Anda di halaman 1dari 10

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

MENGELOLA EDITING GAMBAR VEKTOR


MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE
INDISIGN

Disusun sebagai persyaratan mengikuti Ujian Kenaikan Kelas XII


Tahun Pelajaran 2020-2021

Disusun Oleh :
Nama : Rika Wardiana
NIS : 002678

KOMPETENSI KEAHLIAN
MULTIMEDIA
SMKN 1 SUMBERWRINGIN BONDOWOSO
2021
LEMBAR PENGESAHAN

Laporan Kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) disusun oleh :


Nama : Rika Wardiana
NIS : 002678
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Judul : Mengelola editing gambar vector
menggunakan Adobe Illustrator and
Adobe Indisign

Telah disahkan pada :


Hari :
Tanggal :

Pembimbing DU/DI Pembimbing Sekolah

Tedjo Kurono Yusri Widani


NIP.

Mengetahui

Kepala SMKN 1 Sumberwringin Ketua Kompetensi Keahlian

Drs. Yuskardiman M.Pd M. Nur Afrianto, S.Pd


NIP. 196111301987031011 NIP.198504012009021003

ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT. Yang
telah melimpahkan rahmat dan Hidayah-nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan Praktik Kerja Lapangan (PKL) yang dilaksanakan di
UP.MULTIMEDIA ini dengan baik dan lancar selama 6 bulan, mulai 2 Februari
2019 sampai dengan 2 September 2019.
Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan dari berbagai pihak. Oleh
karena itu , penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada :
1. Mukty Asnan, S.P. selaku Kepala SMKN 1 Sumberwringin
2. Yusri Widani, S.Kom
3. Rika Wardiana, S.Kom
4. Kedua orang tua penulis yang telah memberi dorongan moral dan semangat
5. Guru - guru SMKN 1 Sumberwringin
6. Teman – teman satu instansi.
Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari
kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran sangat penulis harapkan demi
kesempurnaan Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) yang penulis laksanakan di
UP.MULTIMEDIA.

Bondowoso, 2 September 2019

Penulis

iii
DAFTAR ISI

COVER .................................................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv
BAB I ...................................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Praktik Kerja Lapangan .................................................. 1
1.2 Tujuan Praktik Kerja Lapangan ............................................................... 1
BAB II ..................................................................................................................... 2
2.1 Kegiatan Praktik Dilaksanakan Pada : ..................................................... 2
2.2 Kegiatan Yang Dilaksanakan : ................................................................. 2
BAB III ................................................................................................................... 3
3.1 Pengertian Corel Draw ............................................................................. 3
3.2 Fungsi Corel Draw ................................................................................... 3
BAB IV ................................................................................................................... 5
4.1 Kesimpulan ............................................................................................... 5
4.2 Saran ......................................................................................................... 5

iv
v
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Praktik Kerja Lapangan


Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang menaengah
yang di harapakan mampu mencetak tenaga terampil di berbagai bidang,
salah satunya adalah terampil dalam penggunaan produk multimedia. Dalam
rangka mencetak tenaga yang terampil maka pembelajaran lebih di tekankan
pada praktik di sekolah Maupun di dunia industri.
Pembelajaran dalam sekolah dapat di lakukan dengan memanfaatkan
laboratorium yang ada, akan tetapi umumnya di sekolah beda dengan di dunia
industry sehingga pembelajaran dapat dilakukan dengan kegiatan singkat
seperti kunjungan imdustri atau dapat dilakukan dengan waktu yang relatif
lama melalui Praktik Kerja Lapangan (PKL), kegiaan prakerin dapat industry
studio foto dan percetakan.

1.2 Tujuan Praktik Kerja Lapangan


Adapun tujuan Praktik di UP.MULTIMEDIA adalah sebagai berikut :
a) Melatih agar bisa disiplin waktu
b) Melatih agar bisa menjadi wirausahawan yang kuat
c) Melatih agar bisa mandiri
d) Melatih agar bisa percaya diri
e) Menambah keterampilan dan pengetahuan
f) Menumbuh dan mengembangkan sikap professional.

1
BAB II
PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

2.1 Kegiatan Praktik Dilaksanakan Pada :


Tanggal : 02 Februari 2019 s.d 02 September 2019
Waktu : 07.00 WIB – 15.10 WIB
Tempat : UP.RAUNG ASRI, SMKN 1 Sumberwringin

2.2 Kegiatan Yang Dilaksanakan :


1. Cetak foto
2. Pembuatan ID Card (kartu pelajar)
3. Pas foto
4. Laminating
5. Scan foto, ijazah, sertifikat dll
6. Mendesain poster
7. Mendesain Logo
8. Mendesain stiker dan mencetaknya.

2
BAB III
PEMBAHASAN
PENGERTIAN DAN FUNGSI COREL DRAW

3.1 Pengertian Corel Draw


Corel Draw adalah program aplikasi popular grafis yang diciptakanuntuk
membuat serta mengolah objek teks dan gambar. Corel Draw adalah program
editor vector yang dikembangkan oleh perusahaan COREL, sebuah
perusahaan perangkat lunak, dengan kantor pusatnya berada di Ottawa,
Kanada. Corel Draw sering disebut Program Dekstop Publishing atau Program
Design Graphic, yang kegunaannya antara lain yaitu untuk pembuatan buku,
cover buku, browsur dan masih banyak lainnya.

Corel Draw mempunyai fasilitas yang cukup baik dalam jajaran program
aplikasi grafis vector yang sejenis. Dalam program Corel Draw, untuk
pembuatan objek adalah sangat akurat, karena dalam pembuatan objek selalu
menggunakan ukuran secara cermat, sehingga apabila dicetak ke printer
ukuran objek yang dimaksud sesuai dengan hasilnya.

3.2 Fungsi Corel Draw


a. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan
Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya,
terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam
mengolah garis dan warna.
b. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu
kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya
juga menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel
Draw memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer
untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.

3
c. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw.
Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan
dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin
sangat akurat.

4
BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dapat disimpulkan bahwa proses
produksi di “UP.Multimedia’ dilakukan dengan menggunakan Apk
(aplikasi) yaitu :
a. Photoshop
b. Corel Draw
Selain kegiatan mengedit foto dan membuat/mendesain logo, stiker
dan id card, UP.Multimedia juga mempraktikan langsung cara – cara
penggunaan, pemakaian semua alat – alat yang ada seperti :
a. Kamera
b. Papper cutter
c. Printer
d. Scanner
e. Mesin Laminating.

4.2 Saran
Agar ditambahnya peralatan studio dan aplikasi editing untuk
meningkatkan kinerja dan fasilaitas yang ada pada UP.Raung Asri, SMKN
1 Sumberwringin.

Anda mungkin juga menyukai