Anda di halaman 1dari 34

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMK Negeri 14 Jakarta


Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Komp Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/I
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Materi Pokok : Mengevaluasi Desain berbasis Bitmap dan Vector
Alokasi Waktu : Pertemuan 1 (3 JP x 45 Menit)

A. Kompetensi Inti
Rumusan kompetensi Sikap Spiritual adalah “Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya”. Adapun rumusan Kompetensi Sikap Sosial adalah “Menghayati dan mengamalkan
perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, dam), bertanggung
jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan
anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara,
kawasan regional, dan kawasan internasional”.

KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan


faktual,bkonseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan pada bidang kajian yang
spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

KI 4 : Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,


produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah konkret dan abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya.

B. Kompetensi Dasar (KD) Dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


3.9 Mengevaluasi Desain 3.9.1 Menjelaskan gambar bitmap dan vector
berbasis Bitmap dan Vector 3.9.2 Menguraikan karakteristik desain vector
dan bitmap

4.9 Membuat review Desain 4.9.1 Melakukan penilaian terhadap


berbasis Bitmap dan Vector
desain bitmap dan vector

C. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu menguraikan
karakteristik desain vector dan bitmap pada LP 1 dengan nilai minimal KKM
2. Dengan berdiskusi kelompok, peserta didik mampu menyusun kriteria penilaian desain
vector dan bitmap
3. Dengan diskusi kelompok, peserta didik mampu melakukan penilaian terhadap desain
bitmap dan vector dengan teliti
4. Dengan diskusi kelompok, peserta didik mampu menyusun laporan penilaian dengan tepat

D. Materi Pelajaran
1. Faktual : Menyusun Portofolio
2. Konseptual : Memahami karakteristik desain vector dan bitmap
3. Prosedural : Menyusun kriteria penilaian desain vector dan bitmap serta portofolio karya

E. Pendekatan / Model / Metode


Pendekatan : Saintifik
Model : Problem Based Leraning.
Metode : diskusi, tanya jawab, presentasi, penugasan

F. Media dan Alat pembelajaran


• Media : PPT materi pembelajaran, video pembelajaran
• Alat pembelajaran : Proyektor dan laptop

G. Sumber Belajar
• Buku Pelajaran
• E-Book modul desain grafis percetakan
• Internet

H. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Uraian Kegiatan

Orientasi dan Apersepsi


Kegiatan 1. Guru bersama peserta didik saling memberi salam serta menyampaikan
pendahulua kabarnya masing-masing.
n 2. Peserta didik dicek kehadiran dengan melakukan presensi oleh Guru.
(Communicative)
(15 menit)
3. Kelas dilanjutkan dengan berdoa dipimpin oleh ketua kelas.
4. Guru memberikan apersepsi dengan mereview kembali materi pembelajaran
sebelumnya yang berkaitan dengan penggunaan Adobe Photoshop.
5. Peserta didik menyimak apersepsi dari guru tentang pelajaran sebelumnya
dan mengaitkan dengan pengalamannya sebagai bekal pelajaran berikutnya.
6. Peserta didik bertanya jawab dengan guru berkaitan dengan materi
sebelumnya
(Efek pada gambar bitmap)

Fase 1, Orientasi Peserta didik Kepada Masalah


7. Peserta didik diminta mengamati video berisikan gambar bitmap dan vector.
8. Guru bertanya terkait dari video yang sudah ditayangkan.
9. Peserta didik dan guru menyimpulkan isi dari video yang sudah disimak.
Kegiatan Inti
(115 menit) Fase 2, Mengorganisasi Peserta didik untuk belajar
11. Guru membentuk kelompok dan membagikan LKPD melalui google
classroom kepada peserta didik terkait materi
12. Peserta didik mengunduh LKPD.
13. Peserta didik menganalisis dan mendiskusikan masalah pada LKPD
bersama kelompoknya (collaborativ, critical thinking)
14. Peserta didik dan guru bertanya jawab mengenai hal yang belum jelas untuk
pada LKPD

Fase 3, Membimbing Penyelidikan individual maupun kelompok


15.Guru mendorong peserta didik dalam mengumpulkan informasi untuk
menyelesaikan masalah
16.Peserta didik mencari materi dari berbagai sumber yang baik dari internet
atau buku sumber lain (literacy)
Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
17. Peserta didik mencatat data hasil penyelidikan kelompok dalam LKPD
18. Peserta didik menyajikan hasil penyelidikan dengan melakukan presentasi
(collaborative, communicative)
Fase 4, Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
19. Guru bersama peserta didik memberi kesimpulan dai berbagai solusi yang
terbaik dari permasalahn yang disajikan.
Kegiatan 20.Peserta didik mengerjakan evaluasi secara mandiri yang dikirim melalui link
Penutup Google Classroom
21.Peserta didik bersama dengan guru melakukan refleksi kesimpulan kegiatan
(5 menit) pembelajaran yang telah dilakukan dengan memberikan beberapa
pertanyaan:
• Apa yang dipelajari hari ini?
• Apa yang paling disukai dari pembelajaran ini?
• Apa yang belum dipahami dari kegiatan diksusi hari ini ?
22. Peserta didik melakukan analisis kelebihan dan kekurangan kegiatan
pembelajaran
23. Peserta didik memberikan kesimpulan dari pembelajaran yang telah
dilakukan
24. Guru memberikan penguatan tentang materi
25. Guru memberikan gambaran pembelajaran untuk pertemuan berikut
26. Guru menutup pembelajaran

I. PENILAIAN
1. Jenis dan Teknik Penilaian
a. Jenis
• Sikap : Jurnal Guru
• Pengetahuan : Tes Tertulis
• Keterampilan : Penugasan
b. Teknik
• Sikap : Observasi
• Pengetahuan : Pilihan ganda
• Keterampilan : Presentasi dan praktik
2. Instrumen Penilaian
• Sikap : Lembar Observasi
• Pengetahuan : Soal

• Keterampilan : Jurnal penilaian keterampilan

J. Lampiran
1. Bahan ajar

KARAKTERISTIK DAN PERBEDAAN DESAIN BERBASIS BITMAP DAN


VEKTOR

1. Desain
Berasal dari Itali yaitu “Designo” yang artinya gambar dan bermakna.Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan objek baru". Sebagai kata
benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

2. Desain Bitmap
Gambar bitmap, sering disebut sebagai gambar raster merupakan gambar yang dibentuk
dari titik-titik warna/Grid. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah gambar yang disebut
pixel atau picture elements. Saat ingin memanipulasi gambar, proses yang terjadi adalah
kita hanya mengedit lokasi piksel-piksel gambar tersebut.
Gambar bitmap sangat umum digunakan pada media elektronik fotografi atau digital
painting. Mode ini sangat tergantung pada tingkat resolusi atau kepadatan grid pikselnya.

Gambar Bitmap
Bitmap sebenarnya merupakan nilai-nilai koordinat yang menentukan tampilan objek
secara individual pada setiap pikselnya. Bitmap dapat dikatakan sebagai kesatuan atau
kumpulan piksel (array of pixels) yang membentuk sebuah ilusi image.
Ciri-ciri desain berbasis bitmap, adalah sebagai berikut :
a. Tersusun oleh sebaran titik-titik yang disebut pixel (picture element) beragam warna
pixel sendiri tersebar dalam grid.
b. Bersifat resolution dependent artinya kualitas gambar tergantung pada resolusi,
semakin besar resolusinya gambar yang dihasilkan semakin baik.
c. Sebuah gambar bitmap yang diperbesar melebihi ukuran normalnya akan tampak kasar
(pecah-pecah).
d. Cocok untuk pembuatan gambar dengan warna yang komplek.
e. Gradasi warna nyata enak dipandang.
f. Mampu menyimpan gambar dengan format: JPG, JPEG, BMP, TIFF, dan PNG.
g. Cocok dipakai untuk gambar-gambar dengan efek bayangan (shading) yang halus.
h. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai
keinginan.
i. Ukuran penyimpanan lebih besar.

3. Desain Berbasis Vektor


Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan
matematis gambar vector umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan
gambar bitmap. Beberapa format gambar vector di antaranya :.CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan
dll. Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga
gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar. Gambar bertipe vector terbentuk dari garis
dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu
objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat
geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relative lebih kaku
dari pada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat
resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vector
merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa
mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar
Vektor,kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan titik-titik warna, maka
kedua macam tipe gambar (bitmap danVektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar
monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor kesuatu halaman
web dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke format yang didukung
oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll).
Gambar Vektor
Berbeda dengan bitmap, vector grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan
menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan Dalam persamaan
matematis yang disebut vektor. Sebagai contoh untuk menggambar lingkaran maka dibuat
persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran.
Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran. Kedua cara
menampilkan gambar tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan masing-masing.
Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk menampilkan gambar yang sangat
kompleks dan detail. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran
gambar dan resolusinya.
Ciri-ciri desain berbasis vektor, adalah sebagai berikut :
a. Gambar vektor terdiri susun dari persamaan matematika grafik dengan tipe vektor
merupakan gambar yang dibentuk oleh objek berupa garis dan kurva.
b. Gambar vektor tidak terlihat pecah saat diperbesar.
c. Kualitas hasil gambar dari tipe vektor tidak tergantung pada resolusi gambar
d. Ukuran file gambar relatif kecil
e. Dalam penyimpanan file, tipe vektor hanya memerlukan ruang penyimpanan yang
relatif kecil
f. Teknik pewarnaan gradasi membutuhkan kemampuan yang lebih agar menghasilkan
gambar yang realistis.
5. PerbedaanDesain Berbasis Bitmap dan Vektor

Tabel1.Perbedaan antara vector dan Vektor


bitmap Bitmap
Disusun oleh objek yang disebut pixel Disusun oleh objek geometris yang
dibuat berdasarkan perhitungan
matematis
Sifatnya resolution dependent atau Sifatnya resolution independent
dipengaruhi resolusi
Pengaruh perbesaran pecah, blur dan Pengaruh perbesaran tidak pecah
rusak jika melewati batas toleransi
tampilan

K. Media

Mengetahui, Jakarta, Juli 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Kristari Yuningsih, M.Pd Mitsubit Engkoihi, S.KOm


NIP.
NIP.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
KELAS XI SEMESTER 1

DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

Identitas Peserta Didik

Nama :

Kelas :

No. Absen :

SMK NEGERI 14 JAKARTA

JL. PERCETAKAN NEGARA II A JOHAR


BARUJAKARTA PUSAT
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

LP 3

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 14 Jakarta

Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan

Kelas / Semester : XI/Ganjil

Materi : Mengevaluasi Desain Berbasis Bitmap dan Vektor

Alokasi Waktu : 10 menit

Kompetensi Dasar
3.9 Mengevaluasi Desain Berbasis Bitmap dan Vektor

Tujuan Pembelajaran
1) Dengan mandiri dan tanpa melihat bahan ajar, peserta didik mampu Menjelaskan gambar
bitmap dan vector dengan mengerjakan soal terkait pada LP 3 dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
2) Dengan mandiri dan tanpa melihat bahan ajar, peserta didik mampu menguraikan karakteristik
desain vector dan bitmap dengan mengerjakan soal terkait pada LP 3 dengan nilai minimal
sama dengan KKM.

NILA PARAF
I
A. PETUNJUK UMUM
1. Tulislah terlebih dahulu nama, kelas dan nomor absen Anda pada google form
2. Periksa kelengkapan soal dan lembar jawab yang Anda terima
3. Laporkan pada guru apabila terdapat kekurangan soal
4. Kerjakan soal pada pada google form dengan perangkat smartphine ananda
5. Kerjakan dengan teliti, cepat, dan tepat

B. ALAT DAN BAHAN


a. Smartphone

C. PETUNJUK KEGIATAN:
1. Kerjakan secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar !
JAWABLAH SOAL-SOAL DI BAWAH INI!
1. Gambar bitmap dan vektor merupakan hasil grafis dari aplikasi penghasil grafis. Kedua
gambar tersebut mempunyai ciri dan karakteristik khas yang berbeda. Menurut
pemahamanmu, hal apa yang membedakan keduanya ?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
2. Diketahui seorang grafis desainer ingin membuat sebuah logo perusahaan. Logo perusahaan biasanya
terdiri dari bentuk, objek dan huruf yang diinginkan sesuai filosofi perusahaan. Jika ananda seorang
grafis desainer, aplikasi apa yang ananda akan pilih dalam pembuatannya ? Jelaskan alasannya !
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………….
3. Perhatikan gambar berikut :

Analisislah perbedaan kedua gambar tersebut !


………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
LEMBAR KERJA SISWA

LP 3
Nama Siswa : …………………………….

Nomor Absen : …………………………….

Kelas : …………………………….

………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………..……………………………

……………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………..………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

LP 4

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 14 Jakarta

Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan

Kelas / Semester : XI/Ganjil

Materi : Evaluasi Desain Berbasis Bitmap dan Vector

Alokasi Waktu : 20 menit

Kompetensi Dasar
4.7 Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis bitmap

Tujuan Pembelajaran
1. Melakukan penilaian terhadap desain bitmap dan vector sesuai rincian tugas kinerja
di LP 4 minimal nilai sama dengan KKM.

NILA PARAF
I
A. PETUNJUK UMUM
1. Tulislah terlebih dahulu nama, kelas dan nomor absen Anda pada lembar jawab yang telah
disediakan
2. Periksa kelengkapan soal dan lembar jawab yang Anda terima
3. Laporkan pada guru apabila terdapat kekurangan soal dan atau lembar jawab
4. Kerjakan soal pada lembar jawab yang disediakan dengan ballpoint berwarna hitam/ biru
5. Kerjakan dengan teliti, cepat, dan tepat
6. Diperbolehkan menggunakan alat bantu hitung yaitu kalkulator

B. ALAT DAN BAHAN


a. Lembar kerja
b. Alat tulis

C. PETUNJUK KEGIATAN:
1. Bacalah dan amati dengan teliti soal (kasus) pada lembar kerja
2. Lakukan pembagian tugas dengan kelompok untuk mencari data atau informasi yang
diperlukan
3. Lakukan analisis terhadap informasi yang telah diperoleh sebagai bahan diskusi
4. Diskusikanlah pemecahan masalah yang siap untuk dipresentasikan
5. Presentasikan solusi dari masalah yang telah didiskusikan
SOAL DISKUSI
Amatilah gambar di bawah ini !

Unduhlah foto ini dari celassroom atau grup WA dengan gawai ananda. Kemudian lakukan zoom
beberapa kali.
Amatilah foto tersebut setiap ananda melakukan zoom.
Adakah perbedaan ?
Manakah yang lebih jelas di antara kedua foto tersebut ?
Dapatkah ananda mengidentifikasi aplikasi aplikasi yang digunakan ?

1. Lakukanlah analisa dengan kelompokmu mengapa terdapat perbedaan dari kedua gambar
tersebut !
……………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………….

2. Dari gambar tersebut, uraikanlah karakteristik keduanya !


Diskusikan dengan kelompok Ananda!
………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………..

LEMBAR KERJA SISWA

LP 4
Nama Anggota Kelompok : …………………………….

Kelas : …………………………….

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………..………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMK Negeri 14 Jakarta


Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Komp Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/I
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Materi Pokok : Mengevaluasi Desain berbasis Bitmap dan
Vector
Alokasi Waktu : Pertemuan 1 (3 JP x 45 Menit)

A. Kompetensi Inti
Rumusan kompetensi Sikap Spiritual adalah “Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya”. Adapun rumusan Kompetensi Sikap Sosial adalah “Menghayati dan mengamalkan
perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, dam), bertanggung
jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan
anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara,
kawasan regional, dan kawasan internasional”.

KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan


faktual,bkonseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan pada bidang kajian yang
spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

KI 4 : Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,


produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah konkret dan abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya.

B. Kompetensi Dasar (KD) Dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


3.9 Mengevaluasi Desain 3.9.3 Menyusun karakteristik desain vector
berbasis Bitmap dan Vector dan bitmap
3.9.4 Membedakan desain bitmap dan vector

4.9 Membuat review Desain 3.9.1 Menyusun laporan penilaian


berbasis Bitmap dan Vector

C. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu menguraikan
karakteristik desain vector dan bitmap pada LP 1 dengan nilai minimal KKM
2. Dengan berdiskusi kelompok, peserta didik mampu menyusun kriteria penilaian desain
vector dan bitmap
3. Dengan diskusi kelompok, peserta didik mampu melakukan penilaian terhadap desain
bitmap dan vector dengan teliti
4. Dengan diskusi kelompok, peserta didik mampu menyusun laporan penilaian dengan tepat

D. Materi Pelajaran
1. Penilaian Terhadap Produk Desain Grafis

E. Pendekatan / Model / Metode


Pendekatan : Saintifik
Model : Problem Based Leraning.
Metode : diskusi, tanya jawab, presentasi, penugasan

F. Media dan Alat pembelajaran


• Media : PPT materi pembelajaran, video pembelajaran
• Alat pembelajaran : Proyektor dan laptop

G. Sumber Belajar
• Buku Pelajaran
• E-Book modul desain grafis percetakan
• Internet

H. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Uraian Kegiatan

Orientasi dan Apersepsi


Kegiatan 1. Guru bersama peserta didik saling memberi salam serta menyampaikan
pendahulua kabarnya masing-masing.
n 2. Peserta didik dicek kehadiran dengan melakukan presensi oleh Guru.
(Communicative)
(15 menit)
3. Kelas dilanjutkan dengan berdoa dipimpin oleh ketua kelas.
4. Guru memberikan apersepsi dengan mereview kembali materi pembelajaran
sebelumnya yang berkaitan dengan penggunaan Adobe Photoshop.
5. Peserta didik menyimak apersepsi dari guru tentang pelajaran sebelumnya
dan mengaitkan dengan pengalamannya sebagai bekal pelajaran berikutnya.
6. Peserta didik bertanya jawab dengan guru berkaitan dengan materi
sebelumnya
(Gambar bitmap dan vektor)

Fase 1, Orientasi Peserta didik Kepada Masalah


7. Peserta didik diminta mengamati video berisikan gambar bitmap dan vector.
8. Guru bertanya terkait dari video yang sudah ditayangkan.
9. Peserta didik dan guru menyimpulkan isi dari video yang sudah disimak.
Kegiatan Inti
(115 menit) Fase 2, Mengorganisasi Peserta didik untuk belajar
10. Guru membentuk kelompok dan membagikan LKPD melalui google
classroom kepada peserta didik terkait materi
11. Peserta didik mengunduh LKPD.
12. Peserta didik menganalisis dan mendiskusikan masalah pada LKPD
bersama kelompoknya (collaborativ, critical thinking)
13. Peserta didik dan guru bertanya jawab mengenai hal yang belum jelas untuk
pada LKPD

Fase 3, Membimbing Penyelidikan individual maupun kelompok


14.Guru mendorong peserta didik dalam mengumpulkan informasi untuk
menyelesaikan masalah
15.Peserta didik mencari materi dari berbagai sumber yang baik dari internet
atau buku sumber lain (literacy)
Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
16. Peserta didik mencatat data hasil penyelidikan kelompok dalam LKPD
17. Peserta didik menyajikan hasil penyelidikan dengan melakukan presentasi
(collaborative, communicative)
Fase 4, Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
18. Guru bersama peserta didik memberi kesimpulan dai berbagai solusi yang
terbaik dari permasalahn yang disajikan.
Kegiatan 19.Peserta didik mengerjakan evaluasi secara mandiri yang dikirim melalui link
Penutup Google Classroom
20.Peserta didik bersama dengan guru melakukan refleksi kesimpulan kegiatan
(5 menit) pembelajaran yang telah dilakukan dengan memberikan beberapa
pertanyaan:
• Apa yang dipelajari hari ini?
• Apa yang paling disukai dari pembelajaran ini?
• Apa yang belum dipahami dari kegiatan diksusi hari ini ?
21. Peserta didik melakukan analisis kelebihan dan kekurangan kegiatan
pembelajaran
22. Peserta didik memberikan kesimpulan dari pembelajaran yang telah
dilakukan
23. Guru memberikan penguatan tentang materi
24. Guru memberikan gambaran pembelajaran untuk pertemuan berikut
25. Guru menutup pembelajaran

L. PENILAIAN
1. Jenis dan Teknik Penilaian
a. Jenis
• Sikap : Jurnal Guru
• Pengetahuan : Tes Tertulis
• Keterampilan : Penugasan
b. Teknik
• Sikap : Observasi
• Pengetahuan : Pilihan ganda
• Keterampilan : Presentasi dan praktik
2. Instrumen Penilaian
• Sikap : Lembar Observasi
• Pengetahuan : Soal

• Keterampilan : Jurnal penilaian keterampilan

M. Lampiran
2. Bahan ajar

KRITERIA PENILAIAN TERHADAP SEBUAH DESAIN GRAFIS YANG HARUS


DIPAHAMI SEORANG DESAINER
Desain grafis merupakan suatu karya sari visualisasi seseorang kedalam media baik kertas
atau elektronik. Dari semua desain yang kita lihat tentu mempunyai aturan terkadang
desainer baik pemula atau profesional melanggar aturan tersebut.
Maka disinilah kita harus pandai memberikan kritik pada desain grafis baik dalam segi
warna, komposisi atau tata letak masih banyak yang lainnya

Desain Grafis Tidak Ada Patokan Baku Tapi Standarnya


Setiap desainer memiliki pola dan khas yang berbeda sehingga menjadi patokan masing-
masing kita bebas berekspresi asal tidak menimpulkan chaos, berantakan dalam
bertabrakan dalam artian tidak memiliki arti.

Sebagian kritikus hasil dari desain-desain akan dikritik secara pedas dan pahit namun tetap
objektif. Diharapkan kritik-kritik tersebut bisa menjadi obat yang manjur agar tidak
mengulanginya untuk desain-desain berikutnya Apa Yang Mau Di Kritik Dalam Desain
Grafis.

Ketika kita memberikan masukan atau menilai masukan kita harus punya pegangan untuk
penilaian / kritik untuk desain. Ibarat kita ingin menggunakan pengukuran suatu panjang
benda tentu kita harua punya meteran sebagai alat ukur. Demikian juga untuk penilaian
desain grafis ada beberapa yang harus sangat diperhatikan dalam prinsip desain grafis,
sebagai berikut:
1. Keserasian Warna
2. Kedalaman Ruang Atau Space
3. Tata Letak Atau Layout
4. Penekanan
5. Kesesuaian Tema
6. Irama
7. Komunikatif
Semua komponen diatas kita akan bahaa satu persatu.. tapi ingat tidak harus semua di pakai
ada beberapa yang harus di pakai atau di tonjolkan bahkan digunakan sedikit saja
Seperti tata letak dan irama di satu sisi kita akan menggunakan layout tertentu tetapi tidak
cocok dengan irama desain yang kita gunakan
Tapi ada yang harus selalu dipakai seperti keserasian warna, kesesuaian tema, penekanan
dan komunikatif harga mutlak
Kita coba lihat poster di bawah, hasil analisa admin ambil dari buku computer grapich
design karya hendi hendratman.

Penilaian Ke-1 #Ruang Atau Space


Pada penilaian pertama ini memberikan ruang pada objek yang dimaksud, agar gambar
yang akan kita tampilkan tersampaikan pada audiens
Ada gambar yang membutuhkan ruang kosong ada yang membutuhkan ruang sempit
saja
Tiap ruang yang diberikan ada maksud dari pemberian ruang tersebut.. seperti
memberikan efek jauh, dekat, besar dsb. Kita analisa spanduk dibawah:

N. Media

Mengetahui, Jakarta, Juli 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Kristari Yuningsih, M.Pd Mitsubit Engkoihi, S.KOm


NIP.
NIP.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
KELAS XI SEMESTER 1

DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

Identitas Peserta Didik

Nama :

Kelas :

No. Absen :

SMK NEGERI 14 JAKARTA

JL. PERCETAKAN NEGARA II A JOHAR


BARUJAKARTA PUSAT
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

LP 3

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 14 Jakarta

Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan

Kelas / Semester : XI/Ganjil

Materi : Mengevalusi Desain Berbasis Bitmap dan Vektor

Alokasi Waktu : 10 menit

Kompetensi Dasar
3.9 Mengevaluasi Desain Berbasis Bimap dan Vektor

Tujuan Pembelajaran

3) Dengan mandiri dan tanpa melihat bahan ajar, peserta didik mampu Menyusun karakteristik
desain bitmap dan vector dengan mengerjakan soal terkait pada LP 3 dengan nilai minimal
sama dengan KKM.
4) Dengan mandiri dan tanpa melihat bahan ajar, peserta didik mampu Membedakan desain
bitmap dan vector dengan mengerjakan soal terkait pada LP 3 dengan nilai minimal sama
dengan KKM.

NILA PARAF
I
D. PETUNJUK UMUM
1. Tulislah terlebih dahulu nama, kelas dan nomor absen Anda pada google form
2. Periksa kelengkapan soal dan lembar jawab yang Anda terima
3. Laporkan pada guru apabila terdapat kekurangan soal
4. Kerjakan soal pada pada google form dengan perangkat smartphine ananda
5. Kerjakan dengan teliti, cepat, dan tepat

E. ALAT DAN BAHAN


b. Smartphone

F. PETUNJUK KEGIATAN:
1. Kerjakan secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar !
JAWABLAH SOAL-SOAL DI BAWAH INI!
1. Gambar bitmap dan vektor merupakan hasil grafis dari aplikasi penghasil grafis. Kedua
gambar tersebut mempunyai ciri dan karakteristik khas yang berbeda. Menurut
pemahamanmu, hal apa yang membedakan keduanya ?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
2. Diketahui seorang grafis desainer ingin membuat sebuah logo perusahaan. Logo perusahaan biasanya
terdiri dari bentuk, objek dan huruf yang diinginkan sesuai filosofi perusahaan. Jika ananda seorang grafis
desainer, aplikasi apa yang ananda akan pilih dalam pembuatannya ? Jelaskan alasannya !
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………….
3. Perhatikan gambar berikut :

Analisislah perbedaan kedua gambar tersebut !


………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………

LEMBAR KERJA SISWA

LP 3
Nama Siswa : …………………………….

Nomor Absen : …………………………….

Kelas : …………………………….

………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………..……………………………

……………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………..………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

LP 4

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 14 Jakarta

Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan

Kelas / Semester : XI/Ganjil

Materi : Mengevaluasi Desain Berbasis Bitmap dan Vektor

Alokasi Waktu : 20 menit

Kompetensi Dasar
4.9 Membuat Review Desain Berbasis Bitmpa dan Vektor

Tujuan Pembelajaran
2. Setelah berdiskusi, peserta didik mampu menyusun laporan penilaian sesuai rincian tugas
kinerja di LP 4 minimal nilai sama dengan KKM.

NILA PARAF
I
D. PETUNJUK UMUM
1. Tulislah terlebih dahulu nama, kelas dan nomor absen Anda pada lembar jawab yang telah
disediakan
2. Periksa kelengkapan soal dan lembar jawab yang Anda terima
3. Laporkan pada guru apabila terdapat kekurangan soal dan atau lembar jawab
4. Kerjakan soal pada lembar jawab yang disediakan dengan ballpoint berwarna hitam/ biru
5. Kerjakan dengan teliti, cepat, dan tepat
6. Diperbolehkan menggunakan alat bantu hitung yaitu kalkulator

E. ALAT DAN BAHAN


c. Lembar kerja
d. Alat tulis

F. PETUNJUK KEGIATAN:
1. Bacalah dan amati dengan teliti soal (kasus) pada lembar kerja
2. Lakukan pembagian tugas dengan kelompok untuk mencari data atau informasi yang
diperlukan
3. Lakukan analisis terhadap informasi yang telah diperoleh sebagai bahan diskusi
4. Diskusikanlah pemecahan masalah yang siap untuk dipresentasikan
5. Presentasikan solusi dari masalah yang telah didiskusikan
SOAL DISKUSI
1. Kumpulkan semua desain yang ananda bawa dari rumah !
2. Kelompokkan desain tersebut dalam kelompok bitmap dan vektor
3. Buatlah analisis dan lakukan review dari setiap desain !
4. Buat laporan dalam lembar penilaian !
LEMBAR KERJA SISWA

LP 4
Nama Anggota Kelompok : …………………………….

Kelas : …………………………….

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………..………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………

Anda mungkin juga menyukai