A. Kompetensi Inti
Rumusan kompetensi Sikap Spiritual adalah “Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya”. Adapun rumusan Kompetensi Sikap Sosial adalah “Menghayati dan mengamalkan
perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, dam), bertanggung
jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan
anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara,
kawasan regional, dan kawasan internasional”.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu menguraikan
karakteristik desain vector dan bitmap pada LP 1 dengan nilai minimal KKM
2. Dengan berdiskusi kelompok, peserta didik mampu menyusun kriteria penilaian desain
vector dan bitmap
3. Dengan diskusi kelompok, peserta didik mampu melakukan penilaian terhadap desain
bitmap dan vector dengan teliti
4. Dengan diskusi kelompok, peserta didik mampu menyusun laporan penilaian dengan tepat
D. Materi Pelajaran
1. Faktual : Menyusun Portofolio
2. Konseptual : Memahami karakteristik desain vector dan bitmap
3. Prosedural : Menyusun kriteria penilaian desain vector dan bitmap serta portofolio karya
G. Sumber Belajar
• Buku Pelajaran
• E-Book modul desain grafis percetakan
• Internet
H. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Uraian Kegiatan
I. PENILAIAN
1. Jenis dan Teknik Penilaian
a. Jenis
• Sikap : Jurnal Guru
• Pengetahuan : Tes Tertulis
• Keterampilan : Penugasan
b. Teknik
• Sikap : Observasi
• Pengetahuan : Pilihan ganda
• Keterampilan : Presentasi dan praktik
2. Instrumen Penilaian
• Sikap : Lembar Observasi
• Pengetahuan : Soal
J. Lampiran
1. Bahan ajar
1. Desain
Berasal dari Itali yaitu “Designo” yang artinya gambar dan bermakna.Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan objek baru". Sebagai kata
benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
2. Desain Bitmap
Gambar bitmap, sering disebut sebagai gambar raster merupakan gambar yang dibentuk
dari titik-titik warna/Grid. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah gambar yang disebut
pixel atau picture elements. Saat ingin memanipulasi gambar, proses yang terjadi adalah
kita hanya mengedit lokasi piksel-piksel gambar tersebut.
Gambar bitmap sangat umum digunakan pada media elektronik fotografi atau digital
painting. Mode ini sangat tergantung pada tingkat resolusi atau kepadatan grid pikselnya.
Gambar Bitmap
Bitmap sebenarnya merupakan nilai-nilai koordinat yang menentukan tampilan objek
secara individual pada setiap pikselnya. Bitmap dapat dikatakan sebagai kesatuan atau
kumpulan piksel (array of pixels) yang membentuk sebuah ilusi image.
Ciri-ciri desain berbasis bitmap, adalah sebagai berikut :
a. Tersusun oleh sebaran titik-titik yang disebut pixel (picture element) beragam warna
pixel sendiri tersebar dalam grid.
b. Bersifat resolution dependent artinya kualitas gambar tergantung pada resolusi,
semakin besar resolusinya gambar yang dihasilkan semakin baik.
c. Sebuah gambar bitmap yang diperbesar melebihi ukuran normalnya akan tampak kasar
(pecah-pecah).
d. Cocok untuk pembuatan gambar dengan warna yang komplek.
e. Gradasi warna nyata enak dipandang.
f. Mampu menyimpan gambar dengan format: JPG, JPEG, BMP, TIFF, dan PNG.
g. Cocok dipakai untuk gambar-gambar dengan efek bayangan (shading) yang halus.
h. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai
keinginan.
i. Ukuran penyimpanan lebih besar.
K. Media
Nama :
Kelas :
No. Absen :
LP 3
Kompetensi Dasar
3.9 Mengevaluasi Desain Berbasis Bitmap dan Vektor
Tujuan Pembelajaran
1) Dengan mandiri dan tanpa melihat bahan ajar, peserta didik mampu Menjelaskan gambar
bitmap dan vector dengan mengerjakan soal terkait pada LP 3 dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
2) Dengan mandiri dan tanpa melihat bahan ajar, peserta didik mampu menguraikan karakteristik
desain vector dan bitmap dengan mengerjakan soal terkait pada LP 3 dengan nilai minimal
sama dengan KKM.
NILA PARAF
I
A. PETUNJUK UMUM
1. Tulislah terlebih dahulu nama, kelas dan nomor absen Anda pada google form
2. Periksa kelengkapan soal dan lembar jawab yang Anda terima
3. Laporkan pada guru apabila terdapat kekurangan soal
4. Kerjakan soal pada pada google form dengan perangkat smartphine ananda
5. Kerjakan dengan teliti, cepat, dan tepat
C. PETUNJUK KEGIATAN:
1. Kerjakan secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar !
JAWABLAH SOAL-SOAL DI BAWAH INI!
1. Gambar bitmap dan vektor merupakan hasil grafis dari aplikasi penghasil grafis. Kedua
gambar tersebut mempunyai ciri dan karakteristik khas yang berbeda. Menurut
pemahamanmu, hal apa yang membedakan keduanya ?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
2. Diketahui seorang grafis desainer ingin membuat sebuah logo perusahaan. Logo perusahaan biasanya
terdiri dari bentuk, objek dan huruf yang diinginkan sesuai filosofi perusahaan. Jika ananda seorang
grafis desainer, aplikasi apa yang ananda akan pilih dalam pembuatannya ? Jelaskan alasannya !
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………….
3. Perhatikan gambar berikut :
LP 3
Nama Siswa : …………………………….
Kelas : …………………………….
………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………..……………………………
……………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………..………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LP 4
Kompetensi Dasar
4.7 Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis bitmap
Tujuan Pembelajaran
1. Melakukan penilaian terhadap desain bitmap dan vector sesuai rincian tugas kinerja
di LP 4 minimal nilai sama dengan KKM.
NILA PARAF
I
A. PETUNJUK UMUM
1. Tulislah terlebih dahulu nama, kelas dan nomor absen Anda pada lembar jawab yang telah
disediakan
2. Periksa kelengkapan soal dan lembar jawab yang Anda terima
3. Laporkan pada guru apabila terdapat kekurangan soal dan atau lembar jawab
4. Kerjakan soal pada lembar jawab yang disediakan dengan ballpoint berwarna hitam/ biru
5. Kerjakan dengan teliti, cepat, dan tepat
6. Diperbolehkan menggunakan alat bantu hitung yaitu kalkulator
C. PETUNJUK KEGIATAN:
1. Bacalah dan amati dengan teliti soal (kasus) pada lembar kerja
2. Lakukan pembagian tugas dengan kelompok untuk mencari data atau informasi yang
diperlukan
3. Lakukan analisis terhadap informasi yang telah diperoleh sebagai bahan diskusi
4. Diskusikanlah pemecahan masalah yang siap untuk dipresentasikan
5. Presentasikan solusi dari masalah yang telah didiskusikan
SOAL DISKUSI
Amatilah gambar di bawah ini !
Unduhlah foto ini dari celassroom atau grup WA dengan gawai ananda. Kemudian lakukan zoom
beberapa kali.
Amatilah foto tersebut setiap ananda melakukan zoom.
Adakah perbedaan ?
Manakah yang lebih jelas di antara kedua foto tersebut ?
Dapatkah ananda mengidentifikasi aplikasi aplikasi yang digunakan ?
1. Lakukanlah analisa dengan kelompokmu mengapa terdapat perbedaan dari kedua gambar
tersebut !
……………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………….
LP 4
Nama Anggota Kelompok : …………………………….
Kelas : …………………………….
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………..………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
Rumusan kompetensi Sikap Spiritual adalah “Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya”. Adapun rumusan Kompetensi Sikap Sosial adalah “Menghayati dan mengamalkan
perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, dam), bertanggung
jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan
anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara,
kawasan regional, dan kawasan internasional”.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu menguraikan
karakteristik desain vector dan bitmap pada LP 1 dengan nilai minimal KKM
2. Dengan berdiskusi kelompok, peserta didik mampu menyusun kriteria penilaian desain
vector dan bitmap
3. Dengan diskusi kelompok, peserta didik mampu melakukan penilaian terhadap desain
bitmap dan vector dengan teliti
4. Dengan diskusi kelompok, peserta didik mampu menyusun laporan penilaian dengan tepat
D. Materi Pelajaran
1. Penilaian Terhadap Produk Desain Grafis
G. Sumber Belajar
• Buku Pelajaran
• E-Book modul desain grafis percetakan
• Internet
H. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Uraian Kegiatan
L. PENILAIAN
1. Jenis dan Teknik Penilaian
a. Jenis
• Sikap : Jurnal Guru
• Pengetahuan : Tes Tertulis
• Keterampilan : Penugasan
b. Teknik
• Sikap : Observasi
• Pengetahuan : Pilihan ganda
• Keterampilan : Presentasi dan praktik
2. Instrumen Penilaian
• Sikap : Lembar Observasi
• Pengetahuan : Soal
M. Lampiran
2. Bahan ajar
Sebagian kritikus hasil dari desain-desain akan dikritik secara pedas dan pahit namun tetap
objektif. Diharapkan kritik-kritik tersebut bisa menjadi obat yang manjur agar tidak
mengulanginya untuk desain-desain berikutnya Apa Yang Mau Di Kritik Dalam Desain
Grafis.
Ketika kita memberikan masukan atau menilai masukan kita harus punya pegangan untuk
penilaian / kritik untuk desain. Ibarat kita ingin menggunakan pengukuran suatu panjang
benda tentu kita harua punya meteran sebagai alat ukur. Demikian juga untuk penilaian
desain grafis ada beberapa yang harus sangat diperhatikan dalam prinsip desain grafis,
sebagai berikut:
1. Keserasian Warna
2. Kedalaman Ruang Atau Space
3. Tata Letak Atau Layout
4. Penekanan
5. Kesesuaian Tema
6. Irama
7. Komunikatif
Semua komponen diatas kita akan bahaa satu persatu.. tapi ingat tidak harus semua di pakai
ada beberapa yang harus di pakai atau di tonjolkan bahkan digunakan sedikit saja
Seperti tata letak dan irama di satu sisi kita akan menggunakan layout tertentu tetapi tidak
cocok dengan irama desain yang kita gunakan
Tapi ada yang harus selalu dipakai seperti keserasian warna, kesesuaian tema, penekanan
dan komunikatif harga mutlak
Kita coba lihat poster di bawah, hasil analisa admin ambil dari buku computer grapich
design karya hendi hendratman.
N. Media
Nama :
Kelas :
No. Absen :
LP 3
Kompetensi Dasar
3.9 Mengevaluasi Desain Berbasis Bimap dan Vektor
Tujuan Pembelajaran
3) Dengan mandiri dan tanpa melihat bahan ajar, peserta didik mampu Menyusun karakteristik
desain bitmap dan vector dengan mengerjakan soal terkait pada LP 3 dengan nilai minimal
sama dengan KKM.
4) Dengan mandiri dan tanpa melihat bahan ajar, peserta didik mampu Membedakan desain
bitmap dan vector dengan mengerjakan soal terkait pada LP 3 dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
NILA PARAF
I
D. PETUNJUK UMUM
1. Tulislah terlebih dahulu nama, kelas dan nomor absen Anda pada google form
2. Periksa kelengkapan soal dan lembar jawab yang Anda terima
3. Laporkan pada guru apabila terdapat kekurangan soal
4. Kerjakan soal pada pada google form dengan perangkat smartphine ananda
5. Kerjakan dengan teliti, cepat, dan tepat
F. PETUNJUK KEGIATAN:
1. Kerjakan secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar !
JAWABLAH SOAL-SOAL DI BAWAH INI!
1. Gambar bitmap dan vektor merupakan hasil grafis dari aplikasi penghasil grafis. Kedua
gambar tersebut mempunyai ciri dan karakteristik khas yang berbeda. Menurut
pemahamanmu, hal apa yang membedakan keduanya ?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
2. Diketahui seorang grafis desainer ingin membuat sebuah logo perusahaan. Logo perusahaan biasanya
terdiri dari bentuk, objek dan huruf yang diinginkan sesuai filosofi perusahaan. Jika ananda seorang grafis
desainer, aplikasi apa yang ananda akan pilih dalam pembuatannya ? Jelaskan alasannya !
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………….
3. Perhatikan gambar berikut :
LP 3
Nama Siswa : …………………………….
Kelas : …………………………….
………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………..……………………………
……………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………..………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LP 4
Kompetensi Dasar
4.9 Membuat Review Desain Berbasis Bitmpa dan Vektor
Tujuan Pembelajaran
2. Setelah berdiskusi, peserta didik mampu menyusun laporan penilaian sesuai rincian tugas
kinerja di LP 4 minimal nilai sama dengan KKM.
NILA PARAF
I
D. PETUNJUK UMUM
1. Tulislah terlebih dahulu nama, kelas dan nomor absen Anda pada lembar jawab yang telah
disediakan
2. Periksa kelengkapan soal dan lembar jawab yang Anda terima
3. Laporkan pada guru apabila terdapat kekurangan soal dan atau lembar jawab
4. Kerjakan soal pada lembar jawab yang disediakan dengan ballpoint berwarna hitam/ biru
5. Kerjakan dengan teliti, cepat, dan tepat
6. Diperbolehkan menggunakan alat bantu hitung yaitu kalkulator
F. PETUNJUK KEGIATAN:
1. Bacalah dan amati dengan teliti soal (kasus) pada lembar kerja
2. Lakukan pembagian tugas dengan kelompok untuk mencari data atau informasi yang
diperlukan
3. Lakukan analisis terhadap informasi yang telah diperoleh sebagai bahan diskusi
4. Diskusikanlah pemecahan masalah yang siap untuk dipresentasikan
5. Presentasikan solusi dari masalah yang telah didiskusikan
SOAL DISKUSI
1. Kumpulkan semua desain yang ananda bawa dari rumah !
2. Kelompokkan desain tersebut dalam kelompok bitmap dan vektor
3. Buatlah analisis dan lakukan review dari setiap desain !
4. Buat laporan dalam lembar penilaian !
LEMBAR KERJA SISWA
LP 4
Nama Anggota Kelompok : …………………………….
Kelas : …………………………….
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………..………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………