Anda di halaman 1dari 25

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMKN 1 Banyuwangi Program Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak


Mata Pelajaran : Pemrograman Perangkat Bergerak Jumlah JP/Tahun : 102
Kelas/Semester : XI /ganjil Tahun Ajaran : 2023- 2024
Fase :F

Elemen Capaian Tujuan Alur Tujuan Materi Profil Pelajar Jumlah


Pembelajaran Pembelajaran Pembelajaran Pancasila Jam
(Mengandung
abcd )

Pemrograman Pada akhir fase F Melalui Model Pertemuan 3 ● json dan Bernalar Kritis, 2x45
mobile peserta didik Project Based Mandiri,
1. mengidentifikas sterilization Kreatif,
mampu Learning,
memahami Peserta didik i icon-icon ● http dan dio Bergotong
royong
konsep dan menerapkan pemrograman
menerapkan bahasa untuk
perintah HTML, pemrograma pengembangan
CSS, n untuk aplikasi
pemrograman
pengembang perangkat
Javascript,
an aplikasi bergerak sesuai
bahasa perangkat dengan
pemrograman bergerak kebutuhan
server-side serta untuk 2. menerapkan
implementasi beragam pemrograman
framework pada kebutuhan aplikasi
pembuatan web
yang perangkat
statis dan dinamis
untuk beragam kontekstual, bergerak sesuai
kebutuhan yang antarmuka kebutuhan
kontekstual. aplikasi yang aplikasi
Selain itu, peserta saling 3. menganalisis
didik juga berhubungan pemrograman
mampu perangkat
dengan
mendokumentasi
kan serta aplikasi bergerak dengan
mempresentasika lainnya API yang sudah
n web statis dan (Application dibuat
dinamis yang Programmin
telah g Interface).
dikembangkan. secara kreatif
dan
kolaborasi
INFORMASI UMUM
A Identitas Modul

Nama Penyusun : Achriyatul Setyorini


Nama Institusi : SMKN 1 Banyuwangi
Tahun : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Fase :F
Elemen : Pemrograman Perangkat Bergerak
Capaian Pembelajaran :Pada akhir fase F, mampu memahami dan
mengomunikasikan pengertian, sejarah, dan komponen dalam sistem operasi perangkat
bergerak serta pengembangan aplikasinya, memahami konsep serta menerapkan
Integrated Development Environment, framework dan bahasa pemrograman untuk
pengembangan aplikasi perangkat bergerak, memahami konsep serta menerapkan basis
data perangkat bergerak, bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi perangkat
bergerak untuk beragam kebutuhan yang kontekstual, antarmuka aplikasi yang saling
berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application Programming Interface). Selain itu,
peserta didik juga mampu mendokumentasikan dan mempresentasikan aplikasi perangkat
bergerak yang telah dikembangkan.
Alokasi Waktu : 2 x 45

B Kompetensi Awal

Kata Kunci : Rest API


Pengetahuan Dasar : Konsep JSON

C Profil Pelajar Pancasila


⮚ Bernalar Kritis
⮚ Mandiri
⮚ Kreatif
⮚ Bergotong royong

D Sarana dan Prasarana


⮚ Lab Komputer / Laptop
⮚ Internet
⮚ Lcd Proyektor
⮚ TV LED
⮚ Papan Tulis

E Target Peserta Didik


Kategori Peserta Didik : Reguler
Jumlah Peserta Didik : 35
F Model dan Pendekatan Pembelajaran
Model : PjBL
Metode : Diskusi kelompok
Tahap Kegiatan Wakt
u
Guru Peserta Didik
Pendahuluan 1. Guru membuka pembelajaran 1. Menjawab Salam 15’
dengan mengucapkan salam,
menyapa peserta didik,
menanyakan keadaan pada hari
tersebut

2. Meminta salah satu peserta 2. Peserta didik berdoa bersama


didik untuk memimpin doa setelah dipimpin
(Beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME)
3. Peserta didik menjawab
3. Guru mendata kehadiran siswa presensi

4. Guru menyampaikan tujuan 4. Peserta didik memperhatikan


pembelajaran arahan penugasan dan
- Evaluasi pembelajaran evaluasi
disampaikan (pretest)
- Membagikan LKPD dan
menjelaskan fungsi fungsinya

5. Guru memberikan pertanyaan 5. Peserta didik menjawab


pemantik pertanyaan pemantik
- alquran digital
6. Peserta didik memperhatikan
6. Guru memberi apersepsi dan terlibat dalam ceramah
tentang materi yang dipelajari kolaborasi
sebelumnya ttg jsonplaceholder

Guru menanyakan pendapat


peserta didik tentang apa aplikasi
alquran yg terinstall di dalam
gadget masing

7. Guru dan peserta didik


menerapkan SOP K3LH 7. Peserta didik memperhatikan
laboratorium sesuai dg K3LH
didalam Laboratorium
yang diterapkan
- Mengingatkan kembali tata
tertib di dalam laboratorium

8. Guru memberikan motivasi


kepada peserta didik yang 8. Peserta didik aktif dikelas
menyimak video yang
berkaitan dengan materi yang ditayangkan
akan dipelajari dan

Guru menayangkan video


motivasi
https://www.youtube.com/watch?v
=Tt1fF8-L_4M

Inti Guru Peserta Didik waktu

Fase 1 Guru mengajak peserta didik 1. Peserta didik menyimak dan 10’
Orientasi untuk melihat tayangan video mengamati materi yang
peserta didik tentang konsumsi API disampaikan oleh guru
pada masalah melalui tayangan yang
● berupa penerapan
(Mengamati) sudah diberikan
konsumsi API di dalam
FLutter
2. Peserta didik bertanya
kepada guru yang belum
https://www.youtube.com/
diketahuinya dan saling
watch?v=mUz2zdCfZJw&
berdiskusi dengan guru
t=1192s
terkait kegiatan yang sudah
dilakukannya

Fase 2 1. Guru mengarahkan peserta 1. Peserta didik membuka 10’


Mengorganisasi didik untuk membuka media media pembelajaran
k an peserta pembelajaran di komputer dan gadget/komputer tentang
didik untuk materi Rest API
mempersilahkan bertanya jika
belajar
(Menanya) ada yang ingin ditanyakan.

2. Guru memberikan informasi 2. Peserta didik menelaah serta


terkait permasalahan yang ada mengisi LKPD yang telah
pada materi yang ditampilkan diberikan oleh guru di awal.
dan meminta peserta didik
mengisi LKPD

Fase 3 Guru memberikan instruksi 15’


Membimbing langkah langkah pembuatan
penyelidikan project al quran digital
individu
maupun 1. Peserta didik membuka link
kelompok 1. Guru menetapkan tema yang telah disediakan
(Mengumpulka proyek
n Informasi)
2. Guru memberikan 2. Peserta didik bersama guru
tahapan-tahapan pengerjaan merancang project
3. Guru menyediakan link API
3. Peserta didik menentukan
sebagai bahan project
timeline, dan batas akhir
pengerjaan

4. Guru dan peserta didik 4. Peserta didik menyimak


mendesain project bersama contoh sebagai bahan awal
mendiskusikan fitur fitur yang pengerjaan
akan ditampilkan
a. mendapatkan rest api dalam
bentuk teks
b. dalam bentuk video
c. melakukan pencarian
d. menampilkan daftar surah

5. Guru dan peserta didik secara


kolaboratif menyusun jadwal
aktivitas dalam
menyelesaikan proyek

Fase 4 1. Guru dan peserta didik 1. Peserta didik aktif dalam 30’
Mengembangka mendiskusikan project bersama kegiatan pembelajaran.
n dan tentang tujuan akhir project dengan memberikan
menyajikan pendapat tentang pengerjaan
hasil karya
(Menalar / 2. Guru menginstruksikan peserta 2. Peserta didik berkelompok
Mengasosiasi) didik untuk mengerjakan berisikan 5 peserta didik
project secara berkelompok sbg
solusi agar project lebih cepat
diselesaikan

3. Peserta didik aktif dalam


3. Guru memantau perkembangan
kegiatan berkelompok
peserta didik dalam
menyelesaikan project

4. Guru berdiskusi secara 4. Peserta didik dan guru saling


bergantian dengan tiap tiap memberikan pendapat dan
kelompok bertanya jawab dalam tim

5. Guru melakukan penilaian non 5. Peserta didik melakukan


kognitif kegiatan pembelajaran

6. Peserta didik mempersiapkan


presentasi demo aplikasi
6. Guru memberikan instruksi
penyajian hasil karya dengan 7. Peserta didik melakukan
metode presentasi dokumentasi sesuai arahan
guru
7. Guru menginstruksikan
dokumentasi pengerjaan 8. Peserta didik menyimak
presentasi dengan seksama

8. Guru menyimak presentasi 9. Peserta didik melakukan


peserta didik tanya jawab dengan aktiv
9. Guru memberikan kesempatan
terjadi diskusi dan tanya jawab
antar kelompok 10. Peserta didik mencatat dan
melakukan resume
10. guru menjadi moderator ketika
terjadi diskusi antar kelompok

Penutup Guru Peserta Didik Waktu

1. Guru melaksanakan post test 1. Peserta didik mengerjakan 10’


yang dikerjakan melalui soal dan evaluasi secara
Gform mandiri melalui media
online melalui Gform

Refleksi Peserta Didik


2. Guru melakukan refleksi ❖ Apakah ada kendala
kepada peserta didik dalam pembelajaran hari
mengenai pembelajaran hari ini? sebutkan !
ini
❖ Apa yang menyenangkan
dalam kegiatan
3. Guru memberikan gambaran
pembelajaran hari ini?
terkait materi pelajaran
selanjutnya ❖ Apa yang anda lakukan
untuk memperbaiki
4. Guru menutup pembelajaran hasil
dengan berdoa (jika jam belajar Anda?
terakhir pembelajaran)
2. Salah satu peserta didik
memimpin berdoa untuk
5. Guru memberikan salam mengakhiri pembelajaran
penutup (jika jam terakhir)

3. Menjawab salam penutup


dari guru
A. Bahan Ajar

Rest API alquran


https://pub.dev/packages/dio
https://docs.flutter.dev/data-and-backend/json
Penerapan JSON di dalam Flutter umumnya berkaitan dengan penggunaan
JSON untuk mengirim dan menerima data antara aplikasi Flutter dan
backend server atau API. JSON (JavaScript Object Notation) adalah format
data yang ringan dan banyak digunakan untuk pertukaran data antar sistem.
Di Flutter, kita dapat menggunakan paket-paket atau library untuk
membantu dalam penerapan JSON. Dalam contoh berikut, menjelaskan
langkah-langkah umum untuk mengirimkan permintaan HTTP ke server
yang mengembalikan data dalam format JSON dan mengurai data tersebut
di dalam aplikasi Flutter.

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:


1. Tambahkan paket `http` ke file `pubspec.yaml` untuk melakukan
permintaan HTTP:

yaml
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
http: ^0.13.3

2. Impor library `http` di dalam file `.dart` tempat Anda ingin melakukan
permintaan API:
dart
import 'dart:convert';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:http/http.dart' as http;
3. Buat fungsi untuk mengambil data dari server menggunakan permintaan
HTTP dan mengurai respons JSON:
dart
Future<void> fetchData() async {
final String apiUrl = 'https://example.com/api/data'; // Ganti dengan URL
API Anda
try {
final response = await http.get(Uri.parse(apiUrl));

if (response.statusCode == 200) {
// Jika permintaan berhasil, parse data JSON
final jsonData = jsonDecode(response.body);

// Lakukan sesuatu dengan data yang dihasilkan


print(jsonData);
} else {
// Jika permintaan gagal, tangani kesalahan
print('Failed to load data. Error code: ${response.statusCode}');
}
} catch (e) {
// Tangani kesalahan umum
print('Error: $e');
}
}
4. Panggil fungsi `fetchData()` saat Anda ingin mengambil data dari server.
Misalnya, Anda dapat memanggilnya dari dalam metode `initState()` pada
widget yang sesuai:
dart
class MyWidget extends StatefulWidget {
@override
_MyWidgetState createState() => _MyWidgetState();
}

class _MyWidgetState extends State<MyWidget> {


@override
void initState() {
super.initState();
fetchData();
}

@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Contoh JSON di Flutter'),
),
body: Center(
child: Text('Data akan ditampilkan di sini setelah berhasil diambil.'),
),
);
}
5. Pastikan juga untuk menambahkan izin internet di file
`AndroidManifest.xml` untuk Android dan file `Info.plist` untuk iOS jika
belum melakukannya.
}

E Asesmen

Asesmen pra pembelajaran Asesmen Kognitif (pretest)

Asesmen Formatif Asesmen Ketika Pembelajaran Berlangsung

● Penilaian Profil Pelajar Pancasila

● Penilaian LKPD

● Penilaian presentasi

● Penilaian diskusi

Asesmen Sumatif Asesmen setelah pembelajaran (post tes)


F Lampiran Asesmen

1. Instrumen penilaian Pretest dan Post test


Nama :
Kelas :
Mapel : Pemrograman Perangkat Bergerak

No Tujuan Pembelajaran Indikator Soal Bentuk Soal No Soal

1 Peserta didik menerapkan bahasa Disajikan PG 1-5


pemrograman untuk Sebuah
pengembangan aplikasi pertanyaan
mengidentifik
perangkat bergerak untuk
asi icon-icon
beragam kebutuhan yang pemrograman
kontekstual, antarmuka aplikasi untuk
yang saling berhubungan dengan pengembanga
aplikasi lainnya (Application n aplikasi
Programming Interface). perangkat
bergerak
sesuai dengan
kebutuhan
embangan

2 Disajikan PG 6-8
Sebuah
pertanyaan
menerapkan
pemrograman
aplikasi
perangkat
bergerak
sesuai
kebutuhan
aplikasi

3 Disajikan PG 9-10
Sebuah
pertanyaan
menganalisis
pemrograman
perangkat
bergerak
dengan API
yang sudah
dibuat

1
Apa fungsi dari widget "Icon" di Flutter?
a) Menampilkan gambar dari URL yang diberikan.
b) Menampilkan ikon berdasarkan font.
c) Menggambar ikon secara kustom sesuai dengan path yang ditentukan.
d) Menampilkan ikon berdasarkan gambar PNG.
Jawaban: b) Menampilkan ikon berdasarkan font.

2
Bagaimana cara menambahkan ikon ke dalam Flutter menggunakan "IconData"?
a) Menggunakan fitur drag-and-drop di editor Flutter.
b) Menyalin gambar ikon dan tempelkan ke dalam proyek Flutter.
c) Menentukan nomor kode ikon yang sesuai pada objek "IconData".
d) Menggunakan plugin tambahan untuk memuat ikon.
Jawaban: c) Menentukan nomor kode ikon yang sesuai pada objek "IconData".

3
Berikut adalah contoh kode Flutter untuk menampilkan ikon. Manakah yang benar?
dart
a) Icon(name: 'heart');
b) Icon(Icons.favorite);
c) Ikon(icon: 'like');
d) IkonData(Icons.favorite);
Jawaban: b) Icon(Icons.favorite);

4
Dalam Flutter, ikon-ikon yang digunakan diwakili oleh jenis data apa?
a) IconData
b) String
c) IkonWidget
d) IconType
Jawaban: a) IconData
5
Apakah yang harus dilakukan jika ikon yang Anda inginkan tidak tersedia dalam
paket ikon Flutter bawaan?
a) Menggunakan hanya ikon yang tersedia.
b) Membuat ikon kustom menggunakan perangkat lunak desain grafis, lalu
memuatnya ke Flutter.
c) Menghapus fitur yang memerlukan ikon tersebut dari aplikasi.
d) Mengubah tema keseluruhan aplikasi agar sesuai dengan ikon yang tersedia.
Jawaban: b) Membuat ikon kustom menggunakan perangkat lunak desain grafis, lalu
memuatnya ke Flutter.

6. Kapan harus menggunakan Flutter untuk pengembangan aplikasi?


a) Ketika aplikasi memerlukan kinerja yang sangat tinggi dan low-level kontrol.
b) Ketika aplikasi harus dijalankan di platform iOS dan Android tanpa penyesuaian.
c) Ketika tim pengembangan memiliki keahlian dalam bahasa pemrograman Dart.
d) Ketika aplikasi memerlukan integrasi dengan platform web dan desktop juga.
Jawaban: b) Ketika aplikasi harus dijalankan di platform iOS dan Android tanpa
penyesuaian.

7
Aplikasi manakah yang paling cocok untuk dikembangkan menggunakan Flutter?
a) Aplikasi permainan dengan grafik 3D kompleks.
b) Aplikasi perbankan yang memerlukan integrasi dengan sistem perbankan pihak
ketiga.
c) Aplikasi e-commerce dengan fokus pada tampilan antarmuka yang menarik.
d) Aplikasi komputasi ilmiah untuk analisis data tingkat lanjut.
Jawaban: c) Aplikasi e-commerce dengan fokus pada tampilan antarmuka yang
menarik.

8
Apa keuntungan utama menggunakan Flutter untuk pengembangan aplikasi?
a) Pengembangan cepat dan biaya yang rendah.
b) Kode sumber yang sangat mudah dibaca.
c) Akses langsung ke sumber daya perangkat keras.
d) Memiliki basis pengguna yang lebih besar dibandingkan dengan teknologi lainnya.
Jawaban: a) Pengembangan cepat dan biaya yang rendah.

Baik, berikut adalah beberapa soal analisis dengan jawaban multiple-choice tentang
aplikasi Al-Quran digital yang dibangun dengan Flutter:
9
Apa manfaat utama menggunakan Flutter untuk membangun aplikasi Al-Quran
digital?
a) Kemampuan untuk menerjemahkan teks Al-Quran secara otomatis.
b) Integrasi yang mudah dengan API Al-Quran online.
c) Kinerja yang sangat tinggi untuk mengakses banyak ayat dalam teks Al-Quran.
d) Pengembangan aplikasi multi-platform untuk iOS, Android, dan web dengan satu
basis kode.
Jawaban: d) Pengembangan aplikasi multi-platform untuk iOS, Android, dan web
dengan satu basis kode.

10
Apa keunggulan menggunakan Flutter dalam hal desain antarmuka untuk aplikasi
Al-Quran digital?
a) Fitur pencarian yang canggih untuk mencari ayat tertentu berdasarkan kata kunci.
b) Integrasi mudah dengan layanan pihak ketiga untuk mengakses tafsir Al-Quran.
c) Kemampuan untuk menciptakan antarmuka yang menarik dengan animasi dan efek
visual yang kaya.
d) Menampilkan transkripsi fonetik untuk membantu pembacaan ayat Al-Quran.
Jawaban: c) Kemampuan untuk menciptakan antarmuka yang menarik dengan
animasi dan efek visual yang kaya.
2. Asesmen Formatif
a. Penilaian Profil Pelajar Pancasila
Nama :
Kelas : XI PPLG
Materi : Penerapan API dalam Flutter

NAMA
Aspek Profil Pancasila

Mandiri Gotong Royong Bernalar Kritis

BB MB BSH SB BB MB BSH SB BB MB BSH SB

Disi dengan tanda centang


Keterangan :
BB : Belum Berkembang
MB : Mulai Berkembang
BSH : Berkembang Sesuai Harapan
SB : Sudah Berkembang
b. Penilaian Lembar Kerja Presentasi
ANGGOTA Kelompok :
Kelas : XI PPLG
Materi : Penerapan API dalam FLutter dengan project Alquran Digital

NO Aspek yang Kategori Keterangan


dinilai
B C K

1 Penyampaian B: BAIK
C: CUKUP
2 Penampilan K: KURANG
3 Komunikasi

4 isi

5 Tanggapan pada
audiens

Rubrik Pengamatan:
1) Baik : Jika aspek atau kriteria yang diamati muncul dengan nyata dan
sesuai dengan indikator aspek yang diamati.
2) Cukup : Jika aspek atau kriteria yang diamati muncul cukup nyata dan
cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati

3) Kurang : Jika aspek atau kriteria yang diamati muncul kurang nyata dan
kurang sesuai dengan indikator aspek yang diamati

Penskoran: Nilai Akhir = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒h𝑎𝑛 : 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙) × 100% Kategori:

Baik = 80 - 100 Cukup = 60 - 79 Kurang = < 60


c. LKPD
Rubrik Penilaian Individu (LKPD )
Nama siswa :
Kelas :
No absen :
Tanggal :

NO Pertanyaan Y T

1 Menurut kalian kelebihan menggunakan Flutter


dalam hal kustomisasi teks Al-Quran dalam aplikasi
adalah

2 Bagaimana perbandingan antara Flutter dan web


ketika membantu meningkatkan aksesibilitas aplikasi
Al-Quran digital, berikan tanggapan yang jelas

3 Ketika aplikasi alquran digital dalam versi mobile


telah banyak yang beredar, apakah menurut kalian
mampu memberikan dampak positif terhadap
penggunanya?

4 Menurut kalian seberapa besar pengguna mobile


phone akan menggunakan aplikasi yang telah dibuat.
Berikan alasan pertimbangannya

d. Lembar Pengamatan Diskusi

Objek : Peserta didik


Nama Siswa :
Kelas :
Petunjuk: Beri tanda check pada perilaku yang nampak

Perilaku Peserta
Didik Perkembangan

Mandiri Kreatif Bernalar Kritis

BB MB BSH SB BB MB BSH SB BB MB BSH SB

Peserta didik
mampu
mengemukakan
ide/gagasan baru
dalam kelompok

Peserta didik
dapat
menemukan
lebih dari satu
sumber referensi

Peserta didik
dapat menerima
gagasan/ide/pend
ap at dari teman
sekelompoknya

Peserta didik
aktif dalam
mengungkapkan
pendapat
Proyek: Membangun Aplikasi To-Do List

Deskripsi Proyek: Anda akan membangun aplikasi To-Do List sederhana


menggunakan JavaScript. Aplikasi ini akan memungkinkan pengguna untuk menambahkan
tugas-tugas yang perlu dilakukan ke dalam daftar, menandai tugas sebagai selesai, dan
menghapus tugas dari daftar.

Langkah-langkah Proyek:

1. Rencanakan dan Desain Aplikasi


- Identifikasi fitur-fitur yang diperlukan dalam aplikasi To-Do List.
- Buat desain UI (antarmuka pengguna) yang sederhana untuk aplikasi
menggunakan HTML dan CSS.

2. Implementasikan Fungsi Dasar


- Buat struktur dasar HTML untuk daftar tugas.
- Gunakan JavaScript untuk menambahkan fungsi-fungsi dasar seperti
menambahkan tugas baru ke dalam daftar, menampilkan daftar tugas, dan
menghapus tugas dari daftar.

3. Tambahkan Fitur Penandaan Selesai


- Tambahkan tombol "Selesai" di sebelah setiap tugas dalam daftar.
- Implementasikan fungsi JavaScript yang akan menandai tugas sebagai selesai
ketika tombol "Selesai" diklik.

4. Implementasikan Fitur Penghapusan Tugas


- Tambahkan tombol "Hapus" di sebelah setiap tugas dalam daftar.
- Buat fungsi JavaScript yang akan menghapus tugas dari daftar ketika tombol
"Hapus" diklik.

5. Perbaiki dan Kembangkan Aplikasi


- Ujilah aplikasi dan temukan bug atau masalah yang perlu diperbaiki.
- Perbaiki bug dan tingkatkan aplikasi dengan menambahkan fitur tambahan,
seperti penyimpanan daftar tugas ke dalam local storage agar data tersimpan
saat halaman diperbarui.

6. Personalisasi dan Kustomisasi


- Eksperimen dengan desain, warna, dan tata letak aplikasi untuk membuatnya
lebih menarik dan sesuai dengan preferensi Anda.
- Tambahkan animasi atau efek visual tambahan untuk meningkatkan
pengalaman pengguna.
7. Dokumentasikan Proyek
- Tulis dokumentasi yang menjelaskan tentang proyek, termasuk
langkah-langkah yang diambil, masalah yang dihadapi, dan solusi yang
ditemukan.
- Bagikan proyek Anda dengan orang lain, seperti di blog, forum, atau media
sosial, untuk mendapatkan umpan balik dan pengakuan atas karya Anda.

Media Pembelajaran
Media presentasi guru dan siswa

Media Asesmen
Google form

Media Pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai