Anda di halaman 1dari 31

MODUL AJAR SMA NEGERI 2 SURAKARTA

TAHUN AJARAN 2023/2024

A. INFORMASI UMUM

IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran Informatika

Nama Penyusun PPG Informatika UMS

Satuan Pendidikan SMA Negeri 2 Surakarta

Tahun penyusunan modul 2024

Jenjang Pendidikan SMA

Fase / Kelas / Semester F / XI / Genap

Alokasi Waktu 10 x 45 Menit (Pertemuan 8 – 12)

CAPAIAN PEMBELAJARAN

Pada akhir fase F, peserta didik mampu mengembangkan program modular yang
berukuran besar menggunakan bahasa pemrograman yang ditentukan, mampu
memahami, memelihara, dan menyempurnakan struktur program (aspek statik) dan
eksekusi (aspek dinamik) suatu source code, memahami algoritma standar dan strategi
efisiensinya, merancang dan mengimplementasikan struktur data abstrak yang kompleks
seperti beberapa library standar termasuk library untuk Artificial Intelligence dan library
untuk pengolahan data bervolume besar, serta menerjemahkan sebuah program dalam
satu bahasa yang sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang
diberikan.

KOMPETENSI AWAL
Untuk mempelajari materi Algoritma dan Pemrograman siswa wajib memiliki
kompetensi yang didapat pada pembelajaran di pertemuan sebelumnya, Yaitu :
1. Logika Berpikir analisis dan berfikir komputasional
2. Kemampuan untuk merancang dan mengimplementasikan struktur data abstrak.
3. Pemahaman Algoritma Standar dan Strategi Efisiensinya

PROFIL PELAJAR PANCASILA SARANA PRASARANA

Bernalar Kritis, Mandiri Buku & Alat Tulis, LCD Projector, PPT,
Video Pembelajaran, Internet,
PC/Laptop/Smartphone, Aplikasi Visual
Basic

TARGET PESERTA DIDIK MODEL PEMBELAJARAN YANG


DIGUNAKAN

Siswa Kelas XI Discovery Learning, PJBL,


Daring/Luring/Kombinasi, Pengamatan,
Ceramah, Demonstrasi, Diskusi, Presentasi

B. KOMPONEN INTI

TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Peserta didik mampu memahami konsep dasar dan prinsip-prinsip dalam
pengembangan program modular.
2. Peserta didik mampu merancang dan mengimplementasikan program modular
yang berukuran besar menggunakan bahasa pemrograman yang ditentukan.
3. Peserta didik mampu memahami struktur program (aspek statik) suatu source
code dan mampu melakukan pemeliharaan serta penyempurnaan.
4. Peserta didik mampu memahami eksekusi (aspek dinamik) suatu source code dan
mampu melakukan pemeliharaan serta penyempurnaan.
5. Peserta didik mampu memahami algoritma standar dan strategi efisiensinya.
6. Peserta didik mampu merancang dan mengimplementasikan struktur data abstrak
yang kompleks.
7. Peserta didik mampu memahami dan menggunakan beberapa library standar.
8. Peserta didik mampu memahami dan menggunakan library untuk Artificial
Intelligence.
9. Peserta didik mampu merancang sebuah aplikasi dengan mengimplementasikan
struktur data yang kompleks dan perulangan menggunakan bahasa pemrograman
visual basic.

PEMAHAMAN BERMAKNA PERTANYAAN PEMANTIK

Setelah mengikuti pembelajaran diharapkan Non Kognitif :


: 1. Apa yang tersirat dalam pikiranmu
1. Siswa dapat memahami pentingnya tentang sebuah kata pemrograman ?
algoritma dalam menyelesaikan 2. Pernahkah menjumpai aplikasi
berbagai permasalahan yang pemrograman di sekitar lingkungan
dihadapi di masa sekarang dan masa kamu ?
mendatang
2. Siswa dapat melakukan Kognitif :
pengambilan keputusan dari 1. Jelaskan bagaimana Sebuah Sistem
algoritma pemecahan masalah dalam Pemrograman dapat diaplikasikan !
bentuk eksekusi tindakan yang 2. Jelaskan secara umum prosedur
terstruktur baik secara lisan atau pembuatan aplikasi pemrograman !
tulisan (notasi algoritma)
3. Siswa dapat memprediksi
munculnya permasalahan baru yang
muncul dan mengembangkan
algoritma pemrograman sebagai
solusi untuk menyelesaikan masalah.
Pertemuan ke 8 – 11

PERSIAPAN PEMBELAJARAN
1. Perangkat Ajar yang digunakan : Modul Ajar Algoritma dan Pemrograman
2. Sarana-prasarana yang digunakan : Buku dan Alat Tulis, Smart Phone, Slide
Presentasi, Aplikasi Pemrograman Visual Basic
3. LKPD yang digunakan : LKPD dalam bentuk Job Sheet yang digunakan untuk
panduan belajar dan disertai Asesmen Formatif untuk Siswa
4. Sumber Belajar Yang digunakan : E-book (Artikel, Pdf Content Materials), Youtube
Content
5. Instrumen Penilaian yang digunakan : Diagnostik, Formatif dan Sumatif
6. Sumber Belajar Lain-lain : Buku-buku Teknologi yang berisi materi Algoritma dan
Pemrograman yang tersedia di Internet dan Satuan Pendidikan

KEGIATAN PEMBELAJARAN

PENDAHULUAN

Guru mengawali pembelajaran dengan memberi salam, mengajak siswa untuk berdoa
dan melakukan presensi kehadiran serta memotivasi siswa agar untuk mengoptimalkan
antusias dan keaktifan dalam aktivitas pembelajaran

SINTAKS KEGIATAN INTI TARGET P-3/

DIFERENSIASI

Model Discovery Learning

Fase 1. Guru memberikan pertanyaan dalam bentuk Bernalar kritis


asesmen diagnostik kognitif dan non kognitif Diferensiasi
Pemberian dalam bentuk pertanyaan pemantik untuk konten
rangsangan mengetahui gaya belajar siswa dan untuk
(Stimulation) merangsang pemahaman awal yang siswa miliki
berkaitan dengan pengembangan program
modular, pemahaman dan pemeliharaan struktur
program, algoritma standar dan strategi
efisiensinya, penggunaan library untuk Artificial
Intelligence dan pengolahan data bervolume
besar, serta penerjemahan program ke bahasa
lain.
Fase 2. Guru memberikan pertanyaan pemantik kepada Bernalar kritis
Siswa dalam bentuk studi kasus yang Diferensiasi
Identifikasi berhubungan dengan materi pengembangan konten
masalah program modular, pemahaman dan
(Problem pemeliharaan struktur program, algoritma
Statement) standar dan strategi efisiensinya, penggunaan
library untuk Artificial Intelligence dan
pengolahan data bervolume besar, serta
penerjemahan program ke bahasa lain yang
dapat dikaitkan dengan pemecahan persoalan
yang terjadi kehidupan sehari-hari.

Fase 3. Siswa diminta untuk melakukan aktivitas studi Bernalar kritis


pustaka (Digital Library), mencari dan
Pengumpulan mengumpulkan data yang berhubungan dengan Mandiri
Data (Data pengembangan program modular, pemahaman Diferensiasi
Collection) dan pemeliharaan struktur program, algoritma Proses
standar dan strategi efisiensinya, penggunaan
library untuk Artificial Intelligence dan
pengolahan data bervolume besar, serta
penerjemahan program ke bahasa lain yang
dapat digunakan sebagai referensi dalam
pemecahan persoalan yang terjadi kehidupan
sehari-hari.
- Guru merespon hasil belajar mandiri
Fase 4. siswa dan memberikan pemahaman baik Bernalar kritis
dari konsep umum sampai dengan level Diferensiasi
Pengolahan data Proses
kompleksitas materi sesuai dengan target
(Data
yang direncanakan
Processing)
- Siswa dipersilahkan untuk melakukan
diskusi dan eksplorasi materi yang
dibahas dengan mengacu pada Lembar
Kerja Siswa

Fase 5. Siswa diminta untuk mengerjakan tes formatif Bernalar kritis


yang diberikan oleh guru dan melaporkan hasil
Pembuktian studi dan diskusinya dalam bentuk kegiatan Mandiri
(Verification), presentasi di depan kelas atau virtual Diferensiasi
Proses & Produk
Fase 6. Siswa diminta untuk menarik kesimpulan dari Bernalar kritis
hasil belajar yang telah dilakukan dalam bentuk Diferensiasi
Menarik Catatan Pembelajaran Proses & Produk
simpulan
/generalisasi
(Generalization)

PENUTUP
· Guru bersama siswa merefleksikan materi yang telah dibahas
Bersama. Siswa Diminta Untuk Menuliskan Refleksi Bernalar kritis
pembelajaran di Catatan Pembelajaran Diferensiasi
· Guru memberikan penguatan kepada siswa berkaitan dengan Proses & Produk
materi yang telah dipelajari sesuai dengan relevansi kebenaran
materi, kemudian guru memberikan informasi tentang materi
yang akan dipelajari di pertemuan selanjutnya
· Sebelum pembelajaran ditutup guru memberikan tugas di
rumah atau mencoba kembali asesmen formatif, memandu
do’a dan melakukan salam penutup
· Guru Melakukan koreksi pekerjaan (Asesmen Formatif
Siswa) untuk diambil Value Nilai

Pertemuan 12

ASESMEN

Diagnostik Formatif Sumatif

Profil Pelajar Pancasila : digunakan Kognitif Kognitif


Sebagai penilaian sikap/Karakter
siswa dalam proses pembelajaran di Tes : Penugasan projek Tes : Penugasan Proyek
sekolah (Bentuk : Jurnal Penilaian
Sikap/Afektif)

PROGRAM
Pengayaan Remedial

Kembangkan kemampuanmu untuk Menyelesaikan Tes Formatif dan Sumatif


membuat notasi algoritma yang merujuk sampai mendapatkan Nilai Sesuai dengan
pada database dan pemrograman KKTP

Mengetahui / Mengesahkan : Surakarta, April 2024

Kepala Sekolah SMA Negeri 2 Surakarta Guru Mata Pelajaran

Drs. Mohammad Amir Zubaidi, M.Pd. PPG Informatika UMS


NIP. 196412111992121001
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

LKPD 1 (Mukhlis)

1. Jelaskan konsep dasar dan prinsip-prinsip dalam pengembangan program modular!


2. Buatlah program “Hello World” sederhana dengan menggunakan bahasa pemrograman
Visual Basic!

LKPD 2 (Christo)

1. Buatlah program biodata sederhana menggunakan bahasa pemrograman yang ditentukan


(Visual Basic), lalu jelaskan struktur programnya.
2. Modifikasi program yang telah dibuat, lalu jelaskan perubahan struktur programnya.
3. Jalankan program, lalu jelaskan alur eksekusi programnya.
4. Optimalkan program yang telah dibuat, lalu jelaskan perubahan dalam eksekusi
programnya.

LKPD 3 (ALFI)

1. Tuliskan algoritma dari salah satu aktivitas di bawah ini!


- Memesan makanan menggunakan Go Food/Grab Food.
- Membuat akun instagram baru.
- Pembelian tiket bioskop secara online.
2. Buatlah notasi flowchart dari algoritma yang telah dibuat!
Kerjakan di Microsoft Word

LKPD 4 (Rasis)

1. Sebutkan pengertian library Standar pada algoritma dan pemrograman beserta contohnya
2. Sebutkan pengertian library pada artificial intelligence beserta contohnya
3. Buatlah contoh penerapan library standar pada algoritma dan pemograman, dan library
pada artificial intelligence

Tempat :

Lab. Komputer 1
INSTRUMEN PENILAIAN

A. Asesmen Awal (Diagnostik)

Rubrik Asesmen/Penilaian

1. Asesmen Diagnostik

Rubrik Penilaian Sikap

Bernalar Kritis

No Indikator Aspek yang dinilai Skala

1 2 3 4

1 Kecepatan dan relevan dalam menjawab


pertanyaan (handal memproses informasi)

2 Pengembangan argument diri pada materi


yang dipelajari (aktif melakukan eksplorasi
informasi)

91 - 100 = 4 (Sangat Baik) 81-90 = 3 (Baik)

71 - 80 = 2 (Cukup) Dibawah 71 = 1 (Kurang Baik)

Mandiri

No Indikator Aspek yang dinilai Skala

1 2 3 4
1 Mengerjakan asesmen tanpa bergantung
siswa lain

2 Menggunakan pemahaman yang didapat dan


mengimplementasikannya dalam sebuah
projek secara percaya diri

91 - 100 = 4 (Sangat Baik) 81-90 = 3 (Baik)

71 - 80 = 2 (Cukup) Dibawah 71 = 1 (Kurang Baik)

B. Asesmen Formatif
1. Formatif 1
Soal :
1. Jelaskan konsep dasar dan prinsip-prinsip dalam pengembangan program
modular!
2. Buatlah program “Hello World” sederhana dengan menggunakan bahasa
pemrograman Visual Basic!

*Untuk soal nomor 1 dikerjakan melalui link google form berikut : ….

RUBRIK PENILAIAN FORMATIF 1

Point Soal 1
Point Soal 2

Benar =3 Benar =7

Kurang Tepat = 2 Kurang Tepat = 3

Salah = 0 Salah = 0

Sistem pengolahan Nilai Akhir = Skor Perolehan x 10

2. Formatif 2
Soal :
a. Buatlah program biodata sederhana menggunakan bahasa pemrograman yang
ditentukan (Visual Basic), lalu jelaskan struktur programnya.
b. Modifikasi program yang telah dibuat, lalu jelaskan perubahan struktur
programnya.
c. Jalankan program, lalu jelaskan alur eksekusi programnya.
d. Optimalkan program yang telah dibuat, lalu jelaskan perubahan dalam eksekusi
programnya.

Rubrik Asesmen Formatif 2 (Projek)

Tidak Pernah
Indikator (1) Jarang (2) Sering (3) Selalu (4)

Peserta didik
Perancangan Peserta didik Peserta didik Peserta didik dapat perancangan
Program tidak dapat tidak dapat dapat program dengan
perancangan perancangan perancangan benar dan baik.
program. program dengan program dengan
benar. benar.

Modifikasi Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik


Program tidak dapat tidak dapat dapat melakukan dapat melakukan
melakukan melakukan modifikasi modifikasi
modifikasi modifikasi program dengan program dengan
program. program dengan benar. baik dan benar.
benar.

Uji Coba Projek yang Projek yang Peserta didik Program yang
Program dibuat peserta dibuat peserta dapat melakukan dibuat peserta
didik tidak dapat didik tidak dapat uji coba program didik dapat
dicoba. dicoba dengan benar. dicoba dengan
benar. baik dan benar.

Pengoptimalan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik


Program tidak dapat tidak dapat dapat melakukan dapat melakukan
melakukan melakukan melakukan pengoptimalan
pengoptimalan pengoptimalan pengoptimalan program baik dan
program. program dengan program dengan benar.
benar. benar.
Penjelasan dan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
Presentasi tidak dapat tidak dapat dapat melakukan dapat melakukan
Program melakukan melakukan demonstrasi demonstrasi
(Demonstrasi) demonstrasi demonstrasi dengan benar. dengan baik dan
program. program dengan benar.
benar.

No Aspek yang dinilai Skala

1 2 3 4

1 Perancangan Program

2 Modifikasi Program

3 Uji Coba Program

4 Pengoptimalan Program

5 Penjelasan dan Presentasi Program


(Demonstrasi)

Nilai Maksimal = 20
Nilai = * 100

91 - 100 = 4 (Sangat Baik) 81-90 = 3 (Baik)

71 - 80 = 2 (Cukup) Dibawah 71 = 1 (Kurang Baik)

3. Formatif 3

Tujuan Pembelajaran:
5. Peserta didik mampu memahami algoritma standar dan strategi efisiensinya.
6. Peserta didik mampu merancang dan mengimplementasikan struktur data abstrak yang
kompleks.

Soal:
1. Tuliskan algoritma dari salah satu aktivitas di bawah ini!
- Memesan makanan menggunakan Go Food/Grab Food.
- Membuat akun instagram baru.
- Pembelian tiket bioskop secara online.
2. Buatlah notasi flowchart dari algoritma yang telah dibuat dengan benar dan jelas!

*Jawaban ditulis di Microsoft Word dan dikumpulkan dalam format .doc ke link gdrive berikut :
….

RUBRIK PENILAIAN FORMATIF 3

Aspek Skor Kriteria

Pendekatan Pemecahan 4 Sangat menguasai sistematika masalah


Masalah dengan bentuk penyelesaian masalah

3 Sistematika masalah sesuai dengan


bentuk penyelesaian masalah tetapi ada
sedikit kesalahan

2 Penguasaan permasalahan terbatas,


sehingga sistematika masalah kurang
sesuai

1 Tidak menguasai permasalahan,


sehingga tidak mampu membuat
sistematika masalah dan bentuk
penyelesaiannya

Gambar 4 Gambar Benar dan jelas

3 Gambar benar, tetapi kurang jelas

2 Gambar salah

1 Tidak ada gambar

Penjelasan 4 Penjelasan sesuai dengan sistematika


masalah dan bentuk penyelesaian

3 Penjelasan sesuai dengan sistematika


masalah dan bentuk penyelesaian ada
sedikit kesalahan

2 Penjelasan tidak sesuai dengan


sistematika masalah dan bentuk
penyelesaian

1 Tidak ada penjelasan

Skor Maksimum = 12

Nilai Akhir (NA) = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100

Nilai Predikat
86 - 100 Sangat Baik (A)
76 - 85 Baik (B)
60 - 75 Cukup (C)
< 60 Kurang (D)

4. Formatif 4
Tujuan Pembelajaran:
7. Peserta didik mampu memahami dan menggunakan beberapa library standar
8. Peserta didik mampu memahami dan menggunakan library untuk Artificial
Intelligence

Soal:
3. Tuliskan Library beserta library standar seperti di bawah ini!
- Pengertian library dan library standar.
- Manfaat library standar.
- Tips menggunakan library standar.
4. Jelaskan Artificial Inteligence dengan benar dan jelas seperti di bawah ini !
- Jelaskan pengertian dari Artificial Inteligence
- Jelaskan faktor-faktor dari Artificial Inteligence
- Jelaskan contoh-contoh dari Artificial Inteligence

RUBRIK PENILAIAN FORMATIF 4

Aspek Skor Kriteria


Pendekatan Pemecahan 4 Sangat menguasai sistematika masalah
Masalah dengan bentuk penyelesaian masalah

3 Sistematika masalah sesuai dengan


bentuk penyelesaian masalah tetapi ada
sedikit kesalahan

2 Penguasaan permasalahan terbatas,


sehingga sistematika masalah kurang
sesuai

1 Tidak menguasai permasalahan,


sehingga tidak mampu membuat
sistematika masalah dan bentuk
penyelesaiannya

Gambar 4 Gambar Benar dan jelas

3 Gambar benar, tetapi kurang jelas

2 Gambar salah

1 Tidak ada gambar

Penjelasan 4 Penjelasan sesuai dengan sistematika


masalah dan bentuk penyelesaian

3 Penjelasan sesuai dengan sistematika


masalah dan bentuk penyelesaian ada
sedikit kesalahan

2 Penjelasan tidak sesuai dengan


sistematika masalah dan bentuk
penyelesaian

1 Tidak ada penjelasan

Skor Maksimum = 12

Nilai Akhir (NA) = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100

Nilai Predikat
86 - 100 Sangat Baik (A)
76 - 85 Baik (B)
60 - 75 Cukup (C)
< 60 Kurang (D)
5. Sumatif
Tujuan Pembelajaran:
● Peserta didik mampu merancang sebuah aplikasi dengan mengimplementasikan
struktur data yang kompleks dan perulangan menggunakan bahasa pemrograman
visual basic.
Studi Kasus:
Anda diminta untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi inventaris toko
menggunakan software Visual Basic. Anda harus menggunakan struktur data yang sesuai
untuk menyimpan informasi tentang setiap barang yang ada di toko. Struktur data
tersebut harus mencakup nama barang, jumlah stok, dan harga satuan. Aplikasi ini harus
memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
● Tambah Barang: Pengguna dapat memasukkan nama barang, jumlah stok, dan
harga satuan untuk menambahkan barang ke dalam inventaris.
● Hapus Barang: Pengguna dapat menghapus barang dari inventaris berdasarkan
nama barangnya.
● Tampilkan Daftar Barang: Pengguna dapat melihat daftar semua barang yang ada
beserta jumlah stok dan harga satuannya (Gunakan fungsi perulangan dalam
menampilkan daftar barang).

Rubrik Asesmen Sumatif


No Aspek Skala

(0-3) (4-7) (8-10)


1 Kesesuaian Tombol tambah, hapus Tombol tambah, Tombol
Fungsionalitas dan tampilkan barang hapus dan tambah, hapus
tidak berfungsi dengan tampilkan dan tampilkan
baik barang cukup barang
berfungsi berfungsi
dengan baik dengan sangat
baik
2 Tampilan Tampilan antarmuka Tampilan Tampilan
Antarmuka (UI) sulit dipahami antarmuka (UI) antarmuka (UI)
Pengguna (UI) dan tidak rapi cukup mudah mudah
dipahami, tetapi dipahami dan
terlihat sedikit rapi
berantakan
3 Kemampuan Kode program sulit Kode program Kode program
Memahami Kode dipahami dan tidak cukup mudah mudah
Program terdokumentasikan dipahami, tetapi dipahami dan
dokumentasinya terdokumentasi
kurang dengan baik
Nilai Akhir = (Total Nilai/Nilai Maksimal) x 100
Predikat:
91 – 100 = Sangat Baik
81 – 90 = Baik
71 – 80 = Cukup
0 – 71 = Kurang
Bahan Bacaan Guru dan Murid
MATERI TP 1 dan 2 — Muklis

Konsep Dasar Program Modular:

1. Pembagian Menjadi Bagian-Bagian yang Lebih Kecil: Program besar dibagi menjadi
bagian-bagian yang lebih kecil yang disebut modul. Setiap modul memiliki tanggung
jawab tertentu.
2. Antarmuka: Modul berinteraksi satu sama lain melalui antarmuka yang jelas. Ini
mencakup fungsi-fungsi yang dapat dipanggil dari luar modul dan parameter yang
diperlukan.
3. Ketergantungan yang Terkelola: Modul-modul dirancang untuk memiliki
ketergantungan yang terkelola satu sama lain. Ini berarti setiap modul harus independen
secara fungsional dan bergantung pada sedikit modul lainnya.

Prinsip-prinsip Program Modular:

1. Kohesi: Modul-modul harus memiliki tingkat kohesi yang tinggi, yaitu semua elemen
di dalam modul tersebut harus berkaitan erat dan bekerja bersama untuk mencapai
tujuan yang sama.
2. Kopling: Kopling harus dijaga serendah mungkin. Kopling mengacu pada tingkat
ketergantungan antara modul-modul. Semakin rendah koplingnya, semakin mandiri
modul tersebut.
3. Pengelolaan Kompleksitas: Pendekatan modular membantu dalam mengelola
kompleksitas program dengan memecahnya menjadi bagian-bagian yang lebih kecil
dan lebih mudah dikelola.
4. Penggunaan Kembali Kode: Modul-modul yang telah dibuat dapat digunakan kembali
dalam proyek-proyek berikutnya, menghemat waktu dan upaya dalam pengembangan
perangkat lunak.
5. Pemeliharaan yang Mudah: Struktur yang terorganisir dengan baik membuat
pemeliharaan dan pembaruan kode menjadi lebih mudah karena perubahan dapat dibuat
pada modul tertentu tanpa mempengaruhi modul lainnya.

Contoh Sederhana:

Misalkan kita memiliki program untuk mengelola daftar kontak. Kita dapat membaginya
menjadi modul-modul berikut:

1. Modul Input: Bertanggung jawab untuk menerima input dari pengguna.


2. Modul Database: Bertanggung jawab untuk menyimpan dan mengelola data kontak.
3. Modul Tampilan: Bertanggung jawab untuk menampilkan data kontak ke pengguna.
Pengenalan Visual Basic for Windows

Pada tahun 1991, Microsoft memperkenalkan Visual Basic sebagai salah satu bahasa
komputer pertama yang mendukung pemrograman event-driven, dengan
mengkombinasikan kemampuan bahasa Basic dan peranti desain visual. Bahasa
pemrograman ini lebih sederhana dan lebih mudah dipakai. Event-driven adalah gaya
pemrograman yang sangat cocok untuk antarmuka pemakai grafis. Secara tradisional,
pemrograman adalah sesuatu yang sangat berorientasi pada proses. Namun pada Visual
Basic pemrograman berorientasi pada objek (OOP/Object Oriented Programming).

1.1 Pengertian

Visual Basic adalah salah suatu development tools untuk membangun aplikasi dalam
lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan
pendekatan Visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan
untuk codingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari.
Visual Basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula maupun para
developer dalam pengembangan aplikasi skala kecil sampai ke skala besar.

Dalam lingkungan Windows User-interface sangat memegang peranan penting, karena


dalam pemakaian aplikasi yang kita buat, pemakai senantiasa berinteraksi dengan User-
interface tanpa menyadari bahwa dibelakangnya berjalan instruksi-instruksi program
yang mendukung tampilan dan proses yang dilakukan.

Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukkan user


interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user
interface, dan Baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-
kejadian (events). Pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah
pengembangan aplikasi dengan pendekatan Bottom Up.

1.2 IDE Visual Basic

Langkah awal dari belajar Visual Basic adalah mengenal IDE (Integrated Development
Environment) Visual Basic yang merupakan Lingkungan Pengembangan Terpadu bagi
programmer dalam mengembangkan aplikasinya. Dengan menggunakan IDE
programmer dapat membuat user interface, melakukan pengkodean, melakukan testing
dan debugging serta mengkompilasi program menjadi executable. Penguasaan yang
baik akan IDE akan sangat membantu programmer dalam mengefektifkan tugas-
tugasnya sehingga dapat bekerja dengan efisien.

1.3 Menjalankan IDE

Salah satu cara untuk mengaktifkan IDE Visual Basic adalah melalui langkah-langkah
berikut: 1. Menjalankan Menu Start, 2. pilih menu Command, 3. pilih Microsoft Visual
Basic 6.0 dan 4. Microsoft Visual Basic 6.0.

MATERI TP 3 dan 4 — Christo


Pengenalan Sintaks Dasar
Struktur Kontrol
Struktur kontrol adalah blok kode yang memutuskan jalannya program. Ada tiga jenis struktur
kontrol dasar: `If`, `For`, dan `While`.
If
`If` digunakan untuk membuat keputusan dalam kode. Contoh penggunaannya adalah sebagai
berikut:
If kondisi Then
' kode ini akan dijalankan jika kondisi bernilai True
Else
' kode ini akan dijalankan jika kondisi bernilai False
End If

For
For digunakan untuk melakukan iterasi atau pengulangan. Contoh penggunaannya adalah
sebagai berikut:
For i = 1 To 10
' kode ini akan dijalankan sebanyak 10 kali
Next i

While
While digunakan untuk melakukan pengulangan selama kondisi tertentu terpenuhi. Contoh
penggunaannya adalah sebagai berikut:
While kondisi
' kode ini akan dijalankan selama kondisi bernilai True
End While

Penulisan Fungsi
Fungsi adalah blok kode yang dapat digunakan berulang kali. Fungsi didefinisikan dengan kata
kunci Function. Contoh penggunaannya adalah sebagai berikut:
Function namaFungsi(argumen) As TipeData
' kode fungsi
Return hasil
End Function

Deklarasi Variabel
Variabel adalah tempat untuk menyimpan nilai dalam kode. Variabel dideklarasikan dengan
memberikan nama variabel dan nilai. Contoh penggunaannya adalah sebagai berikut:

Dim variabel As TipeData = nilai

Harap disesuaikan dengan bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembelajaran. Materi
di atas menggunakan Visual Basic sebagai contoh.

Lihat Materi Selengkapnya Disini

MATERI TP 5 dan 6 — Alfi

Definisi
Algoritma: sederetan langkah-langkah logis yang disusun secara sistematis untuk
memecahkan suatu masalah.

Fungsi
- Digunakan untuk memecahkan masalah yang rumit
- Menggunakan fungsi algoritma bisa menjadikan program yang besar
menjadi lebih sederhana
- Program menjadi lebih terstruktur dengan rapi sehingga lebih mudah
dipahami dataupun dikembangkan
- Bisa mengatasi masalah dengan logika dan urut
- Dokumentasi yang lebih mudah

Notasi
1. Kalimat-kalimat deskriptif
2. Bagan alir (flow chart)
3. Pseudo-code (gabungan antara bahasa alami dengan bahasa pemrograman)

Contoh
Notasi 1
Algoritma
1. Inputkan panjang
2. Inputkan lebar
3. Rumus untuk menghitung L yaitu L= p*l
4. Nilai L (Luas ) akan dicetak sebagai output ke perangkat output
(keluaran)

Notasi 2
Flowchart

Bagian utama flowchart secara garis besar:


- Input
- Proses
- output
*Selalu diawali dengan (mulai/begin)
*Diakhiri dengan (selesai/end)

Simbol:
Notasi 3
Pseudocode

Tipe data abstrak (TDA) atau lebih dikenal dalam bahasa Inggris sebagai
Abstract data type (ADT) merupakan model matematika yang merujuk pada
sejumlah bentuk struktur data yang memiliki kegunaan atau perilaku yang
serupa. Dalam konteks pemrograman, TDA mengacu pada suatu tipe data dari
suatu bahasa pemrograman yang memiliki semantik yang serupa.

Berikut adalah beberapa poin penting terkait TDA:

1. Definisi TDA:
○ TDA hanya mencantumkan operasi-operasi yang akan dilakukan
pada tipe data tersebut, tanpa menggambarkan bagaimana operasi-
operasi tersebut akan diimplementasikan.
2. Contoh TDA:
○ Beberapa contoh TDA meliputi:
■ Stack: Mengikuti prinsip LIFO (Last In, First Out).
■ Queue: Mengikuti prinsip FIFO (First In, First Out).
■ Linked List: Terdiri dari simpul-simpul yang saling
terhubung melalui pointer.
■ Tree: Struktur hierarkis dengan akar dan cabang-cabang.
■ Hash Table: Memetakan kunci (key) ke nilai (value).
3. Kelebihan TDA:
○ TDA memungkinkan abstraksi yang kuat dan memisahkan antara
implementasi dan penggunaan tipe data.
○ Pengguna hanya perlu tahu operasi-operasi yang tersedia tanpa perlu
memahami detail implementasinya.
4. Keterbatasan TDA:
○ Risiko kompleksitas yang lebih tinggi atas operasi-operasi yang
didefinisikan secara matematis.

MATERI TP 7 dan 8 — Rasis


Library

Merupakan kumpulan kode yang telah dikompilasi sebelumnya dan disediakan untuk
digunakan kembali. Library berisi fungsi atau modul tertentu yang dirancang untuk
menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Penggunaan library dalam pemrograman sangat penting
karena dapat menyederhanakan dan mempercepat proses pengembangan perangkat lunak dari
berbagai bahasa pemrograman.

Library Standar
Merupakan kumpulan fungsi dan modul yang telah disediakan oleh pembuat bahasa
pemrograman untuk digunakan dalam berbagai proyek. Contoh library standar yang populer
adalah STL (Standard Template Library) pada C++, Java Standard Library, Visual Basic dan
Python Standard Library.

Manfaat Library Standar


1.Efisiensi Pengembangan
Library mengurangi kebutuhan untuk menulis kode dari awal untuk tugas-tugas yang umum
dan telah dipecahkan sebelumnya. Dengan menggunakan library, para pengembang dapat
fokus pada masalah yang lebih kompleks dan unik dalam proyek mereka, yang pada akhirnya
meningkatkan efisiensi.

2. Fungsionalitas Tambahan
Library menyediakan fungsi dan alat tambahan yang tidak tersedia secara default dalam bahasa
pemrograman tertentu. Dengan menggunakan library, pengembang dapat dengan mudah
mengintegrasikan fungsionalitas tambahan ke dalam proyek mereka tanpa perlu menghabiskan
waktu dan sumber daya untuk mengembangkan semuanya dari awal.

3.Peningkatan Kualitas
Library seringkali dikembangkan oleh ahli dalam bidang tertentu. Penggunaan library yang
sudah teruji dapat meningkatkan kualitas perangkat lunak karena kode tersebut telah diuji, di-
debug, dan dioptimasi secara ekstensif.

4.Pemeliharaan dan Pembaruan


Ketika ada perubahan atau pembaruan dalam library, pengembang hanya perlu memperbarui
library tersebut. Ini secara otomatis memperbarui seluruh proyek yang menggunakan library
tersebut, mengurangi beban pemeliharaan dan meningkatkan keamanan

Tips menggunakan Library standar


1. Pahami Kebutuhan
Sebelum menggunakan library, pastikan untuk memahami kebutuhan proyek Anda
dengan baik. Menggunakan library yang tidak relevan atau terlalu kompleks dapat
memperumit proyek dan meningkatkan ukuran file output.
2. Keamanan
Pastikan library yang digunakan berasal dari sumber yang terpercaya dan memiliki
komunitas yang aktif dalam pemeliharaan. Periksa secara berkala untuk
memastikan tidak ada kerentanan keamanan yang terdeteksi.
3. Dokumentasi
Pastikan library yang digunakan memiliki dokumentasi yang baik. Dokumentasi
yang jelas dan komprehensif akan membantu memahami cara menggunakan library
dengan benar dan efisien.
4. Kekuatan dan Keterbatasan
Ketahui kekuatan dan keterbatasan library yang Anda gunakan. Beberapa library
mungkin lebih cocok untuk tugas tertentu daripada yang lain, jadi pastikan Anda
memilih yang paling sesuai dengan kebutuhan proyek.

Program VB Sederhana

Listing program pada komponen “commandbutton”:

If Text1.Text = “” Then

MsgBox (“Isi dulu Nama anda”)

Else

MsgBox (“Nama Saya” + Text1.Text + “Dan saya sedang belajar Visual Basic 6.0”)

End If

Command Button “Hapus”

Private Sub Command3_Click()

Data1.Recordset.Delete

DBGrid1.Refresh

Text1.Text = “”

Text2.Text = “”

Text3.Text = “”

End Sub
DBGrid1:

Private Sub DBGrid1_Click()

‘kode perintah untuk menampilkan data yang sudah disimpan di dalam grid ke textbox

Text1.Text = Data1.Recordset!nrp

Text2.Text = Data1.Recordset!nama

Text3.Text = Data1.Recordset!jurusan

End Sub

Artificial Intelligence / Kecerdasan buatan

Simulasi dari kecerdasan yang dimiliki oleh manusia yang dimodelkan di dalam mesin
dan diprogram agar bisa berpikir seperti halnya manusia.

Faktor-Faktor dalam Kecerdasan buatan / Artificial Intelligence

1. Acting humanly, sistem yang dapat bertindak layaknya manusia.


2. Thinking humanly, sistem yang bisa berpikir seperti halnya manusia.
3. Think rationally, sistem yang mampu berpikir secara rasional.
4. Act rationally, sistem yang mampu bertindak secara rasional.

Contoh Kecerdasan Buatan

1. DeepFace Facebook

Aplikasi yang ada di Facebook yang berfungsi untuk mengenali wajah orang yang
ada pada postingan foto. Dengan teknologi ini, kamu tidak perlu lagi menandai
seseorang yang ada pada foto secara manual, karena AI ini yang akan
melakukannya.
2. Rekomendasi E-Commerce

Sebuah proses pada saat kita berbelanja di salah satu e-commerce dan ketika kamu
berbelanja ada produk-produk yang direkomendasikan untukmu

3. Asisten Virtual

Sebuah perintah untuk melakukan pengiriman pesan, memutar musik, membuka


aplikasi dan lain sebagainya. Asisten virtual ini juga akan terus belajar seiring kamu
menggunakannya, sehingga asisten virtual dapat mengetahui apa yang kamu sukai
dan hal apa yang biasa kamu lakukan.

Glosarium
GLOSARIUM TP 1 dan 2 – Mukhlis
1. Program Modular: Pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak di mana
program dibagi menjadi modul-modul yang independen secara fungsional.
2. Kohesi : Konsep dalam rekayasa perangkat lunak yang mengacu pada tingkat
keterkaitan atau kesatuan antara elemen-elemen di dalam sebuah modul atau komponen
perangkat lunak.
3. Kopling : Konsep dalam rekayasa perangkat lunak yang mengacu pada tingkat
ketergantungan antara dua atau lebih modul atau komponen perangkat lunak.
4. Modul Database : Bagian dari sistem perangkat lunak yang bertanggung jawab atas
interaksi dengan database.
5. OOP atau Object-Oriented Programming : Paradigma pemrograman yang berfokus
pada pengorganisasian kode ke dalam objek yang mewakili data dan perilaku yang
terkait.
GLOSARIUM TP 3 dan 4 – Christo

1. Struktur Kontrol: Blok kode yang memutuskan jalannya program, termasuk If, For,
dan While.
2. Sintaks: Aturan penulisan dalam bahasa pemrograman.
3. Variabel: Tempat untuk menyimpan nilai dalam kode.
4. Fungsi: Blok kode yang dapat digunakan berulang kali.
5. Struktur Data: Cara penyimpanan dan organisasi data dalam komputer sehingga dapat
digunakan secara efisien.
6. Refactoring: Proses mengubah struktur kode tanpa mengubah fungsionalitasnya.
7. Kasus Edge: Situasi yang terjadi di batas-batas domain masalah.
8. SOLID: Singkatan dari lima prinsip desain berorientasi objek yang dapat membantu
meningkatkan kualitas kode.
GLOSARIUM TP 5 dan 6 – Alfi
1. Algoritma: sederetan langkah-langkah logis yang disusun secara
sistematis untuk memecahkan suatu masalah.
2. Notasi dalam bahasa informatika mengacu pada cara kita
mengekspresikan algoritma atau pemecahan masalah secara tertulis.
3. Notasi deskriptif adalah penulisan algoritma dalam bahasa manusia yang
mudah dipahami.
4. Flowchart adalah representasi visual dari algoritma menggunakan simbol-
simbol geometris dan panah.
5. Pseudocode adalah notasi yang menggunakan campuran bahasa manusia
dan elemen-elemen dari bahasa pemrograman.
6. Abstract data type (ADT) merupakan model matematika yang merujuk
pada sejumlah bentuk struktur data yang memiliki kegunaan atau perilaku
yang serupa.
GLOSARIUM TP 7 dan 8 – Rasis
1. STL (Standar Template Library) : Kumpulan data yang digunakan dalam suatu
pemograman
2. Modul : Perintah yang dilakukan dalam suatu bahasa pemograman
3. Else : perintah jika salah dalam memasukkan program pada Visual Basic
4. End Sub : perintah untuk menutup dalam program Visual Basic
5. Refresh : perintah untuk memuat ulang program pada Visual Basic
6. E-Commerce : Tempat jual beli dalam dunia maya / pasar online

Daftar Pustaka

https://static.buku.kemdikbud.go.id/content/pdf/bukuteks/kurikulum21/Informatika-BG-KLS-
XI.pdf

https://staffnew.uny.ac.id/upload/197912142010122002/pendidikan/LS%20Pem%20Vis
%201%20(1).pdf

https://kumparan.com/how-to-tekno/definisi-struktur-kontrol-percabangan-dalam-
pemrograman-1xlqcdCPug2
https://katongilang.com/blog/pengembangan-aplikasi/apa-itu-library-dalam-pemrograman-
contoh-dan-jenisnya/

https://dosenit.com/kuliah-it/pemrograman/contoh-program-visual-basic

https://www.dicoding.com/blog/kecerdasan-buatan-adalah/

https://staffnew.uny.ac.id/upload/198412092015041001/pendidikan/materi-ppt-algortima-dan-
stuktur-data.pdf

https://teknik.univpancasila.ac.id/labkom/praktikum/Modul%20Praktikum/Raptor/Pertemuan-
1%20Algoritma%20dan%20Flowchart.pdf

https://repository.unikom.ac.id/39611/1/Pengenalan%20Analisis%20Algoritma.pdf

https://badoystudio.com/contoh-algoritma-dan-flowchart/

https://id.wikipedia.org/wiki/Tipe_data_abstrak

https://www.geeksforgeeks.org/abstract-data-types/

https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/960/2/BAB%20II%20.pdf

Anda mungkin juga menyukai