Anda di halaman 1dari 30

DOKUMEN PERANGKAT PEMBELAJARAN

MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

OLEH
AYU RIDHAWATI
NIM 223153707505

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


PASCASARJANA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI GURU
2022
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kompetensi Keahlian : RPL
Kelas/ Semester : XII/ Gasal
Materi : Antarmuka atau User Interface(UI)
Pertemuan : 1- 2
Alokasi Waktu : 4 x 2 jp (@45 Menit)
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023

A. Kompetensi Inti
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun,
peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-
jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian
nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari
solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa
Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat
Lunak.Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
Kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung. konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar Dan Indikator


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
Pengetahuan
3.15 Merancang antar muka atau 3.15.1 Menjelaskan kebutuhan
User Interface (UI) antarmuka atau User
Interface(UI)
3.15.2 Menerapkan konsep antar
muka atau User Interface (UI)
3.15.3 Menganalisis kaidah
pembuatan program antarmuka
3.15.4 Memvalidasi komponen Swing
dan Tools Java untuk program
antar muka atau User Interface
(UI)
3.15.5 Merancang antar muka atau
User Interface (UI)
pemrograman aplikasi
berorientasi obyek.
Keterampilan
4.15 Membuat kode program untuk 4.15.1Merancang program aplikasi
antarmuka atau User Interface berorientasi obyek dengan
(UI) penerapan antar muka atau User
Interface (UI).
4.15.2 Membuat kode program
aplikasi berorientasi obyek yang
menerapkan antar muka atau
User Interface (UI).
4.15.3 Menguji program aplikasi
berorientasi obyek yang
menerapkan antar muka atau
User Interface (UI).

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti serangkaian kegiatan pembelajaran dengan menerapkan
model PjBL, pendekatan saintifik, metode pembelajaran diskusi dan
penugasan merancang antarmuka atau User Interface (UI) dalam
pembelajaran pemrograman berorientasi objek, diharapkan peserta didik
terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran dan bertanggungjawab dalam
menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan, memberi saran dan kritik,
ser
1. Menjelaskan analisis kebutuhan antarmuka dengan benar.
2. Menerapkan konsep antar muka atau User Interface (UI) dengan tepat.
3. Menganalisis kaidah pembuatan program antarmuka dengan baik dan
benar.
4. Memvalidasi komponen Swing dan Tools Java untuk program antar muka
atau User Interface (UI) dengan benar.
5. Merancang antar muka atau User Interface (UI) pemrograman aplikasi
berorientasi obyek dengan tepat.
6. Merancang program aplikasi berorientasi obyek dengan penerapan antar
muka atau User Interface (UI) dengan benar
7. Membuat kode program aplikasi berorientasi obyek yang menerapkan
antar muka atau User Interface (UI) dengan benar
8. Menguji program aplikasi berorientasi obyek yang menerapkan antar muka
atau User Interface (UI) dengan benar

D. Materi Pembelajaran
1. Identifikasi kebutuhan antarmuka
2. Konsep antar muka (user interface)
3. Pemodelan alur sistem
4. Kaidah pembuatan program antarmuka
5. Komponen Swing dan Tools Java
6. Membuat program aplikasi yang menerapkan user interface.

E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran


Model : PjBL (Project Based Learning)
Pendekatan : Saintifik
Metode Pembelajaran : Diskusi dan penugasan desain antarmuka

F. Proses Pembelajaran
Pertemuan Pertama
No. Deskripsi Kegiatan Alokasi
Tahapan
waktu
Pembelajaran Guru Peserta didik
(menit)
1 Pendahuluan (15 menit)
1.1 Salam  Guru membuka pelajaran  Peserta didik 1
dengan salam menjawab salam
guru dengan kompak
1.2 Doa (Memulai  Guru meminta salah satu  Peserta didik berdoa 2
pelajaran) siswa untuk memimpin doa bersama-sama
1.3 Kehadiran  Guru mengecek kehadiran  Peserta didik 3
No. Tahapan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Pembelajaran Guru Peserta didik waktu
siswa dengan memanggil menjawab “ya, (menit)
nama sesuai no absen. hadir”
1.4 Apersepsi dan  Guru memberi gambaran  Peserta didik 5
Motivasi tentang materi yang akan memperhatikan dan
dipelajari dan menunjukkan termotivasi dengan
pentingnya materi dalam gambaran materi
kehidupan sehari-hari dan yang diberikan oleh
untuk masa depan peserta guru
didik
 Guru menyampaikan tujuan  Peserta didik 5
pembelajaran memahami tujuan
 Guru memberikan soal pretest pembelajaran
 Guru mengorganisasi peserta  Peserta didik
didik untuk belajar secara mengerjakan pre test
kelompok yang terdiri dari 6  Peserta didik
kelompok belajar. mengetahui
kelompoknya
2 Inti (60 menit)
2.1 Penentuan  Guru memberikan modul  Peserta didik 5
Pertanyaan untuk dibaca mandiri oleh membaca modul dan
Mendasar siswa kemudian mengerjakan melakukan diskusi
forum diskusi  Peserta didik
 Guru menayangkan video mengamati video yang
tentang konsep User Interface ditayangkan
 Guru memberikan pertanyaan  Peserta didik
mendasar mengemukakan
o Dari tayangan video, pendapat tentang
bagaimanan perkembangan UI saat
perkembangan UI saat ini oleh pewakilan
ini? kelompok dan
 Guru meminta siswa untuk kelompok lain boleh
berdiskusi tentang projek menanggapi.
antarmuka yang akan dibuat  Peserta didik
berdiskusi tentang
project yang akan
dibuat
2.2 Menyusun  Guru memberikan lembar  Peserta didik 5
Perencanaan kerja kepada masing-masing membuka lembar kerja
Proyek kelompok yang berisi langkah -
 Guru meminta siswa untuk langkah praktikum
menentukan project  Peserta didik
antarmuka yang akan dibuat menentukan project
yang akan dibuat.
2.3 Menyusun Jadwal  Guru membimbing peserta  Peserta didik bersama 5
didik dalam membuat kelompok, melakukan
timeline dan pembagian tugas diskusi untuk
pembuatan project membuat timeline dan
pembagian tugas
pembuatan project.
2.4 Memantau Siswa  Guru memonitoring peserta  Peserta didik secara 30
dan Kemajuan didik dalam pengerjaan project berkelompok membuat
Proyek desain antarmuka atau
User Interface (UI).
2.5 Penilaian Hasil  Guru meminta perwakilan  Peserta didik 10
No. Tahapan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Pembelajaran Guru Peserta didik waktu
kelompok untuk menyelesaikan (menit)
mempresentasikan hasil desain mempresentasikan
antarmuka desain antarmuka
2.6 Evaluasi  Guru meminta perwakilan  Peserta didik 5
Pengalaman kelompok menyampaikan menyampaikan
temuannya saat mengerjakan temuannya
project  Peserta didik
 Guru melakukan evaluasi mengemukakan
terhadap project yang telah pendapat tentang
dikerjakan. project yang telah
dikerjakan
3 Penutup (15 menit)
3.1 Refleksi  Guru mengajak peserta didik  Peserta didik aktif 5
untuk menyimpulkan materi menyampaikan
yang dipelajari hari ini dan kesimpulan dengan
memberikan reward untuk bahasa sendiri dengan
siswa yang bisa menjawab, antusias
 Guru memberikan soal post  Peserta didik
test mengerjakan soal post
test
3.2 Tindak lanjut  Guru memberikan penguatan  Peserta didik 5
mengenai konsep antarmuka memperhatikan yang
atau User Interface (UI) dan disampaikan guru
tujuan mempelajarinya  Peserta didik
 Guru memberitahukan kepada memperhatikan dan
peserta didik tentang materi memberi tanda pada
yang akan dipelajari pada buku referensi mereka
pertemuan selanjutnya tentang materi yang
akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya
3.3 Doa (Mengakhiri  Guru mengakhiri pelajaran  Peserta didik 3
Pelajaran) dengan mengucapkan mengucapkan
Alhamdulillah Alhamdulillah
bersama-sama
3.4 Salam  Guru mengucapkan salam  Peserta didik 2
sebagai penutup pelajaran menjawab salam guru

Pertemuan kedua
No. Deskripsi Kegiatan Alokasi
Tahapan
waktu
Pembelajaran Guru Peserta didik
(menit)
1 Pendahuluan (15 menit)
1.1 Salam  Guru membuka pelajaran  Peserta didik 1
dengan salam menjawab salam
guru dengan kompak
1.2 Doa (Memulai  Guru meminta salah satu  Peserta didik berdoa 2
pelajaran) siswa untuk memimpin doa bersama-sama
1.3 Kehadiran  Guru mengecek kehadiran  Peserta didik 3
siswa dengan memanggil menjawab “ya,
siswa sesuai absen. hadir”
1.4 Apersepsi dan  Guru memberi gambaran  Peserta didik 5
Motivasi tentang materi yang akan memperhatikan dan
No. Tahapan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Pembelajaran Guru Peserta didik waktu
dipelajari dan menunjukkan termotivasi dengan (menit)
pentingnya materi dalam gambaran materi
kehidupan sehari-hari dan yang diberikan oleh
untuk masa depan peserta guru dengan
didik memberikan respon
yang baik dan
berusaha memahami
penyampaian guru
 Guru menyampaikan tujuan  Peserta didik 5
pembelajaran memahami tujuan
 Guru memberikan soal pretest pembelajaran
 Guru mengorganisasi peserta  Peserta didik
didik untuk belajar secara mengerjakan pre test
kelompok yang terdiri dari 2  Peserta didik
kelompok belajar. mengetahui
kelompoknya
2 Inti (60 menit)
2.1 Penentuan  Guru menayangkan video  Peserta didik
Pertanyaan tentang kaidah dan komponen mengamati video yang
Mendasar Swing pada Java ditayangkan
 Guru memberikan pertanyaan  Peserta didik
mendasar mengemukakan
o Dari tayangan video, pendapat tentang
Jika kalian ingin pertanyaan guru
membuat form isian
untuk pilihan jenis  Peserta didik
kelamin, komponen berdiskusi tentang
Swing apa yang cocok? project antarmuka
o Bagaimana sebuah menu yang akan dibuat
disusun?
o Fitur apa saja yang harus
ada pada program
antarmuka?
o Bagaimana program
antarmuka harus dibuat?
o Kenapa program
antarmuka harus dibuat
dengan sifat “user
friendly”?
 Guru meminta siswa untuk
berdiskusi bersama
kelompoknya tentang projek
antarmuka yang akan dibuat
2.2 Menyusun  Guru memberikan lembar  Peserta didik
Perencanaan kerja pada masing-masing menerima lembar kerja
Proyek kelompok dan mengamati
langkah - langkah yang
harus dikerjakan
 Guru membimbing peserta  Peserta didik
didik menyusun rencana menyusun rencana
program antarmuka yang akan program antarmuka
dibuat yang akan dibuat
2.3 Menyusun Jadwal  Guru membimbing peserta  Peserta didik bersama
didik dalam membuat kelompok, untuk
No. Tahapan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Pembelajaran Guru Peserta didik waktu
timeline dan pembagian tugas membuat timeline dan (menit)
pembuatan program pembagian tugas
antarmuka pembuatan program
antarmuka.
2.4 Memantau Siswa  Guru memonitoring peserta  Peserta didik secara
dan Kemajuan didik dalam pengerjaan berkelompok membuat
Proyek program antarmuka program antarmuka

2.5 Penilaian Hasil  Guru meminta perwakilan  Peserta didik


kelompok menampilkan menampilkan project
program antarmuka dan dan mempresentasikan
meminta untuk programnya, peserta
mempresentasikannya, didik lainnya
kelompok lain menanggapi menanggapi
2.6 Evaluasi  Guru meminta perwakilan  Peserta didik
Pengalaman kelompok menyampaikan menyampaikan
temuannya saat mengerjakan temuannya
program  Peserta didik
 Guru melakukan evaluasi mengemukakan
terhadap program yang telah pendapat tentang
dikerjakan. program yang telah
dikerjakan
3 Penutup
3.1 Refleksi  Guru mengajak peserta didik  Peserta didik aktif
untuk menyimpulkan materi menyampaikan
yang dipelajari hari ini dan kesimpulan dengan
memberikan reward untuk bahasa sendiri dengan
siswa yang bisa menjawab, antusias
 Guru memberikan soal post  Peserta didik
test mengerjakan soal post
test
3.2 Tindak lanjut  Guru memberikan penguatan  Peserta didik
mengenai pembuatan program memperhatikan yang
antarmuka atau User Interface disampaikan guru
(UI)
 Guru memberitahukan kepada
peserta didik tentang materi
yang akan dipelajari pada
pertemuan selanjutnya
3.3 Doa (Mengakhiri  Guru mengakhiri pelajaran  Peserta didik
Pelajaran) dengan mengucapkan mengucapkan
Alhamdulillah Alhamdulillah
bersama-sama
3.4 Salam  Guru mengucapkan salam  Peserta didik
sebagai penutup pelajaran menjawab salam guru

G. Alat dan Sumber Pembelajaran


Media : Video, LKPD, google form
Alat : Komputer, smartphone

Sumber Belajar :
1) Buku paket Pemrogaraman Berorientasi Obyek XII, Andi 2017
2) Yasin, Verdi. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek.
Jakarta: Mitra Wacana Media
3) Youtube
4) Google

H. PENILAIAN
1. Penilaian Sikap : pengamatan sikap belajar
2. Pengetahuan : tes melalui gform
3. Keterampilan : pengamatan
Instrumen penilaian selengkapnya dapat dilihat pada lampiran

I. RENCANA TINDAK LANJUT PENILAIAN


1.Remedial
a.Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
KKM.
b.Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik yang belum mencapai
KKM.
2.Pengayaan
a.Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai
materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang
telah tuntas mencapai KKM.
b.Direncanakan berdasarkan Indikator atau materi pembelajaran yang
membutuhkan

Mengetahui Bondowoso, Agustus 2022


Kepala SMK Negeri 1 Tapen Guru Mata Pelajaran

ASYIK SULAIMAN, S.Pd, M.Pd AYU RIDHAWATI, S.Kom


NIP. 19730817 200501 1 010 NIP. 19910309 201903 2 016
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
(LKPD)
Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Tapen
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kompetensi Keahlian : RPL
Kelas/ Semester : XII/ Gasal
Materi : Antarmuka atau User Interface(UI)
Pertemuan :1
Alokasi Waktu : 2 jp x 45 Menit
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023

A. Capaian Unjuk Kerja


Setelah menyelesaikan tugas mendesain user interface peserta didik mampu:
1) Mengidentifikasi kebutuhan rancangan user interface
2) Mengidentifikasi komponen user interface yang akan digunakan
3) Mengatur urutan akses komponen user interface
4) Membuat desain user interface

B. Alat dan Bahan (Jika Ada)


No Nama Barang Spesifikasi Keterangan
A ALAT
1 Komputer/ Laptop
2 Software Java Netbeans
B BAHAN
1 Kertas
2 Bolpoint

C. Keselamatan dan Kesehatan Kerja


Keselamatan dan kesehatan kerja yang perlu dilakukan pada waktumelakukan
praktik kerja ini adalah:
1. Bertindak berdasarkan sikap kerja yang sudah ditetapkan sehingga diperoleh
hasil seperti yang diharapkan, jangan sampai terjadi kesalahan karena
ketidak-telitian dan tidak taat asas.
2. Waktu menggunakan komputer, printer, dan alat lainnya mengikuti petunjuk
yang sudah ditetapkan.

D. Standard Kinerja
1. Dikerjakan selesai tepat waktu, waktu yang digunakan tidak lebih dari yang
ditetapkan.
2. Toleransi kesalahan 5% dari hasil yang harus dicapai, tetapi bukan pada
kesalahan kegiatan kritis
E. Tugas
Desainlah tampilan antar muka sesuai dengan project yang akan kamu buat
berdasarkan masalah yang kamu temukan. Identifikasi kebutuhan rancangan
user interface, atur urutan akses user interface kemudian buat tampilan user
interface project yang kalian buat dengan menggunakan Paint!

F. Langkah Kegiatan
1. Identifikasilah semua kebutuhan yang diperlukan user dalam merancang user
interface projectmu.
2. Siapkan personal komputer atau laptop yang dilengkapi dengan sistem
operasi Windows.
3. Kalian diberi waktu 60 menit untuk menyelesaikan tampilan user interface,
susun jadwal pengerjaan tampilan antarmuka dengan baik.
4. Analisis sistem yang dibuat dengan cara membandingkan, mencek benar
salahnya, dan meneliti apakah sudah mengakomodasi semua kebutuhan
operasional sistem tersebut.
5. Diskusikan pembagian tugas pembuatan rancangan user interface
6. Buatlah tampilan user interface dengan menggunakan Paint.

G. Unjuk Kerja
Nama Project :
Jadwal Pengerjaan Project :
No Kegiatan Alokasi
Waktu
1 Mengidentifikasi kebutuhan rancangan user interface
2 Mengatur urutan akses komponen user interface
3 Membuat desain tampilan user interface

Identitikasi Kebutuhan Rancangan User Interface


............................................................................................................................
............................................................................................................................
............................................................................................................................
............................................................................................................................
............................................................................................................................
............................................................................................................................
............................................................................................................................
Urutan Akses Komponen User Interface
............................................................................................................................
............................................................................................................................
............................................................................................................................
............................................................................................................................
............................................................................................................................
Pembagian Tugas Membuat User Interface
No Nama Tugas
1
2
3
4
5

Tampilan User Interface

H. Daftar Cek Unjuk Kerja


Pencapaian Penilaian
No Daftar Tugas Poin Yang Dicek
Ya Tidak Ya Tidak
1 Rancangan user Semua kebutuhan
interface sistem sudah
diidentifikasi dibuat
sesuai kebutuhan
2 Komponen user Seluruh
interface komponen
diidentifikasi user interface
sesuai konteks yang
rancangan digunakan
proses
3 Urutan dari Urutan akses
akses komponen disusun dengan
user interface baik dan jelas
dijelaskan

4 Tampilan user User interface


interface dibuat dibuat dengan
jelas dan lengkap
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
(LKPD)
Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Tapen
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kompetensi Keahlian : RPL
Kelas/ Semester : XII/ Gasal
Materi : Antarmuka atau User Interface(UI)
Pertemuan :2
Alokasi Waktu : 2 jp x 45 Menit
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023

A. Capaian Unjuk Kerja


Setelah menyelesaikan tugas mendesain user interface peserta didik mampu:
1) Membuat menu bar dan atau sub menu dengan benar
2) Membuat toolbar dengan tepat
3) Membuat user interface dengan benar

B. Alat dan Bahan (Jika Ada)


No Nama Barang Spesifikasi Keterangan
A ALAT
1 Komputer/ Laptop
2 Software Java Netbeans
B BAHAN
1 Kertas
2 Bolpoint

C. Keselamatan dan Kesehatan Kerja


Keselamatan dan kesehatan kerja yang perlu dilakukan pada waktumelakukan
praktik kerja ini adalah:
1. Bertindak berdasarkan sikap kerja yang sudah ditetapkan sehingga diperoleh
hasil seperti yang diharapkan, jangan sampai terjadi kesalahan karena
ketidak-telitian dan tidak taat asas.
2. Waktu menggunakan komputer dan alat lainnya mengikuti petunjuk yang
sudah ditetapkan.

D. Standard Kinerja
1. Dikerjakan selesai tepat waktu, waktu yang digunakan tidak lebih dari yang
ditetapkan.
2. Toleransi kesalahan 5% dari hasil yang harus dicapai, tetapi bukan pada
kesalahan kegiatan kritis
E. Tugas
Buatlah antarmuka aplikasi berbasis desktop meliputi beberapa antarmuka yang
bisa digunakan pengguna untuk memanipulasi database (tambah, edit, hapus,
pencarian, dan laporan). Beberapa fasilitas yang harus kalian buat adalah :
a. Menu bar dan atau sub menu yang meliputi antara lain : login/logout, entri
data, version, help/info
b. Membuat toolbar untuk mengakses user interface
c. Membuat user interface untuk memanipulasi tabel (tambah, edit, hapus, cari,
laporan)

F. Langkah Kegiatan
1. Tentukan komponen-komponen user interface yang akan digunakan dalam
sistem project yang akan kamu buat.
2. Pastikan komponen yang digunakan memenuhi kaidah pembuatan user
interface
3. Kalian diberi waktu 60 menit untuk menyelesaikan tampilan user interface,
susun jadwal pengerjaan tampilan antarmuka dengan baik.
4. Diskusikan pembagian tugas pembuatan user interface
5. Buatlah tampilan user interface dengan menggunakan Java Netbeans.

G. Unjuk Kerja
Nama Project :
Jadwal Pengerjaan Project :
No Kegiatan Alokasi
Waktu
1 Membuat menu bar dan atau submenu
2 Membuat toolbar
3 Membuat user interface

Pembagian Tugas Membuat User Interface


No Nama Tugas
1
2
3
4
5
H. Penilaian
Pencapaian Kompetensi
Komponen/ Sub Komponen
No Ya
Penilaian Tidak
7,0 - 7,9 8,0 - 8,9 9,0 - 10
1 Persiapan
Mengecek kesiapan perangkat
2 Proses (Sistematika & Cara
Kerja)
1.1 Membuat User Interface
Skor Komponen
3 Hasil Kerja
2.1 User Interface aplikasi
desktop
2.1.1 Menubar (menu/
submenu)
2.1.2 Toolbar (icon bar)
2.1.3 User Interface
Skor Komponen
4 Sikap Kerja
3.1 Bekerja sesuai kaidah
keselamatan alat dan manusia
Skor Komponen
5 Waktu
4.1 Waktu penyelesaian praktik
Skor Komponen

Perhitungan Nilai Praktek


Nilai Praktik
Prosentase Bobot Komponen Penilaian
(NP)
Sikap
Persiapan Proses Hasil Waktu ∑ NK
Kerja
1 2 3 4 5 6

Bobot (%)
Skor
Komponen
NK
Keterangan:
Bobot diisi dengan prosentase setiap komponen. Besarnya prosentase dari
setiap komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik program
keahlian.
NK = Nilai Komponen, perkalian dari bobot dengan skor komponen
NP = penjumlahan dari hasil perhitungan nilai komponen
Kriteria Penilaian

Komponen/
No. Indikator Skor
Subkomponen Penilaian
1 2 3 4
I. Persiapan Kerja
Mengecek kessiapan Mengecek software aplikasi secara 9,0-10
perangkat mandiri, bekerja sesuai SOP
Mengecek software aplikasi secara 8,0-
mandiri, bekerja tidak sesuai SOP 8,9
Mengecek software aplikasi dengan 7,0-
bantuan, bekerja sesuai SOP 7,9
Mengecek software aplikasi dengan Tidak
bantuan, bekerja tidak sesuai SOP
II Proses (Sistematika dan CaraKerja)
Membuat user interface User interface dibuat menggunakan
9,0-10
java swing sesuai SOP
User interface dibuat menggunakan 8,0-
java swing tetapi tidak sesuai SOP 8,9
User interface dibuat menggunakan 7,0-
java swing sesuai SOP 7,9
User interface tidak dibuat Tidak
III Hasil Kerja
3.2. Tampilan Aplikasi Desktop
Menubar (Menu / Sub Menu / sub menu sesuai kaidah desain
9,0-10
menu) dan dapat diakses
Menu / sub menu sesuai kaidah desain 8,0-
tetapi dapat diakses 8,9
Menu / sub menu tidak sesuai kaidah 7,0-
desain dan dapat diakses 7,9
Menu / sub menu tidak sesuai kaidah
Tidak
desain dan tidak dapat diakses
Toolbar (icon bar) Icon sesuai kaidah desain dan dapat
9,0-10
diakses
Icon sesuai kaidah desain tetapi dapat 8,0-
diakses 8,9
Icon tidak sesuai kaidah desain dan 7,0-
dapat diakses 7,9
Icon tidak sesuai kaidah desain dan
Tidak
tidak dapat diakses
User interface Interface sesuai kaidah desain dan
9,0-10
mudah digunakan
Interface sesuai kaidah desain tetapi 8,0-
sulit digunakan 8,9
Interface tidak sesuai kaidah desain dan 7,0-
mudah digunakan 7,9
Interface tidak sesuai kaidah desain
Tidak
tetapi sulit digunakan
Komponen/
No. Indikator Skor
Subkomponen Penilaian
1 2 3 4
IV Sikap Kerja
4.1. Bekerja sesuai Bekerja sesuai kaidah keselamatan data 9,0-10
kaidah otomasi save
keselamatan data Bekerja sesuai kaidah keselamatan data 8,0-
selalu di backup 8,9
Bekerja sesuai kaidah keselamatan data 7,0-
menggunakan UPS 7,9
Bekerja tidak menggunakan kaidah Tidak
keselamatan kerja
4.2. Bekerja sesuai Bekerja sesuai kaidah keselamatan alat 9,0-10
kaidah lokasi dan posisi alat sesuai kaidah
keselamatan alat dan Bekerja sesuai kaidah keselamatan alat 8,0-
manusia tetapi tidak memperhatikan kondisi 8,9
penyimpanan alat
Bekerja tidak sesuai kaidah keselamatan 7,0-
alat tetapi kondisi penyimpanan alat 7,9
aman
Bekerja tidak sesuai kaidah keselamatan Tidak
alat juga tidak memperhatikan kondisi
penyimpanan alat
V Waktu
5.1. Waktu penyelesaian Waktu penyelesaian lebih cepat dari 9,0-10
waktu yang ditentukan
Waktu penyelesaian tepat dengan waktu 8,0-
yang ditentukan 8,9
Waktu penyelesaian melebihi waktu 7,0-
yang disediakan < 30 7,9
Tidak dapat menyelesaikan Tidak
Lampiran:
Instrumen Penilaian Sikap
PENILAIAN SIKAP

Penilaian observasi atau pengamatan berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku


peserta didik sehari-hari, baik terkait dalam proses pembelajaran maupun secara
umum. Pengamatan langsung dilakukan oleh guru. Berikut contoh instrumen
penilaian sikap

Aspek Perilaku yang Dinilai Jumlah Kode


No Nama Siswa
BS JJ TJ DS Skor Nilai
1 Siswa A 25 25 25 25 100 A
2 Siswa B 20 15 15 20 70 B
3

Keterangan :
•BS : Bekerja Sama
•JJ : Jujur
•TJ : Tanggun Jawab
•DS : Disiplin

Catatan :
1.Skor maksimal Setiap Aspek = 25
2.Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
3.Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai
NO ASPEK INDIKATOR PENILAIAN
1 Bekerja Sama □ Tidak mengganggu teman yang berbeda pendapat 25 = Jika > = 4 point
□ Menerima kesepakatan meskipun berbeda dengan pendapatnya dilakukan 20 = Jika 3 point
□ Dapat menerima kekurangan orang lain dilakukan
□ Dapat mememaafkan kesalahan orang lain 15 = Jika 2 point dilakukan
□ Mampu dan mau bekerja sama dengan siapa pun yang memiliki keberagaman latar belakang, pandangan, dan keyakinan 10 = Jika 1 point dilakukan
Tidak memaksakan pendapat atau keyakinan diri pada orang lain
□ Kesediaan untuk belajar dari (terbuka terhadap) keyakinan dan gagasan orang lain agar dapat memahami orang lain lebih
baik
□ Terbuka terhadap atau kesediaan untuk menerima sesuatu yang baru
2 Jujur □ Tidak menyontek dalam mengerjakan ujian/ulangan 25 = Jika > = 4 point
□ Tidak menjadi plagiat (mengambil/menyalin karya orang lain tanpa menyebutkan sumber) dilakukan 20 = Jika 3 point
□ Mengungkapkan perasaan apa adanya dilakukan
□ Menyerahkan kepada yang berwenang barang yang ditemukan 15 = Jika 2 point dilakukan
□ Membuat laporan berdasarkan data atau informasi apa adanya 10 = Jika 1 point dilakukan
□ Mengakui kesalahan atau kekurangan yang dimiliki
3 Tanggung □ Melaksanakan tugas individu dengan baik Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan 25 = Jika > = 4 point
Jawab □ Tidak menyalahkan/menuduh orang lain tanpa bukti yang akurat dilakukan 20 = Jika 3 point
□ Mengembalikan barang yang dipinjam dilakukan
□ Mengakui dan meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan 15 = Jika 2 point dilakukan
□ Menepati janji 10 = Jika 1 point dilakukan
□ Tidak menyalahkan orang lain utk kesalahan tindakan kita sendiri
□ Melaksanakan apa yang pernah dikatakan tanpa disuruh/diminta
4 Disiplin □ Datang tepat waktu 25 = Jika > = 4 point
□ Patuh pada tata tertib atau aturan bersama/ sekolah Mengerjakan/mengumpulkan tugas sesuai dengan waktu yang dilakukan 20 = Jika 3 point
ditentukan Mengikuti kaidah berbahasa tulis yang baik dan benar dilakukan
15 = Jika 2 point dilakukan
10 = Jika 1 point dilakukan

Kolom Aspek perilaku diisi dengan angka yang sesuai dengan kriteria berikut jika rata-rata
penilaian
Kategori skor Total Skor Aspek
4 = Sangat Nilai Akhir = ( Total Skor
baik 3 = Baik
2 = Cukup ) x 100
1 = Kurang
Kategori nilai akhir :
81 – 100 = Sangat baik
61 – 80 = baik
41 – 60 = Cukup Baik
0 – 40 = Kurang
Lampiran:
Instrumen Penilaian
Pengetahuan
PENILAIAN PENGETAHUAN 1
Indikator
Kompetensi Nomor Level Kunci
Pencapaian Soal Skor
Dasar Soal Kognitif Jawaban
Kompetensi
3.15 3.15.1.Menjelaskan 1 C3 Antarmuka atau User interface adalah . . . . C 10
Merancang konsep antarmuka a. Bentuk, warna dan tulisan yang didesain semenarik mungkin
antar muka atau User Interface b. Bentuk, warna dan tulisan untuk menjembatani sistem dengan
pengguna
atau User (UI)
c. Bentuk, warna dan tulisan yang didesain semenarik mungkin untuk
Interface menjembatani sistem dengan pengguna
(UI) d. Hardware untuk menjembatani sistem dengan pengguna
e. Hardware yang yang didesain semenarik mungkin
3.15 3.15.1.Menjelaskan 2 C3 User interface bisa memudahkan pengguna untuk memakai produk, D 10
Merancang konsep antarmuka adalah salah satu dari . . . .
a.Desain User Interface
antar muka atau User Interface b.Prinsip User Interface
atau User (UI) c.Antarmuka
Interface d.Fungsi User Interface
(UI) e.Tipe User Interface
3.15 3.15.1.Menjelaskan 3 C3 User interface dapat mendukung pertumbuhan bisnis, pernyataan berikut A 10
Merancang konsep antarmuka yang menyebabkan hal tersebut adalah . . . .
a.Karena User Interface berfokus pada kepuasan dan kesenangan
antar muka atau User Interface pengguna, maka User Interface berperan penting dalam kesuksesan
atau User (UI) bisnis
Interface b.Tampilan User Interface juga bisa menjadi ciri khas sebuah produk
(UI) c.Elemen tampilan User Interface yang sesuai dengan konsep produk
tentu akan lebih mudah dikenal oleh pengguna
d.Para pengguna bisa memahami produk dan sistem dengan cepat dan
mudah
e.Ketika pengguna menggunakan produk kita, pengguna tidak perlu
berpikir tentang apa yang mereka lakukan
3.15 3.15.1.Menjelaskan 4 C3 User Interface yang baik dapat meningkatkan branding produk, branding D 10
Merancang konsep antarmuka adalah . . . .
a.Elemen
antar muka atau User Interface b.Prinsip
atau User (UI) c.Fungsi
Interface d.Karakteristik
(UI) e.Kualitas
3.15 3.15.1.Menjelaskan 5 C3 Pengguna harus bisa dengan jelas melihatnya di awal agar bisa C 10
Merancang konsep antarmuka berinteraksi dengan sesuatu adalah salah satu prinsip user interface,
yaitu . . . .
Indikator
Kompetensi Nomor Level Kunci
Pencapaian Soal Skor
Dasar Soal Kognitif Jawaban
Kompetensi
antar muka atau User Interface a.Predictability
atau User (UI) b.Konsisten
c.Visibilitas
Interface d.Learnability
(UI) e.Feedback
3.15 3.15.1.Menjelaskan 6 C3 Para pengguna harus bisa memahami produk dan sistem dengan cepat D 10
Merancang konsep antarmuka dan mudah adalah salah satu prinsip user interface, yaitu . . . .
a.Intuitif
antar muka atau User Interface b.Konsisten
atau User (UI) c.Visibilitas
Interface d.Learnability
(UI) e.Feedback
3.15 3.15.1.Menjelaskan 7 C3 Tipe User Interface yang menggunakan memori minimum adalah . . . . A 10
Merancang konsep antarmuka a.Command Line Interface
b.Menu-Driven Interface
antar muka atau User Interface c.Graphical User Interface
atau User (UI) d.Touchscreen Graphical User Interface
Interface e.Conversational User Interface
(UI)
3.15 3.15.1.Menjelaskan 8 C3 Tipe User Interface yang tidak membutuhkan perangkat seperti mouse D 10
Merancang konsep antarmuka dan keyboard adalah . . . .
a.Command Line Interface
antar muka atau User Interface b.Menu-Driven Interface
atau User (UI) c.Graphical User Interface
Interface d.Touchscreen Graphical User Interface
(UI) e.Conversational User Interface
3.15 3.15.1.Menjelaskan 9 C3 Desain interface yang konsisten akan memudahkan pengguna B 10
Merancang konsep antarmuka memahami tampilan produk, adalah salah satu dari . . . .
a.Desain User Interface
antar muka atau User Interface b.Prinsip User Interface
atau User (UI) c.Antarmuka
Interface d.Fungsi User Interface
(UI) e.Tipe User Interface
3.15 3.15.1.Menjelaskan 10 C3 Ketika pengguna menggunakan produk kita, pengguna tidak perlu A 10
Merancang konsep antarmuka berpikir tentang apa yang mereka lakukan adalah salah satu karakteristik
user interface yaitu . . . .
antar muka atau User Interface a.Intuitif
atau User (UI) b.Konsisten
Indikator
Kompetensi Nomor Level Kunci
Pencapaian Soal Skor
Dasar Soal Kognitif Jawaban
Kompetensi
Interface c.Visibilitas
(UI) d.Learnability
e.Feedback
PENILAIAN PENGETAHUAN 2
Indikator
Kompetensi Nomor Level Kunci
Pencapaian Soal Skor
Dasar Soal Kognitif Jawaban
Kompetensi
3.15 3.15.3 Menjelaskan 1 C3 1.8 prinsip pembuatan antarmuka antarmuka salah satunya adalah Cater to B 10
universal usability, yaitu . . . .
Merancang kaidah pembuatan a.Jika user mengetahui hubungannya saling berkaitan maka user tidak
antar muka program antarmuka perlu takut saat melakukan eksplorasi aplikasi.
atau User b.Penciptaan ruang interface yang universal akan mengakomodir
keinginan semua orang sehingga lebih banyak pengguna menyukainya.
Interface c.Pemberian informasi yang merupakan hasil feedback agar user
(UI) memahami bahwa aksi yang telah dilakukan sebelumnya sudah
mendapat respon dari aplikasi.
d. fungsinya untuk menyampaikan bahwa proses yang dilakukan oleh user
telah selesai dilakukan.
e. Pencegahan dilakukan untuk menghindari kesalahan yang dilakukan
selama menjalankan proses.
3.15 3.15.3 Menjelaskan 2 C3 8 prinsip pembuatan antarmuka antarmuka salah satunya adalah Design dialog to D 10
Merancang kaidah pembuatan yield closure, yaitu . . . .
a.Jika user mengetahui hubungannya saling berkaitan maka user tidak perlu takut
antar muka program antarmuka saat melakukan eksplorasi aplikasi.
atau User b.Penciptaan ruang interface yang universal akan mengakomodir keinginan
Interface semua orang sehingga lebih banyak pengguna menyukainya.
(UI) c.Pemberian informasi yang merupakan hasil feedback agar user memahami
bahwa aksi yang telah dilakukan sebelumnya sudah mendapat respon dari
aplikasi.
d.fungsinya untuk menyampaikan bahwa proses yang dilakukan oleh user telah
selesai dilakukan.
e. Pencegahan dilakukan untuk menghindari kesalahan yang dilakukan selama
menjalankan proses.
3.15 3.15.3 Menjelaskan 3 C3 8 prinsip pembuatan antarmuka antarmuka salah satunya adalah Prevent errors, E 10
Merancang kaidah pembuatan yaitu . . . .
a.Jika user mengetahui hubungannya saling berkaitan maka user tidak perlu takut
antar muka program antarmuka saat melakukan eksplorasi aplikasi.
atau User b.Penciptaan ruang interface yang universal akan mengakomodir keinginan
Interface semua orang sehingga lebih banyak pengguna menyukainya.
(UI) c.Pemberian informasi yang merupakan hasil feedback agar user memahami
bahwa aksi yang telah dilakukan sebelumnya sudah mendapat respon dari
aplikasi.
d. fungsinya untuk menyampaikan bahwa proses yang dilakukan oleh user telah
selesai dilakukan.
e.Pencegahan dilakukan untuk menghindari kesalahan yang dilakukan selama
menjalankan proses.
Indikator
Kompetensi Nomor Level Kunci
Pencapaian Soal Skor
Dasar Soal Kognitif Jawaban
Kompetensi
3.15 3.15.3 Menjelaskan 4 C3 8 prinsip pembuatan antarmuka antarmuka salah satunya adalah Keep A 10
Merancang kaidah pembuatan users in control, yaitu . . . .
a.membiarkan user memilih pengaturannya sendiri
antar muka program antarmuka b.data dipusatkan pada menu dan tombol yang ada.
atau User c.user bisa melakukan pembatalan atas aksi yang dilakukan sebelumnya.
Interface d. fungsinya untuk menyampaikan bahwa proses yang dilakukan oleh user
(UI) telah selesai dilakukan.
e.Pencegahan dilakukan untuk menghindari kesalahan yang dilakukan
selama menjalankan proses.
3.15 3.15.3 Menjelaskan 5 C3 8 prinsip pembuatan antarmuka antarmuka salah satunya adalah Reduce B 10
Merancang kaidah pembuatan short-term memory load, yaitu . . . .
a.membiarkan user memilih pengaturannya sendiri
antar muka program antarmuka b.data dipusatkan pada menu dan tombol yang ada.
atau User c.user bisa melakukan pembatalan atas aksi yang dilakukan sebelumnya.
Interface d. fungsinya untuk menyampaikan bahwa proses yang dilakukan oleh user
(UI) telah selesai dilakukan.
e.Pencegahan dilakukan untuk menghindari kesalahan yang dilakukan
selama menjalankan proses.
3.15 3.15.4 6 C3 Fungsi dari swing container split pane adalah . . . . B 10
Merancang Menggunakan a.mengelompokkan komponen-komponen.
b.Menampilkan dua komponen dalam ruang yang tetap
antar muka komponen Swing c.tempat untuk menampilkan tool-tool
atau User dan Tools Java d.membuatbanyak window (multi-window) di dalam satu frame.
Interface untuk program e.Membuat frame yang terdiri dari tab-tab yang bisa dipilih oleh User
(UI) antar muka atau
User Interface (UI)
3.15 3.15.4 7 C3 7.Fungsi dari swing container panel adalah . . . . A 10
Merancang Menggunakan a.mengelompokkan komponen-komponen.
b.Menampilkan dua komponen dalam ruang yang tetap
antar muka komponen Swing c.tempat untuk menampilkan tool-tool
atau User dan Tools Java d.membuatbanyak window (multi-window) di dalam satu frame.
Interface untuk program e.Membuat frame yang terdiri dari tab-tab yang bisa dipilih oleh User
(UI) antar muka atau
User Interface (UI)
3.15 3.15.4 8 C3 Fungsi dari swing container internal frame adalah . . . . D 10
Merancang Menggunakan a.mengelompokkan komponen-komponen.
b.Menampilkan dua komponen dalam ruang yang tetap
antar muka komponen Swing c.tempat untuk menampilkan tool-tool
Indikator
Kompetensi Nomor Level Kunci
Pencapaian Soal Skor
Dasar Soal Kognitif Jawaban
Kompetensi
atau User dan Tools Java d.membuatbanyak window (multi-window) di dalam satu frame.
Interface untuk program e.Membuat frame yang terdiri dari tab-tab yang bisa dipilih oleh User
(UI) antar muka atau
User Interface (UI)
3.15 3.15.4 9 C3 Fungsi dari swing container tabbed pane adalah . . . . E 10
Merancang Menggunakan a.mengelompokkan komponen-komponen.
b.Menampilkan dua komponen dalam ruang yang tetap
antar muka komponen Swing c.tempat untuk menampilkan tool-tool
atau User dan Tools Java d.membuatbanyak window (multi-window) di dalam satu frame.
Interface untuk program e.Membuat frame yang terdiri dari tab-tab yang bisa dipilih oleh User
(UI) antar muka atau
User Interface (UI)
3.15 3.15.4 10 C3 Fungsi radio button adalah . . . . B 10
Merancang Menggunakan a.Button yang selalu berada dalam salah satu dari dua kondisi.
b.Untuk meminta user agar memilih satu dari lebih dua pilihan
antar muka komponen Swing c.membuat kolom agar kelak bisa diisi perintah-perintah teks atau angka
atau User dan Tools Java oleh user
Interface untuk program d.Digunakan untuk menampilkan status proses
(UI) antar muka atau e.Untuk menggeser jendela (windows) secara vertikal.
User Interface (UI)

Kriteria Penilaian :

Interval Kriteria
90 - 100 Sangat Baik
80 - 89 Baik
75 - 79 Cukub Baik
< 75 Remedial
Lampiran:
Instrumen Penilaian
Keterampilan
PENILAIAN PSIKOMOTORIK/ UNJUK KERJA(PROSES DAN PRODUK)

Lembar Observasi Unjuk Kerja

Aspek yang Diamati


No Nama Peserta Didik Persiapan Pelaksanaan Hasil Presentasi
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
dst
Rubrik Penilaian Unjuk Kerja
Kriteria
Aspek Indikator
Penilaian
Menyimak dan kemudian membaca langkah-langkah kerja 4
Menyimak tetapi tidak membaca langkah-langkah kerja 3
Persiapan Kurang menyimak 2
Tidak menyimak 1
Aktif berdiskusi dan bertanya 4
Aktif berdiskusi tidak bertanya 3
Pelaksanaan Kurang aktif berdiskusi 2
Tidak aktif berdiskusi 1
Mampu menyusun laporan hasil praktikum sesuai dengan 4 kriteria, yaitu: 4
 Format presentasi
Hasil  Kebenaran isi
 Kedalaman konten
Kesesuain output
Terdapat 1 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 3
Terdapat 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 2
Terdapat lebih dari 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 1
Mampu mempresentasikan laporan hasil praktikum sesuai dengan dengan baik, dengan kriteria yaitu: 4
 Percaya diri, antusias, dan suara lantang
Presentasi  Seluruh anggota kelompok berpartisipasi
 Dapat mengemukakan ide dan berargumen dengan baik
Mengatur waktu presentasi dengan baik
Terdapat 1 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 3
Terdapat 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 2
Terdapat lebih dari 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 1

Anda mungkin juga menyukai