Anda di halaman 1dari 16

LAPORAN HASIL PRAKTIK KERJA INDUSTRI

di KodeKiddo Solo

Jl. Abdul Muis No.23, Setabelan, Kec. Banjarsari, Kota Surakarta, Jawa Tengah

57129

Disusun Oleh:

Nama : Roger Jeremy

NIS : 9045

Program : Multimedia

Tahun Pelajaran 2020/2021


LAPORAN HASIL PRAKTIK KERJA INDUSTRI

di KodeKiddo Solo

Jl. Abdul Muis No.23, Setabelan, Kec. Banjarsari, Kota Surakarta, Jawa Tengah

57129

Disusun Oleh:

Nama : Roger Jeremy

NIS : 9045

Program : Multimedia

Tahun Pelajaran 2020/2021

i
LEMBAR PENGESAHAN

Laporan praktik kerja industri ini telah diperiksa dan disetujui oleh
pembimbing sebagai

Salah satu syarat untuk mengikuti Ujian Akhir Sekolah / Ujian Akhir Nasional

Tahun pelajaran 2020/2021

Hari :

Tanggal :

Mengetahui/Mengesahkan :

Kepala Program Pembimbing

Abner Andriyanto JW., S.T. Dra. Sri Haryanti


NIPP. 19790360 NIPP. 10620325

Mengetahui :
Kepala SMK Kristen 1 Surakarta

Sunarni, S.E
NIPP. 05690280

Ii
Kata Pengantar

Puji Syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah membimbing
saya dalam menyelesaikan laporan prakerin, laporan ini disusun berdasarkan
pengalaman saya saat menjalankan prakerin di KodeKiddo Center saya berterima
kasih atas orang-orang yang berada di tempat prakerin karena telah membantu saya
dalam menjalankan prakerin. Saya menyadari bahwa hal ini tersebut terlaksana
berkat bantuan berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Untuk
itu izinkan saya mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Sunarni S.E, selaku Kepala Sekolah SMK Kristen 1 Surakarta yang telah
memberi kesempatan pada kami untuk bisa melaksanakan Prakerin.

2. Yohana Yulianingtyas, selaku pembimbing instansi dan guru pembimbing dalam


penulisan laporan kegiatan PKL SMK Kristen 1 Surakarta.

3. Ibu Ch. Puji Utami,S.Pd , Selaku pembimbing sekolah.

Ibu Dra. Yuni Wijayanti , Selaku pembimbing sekolah.

4. Ibu Dra. Sri Haryanti, Selaku guru pembimbing dalam penulisan laporan kegiatan
PKL SMK Kristen 1 Surakarta.

Saya juga menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna. Semoga laporan
prakerin ini memberi manfaat bagi semua pihak penyusun dan pembaca pada
umumnya.

Surakarta, April 2021

Penulis

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL..........................................................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN................................................................................................ii

KATAPENGENTAR.........................................................................................................iii

DAFTAR ISI.......................................................................................................................iv

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ............................................................................................................1

1.2 Tujuan..........................................................................................................................1

1.3 Rumusan Masalah.......................................................................................................2

1.4 Sistematika Laporan....................................................................................................3

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Desain Dan Pemrograman........................................................................4

2.2 Pengklasifikasian Desain Dan Pemrograman............................................................4

2.3 Peralatan Dalam Membuat Desain ............................................................................4

BAB III LAPORAN PRAKERIN

3.1 Sejarah KodeKiddo......................................................................................................5

3.2 Letak Geografis............................................................................................................5

3.3 Struktur Organisasi.....................................................................................................6

3.4 Laporan Kegiatan…......................................................................................................7-8

BAB IV PENUTUP

4.1 Kesimpulan...................................................................................................................9

4.2 Saran.............................................................................................................................9

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................................10

LAMPIRAN........................................................................................................................11

iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Ilmu pengetahuan dan Teknik dapat kita pelajari di sekolah akan tetapi jika tidak

di praktikkan secara langsung itu semua akan sia-sia, maka dibuatlah program

PRAKERIN (Praktek Kerja Industri) suatu bentuk penyelenggaraan kegiatan

dari sekolah dimana para siswa-siswi diterjunkan ke dunia kerja untuk melatih

keahlian mereka. Mereka juga bisa mempelajari ilmu yang tidak diajarkan di

sekolah melainkan mendapatkan ilmu baru ditempat kerja secara langsung,

mendapatkan pengalaman bekerja secara langsung juga bisa membuka mata

mereka akan bagaimana dunia kerja itu, diharapkan dengan adanya program ini

bisa membantu para siswa-siswi untuk terus meningkatkan keahlian mereka.

1.2 Tujuan

1. Tujuan umum

a. Mendapatkan bekal pengalaman dibidang kerja.

b. Memenuhi syarat dari sekolah untuk mengikuti UAN/UAS.

c. Menggali potensi yang dimiliki oleh peserta didik.

d. Mengembangkan dan memperluas ilmu pengetahuan.

1
2. Tujuan khusus

a. Menjalin hubungan kerja sama antara industri dengan sekolah untuk

meningkatkan mutu pendidikan.

b. Menerapkan pendidikan baik teori maupun praktik disekolah dengan

lapangan yang sesungguhnya.

c. Mengajarkan siswa untuk melakukan pekerjaan secara profesional.

1.3 Rumusan Masalah

1. Apa pengertian desain dan pemrograman?

2. Bagaimana pengklasifikasian desain dan pemrograman?

3. Apa saja peralatan yang dibutuhkan dalam membuat desain

2
1.4 Sistematika Laporan.

BAB 1 Pendahuluan.

1.1 Latar Belakang.

1.2 Tujuan.

1.3 Rumusan Masalah.

1.4 Sistematika Laporan.

BAB 2 Landasan Teori.

1.5 Pengertian Desain dan Pemrograman

1.6 Pengklasifikasian Desain dan Pemrograman

1.7 Peralatan Yang Dibutuhkan Dalam Membuat Desain

BAB 3 Laporan.

1.8 Sejarah Berdirinya KodeKiddo Solo

1.9 Letak Geografis.

1.10 Struktur Organisasi.

1.11 Laporan Kegiatan.

BAB IV Penutup.

1.12 Kesimpulan dan Saran.

1.13 Saran.

Daftar pustaka

Lampiran

3
BAB II

Landasan Teori

2.1 Pengertian Desain dan Pemrograman

Proses perencanaan atau perancagan suatu objek yang bertujuan agar objek yang

diciptakan memiliki fungsi, memiliki nilai keindahan dan berguna bagi manusia.

Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki, dan memelihara

kode yang membangun suatu program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai

bahasa pemrograman.

2.2 Pengklasifikasian Desain dan Pemrograman

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar

untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Pemrograman adalah

proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang

membangun suatu program komputer.Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa

pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang

dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si

pemrogram. Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam

algoritme, logika, bahasa pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-

pengetahuan lain seperti matematika.

2.3 Peralatan yang dibutuhkan dalam membuat Desain

1. Software: Corel Draw, Photoshop, dan Adobe Ilustrator.

2. Hardware: Laptop dan Mesin Cetak.

4
BAB III

Laporan Prakerin

3.1Sejarah KodeKiddo

KodeKiddo didirikan oleh dua bersaudara yaitu Meilani Hendrawidjaja dan


Benny Haryanto pada bulan Oktober 2016 lalu. KodeKiddo adalah tempat
belajar coding yang interaktif dan menarik untuk anak-anak.
KodeKiddo menawarkan afterschool enrichment courses dan aktivitas untuk
liburan sekolah dengan menggunakan teknologi dan metodologi yang
dikembangkan khusus untuk anak. Cara mengajar KodeKiddo berfokus
kepada perkembangan tiap anak sambil mengikuti kurikulum yang seimbang
antara ketrampilan teknik dan sosial.
Kurikulum KodeKiddo mendukung konsep matematika dan computational
thinking. KodeKiddo mempunyai misi untuk memberi peluang dan akses
bagi anak-anak Indonesia untuk belajar coding dan konsep computer science
dengan material pelajaran dan sumber daya berkualitas tinggi, menggunakan
cloud-based platforms yang didukung dengan interaksi dalam kelas. Selain di
Indonesia, Kodekiddo juga berlokasi di Palo Alto, Amerika Serikat.

3.2 Letak Geografis


Letak Perusahaan KODEKIDDO di Jl. Abdul Muis No.23, Setabelan, Kec.

Banjarsari, Kota Surakarta, Jawa Tengah 57129

5
3.3Struktur Organisasi

Franchise owner : Mempimpin & bertanggung jawab atas perusahaan.

Admin Marketing :Bagian dimana konsumen dapat menerima

berbagai.informasi produk & melakukan transaksi

jual beli.

Head Teacher : Kepala sekolah

Brand Manager : Memantau tren pasar dan mengawasi kegiatan

periklanan dan pemasaran untuk memastikan pesan

yang tepat disampaikan untuk produk atau layanan

mereka.

Teacher : Guru yang mengajar

Franchise owner

PPP

Admin
Brand Manager Head Teacher
Marketing

Teacher

6
3.4Laporan Kegiatan

JENIS PEKERJAAN/KEGIATAN
NO TANGGA WAKTU
L
1 1/02/2020 Desain Hari Kasih Sayang 09.00 – 18.00
2 3/02/2020 Desain Hari Isra miraj Muh SAW 10.00 – 18.00
3 4/02/2020 Desain Hari Wafat Isa Al Masih 10.00 – 18.00
4 5/02/2020 Desain Hari Ibu 10.00 – 18.00
5 6/02/2020 Desain Hari Kenaikan Isa Al Masih 10.00 – 18.00
6 7/02/2020 Desain Hari Raya Idul Fitri 10.00 – 18.00
7 8/02/2020 Desain Hari Raya Idul Adha 09.00 – 18.00
8 10/02/2020 Desain Tahun Baru Islam 10.00 – 18.00
9 11/02/2020 Desain Hari Nyepi 10.00 – 18.00
10 12/02/2020 Desain Hari Imlek 10.00 – 18.00
11 13/02/2020 Desain Hari Pancasila 10.00 – 18.00
12 14/02/2020 Desain Hari Buruh Nasional 10.00 – 18.00
13 15/02/2020 Desain Hari Guru Nasional 09.00 – 18.00
14 17/02/2020 Desain Hari Anak Nasional 10.00 – 18.00
15 18/02/2020 Desain Hari Anak Sedunia 10.00 – 18.00
16 19/02/2020 Desain Hari Kartini 10.00 – 18.00
17 20/02/2020 Desain Hari Teknologi 10.00 – 18.00
18 21/02/2020 Desain Hari Kekayaan Intelektual 10.00 – 18.00
19 22/02/2020 Desain Baju 09.00 – 18.00
20 24/02/2020 Desain Hari Perdamaian Dunia 10.00 – 18.00
21 25/02/2020 Desain Hari Pelajar Sedunia 10.00 – 18.00

7
22 26/02/2020 Desain Hari Aids, Yearbook 10.00 – 18.00
23 27/02/2020 Desain Hari Pendidikan Nasional 10.00 – 18.00
24 28/02/2020 Desain Jacket 10.00 – 18.00
25 29/02/2020 Desain Hari Natal 09.00 – 18.00
26 02/03/2020 Desain Hari Paskah 10.00 – 18.00
27 03/03/2020 Belajar Kodable 10.00 – 18.00
28 04/03/2020 Belajar Tinker 10.00 – 18.00
29 05/03/2020 Belajar Tinker 10.00 – 18.00
30 06/03/2020 Belajar Tinker 10.00 – 18.00
31 07/03/2020 Belajar Tinker 09.00 – 18.00
32 09/03/2020 Belajar CodeMonkey 10.00 – 18.00
33 10/03/2020 Belajar CodeMonkey 10.00 – 18.30
34 11/03/2020 Belajar Magang 10.30 – 18.00
35 12/03/2020 Belajar Magang 10.00 – 18.00
36 13/03/2020 Desian Lowongan Kerja,HomeProject 10.00 - 18.00
37 14/03/2020 Desain Lowongan Kerja,HomeProject 09.00 - 18.00
38 16/03/2020 Desain HomeProject 10.00 - 18.00

8
BAB IV

Penutup

4.1 Kesimpulan
Selama saya prakerin di KodeKiddo Solo, saya mendapatkan pengalaman

baru seperti alur pembuatan produk dan Percetakan. di sana, saya

mempelajari hal baru dalam dunia pemrograman yang tidak diajarkan di

sekolah. Berhasilnya kegiatan ini berkat pembimbing prakerin yang

membimbing kami selama kegiatan prakerin berlangsung.

4.2 Saran

Progam ini harus tetap dilaksanakan oleh setiap Sekolah Menengah

Kejuruan (SMK), dimana Siswa-Siswi dapat memperoleh gambaran dan

kerja nyata secara langsung.

9
Daftar pustaka

https://dailysocial.id/post/kodekiddo-hadirkan-program-belajar-

coding-untuk-anak#:~:text=Melihat%20permasalahan%20yang

%20ada%2C%20KodeKiddo,dan%20menarik%20untuk%20anak-

anak

https://idcloudhost.com/contoh-laporan-pkl-prakerin-smk-sma-

yang-baik-dan-benar-beserta-contohnya/

10
Lampiran

Foto Kegiatan

11

Anda mungkin juga menyukai