Anda di halaman 1dari 31

RencanaPelaksanaanPembelajaran (RPP)

Sekolah :SMK NEGERI 3 PEMATANGSIANTAR


Mata Pelajaran :Pemrograman Web dan PerangkatBergerak
Kelas/Semester : XII / Ganjil
MateriPokok :PengenalanTeknologi Mobile
Alokasiwaktu :13 x 45 menit (1 X Pertemuan)

A. Kompetensi Inti (KI)


• KI-3 (pengetahuan):
Memahami, menerapkan dan menganalisispengetahuanfaktual, konseptual, dan
proseduralberdasarkan rasa ingintahunyatentangilmupengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humanioradalamwawasankemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradabanterkaitpenyebabfenomena dan kejadiandalambidangkerja yang
spesifikuntukmemecahkanmasalah.
• KI-4 (keterampilan):
Mengolah, menalar, dan menyajidalamranahkonkret dan
ranahabstrakterkaitdenganpengembangandari yang dipelajarinya di
sekolahsecaramandiri, dan mampumelaksanakantugasspesifik di
bawahpengawasanlangsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


• Kompetensi Dasar
3. KD-(KI-3)
3.25Memahamiteknologipengembanganaplikasi mobile
• Indikator
- Menjelaskankonsepteknologiaplikasi mobile.
- Menjelaskansistemoperasiperangkat mobile.
- Menjelaskanpenggunaanperangkatlunakpengembangaplikasi mobile.
4. KD-(KI-4)
4.25Mempresentasikanteknologipengembanganaplikasi mobile
• Indikator
- Mempresentasikankonsepteknologipengembangaplikasi mobile

C. TujuanPembelajaran
- Siswamampumenjelaskankonsepteknologiaplikasi mobile.
- Siswamampumenjelaskansistemoperasiperangkat mobile.
- Siswamampumenjelaskanpenggunaanperangkatlunakpengembangaplikasi
mobile.
- Siswamampumempresentasikankonsepteknologipengembangaplikasi mobile

D. MateriPembelajaran (rinciandariMateriPokok)
Pengertian Android

Android adalahsistemoperasi yang berbasis Linux


untukteleponselulersepertiteleponpintar dan komputer tablet. Android
menyediakan platform terbukabagi para
pengembanguntukmenciptakanaplikasimerekasendiriuntukdigunakan oleh
bermacamperantibergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc.,
pendatangbaru yang membuatperantilunakuntukponsel.
Kemudianuntukmengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsiumdari 34 perusahaanperantikeras, perantilunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saatperilisanperdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open


Handset Alliance menyatakanmendukungpengembanganstandarterbuka pada
perangkatseluler. Di lain pihak, Google meriliskode–kode Android di bawahlisensi
Apache, sebuahlisensiperangkatlunak dan standarterbukaperangkatseluler. Di dunia
initerdapatduajenis distributor sistemoperasi Android. Pertama yang
mendapatdukunganpenuhdari Google atau Google Mail Services (GMS) dan
keduaadalah yang benar–benarbebasdistribusinyatanpadukunganlangsung Google
ataudikenalsebagai Open Handset Distribution (OHD).

E. Pendekatan, Metode dan Model Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Metode : Diskusi, Tanya Jawab, Demontrasi, Praktek dan Penugasan
3. Model : Problem Based Learning.

F. Alat, dan Media


Alat dan bahan yang diperlukanuntukmenunjang proses pembelajaranadalah:
- Laptop
- LCD Projector
- Whiteboard
- Spidol dan penghapus

G. SumberPembelajaran
- Bukumateri
PemrogramanAplikasi Mobile SmartPhone dan Tablet PCBerbasis Android,
PengarangNazruddinSafaat, PenerbitInformatika.
- Slide presentasi
H. Langkah-langkahKegiatanPembelajaran
Kegiata Wakt
KegiatanPembelajaran
n u
Awal 1. Guru memberisalam ,Siswameresponsalam ,berdoa, absensi dan
pertanyaandari guru
berhubungandengankondisikesiapansiswadalampembelajaran . Guru
menjelaskantujuanpembelajaran
2. Orientasi (Guru menampilkanprodukaplikasi android) 10’
3. Apersepsi( gurubertanyalisanuntuk 4 siswa yang
berhubungandenganmateripembelajaran yang akandibahas)
4. Motivasi (Guru memberikancontohmanfaatpemrograman android)
5. Guru membentukkelompokdiskusi yang beranggota 4 siswa, dan
memberikaninformasikompetensidasar ,tujuan, manfaat, dan
langkahpembelajaran yang akandilaksanakan
6. Siswamenerimainformasikompetensidasar, meteri, tujuan, manfaat, dan
langkahpembelajaran yang akandilaksanakan
Inti a. Mengamati
7. Guru memberikangambarantampilanaplikasi mobile
8. Siswasecarakelompokmelakukanpengamatan di LCD mengenaiaplikasi mobile

b. Menanya 560’
9. Guru mengajukanpertanyaankepadasiswatentangpemanfaatanmobile aplikasi
10. Siswaberdiskusidalam satu kelompok mengenai hasilpengamatan yang
berhubungandenganpemanfaatanmobile aplikasi
11. Siswabertanyakepada guru mengenaimateri yang berhubungan KD
12. Guru melakukanobservasikepadasiswamengenaikegiatandiskusikelompok
13. Menginstruksikankepadasiswauntukmembacaliterasi (buku dan internet)
tentangmobile aplikasi
14. Menginstruksikanuntukmembuatkelompok yang akanmendiskusikanmobile
aplikasi
15. Memberikankesempatankepadaperwakilankelompokuntukmenyajikanhasildis
kusi di depankelas
16. Memberikankesempatanuntuksalingbertanyajawab

17. MengumpulkanInformasi
1. Mengapresiasihasildiskusi dan tanyajawabsiswa
2. Memberikanumpanbalikterhadaphasildiskusi dan tanyajawab yang
telahdilakukansiswa
3. Menyampaikanpengalamanlapanganterkaitmateri
4. Memberikanpenguatanterhadappokokbahasandenganbersumber pada literasi
(buku dan sumber internet terpercaya)
5. Guru membantusiswauntukmenerapkanmaterisecarakonkrit pada
aktivitaspembelajaran
Penutup 1. Membuatrangkuman/ simpulantentangmateri. 15’
2. Memberikanumpanbalikterhadap proses pembelajaran.
3. Menyampaikansecarasingkatrencanapembelajaranberikutnya.
Kegiata Wakt
KegiatanPembelajaran
n u
4. Mengakhiripelajaran dan melakukanpresensiakhir.
5. Menutup dan memimpindo’a.

I. PenilaianPembelajaran, Remidial, dan Pengayaan


1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a) Teknik penilaian
1) Tes
2) Penugasan
3) Tespraktik / unjukkerja
b) Instrumen
1) Soaltestertulis
2) Lembartugas dan lembarpenilaian
3) Lembarsoalparaktik dan lembarunjukkerjasiswa
2. Analisis Hasil Penilaian
Pedoman Penskoran (Rubrik Penilaian)
Soal essay
Nomor
Butir Kriteria Deskriptor Skor
Soal
Semua kompetensi yang diukur
80-100
disebut dan dijelaskan
Sebagian saja kompetensi yang
1-10 Materi/Kompetensi 20-70
diukur disebut dan dijelaskan
Kompetensi yang diukur tidak
0
disebut dan tidak dijelaskan
Skor Maksimal soal essay= 100

PedomanPenilaianKetrampilan (Presentasi Hasil Diskusi)


Kriteria Skor
Menggunakan media audio
Jelas dan menarik ? 4 3 2 1 0
visual secaraefektif
Interaksidenganaudien Kontakmatadenganaudiens ? 4 3 2 1 0
Membukan dan KalimatPembuka dan
4 3 2 1 0
menutuppresentasi Penutupjelas ?
Suarakeras dan jelas
Memproduksisuara dan ?Pengucapanbenar dan
4 3 2 1 0
pengucapan (pronunciation) tepat? Penggunaankosa kata
tepat ?
Persiapanpresentasi Mempersiapkandenganbaik? 4 3 2 1 0
Kreatif ?
Informasi 4 3 2 1 0
Gagasanmenarik ?
Strukturpresentasi Diorganisasikandenganbaik ? 4 3 2 1 0
Sub Total
Skor Total
KeteranganSkor: SangatBaik = 4; Baik = 3; Cukup = 2; Kurang = 1; SangatKurang = 0

Formulasi Nilai Presentasi = 25

Pematangsianatr, Juli 2019


PKS KURIKULUMGuru Mata Pelajaran

Jaserdin Sipayung,S.Pd NIXON TAMPUBOLN,S.Kom


NIP. 19710419 200502 1 001

KEPALA SMK Negeri 3 Pematangsoiantar

NURMAULITA S.Pd, M.Si


NIP. 19740827 199903 2 002
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Sekolah : SMK NEGERI 3 PEMATANGSIANTAR
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas/Semester : XII / Ganjil
Materi Pokok : Pengenalan Teknologi Mobile
Alokasi waktu : 13 x 45 menit (1 X Pertemuan)
PERTEMUAN KE 2

A. Kompetensi Inti (KI)


• KI-3 (pengetahuan):
Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
• KI-4 (keterampilan):
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


• Kompetensi Dasar
3. KD-(KI-3)
3.26 Menerapkan teknik desain aplikasi mobile
• Indikator
- Menjelaskan prosedur instalasi tools pengembang aplikasi mobile.
- Menjelaskan kebutuhan perangkat keras untuk tools pengembang aplikasi
mobile.
4. KD-(KI-4)
4.26 Membuat desain aplikasi berbasis mobile
• Indikator
- Merancang aplikasi berbasis mobile dengan tools pengembang.
- Membuat aplikasi mobile menggunakan tools pengembang.
- Menguji hasil aplikasi berbasis mobile.

C. Tujuan Pembelajaran
- Siswa menjelaskan prosedur instalasi tools pengembang aplikasi mobile.
- Siswa menjelaskan kebutuhan perangkat keras untuk tools pengembang
aplikasi mobile.
- Siswa merancang aplikasi berbasis mobile dengan tools pengembang.
- Siswa membuat aplikasi mobile menggunakan tools pengembang.
- Siswa menguji hasil aplikasi berbasis mobile.

D. Materi Pembelajaran (rincian dari Materi Pokok)


Menginstall Java Development Kit (JDK)
Sebelum menjalankan Eclipse, hal pertama yang harus dilakukan adalah menginstall Java SE
Developtment Kit (JDK). Langkah langkah untuk menginstall JDK adalah sebagai berikut:
1. Download Java Development Kit (JDK) disini :
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html kemudian Anda akan menuju
ke halaman Download Oracle lalu pilih “Java Platform (JDK) 8u20″ seperti gambar berikut:

2. Kemudian beri tanda centang pada Accept Licnse Agreement yang berarti Anda menerima dan
menyetujui ketentuan dari Oracle dan Java. Kemudian download JDK sesuai dengan Sistem Operasi yang
Anda gunakan.
3. Setelah proses download selesai, buka dan install file JDK tersebut. 4. Kemudian akan muncul
halaman setup seperti ini, tunggulah sampai proses inisialisasi siap barulah klik next:

5. Pada gambar dibawah ini, Anda dapat memilih komponen apa saja yang nantinya akan diinstall,
komponen-komponen tersebut yaitu Development tools, Source code, dan Public JRE. Dan pada sebelah
kanan terdapat Feature Description yang akan menjelaskan fungsi dari komponen tersebut. Untuk hasil
maksimal, install saja semua komponen tersebut.
6. Berikut in adalah gambar proses ekstrak sedang berlangsung, tunggu beberapa menit.
7. Pilih lokasi folder tujuan kemana JDK akan diinstall. Anda bisa mengubahnya atau membiarkannya
secara default.
8. Proses instalasi sedang berlangsung, tunggulah beberapa menit.
9. Setelah proses instalasi selesai maka tampilannya adalah seperti gambar berikut ini:
Gambar diatas menandakan bahwa proses instalasi JDK/JRE telah sukses terinstall dan Anda dapat
menutup dialog tersebut dengan menekan tombol close. Atau jika anda ingin mempelajari lebih lanjut
silahkan tekan Next Steps.
Menjalankan Eclipse
Setelah tahapan instalasi JDK selesai, sekarang saatnya untuk menjalankan aplikasi Eclipse. Bagi yang
belum download, bisa mengunjungi situs resmi Eclipse disini: https://www.eclipse.org/downloads/

Pilih yang sesuai dengan Sistem Operasi dan Arsitektur prosesor Anda. Pada tutorial ini saya
menggunakan Windows 8.1 64 bit dan Eclipse Luna 4.4 Standard (206 MB).
Setelah anda download (Bagi yang belum punya) ekstrak file tersebut kesebuah folder terserah anda
dengan aplikasi compreser misalkan WinRar. Lalu jalankan dengan membuka file Eclipse.exe

Pada saat pertama kali menjalankan aplikasi Eclipse, maka anda akan melihat tampilan seperti gambar
dibawah ini. Pilih lokasi untuk menyimpan workspace dan beri tanda centang pada “Use this as the
default and do not ask again” agar tampilan tersebut tidak muncul lagi.

E. Pendekatan, Metode dan Model Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Metode : Diskusi, Tanya Jawab, Demontrasi, Praktek dan Penugasan
3. Model : Problem Based Learning.

F. Alat, dan Media


Alat dan bahan yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran adalah:
- Laptop
- LCD Projector
- Whiteboard
- Spidol dan penghapus

G. Sumber Pembelajaran
- Buku materi
Pemrograman Aplikasi Mobile SmartPhone dan Tablet PCBerbasis Android, Pengarang
Nazruddin Safaat, Penerbit Informatika.
- Slide presentasi

H. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Waktu
Awal 1. Guru memberi salam ,Siswa merespon salam ,berdoa, absensi dan
pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi kesiapan siswa
dalam pembelajaran . Guru menjelaskan tujuan pembelajaran
2. Orientasi (Guru menampilkan produk aplikasi android)
3. Apersepsi ( guru bertanya lisan untuk 4 siswa yang berhubungan 10’
dengan materi pembelajaran yang akan dibahas)
4. Motivasi (Guru memberikan contoh manfaat pemrograman android)
5. Guru membentuk kelompok diskusi yang beranggota 4 siswa, dan
memberikan informasi kompetensi dasar , tujuan, manfaat, dan
langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
6. Siswa menerima informasi kompetensi dasar, meteri, tujuan, manfaat,
dan langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
Inti a. Mengamati
7. Guru memberikan pengarahan tools pembuatan aplikasi mobile
8. Siswa secara kelompok melakukan pengamatan beberapa aplikasi
mobile
560’
b. Menanya
9. Guru mengajukan pertanyaan kepada siswa tentang tools pembuat
aplikasi mobile yang diketahui siswa
10. Siswa berdiskusi dalam satu kelompok mengenai hasil pengamatan
yang berhubungan dengan aplikasi mobile yang diketahui siswa
11. Siswa bertanya kepada guru mengenai materi yang berhubungan KD
12. Guru melakukan observasi kepada siswa mengenai kegiatan diskusi
kelompok
13. Menginstruksikan kepada siswa untuk membaca literasi (buku dan
internet) tentang mobile aplikasi
14. Menginstruksikan untuk membuat kelompok yang akan mendiskusikan
instalasi tools
15. Memberikan kesempatan kepada perwakilan kelompok untuk
menyajikan hasil diskusi di depan kelas
16. Memberikan kesempatan untuk saling bertanya jawab
Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Waktu
17. Mengumpulkan Informasi
1. Mengapresiasi hasil diskusi dan tanya jawab siswa
2. Memberikan umpan balik terhadap hasil diskusi dan tanya jawab yang
telah dilakukan siswa
3. Menyampaikan pengalaman lapangan terkait materi
4. Memberikan penguatan terhadap pokok bahasan dengan bersumber
pada literasi (buku dan sumber internet terpercaya)
5. Guru membantu siswa untuk menerapkan materi secara konkrit pada
aktivitas pembelajaran
Penutup 1. Membuat rangkuman/ simpulan tentang materi. 15’
2. Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran.
3. Menyampaikan secara singkat rencana pembelajaran berikutnya.
4. Mengakhiri pelajaran dan melakukan presensi akhir.
5. Menutup dan memimpin do’a.

I. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan


1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a) Teknik penilaian
1) Tes
2) Penugasan
3) Tes praktik / unjuk kerja
b) Instrumen
1) Soal tes tertulis
2) Lembar tugas dan lembar penilaian
3) Lembar soal paraktik dan lembar unjuk kerja siswa
2. Analisis Hasil Penilaian
Pedoman Penskoran (Rubrik Penilaian)
Soal essay
Nomor
Butir Kriteria Deskriptor Skor
Soal
Semua kompetensi yang diukur
80-100
disebut dan dijelaskan
Sebagian saja kompetensi yang
1-10 Materi/Kompetensi 20-70
diukur disebut dan dijelaskan
Kompetensi yang diukur tidak
0
disebut dan tidak dijelaskan
Skor Maksimal soal essay= 100

Pedoman Penilaian Ketrampilan (Presentasi Hasil Diskusi)


Kriteria Skor
Menggunakan media audio
Jelas dan menarik ? 4 3 2 1 0
visual secara efektif
Kontak mata dengan audiens
Interaksi dengan audien 4 3 2 1 0
?
Membukan dan menutup Kalimat Pembuka dan
4 3 2 1 0
presentasi Penutup jelas ?
Suara keras dan jelas ?
Memproduksi suara dan Pengucapan benar dan
4 3 2 1 0
pengucapan (pronunciation) tepat? Penggunaan kosa kata
tepat ?
Mempersiapkan dengan
Persiapan presentasi 4 3 2 1 0
baik?
Kreatif ?
Informasi 4 3 2 1 0
Gagasan menarik ?
Diorganisasikan dengan baik
Struktur presentasi 4 3 2 1 0
?
Sub Total
Skor Total
Keterangan Skor: Sangat Baik = 4; Baik = 3; Cukup = 2; Kurang = 1; Sangat Kurang =
0


Formulasi Nilai Presentasi = 25

Pematangsianatr, Juli 2019


PKS KURIKULUM Guru Mata Pelajaran

Jaserdin Sipayung,S.Pd NIXON TAMPUBOLN,S.Kom


NIP. 19710419 200502 1 001

KEPALA SMK Negeri 3 Pematangsoiantar

NURMAULITA S.Pd, M.Si


NIP. 19740827 199903 2 002
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Sekolah : SMK NEGERI 3 PEMATANGSIANTAR
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas/Semester : XII / Ganjil
Materi Pokok : Aplikasi Mobile Multiwindow
Alokasi waktu : 13 x 45 menit (1 X Pertemuan)
PERTEMUAN KE 3

A. Kompetensi Inti (KI)


• KI-3 (pengetahuan):
Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
• KI-4 (keterampilan):
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


• Kompetensi Dasar
3. KD-(KI-3)
3.27 Menerapkan teknik desain aplikasi multi window
• Indikator
- Menjelaskan konsep teknik desain aplikasi multiwindow mobile.
- Menerapkan disain multiwindow dalam aplikasi mobile.
4. KD-(KI-4)
4.27 Membuat desain aplikasi multi window
• Indikator
- Merancang aplikasi mobile multiwindow.

C. Tujuan Pembelajaran
- Siswa mampu menjelaskan konsep teknik desain aplikasi multiwindow mobile.
- Siswa mampu menerapkan disain multiwindow dalam aplikasi mobile.
- Siswa mampu merancang aplikasi mobile multiwindow.
D. Materi Pembelajaran (rincian dari Materi Pokok)
Cara berpindah layout (activity) pada pemograman android ini merupakan salah satu kemampuan yang
harus dimiliki oleh seorang programmer android, karena hampir di semua aplikasi mobile
(android) terdapat aktivitas berpindah layout/halaman dari satu layout ke layout lainnya.
Langsung saja berikut ini adalah cara yang sangat mudah dilakukan bagi seorang pemula untuk
melakukan berpindah layout (activity) di pemograman android.
1. Membuat project baru (disini saya menggunakan Eclipse, jika teman-teman ada yang menggunakan
Android Studio juga tidak jauh berbeda kok). [caption id="attachment_183" align="alignnone"
width="486"]
2. Kemudian beri nama Aplikasi anda, setelah itu Next, Next dan Next aja.

3. Nah setelah itu akan muncul sebuah project seperti ini


4. Setelah itu buat kembali MainActivityDua.java di folder src > com.mottaqeen.pindahactivity > (disini
klik kanan kemudian new > Class kemudian beri nama MainActivityDua.java )
dan activity_main_dua.xml di folder res > layout > (Disini kan ada satu file .xml , kalian buat satu lagi
file activity_main_dua.xml, file ini adalah layout yang akan tampil jika kalian melakukan aktivitas
menekan tombol di activity_main.xml untuk pindah activity). kira-kira seperti ini jadi nya, : [caption
id="attachment_224" align="alignnone" width="1366"]Gambar 1 : Next > Class > Beri nama
MainActivityDua > Finish[/caption][caption id="attachment_228" align="alignnone"
width="1366"]Gambar 2 : New > Android XML File > Beri nama activity_main_dua > Finish[/caption]

E. Pendekatan, Metode dan Model Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Metode : Diskusi, Tanya Jawab, Demontrasi, Praktek dan Penugasan
3. Model : Problem Based Learning.
F. Alat, dan Media
Alat dan bahan yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran adalah:
- Laptop
- LCD Projector
- Whiteboard
- Spidol dan penghapus

G. Sumber Pembelajaran
- Buku materi
Pemrograman Aplikasi Mobile SmartPhone dan Tablet PCBerbasis Android, Pengarang
Nazruddin Safaat, Penerbit Informatika.
- Slide presentasi

H. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Waktu
Awal 1. Guru memberi salam ,Siswa merespon salam ,berdoa, absensi dan
pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi kesiapan siswa
dalam pembelajaran .
2. Orientasi (Guru menampilkan produk aplikasi android)
3. Apersepsi (guru bertanya lisan untuk 4 siswa yang berhubungan 10’
dengan materi pembelajaran yang akan dibahas)
4. Motivasi (Guru memberikan contoh manfaat pemrograman android)
5. Guru membentuk kelompok diskusi yang beranggota 4 siswa, dan
memberikan informasi kompetensi dasar , tujuan, manfaat, dan
langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
6. Siswa menerima informasi kompetensi dasar, meteri, tujuan, manfaat,
dan langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
Inti a. Mengamati
7. Guru memberikan pengarahan aplikasi mobile multiwindow
8. Siswa secara kelompok melakukan pengamatan aplikasi mobile
multiwindow
560’
b. Menanya
9. Guru mengajukan pertanyaan kepada siswa tentang tools pembuat
aplikasi mobile yang diketahui siswa
10. Siswa berdiskusi dalam satu kelompok mengenai hasil pengamatan
yang berhubungan dengan aplikasi mobile yang diketahui siswa
11. Siswa bertanya kepada guru mengenai materi yang berhubungan KD
12. Guru melakukan observasi kepada siswa mengenai kegiatan diskusi
kelompok
13. Menginstruksikan kepada siswa untuk membaca literasi (buku dan
internet) tentang mobile aplikasi
14. Menginstruksikan untuk membuat kelompok yang akan mendiskusikan
Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Waktu
aplikasi mobile multiwindow
15. Memberikan kesempatan kepada perwakilan kelompok untuk
menyajikan hasil diskusi di depan kelas
16. Memberikan kesempatan untuk saling bertanya jawab

17. Mengumpulkan Informasi


1. Mengapresiasi hasil diskusi dan tanya jawab siswa
2. Memberikan umpan balik terhadap hasil diskusi dan tanya jawab yang
telah dilakukan siswa
3. Menyampaikan pengalaman lapangan terkait materi
4. Memberikan penguatan terhadap pokok bahasan dengan bersumber
pada literasi (buku dan sumber internet terpercaya)
5. Guru membantu siswa untuk menerapkan materi secara konkrit pada
aktivitas pembelajaran
Penutup 1. Membuat rangkuman/ simpulan tentang materi. 15’
2. Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran.
3. Menyampaikan secara singkat rencana pembelajaran berikutnya.
4. Mengakhiri pelajaran dan melakukan presensi akhir.
5. Menutup dan memimpin do’a.

I. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan


1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a) Teknik penilaian
1) Tes
2) Penugasan
3) Tes praktik / unjuk kerja
b) Instrumen
1) Soal tes tertulis
2) Lembar tugas dan lembar penilaian
3) Lembar soal paraktik dan lembar unjuk kerja siswa
2. Analisis Hasil Penilaian
Pedoman Penskoran (Rubrik Penilaian)
Soal essay
Nomor
Butir Kriteria Deskriptor Skor
Soal
Semua kompetensi yang diukur
80-100
disebut dan dijelaskan
Sebagian saja kompetensi yang
1-10 Materi/Kompetensi 20-70
diukur disebut dan dijelaskan
Kompetensi yang diukur tidak
0
disebut dan tidak dijelaskan
Skor Maksimal soal essay= 100
Pedoman Penilaian Ketrampilan (Presentasi Hasil Diskusi)
Kriteria Skor
Menggunakan media audio
Jelas dan menarik ? 4 3 2 1 0
visual secara efektif
Kontak mata dengan audiens
Interaksi dengan audien 4 3 2 1 0
?
Membukan dan menutup Kalimat Pembuka dan
4 3 2 1 0
presentasi Penutup jelas ?
Suara keras dan jelas ?
Memproduksi suara dan Pengucapan benar dan
4 3 2 1 0
pengucapan (pronunciation) tepat? Penggunaan kosa kata
tepat ?
Mempersiapkan dengan
Persiapan presentasi 4 3 2 1 0
baik?
Kreatif ?
Informasi 4 3 2 1 0
Gagasan menarik ?
Diorganisasikan dengan baik
Struktur presentasi 4 3 2 1 0
?
Sub Total
Skor Total
Keterangan Skor: Sangat Baik = 4; Baik = 3; Cukup = 2; Kurang = 1; Sangat Kurang =
0


Formulasi Nilai Presentasi = 25

Pematangsianatr, Juli 2019


PKS KURIKULUM Guru Mata Pelajaran

Jaserdin Sipayung,S.Pd NIXON TAMPUBOLN,S.Kom


NIP. 19710419 200502 1 001

Plh. KEPALA SMK Negeri 3 Pematangsoiantar

NURMAULITA S.Pd, M.Si


NIP. 19740827 199903 2 002
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Sekolah : SMK NEGERI 3PEMATANGSIANTAR
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas/Semester : XII / Ganjil
Materi Pokok : Kode Alur Program
Alokasi waktu : 13 x 45 menit (1 X Pertemuan)
PERTEMUAN KE 4

A. Kompetensi Inti (KI)


• KI-3 (pengetahuan):
Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
• KI-4 (keterampilan):
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


• Kompetensi Dasar
3. KD-(KI-3)
3.28 Menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi
• Indikator
- Menjelaskan prosedur pengkodean alur program dalam aplikasi mobile.
- Menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi mobile.
4. KD-(KI-4)
4.28 Membuat kode program dalam aplikasi
• Indikator
- Merancang aplikasi mobile dengan kode program.
- Membuat kode program aplikasi mobile.
- Menguji hasil program aplikasi mobile.

C. Tujuan Pembelajaran
- Siswa mampu menjelaskan prosedur pengkodean alur program dalam aplikasi
mobile.
- Siswa mampu menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi mobile.
- Siswa mampu merancang aplikasi mobile dengan kode program.
- Siswa mampu membuat kode program aplikasi mobile.
- Siswa mampu menguji hasil program aplikasi mobile.

D. Materi Pembelajaran (rincian dari Materi Pokok)


round. Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama Kamu lihat adalah home. Kemudian
bila Kamu menjalankan sebuah aplikasi catur, User Interfacenya (UI) akan menumpuk diatas layar
sebelumnya (home). Kemudian bila melihat help-nya catur, maka UI help akan menimpa UI sebelumnya
(catur), begitu seterusnya. Semua proses diatas direkam di application stack oleh sistem Activity
manager. Menekan tombol back hanya kembali ke halaman sebelumnya, analoginya mirip dengan
browser dimana ketika Kamu meng-klik tombol back browser akan kembali menampilkan halaman
sebelumnya. Setiap User Interface diwakili oleh kelas Activity (Activity class). Setiap activity mempunyai
siklus, dapat dilihat di gambar 1.14. Sebuah aplikasi dapat terdiri dari satu atau lebih activity yang
diproses dalam Linux. Jika Kamu bingung dengan penjelasan ini, jangan terlalu dipikirkan.

E. Pendekatan, Metode dan Model Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Metode : Diskusi, Tanya Jawab, Demontrasi, Praktek dan Penugasan
3. Model : Problem Based Learning.

F. Alat, dan Media


Alat dan bahan yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran adalah:
- Laptop
- LCD Projector
- Whiteboard
- Spidol dan penghapus

G. Sumber Pembelajaran
- Buku materi
Pemrograman Aplikasi Mobile SmartPhone dan Tablet PCBerbasis Android, Pengarang
Nazruddin Safaat, Penerbit Informatika.
- Slide presentasi

H. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Waktu
Awal 1. Guru memberi salam ,Siswa merespon salam ,berdoa, absensi dan
pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi kesiapan siswa
dalam pembelajaran .
2. Orientasi (Guru menampilkan produk aplikasi android)
3. Apersepsi (guru bertanya lisan untuk 4 siswa yang berhubungan 10’
dengan materi pembelajaran yang akan dibahas)
4. Motivasi (Guru memberikan contoh manfaat pemrograman android)
5. Guru membentuk kelompok diskusi yang beranggota 4 siswa, dan
memberikan informasi kompetensi dasar , tujuan, manfaat, dan
langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
6. Siswa menerima informasi kompetensi dasar, meteri, tujuan, manfaat,
dan langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
Inti a. Mengamati
7. Guru memberikan pengarahan kode alur program
8. Siswa secara kelompok melakukan pengamatan kode alur program

b. Menanya 560’
9. Guru mengajukan pertanyaan kepada siswa tentang kode alur program
android
10. Siswa berdiskusi dalam satu kelompok mengenai hasil pengamatan
yang berhubungan dengan kode alur program salah satu aplikasi
mobile
11. Siswa bertanya kepada guru mengenai materi yang berhubungan KD
12. Guru melakukan observasi kepada siswa mengenai kegiatan diskusi
kelompok
13. Menginstruksikan kepada siswa untuk membaca literasi (buku dan
internet) tentang mobile aplikasi
14. Menginstruksikan untuk membuat kelompok yang akan mendiskusikan
kode alur program
15. Memberikan kesempatan kepada perwakilan kelompok untuk
menyajikan hasil diskusi di depan kelas
16. Memberikan kesempatan untuk saling bertanya jawab

17. Mengumpulkan Informasi


1. Mengapresiasi hasil diskusi dan tanya jawab siswa
2. Memberikan umpan balik terhadap hasil diskusi dan tanya jawab yang
telah dilakukan siswa
3. Menyampaikan pengalaman lapangan terkait materi
4. Memberikan penguatan terhadap pokok bahasan dengan bersumber
pada literasi (buku dan sumber internet terpercaya)
5. Guru membantu siswa untuk menerapkan materi secara konkrit pada
Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Waktu
aktivitas pembelajaran
Penutup 1. Membuat rangkuman/ simpulan tentang materi. 15’
2. Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran.
3. Menyampaikan secara singkat rencana pembelajaran berikutnya.
4. Mengakhiri pelajaran dan melakukan presensi akhir.
5. Menutup dan memimpin do’a.

I. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan


1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a) Teknik penilaian
1) Tes
2) Penugasan
3) Tes praktik / unjuk kerja
b) Instrumen
1) Soal tes tertulis
2) Lembar tugas dan lembar penilaian
3) Lembar soal paraktik dan lembar unjuk kerja siswa
2. Analisis Hasil Penilaian
Pedoman Penskoran (Rubrik Penilaian)
Soal essay
Nomor
Butir Kriteria Deskriptor Skor
Soal
Semua kompetensi yang diukur
80-100
disebut dan dijelaskan
Sebagian saja kompetensi yang
1-10 Materi/Kompetensi 20-70
diukur disebut dan dijelaskan
Kompetensi yang diukur tidak
0
disebut dan tidak dijelaskan
Skor Maksimal soal essay= 100

Pedoman Penilaian Ketrampilan (Presentasi Hasil Diskusi)


Kriteria Skor
Menggunakan media audio
Jelas dan menarik ? 4 3 2 1 0
visual secara efektif
Kontak mata dengan audiens
Interaksi dengan audien 4 3 2 1 0
?
Membukan dan menutup Kalimat Pembuka dan
4 3 2 1 0
presentasi Penutup jelas ?
Suara keras dan jelas ?
Memproduksi suara dan Pengucapan benar dan
4 3 2 1 0
pengucapan (pronunciation) tepat? Penggunaan kosa kata
tepat ?
Mempersiapkan dengan
Persiapan presentasi 4 3 2 1 0
baik?
Kreatif ?
Informasi 4 3 2 1 0
Gagasan menarik ?
Diorganisasikan dengan baik
Struktur presentasi 4 3 2 1 0
?
Sub Total
Skor Total
Keterangan Skor: Sangat Baik = 4; Baik = 3; Cukup = 2; Kurang = 1; Sangat Kurang =
0


Formulasi Nilai Presentasi = 25

Pematangsianatr, Juli 2019


PKS KURIKULUM Guru Mata Pelajaran

Jaserdin Sipayung,S.Pd NIXON TAMPUBOLN,S.Kom


NIP. 19710419 200502 1 001

Plh. KEPALA SMK Negeri 3 Pematangsoiantar

NURMAULITA S.Pd, M.Si


NIP. 19740827 199903 2 002
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Sekolah : SMK NEGERI 3 PEMATANGSIANTAR
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas/Semester : XII / Ganjil
Materi Pokok : Aplikasi Pengolah Input
Alokasi waktu : 13 x 45 menit (1 X Pertemuan)
PERTEMUAN KE 5

A. Kompetensi Inti (KI)


• KI-3 (pengetahuan):
Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
• KI-4 (keterampilan):
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


• Kompetensi Dasar
3. KD-(KI-3)
3.29 Menerapkan teknik pengolahan input user
• Indikator
- Menjelaskan prosedur teknik pengolahan input dari pengguna (user)
- Menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi mobile.
- Menerapkan kode program untuk mengolah input pengguna.
- Menerapkan kode program antar muka untuk mengolah input user.
4. KD-(KI-4)
4.29 Membuat antar muka input user pada aplikasi
• Indikator
- Merancang program aplikasi mobile untuk mengolah inputan pengguna
menggunakan antar muka.
- Membuat kode program untuk mengolah inputan dengan aplikasi antar muka
C. Tujuan Pembelajaran
- Siswa mampu menjelaskan prosedur teknik pengolahan input dari pengguna
(user).
- Siswa mampu menerapkan kode program untuk mengolah input pengguna.
- Siswa mampu menerapkan kode program antar muka untuk mengolah input
user.
- Siswa mampu merancang program aplikasi mobile untuk mengolah inputan
pengguna menggunakan antar muka.
- Siswa mampu membuat kode program untuk mengolah inputan dengan
aplikasi antar muka

D. Materi Pembelajaran (rincian dari Materi Pokok)


Checkbox adalah salah satu widget berjenis optional, artinya 2 atau lebih item bisa dipilih secara
bersamaan. Kita coba dulu dari yang paling sederhana, skenarionya disediakan sebuah checkbox yang
belum aktif, ditKamui dengan tulisan “Chackbox ini : Belum dicentang!”. Kemudian jika user mengklik,
checkbox berubah warna menjadi hijau dan tulisannya ganti “Checkbox ini : dicentang!”.

E. Pendekatan, Metode dan Model Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Metode : Diskusi, Tanya Jawab, Demontrasi, Praktek dan Penugasan
3. Model : Problem Based Learning.

F. Alat, dan Media


Alat dan bahan yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran adalah:
- Laptop
- LCD Projector
- Whiteboard
- Spidol dan penghapus

G. Sumber Pembelajaran
- Buku materi
Pemrograman Aplikasi Mobile SmartPhone dan Tablet PCBerbasis Android, Pengarang
Nazruddin Safaat, Penerbit Informatika.
- Slide presentasi
H. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Waktu
Awal 1. Guru memberi salam ,Siswa merespon salam ,berdoa, absensi dan
pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi kesiapan siswa
dalam pembelajaran .
2. Orientasi (Guru menampilkan produk aplikasi android)
3. Apersepsi (guru bertanya lisan untuk 4 siswa yang berhubungan 10’
dengan materi pembelajaran yang akan dibahas)
4. Motivasi (Guru memberikan contoh manfaat pemrograman android)
5. Guru membentuk kelompok diskusi yang beranggota 4 siswa, dan
memberikan informasi kompetensi dasar , tujuan, manfaat, dan
langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
6. Siswa menerima informasi kompetensi dasar, meteri, tujuan, manfaat,
dan langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
Inti a. Mengamati
7. Guru memberikan contoh input di android
8. Siswa secara kelompok melakukan pengamatan contoh input di
android
560’
b. Menanya
9. Guru mengajukan pertanyaan kepada siswa tentang contoh input di
android
10. Siswa berdiskusi dalam satu kelompok mengenai hasil pengamatan
yang berhubungan dengan contoh input di android
11. Siswa bertanya kepada guru mengenai materi yang berhubungan KD
12. Guru melakukan observasi kepada siswa mengenai kegiatan diskusi
kelompok
13. Menginstruksikan kepada siswa untuk membaca literasi (buku dan
internet) tentang mobile aplikasi
14. Menginstruksikan untuk membuat kelompok yang akan mendiskusikan
contoh input di android
15. Memberikan kesempatan kepada perwakilan kelompok untuk
menyajikan hasil diskusi di depan kelas
16. Memberikan kesempatan untuk saling bertanya jawab

17. Mengumpulkan Informasi


1. Mengapresiasi hasil diskusi dan tanya jawab siswa
2. Memberikan umpan balik terhadap hasil diskusi dan tanya jawab yang
telah dilakukan siswa
3. Menyampaikan pengalaman lapangan terkait materi
4. Memberikan penguatan terhadap pokok bahasan dengan bersumber
pada literasi (buku dan sumber internet terpercaya)
5. Guru membantu siswa untuk menerapkan materi secara konkrit pada
aktivitas pembelajaran
Penutup 1. Membuat rangkuman/ simpulan tentang materi. 15’
2. Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran.
Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Waktu
3. Menyampaikan secara singkat rencana pembelajaran berikutnya.
4. Mengakhiri pelajaran dan melakukan presensi akhir.
5. Menutup dan memimpin do’a.

I. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan


1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a) Teknik penilaian
1) Tes
2) Penugasan
3) Tes praktik / unjuk kerja
b) Instrumen
1) Soal tes tertulis
2) Lembar tugas dan lembar penilaian
3) Lembar soal paraktik dan lembar unjuk kerja siswa
2. Analisis Hasil Penilaian
Pedoman Penskoran (Rubrik Penilaian)
Soal essay
Nomor
Butir Kriteria Deskriptor Skor
Soal
Semua kompetensi yang diukur
80-100
disebut dan dijelaskan
Sebagian saja kompetensi yang
1-10 Materi/Kompetensi 20-70
diukur disebut dan dijelaskan
Kompetensi yang diukur tidak
0
disebut dan tidak dijelaskan
Skor Maksimal soal essay= 100

Pedoman Penilaian Ketrampilan (Presentasi Hasil Diskusi)


Kriteria Skor
Menggunakan media audio
Jelas dan menarik ? 4 3 2 1 0
visual secara efektif
Kontak mata dengan audiens
Interaksi dengan audien 4 3 2 1 0
?
Membukan dan menutup Kalimat Pembuka dan
4 3 2 1 0
presentasi Penutup jelas ?
Suara keras dan jelas ?
Memproduksi suara dan Pengucapan benar dan
4 3 2 1 0
pengucapan (pronunciation) tepat? Penggunaan kosa kata
tepat ?
Mempersiapkan dengan
Persiapan presentasi 4 3 2 1 0
baik?
Informasi Kreatif ? 4 3 2 1 0
Gagasan menarik ?
Diorganisasikan dengan baik
Struktur presentasi 4 3 2 1 0
?
Sub Total
Skor Total
Keterangan Skor: Sangat Baik = 4; Baik = 3; Cukup = 2; Kurang = 1; Sangat Kurang =
0


Formulasi Nilai Presentasi = 25

Pematangsianatr, Juli 2019


PKS KURIKULUM Guru Mata Pelajaran

Jaserdin Sipayung,S.Pd NIXON TAMPUBOLN,S.Kom


NIP. 19710419 200502 1 001

KEPALA SMK Negeri 3 Pematangsoiantar

NURMAULITA S.Pd, M.Si


NIP. 19740827 199903 2 002
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Sekolah : SMK NEGERI 3 PEMATANGSIANTAR
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas/Semester : XII / Ganjil
Materi Pokok : Teknik Design Aplikasi
Alokasi waktu : 13 x 45 menit (1 X Pertemuan)
PERTEMUAN KE 6

A. Kompetensi Inti (KI)


• KI-3 (pengetahuan):
Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
• KI-4 (keterampilan):
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


• Kompetensi Dasar
3. KD-(KI-3)
3.30 Menerapkan teknik desain aplikasi lanjutan
• Indikator
- Menerapkan teknik lanjut dalam membuat aplikasi mobile
4. KD-(KI-4)
4.30 Membuat desain aplikasi lanjutan
• Indikator
- Merancang aplikasi lanjut berbasis mobile

C. Tujuan Pembelajaran
- Siswa mampu menerapkan teknik lanjut dalam membuat aplikasi mobile.
- Siswa mampu merancang aplikasi lanjut berbasis mobile.

D. Materi Pembelajaran (rincian dari Materi Pokok)


ANDROID INTENT
Memanggil activity Inti dari sebuah aplikasi sebenarnya ada 3 yaitu activity, service
dan broadcast. Intent sendiri digunakan untuk memanggil activity, memanggil service
atau melakukan broadcast. Bagian ini kita akan memahami intent dari yang paling
sederhana yaitu memanggil activity lain. Skenarionya, kita punya 2 layout dan 2 activity
yang saling berpasangan. Pada activity yang pertama disediakan sebuah button, jika
diklik lalu pindah ke activity kedua. Pada activity kedua ini juga disediakan button, jika
diklik maka activity kedua akan destroy (close) lalu activity pertama muncul kembali.

E. Pendekatan, Metode dan Model Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Metode : Diskusi, Tanya Jawab, Demontrasi, Praktek dan Penugasan
3. Model : Problem Based Learning.

F. Alat, dan Media


Alat dan bahan yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran adalah:
- Laptop
- LCD Projector
- Whiteboard
- Spidol dan penghapus

G. Sumber Pembelajaran
- Buku materi
Pemrograman Aplikasi Mobile SmartPhone dan Tablet PCBerbasis Android, Pengarang
Nazruddin Safaat, Penerbit Informatika.
- Slide presentasi
H. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Waktu
Awal 1. Guru memberi salam ,Siswa merespon salam ,berdoa, absensi dan
pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi kesiapan siswa
dalam pembelajaran .
2. Orientasi (Guru menampilkan produk aplikasi android)
3. Apersepsi (guru bertanya lisan untuk 4 siswa yang berhubungan 10’
dengan materi pembelajaran yang akan dibahas)
4. Motivasi (Guru memberikan contoh manfaat pemrograman android)
5. Guru membentuk kelompok diskusi yang beranggota 4 siswa, dan
memberikan informasi kompetensi dasar , tujuan, manfaat, dan
langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
6. Siswa menerima informasi kompetensi dasar, meteri, tujuan, manfaat,
dan langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
Inti a. Mengamati
7. Guru memberikan contoh berbagai design aplikasi
8. Siswa secara kelompok melakukan pengamatan contoh berbagai
design aplikasi
560’
b. Menanya
9. Guru mengajukan pertanyaan kepada siswa tentang contoh berbagai
design aplikasi
10. Siswa berdiskusi dalam satu kelompok mengenai hasil pengamatan
yang berhubungan dengan contoh berbagai design aplikasi
11. Siswa bertanya kepada guru mengenai materi yang berhubungan KD
12. Guru melakukan observasi kepada siswa mengenai kegiatan diskusi
kelompok
13. Menginstruksikan kepada siswa untuk membaca literasi (buku dan
internet) tentang mobile aplikasi
14. Menginstruksikan untuk membuat kelompok yang akan mendiskusikan
contoh berbagai design aplikasi
15. Memberikan kesempatan kepada perwakilan kelompok untuk
menyajikan hasil diskusi di depan kelas
16. Memberikan kesempatan untuk saling bertanya jawab

17. Mengumpulkan Informasi


1. Mengapresiasi hasil diskusi dan tanya jawab siswa
2. Memberikan umpan balik terhadap hasil diskusi dan tanya jawab yang
telah dilakukan siswa
3. Menyampaikan pengalaman lapangan terkait materi
4. Memberikan penguatan terhadap pokok bahasan dengan bersumber
pada literasi (buku dan sumber internet terpercaya)
5. Guru membantu siswa untuk menerapkan materi secara konkrit pada
aktivitas pembelajaran
Penutup 1. Membuat rangkuman/ simpulan tentang materi. 15’
2. Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran.
Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Waktu
3. Menyampaikan secara singkat rencana pembelajaran berikutnya.
4. Mengakhiri pelajaran dan melakukan presensi akhir.
5. Menutup dan memimpin do’a.

I. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan


1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a) Teknik penilaian
1) Tes
2) Penugasan
3) Tes praktik / unjuk kerja
b) Instrumen
1) Soal tes tertulis
2) Lembar tugas dan lembar penilaian
3) Lembar soal paraktik dan lembar unjuk kerja siswa
2. Analisis Hasil Penilaian
Pedoman Penskoran (Rubrik Penilaian)
Soal essay
Nomor
Butir Kriteria Deskriptor Skor
Soal
Semua kompetensi yang diukur
80-100
disebut dan dijelaskan
Sebagian saja kompetensi yang
1-10 Materi/Kompetensi 20-70
diukur disebut dan dijelaskan
Kompetensi yang diukur tidak
0
disebut dan tidak dijelaskan
Skor Maksimal soal essay= 100

Pedoman Penilaian Ketrampilan (Presentasi Hasil Diskusi)


Kriteria Skor
Menggunakan media audio
Jelas dan menarik ? 4 3 2 1 0
visual secara efektif
Kontak mata dengan audiens
Interaksi dengan audien 4 3 2 1 0
?
Membukan dan menutup Kalimat Pembuka dan
4 3 2 1 0
presentasi Penutup jelas ?
Suara keras dan jelas ?
Memproduksi suara dan Pengucapan benar dan
4 3 2 1 0
pengucapan (pronunciation) tepat? Penggunaan kosa kata
tepat ?
Mempersiapkan dengan
Persiapan presentasi 4 3 2 1 0
baik?
Informasi Kreatif ? 4 3 2 1 0
Gagasan menarik ?
Diorganisasikan dengan baik
Struktur presentasi 4 3 2 1 0
?
Sub Total
Skor Total
Keterangan Skor: Sangat Baik = 4; Baik = 3; Cukup = 2; Kurang = 1; Sangat Kurang =
0


Formulasi Nilai Presentasi = 25

Pematangsianatr, Juli 2019


PKS KURIKULUM Guru Mata Pelajaran

Jaserdin Sipayung,S.Pd NIXON TAMPUBOLN,S.Kom


NIP. 19710419 200502 1 001

Plh. KEPALA SMK Negeri 3 Pematangsoiantar

NURMAULITA S.Pd, M.Si


NIP. 19740827 199903 2 002

Anda mungkin juga menyukai