Anda di halaman 1dari 33

KEMENTERIAN

PENDIDIKAN KEBUDAYAAN RISET TEKNOLOGI

PPG DALJAB 2022 KATEGORI 2


LPTK |UNIVERSITAS NEGERI PADANG
DAFTAR ISI

1. RPP
2. Bahan ajar
3. Media Pembelajaran (menekankan pada pemanfaatan media berbasis AI, AR, dan VR)
4. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)
5. Kisi-kisi, Instrumen dan Rubrik Penilaian
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 KEPULAUAN MENTAWAI

Mata Pelajaran : SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

Kelas/Semester : X/II

Materi Pokok : Pasca-Produksi Video

Alokasi Waktu : Real (3 JP (45 menit) x 2 Pertemuan)

A. Kompetensi Dasar

3.14. Mengevaluasi pasca-produksi video


4.14. Membuat laporan hasil pasca-produksi video

B. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

1. Pengetahuan

a. Produk
3.14.1. Menyeleksi kesesuaian hasil produksi dengan naskah.
3.14.2. Memilih fitur yang tepat pada perangkat lunak penyunting video/animasi
sesuai kebutuhan

b. Proses
3.14.3. Menyeleksi fitur perangkat lunak rendering akhir.

2. Keterampilan

4.14.1. Memodifikasi scene/objek.


4.14.2. Menggabungkan video,objek animasi, dan/atau musik digital.
4.14.3. Melakukan Rendering.
4.14.4. Menggabungkan teks pada video atau animasi.
4.14.5. Membuat laporan hasil pengelolaan proyek

C. Tujuan Pembelajaran:

1. Pengetahuan:

a. Produk

1) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, siswa dapat Menjelaskan
Pengertian Produksi Video dengan mengerjakan soal terkait di LP 3 minimal
nilai sama dengan KKM.
2) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu Memproduksi
sebuah Video dan cara Membuat Sinopsis, Naskah, dan Storyboard dengan
mengerjakan soal terkait LP3 minimal nilai sama dengan KKM.
3) Siswa diharapkan dapat Menganalisis hasil evaluasi Dokumen Pra-Produksi serta
Pembuatan Sinopsis, Naskah dan Storyboard dengan mengerjakan evaluasi yang
terkait dengan LP 4 minimal nilai sama dengan KKM.

b. Proses

Siswa diharapkan dapat Menjelaskan Langkah-langkah pembuatan Sinopsis, Naskah


dan Storyboard dengan mengerjakan evaluasi yang terkait dengan LP 4 minimal nilai
sama dengan KKM.

2. Keterampilan:

Dengan menggunakan komputer siswa dapat Menghasilkan Dokumen Pra-Produksi


(Sinopsis, Naskah dan Storyboard) sesuai rincian tugas kinerja di LP 5 minimal nilai
sama dengan KKM.

D. Materi Pembelajaran: Visualisasi Konsep

E. Pendekatan : TPACK, STEAM

Model : Problem Based Learning

Metode : Diskusi, Tanya Jawab, Penilaian

F. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar

Media
a. Slide : Materi Pasca Produksi
b. Realita : Laptop, Infocus

Sumber Belajar
a. Buku Referensi : Patwiyanto. 2018. Simulasi dan Komunikasi Digital.
Jakarta: Yudistira
Alat dan Bahan

1. Laptop
2. Infocus
3. Whiteboard
4. Spidol
5. Komputer

Sumber Ajar

1. Modul/Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK/MAK

G. Langkah Pembelajaran

Pertemuan 1 : PBL
1. Kegiatan Pendahuluan

Tabel 1 Kegiatan Pendahuluan PBL

Kegiatan Nilai Kecakapan Alokasi


Karakter Abad 21 Waktu

1. Guru mengajak peserta didik masuk ke kelas. Disiplin


2. Guru menyapa kondisi peserta didik
3. Guru mengajak peserta didik untuk berdoa Mandiri
secara mandiri Religius
4. Guru diminta mengisi presensi hadir di Buku
Daftar Hadir peserta didik 15 Menit
5. Peserta Didik menyimak apersepsi dari guru
tentang pra-produksi video dengan
memberikan gambaran tentang materi yang Communication
akan dipelajari serta menunjukan pentingnya
materi dalam kehidupan sehari-hari dan
untuk masa depan peserta didik.
6. Menjelaskan aspek penilaian
7. Memberikan Pre-test
2. Kegiatan Inti
Tabel 2 Kegiatan Inti PBL

Nilai Kecakapan Alokasi


Kegiatan
Karakter Abad 21 Waktu

Sintak-1: Orientasi Siswa Pada Masalah (Student


Orientation to the Problem)

Mengamati :

Critical Thinking dan Literasi

1. Guru meminta Peserta didik untuk menyaksikan Mandiri Communication 65


Collaboration
Powerpoint dan video pada Proyektor tentang
Pengertian dan Konsep Pra-Produksi Video serta Menit
contoh-contoh Sinopsis, Naskah dan Storyboard. Literasi
2. Peserta didik membaca literatur tentang Visualisasi
Konsep dan langkah-langkah pembuatan Sinopsis,
Naskah, dan Storyboard.

Menanya :

Critical Thinking

3. Guru menyajikan permasalahan dan menanya


siswa Tentang Manfaat dan kegunaan Visualisasi Communication
Konsep untuk tahap Pra-Produksi sebuah Video
kepada Peserta didik
a. Ketika Memutuskan untuk memilih Sinopsis,
Naskah dan Storyboard yang tepat dalam pra- Collaboration
Gotong
produksi sebuah video, apa yang perlu
diperhatikan oleh peserta didik? Royong
b. Jika Anda ingin merancang sebuah Sinopsis, TPACK
Mandiri
Naskah dan Storyboard, Apa hal pertama yang
harus anda lakukan dalam menentukan
Visualisasi Konsep Sebelum pembuatan sebuah
Communication
video ?
c. Bagaimana memilih ide/konsep cerita pada
dokumen pra-produksi video.
4. Peserta didik menanyakan hal-hal yang terkait
dengan permasalahan yang disajikan Guru
Sintak-2 : Mengorganisasikan Siswa untuk
Belajar (Organize Student)

Mengumpulkan informasi :

Collaboration, Communication dan literasi

5. Guru membantu peserta didik untuk membuat


kelompok diskusi 3-4 peserta didik
Gotong
6. Masing-masing kelompok mengerjakan tugas
Royong Commucation
yang diberikan oleh Guru dalam bentuk LKPD
Collaboration
7. Peserta didik dapat saling berdiskusi di dalam Mandiri Literasi
kelompoknya. Kemudian setiap kelompok
mempresentasikan hasil diskusinya.
8. Peserta didik juga dapat melakukan diskusi
terkait materi di Buku yang sudah di sediakan
oleh guru.

Sintak-3 : Membimbing penyelidikan individu


maupun kelompok (Individual and Group
Research Guide)

Menalar :

Communication dan Collaboration

9. Guru membimbing siswa dalam Gotong


mengidentifikasi fungsi dan prinsip dari Communication
Royong
visualisasi konsep Collaboration
10. Peserta didik mencari literatur dan data Mandiri Literasi
tentang tahap pra-produksi sebuah video, dan
aplikasi pendukung dalam pembuatan video.
11. Peserta didik menyelesaikan permasalahan
tentang :
A. Sinopsis.
B. Naskah
C. Karakter
D. Storyboard
Sintak-4 : Mengembangkan dan menyajikan hasil
karya (Develop and Present The Work)

Mengkomunikasikan
Communication, Collaboration dan Creativity
12. Guru Mendorong peserta didik untuk
mengumpulkan informasi dari berbagai media
yang akan digunakan dalam Sinopsis, Naskah dan
Communication
Storyboard.
Mandiri Collaboration
13. Guru meminta setiap kelompok untuk berdiskusi
tentang jenis video yang akan dihasilkan dan Creativity
aplikasi editor video dengan tanggung jawab
penuh
14. Peserta didik mampu membedakan bentuk-
bentuk Sinopsis, Naskah dan Storyboard yang ada
pada saat ini

Sintak-5 : Menganalisis dan mengevaluasi proses


pemecahan masalah (Analyze and Evaluate The
Problem-Solving Process)

Menalar
Communication, Collaboration dan Critical Critical Thinking
Thinking Mandiri Communication
Collaboration
15. Guru Mempersilahkan kelompok untuk
mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya. HOTS
16. Peserta didik menganalisis dan mengevaluasi
hasil penyelesaian Permasalahan yang diajukan
oleh guru
17. Guru dan Peserta didik menyimpulkan
pengertian Visualisasi Konsep, Sinopsis, Naskah
dan Storyboard.
3. Kegiatan Penutup
Tabel 3 Kegiatan Penutup PBL

Kegiatan Nilai Kecakapan Abad Alokasi


Karakter 21 Waktu

Guru bersama peserta didik baik secara individual


maupun kelompok melakukan refleksi untuk
mengevaluasi:

1. seluruh rangkaian aktivitas pembelajaran dan


hasil-hasil yang diperoleh untuk selanjutnya
secara bersama menemukan manfaat langsung
maupun tidak langsung dari hasil pembelajaran
yang telah berlangsung;
2. memberikan umpan balik dan post-test terhadap Communication
proses dan hasil pembelajaran; 10
Critical Thinking
Mandiri Menit
3. melakukan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk
HOTS
pemberian tugas, baik tugas individual maupun
kelompok;
4. menginformasikan rencana kegiatan
pembelajaran untuk pertemuan berikutnya.
5. Menutup Pembelajaran dengan Berdoa

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan

1. Teknik penilaian
a. Sikap Prilaku Karakter : Format Penilaian Sikap
b. Sikap Sosial : Format Penilaian Sikap
c. Produk : Ujian Tulis
d. Proses : Format Assessmen Kinerja Proses
e. Keterampilan : Format Assessmen Kinerja Keterampilan

2. Instrumen penilaian
a. LP1 : Sikap Prilaku Karakter
b. LP2 : Sikap Sosial
c. LP3 : Produk dilengkapi kunci LP3
d. LP4 : Proses
e. LP5 : Keterampilan
3. Pembelajaran remedial dan pengayaan
I. Lampiran

1. Materi pembelajaran

2. Rubrik penilaian

Mengetahui

Kepala Sekolah, Guru,

Amati Telaumbanua, S.Pd Yoharmen Arnov, S.Pd


NIP. NIP.
BAHAN AJAR
E-BOOK

PEMFORMATAN E-BOOK
E-Book merupakan naskah yang dapat dibaca atau ditampilkan pada perangkat digital. Buku
cetak pada umumnya terdiri atas setumpuk kertas terjilid yang berisi teks dan atau gambar,
maka naskah digital berisikan informasi digital yang dapat berisi teks, gambar, audio, video, yang
dapat dibaca di komputer, laptop, tablet, atau smartphone.

E-book dapat berfungsi sebagai salah satu alternatif media belajar yang disajikan lebih menarik
dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, serta dapat berfungsi sebagai media
berbagi informasi yang dapat disebarluaskan secara lebih mudah baik melalui media seperti
website, kelas maya, email dan media digital lainnya. Seseorang dengan mudah dapat menjadi
pengarang serta penerbit dari naskah yang dibuatnya sendiri.
1. Jenis Format Naskah Digital
Berdasarkan bentuk naskah digital yang merujuk pada jenis buku digital yang ada berikut
adalah pelbagai jenis format naskah digital:
• EPUB – Electronic Publication. EPUB didefinisikan oleh International Digital Publishing
Forum (idpf.org), yaitu format standar yang digunakan untuk publikasi digital dan
dokumen berdasarkan standar web. EPUB merupakan representasi dari pengemasan,
struktur pengkodean, dan peningkatan semantik konten web, termasuk XHTML, CSS,
SVG, gambar, dan lainnya untuk penyebaran dalam format sebuah file. Saat ini EPUB
sudah memiliki dua versi yaitu EPUB 2 dan EPUB 3.

• MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca


sendiri. MobiPocket tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi
Mobipocket pada PC Windows dapat mengkonversi Chm, doc, Html, OCF, Pdf, Rtf, dan
Txt file ke format ini. Kindle menampilkan format mobipocket juga.

• PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat
mereka. Format ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk
pertukaran dokumen. Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi
semua platform komputer dan perangkat genggam. Beberapa perangkat memiliki
masalah dengan PDF karena kebanyakan konten yang tersedia akan ditampilkan baik
untuk format A4 atau surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil
sesuai layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat menyusun ulang
tampilan beberapa dokumen PDF, termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi
layar kecil.
• HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web.
Banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca e-
book mendukung Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama
panduan untuk halaman HTML.

• XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML.
Ini adalah format standar untuk data EPUB.
• XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks digital
book umumnya terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa format lain
yang telah ditetapkan.

2. Pemilihan Format & Pemanfaatan Naskah Digital


Pertimbangan pemilihan format naskah digital yang akan digunakan pada naskah ini
mengacu kepada beberapa hal sebagai berikut.
a. Memanfaatkan ketersediaan perangkat
Ketersediaan perangkat pendukung (seperti telepon seluler) yang beredar di Indonesia
dan jumlah penggunanya yang sangat besar. Jumlah tersebut belum termasuk pengguna
laptop, tablet, dan smartphone. Hal ini dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan naskah
digital melalui perangkat tersebut.

b. Ukuran tampilan aplikasi alat baca naskah digital


Naskah digital berformat PDF tidak akan menjadi masalah apabila dibaca menggunakan
komputer maupun laptop, namun karena ditujukan untuk perangkat bergerak/telepon
seluler yang memiliki ukuran layar yang bervariasi, maka diperlukan format yang dapat
menyesuaikan dengan tampilan layar.

c. Format yang didukung secara luas


Penggunaan format yang hanya mendukung satu perangkat tertentu akan membuat
ketergantungan pada satu teknologi pendukung saja. Oleh karena itu, dalam hal
pemilihan format, hal yang perlu dipertimbangkan adalah penggunaan format yang
mendapat dukungan secara luas, baik untuk pembuatannya maupun aplikasi alat
bacanya.

Electronic publication (EPUB) merupakan salah satu format buku digital yang disepakati
oleh International Digital Publishing Forum (IDPF) pada Oktober 2011. EPUB menggantikan
peran Open eBook sebagai format buku terbuka. EPUB terdiri atas file multimedia, html5, css,
xhtml, xml yang dikemas dalam satu file.

Sebagai format yang tidak mengacu kepada salah satu pengembang tertentu, EPUB dapat
dibaca di pelbagai perangkat, seperti: komputer, Android, iOS, Kobo eReader, Blackberry
playbook, Barnes and Noble Nook, Sony Reader, dan berbagai perangkat lainnya. Format EPUB
mendukung penyesuaian tampilan teks sesuai dengan ukuran layar kecil untuk perangkat
tertentu. Pada format EPUB 3.0 sudah dimungkinkan menyertakan fitur audio, video, maupun
animasi ke dalam buku digital.
Format EPUB merupakan salah satu format buku digital yang paling populer saat ini.
Berbagai kelebihan yang ditawarkan telah menjadikan EPUB sebagai salah satu format buku
digital yang paling banyak digunakan. Fitur-fiturnya antara lain:

• format terbuka dan gratis;


• berbagai alat baca EPUB yang telah tersedia di pelbagai perangkat;
• berbagai perangkat lunak pembuat EPUB telah tersedia;
• dukungan (support) untuk video dan audio;
• reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran teks; dukungan untuk Digital
Rights Management (DRM), dan styling Cascading Style Sheet (CSS).
3. Aplikasi Pemformatan E-Book
Aplikasi Pemformatan E-Book Pada PC atau Laptop:
Aplikasi yang dapat digunakan untuk menyusun naskah digital dengan format EPUB adalah:
• aplikasi pengolah kata, misalnya MS Office atau Libre Office;
• aplikasi pengolah gambar, misalnya GIMP, Paint, atau Adobe Photoshop;
• aplikasi audio video editor, misalnya Audacity, Any Video Converter, dan Format
Factory; aplikasi EPUB editor, misalnya Sigil atau Viewporter.

Aplikasi editor EPUB menggunakan Sigil. Sigil adalah sebuah perangkat lunak editor untuk EPUB
yang bersifat open source. Beberapa fitur dari Sigil adalah sebagai berikut.
• Gratis dan Open Source dengan lisensi GPLv3.
• Multiplatform: dapat dijalankan di Windows, Linux dan Mac.
• Multiple view: Book view, Code View dan Preview.
• Dapat langsung mengedit tampilan EPUB di book view.
• Generator daftar isi dengan support untuk heading multi-level.
• Editor metadata.

Sigil sudah mendukung import file video dan audio semenjak versi 0.7.0. Dalam buku ini kita akan
menggunakan Sigil versi 0.9.7. Untuk mengunduh Sigil, dapat meng-akses website pada alamat
http://sigil-ebook.com/.

Gambar III.32.Jendela kerja Sigil versi 0.9.7.

Panel sebelah kiri merupakan Book Browser untuk file-file yang terdapat di dalam EPUB, panel
tengah merupakan editor, dan panel sebelah kanan untuk menampilkan daftar isi dari EPUB
yang sedang dikerjakan.
4. Aplikasi Pembaca Naskah Digital
Format EPUB membutuhkan aplikasi alat baca. Daftar aplikasi alat baca naskah digital
dapat dikategorikan berdasarkan platform dan sistem operasinya. Platform yang dimaksud
seperti komputer, laptop, tablet, dan smartphone.

a. Komputer atau Laptop


Pada komputer maupun laptop, aplikasi yang digunakan dikategorikan berdasarkan
sistem operasi:
• Microsoft Windows dapat menggunakan perangkat lunak seperti ekstensi pada
Chrome: Readium, add on Firefox: EPUBReader, Adobe Reader dan Calibre eBook
Viewer;
• Apple MacOs dapat menggunakan perangkat lunak seperti iBooks, Calibre eBook
Viewer;
• Linux dapat menggunakan perangkat lunak Okular, Calibre eBook Viewer.

b. Tablet atau Smartphone


Pada tablet maupun smartphone, aplikasi yang digunakan dikategorikan berdasarkan
sistem operasi:
• Apple iOS dapat menggunakan perangkat lunak iBooks;
• Google Android dapat menggunakan perangkat lunak Adobe Reader, Gitden Reader,
Moon+Reader, dan Ideal Group reader;
• Blackberry OS dapat menggunakan perangkat lunak EPUB reader yang bisa diunduh
di Blackberry.
c. Telepon Seluler.
Pada telepon seluler dan feature phone tersedia aplikasi Albitreader. Idealnya, sebuah
format EPUB rata-rata berjalan stabil dan banyak digunakan pada perangkat alat baca
Tablet dibandingkan dengan perangkat alat baca lainnya.
5. Persiapan Naskah E-Book
Pada proses penyiapan materi untuk dikonversi menjadi E-book, hal yang perlu
diperhatikan adalah memberi pemahaman bahwa pembaca naskah digital memiliki kebebasan
mengakses isi naskah sesuai dengan apa yang dicari dan dapat dibaca secara acak/tidak runtut.
Oleh karena itu penyiapan materi harus diupayakan agar bagian dari isi naskah dapat berdiri
sendiri atau bersifat modular. Sifat ini meminimalkan ketergantungan antara bab yang satu
dengan yang lain.

Pertimbangkan juga perangkat yang akan digunakan oleh pembaca. Pembaca yang
menggunakan feature phone tidak dapat menampilkan EPUB yang menyertakan video maupun
audio.
a. Mengatur Tata Letak Dokumen
Sebelum diformat, bahan ajar dalam bentuk dokumen harus terlebih dahulu disesuaikan
formatnya dengan cara melakukan beberapa pengaturan.

b. Mengatur Audio
Format audio yang dapat digunakan untuk naskah digital adalah mp3. Pada contoh ini
digunakan Format Factory versi 4.0.0 untuk mengubah format file selain mp3 menjadi
format mp3Pengembangan Naskah Digital

Proses pengembangan EPUB lebih mudah dilakukan jika menggunakan materi atau bahan ajar
yang dibuat dalam format dokumen. Terdapat 3 tahap pengembangan EPUB yang dibahas dalam
kegiatan belajar ini.
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pengembangan naskah digital adalah pengubahan
materi yang dimiliki menjadi format EPUB. Materi yang dapat diubah menjadi format EPUB
adalah materi dalam bentuk word atau pdf.
1. Konversi dari Word 2013 menjadi HTML (Hyper Text Markup Languange) dan Pdf
Dokumen yang tata letaknya telah diatur, dapat dikonversi ke dalam bentuk HTML dan Pdf
menggunakan rumus sebagai berikut.
Pilih menu Save As terlebih dahulu dari Word
1. Tentukan letak dokumen yang akan disimpan
2. Pilih file tipe ke HTML atau Pdf
3. Beri Nama File tersebut
4. Tekan Tombol Save
5. File HTML atau Pdf sudah ada di folder atau tempat yang disimpan tadi.

2. Memberi Identitas Naskah


Pernahkah Anda memperhatikan komposisi sebuah buku cetak? Apabila dicermati, kebanyakan
dari buku mempunyai format identitas yang sama. Biasanya terdiri atas judul buku, pengarang,
kategori, penerbit, tahun terbit, dan edisi jika telah dicetak beberapa kali. Jika membuat naskah
digital, maka harus mengikuti format tersebut, agar naskah dapat dipahami secara utuh bagi
orang lain. Bayangkan jika tidak terdapat identitas pada buku digital, mungkin buku tersebut
dipertanyakan? Misalnya:

• Siapakah pengarangnya?
• Apakah dapat dibaca umum atau hanya kalangan tertentu?
• Berapakah harganya?
Pada ahirnya seseorang menjadi ragu akan buku tersebut. Apakah layak dibaca atau tidak. Tidak
menarik bukan?
Sigil mempunyai fitur yang dapat digunakan untuk membuat identitas naskah digital secara
terstruktur. Dapat ditambahkan pula sampul, kolofon atau metadata, indentasi pada setiap
paragraf, dan daftar isi, agar memudahkan ketika melakukan pencarian. Jika naskah tersebut
mempunyai banyak bab/ bagian, juga dapat menambahkan page break pada Sigil.

Buku ini mengajarkan teknik, yang dapat digunakan sebagai panduan ketika membuat EPUB.
Hal yang perlu dilakukan adalah mengikuti langkah-langkah yang disusun dengan urutan
berikut ini.

Sumber: Dokumen Kemendikbud


Gambar III.33.Contoh urutan proses pembuatan E-book

3. Kelopon atau Metadata


Kolofon adalah catatan penulis, umumnya pada akhir naskah atau terbitan, berisi keterangan
mengenai tempat, waktu, dan penyalin naskah. Kolofon pada naskah digital sama dengan
metadata. Metadata merupakan sebuah informasi yang mendeskripsikan sebuah file. Pada
EPUB, metadata berfungsi memberikan informasi pada sebuah naskah. Misalnya: judul, nama
pengarang, tahun penerbitan, bahasa, ISBN, penerbit, kategori, deskripsi, dl.

4. Indentasi
Indentasi adalah bagian paragraf yang menjorok ke dalam pada baris-baris paragraf. Dalam
pembuatan EPUB, indentasi adalah langkah awal dalam membuat daftar isi. Membuat indentasi
pada buku digital dapat dilakukan dengan dua cara sebagai berikut.
 Membuat Indentasi pada Word, sebelum dikonversi ke HTML.
Membuat indentasi di Word dapat memanfaatkan fasilitas heading yang berada di tab Home
-> kelompok Styles. Jika menggunakan indentasi jenis ini, secara otomatis file HTML akan
terformat ketika memasukannya ke Sigil. Berikut adalah contoh pembuatan heading di
Word.

Heading Font Size I, B,U Position


h1 Times 14 B Center
New
Roman
h2 Times 12 B Align left
New
Roman
h3 Times 11 B Align left
New
Roman

6. Daftar Isi
Daftar isi merupakan cara utama pengguna melakukan navigasi di dalam dokumen EPUB.
Pengguna dapat langsung membuka bagian naskah digital yang ingin dibaca dengan
menggunakan daftar isi tanpa harus membuka tiap-tiap halaman, sistem yang mirip dengan
hyperlink di halaman web. Sigil memiliki fitur untuk membuat daftar isi secara otomatis. Hal yang
perlu dipersiapkan hanyalah menentukan heading pada setiap bagian yang ingin dimasukkan di
dalam daftar isi.
7. Sampul
Sampul dalam naskah digital muncul pada tampilan utama perangkat lunak pembaca
naskah digital, yang tampil bersama informasi lainnya seperti judul naskah dan nama pengarang
seperti gambar di bawah ini.

Sumber: Dokumen Kemendikbud


Gambar III.34.Contoh rak buku digital yang menampilkan sampul buku.

8. Memasukkan File Multimedia


Sigil telah mendukung import file rekaman video dan rekaman suara ke dalam dokumen
EPUB. Saat ini format yang didukung oleh EPUB adalah: Audio: (mp3, wav, ogg) Video: (mp4,
webm)

9. Membaca Naskah Digital


Terdapat dua kategori aplikasi untuk membaca naskah digital berdasarkan platform dan
sistem operasinya, yaitu pada komputer atau laptop dan pada tablet atau smartphone. Dari dua
ketegori tersebut, tidak semua aplikasi baca dapat digunakan dengan baik, terkadang aplikasi
tiba-tiba error atau video tidak bisa dijalankan (play). Hal ini karena kelebihan dan kekurangan
dari masingmasing aplikasi yang mempengaruhi kenyamanan baca.
Epubtest.org adalah situs yang menyediakan informasi terkini pada alat dan sistem baca untuk
EPUB 3. Situs ini melakukan evaluasi sistem baca (reading system), fitur, dan
kemampuan akses pada alat baca EPUB, sehingga didapatkan beberapa aplikasi rekomendasi
yang dapat digunakan dengan baik ketika membaca naskah digital. Pada pembahasan kali
ini akan dijelaskan cara membaca dengan alat baca yang telah dilakukan evaluasi dan dapat
digunakan pada komputer atau laptop, dan tablet atau smartphone.

a. Membaca pada Komputer atau Laptop


Pada contoh ini digunakan ekstensi Readium 2.24.0 yang tersedia pada Google Chrome.
Readium adalah sebuah perangkat lunak open source yang dapat digunakan sebagai alat baca
EPUB. Readium merupakan proyek dari International Digital Publishing Forum dengan para
pendukungnya. Tujuan proyek ini untuk memastikan ketersediaan perangkat lunak publikasi
EPUB, dan untuk mempercepat adopsi EPUB sebagai format universal, yang dapat diakses dan
diterbitkan sebagai format penerbitan digital secara global.

Pada Desember 2016, Readium telah teruji menjadi salah satu aplikasi yang memiliki rangking
atas jika digunakan pada Windows yang diinstal pada komputer atau laptop.

Sebagai prasyarat
instalasi, diperlukan
akun Goolge.
Selanjutnya, lakukan
langkah-langkah
sebagai berikut untuk
membaca naskah
digital menggunakan
Readium.

b. Membaca pada Tablet atau Smartphone


Membaca naskah digital pada dapat dilakukan pada tablet maupun smartphone. Pada
contoh ini digunakan aplikasi Gitden Reader yang merupakan salah satu aplikasi baca naskah
digital (ebook reader) untuk iOS/Android, yang tidak hanya mendukung EPUB 2.0 tetapi juga
mendukung EPUB 3.0. Keunggulan aplikasi ini antara lain mendukung standar EPUB 3.0,
memiliki fitur-fitur penting untuk kenyamanan baca, dan memberikan antarmuka yang mudah
dipahami.

Tabel Nama dan fungsi fitur pada Gitden Reader


Nama Fungsi
Tombol yang digunakan untuk kembali ke halaman awal,
Home sehingga akan ditampilkan library buku yang telah
diimpor.
Berisi daftar isi, bookmarks, catatan, gambar, dan tabel
TOC yang terdapat pada EPUB.
Teks to Spech Ketika ditekan akan membacakan teks dengan disertai
suara.
Berisi pengaturan huruf, paragraf, tampilan yang meliputi
Font Single,, Dual, Scroll, dan latar belakang warna.
Search Untuk melakukan pencarian pada EPUB.
Bookmark Untuk memberikan tanda di EPUB.
Digunakan untuk mengatur kecerahan ketika membaca
Brightness EPUB.
Previous page
Swipe ke kanan untuk pindah ke halaman sebelumnya.

Berfungsi untuk menggeser tampilan ke halaman yang


Toolbar diinginkan.
Next Page Swipe ke kiri untuk pindah ke halaman setelahnya.
Lock the Digunakan untuk mengunci tampilan (portrait/landscape)
screen ketika ditekan.

c. Untuk membaca EPUB pada iOS, dapat mengunduh Gitden Reader pada iTunes.
Aplikasi ini tersedia gratis
dan dapat di install pada
iPhone dan iPad. Pada
Januari 2016, telah
dilakukan update ke versi
4.5.1 dengan pilihan
bahasa Ingris, Jepang, dan
Cina. Aplikasi ini
mendukung iOS 6.0 atau
setelahnya. Selanjutnya import EPUB yang ingin dibaca. Tampilan Gitden Reader di iOS sama
dengan tampilan di Android.
Jika ingin mempelajari lebih dalam aplikasi ini, silahkan membaca panduan secara lengkap pada
situs: http://gitden.com/manual/.
d. Aplikasi Pemformatan E-Book Pada PC atau Laptop:
Aplikasi yang dapat digunakan untuk menyusun naskah digital dengan format EPUB adalah:
• aplikasi pengolah kata, misalnya MS Office atau Libre Office;
• aplikasi pengolah gambar, misalnya GIMP, Paint, atau Adobe Photoshop;
• aplikasi audio video editor, misalnya Audacity, Any Video Converter, dan Format Factory;
aplikasi EPUB editor, misalnya Sigil atau Viewporter.
LKPD & JOBSHEET

Nama Kelompok : ………………………………………


Anggota Kelompok : ………………………………………
JOB SHEET
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kompetensi Dasar : Membuat Produksi Video
Materi Ajar : Produksi Video
Kegiatan Praktik : Memproduksi sebuah video
Alokasi Waktu : Real (3 JP x 45 Menit)
1. …………………………………..
2. ….……………………………….
3. ….……………………………….
4. .………………………………….
5. ….……………………………….

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui praktikum peserta didik dapat memahami bentuk kolaborasi antar
sistem komputer.
2. Melalui praktikum peserta didik dapat menentukan langkah-langkah yang akan
dilakukan ketika akan melakukan kolaborasi antar komponen komputer
3. Melalui praktikum peserta didik memahami bahwa ada media perantara saat
melakukan interaksi dalam sistem komputer

B. ALAT DAN BAHAN


1. Jobsheet Praktikum
2. Komputer/Laptop
3. Aplikasi Pembuka Foto
4. Video Tutorial
5. Printer

C. KESEHATAN, KESELAMATAN KERJA DAN LINGKUNGAN HIDUP (K3LH)


1. Berdo’alah sebelum memulai kegiatan praktikum.
2. Hidupkan komputer dengan benar sesuai SOP.
3. Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung terpasang
dengan baik.
4. Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar jobsheet praktikum.
5. Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan elektromagnetik di
dekat komputer (magnet, handphone, dan sebagainya).
6. Jangan meletakkan makanan dan minuman disekitar komputer.
7. Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati.
8. Setelah selesai kegiatan praktikum, matikan komputer dengan benar sesuai SOP.
D. TEORI SINGKAT

KOLABORASI DALAM SISTEM KOMPUTER

A. Kolaborasi dalam Sistem Komputer


Didalam sebuah sistem komputer, perangkat keras berkolaborasi dengan
perangkat lunak aplikasi atau piranti lain melalui sistem operasi. Begitu pula
sistem operasi pun berkolaborasi dengan aplikasi untuk berinteraksi dengan
pengguna. Kolaborasi itu menghasilkan sebuah sistem komputasi yang akan
bermanfaat bagi pengguna.
Pada sistem-sistem otonom, sistem komputasi tidak hanya berkomunikasi
dengan manusia, tetapi juga berinteraksi dengan alam sekitarnya. Perekam
gambar, suara, dan signal lainnya akan dapat mengirimkan data ke sistem untuk
diolah. Inilah dasar dari sistem IoT (Internet of Things) di mana di sekeliling
manusia dipasang perangkat-perangkat yang mampu menangkap data dan
mengirimkan ke komputer. Dalam sebuah komputer, komponen-komponennya
saling berhubungan. Demikian juga antara satu komputer dan komputer lainnya
akan berhubungan melalui jaringan, mulai dari jaringan lokal sampai jaringan
global internet. Berikut penjelasan ringkas kolaborasi tersebut.
Salah satu contoh dari interaksi hardware dengan sesama hardware ialah saat
kita mencolokkan sebuah perangkat keras dengan perangkat keras lain. Misalnya,
mencolokkan flashdisk atau mouse ke komputer. Saat kita mengambil photo
menggunakan webcam yang ada pada komputer dan kemudian hasilnya akan
dicetak menggunakan printer, apakah ini interaksi antar perangkat keras? Pada
kasus ini, webcam akan mengirimkan gambar ke komputer, dan gambar yang akan
dicetak ke printer dibuka oleh aplikasi lain. Interaksi webcam dan memori
komputer dilakukan melalui sistem operasi yang dijalankan pada komputer.
Interaksi antarperangkat keras ini membutuhkan perangkat lunak sebagai
perantara. Interaksi antarmuka hardware dan software terlihat sedikit lebih rumit
karena software harus dirancang dan dibuat agar dapat mengenali atau dikenali
oleh hardware. Contohnya, sebelum menggunakan printer, biasanya pengguna
akan memasang sebuah program yang disebut driver agar komputer dapat untuk
mengenali printer. Driver pada komputer adalah komponen system software yang
berfungsi sebagai perangkat komunikasi antara sistem operasi dan hardware.

B. Jenis-jenis kolaborasi dalam sistem komputer


Sistem komputer, terjadi interaksi dan kolaborasi. Terdapat beberapa jenis
kolaborasi dalam sistem komputer. Berikut adalah penjelasan serta contoh dari
kolaborasi dalam sistem komputer.

1. Kolaborasi Software dengan Software Lainnya


Hal ini dapat dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, seperti software yang
digunakan di sebuah toko, warnet, kantor, rumah sakit, dan sebagainya.
Contohnya, ketika membeli laptop baru dan akan membuat laporan di
dalamnya, perlu menginstal sistem operasi terlebih dulu, sebelum aplikasi
pengolah kata. Hal ini menunjukkan bahwa kedua software di atas saling
bekerja sama satu sama lainnya, sebuah software bergantung pada software
lainnya.
2. Kolaborasi Hardware dengan Sesama Hardware
Salah satu contoh dari interaksi hardware dengan sesama hardware ialah
saat kita mencolokkan sebuah perangkat keras dengan perangkat keras lain.
Misalnya, mencolokkan flashdisk atau mouse ke komputer. Saat kita
mengambil foto menggunakan webcam yang ada pada komputer dan
kemudian hasilnya akan dicetak menggunakan printer, apakah ini interaksi
antarperangkat keras?
Pada kasus ini, webcam akan mengirimkan gambar ke komputer, dan
gambar yang akan dicetak ke printer dibuka oleh aplikasi lain. Interaksi
webcam dan memori komputer dilakukan melalui sistem operasi yang
dijalankan pada komputer. Namun, interaksi antarperangkat keras ini tetap
membutuhkan perangkat lunak sebagai perantara.

3. Interaksi Software dengan Hardware


Interaksi antarmuka hardware dan software terlihat sedikit lebih rumit
karena software harus dirancang dan dibuat agar dapat mengenali atau
dikenali oleh hardware. Contohnya, sebelum menggunakan printer,
biasanya pengguna akan memasang sebuah program yang disebut driver
agar komputer dapat untuk mengenali printer.
Driver pada komputer adalah komponen system software yang berfungsi
sebagai perangkat komunikasi antara sistem operasi dan hardware. Driver
menggunakan kode biner untuk memerintah hardware melakukan perintah
yang diberikan oleh sistem operasi dan mengambil data yang dikirimkan
oleh hardware.
Ketiga jenis kolaborasi di atas hanyalah contoh kecil dari berbagai
kolaborasi tak terhingga lainnya pada sistem komputer.

C. Manfaat kolaborasi dalam sistem komputer


Manfaat yang dapat diperoleh dengan melakukan kolaborasi, diantaranya yaitu:
1. Mempermudah Pekerjaan
2. Meningkatkan komunikasi
3. Memberikan lebih banyak fleksibilitas
4. Meningkatkan produktivitas

E. INFORMASI PENDUKUNG
Perhatikan video kolaborasi dalam sistem komputer yang ditayangkan guru.
Dari tayangan video tersebut peserta didik diminta untuk :
1. Melakukan selfie dengan kamera handphone
2. Memindahkan hasil foto selfie kedalam komputer
3. Menghubungkan komputer ke printer dan melakukan cetak foto dengan
perintah print
4. Hasil foto tercetak

F. LANGKAH KEGIATAN PRAKTIKUM


1. Lakukan foto selfie atau groufie
2. Pindahkan atau kirim hasil foto dari handphone kedalam komputer
3. Setelah hasil foto ada didalam komputer, buka hasil foto dengan klik kanan dan pilih
open untuk memastikan benar foto tersebut yang akan dicetak

4. Pastikan kabel penghubung dari printer ke komputer atau pc sudah terpasang dan
kertas untuk cetak foto sudah tersedia didalam printer

5. Selanjutnya pastikan juga komputer atau pc sudah terinstal software driver printer
yang akan digunakan
6. Klik kanan pada foto pilih print dan klik kiri untuk ambil peritah print
7. Kemudian pilih jenis printer yang terkoneksi dan klik kiri di pilihan print

Pilih jenis printer yang


terkoneksi

Klik kiri pilihan print

8. Maka printer akan bekerja untuk memprint foto.

G. PENUGASAN
Setelah melakukan praktikum, analisa kembali langkah-langkah yang telah
dilakukan dalam proses mengerjaan project tersebut. Kemudian jawablah
pertanyaan berikut ini dengan disertai diskripsi penjelasan yang baik dan benar.

No Pertanyaan Jawaban

1 Dalam proses praktikum Contoh :


terdapat banyak sekali 1. Kolaborasi antar manusia dan handphone untuk
kolaborasi antar sistem menghasilkan Foto.
komputer. Kolaborasi
antar komponen apa yang 2.
teranalisa oleh
kelompokmu pada proses
pengerjaan praktikum 3.
tersebut?

4.
5.

2 Dalam hubungan Contoh :


kolaborasi antar sistem 1. Kolaborasi antar manusia dan handphone untuk
komputer selalu ada menghasilkan Foto melalui media perantara
media perantara yang Kamera handphone yang merupakan
membuat kolaborasi itu software/perangkat lunak.
dapat terhubung dan
bekerja dengan baik 2.
hingga mengahasilkan
sesuatu .
Perantara apa saja yang
dapat kamu temukan 3.
didalam proses
pengerjaan praktikum

4.

5.

3 Apa yang kamu


simpulkan, Jika kolaborasi
antar komponen sistem
komputer tidak
terhubung dan
kolaborasi tidak bisa
bekerja dan menghasilkan
sesuatu.

Misal saat ingin mencetak


dokumen/foto dengan
printer. Komputer tidak
dapat terhubung dengan
printer. Apa penyebab
masalah tersebut terjadi
dan bagaimana cara
mengatasinya.

H. EVALUASI
1. Bu Angel akan mencetakan dokumen nilai dengan menggunakan printer yang baru
saja dibeli. Langkah pertama Bu Angel menghubungkangkan semua kabel serta
menekan tompol power untuk menghidupkan printer. Selanjutnya Bu Angel juga
menginstal software driver printer didalam komputer, agar komputer dapat mengenali
printer dan dapat terhubung dan bekerja dengan baik. Dari ilustrasi tersebut apa
sajakah yang menjadi media perantara agar kolaborasi antar komputer dan printer
terjadi... (Pilih semua jawaban yang sesuai)
A. Keyboard
B. Mouse
C. Kabel penghubung
D. Software driver

2. Kamu menggunakan smartphonemu untuk membuka facebook dan memposting


kalimat yang menggambarkan suasana hatimu dilaman facebook dengan
menggunakan wifi sekolah. Disaat bersamaan kamu juga mendengarkan musik dari
smartphonemu. Dari ilustrasi tersebut kolaborasi antar apa sajakah yang sudah
terjadi... (Pilih semua jawaban yang sesuai)
A. Kolaborasi antara smartphone dan wifi
B. Kolaborasi antara smartphone dan facebook
C. Kolaborasi antara smartphone dan aplikasi musik
D. Kolaborasi antara smartphone dan kamu

3. Kamu menggunakan smartphonemu untuk membuka facebook dan memposting


kalimat yang menggambarkan suasana hatimu dilaman facebook dengan
menggunakan wifi sekolah sebagai pengghubung ke internet. Disaat bersamaan
kamu juga mendengarkan musik dari smartphonemu. Dari ilustrasi tersebut media
perantara apa yang sudah berperan... (Pilih semua jawaban yang sesuai)
A. Wifi
B. Aplikasi pemutar musik
C. Aplikasi Facebook
D. Internet

4. Mencolokkan usb flashdisk ke komputer merupakan salah satu bentuk kolaborasi


dalam sistem komputer yaitu …
A. Kolaborasi antara Hardware dan software
B. Kolaborasi antara Hardware dan hardware
C. Kolaborasi antara Brainware dan software
D. Kolaborasi antara Brainware dan hardware
RUBRIK PENILAIN HASIL BELAJAR

Teknik dan bentuk penilaian


No Aspek Teknik Bentuk Penilaian
Penilaian
1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan
2 Pengetahuan Penugasan Penugasan kelompok
3 Keterampilan Praktik Lembar Kerja Peserta Didik

1. Kriteria penilaian
1) Penilaian Sikap
No Aspek Skor Keterangan
1 Bernalar Kritis Peserta Didik tidak dapat bernalar kritis dalam
1 mengemukakan pendapat/gagasan
Peserta Didik dapat sedikit bernalar kritis dalam
2
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Peserta Didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta Didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4
pendapat/gagasan dengan tepat
2 Kreatif Peserta Didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan bahan
1
presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan
Peserta Didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
2 bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
Peserta Didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan
3
presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan
Peserta Didik sangat kreatif dalam pembuatan bahan
4
presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan
3 Gotong royong Peserta Didik tidak secara sukarela dalam berkolaborasi, tidak
1 saling peduli dan tidak bias berbagi dalam menyelesaikan
tugas kelompoknya.
Peserta Didik secara sukarela dalam berkolaborasi tapi tidak
2 saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan
tugas kelompoknya.
Peserta Didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bisa saling
3 peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas
kelompoknya.
Peserta Didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bias saling
4 peduli dan bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas
kelompoknya.
4 Mandiri Peserta Didik tidak bersedia mengemukakan ide pada saat
1 diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama
proses belajar.
Peserta Didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
2 dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama proses
belajar.
Peserta Didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
3
dan praktikum dan bertanggung jawab selama proses belajar.
Peserta Didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
4 dan praktikum dan sangat bertanggung jawab selama proses
belajar.
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = = x4
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
3. Peserta Didik memperoleh nilai :
Nilai Score
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
Kurang Kurang dari 2.4 (60)

LEMBAR PENILAIAN SIKAP

Profil Pelajar Pancasila


Nama peserta
No Berfikir Gotong Jumlah Nilai Akhir
didik Mandiri Kreatif
kritis royong
1
2
3
4
5

2) Penilaian pengetahuan
Penugasan Kelompok

No Tujuan Pembelajaran Indikator soal Bentuk No


soal soal
1 Peserta didik mampu Peserta Didik menganalisa e-book Uraian 1
menganalisa masalah apa didalam materi presentasi yang telah
yang terjadi didalam ditampilkan
penjelasan e-book dari guru
2 Peserta Didik mampu Peserta Didik menjelaskan e-book editor Uraian 2
menyelidiki penyebab apa yang sedang tidak berjalan atau
permasalahan yang ada rusak dalam masalah tersebut
dalam mengedit e-book

3 Peserta Didik menentukan Peserta Didik menentukan langkah yang Uraian 3


langkah yang akan dilakukan akan dilakukan untuk mengatasi
agar masalah dalam Materi pembuatan e-book dan pengenalan
presentasi dapat teratasi dan beberapa aplikasi pembaca e-book
mampu membedakan
aplikasi pembaca e-book
4 Peserta Didik menyimpulkan Peserta Didik mengetahui komponen- Uraian 4
apa yang terjadi jika salah komponen e-book (sampul, daftar isi dan
satu komponen e-book tidak lain-lain)
ada
LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Jenis Soal
Nama peserta (Pilihan Ganda atau Uraian)
No Jumlah Nilai Akhir
didik
1 2 3 4 dst
1
2
3
4
5

3) Penilaian Keterampilan
Penilaian Unjuk Kerja

No Aspek Skor Keterangan

1 Bernalar Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam


Kritis 1 mengemukakan pendapat/gagasan

Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam


2
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4
pendapat/gagasan dengan tepat
2 Kreatif Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan bahan
1
presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
2 bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan
3
presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan
Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan bahan
4
presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan
3 Gotong Peserta didik tidak secara sukarela dalam berkolaborasi,
royong 1 tidak saling peduli dan tidak bias berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi tapi tidak
2 saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan
tugas kelompoknya.
Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bisa
3 saling peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan
tugas kelompoknya.
Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bisa
4 saling peduli dan bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas
kelompoknya.
4 Mandiri Peserta didik tidak bersedia mengemukakan ide pada saat
1 diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama
proses belajar.
Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
2 dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama proses
belajar.
Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
3 dan praktikum dan bertanggung jawab selama proses
belajar.
Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
4 dan praktikum dan sangat bertanggung jawab selama proses
belajar.

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
1. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
100
2. Peserta didik memperoleh nilai :
Prediket Nilai Akhir
Sangat baik (80 – 100)
Baik (70 – 79)
Cukup (60 – 69)
Kurang (60)

LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Profil Pelajar Pancasila


Nama peserta
No Berfikir Gotong Jumlah Nilai Akhir
didik Mandiri Kreatif
kritis royong
1
2
3
4
5
LEMBAR PENILAIAN DISKUSI

Materi Ajar : Buku Digital (E-book)


Kelas : X
Semester : 1

Aspek Penilaian
Nama
No Kelompok individu
Peserta Didik Nilai
Nilai Akhir Diskusi
LKPD
A B C D A B C

Kelompok 1

Kelompok 2

dst

Indikator Penilaian :
Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang

Keterangan Aspek Penilaian :


A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok
B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi
C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok
D : Keterlibatan dalam diskusi
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
Nilai Individu = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢 + 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑒𝑙𝑜𝑚𝑝𝑜𝑘 + 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐿𝐾


Nilai Kelompok = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100 Nilai Akhir Diskusi = 3
Asesmen Diagnostik Kognitif

Elemen CP : Simulasi dan Komunikasi Digital


Materi : Pemformatan Naskah Digital (E-Book)

No Pertanyaan
1 Apa yang kamu tahu tentang e-book?
2 Apa saja komponen yang penyusun e-book?
3 Apa saja jenis format e-book yang ada?
4 Apa anda mampu menjelaskan langkah-langkah pembuatan e-book?
5 Apa anda mampu mengoperasikan aplikasi pembaca e-book dan e-book editor ?

Asesmen Diagnostik Non Kognitif

Elemen CP : Simulasi dan Komunikasi Digital


Materi : Pemformatan Naskah Digital (E-Book)

No Pernyataan Ya Tidak
1 Saya lebih suka banyak ilustrasi (gambar) saat belajar
2 Saya lebih mudah memahami pelajaran dengan bentuk ilustrasi
gambar
3 Saya sering mengantuk dan susah fokus jika guru menerangkan atau
berbicara
4 Saya lebih mudah mengingat materi tayangan film/video dari pada
penjelasan guru
5 Saya lebih mudah mengingat dari penjelasan atau pemapaparan guru
6 Saya lebih mudah hafal apabila diucapkan dan didengar berulangkali
7 Saya suka jika mendengarkan orang yang sedang berbicara
8 Saya lebih mudah belajar melalui praktik dari pada mendengarkan
9 Saya memiliki smartphone

Anda mungkin juga menyukai