Anda di halaman 1dari 8

MODUL AJAR

MATA PELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


TAHUN PELAJARAN 2021/2022

A. IDENTITAS SEKOLAH
Nama Sekolah : SMK N 1 GODEAN
Kelas/Semester : X/ 1
Jurusan : Multimedia
Alokasi Waktu : 7 JP
Nama Guru : Amalia Ima Nurjayanti
Fase/Elemen : Fase E/ Komputer Grafis
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik memahami pengoperasian
perangkat lunak desain dengan memilih jenis perangkat
lunak dan menetapkan perangkat lunak berbasis bitmap dan
vector serta menggunakannya dalam perancangan dan
proses produksi dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi
Visual.

B. KOMPETENSI AWAL
Siswa memiliki keterampilan/ kemampuan informatika yaitu mengoperasikan komputer

C. PROFIL PELAJAR PANCASILA


 Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia
 Mandiri
 Bernalar kritis
 Kreatif

D. SARANA dan PRASARANA


 Luring
Buku paket/ handout, LCD projector, LKPD, Laptop, Aplikasi pengolah gambar bitmap
 Daring
Buku paket/ handout, LKPD, GC, Google Meet, WA, Laptop/ HP, Aplikasi pengolah gambar
bitmap

E. TARGET PESERTA DIDIK


Peserta didik reguler/ tipikal tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi ajar

F. MODEL PEMBELAJARAN yang DIGUNAKAN


 Model
PJJ dan Tatap Muka terbatas/ Blanded Learning
Model Project Based Learning
 Metode*
metode ceramah, praktik, penugasan, dan presentasi.
 Pendekatan*
Saintifik
(* Disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik)
G. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah peserta didik dan guru berdiskusi, diharapkan peserta didik dapat:
 Memahami elemen-elemen desain
 Memahami ciri gambar vektor dan gambar bitmap dengan baik
 Menentukan gambar vektor dan bitmap yang ditemui dalam kehidupan sehari-hari dengan
benar
 Memahami spesifikasi hardware komputer grafis dengan baik
 Menganalisis prosedur penggunaan software komputer grafis
 Menganalisis fungsi menu dan tools untuk membuat elemen-elemen desain
 Menentukan software untuk vektor drawing

H. PEMAHAMAN BERMAKNA
Mengkalisifikasi gambar ke dalam gambar vektor maupun bitmap

I. KEGIATAN PEMBELAJARAN (Daring/Luring)


 Persiapan Pembelajaran
Guru membuat slide presentasi tentang materi gambar vektor dan bitmap
Guru membuat LKPD berisi penemuan terbimbing untuk mengoperasikan aplikasi pengolah
gambar vektor
Guru menyusun asesmen yang akan digunakan selama proses dan akhir kegiatan
pembelajaran.
Guru menyiapkan room meeting di google meet untuk kegiatan belajar sinkron kemudian
membagi link meeting melalui whatsapp group bagi peserta didik yang mengikuti secara
daring
 Pertanyaan Pemantik
Guru menyajikan suatu gambar dalam kehidupan sehari-hari
Termasuk gambar apakah tayangan di atas?
 Kegiatan pembelajaran
No Kegiatan Waktu
Memulai Dari Pendahuluan (15 menit)
Diri 1. Peserta didik dan guru membuka pelajaran
dengan salam dan berdoa bersama
2. Peserta didik disapa dan melakukan
pemeriksaan kehadiran bersama guru
3. Peserta didik diberikan penjelasan tentang materi
yang akan dipelajari dan tujuan pembelajaran
yaitu gambar vektor dan bitmap serta cara kerja
aplikasi pengolah gambar vektor.
4. Peserta didik dan guru berdiskusi dengan
tayangan slide berisi pertanyaan pemantik

Eksplorasi Kegiatan Inti (285 menit)


Konsep 1. Peserta didik melakukan literasi tentang vektor
dan bitmap serta cara kerja aplikasi pengolah
gambar vektor dari Handout yang diberikan guru
2. Peserta didik diberikan LKPD
3. Peserta didik berdiskusi dengan kelompok
mengamati lingkungan sekitar dan
Ruang mengeksplorasi gambar yang ditemui
Kolaborasi 4. Peserta didik menyebutkan contoh gambar vektor
dan bitmap yang ditemui dan dituliskan dalam
LKPD
5. Peserta didik menyebutkan aplikasi-aplikasi
pengolh gambar vektor pada LKPD
6. Peserta didik mengerjakan LKPD dengan
penemuan terbimbing dengan bimbingan dan
arahan guru
7. Peserta didik berdiskusi dengan bimbingan guru
untuk memanfaatkan sumber belajar yang sudah
Refleksi ditemukan dan diterapkan pada penyelesaian
Terbimbing masalah hingga disusun menjadi sebuah
penyelesaian yang padu
8. Peserta didik mendemonstrasikan hasil
pekerjaan yang ada pada LKPD
Demonstrasi 9. Peserta didik mengerjakan tes formatif berbasis
Konteksual proses pada LKPD
10. Peserta didik dan guru membahas hasil
pekerjaan siswa
Elaborasi 11. Guru membimbing proses pemaparan tugas dan
Pemahaman menanggapi hasil, selanjutnya guru dan peserta
didik merefleksi/ kesimpulan sebagai evaluasi
pengalaman belajar
12. Peserta didik bersama-sama guru melakukan
pembahasan dari soal-soal dalam LKPD dan
Koneksi Antar membuat kesimpulan dari pembelajaran.
Materi 13. Guru memberikan Tes formatif untuk mengetahui
sejauh mana pemahaman peserta didik
Aksi Nyata 14. Peserta didik mengerjakan tes formatif secara
individu

Penutup (15 menit)


1. Peserta didik membuat catatan dan rangkuman
tentang gambar vektor dan bitmap serta cara
kerja aplikasi pengolah gambar vektor.
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya jika
ada materi yang belum dipahami.
3. Peserta didik mengerjakan soal latihan secara
individu sebagai bentuk evaluasi.
4. Peserta didik dan guru melakukan refleksi
terhadap proses pembelajaran yang telah
berlangsung.
5. Peserta didik diberikan informasi tentang materi
yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya
6. Peserta didik dan guru mengakhiri kegiatan
pembelajaran dengan salam dan berdoa.

J. Refleksi peserta didik dan guru


Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?
Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?
Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?

K. ASESMEN/PENILAIAN
Jenis Asesmen Teknik Instrumen

(Terlampir
)

Asesmen Diagnostik (sebelum pelaksanaan pembelajaran)


Observasi, Tes tertulis,

*Asesmen Formatif (selama dan akhir proses pembelajaran) Tes lisan dan
sebagainya
**Asesmen Sumatif (akhir pembelajaran)

Catatan:
*Penilaian bisa berupa penilaian sikap,pengetahuan dan performa
**Berupa UH, PAT, PAS

L. PENGAYAAN DAN REMIDIAL

● Pengayaan peserta didik dengan capaian tinggi

● Remidial untuk peserta didik yang membutuhkan bimbingan dalam memahami materi atau

pembelajaran mengulang

LAMPIRAN
1. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
2. BAHAN BACAAN GURU dan PESERTA DIDIK (materi yang sedang ditempuh/bahan ajar)
3. INSTRUMEN ASESMEN
4. GLOSARIUM
5. DAFTAR PUSTAKA
MATERI AJAR
1. Grafik Komputer
Definisi Grafik Komputer Suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana “membangun” grafik
(gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata menggunakan komputer. Suatu proses
pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang
seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan abstrak. Grafik Komputer ditemukan tahun 1960
oleh “Willian Fetter” : Pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen
ploter dan referensi model tubuhmanusia 3 Dimensi.
Penggunaaan komputer grafis erat keitanya dengan dunia komunikasi dan informasi, hal
pertama yang harus di ketahui dalam penggunaan komputer grafis untuk komunikasiinformasi
yaitu:
a. TEMA-KONSEP
• Apa tujuan dari publikasi Anda?
• Kenapa publikasi diperlukan?
• Siapa audiens yang dituju?
• Informasi macam apa yang ada pada publikasi Anda?
• Citra yang bagaimana yang akan Anda tampilkan?
• Apakah publikasi itu perlu mengikuti sebuah program, atau style perusahaan?
• Apa format keseluruhannya?
• Apa jenis gambar dan foto yang diperlukan?

b. ELEMEN DESAIN
• Media/ bentuk
• Tipografi/ huruf
• Warna
• Layout
• Ilustrasi

TIPOGRAFI
Tipografi (typo = huruf, grafos = gambar) adalah susunan penataan huruf-huruf sehingga
membuat komunikasi tercetak menjadi efektif, lancar dan mudah dibaca. Dan terdapat
beberapa faktor yang mempengaruhi tipografi diantaranya adalah bentuk huruf, karakter/ sifat
huruf, jarak, bentuk susunan teks, dan variasi huruf.
Ilustrasi
Ilustrasi adalah bentuk atau rupa visual yang dimaksudkan untuk lebih menjelaskan maksud
naskah, membantu melengkapi informasi yang diinginkan. Secara umum ilustrasi dapat
dikelompokkan menjadi tiga jenis, yaitu fotografi, gambar dan diagram.

WARNA
Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respon dari pembaca.
Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seorang pembaca (terutama warna background).
Untuk mencapai design warna yang efektif, dapat dimulai dengan memilih warna yang bisa
merepresentasikan tujuan sebuah publikasi.
LAY OUT
Layout atau tata letak berarti pengaturan atau perletakan dari elemenelemen desain ke dalam
suatu media. Layout yang baik harus memperhatikan lima prinsip dasar desain, yaitu
keseimbangan (balance), proporsi (proportion), irama/ urutan (sequence), kesatuan (unity),
kontras (contrast).

Keseimbangan
Keseimbangan dapat diibaratkan dengan sebuah timbangan dengan beban di satu sisi dan
barang di sisi lainnya. Keseimbangan tipografi dan ilustrasi dapat dicapai dengan bentuk
simetris dan bentuk asimetris.

Proporsi
Proporsi dapat diartikan sebagai perbandingan atau keselarasan. Proporsi dalam hal ini
menyangkut perbandingan ukuran media, unsurunsur pengisi media, dan perbandingan antara
keduanya

Urutan
Urutan berarti kecenderungan pengamat dalam menikmati sebuah komposisi. Urutan dapat
dicapai antara lain dengan membuat sesuatu dari yang besar ke yang kecil, dari kiri ke kanan,
atau dari terang ke gelap.

Kesatuan
Kesatuan tidak berarti seragam dalam segala hal, namun memang akan lebih mudah membuat
kesatuan dengan keseragaman. Kesatuan dapat dicapai dengan mengatur pemakain huruf,
corak/ gaya, warna, bentuk, pola/ grid, atau dengan elemen pengikat lainnya.

SOFTWARE KOMPUTER GRAFIS


Saat ini di pasaran terdapat bermacam-macam software komputer grafis, dan secara umum
dapat dikelompokkan menjadi lima kelompok yaitu: Software pengolah tata letak (layout),
Software pengolah vektor/ garis, Software pengolah pixel/ image, Software pengolah animasi 2
dimensi/ video, Software pengolah animasi 3 dimensi Software pengolah tata letak (layout)
Software pengolah tata letak –yang banyak digunakan untuk pembuatan publikasi seperti buku
atau majalah dengan jumlah halaman yang banyak ini— memiliki kemampuan mengatur
penempatan teks dan gambar yang biasanya dilengkapi dengan fasilitas pengaturan format
teks dan template yang lengkap. Software yang termasuk dalam kelompok ini diantaranya
adalah Adobe Pagemaker, Adobe FrameMaker, Adobe InDesign, Quark Xpress, Corel Ventura,
Microsoft Word dan Microsoft Publisher.

Bitmap image
Bitmap image –yang secara teknis disebut raster image—menggunakan grid warna yang
disebut pixel (picture element) untuk merepresentasikan gambar. Tiap pixel menyimpan
informasi lokasi dan nilai warna tertentu. Sebagai contoh, gambar ban sepeda (dalam lingkaran)
berikut terbentuk dari mosaik/ susunan pixel pada lokasi tersebut. Bitmap image adalah media
elektronik yang paling umum untuk menyimpan gambar dengan nada kontinyu (continuous-tone
images), seperti foto atau lukisan digital, karena bitmap image mampu merepresentasikan
gradasi bayangan dan warna yang halus. Bitmap image memiliki jumlah pixel yang pasti maka
disebut resolutiondependent. Dan konsekuensinya bitmap image akan kehilangan detil dan
tampak kasar ketika diperbesar di monitor atau dicetak pada printer dengan resolusi yang
rendah.

Grafik vektor
Gafik vektor (vector graphics) terbentuk dari garis dan kurva yang didefinisikan secara
matematis yang disebut vektor. Vektor menggambarkan sebuah image yang mengacu pada
karakteristik geometrisnya. Sebagai contoh, ban sepeda pada grafik vektor terbentuk dari
definisi matematis dari lingkaran dengan jari-jari tertentu pada lokasi tertentu dan berisi warna
tertentu. Vektor grafik disebut resolutionindependent, sehingga perbesaran dengan skala
berapapun dan pencetakan pada resolusi berapapun tidak akan mengurangi kualitas grafik.
Grafik vektor bagus digunakan untuk merepresentasikan grafik dengan garis tetap tegas ketika
diperbesar seperti logo perusahaan.
Software pengolah vektor/ garis Software dalam kelompok ini banyak digunakan untuk
mengolah gambar dalam bentuk garis dan kurva, sehingga sering disebut sebagai software
ilustrasi. Software yang termasuk dalam kelompok ini diantaranya adalah CorelDraw,
Macromedia FreeHand, Adobe Illustrator, Metacreation Expression dan Micrografx designer.
Software pengolah pixel/ image Software dalam kelompok ini banyak digunakan untuk
memanipulasi dan memperbaiki foto atau membuat lukisan digital. Software yang termasuk
dalam kelompok ini diantaranya adalah Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint, Microsoft Photo
Editor, Micrografx Picture Publiser, dan Meta-creation Painter.

Anda mungkin juga menyukai