Jur 2020101601656109377
Jur 2020101601656109377
Kegiatan transaksi di pasar tradisional oro-oro dowo mengalami penurunan dikarenakan pandemi
Covid-19 meskipun daya beli masyarakat pada komoditas pangan justru mengalami kenaikan, namun
hal tersebut tidak berpengaruh pada pendapatan para pedagang di pasar. Alasan utamanya adalah
masyarakat memilih untuk berbelanja secara online sehingga dapat menghindari kerumunan yang rawan
akan penyebaran Covid-19. Oleh karena itu penulis mengusulkan sebuah solusi untuk merancang user
experience aplikasi e-business pasar tradisional oro-oro dowo yang akan mencakup proses kegiatan jual
beli secara digital dan juga pengawasan dalam proses tersebut yang diharapkan mampu mempermudah
pedagang pasar oro-oro dowo dan pembeli. Proses perancangan dilakukan dengan metode design
thinking yang menghasilkan desain solusi berupa prototype aplikasi pedagang, pembeli, dan website
admin. Ketiga rancangan prototype tersebut diuji dengan usability testing untuk mengukur tingkat
efektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Hasil yang didapatkan untuk aspek efektifitas adalah dari
ketiga desain solusi adalah 100%, aspek efisiensi untuk desain solusi pedagang didapatkan hasil 0.049
goals/sec, pembeli sebesar 0.053 goals/sec, dan pengelola pasar sebesar 0.088 goals/sec. Aspek
kepuasan pengguna diukur dengan kuesioner system usability scale dengan hasil sebesar 74 untuk
aplikasi pedagang, 87 untuk aplikasi pembeli, dan 95 untuk website admin.
Kata kunci: pasar tradisional, user experience, e-business, design thinking, usability testing, system
usability scale
Abstract
Transaction activity in the oro-oro dowo has decreased due to the pandemic Covid-19 even though the
demand for food commodities has increased, but it does not affect the income of the sellers in the market.
The main reason is that people choose to shop online so they can avoid the crowd prone to the spread
of Covid-19. Therefore, the author proposes a solution to design a user experience of traditional market
e-business application oro-oro dowo that will include the process of buying and selling activities
digitally and also supervision in the process that is expected to facilitate sellers and buyers. The design
process is done by the design thinking method that provides a solution design in the form of three
prototypes: seller application, buyer application, and administrator website. The three prototype
designs were tested by usability testing to measure effectiveness, efficiency, and user satisfaction. The
results obtained for the effectiveness aspect are 100% of the three solution designs, the efficiency aspect
for the merchant solution design is 0.049 goals/sec, buyers are 0.053 goals/sec, and market managers
are 0.088 goals/sec. The user satisfaction was measured using a system usability scale questionnaire.
The result for merchant application is 74, buyer application is 87, and 95 for administrator website.
Keywords: traditional market, user experience, e-business, design thinking, usability testing, system
usability scale
dari 244 pasar, yang tersebar di 27 provinsi, 97 sedangkan untuk website pasar informasi yang
kabupaten kota sebanyak 1.392 pedagang pasar disediakan adalah nama toko dan nomor
telah dinyatakan positif Covid-19, dari total WhatsApp yang bisa dihubungi. Berdasarkan
kasus positif tersebut dilaporkan sebanyak 55 pengakuan pedagang kedua layanan tersebut
orang meninggal dunia. Adanya kasus positif di tidak dapat memenuhi harapan mereka untuk
pasar tradisional membuat pemerintah meningkatkan penjualan di masa pandemi dan
mengambil langkah penutupan sementara, dan pada akhirnya banyak dari mereka yang
tercatat sebanyak 173 pasar telah ditutup akibat melakukan pemasaran secara mandiri melalui
adanya kasus Covid-19 demi menghentikan WhatsApp. Promosi melalui WhatsApp
rantai penyebarannya. tentunya memiliki kekurangan yaitu hanya
Pasar tradisional di kota Malang juga tidak menjangkau target pasar yang memang sudah
lepas dari dampak negatif Covid-19, salah mengenal dan menjadi pelanggan tetap
satunya adalah pasar tradisional oro-oro dowo. pedagang tersebut.
Para pedagang mengaku bahwa pendapatan Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti
mereka menurun secara drastis hingga lebih dari memberikan usulan untuk membuat rancangan
50% sejak pandemi. Sementara itu, data yang aplikasi e-business yang akan memfasilitasi
dikutip dari lembaga survey Nielsen Indonesia pedagang, pembeli dan juga pengelola pasar
pada bulan Maret 2020 terjadi peningkatan dalam kegiatan jual-beli di pasar tradisional oro-
jumlah penjualan di sektor penjualan bahan baku oro dowo. Istilah electronic business (e-
dan produk segar, seperti penjualan telur yang business) sendiri dapat didefinisikan sebagai
meningkat sebesar +26%, daging +19%, daging kegiatan perdagangan yang menggunakan
unggas +25%, sayur dan buah juga meningkat internet untuk mendukung kegiatan proses
sebesar +8% akibat dari meningkatnya jumlah bisnis, perdagangan berbasis elektronik,
masyarakat yang memilih untuk beraktivitas di komunikasi internal organisasi, hubungan
rumah (Nielsen, 2020). Fakta tersebut internal perusahaan dengan pelanggan,
membuktikan bahwa adanya situasi yang pemasok, maupun pemangku kepentingan
bertolak belakang, ketika seharusnya lainnya (Combe, 2006). Kegiatan perdagangan
perekonomian pada pasar tradisional yang di pasar dapat di digitalisasi dengan melibatkan
sangat erat kaitannya dengan komoditas bahan elemen pedagang untuk mengatur dan mengelola
segar seperti daging dan sayur mengalami toko dan transaksi yang terjadi, pembeli tentunya
peningkatan karena meningkatnya kebutuhan akan menjadi konsumen dari barang yang dijual
dari masyarakat akan komoditas tersebut. oleh pedagang, dan kehadiran pengelola pasar
Kenyataan di lapangan membuktikan berfungsi sebagai pengawas untuk memastikan
sebaliknya, faktor penyebabnya adalah kinerja pedagang dapat memuaskan pembeli,
masyarakat merasa khawatir untuk pergi ke selain itu pengelola pasar juga memiliki fungsi
pasar di tengah pandemi Covid-19 sehingga untuk melakukan pengawasan harga barang
mereka mengurangi intensitas pergi ke pasar dan yang dijual di pasar tradisional oro-oro dowo
juga mencari alternatif lainnya untuk agar tidak terjadi ketimpangan dengan harga di
memperoleh kebutuhan tersebut tanpa perlu pasar tradisional lainnya.
pergi ke pasar tradisional. Permasalahan lainnya Aplikasi yang dirancang tentunya harus
adalah di kota Malang sendiri layanan belanja memiliki tampilan dan alur yang sesuai dengan
online untuk kebutuhan bahan segar masih target pengguna, sehingga pedagang maupun
belum banyak ditemui, meskipun layanan pembeli tertarik untuk menggunakannya. Oleh
belanja online di pasar tradisional oro-oro dowo karena itu penelitian ini akan berfokus pada
sebenarnya telah diterapkan sejak masa awal perancangan user experience aplikasi e-business
pandemi hanya saja manfaat dari layanan tersebut. Perancangan user experience akan
tersebut dirasa sangat kurang maksimal. dilakukan menggunakan metode design
Terdapat dua layanan yang telah beroperasi atas thinking. Design thinking sendiri adalah metode
izin pengelola pasar oro-oro dowo yaitu aplikasi penyelesaian masalah dengan
e-pasar dan website pasar oro-oro dowo. mempertimbangkan kebutuhan pengguna,
Aplikasi e-pasar tidak melibatkan pedagang ketersediaan teknologi, dan kebutuhan bisnis
pada proses pelayanan transaksinya melainkan dengan mempertimbangkan aspek logis, analitis,
terdapat admin yang bertugas untuk kreativitas, imaginasi dan juga emosi untuk
menambahkan info barang, menerima pesanan, mendapatkan hasil yang seimbang (Brown,
dan menugaskan kurir untuk mengantar pesanan, 2009) yang tentunya sesuai dengan situasi dan
dari pengguna terkait usability sistem dengan berikutnya adalah define atau pendefinisian
ketersediaan waktu yang singkat selama evaluasi masalah, tahap berikutnya adalah ideate untuk
yang terdiri dari 10 pertanyaan. Setiap menggali ide solusi yang kemudian akan
pertanyaan memiliki jawaban dalam bentuk direalisasikan pada tahap prototype untuk
skala likert 1 (sangat tidak setuju) hingga 5 selanjutnya dilakukan testing atau evaluasi untuk
(sangat setuju). Perhitungan skor SUS untuk menilai apakah desain solusi yang dihasilkan
pertanyaan bernomor ganjil adalah (x-1) dan telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
pertanyaan bernomor genap (5-x) dimana x Setelah proses design thinking selesai maka
adalah skala yang dipilih oleh partisipan. Hasil selanjutnya dilakukan penarikan kesimpulan dan
perhitungan kemudian dijumlahkan dan dikali juga saran untuk penelitian selanjutnya.
2,5 untuk mendapatkan skala nilai 0-100 agar
lebih mudah dipahami. Nilai tersebut dapat 4. PENGUMPULAN DAN ANALISIS
dikategorikan dalam acceptability range, grade DATA
scale, dan adjective rating seperti pada gambar 2 Target pengguna pada penelitian ini terbagi
berikut ini: menjadi tiga kelompok yaitu pedagang, pembeli,
dan pengelola pasar. Kriteria dari masing-
masing kelompok pengguna dapat dilihat pada
tabel 1
Pengguna Kriteria
Gambar 1. Kategori nilai SUS - Merupakan pedagang di pasar
tradisional oro-oro dowo kota malang
3. METODE PENELITIAN Pedagang - Berusia 20-50 tahun
- Pengguna memiliki smartphone
Tahapan penelitian yang dilakukan dapat - Pengguna familiar dengan penggunaan
dilihat pada gambar 4 dibawah ini: aplikasi pada smartphone
- Merupakan Seluruh Masyarakat yang
berdomisili di Malang
- Berusia 20 – 50 tahun
Pembeli - Pengguna memiliki smartphone
- Pengguna familiar dengan
penggunaan aplikasi pada smartphone
- Memiliki pengalaman berbelanja
online maupun di pasar tradisional
Pengelola - Merupakan staff pengelola pasar
Pasar tradisional oro-oro dowo
Selain persona terdapat juga empathy map Gambar 4 User journey map (retrospective)
yang terdiri dari empat kuadran yaitu says, pedagang
thinks, does dan feel. Pemetaan empathy map
berdasarkan insight yang didapatkan ketika User journey map pada gambar 4 terdiri dari
melakukan wawancara dan observasi terhadap nama aktivitas, tahapan yang dilakukan oleh
calon pengguna. pengguna pada aktivitas tersebut, touchpoint,
Tahap berikutnya define dilakukan dengan pemikiran pengguna, dan emosi yang dirasakan
menyatakan permasalahan yang ditemukan dari oleh pengguna.
ketiga kelompok pengguna dituangkan dalam
bentuk penyataan masalah dengan point of view
(POV), terdapat empat point of view yang 5. RANCANGAN DESAIN SOLUSI
didapatkan dari kelompok pengguna pedagang,
Tahap ideate dimulai dengan melakukan
empat point of view dari kelompok pengguna
brainstorming bersama tim internal untuk
pembeli, dan satu point of view dari kelompok
mengumpulkan ide solusi yang dapat digunakan
pengguna pengelola pasar.
untuk menyelesaikan permasalahan pengguna
Selain analisis terhadap calon pengguna
yang telah ditemukan pada tahap sebelumnya.
terdapat pula analisis (Benchmarking) pada
Ide solusi yang terkumpul kemudian akan dipilih
aplikasi pasar online yang telah ada di pasar oro-
dengan cara voting dan berikut adalah hasil ide
oro dowo. Benchmarking tersebut dilakukan
solusi yang telah terpilih:
dengan mewawancarai admin dan juga kurir dari
e-pasar untuk mendapatkan insight mengenai
Tabel 2. Ide solusi terpilih untuk permasalahan pedagang
keunggulan maupun permasalahan yang terjadi
di e-pasar, sehingga dapat dijadikan sebagai Kode Ide Solusi
pertimbangan dalam melakukan perancangan Aplikasi penjualan online untuk pedagang
Berikutnya dilakukan penyusuan user ID_PD_02 di pasar oro-oro dowo
journey map (retrospective) yang memberikan
Seluruh menu ditampilkan secara jelas
gambaran langkah aktivitas yang dilakukan oleh ID_PD_03
pada dashboard sistem
pengguna sebelum solusi diterapkan Sistem memiliki tiga fitur utama yaitu
(retrospective). Salah satu contoh user journey ID_PD_05
mengelola toko, mengelola pesanan, dan
map (retrospective) dapat dilihat pada gambar 5 berkomunikasi dengan pelanggan
yaitu user journey map aktivitas menjual barang
Fitur pesan berada dalam sistem
di pasar. ID_PD_06
Sistem dapat digunakan untuk
membagikan informasi barang ke social
ID_PD_08
media/WhatsApp