visualisasi akhir untuk desain karakter. Desain
karakter mencerminkan budaya, dilihat dari
pemilihan busana tradisional yang menunjukan
motif batik, dan ornamen-ornamen para karakter.
Penulis Alberta Berlian Pusposari (2016)
Gambar 1. Lokasi Pasar Legi Surakarta
dengan judul artikelnya “Perancangan Karakter (Sumber: tumpi.id)
Game RPG Berdirinya Kerajaan Singosari Untuk
Aplikasi Permainan Dengan Gaya Visual Chibi” Penyebutan pasaran bermula pada saat
memuat penelitian yang berfokus kepada desain Empu Sengkala yang sedang bertapa dan
karakter di dalam game yang bergenre game mendapat wangsit ketika berada di tanah Jawa,
RPG (Role-Playing Game) yang membuat memperkenalkan lima hari untuk penembah atau
pemain menjalankan seseorang karakter di dalam pemujaan kepada dewa dan dewi. Selanjutnya
game. Karakter yang ditampilkan di dalam game penyebutan lima hari tersebut disederhanakan
ini memiliki dua varian, karakter dengan postur lebih lanjut dengan penjelasan berdasarkan warna
tubuh orang normal dan karakter dengan postur masing-masing yaitu:
chibi (karakter dengan badan mungil). Dalam 1. Hari Sri, berasal dari nama Sri milik sang
beberapa game RPG atau genre game lain, Dewi Sri yang memiliki cahaya putih.
menggunakan dua varian ini untuk membuat Cara menyembahnya adalah dengan
game mereka lebih ringan saat dimainkan. menghadap ke arah Timur. Warna putih
Perancangan user interface untuk memberi dinamakan seta (pethakan).
gambaran visualisasi game tersebut saat 2. Hari Kala, berasal dari nama Kala milik
dimainkan nantinya, meski tidak memuat terlalu sang Hyang Kala yang memiliki cahaya
banyak. kuning. Cara menyembahnya adalah
Perancangan desain karakter mobile game dengan menghadap ke arah Selatan.
“Pasaran Jawa” terfokus untuk membuat Warna kuning dinamakan jenar (jenean).
visualisasi karakter dari pasaran Jawa yang 3. Hari Brahma, berasal dari nama Brahma
cocok dimainkan oleh remaja usia 12—18 tahun milik sang Hyang Brahma yang memiliki
dengan output mobile game. warna merah. Cara menyembahnya
adalah dengan menghadap ke arah Barat.
Pasaran Jawa Warna merah dinamakan reta (abritan).
Pancawara dikenal sebagai penyebutan 4. Hari Wisnu, berasal dari nama Wisnu
sebuah pekan atau minggu dalam budaya Jawa milik sang Hyang Wisnu yang memiliki
dan Bali, dalam bahasa Jawa lebih dikenal cahaya hitam. Cara menyembahnya
dengan sebutan pasaran. Penamaan tersebut adalah dengan menghadap ke arah Utara.
dipercaya berasal dari zaman dahulu untuk Warna hitam dinamakan krespa
pemakaian nama pasar yang hanya buka (cemengan).
dibeberapa hari tertentu, contohnya Pasar Legi 5. Hari Guru, berasal dari nama Guru milik
dan Pasar Pon yang masih ada di daerah Solo. sang Hyang Guru yang memiliki cahaya
Penetapan pasaran Jawa dibagi menjadi lima beraneka warna atau warna-warni dan
unsur yaitu, Legi, Pon, Pahing, Wage, dan abu-abu. Cara menyembahnya adalah
Kliwon. dengan menengadah ke atas dan
menundukkan kepala. Penggabungan
dari banyak warna dikenal dengan
pancawarna (mancawarna).

105
Brillyan Jeniza Maulia, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 2, Tahun 2022, 102-115

Ketika sang Hyang Surya menjelma sebagai penembah atau pemujaan kepada dewa dan dewi,
seorang pendeta bernama Resi Radi. Membangun yaitu:
padepokan yang bertempat di Gunung Tasik yang 1. Legi, mereka yang dilahirkan pada hari
bertepatan pada tahun Surya sangkala (tahun pasaran Legi mempunyai sifat mengaku,
yang berpatokan pada matahari) dan beliau murah berjanji dan sanggup akan segala
berkenan menciptakan hari berjumlah lima. hal. Watak pasaran Legi
Dalam perkebangannya, hari yang berjumlah menggambarkan Dewi Sri yang memiliki
lima ciptaan Resi Radi tersebut dijadikan sebagai watak tidak menolak semua jenis
pelengkap untuk lima hari yang sudah diciptakan pekerjaan dan ringan tangan terhadap
oleh Empu Sengkala, yang mana ciptaan Empu sesama manusia.
Sengkala masih menggunakan bahasa Kawi dan 2. Pon, mereka yang dilahirkan pada hari
digabungkan sebagai berikut: pasaran Pon mempunyai sifat pamer dan
1. Manis (Legi) bermakna senang. Dengan senang memamerkan kekayaannya.
bahasa Kawi dari Empu Sengkala yaitu Watak pasaran Pon menggambarkan
Seta. Hyang Kala yang memiliki watak selalu
2. Jenar/kuning (Pon) bermakna bahagia. ingin memiliki dan menyukai semua
Dengan bahasa Kawi dari Empu yang dilihat.
Sengkala yaitu Jenar. 3. Pahing, mereka yang dilahirkan pada
3. Palguna (Pahing) bermakna marah. hari pasaran Pahing mempunyai sifat
Dengan bahasa Kawi dari Empu melikan, keinginan besar untuk memiliki
Sengkala yaitu Reta. segala sesuatu yang kelihatan.
4. Cemengan (Wage) bermakna duka. menggambarkan Hyang Brahma yang
Dengan bahasa Kawi dari Empu memiliki watak memperlihatkan
Sengkala yaitu Krespa. kekayaan, kegagahan dirinya kepada
5. Kasih (Kliwon) bermakna cinta. Dengan orang lain dan memikirkan duniawi saja.
bahasa Kawi dari Empu Sengkala yaitu 4. Wage, mereka yang dilahirkan pada hari
Pancawarna. pasaran Wage mempunyai sifat malu
Disebutkan bahwa pasaran tidak lepas dari dan kaku hatinya. Watak pasaran Wage
falsafah dasar yang diketahui masyarakat Jawa, menggambarkan Hyang Wisnu yang
yaitu “Sedulur papat lima pancar” dan memiliki memiliki watak tegas dan tepat dalam
hubungan erat dengan makrokosmos (jagad berbicara, namum mempunyai hati yang
gedhe/brahman) yang dapat disejajarkan dengan keras, tidak mudah terpengaruh dan tidak
alam lahir dan alam gaib, dan mikrokosmos mau diperintah oleh orang.
(jagad cilik,atman) yang dapat disejajarkan 5. Kliwon, mereka yang dilahirkan pada
dengan alam batin. Memiliki pengertian bahwa hari pasaran Kliwon mempunyai sifat
pasaran bermakna empat arah penjuru micara, pandai berbahasa dan halus kata-
makrokosmos (jagad gedhe/brahman) dan kata. Watak pasaran Kliwon
berkaitan dengan saudara empat yang berada di menggambarkan Hyang Guru yang
mikrokosmos (jagad cilik,atman). Pembagian ini memiliki watak lemah lembut dan baik
dijelaskan sebagai berikut: hati.
1. Legi yang mengandung arti mamarti atau
air ketuban.
2. Pon yang dapat diartikan sebagai ari-ari.
3. Pahing yang diberi makna darah.
4. Wage yang diberi makna sebagai tali
pusar.
5. Kliwon yang melambangkan sukma atau
jiwa.
Penjelasan pasaran memiliki wataknya
sendiri-sendiri dicerminkan dari lima hari untuk

106
“Perancangan Desain Karakter Mobile Game “Pasaran Jawa” untuk Media Edukasi Remaja”

kepribadian kuat, tidak mudah


terpengaruh oleh pendapat atau komentar
dari orang lain.
5. Kliwon dengan warna abu-abu dan
warna-warni yang dikenal dengan
pancawarna (mancawarna). Warna ini
bisa ada jeleknya dan ada juga baiknya,
dengan kelihaian bicara dan dapat
mengarang bahasa. Untuk hal yang baik
dan hal yang buruk segalanya hanya akan
disimpan dan dicatat didalam hati.
Pasaran dipercaya sebagai pedoman
Gambar 2. Hari dan Pasaran menurut warna dan letaknya berbagai unsur kehidupan manusia, para leluhur
(Sumber: kitab primbon betaljemur adammakna) suku Jawa menulis dalam primbon (kitab berisi
ramalan) tentang aturan perhitungan dan
Penjelasan tentang pengertian dari warna penamaan pasaran sebagai simbol kehidupan di
cahaya milik pasaran dijelaskan sebagai berikut: dunia. Dr. Purwadi menyampaikan bahwa
1. Legi dengan warna cahaya putih atau masyarakat Jawa terutama masyarakat pedesaan
pethak, disebut manikmaya. Warna ini atau tradisional masih kuat memegang
dikaitkan dengan kebenaran, kebersihan, kepercayaan terhadap pasaran, terlihat dari cara
dan kesucian yang melambangkan bagaimana memilih hari untuk melaksanakan
karakter orang yang baik hati dan selalu aktifitas sosial, ekonomi dan kegiatan penting
mengutamakan kebenaran dan kejujuran lainnya, sebagai contoh penting yaitu pemilihan
dalam kehidupan. hari pernikahan.
2. Pon dengan warna cahaya kuning atau
jene, disebut manikara. Warna ini
dikaitkan dengan pekerjaan malam
karena dapat menahan rasa kantuk.
Artinya orang yang menahan kantuk
maka dia dapat melaksanakan tugas dan
kewajibannya. Warna kuning juga
melambangkan ketentraman.
3. Pahing dengan warna cahaya merah atau
abri, disebut manik-marakat (zamrud
berwarna merah). Warna ini merupakan
simbolisasi nafsu dan amarah. Watak
yang muncul adalah egois dan selalu
Gambar 3. Simbol siklus pasaran dalam kalender Jawa,
menganggap dirinya paling segalanya. dari kiri ke kanan: Pon, Kliwon, Pahing, Legi, Pon
4. Wage dengan warna cahaya hitam atau (Sumber: harindabama.com)
cemeng, disebut cundhamani. Warna ini
menanamkan sikap optimisme pada Pasaran Jawa sangat erat kaitannya dengan
semua orang dalam menjalani kehidupan, weton, hari lahir seseorang untuk menentukan
sehingga sikap optimisme tersebut dapat karakter atau watak, rezeki, bahkan prediksi
mendorong seseorang untuk mencapai pernikahan dimasa depan. Jika tanggal lahir
apa yang dicita-citakan. Warna hitam calon pengantin pria dan wanita dihitung menurut
seringkali dikaitkan dengan kejahatan prediksi pasaran dan weton, akan menghasilkan
dan kegelapan, namun tidak jarang hitam pilihan antara lain, Pegat ratu, Jodoh, Topo,
juga dihubungkan dengan kebaikan atau Tinari, Padu, Sujanan, dan Pesthi tergantung
kepositifan. Seperti kepositifan warna ini jumlah angka dari hasil hitungan.
melambangkan orang yang mempunyai

107
Brillyan Jeniza Maulia, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 2, Tahun 2022, 102-115

Dalam penjelasan di atas meski pasaran dan


weton saling berkaitan, pasaran dan weton
sendiri memiliki arti yang berbeda. Pasaran
dimaksud untuk penyebutan satu minggu yang
memiliki lima hari, dengan tiap hari mempuyai
bobot angka neptu sebagai berikut:
1. Legi dengan angka 5.
2. Pon dengan angka 7.
3. Pahing dengan angka 9.
4. Wage dengan angka 4.
5. Kliwon dengan angka 8.
Sedangkan weton adalah penyebutan untuk
hari kelahiran menurut primbon. Weton berasal Gambar 4. Desain karakter Granblue Fantasy Cagliostro
dari kata wektu dalam bahasa Jawa yang berarti (Sumber: yande.re)
waktu. Jadi ketika menyebut weton, itu berarti
menggabungkan dua hari (hari yang berjumlah HASIL DAN PEMBAHASAN
tujuh dalam satu minggu dan pasaran Jawa) Hasil Teknik Analisis Data
dalam satu penyebutan. Penghitungan weton Hasil dari menggunakan teknik analisis data
ditentukan dengan cara tersebut. Tujuh hari 5W1H bisa dijabarkan sebagai beikut:
dalam minggu memiliki bobot angka neptu 1. Who (Siapa), ialah remaja dengan usia
sebagai berikut: 12—18 tahun yang cocok memainkan
1. Senin dengan angka 4. game ini.
2. Selasa dengan angka 3. 2. What (Apa), manfaat yang didapat dari
3. Rabu dengan angka 7. desain karakter mobile game “Pasaran
4. Kamis dengan angka 8. Jawa” adalah untuk memberikan edukasi
5. Jum’at dengan angka 6. tentang budaya pasaran Jawa kepada
6. Sabtu dengan angka 9. remaja usia 12—18 tahun.
7. Minggu dengan angka 5. 3. When (Kapan), publikasi karya dapat
dilaksanakan saar proses perancangan
Desain Karakter sudah selesai dan dinyatakan lulus
Dijelaskan dalam buku Lee Sheldon dengan dengan resmi dengan standar akademik.
judul “Character Development and Storytelling 4. Where (Dimana), dapat ditemukan di
for Games” bahwa karakter merupakan peran laman social media facebook untuk
yang paling penting untuk menjalankan dan pengumumannya.
mengatur jalannya cerita, baik itu solo game, 5. Why (Mengapa), dengan menonjolkan
multiplayer, maupun non-player character visual yang menarik dan mengedukasi
(NPC). Desain karakter memiliki beberapa aspek remaja tentang pasaran Jawa.
penunjang yang akan membantu mewujudkan 6. How (Bagaimana), melalui proses
terbentuknya suasana di dalam game, dengan bertahap mulai dari pengumpulan data,
pemilihan gaya gambar (art style), pemilihan sketsa, line art, proses pewarnaan dan
palet warna, dan teknik pewarnaan yang cocok finishing setiap karakter yang digambar
dapat menyampaikan pesan tersembunyi kepada untuk siap disebarluaskan ke publik.
audience.
Hasil Pengumpulan Data
Pada metode pengumpulan data ini, penulis
menggunakan cara pengisian kuisioner yang diisi
oleh remaja usia 12—18 tahun. Hasil yang
diperoleh adalah mereka yang kurang tahu akan
pasaran Jawa namun tertarik dengan desain
karakter yang memiliki gaya gambar (art style)
yang menarik.

108
“Perancangan Desain Karakter Mobile Game “Pasaran Jawa” untuk Media Edukasi Remaja”

Konsep Perancangan
Pada perancangan desain karakter pasaran
Jawa dengan output mobile game, genre yang
dipilih agar memiliki kesamaan terhadap tema
yaitu genre arcade (arkade) genre game yang
simple dan dapat dimainkan berulang-ulang.
Dipilih karena ketika dalam mode ketika bermain
karakter yang dipakai adalah karakter chibi dan
saat memasuki cerita akan menampilkan tubuh
normal manusia. Dengan pembagian seperti ini
dimaksud untuk menghindari kesan karakter
yang monoton. Konsep game karakter chibi akan
berlari melewati tantangan untuk menuju tempat
yang dituju, disini penulis mengambil referensi Gambar 5. 3D asset dan sketsa karakter
dari game “Cookie Run: OvenBreak”. Sedangkan (Sumber: Brillyan)
untuk cerita nantinya akan ditampilkan karakter
tubuh normal dengan teks percakapan dibagian Disini penulis menggunakan teknik
bawah. grayscale untuk proses pewarnaan, grayscale
Selanjutnya untuk visualisasi karakter sendiri dibuat dengan tujuan mempersingkat
bertubuh normal nantinya hanya akan dibuat waktu pewarnaan sebuah karya seni secara digital
menjadi satu pose, nantinya hanya akan dengan menggunakan cara coloring yang hanya
ditampilkan di dalam cerita. Sedangkan karakter menggunakan warna antara hitam ke putih,
untuk yang ditampilkan di mode game memiliki setelahnya akan diberi warna di atas layer
empat pose. Menampilkan karakter dari tampak grayscale.
depan, belakang, berpose lari, dan berpose
mengikuti desain karakter bertubuh normal.
Pasaran Jawa yang sudah dijelaskan
dibagian atas yang memiliki unsur cahaya dengan
warna berbeda-beda, akan di buat berdasarkan
referensi dari gambar siklus pasaran dalam
kalender Jawa menjadi karakter manusia. Dengan
visualisasi pose yang berbeda-beda, warna unsur
sesuai pasaran-nya dan busana bertema budaya Gambar 6. Pewarnaan dengan grayscale
Jawa beserta senjata pendukung. (Sumber: Brillyan)
Proses awal sketsa ini dikerjakan langsung
secara digital menggunakan aset 3D modeling.
Beberapa perubahan dibagian sketsa untuk
menemukan kecocokan pose, pakaian, senjata
dan ekspresi karakter.

109
Brillyan Jeniza Maulia, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 2, Tahun 2022, 102-115

Desain Pasaran Jawa arah mata angin yang terbentuk adalah Timur
Karakter Kliwon (Legi) dan Barat (Pahing), dan manik abu-abu
(Kliwon) dipakai menjadi gelang di tangan kiri
yang menggambarkan bahwa posisi Kliwon
bertempat di tengah empat arah mata angin.

Gambar 9. Motif, palet warna, penempatan manik karakter


Kliwon
(Sumber: Brillyan)

Selanjutnya untuk pakaian mengambil


warna abu-abu dengan menggunakan jarik yang
dijadikan bawahan menggulung di sekitar
pinggangnya dengan motif Parang Gendreh.
Gambar 7. Karakter Kliwon Parang Gadreh dapat diartikan menjadi
(Sumber: Brillyan) kemuliaan, kebahagiaan dan ketenangan yang
senada dengan watak Kliwon yang memiliki
Visualisasi karakter Kliwon mengambil watak lemah lembut dan halus kata-kata, Parang
wujud pemuda dengan tinggi 177 cm yang Gadreh juga berarti gerak cepat kesatria dan
memiliki warna rambut abu-abu dan membawa biasa dipakai untuk peran Arjuna.
busur panah di tangan kiri sebagai senjata
utamanya. Kliwon disebut memancarkan warna- Karakter Legi
warni pancawarna dan warna abu-abu, untuk itu
warna abu-abu digunakan pada rambut, mata dan
busana.

Gambar 8. Karakter chibi Kliwon


(Sumber: Brillyan)

Sedangkan pancawara divisualisasikan


dengan manik kecil yang berbentuk air mata atau
jarum yang menyimbolkan arah mata angin di
busur yang dibawa. Karena letak Kliwon yang
tepat dibagian tengah, maka letak manik-manik
mengikuti empat arah mata angin. Jika busur
diposisikan berdiri maka arah mata angin yang
terbentuk adalah Utara (Wage) dan Selatan Gambar 10. Karakter Legi
(Pon), namun jika busur diposisikan tidur maka (Sumber: Brillyan)

110
“Perancangan Desain Karakter Mobile Game “Pasaran Jawa” untuk Media Edukasi Remaja”

Visualisasi karakter Legi mengambil wujud bahwa warna putih yang memiliki arti kesucian
gadis dengan tinggi 163 cm yang memiliki warna adalah sifat yang berharga seperti emas.
rambut putih kebiruan dan membawa tombak
untuk senjata utamanya. Legi memancarkan Karakter Pahing
warna putih atau pethak. Pemakaian warna putih
tidak secara penuh dari atas sampai bawah
namun digabung dengan warna biru agar tidak
monoton dan tidak terlalu sering menggunakan
campuran warna hitam untuk gradasi warna.

Gambar 11. Karakter chibi Legi


(Sumber: Brillyan)

Dengan model baju kemben, menggunakan


dalaman berwarna biru dan bawahan berwarna
putih. Warna putih dari Legi memiliki arti
kesucian dan kebenaran dipadu dengan warna
biru yang memberikan efek damai saat melihat
karakter Legi. Manik putih yang memiliki ukuran Gambar 13. Karakter Pahing
lebih besar dari empat karakter lain dijadikan (Sumber: Brillyan)
perhiasan kalung yang posisinya dekat dengan Visualisasi karakter Pahing mengambil
dada, menyimbolkan kebaikan hati dari arti wujud pemuda dengan tinggi 181 cm dengan
warna Legi, simbolisasi arah mata angin diganti badan kuat berotot memiliki warna rambut merah
dengan cincin yang terletan ditangan kanan sama dan balutan kain putih didua tangannya.
seperti manik putih milik Kliwon.

Gambar 14. Karakter chibi Pahing


(Sumber: Brillyan)

Gambar 12. Motif, palet warna, penempatan manik karakter


Legi Pahing memancarkan warna merah atau
(Sumber: Brillyan) abri, untuk visualisasi karakakter dengan warna
merah dirambut, mata, jarik dan udeng yang
Untuk motif jarik berwarna putih dan biru dikenakan. Manik merah dipakai menjadi anting
dinamakan motif Sekar Jagad. Motif ini memiliki ditelinga kanan yang disimbolkan bahwa tempat
arti dari gabungan kata dalam bahasa Jawa yaitu Pahing berada di bagian Barat saat mata melihat
“kar” yang berarti peta dan “jagad” dan diartikan visualisasi tampak depan karakter. Posisi tangan
menjadi keragaman di dunia dan bermakna kanan karakter Pahing yang tegap dan tangan kiri
keindahan. Dipilih karena Mencerminkan watak bertolak pinggang mengadopsi watak Pahing
dari Legi yang menyanggupi akan segala hal yaitu gemar memperlihatkan kegagahan dirinya
(luas). Warna emas dipakai untuk menyimbolkan kepada orang lain. Warna merah untuk jarik dan
warna coklat kemerahan untuk celana.

111
Brillyan Jeniza Maulia, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 2, Tahun 2022, 102-115

Gambar 17. Karakter chibi Wage


Gambar 15. Motif, palet warna, penempatan manik karakter (Sumber: Brillyan)
Pahing
(Sumber: Brillyan) Wage memancarkan warna hitam atau
cemeng, untuk visualisasi warna hitam untuk
Jarik yang digunakan Pahing adalah motif pakaian dan warna coklat bercampur merah
Parang Kusumo, memiliki makna perjuanan untuk jarik dan coklat untuk warna tongkat.
untuk memperoleh kebahagiaan yang Manik hitam terkalung di atas tongkat yang
mencerminkan watak Pahing. Dengan keinginan dibawa Wage di tangan kanan karena
besar untuk memiliki segala sesuatu, karena menyimbolkan letak Wage yang berada di Utara,
keinginan memiliki sesuatu berakhir menjadi rasa sedangkan tangan kiri berada di dada dengan
bahagia. sikap wibawa.

Karakter Wage

Gambar 18. Motif, palet warna, penempatan manik karakter


Wage
(Sumber: Brillyan)

Jarik berwarna coklat bercampur merah


yang dipakai Wage bermotif Parang Kusumo
Seling Rusak, motif ini memiliki makna
kekuasaan dan kekuatan seperti watak Wage
yang tegas, tepat dalam berbicara, tidak mudah
terpengaruh, tidak mau diperintah oleh orang
lain.

Gambar 16. Karakter Wage


(Sumber: Brillyan)

Visualisasi karakter Wage mengambil


wujud lelaki paruh baya dengan tinggi 162 cm,
mengenakan beskap dan celana kain panjang
berwarna hitam lengkap dengan blangkon.

112
“Perancangan Desain Karakter Mobile Game “Pasaran Jawa” untuk Media Edukasi Remaja”

Karakter Pon maka dia dapat melaksanakan tugas dan


kewajibannya, karena penari haruslah
berkonsentrasi dan fokus untuk menari.

Gambar 21. Motif, palet warna, penempatan manik karakter


Pon
(Sumber: Brillyan)

Warna merah selendang diambil makna


ambisi dan warna biru dikain ikat pinggang
diambil makna percaya diri. Motif dari jarik yang
dijadikan bawahan adalah motif Parang Curigo,
memiliki makna ketenangan seperti yang
tercermin dari makna warna kuning yang meski
Gambar 19. Karakter Pon mengantuk tapi dapat melaksanakan tugas dan
(Sumber: Brillyan) kewajibannya.

Visualisasi karakter Pon mengambil wujud Media Pendukung


anak laki-laki dengan tinggi 150 cm yang Media pendukung yang pertama adalah pin
mengenakan busana seperti penari dengan bundar atau badge. Pin bisa diletakkan ditempat
balutan selendang disamping tubuhnya. manapun seperti tas, baju, jaket atau lainnya.

Gambar 20. Karakter chibi Pon


(Sumber: Brillyan)

Pon disebut memancarkan cahaya kuning


atau jene, untuk visualisasi warna kuning dipakai
dibaju atasan dan warna kuning sedikit jingga Gambar 22. Media pendukun pin bundar
untuk rambut. Manik kuning yang menggantung (Sumber: Brillyan)
di sumping (perhiasan yang dikenakan di telinga)
bagian kiri disamakan dengan manik kuning Media pendukung yang kedua adalah
milik Kliwon yang berada di bagian kiri busur. Standee acrylic, dengan menampilkan bentuk
Dengan watak Pon yang senang memperlihatkan chibi dari karakter beserta nama. Standee acrylic
kekayaannya, maka dibuat beberapa perhiasan sangat cocok dijadikan pajangan.
emas seperti kalung, gelang tangan, gelang kaki
dan sumping. Pemilihan baju yang menggambil
referensi dari busana penari memiliki tujuan
untuk menyampaikan pesan dari warna kuning
Pon yang memiliki arti jika menahan kantuk

113
Brillyan Jeniza Maulia, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 2, Tahun 2022, 102-115

Gambar 24. Hasil validasi setiap karakter pasaran Jawa


(Sumber: Brillyan)

Hasil validasi menunjukan persentase lebih


dari 80%. Mulai dari karakter Kliwon dengan
persentase 90,6%, karakter Legi 87,5%, karakter
Pahing 91,3%, karakter Wage 93,1% dan
karakter Pon 88,4%. Dapat disimpulkan bahwa
Gambar 23. Media pendukun standee acrylic
(Sumber: Brillyan) pengertian warna dan watak pasaran Jawa dapat
tersampaikan dengan baik ke audience.
Uji Coba
Uji coba ini dilakukan untuk mendapatkan
respon audience mengenai tanggapan mereka
terhadap hasil rancangan penulis. Penghitungan
menggunakan skor skala likert dan selanjutnya
dihitung validasi dengan penghitungan
persentase.

Tabel 1. Skor skala likert.


Keterangan Skor Gambar 25. Hasil validasi kedua
(Sumber: Brillyan)
Sangat Baik 5
Baik 4
Hasil validasi kedua, untuk aspek pertama
Cukup Baik 3
pada pemilihan warna secara keseluruhan
Kurang Baik 2 mendapatkan persentase 88,8%, yang dapat
Tidak Baik 1 diartikan pemilihan warna pasaran Jawa sudah
sesuai dengan maknanya.
Tabel 2. Persentase skor menurut Sugiyono, Selanjutnya aspek kedua, tentang makna
2016. motif batik yang menunjukan watak pasaran
Kriteria Presentase Jawa mendapat hasil 91,3%, yang berarti
Sangat Valid 81% – 100% penggunaan motif batik untuk menunjukan watak
Valid 61% – 80% sudah tersampaikan dengan baik.
Cukup Valid 41% – 60% Aspek ketiga, tentang karakter yang sesuai
Kurang Valid 21% – 40% untuk desain karakter mobile game mendapat
Tidak Valid 0% – 20% persentase 92,5%, yang mana hasil karakter
pasaran Jawa sudah sesuai untuk desain karakter
Jumlah skor persentase hasil akhir dapat mobile game.
dihitung dengan cara: Aspek keempat, simbolisasi manik untuk
menunjukan tempat pasaran Jawa berhasil
100% mendapatkan persentase 85,9%, yang berarti
audience paham letak pasaran Jawa dengan
bantuan manik.
Didapat 64 responden remaja berusia 12— Terakhir pada aspek kelima mengenai
18 tahun yang telah mengisi angket. Dibuat dua peningkatan pemahaman tentang pasaran Jawa
angket. Pertama berfokus menguji kelayakan mendapat persentase 91,6%, yang mana audience
karya dari masing-masing karakter pasaran Jawa sudah menyerap pemahaman tentang pasaran
dengan makna pasaran dan untuk kedua berfokus Jawa.
menguji karakter secara keseluruhan.

114
“Perancangan Desain Karakter Mobile Game “Pasaran Jawa” untuk Media Edukasi Remaja”

Kesimpulan yang didapat dari kelima aspek


di atas adalah pembuatan karakter pasaran Jawa REFERENSI
sudah memenuhi kelayakan validasi karya, sudah Adisukma, Wisnu. 2010. “Simbolisme Ornamen
sesuai untuk dijadikan desain karakter mobile Kumudawati Pada Singup Pendhapa Ageng
game dan dijadikan media edukasi pengenalan Mangkunegaran Karya Mangkunegara VII”.
pasaran Jawa dengan total persentase validasi Dewa Ruci, Vol. 6 No. 2 : 219–223.
85%.
Handayani, Rif’ati Dina., Prasetyo, Zuhdan Kun.,
SIMPULAN DAN SARAN & Wilujeng, Insih. 2018. Pranata Mangsa
Perancangan desain karakter mobile game Dalam Tinjauan Sains. Ponorogo: Calina
pasaran Jawa bertujuan untuk mengenalkan dan Media.
meningkatkan pengertian tentang budaya Jawa
dikalangan remaja usia 12—18 tahun, karena Koak, Ki Ageng. (2018). “Weton” diunduh pada
kurang mengenal akan pasaran Jawa menurut Tanggal 28 Januari 2022, dari
data yang didapat. Dalam proses perancangan https://ujare.com/weton/
media ini seringkali pengumpulan data sedikit
terhambat dikarenakan kurangnya sumber- Luthfan, Fakhri Al Hazmi. 2018. “Perancangan
sumber yang terpercaya yang memuat tentang Desain Karakter Untuk Game Path Of
pasaran Jawa. Desain karakter dalam mobile Identity Berdasarkan Konsep Tritangtu
game saat ini lebih menonjolkan hal yang kurang Sunda” e-Proceeding of Art & Design,
pantas dilihat oleh remaja usia 12—18 tahun, Vol.5 No.3 : 1599–1600.
dengan adanya desain karakter tersebut penulis
ingin membuat karakter yang menonjolkan Pusposari, Alberta Berlian. 2016. “Perancangan
keindahan dan kharisma dari setiap karakter- Karakter Game RPG Berdirinya Kerajaan
karakter yang aman dikonsumsi remaja. Singosari untuk Aplikasi Permainan dengan
Proses perancangan mengambil referensi Gaya Visual Chibi.” JURNAL SAINS DAN
dari gambaran pasaran Jawa dengan SENI ITS Vol. 5, No.2 : 131–132.
menggabungkan unsur cahaya di dalam desain
karakternya. Tahap demi tahap mulai dari Saryono, Djoko. 2011. Sosok Nilai Budaya Jawa
mengumpulkan referensi, pembuatan sketsa Rekontruksi Normatif-Idealistis.
secara digital, penggunaan grayscale untuk Yogyakarta: Aditya Media Publishing.
perwarnaan untuk mempercepat pembuatan
desain karakter pasaran Jawa. Busana dengan Septiningtyas, Azizah. 2018. “Perancangan
nuansa budaya Jawa yang paling cocok adalah Identitas Visual dan Promosi Sasirangan
batik atau jarik, meskipun tidak ditonjolkan dari Banjarbaru”. Demandian, Vol. 3 No. 1 : 05.
atas sampai ke bawah.
Saran bagi peneliti yang akan mengambil Sheldon, Lee. 2004. Character Development and
penelitian sama adalah memperbanyak literasi Storytelling for Games. Boston: Course
mengenai desain karakter dan mencari referensi Technology.
untuk mempermudah mewujudkan desain
karakter. Tidak lupa mengingatkan bahwa desain Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif,
akhir haruslah sesuai dengan target audience, Kualitatif dan R&D. Bandung:
maka pengumpulan data termasuk survei juga ALFABETA.
menjadi pilihan paling benar. Diharapkan
penelitian ini dapat memberikan ide-ide tentang Tjakraningrat, Harya. 1993. Kitab Primbon
pengangkatan keanekaragaman budaya di Betaljemur Adammakna. Yogyakarta: CV.
Indonesia agar tetap lestari. Buana Raya Daerah Istimewa Yogyakarta.

115

Anda mungkin juga menyukai