Anda di halaman 1dari 8

Abstrak

Kegiatan transaksi di pasar tradisional oro-oro dowo mengalami penurunan dikarenakan pandemi
Covid-19 meskipun daya beli masyarakat pada komoditas pangan justru mengalami kenaikan, namun
hal tersebut tidak berpengaruh pada pendapatan para pedagang di pasar. Alasan utamanya adalah
masyarakat memilih untuk berbelanja secara online sehingga dapat menghindari kerumunan yang rawan
akan penyebaran Covid-19. Oleh karena itu penulis mengusulkan sebuah solusi untuk merancang user
experience aplikasi e-business pasar tradisional oro-oro dowo yang akan mencakup proses kegiatan jual
beli secara digital dan juga pengawasan dalam proses tersebut yang diharapkan mampu mempermudah
pedagang pasar oro-oro dowo dan pembeli. Proses perancangan dilakukan dengan metode design
thinking yang menghasilkan desain solusi berupa prototype aplikasi pedagang, pembeli, dan website
admin. Ketiga rancangan prototype tersebut diuji dengan usability testing untuk mengukur tingkat
efektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Hasil yang didapatkan untuk aspek efektifitas adalah dari
ketiga desain solusi adalah 100%, aspek efisiensi untuk desain solusi pedagang didapatkan hasil 0.049
goals/sec, pembeli sebesar 0.053 goals/sec, dan pengelola pasar sebesar 0.088 goals/sec. Aspek
kepuasan pengguna diukur dengan kuesioner system usability scale dengan hasil sebesar 74 untuk
aplikasi pedagang, 87 untuk aplikasi pembeli, dan 95 untuk website admin.
Kata kunci: pasar tradisional, user experience, e-business, design thinking, usability testing, system
usability scale
Abstract
Transaction activity in the oro-oro dowo has decreased due to the pandemic Covid-19 even though the
demand for food commodities has increased, but it does not affect the income of the sellers in the market.
The main reason is that people choose to shop online so they can avoid the crowd prone to the spread
of Covid-19. Therefore, the author proposes a solution to design a user experience of traditional market
e-business application oro-oro dowo that will include the process of buying and selling activities
digitally and also supervision in the process that is expected to facilitate sellers and buyers. The design
process is done by the design thinking method that provides a solution design in the form of three
prototypes: seller application, buyer application, and administrator website. The three prototype
designs were tested by usability testing to measure effectiveness, efficiency, and user satisfaction. The
results obtained for the effectiveness aspect are 100% of the three solution designs, the efficiency aspect
for the merchant solution design is 0.049 goals/sec, buyers are 0.053 goals/sec, and market managers
are 0.088 goals/sec. The user satisfaction was measured using a system usability scale questionnaire.
The result for merchant application is 74, buyer application is 87, and 95 for administrator website.
Keywords: traditional market, user experience, e-business, design thinking, usability testing, system
usability scale

memberlakukan peraturan yang lebih ketat untuk


1. PENDAHULUAN tempat umum yang ramai dikunjungi oleh
Akhir tahun 2019 muncul sebuah wabah masyarakat.
menyerupai pneumonia yang disebabkan oleh Pasar tradisional merupakan salah satu
virus dan kemudian disebut sebagai Corona tempat yang rawan akan penyebaran Covid-19,
Virus Disease 2019 (Covid-19). Tingkat karena pasar merupakan tempat bertemunya
penyebaran dari Covid-19 sangatlah tinggi, orang dari berbagai kalangan terlebih pasar
karena virus ini mudah menyebar melalui tetesan tradisional terkenal memiliki interaksi yang erat
kecil (droplet) dari orang yang terinfeksi. antara pedagang dan pembeli. Berdasarkan data
Pemerintah sendiri mengambil kebijakan untuk yang dikeluarkan olah Ikatan Pedagang Pasar
memberlakukan pembatasan jarak sosial dan Indonesia (IKAPPI) per September data diambil

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 1
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2

dari 244 pasar, yang tersebar di 27 provinsi, 97 sedangkan untuk website pasar informasi yang
kabupaten kota sebanyak 1.392 pedagang pasar disediakan adalah nama toko dan nomor
telah dinyatakan positif Covid-19, dari total WhatsApp yang bisa dihubungi. Berdasarkan
kasus positif tersebut dilaporkan sebanyak 55 pengakuan pedagang kedua layanan tersebut
orang meninggal dunia. Adanya kasus positif di tidak dapat memenuhi harapan mereka untuk
pasar tradisional membuat pemerintah meningkatkan penjualan di masa pandemi dan
mengambil langkah penutupan sementara, dan pada akhirnya banyak dari mereka yang
tercatat sebanyak 173 pasar telah ditutup akibat melakukan pemasaran secara mandiri melalui
adanya kasus Covid-19 demi menghentikan WhatsApp. Promosi melalui WhatsApp
rantai penyebarannya. tentunya memiliki kekurangan yaitu hanya
Pasar tradisional di kota Malang juga tidak menjangkau target pasar yang memang sudah
lepas dari dampak negatif Covid-19, salah mengenal dan menjadi pelanggan tetap
satunya adalah pasar tradisional oro-oro dowo. pedagang tersebut.
Para pedagang mengaku bahwa pendapatan Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti
mereka menurun secara drastis hingga lebih dari memberikan usulan untuk membuat rancangan
50% sejak pandemi. Sementara itu, data yang aplikasi e-business yang akan memfasilitasi
dikutip dari lembaga survey Nielsen Indonesia pedagang, pembeli dan juga pengelola pasar
pada bulan Maret 2020 terjadi peningkatan dalam kegiatan jual-beli di pasar tradisional oro-
jumlah penjualan di sektor penjualan bahan baku oro dowo. Istilah electronic business (e-
dan produk segar, seperti penjualan telur yang business) sendiri dapat didefinisikan sebagai
meningkat sebesar +26%, daging +19%, daging kegiatan perdagangan yang menggunakan
unggas +25%, sayur dan buah juga meningkat internet untuk mendukung kegiatan proses
sebesar +8% akibat dari meningkatnya jumlah bisnis, perdagangan berbasis elektronik,
masyarakat yang memilih untuk beraktivitas di komunikasi internal organisasi, hubungan
rumah (Nielsen, 2020). Fakta tersebut internal perusahaan dengan pelanggan,
membuktikan bahwa adanya situasi yang pemasok, maupun pemangku kepentingan
bertolak belakang, ketika seharusnya lainnya (Combe, 2006). Kegiatan perdagangan
perekonomian pada pasar tradisional yang di pasar dapat di digitalisasi dengan melibatkan
sangat erat kaitannya dengan komoditas bahan elemen pedagang untuk mengatur dan mengelola
segar seperti daging dan sayur mengalami toko dan transaksi yang terjadi, pembeli tentunya
peningkatan karena meningkatnya kebutuhan akan menjadi konsumen dari barang yang dijual
dari masyarakat akan komoditas tersebut. oleh pedagang, dan kehadiran pengelola pasar
Kenyataan di lapangan membuktikan berfungsi sebagai pengawas untuk memastikan
sebaliknya, faktor penyebabnya adalah kinerja pedagang dapat memuaskan pembeli,
masyarakat merasa khawatir untuk pergi ke selain itu pengelola pasar juga memiliki fungsi
pasar di tengah pandemi Covid-19 sehingga untuk melakukan pengawasan harga barang
mereka mengurangi intensitas pergi ke pasar dan yang dijual di pasar tradisional oro-oro dowo
juga mencari alternatif lainnya untuk agar tidak terjadi ketimpangan dengan harga di
memperoleh kebutuhan tersebut tanpa perlu pasar tradisional lainnya.
pergi ke pasar tradisional. Permasalahan lainnya Aplikasi yang dirancang tentunya harus
adalah di kota Malang sendiri layanan belanja memiliki tampilan dan alur yang sesuai dengan
online untuk kebutuhan bahan segar masih target pengguna, sehingga pedagang maupun
belum banyak ditemui, meskipun layanan pembeli tertarik untuk menggunakannya. Oleh
belanja online di pasar tradisional oro-oro dowo karena itu penelitian ini akan berfokus pada
sebenarnya telah diterapkan sejak masa awal perancangan user experience aplikasi e-business
pandemi hanya saja manfaat dari layanan tersebut. Perancangan user experience akan
tersebut dirasa sangat kurang maksimal. dilakukan menggunakan metode design
Terdapat dua layanan yang telah beroperasi atas thinking. Design thinking sendiri adalah metode
izin pengelola pasar oro-oro dowo yaitu aplikasi penyelesaian masalah dengan
e-pasar dan website pasar oro-oro dowo. mempertimbangkan kebutuhan pengguna,
Aplikasi e-pasar tidak melibatkan pedagang ketersediaan teknologi, dan kebutuhan bisnis
pada proses pelayanan transaksinya melainkan dengan mempertimbangkan aspek logis, analitis,
terdapat admin yang bertugas untuk kreativitas, imaginasi dan juga emosi untuk
menambahkan info barang, menerima pesanan, mendapatkan hasil yang seimbang (Brown,
dan menugaskan kurir untuk mengantar pesanan, 2009) yang tentunya sesuai dengan situasi dan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3

permasalahan yang terjadi di pasar oro-oro ∑𝑅 𝑁


𝑗=1 ∑𝑖=1 𝑛𝑖𝑗
𝐸= 𝑥 100% (1)
dowo. 𝑅𝑁

Keterangan persamaan (1):


N= jumlah task scenario
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN R= jumlah partisipan
Sebelum melakukan perancangan user nij= hasil task i oleh pengguna j, jika tugas
experience tahap yang dilakukan adalah mencari berhasil dijalankan maka nij = 1 sebaliknya
landasan atau teori dasar yang berkaitan dengan jika gagal maka nij =0
penelitian.
Hasil persentase perhitungan metrik
efektivitas dengan rumus completion rate
2.1. E-business
dapat diinterpretasikan kedalam empat
E-business menurut (Combe, 2006) kategori yaitu awful dengan nilai 0-50%,
memiliki definisi kegiatan perdagangan yang bad 50-75%, normal 79-90%, dan good 90-
memanfaatkan internet untuk mendukung 100% (Sergeev, 2010).
seluruh kegiatan proses bisnis di dalamnya
seperti perdagangan berbasis elektronik atau
yang dikenal dengan istilah e-commerce, (2) Efisiensi: Dapat diukur dengan rumus time-
komunikasi internal organisasi, hubungan based efficiency (TBE) yang dapat dilihat
internal perusahaan dengan pelanggan, pada persamaan (2).
pemasok, maupun pemangku kepentingan
𝑛𝑖𝑗
lainnya. terdapat tiga model dalam e-business ∑𝑅 𝑅
𝑗=1 ∑𝑖=1𝑡𝑖𝑗
𝑇𝐵𝐸 = (2)
yang dikaitkan dengan kategori e-business 𝑁𝑅
market yaitu: Business to Business (B2B),
Business to Customer (B2C), dan Customer to Keterangan persamaan (2):
Customer (C2C). N = Jumlah task yang dijalankan
R = Jumlah pengguna
2.2. User Experience nij = hasil task i oleh pengguna j, jika tugas
berhasil dijalankan maka nij = 1 sebaliknya
(Soegaard, 2020) mengatakan bahwa user jika gagal maka nij=0
experience dalam lingkup produk yang berbasis tij = waktu yang dibutuhkan oleh pengguna i
computer seperti website atau aplikasi dalam menyelesaikan task j, jika dalam
merupakan hubungan antara manusia sebagai menjalankan task pengguna menyerah/gagal
pengguna dan komputer itu sendiri dan apa yang maka waktu dihitung hingga pengguna
dirasakan oleh pengguna ketika menggunakan menyerah/gagal.
produk tersebut. Peter Morville menyebutkan (3) Kepuasan: Kepuasan pengguna diukur
terdapat tujuh faktor yang mempengaruhi user melalui kuesioner kepuasan yang telah di
experience suatu produk yaitu: useful, usable, standarisasi, terdapat dua cara untuk
findable, credible, desireable, accessible, dan mengukur level kepuasan pengguna. Cara
valuable. pertama disebut Task Level Satisfaction
dimana pengguna akan diberikan pertanyaan
2.3. Usability Testing kuesioner setelah menyelesaikan task untuk
Usability testing digunakan untuk menilai menilai seberapa sulit task tersebut
sejauh mana sebuah produk dapat mencapai diselesaikan. Cara kedua disebut dengan
tujuan tertentu dengan efektif, efisien, dan dapat Test Level Satisfaction, cara kedua ini
memberikan kepuasan ketika digunakan oleh kuesioner diberikan setelah pengguna
suatu kelompok pengguna dalam konteks menyelesaikan seluruh rangkaian tes untuk
penggunaan yang spesifik (Bevan, et al., 2016). menilai kesan keseluruhan yang dialami
Terdapat tiga aspek yang diukur pada usability oleh pengguna setelah berinteraksi dengan
testing yaitu: produk (Misfud, 2015).
(1) Efektivitas: Metrik ini dapat diukur dengan
rumus yang ditunjukkan oleh persamaan (1) 2.4. System Usability Scale
berikut: (Brooke, 2013) Kuesioner System usability
scale (SUS) merupakan kuesioner yang
digunakan untuk mengukur persepsi subjektif

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4

dari pengguna terkait usability sistem dengan berikutnya adalah define atau pendefinisian
ketersediaan waktu yang singkat selama evaluasi masalah, tahap berikutnya adalah ideate untuk
yang terdiri dari 10 pertanyaan. Setiap menggali ide solusi yang kemudian akan
pertanyaan memiliki jawaban dalam bentuk direalisasikan pada tahap prototype untuk
skala likert 1 (sangat tidak setuju) hingga 5 selanjutnya dilakukan testing atau evaluasi untuk
(sangat setuju). Perhitungan skor SUS untuk menilai apakah desain solusi yang dihasilkan
pertanyaan bernomor ganjil adalah (x-1) dan telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
pertanyaan bernomor genap (5-x) dimana x Setelah proses design thinking selesai maka
adalah skala yang dipilih oleh partisipan. Hasil selanjutnya dilakukan penarikan kesimpulan dan
perhitungan kemudian dijumlahkan dan dikali juga saran untuk penelitian selanjutnya.
2,5 untuk mendapatkan skala nilai 0-100 agar
lebih mudah dipahami. Nilai tersebut dapat 4. PENGUMPULAN DAN ANALISIS
dikategorikan dalam acceptability range, grade DATA
scale, dan adjective rating seperti pada gambar 2 Target pengguna pada penelitian ini terbagi
berikut ini: menjadi tiga kelompok yaitu pedagang, pembeli,
dan pengelola pasar. Kriteria dari masing-
masing kelompok pengguna dapat dilihat pada
tabel 1

Tabel 1. Kriteria kelompok pengguna

Pengguna Kriteria
Gambar 1. Kategori nilai SUS - Merupakan pedagang di pasar
tradisional oro-oro dowo kota malang
3. METODE PENELITIAN Pedagang - Berusia 20-50 tahun
- Pengguna memiliki smartphone
Tahapan penelitian yang dilakukan dapat - Pengguna familiar dengan penggunaan
dilihat pada gambar 4 dibawah ini: aplikasi pada smartphone
- Merupakan Seluruh Masyarakat yang
berdomisili di Malang
- Berusia 20 – 50 tahun
Pembeli - Pengguna memiliki smartphone
- Pengguna familiar dengan
penggunaan aplikasi pada smartphone
- Memiliki pengalaman berbelanja
online maupun di pasar tradisional
Pengelola - Merupakan staff pengelola pasar
Pasar tradisional oro-oro dowo

Tahapan berikutnya adalah empathize


untuk mengali kebutuhan dan permasalahan,
proses tersebut dilakukan dengan teknik
wawancara kepada lima orang pedagang, empat
pembeli, dan satu pengelola pasar. Informasi
yang didapatkan dari hasil wawancara berguna
untuk membentuk persona pengguna bagi
masing-masing kelompok, berikut adalah contoh
persona untuk kelompok pengguna pedagang
Gambar 2. Diagram alir tahapan penelitian yang dapat dilihat pada gambar 3.

Tahap pertama adalah studi literatur yang


dilakukan dengan mempelajari teori maupun
penelitian sejenis dari berbagai sumber seperti
jurnal, buku, website, dan juga sumber online
lainnya. Tahap berikutnya merupakan tahapan
dalam metode design thinking yaitu empathize
yang bertujuan untuk menggali permasalahan,

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5

Gambar 3 Persona Pedagang

Selain persona terdapat juga empathy map Gambar 4 User journey map (retrospective)
yang terdiri dari empat kuadran yaitu says, pedagang
thinks, does dan feel. Pemetaan empathy map
berdasarkan insight yang didapatkan ketika User journey map pada gambar 4 terdiri dari
melakukan wawancara dan observasi terhadap nama aktivitas, tahapan yang dilakukan oleh
calon pengguna. pengguna pada aktivitas tersebut, touchpoint,
Tahap berikutnya define dilakukan dengan pemikiran pengguna, dan emosi yang dirasakan
menyatakan permasalahan yang ditemukan dari oleh pengguna.
ketiga kelompok pengguna dituangkan dalam
bentuk penyataan masalah dengan point of view
(POV), terdapat empat point of view yang 5. RANCANGAN DESAIN SOLUSI
didapatkan dari kelompok pengguna pedagang,
Tahap ideate dimulai dengan melakukan
empat point of view dari kelompok pengguna
brainstorming bersama tim internal untuk
pembeli, dan satu point of view dari kelompok
mengumpulkan ide solusi yang dapat digunakan
pengguna pengelola pasar.
untuk menyelesaikan permasalahan pengguna
Selain analisis terhadap calon pengguna
yang telah ditemukan pada tahap sebelumnya.
terdapat pula analisis (Benchmarking) pada
Ide solusi yang terkumpul kemudian akan dipilih
aplikasi pasar online yang telah ada di pasar oro-
dengan cara voting dan berikut adalah hasil ide
oro dowo. Benchmarking tersebut dilakukan
solusi yang telah terpilih:
dengan mewawancarai admin dan juga kurir dari
e-pasar untuk mendapatkan insight mengenai
Tabel 2. Ide solusi terpilih untuk permasalahan pedagang
keunggulan maupun permasalahan yang terjadi
di e-pasar, sehingga dapat dijadikan sebagai Kode Ide Solusi
pertimbangan dalam melakukan perancangan Aplikasi penjualan online untuk pedagang
Berikutnya dilakukan penyusuan user ID_PD_02 di pasar oro-oro dowo
journey map (retrospective) yang memberikan
Seluruh menu ditampilkan secara jelas
gambaran langkah aktivitas yang dilakukan oleh ID_PD_03
pada dashboard sistem
pengguna sebelum solusi diterapkan Sistem memiliki tiga fitur utama yaitu
(retrospective). Salah satu contoh user journey ID_PD_05
mengelola toko, mengelola pesanan, dan
map (retrospective) dapat dilihat pada gambar 5 berkomunikasi dengan pelanggan
yaitu user journey map aktivitas menjual barang
Fitur pesan berada dalam sistem
di pasar. ID_PD_06
Sistem dapat digunakan untuk
membagikan informasi barang ke social
ID_PD_08
media/WhatsApp

Menampilkan harga secara seragam


ID_PD_12 mengambil dari harga tertinggi dan
menyediakan fitur tawar-menawar

Pada tabel 2 terdapat enam ide solusi yang


dipilih dari total tiga belas ide yang terkumpul

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 6

oleh tim internal berdasarkan voting. Ide yang


telah terpilih tersebut akan direalisasikan dalam
bentuk desain solusi pada tahap selanjutnya.

Tabel 3. Ide solusi terpilih untuk permasalahan pembeli

Kode Ide Solusi


Aplikasi belanja online dari pasar oro-oro
ID_PB_02 dowo

Pembeli menentukan besaran atau berat


ID_PB_04
barang yang ingin dibelinya
Dapat membeli lebih dari satu toko dalam
ID_PB_05
sekali pembelian
Fitur pesan berada dalam sistem
ID_PB_06
Penilaian dengan rating dan komentar dari
ID_PB_08
pelanggan
ID_PB_10 Mengetahui status pesanan secara realtime Gambar 5. User journey map (prospective) pedagang
Pembayaran cod maupun cashless
ID_PB_12
Pembayaran cashless dengan metode Perancangan antarmuka desain solusi atau
ID_PB_13
transfer bank
Dilakukan penjadwalan pengiriman pada yang disebut dengan tahap prototype terdiri dari
ID_PB_15 perancangan prototype versi low-fidelity berupa
jam tertentu
ID_PB_16
Memanfaatkan aplikasi ojek online untuk wireframe, dan high-fidelity berupa mockup.
melakukan pengiriman barang Sesuai dengan kebutuhan perancangan desain
solusi memiliki tiga jenis tampilan yaitu aplikasi
Tabel 3 adalah ide solusi yang terpilih untuk pedagang, aplikasi untuk pembeli, dan
untuk menyelesaikan permasalahan kelompok website admin untuk pengelola pasar. Proses
pengguna pembeli. Terdapat sepuluh ide solusi perancangan dilakukan dengan tools Interaksi
yang dipilih dari total tujuh belas ide yang antar halaman desain solusi yang telah dirancang
terkumpul oleh tim internal berdasarkan voting. akan dijelaskan dalam bentuk wireflow agar
lebih mudah untuk dipahami, gambar 6 berikut
Tabel 4. Ide solusi terpilih untuk permasalahan pengelola adalah contoh salah satu wireflow untuk aktivitas
pasar penambahan barang pada aplikasi pedagang:
Kode Ide Solusi
ID_ADM_01 Fitur memantau harga
ID_ADM_02 Fitur mengelola data pedagang
Kinerja pedagang berdasarkan rating
ID_ADM_04
dari pembeli

Tabel 4 adalah ide solusi terpilih untuk


menyelesaikan permasalahan pengelola pasar.
Terdapat tiga ide solusi yang dipilih dari total 5
ide yang terkumpul oleh tim internal
berdasarkan voting. Seluruh ide yang terpilih
berikutnya akan dilakukan direalisasikan dalam
perancangan antarmuka desain solusi. Gambar 6. Wireflow tambah barang
Proses selanjutnya adalah membentuk user
journey map versi prospective yang Hasil akhir dari tahap prototype adalah
menggambarkan pengalaman pengguna setelah rancangan high-fidelity prototype berupa
solusi diterapkan. Salah satu contoh user journey mockup. Perancangan dilakukan dengan
map (prospective) untuk pedagang dapat dilihat pedoman desain dari google material desain.
pada gambar 5 berikut ini: Pedoman desain digunakan agar peneliti
memiliki arahan dalam proses perancangan
sebuah prototype sehingga dapat menghasilkan
desain yang selaras dan sesuai dengan standar.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7

Beberapa design guideline yang diterapkan Pembeli 100%


adalah baseline grid, padding, text legibility, Pengelola pasar 100%
touch target, text field, button navigation,
navigation rail, button, dan guideline lainnya Tabel 5 menunjukkan hasil pengujian pada
yang sesuai (Google, n.d.). salah satu contoh prototype aplikasi pedagang, aplikasi pembeli,
mockup pada aplikasi pedagang dapat dilihat dan website admin mendapatkan nilai efektivitas
pada gambar 7. sebesar 100% yang artinya seluruh partisipan
dapat menyelesaikan goals dari setiap task yang
diberikan. Efektivitas sebesar 100% dapat
disimpulkan bahwa rancangan desain solusi
memiliki predikat good.
Berikutnya adalah aspek efisiensi yang
dihitung menggunakan rumus time-based
efficiency (TBE) yang didapatkan hasil sebagai
berikut:

Tabel 6. Analisis hasil pengujian aspek efisiensi


Kelompok pengguna Time-based efficiency
Pedagang 0,049 goals/sec
Pembeli 0,053 goals/sec
Gambar 7 Mockup aplikasi pedagang Pengelola pasar 0,088 goals/sec

Mockup pada gambar 7 merupakan halaman


beranda, pesanan, dan halaman tawar. Setelah Pada tabel 6 Time based efficiency yang
seluruh rancangan mockup untuk aplikasi dihitung dengan persamaan 2 mendapatkan hasil
pedagang, pembeli dan website admin selesai 0.049 goals/sec untuk aplikasi pedagang, 0.053
dibuat, tahap selanjutnya adalah membuat goals/sec untuk aplikasi pembeli, dan 0,088
prototype. Prototype sendiri merupakan desain goals/sec untuk website admin.
mockup yang memiliki interaksi antar Aspek ketiga adalah kepuasan yang diukur
halamannya, sehingga pengguna bisa memahami menggunakan kuesioner system usability scale
produk secara nyata. Rancangan prototype (SUS). Kuesioner dibagikan setelah partisipan
tersebut akan digunakan pada tahap evaluasi menyelesaikan seluruh task yang diberikan, dan
desain. berikut adalah hasil yang diperoleh:
Tabel 7. Analisis hasil pengujian SUS
Kelompok pengguna Skor SUS
6. EVALUASI DESAIN SOLUSI Pedagang 74
Pembeli 87
Evaluasi desain solusi dilakukan dengan
Pengelola pasar 95
usability testing untuk menilai seberapa efektif
dan efisien solusi yang dirancang, juga menilai
Tabel 7 menunjukkan hasil rata-rata yang
kepuasan pengguna. Langkah pertama dalam
diperoleh dalam pengujian kuesioner SUS.
evaluasi adalah menentukan partisipan dari
Kelompok pengguna pedagang mendapatkan
setiap kelompok pengguna. Partisipan dipilih
hasil rata-rata nilai sebesar 74 yang apabila di
sebanyak lima orang untuk kelompok pengguna
konversikan kedalam konversi skor sus
pedagang dan pembeli, sedangkan untuk
berdasarkan gambar 1 didapatkan hasil bahwa
pengelola pasar dipilih satu orang berdasarkan
aplikasi pedagang memiliki tingkat penerimaan
kriteria pengguna yang dapat dilihat pada tabel
yang tinggi, grade c, dan adjective rating good.
1. Langkah selanjutnya adalah membuat task
Pada aplikasi pembeli didapatkan nilai sebesar
scenario untuk pengujian. Terdapat sepuluh task
87 yang artinya aplikasi pembeli memiliki range
scenario untuk pedagang, sembilan task scenario
acceptability high, grade B, dan adjective rating
untuk pembeli, dan tujuh untuk pengelola pasar.
excellent, berikutnya adalah website admin
Hasil yang diperoleh untuk aspek efektivitas
dengan hasil skor SUS sebesar 95 yang artinya
pada ketiga rancangan desain solusi dapat dilihat
website admin memiliki acceptable range high,
pada berikut ini:
grade A, dan adjective ratingnya adalah
Tabel 5. Analisis hasil pengujian aspek efektivitas
excellent.
Kelompok pengguna Tingkat keberhasilan
Pedagang 100%

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 8

7. KESIMPULAN pedagang mendapatkan hasil rata-rata nilai


sebesar 74 yang apabila di konversikan
Kesimpulan yang dapat diambil
kedalam konversi skor sus didapatkan hasil
berdasarkan penelitian tentang perancangan user
bahwa aplikasi pedagang memiliki high
experience e-business pasar tradisional yang
acceptable range, grade C, dan adjective
mengambil objek penelitian di pasar tradisional
rating Good atau baik. Aplikasi pembeli
oro-oro dowo kota Malang adalah sebagai
diperoleh nilai rata-rata sebesar 87 dengan
berikut:
konversi skor adalah aplikasi pembeli
1. Hasil analisis kebutuhan pada perancangan memiliki range acceptability high, grade B,
user experience aplikasi e-business pasar dan adjective rating excellent. Website
tradisional oro-oro dowo kota malang pengelola pasar diperoleh hasil sebesar 95
didapatkan kebutuhan untuk merancang tiga dengan konversi skor website admin
solusi desain yang diperuntukkan bagi memiliki acceptable range high, grade A,
pedagang, pembeli, dan juga pengelola dan adjective ratingnya adalah excellent.
pasar. Fungsi utama pada aplikasi pedagang
adalah untuk mengelola toko dan melakukan
transaksi penjualan dengan pembeli, pada
aplikasi pembeli fungsi utamanya adalah 8. DAFTAR PUSTAKA
untuk melakukan transaksi pembelian Business: Management and Strategy. 1st ed.
barang, dan pada website pengelola pasar s.l.:Elsevier.
memiliki fungsi utama untuk bertindak
Google, n.d. Material Design. [Online]
sebagai admin yang akan mengawasi kinerja
Available at:
pedagang, dan juga memantau harga barang.
https://material.io/components?platfor
2. Hasil perancangan user experience aplikasi m=android
e-business pasar tradisional oro-oro dowo [Accessed 5 Januari 2021].
kota Malang menggunakan metode design
Misfud, J., 2015. Usability Metrics – A Guide To
thinking menghasilkan daftar ide solusi yang
Quantify The Usability Of Any System.
diusulkan berdasarkan kebutuhan setiap
[Online]
target pengguna. Ide solusi dibuat dari hasil
Available at:
diskusi bersama tim internal dan dipilih
https://usabilitygeek.com/usability-
berdasarkan voting, dari hasil tersebut
metrics-a-guide-to-quantify-system-
didapatkan tiga jenis tampilan desain solusi
usability/
yaitu aplikasi pedagang, aplikasi pembeli
[Accessed 22 Desember 2020].
dan website admin yang akan dikelola oleh
pengelola pasar oro-oro dowo. Rancangan Nielsen, 2020. BERPACU DENGAN COVID-
desain solusi yang dibuat berupa wireframe 19: MELIHAT LEBIH DALAM
aplikasi pedagang, pembeli, dan website BAGAIMANA KONSUMEN
admin, wireflow untuk menjelaskan alur INDONESIA BEREAKSI TERHADAP
kerja setiap desain solusi, dan prototype SANG VIRUS, s.l.: Nielsen.
high-fidelity berupa mockup.
Sergeev, A., 2010. User interface design, UX
3. Hasil evaluasi desain solusi menggunakan research and usability evaluation.
metode usability testing dan kuesioner SUS [Online]
menghasilkan nilai 100% untuk aspek Available at: http://ui-
efektivitas pada ketiga desain solusi yang designer.net/usability/effectiveness.htm
artinya rancangan tersebut dapat [Accessed 12 Februari 2021].
dikategorikan memiliki tingkat efektivitas
Soegaard, M., 2020. The Basics of User
yang baik, aspek efisiensi yang diukur
Experience Design. s.l.:Interaction
dengan time-based efficiency didapatkan
Design Foundation.
hasil TBE sebesar 0,049 goals/sec untuk
aplikasi pedagang, 0,053 goals/sec untuk
aplikasi pembeli, dan 0,088 goals/sec untuk
website pengelola pasar. Berikutnya untuk
aspek satisfaction yang diukur
menggunakan kuesioner SUS. Aplikasi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai