Anda di halaman 1dari 5

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Sekolah : SMK Negeri 2 Surakarta


Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas/Semester : XII / Ganjil
Materi Pokok : Kode Alur Program
Alokasi waktu : 13 x 45 menit (1 X Pertemuan)
PERTEMUAN KE 4

A. Kompetensi Inti (KI)


 KI-3 (pengetahuan):
Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
 KI-4 (keterampilan):
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


 Kompetensi Dasar
3. KD-(KI-3)
3.28 Menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi
 Indikator
- Menjelaskan prosedur pengkodean alur program dalam aplikasi mobile.
- Menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi mobile.
4. KD-(KI-4)
4.28 Membuat kode program dalam aplikasi
 Indikator
- Merancang aplikasi mobile dengan kode program.
- Membuat kode program aplikasi mobile.
- Menguji hasil program aplikasi mobile.

C. Tujuan Pembelajaran
- Siswa mampu menjelaskan prosedur pengkodean alur program dalam
aplikasi mobile.
- Siswa mampu menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi
mobile.
- Siswa mampu merancang aplikasi mobile dengan kode program.
- Siswa mampu membuat kode program aplikasi mobile.
- Siswa mampu menguji hasil program aplikasi mobile.

D. Materi Pembelajaran (rincian dari Materi Pokok)


round. Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama Kamu lihat adalah home.
Kemudian bila Kamu menjalankan sebuah aplikasi catur, User Interfacenya (UI) akan menumpuk
diatas layar sebelumnya (home). Kemudian bila melihat help-nya catur, maka UI help akan
menimpa UI sebelumnya (catur), begitu seterusnya. Semua proses diatas direkam di application
stack oleh sistem Activity manager. Menekan tombol back hanya kembali ke halaman
sebelumnya, analoginya mirip dengan browser dimana ketika Kamu meng-klik tombol back
browser akan kembali menampilkan halaman sebelumnya. Setiap User Interface diwakili oleh
kelas Activity (Activity class). Setiap activity mempunyai siklus, dapat dilihat di gambar 1.14.
Sebuah aplikasi dapat terdiri dari satu atau lebih activity yang diproses dalam Linux. Jika Kamu
bingung dengan penjelasan ini, jangan terlalu dipikirkan.

E. Pendekatan, Metode dan Model Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Metode : Diskusi, Tanya Jawab, Demontrasi, Praktek dan Penugasan
3. Model : Problem Based Learning.

F. Alat, dan Media


Alat dan bahan yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran adalah:
- Laptop
- LCD Projector
- Whiteboard
- Spidol dan penghapus

G. Sumber Pembelajaran
- Buku materi
Pemrograman Aplikasi Mobile SmartPhone dan Tablet PCBerbasis Android,
Pengarang Nazruddin Safaat, Penerbit Informatika.
- Slide presentasi

H. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Waktu
Awal 1. Guru memberi salam ,Siswa merespon salam ,berdoa, absensi dan
pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi kesiapan siswa
dalam pembelajaran .
2. Orientasi (Guru menampilkan produk aplikasi android)
3. Apersepsi (guru bertanya lisan untuk 4 siswa yang berhubungan 10’
dengan materi pembelajaran yang akan dibahas)
4. Motivasi (Guru memberikan contoh manfaat pemrograman android)
5. Guru membentuk kelompok diskusi yang beranggota 4 siswa, dan
memberikan informasi kompetensi dasar , tujuan, manfaat, dan
langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
6. Siswa menerima informasi kompetensi dasar, meteri, tujuan, manfaat,
dan langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
Inti a. Mengamati
7. Guru memberikan pengarahan kode alur program
8. Siswa secara kelompok melakukan pengamatan kode alur program

b. Menanya 560’
9. Guru mengajukan pertanyaan kepada siswa tentang kode alur program
android
10. Siswa berdiskusi dalam satu kelompok mengenai hasil pengamatan
yang berhubungan dengan kode alur program salah satu aplikasi
mobile
11. Siswa bertanya kepada guru mengenai materi yang berhubungan KD
12. Guru melakukan observasi kepada siswa mengenai kegiatan diskusi
kelompok
13. Menginstruksikan kepada siswa untuk membaca literasi (buku dan
internet) tentang mobile aplikasi
14. Menginstruksikan untuk membuat kelompok yang akan mendiskusikan
kode alur program
15. Memberikan kesempatan kepada perwakilan kelompok untuk
menyajikan hasil diskusi di depan kelas
16. Memberikan kesempatan untuk saling bertanya jawab

17. Mengumpulkan Informasi


1. Mengapresiasi hasil diskusi dan tanya jawab siswa
2. Memberikan umpan balik terhadap hasil diskusi dan tanya jawab yang
telah dilakukan siswa
3. Menyampaikan pengalaman lapangan terkait materi
4. Memberikan penguatan terhadap pokok bahasan dengan bersumber
Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Waktu
pada literasi (buku dan sumber internet terpercaya)
5. Guru membantu siswa untuk menerapkan materi secara konkrit pada
aktivitas pembelajaran
Penutup 1. Membuat rangkuman/ simpulan tentang materi. 15’
2. Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran.
3. Menyampaikan secara singkat rencana pembelajaran berikutnya.
4. Mengakhiri pelajaran dan melakukan presensi akhir.
5. Menutup dan memimpin do’a.

I. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan


1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a) Teknik penilaian
1) Tes
2) Penugasan
3) Tes praktik / unjuk kerja
b) Instrumen
1) Soal tes tertulis
2) Lembar tugas dan lembar penilaian
3) Lembar soal paraktik dan lembar unjuk kerja siswa
2. Analisis Hasil Penilaian
Pedoman Penskoran (Rubrik Penilaian)
Soal essay
Nomor
Butir Kriteria Deskriptor Skor
Soal
Semua kompetensi yang
diukur disebut dan 80-100
dijelaskan
Sebagian saja kompetensi
1-10 Materi/Kompetensi yang diukur disebut dan 20-70
dijelaskan
Kompetensi yang diukur
tidak disebut dan tidak 0
dijelaskan
Skor Maksimal soal essay= 100

Pedoman Penilaian Ketrampilan (Presentasi Hasil Diskusi)


Kriteria Skor
Menggunakan media audio
Jelas dan menarik ? 4 3 2 1 0
visual secara efektif
Kontak mata dengan
Interaksi dengan audien 4 3 2 1 0
audiens ?
Membukan dan menutup Kalimat Pembuka dan
4 3 2 1 0
presentasi Penutup jelas ?
Suara keras dan jelas ?
Memproduksi suara dan Pengucapan benar dan
4 3 2 1 0
pengucapan (pronunciation) tepat? Penggunaan kosa kata
tepat ?
Mempersiapkan dengan
Persiapan presentasi 4 3 2 1 0
baik?
Kreatif ?
Informasi 4 3 2 1 0
Gagasan menarik ?
Diorganisasikan dengan
Struktur presentasi 4 3 2 1 0
baik ?
Sub Total
Skor Total
Keterangan Skor: Sangat Baik = 4; Baik = 3; Cukup = 2; Kurang = 1; Sangat Kurang =
0

Formulasi Nilai Presentasi =

Anda mungkin juga menyukai