Anda di halaman 1dari 60

MODUL AJAR

INFORMASI UMUM

IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Maria Etik Sulistiyani, Alokasi Waktu : 3 JP (1 x Pertemuan)
S.Si.,M.Kom.
Asal Sekolah : SMP N 1 Karangmojo Tahun Penyusunan : 2023
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : Informatika dan
ketrampilan Generik

KOMPETENSI AWAL
• Mampu Menjelaskan Informatika dan mengetahui pentingnya ilmu Informtika.
• Mampu Membuat perencanaan kerja kelompok dengan baik.
• Mampu Mengomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi dengan baik.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
2. Bergotong royong memahami materi ajar.
3. Berkebinekaan global
4. Mandiri
5. Bernalar Kritis, dan
6. Kreatif

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu Menjelaskan Informatika dan mengetahui pentingnya ilmu Informatika.
• Peserta didik mampu Membuat perencanaan kerja kelompok dengan baik.
• Peserta didik mampu Mengomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi dengan
baik.

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


• Mampu memahami Informatika untuk Pelajar SMP
• Mampu menguasai Pengantar Keterampilan Generik

III. PERTANYAAN PEMANTIK


Pertanyaan Pemantik Pembelajaran
• Kapan terakhir kali kalian bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan pekerjaan
tertentu? Apakah berjalan dengan efektif ?
IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru memfasilitasi akti vitas GSK702U, guru membahas strategi pembagian peran
Inti dan penggiliran peran, agar anak dapat bekerja secara tim. Kemam
(90 Menit) • puan ini akan dites pada PISA test. Guru harus menjelaskan pembagian yang efisien.
Guru juga menjelaskan bahwa dalam beberapa tugas, akan ada yang di tentukan
kelompoknya oleh guru. Tidak semua tugas be bas ke lompoknya. Siswa di harapkan
untuk mencoba bagai mana merencanakan
• Pembagian tugas harus merata untuk setiap anggota kelompok yang bisa diukur
dengan beban waktu pengerjaan yang sama atau paling tidak hampir sama. Siswa
diharapkan mengisi formulir/ instrumen yang tersedia di buku siswa.

• Setelah semua siswa telah selesai mengerjakan latihan tersebut, guru menelaah hasil
pekerjaan siswa dan memberikan masukan kepada siswa dalam hal strategi
perencanaan kerja yang efisien.
Pengkomunikasian Hasil Kerja
• Guru menjelaskan mengenai praktik baik pembuatan produk visual seperti infografis,
poster, dll.
• Guru juga dapat menunjukkan contoh-contoh yang bagus sesuai dengan praktik baik
yang ada dibuku siswa. Aktivitas pada elemen pengetahuan lain akan banyak
menginstruksikan siswa untuk membuat poster atau infografis sehingga bekal yang
diberikan pada materi ini dapat dipraktikkan pada aktivitas berikutnya.

Pada materi presentasi diharapkan guru memberi contoh/ mendemonstrasikan cara


presentasi yang baik sesuai dengan praktik baik yang disajikan pada buku siswa. Cara
presentasi yang baik sangat berguna bagi siswa untuk aktivitas berikutnya pada elemen
pengetahuan Informatika, dan juga sangat bermanfaat saat masuk ke dunia kerja pada masa
yang akan datang.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
V. ASESMEN/PENILAIAN

PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Pengayaan
• Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai materi
pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah tuntas mencapai
kompetensi dasar (KD).
• Pengayaan dapat ditagihkan atau tidak ditagihkan, sesuai kesepakatan dengan
peserta didik.
• Berdasarkan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah memencapai
ketuntasan belajar diberi kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan atau
pendalaman materi.

2. Remedial
• Siswa diminta untuk menjawab secara lisan mengenai kegiatan pembelajaran hari
ini.Guru dapat memberikan skala 0–100 yang dapat dipilih siswa untuk
menunjukkan pemahaman mereka terhadap materi maupun aktivitas yang telah
dilakukan.

LAMPIRAN

Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Penilaian Pembelajaran 1

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Informatika untuk Pelajar SMP
1. Apa dan Mengapa Perlu Belajar Informatika?
Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem
komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi
adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer
untuk menyelesaikan masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah
dalam bahasa Inggris informatics, computing, atau computer science.
Informatika mencakup pemodelan dari komputasi dan aplikasinya dalam pengembangan
Sistem Komputer. Apa itu komputasi? Menurut KBBI, komputasi adalah: (1) penghitungan
dengan menggunakan komputer; (2) dalam matematika, penghitungan dengan
menggunakan bilangan-bilangan atau peubah-peubah yang dilaksanakan berdasarkan
urutan langkah yang diberikan.

Landasan berpikir untuk belajar Informatika dinamakan berpikir komputasional


(computational thinking). Berpikir komputasional ini merupakan suatu kerangka dan
proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak, dan menalar (reasoning)
mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking mode) ini didukung dan
dilengkapi dengan pengetahuan teoretis dan praktis, serta teknik untuk menganalisis,
memodelkan, dan menyelesaikan persoalan. Siswa yang belajar informatika akan
mendalami bagaimana suatu “sistem komputasional” berfungsi, baik yang mengandung
komputer maupun tidak.

Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, Informatika telah menjadi salah satu
disiplin ilmu yang saat ini sudah berdiri sendiri. Informatika dapat dipandang sebagai
sebuah cabang ilmu yang tersendiri karena membawa seseorang ke suatu cara berpikir
yang unik dan berbeda dari bidang ilmu lainnya (computational thinking), sudah tahan lama
(ide dan konsepnya sudah berusia 20 tahun atau lebih, dan masih terpakai sampai
sekarang), dan setiap prinsip inti dapat diajarkan tanpa bergantung pada teknologi tertentu.

Semula, Informatika hanya diajarkan di tingkat perguruan tinggi. Sekarang, di berbagai


negara di dunia, termasuk Indonesia, informatika sudah mulai diajarkan di tingkat
pendidikan dini, dasar, dan menengah.

Saat ini, manusia hidup di era digital yang sering disebut Industri 4.0. Dalam Industri 4.0,
banyak hal dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan mesin cerdas berbasis komputer
dan internet. Masyarakat sekarang ini disebut Masyarakat 5.0 (Society 5.0) karena hidup di
dunia fisik sekaligus di dunia siber (maya) saat melakukan kegiatan daring (dalam
jaringan). Banyak kegiatan dilakukan manusia secara fisik maupun secara daring dengan
pemanfaatan teknologi komputer dan internet. Kalian tentu bisa mengingat pengalaman
kegiatan kalian yang didukung teknologi komputer dan internet, mulai dari berkomunikasi
dengan media sosial, bermain game online, memesan makanan, memesan transportasi,
mendaftar sekolah, belajar secara daring, dan sebagainya.

2. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika?


Informatika mencakup aspek teoretis dan praktis, mendorong kalian untuk
mengembangkan daya pikir kritis dan kreatif untuk menghasilkan penemuan (invention)
terkait komputer dan sistem komputasi. Kalian diharapkan mampu mengaplikasikan
prinsip-prinsip ilmiah yang dipelajarinya untuk memahami dunia nyata, kemudian
menciptakan perangkat keras dan perangkat lunak yang memudahkan kehidupan. Dengan
mengombinasikan prinsip, praktik, dan penemuan (principles, practice, and invention),
kalian akan menjadi kreatif dan merasakan manfaatnya. Karena tidak hanya teoretis,
penerapan informatika akan memberikan “surprise”, baik karena akan berefek bahwa
produk menghasilkan sesuatu yang dapat diamati dan berfungsi dengan baik secara
intelektual, bahkan dapat memunculkan seni keindahan (“that is so beautiful”).

Kalian akan mempelajari bidang-bidang pengetahuan informatika, yang dikelompokkan


menjadi Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem
Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan
Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB).
Dalam bahasa Inggris, bidang itu disebut: Computational Thinking (CT), Information and
Communication Technology (ICT), Computing System (CE), Computer Network (NW), Data
Analysis (DA), Algorithms & Programming (AP), Social Impact of Informatics (SOC),
Computing Practices (CP). Gambar 1.1 berikut ini menggambarkan bidang-bidang
pengetahuan atau elemen pengetahuan informatika tersebut.

Menurut Unesco (2006), yang dimaksud dengan TIK adalah semua bentuk teknologi yang
dipakai untuk mengirim kan, menyimpan, menciptakan, membagikan, atau
mempertukarkan informasi. TIK mencakup teknologi seperti radio, televisi, video, DVD,
telepon (telepon saluran tetap dan telepon genggam), sistem satelit, komputer dan jaringan
komputer, serta peralatan dan layanan yang berhubungan dengan teknologi ini, seperti
video-conference dan surel.

Informatika adalah bidang ilmu yang mencakup 5 elemen, yaitu Berpikir Komputasional
(BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Teknik Komputer (TK), Jaringan
Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP),
Dampak Sosial informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB).

Jadi, informatika lebih luas artinya. TIK adalah salah satu bagian yang dipelajari dalam
informatika.

Belajar informatika tidak harus menggunakan komputer. Tujuan penting belajar


informatika adalah agar kalian memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis
komputer. Kalian bisa memahaminya dengan berbagai cara, misalnya melalui permainan,
simulasi, dan kegiatan-kegiatan tanpa menggunakan komputer yang dirancang guru kalian.
Kegiatan semacam ini sering disebut sebagai kegiatan yang bersifat unplugged.

Problem adalah suatu keadaan atau situasi yang harus diatasi. Upaya untuk mengatasinya
disebut problem solving (penyelesaian persoalan). Dalam kehidupan sehari-hari, kita
sering menghadapi persoalan yang harus diselesaokan atau diatasi. Makin dewasa kalian,
problem yang akan dihadapi mungkin akan makin rumit. Oleh karena itu, penting bagi
kalian untuk sejak sekarang belajar cara mengatasi masalah. Hal itu bisa dilakukan, salah
satunya melalui proses belajar bersama teman-teman kalian dalam mata pelajaran
informatika.

Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan manusia didukung dengan sistem
berbasis komputer. Halhal sehari-hari mulai dari pendataan penduduk, pendaftaran
sekolah, pencarian moda transportasi, hingga hal-hal ilmiah seperti analisis data dari media
sosial, data sel penyakit, hingga penciptaan robot humanoid yang mampu menirukan
perilaku manusia, tidak bisa dilepaskan dari informatika. Oleh karena itu, Informatika
berkaitan dengan banyak mata pelajaran lain. Sebagai contoh, informatika berkaitan
dengan bahasa karena pada saat membuat program komputer, kita perlu memahami
masalah dari berinteraksi dengan bahasa manusia, kemudian harus menuliskan program
komputer dalam bahasa pemrograman tertentu. Informatika berkaitan dengan matematika
karena model komputasi dalam matematika merupakan abstraksi dari program komputer.
Informatika bisa berkaitan dengan sains, sejarah, musik, dan sebagainya karena dalam
berbagai bidang itu, kita bisa menggunakan komputer untuk membantu menyelesaikan
masalah yang ada. Ada banyak tools (perkakas) berbasis komputer yang juga tersedia untuk
belajar dan mencari informasi serta bahan belajar. Cara berpikir sistematis dan terstruktur
yang menjadi ciri informatika akan menolong kalian dalam mempelajari ilmu lain.

Untuk membantu mendalami materi dalam informatika, kalian akan menjalani proses
belajar dengan berbagai bentuk. Beberapa contoh di antaranya adalah pembelajaran
berbasis proyek (Project Based Learning/PBL), pembelajaran berpusat pada siswa (Student
Centered Learning/SCL), dan pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL).

Dalam pembelajaran berbasis proyek, kalian bersama temanteman dalam kelompok akan
membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah kalian pelajari. Dalam
pembelajaran berbasis inkuiri, kalian akan bereksplorasi secara mandiri untuk suatu topik
yang diberikan oleh guru. Dalam PBL dan IBL, kalian sebagai siswa adalah aktor utama di
kelas karena kalian akan belajar menjadi mandiri, menemukan ide, berpendapat, berkreasi,
dan menyampaikannya ke orang lain. Pembelajaran seperti inilah yang disebut
pembelajaran yang berpusat pada siswa. Ini akan menumbuhkembangkan kalian menjadi
ilmuwan yang berpikir kritis dan kreatif.

Salah satu hal menarik dari dunia komputer adalah permainan (game). Bermain game ada
sisi positifnya. Misalnya, dalam beberapa game, kalian bisa belajar strategi, belajar
memahami bahasa asing, belajar berkompetisi secara sehat, dan sebagainya. Yang penting
diingat, kalian perlu mengatur waktu bermain game agar tidak kecanduan. Dengan
demikian, kalian akan sekaligus belajar mengatur waktu. Nah, dalam pelajaran informatika,
kalian juga akan belajar bagaimana membuat game sederhana menggunakan bahasa
pemrograman visual. Pasti kalian akan bangga bisa menciptakan karya yang bisa kalian
tunjukkan pada temanteman, orang tua, dan ibu bapak guru.

B. Pengantar Keterampilan Generik


Dalam konsep kurikulum informatika, dikenal adanya 7 aspek praktika lintas bidang, di mana 2
di antaranya bersifat umum dan akan dipraktikkan di mana-mana. Tentunya, tidak semuanya
harus dipraktikkan sekaligus pada satu aktivitas.

Tujuh aspek praktika informatika itu adalah seperti berikut.


1. Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema Komputasi.
3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan
sistem komputasi.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
5. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk
menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasil uji artefak
komputasi.
7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan, dan memperhatikan hak kekayaan intelektual.

Bekerja dalam kelompok akan mencakup hampir semua aspek tersebut dan hasil kerja kelompok
akan dipaparkan, baik secara lisan, menjadi bahan presentasi, poster, atau karya lainnya. Di
zaman digital, komunikasi grafis visual memudahkan informasi tersampaikan. Oleh karena itu,
kalian perlu berlatih berkomunikasi lisan, tertulis, maupun menyiapkan bahan paparan dalam
bentuk grafis. Mengomunikasikan ide dalam bahasa lisan ataupun tertulis tentunya kalian pelajari
secara mendalam dalam pelajaran bahasa. Ini merupakan salah satu contoh, bahwa mata
pelajaran bahasa sangat penting untuk menunjang informatika. Kalian harus mempraktikkan apa
yang telah dipelajari dari pelajaran bahasa.

1. Bekerja dalam Kelompok


Tugas diberikan untuk dikerjakan dalam kelompok agar kalian dapat berdiskusi dan
mengerjakan suatu tugas yang lebih besar, dibandingkan dengan hanya mengerjakan
seorang diri. Jumlah anggota kelompok akan ditentukan oleh guru, sesuai dengan tugas
yang diberikan. Makin besar tugasnya, biasanya makin banyak anggota kelompoknya.
Secara umum, tujuan kerja kelompok adalah agar kalian dapat menyelesaikan tugas dengan
lebih cepat dan memupuk semangat bergotong royong.
a. Pemanasan
Sebagai pemanasan untuk belajar merencanakan tugas yang lebih besar, kalian
diharapkan melakukan tugas sehari-hari yang lebih kecil dulu untuk pemanasan.

Agar bekerja dalam kelompok menjadi efisien, efektif, dan menghasilkan solusi yang
baik, lakukanlah hal-hal berikut.
1. Pahami persoalan dan tujuan bersama yang akan dicapai kelompok.
2. Lakukan pembagian peran dalam kelompok sehingga setiap anggota mendapat
peran dan pembagian tugas. Jika semua mengerjakan hal yang sama, tugas tidak
akan selesai. Harus ditunjuk ketua kelompok jika anggotanya banyak atau
hasilnya perlu dikumpulkan dan diintegrasikan.
3. Kerjakan tugas sesuai peran masing-masing. Jangan khawatir kalau perannya
berbeda. Kalian dapat berganti peran pada tugas berikutnya.
4. Setelah masing-masing mengerjakan bagian sesuai perannya, tim harus
berkumpul untuk mengintegrasikan hasil kerja masing-masing.
5. Kelompok dipimpin oleh ketua kelompok atau diskusi, merumuskan
kesimpulan semua kelompok dengan berdiskusi.

b. Perencanaan Kerja Kelompok


Perencanaan kerja sebelum pekerjaan dilakukan akan bermanfaat bagi tim untuk
mendapatkan hasil yang baik, efektif, dan efisien. Perencanaan kerja harus dilakukan
dengan membuat strategi yang sesuai dengan mempertimbangkan sumber daya yang
dimiliki, seperti jumlah anggota tim, waktu pengerjaan, dan peralatan yang dimiliki.
Walaupun pembagian perencanaan kerja ini memakan waktu, tetapi hal ini akan
bermanfaat saat melakukan pengecekan agar pekerjaan dapat selesai tepat waktu.

2. Mengomunikasikan Hasil Kerja


Hasil kerja yang telah kita kembangkan atau dibuat perlu dikomunikasikan dengan baik
kepada pihak yang berkepentingan, seperti: pemberi kerja, khalayak umum, dan lainnya.
Komunikasi hasil kerja bisa dilakukan dengan presentasi dan demo produk atau dalam
bentuk produk tampilan seperti infografis.
a. Infografis
Infografis berisi informasi teks dan gambar atau grafik lain yang akan mempermudah
pembaca menangkap pesan yang dimaksud. Ilustrasi visual lebih mudah untuk
ditangkap maknanya dan diinterpretasi ketimbang hanya tekstual.

Sering kali, infografis dalam 1 lembar akan lebih bermakna dan menunjukkan hal
penting (disebut “abstraksi”) dari apa yang kalian kerjakan. Dapat dikatakan bahwa
sebuah gambar mengandung seribu makna (a picture worth thousand words).

Sebuah infografis mempunyai komponen konten dan tampilan. Konten dan tampilan
akan menjadikan sebuah infografis menjadi paparan untuk mengomunikasikan hasil
yang baik dan berhasil.

Perancangan konten infografis perlu memperhatikan hal berikut.


1. Tujuan infografis dibuat: untuk mengedukasi, himbauan, ajakan, atau lainnya.
2. Kepada siapa infografis ditujukan. Misalnya, membuat infografis untuk adik-
adik TK akan berbeda dengan infografis paparan proyek sains kalian. Infografis
saintifik kontennya harus lebih saintifik dan sesuai kaidah sains.
3. Konten harus benar, masuk akal, dan jelas sumbernya. Konten bergantung pada
tujuan infografis dibuat.

Dari segi tampilan, kalian perlu memperhatikan hal-hal berikut saat membuat
infografis.
1. Pemilihan kata-kata kunci. Karena sempitnya ruangan, pemilihan kata dan
kalimat perlu dilakukan.
2. Pemilihan huruf yang sesuai ukuran dan jenisnya.
3. Pemilihan ilustrasi (grafik, gambar) yang sesuai.
4. Tata warna yang serasi dan sesuai dengan konteks. Beberapa warna
mempunyai arti tersendiri. Bahkan, kalian perlu memperhatikan komposisi
warna agar teman yang buta warna masih bisa menginterpretasi dengan baik.
5. Tata letak yang baik.

b. Presentasi
Laporan tertulis atau sebuah artefak komputasional, yaitu produk yang akan kalian
hasilkan dalam aktivitas praktik informatika, perlu dijelaskan agar dapat lebih mudah
dipahami. Sebuah bahan presentasi yang baik adalah gabungan antara penjelasan
murni tekstual dan infografis (jika dipandang per halaman presentasinya). Biasanya,
bahan presentasi disampaikan dalam ringkasan butir-butir penting dari paparan
(oleh sebab itu, perkakas pembuatnya disebut “Power Point”). Kriteria dari sebuah
bahan presentasi yang baik ditentukan oleh konten dan tampilannya.

Dari Segi Konten


1. Mengandung bagian penting berikut yang menunjukkan alur logika dari
paparan yang mengalir dengan runtut:
a. Ringkasan
b. Latar belakang
c. Paparan utama
d. Penutup/kesimpulan

2. Ditulis dalam bahasa yang sesuai dan dalam bentuk butir-butir kata kunci
serta ringkasan teks. Sering kali bahkan bukan dalam kalimat lengkap.
Dari Segi Tampilan
1. Ukuran huruf cukup besar untuk dapat dilihat oleh penyimaknya.
2. Seimbang antara teks dan gambar/ilustrasi. Terlalu banyak ilustrasi
mengharuskan banyak narasi. Terlalu banyak teks akan sulit ditangkap
dalam waktu singkat.
3. Jumlah lembar yang sesuai dengan waktu yang disampaikan. Makin
singkat, perlu sedikit lembar presentasi dan harus padat.

Dengan bahan presentasi yang baik, kalian akan lebih percaya diri dalam
melakukan presentasi atau paparan lisan. Sebaiknya, kalian memperhatikan
hal-hal sebagai berikut.
1. Siapkan bahan presentasi dengan baik dan menarik sesuai waktu yang
disediakan.
2. Siapkan alat bantu seperti alat petunjuk (pointers).
3. Perhatikan siapa audiens (penyimak) dan konteks dari presentasi karena
akan menentukan gaya bahasa lisan dan gaya bahasa tubuh yang cocok.
a. Paparkan dengan bahasa lisan yang baik dan ucapkan dengan jelas.
b. Pakai bahasa tubuh yang baik, tidak terlalu banyak gerakan
mengganggu.
4. Saat menjelaskan produk, konsep harus menggunakan alur logika yang
menunjukkan penalaran yang runtut, misalnya mulai dari deskripsi
persoalan, usulan solusi, solusinya, dan kesimpulan apakah solusi
mengatasi persoalan.
5. Saat tanya jawab:
a. Jawab dengan ringkas dan tegas sesuai dengan pertanyaan.
b. Jika tidak memahami pertanyaan, rangkum dan ulangi dulu untuk
klarifikasi.

Tahukah kalian apa itu bahasa tubuh? Bahasa tubuh adalah gerakan yang akan
membantu memperjelas apa yang dipaparkan. Bahasa tubuh dilakukan dengan
gerakan bagian tubuh, misalnya kedipan mata, gerakan tangan, gerakan kepala,
dan sebagainya.

Lampiran 3 : Glosarium
keterampilan generik, berkerja dalam kelompok, perencanaan kerja, pengkomunikasian hasil kerja,
presentasi, infografis.

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


• Maresha Caroline Wijanto, dkk. 2021. Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VII.
Penerbit Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
• Sumber lain yang Relevan
• Internet (Google, Youtube dan situs ilmuguru .org)
• Dan Lingkungan sekitar dan Lain-lain.

Mengetahui Karangmojo, 10 Juli 2023


Kepala SMP N 1 Karangmojo Guru Mata Pelajaran

TUMIJO, S.Pd., M.Hum. MARIA ETIK SULISTIYANI, S.Si.,M.Kom.


NIP. 19681019 199512 1 002 NIP. 19820428 200903 2 004
MODUL AJAR
INFORMASI UMUM

IDENTITAS MODUL

Nama Penyusun : Maria Etik Sulistiyani, Alokasi Waktu : 18 JP (6 x Pertemuan)


S.Si.,M.Kom.
Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 Karangmojo Tahun Penyusunan : 2023
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : BK

KOMPETENSI AWAL
• Mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan
komputasi yang mengandung algoritma, representasi data, struktur data (list), dan
penjadwalan.
• Dapat merelasikan penerapan konsep Informatika yang terdapat pada setiap soal dalam
kehidupan sehari-hari.

SARANA DAN PRASARANA

1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi


2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


7. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
8. Bergotong royong memahami materi ajar.
9. Berkebinekaan global
10. Mandiri
11. Bernalar Kritis, dan
12. Kreatif

 KATA KUNCI
Algoritma, atruktur data, representasi data, list, penjadwalan

 DESKRIPSI UMUM KEGIATAN


Kegiatan ini pada umumnya bertujuan untuk mengembangkan ketrampilan berpikir siswa
secara kritis dan kreatif dalam mencari atau membuat solusi pemecahan masalah. Dalam
kegiatan ini akan membahas tentang pendekatan berfikir komputasional seperti dekomposisi,
pengenalan pola, abstaksi dan penyusunan algoritma untuk membantu mencari solusi yang
efisien, efektif dan optimal dalam memecahkan masalah di kehidupan sehari-hari. Selain itu
dilengkapi pula dengan contoh-contoh soal berbasis logika, seperti soal-soal yang diambil dari
Tantangan Bebras yaitu tentang optimasi penjadwala, struktur data, dekomposisi dan
representasi data. Terdapat pula permainan sederhana yang dapat mengembangkan kreativitas
dan kemampuan berpikir kritis siswa. Guru boleh memilih kasus-kasus lain yang sesuai.

KOMPETENSI INTI

V. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien
persoalan komputasi yang mengandung algoritma, representasi data, struktur data (list), dan
penjadwalan.
• Peserta didik dapat merelasikan penerapan konsep Informatika yang terdapat pada setiap soal
dalam kehidupan sehari-hari.

VI. PEMAHAMAN BERMAKNA


• Mampu memahami Algoritma dan pengenalan pola, dapat membuat Optimasi (penjadwalan),
serta dapat membuat Struktur data (list/daftar).
• Mampu memahami dan membuat Representasi data (bilangan biner).

VII. PERTANYAAN PEMANTIK


Pertanyaan Pemantik Pembelajaran
• Apa itu berpikir? Dapatkah kalian membedakan antara berpikir dan bertindak?

VIII. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila;
3. Pada awal kegiatan pembelajaran, guru menyajikan apersepsi yang dapat menarik minat belajar
siswa, seperti Malioboro, bisa ditampilkan melalui layar proyektor atau dicetak dalam kertas. Hal ini
supaya siswa dapat memahami makna berpikir komputasional melalui peristiwa nyata.

Kemudian guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat satu pertanyaan mengenai
gambar tersebut, kemudian mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari.
Contoh pertanyaan dari siswa :
▪ Dimana sih Malioboro itu?
▪ Gedung-gedung apa saja yang berderet di Malioboro ?
▪ Di Malioboro ada makanan khas apa saja ?
▪ Bagaimana cara menuju kesana dari sekolah ?

Kaitan dengan materi computational thinking :


▪ Dari gambar tersebut, dimana lokasi dari Malioboro, bisa didapatkan dari peta wilayah
atauGoogle Maps? (proses dekomposisi)
▪ Apa ciri khas utama dari Malioboro ? (abstraksi)
▪ Apa kesamaan gedung-gedung yang ada di Malioboro ? (pola)
▪ Bagaimana caranya dari sekolah kita menuju ke Malioboro (algoritma) ?

Kegiatan • Siswa mengerjakan aktivitas BK-K701U: Gelang Warna Warni


Inti • Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan dis kusi Socrates dengan
siswa. Siswa diharapkan men jelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari
jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan
jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan
cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
• Jawaban dari aktivitas BK-K7-01-U: Jawaban yang benar adalah 15.
Keterangan: M = merah, H = Hijau, K = kuning, B = biru

• Walaupun setelah iterasi ke5 manikmanik kuning masih tersisa dua buah, tetapi manik-
manik tersebut sudah tidak dapat digunakan karena ada syarat untuk tidak boleh
menggunakan manikmanik berwarna sama untuk dirangkai bersebelahan.
• Pada umumnya, jika siswa tidak membaca soal ini dengan baik, siswa akan menjawab
dengan terburuburu dengan menjumlahkan semua banyaknya manikmanik, yaitu 5 + 3
+ 7 + 2 = 17 buah.
• Siswa mengerjakan aktivitas BKK702U: Pengembangan Soal Gelang Warna Warni
• Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melaku kan diskusi Socrates dengan
siswa. Siswa diharapkan menje laskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari
jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan
jawaban atas soal tersebut dan memberikan masukan jawaban yang tepat.
• Jawaban aktivitas BK-K7-02-U:
Untuk dapat menjawab pertanyaan ini, kita perlu mengetahui bahwa karena manik-
manik yang dimiliki Kiki banyak, kurang efisien jika kita melakukan penelusuran satu-
persatu seperti pada jawaban soal sebelumnya.

Dengan demikian, jawabannya adalah Kiki dapat merangkai 83 manikmanik.


• Pada modifikasi soal ini, siswa dapat diajak untuk menyelesaikan masalah yang sama
Namun, dengan kompleksitas yang lebih tinggi. Siswa juga diajak untuk berpikir secara
lebih efisien.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru mengucap salam dan meminta satu siswa memimpin doa
2. Guru memastikan kesiapan diri siswadan memberikan motivasi belajar
3. Guru mengecek kehadiran siswa
4. Guru menjelaskan manfaat pentingnya mempelajari materi ini dalam kehidupan
5. Guru melakukan review materi yang sudah dibahas sebelumnya kaitannya dengan materi ini
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran terkait materi

Kegiatan • Siswa mengerjakan aktivitas BKK703: Mengisi Ember


Inti

• Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan
siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari
jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan
jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan
cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
• Jawaban Aktivitas 3: 1 jam 30 menit

Penjelasan
• Proses pengisian ember terbagi menjadi tiga tahap yang masingmasing tahap terdiri
atas tiga puluh menit. Berikut adalah gambaran proses pengisian ember.

• Soal ini menampilkan masalah optimasi penjadwalan. Penjadwalan digunakan dalam


bidang Informatika ketika beberapa pekerjaan dapat diselesaikan dengan lebih cepat
karena pekerjaan tersebut dibagikan ke beberapa CPU untuk diproses: kita memilih
CPU mana yang akan mengerjakan tugas tertentu dan kita dapat menentukan durasi
pekerjaannya. Terdapat banyak algoritma penjadwalan. Salah satu algoritma termudah
adalah “first come, first served” – “pekerjaan yang datang terlebih dahulu, dikerjakan
terlebih dahulu.”
• Dalam soal pengeisian ember ini, bisa saja kita mengisi ember 1 dan ember 2 hingga
penuh, lalu dilanjutkan dengan pengisian ember ke3. Namun, solusi tersebut bukanlah
solusi yang optimal. Kita perlu memecah pekerjaan menjadi beberapa pekerjaan.
Penting untuk memilih dengan saksama cara untuk mengatur penugasan agar tercapai
optimasi.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru mengucapkan salam, mengajak siswauntuk mengecek kerapian meja dan kursi serta
kebersihan kelas yang dilanjutkan dengan berdoa dengan meminta salah satu siswamemimpin
doa.
2. Mengaitkan materi pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman siswadengan kegiatan
sebelumnya.
3. Guru mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan melakukan diskusi interaktif
4. Guru meminta siswamempersiapkan buku peserta didik, alat, dan bahan untuk mengikuti
pelajaran.
5. Guru motivasi belajar siswasecara kontekstual dengan meminta siswauntuk menyimak
penjelasan mengenai manfaat mempelajari materi pokok struktur data dan representasi data.
6. Guru mengecek penguasaan awal kompetensi yang sudah dimiliki siswamelalui tanya jawab
7. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai.
8. Guru menyampaikan cakupan materi pembelajaran

Kegiatan • Siswa mengerjakan aktivitas BK-K704U: Kata Rahasia


Inti

• Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan
siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari
jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan
jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan men jelaskan
cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
Penjelasan
• Untuk dapat menemukan jawaban dari soal ini, siswa perlu menyimpulkan bahwa kartu
yang hanya terdiri atas satu huruf berarti mengandung huruf pertama dari kata, karena
tidak ada huruf yang harus ditulis sebelum huruf tersebut. Setelah menemukan ‘K’
sebagai huruf pertama, penelusuran dilakukan dengan mencari kartu yang
mengandung huruf ‘K’ pada bagian ke2, yaitu kartu yang mengandung huruf O dan K.
Langkah tersebut dilakukan berulang sampai semua kartu ditelusuri.
• Salah satu struktur data yang terdapat pada komputer adalah linked list. Linked list
dapat digambarkan sebagai berikut:
d1 p1 d2 p2 d3 p3
• Data pada linked list tersusun secara linier. Setiap ele men pada struktur data tersebut
(biasanya disebut node) memiliki 2 komponen, yaitu sebuah nilai (value) dan penunjuk
(pointer) ke data berikutnya. Pada gambar tersebut, data digambarkan dengan d1, d2,
dan d3; pointer digambarkan dengan p1, p2, dan p3. Data pertama pada list disebut head
(kepala). Head penting untuk diketahui karena akan digunakan saat melakukan
penelusuran list. Linked list dapat berbentuk tidak linier jika menunjuk ke linked list lain.
• Soal Kata Rahasia tersebut ialah contoh representasi linked list. Dua huruf yang ada pada
kartu tersebut merepresentasikan data dan pointer. Head dari linked list ini adalah kartu
yang hanya terdiri atas satu hutuf, yaitu huruf “K”.

• Siswa mengerjakan aktivitas BKK705U: Peminjaman Ruangan

• Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan
siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari
jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan
jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan
cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
• Jawaban Aktivitas BK-K7-05-U Jawaban yang tepat adalah 4.

Kita dapat melihat ruang mana yang dipakai dengan menggabungkan catatan peminjaman
pada hari Senin dan Selasa, dan menghitung banyaknya ruang yang tidak ditandai dengan
bintang.

Penutup (10 Menit)


1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
V. ASESMEN/PENILAIAN

A. Penilaian Pembelajaran
Rubrik Penilaian
Nama Sekolah : SMP/MTS
Kelas/Semester : VII/ 1
Tahun Pelajaran : ……………………………

Kriteria Nilai
Asesmen 4 3 2 1
Kemampuan Siswa dapat Siswa dapat Siswa Siswa tidak
menjawab soal menjawab soal yang menjawab soal yang memahami dan memahami
sudah dimodifikasi sudah dimodifikasi dapat soal yang
oelh guru dengan oelh guru walau menjawab soal diberikan
tepat. jawaban mungkin yang diberikan
kurang tepat dengan tepat
(dengan demikian,
setidaknya siswa
mencari ide untuk
menyelesaikan
masalah yang sudah
dimodifikasi)
Kemampuan Siswa dapat Siswa tidak dapat Siswa dapat Siswa dapat
menjelaskan/ menjelaskan menjelaskan alasan menjelaskan menjelaskan
mengomunikas perbedaan antara untuk jawaban yang alasan untuk alasan untuk
ikan alasan soal yang diberikan diberikan dengan jawaban yang jawaban yang
atas jawaban dengan soal hasil lengkap dan diberikan diberikan
yang dipilih modifikasi guru dan terstruktur. dengan singkat dengan
cara untuk walaupun singkat
menemukan jawaban kurang walaupun
terhadap soal terstruktur kurang
modifikasi tersebut. pejelasannya. terstruktur
pejelasannya.

Rubrik Penilaian Kerja Kelompok


1) Penilaian Tim
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Pembagian Peran terbagi Peran terbagi Peran terbagi ke Peran tidak terbagi
peran ke semua ke semua semua anggota ke semua anggota.
anggota anggota dengan cukup baik.
dengan sangat dengan baik.
baik.
Pembagian Tugas terbagi Tugas terbagi Tugas terbagi ke Tugas tidak terbagi
tugas ke semua ke semua semua anggota ke semua anggota.
anggota anggota dengan cukup baik.
dengan sangat dengan baik.
baik.

2) Penilaian Individu
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Keaktifan Siswa sangat Siswa aktif Siswa cukup Siswa kurang
sebagai aktif ketika ketika bekerja aktif ketika aktif ketika
partisipan bekerja dalam dalam tim. bekerja dalam bekerja dalam
tim. tim. tim.

Aktivitas BK-K7-02-U: Pengembangan Soal Gelang Warna-Warni


Setelah selesai membuat gelang ke-1, Kiki ingin membuat gelang ke-2. Sekarang, Kiki memiliki
20 buah manik-manik merah, 23 buah manik-manik hijau, 18 buah manik-manik kuning, 22
buah manik-manik biru. Berapakah manik-manik yang dapat dirangkai oleh Kiki pada gelang ke-
2?
Jawaban kalian adalah:
B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL
1. Pengayaan
▪ Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai materi
pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah tuntas
mencapai kompetensi dasar (KD)
▪ Pengayaan dapat di tagihkan atau tidak ditagihkan, sesuai kesepakatan dengan
peserta didik.
▪ Berdasakan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan
belajar diberi kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan atau pendalaman
materi.
2. Remedial
• Siswa diminta untuk menjawab secara lisan mengenai kegiatan pembelajaran hari
ini.Guru dapat memberikan skala 0–100 yang dapat dipilih siswa untuk
menunjukkan pemahaman mereka terhadap materi maupun aktivitas yang telah
dilakukan.

KOMPETENSI INTI
LAMPIRAN

Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Penilaian Pembelajaran 1 (algoritma)

Contoh Gambar A Contoh Gambar C

Contoh Gambar B Contoh Gambar D

Nama anggota, kelas, no.absen : Tujuan pembelajaran :


Kelompok: Siswa mampu
1. ............................
menerapkan berpikir
2. ............................
komputasional untuk
3. ............................ menghasilkan beberapa
4. ............................
solusi
Soal : Gambar hasil mengikuti
Amati gambar di atas dan tuliskan langkah-langkah algoritma untuk algoritma dari kelompok
membuatgambar di atas ! lain :

Algoritma :

Setelah melakukan kegiatan ini, apa pendapatmu ?

B. Penilaian Pembelajaran 2 (Optimasi Penjadwalan)


Sepuluh siswa sedang bekerja untuk menerbitkan majalah dinding sekolah. Setiap hari Jumat, mereka
menulis dan memperbaiki artikel majalah dinding. Sebagian pekerjaan membuat majalah dinding
membutuhkan komputer. Pada tabel di bawah, sel yang berwarna menunjukkan bahwa seorang siswa
membutuhkan komputer. Pada satu jam yang sama, satu komputer hanya dapat digunakan oleh
seorang siswa.

Pertanyaan :
Berapa jumlah minimum komputer yang dibutuhkan supaya mereka dapat bekerja sesuai dengan
tabel di atas?

C. Penilaian Pembelajaran 3 (Representasi Data)

1. Patra tinggal di desa Beaveral. Ia ingin mengundang teman-temannya untuk merayakan


ulangtahunnya. Namun ia hanya mengundang teman-teman yang tinggal tidak lebih dari 20 km
dari rumahnya agar tak kemalaman pulang. Jarak rumah teman-temannya dimunculkan dalam
angka pada peta ssebagai berikut.

Tantangan:
Teman-teman yang diundang, dan rumahnya berjarak lebih dari 17 akan disediakan jemputan.
Tentukan teman-teman Patra yang diundang dan akan dijemput.

2. Ari mempunyai jalanan di halamannya yang cukup panjang. Tetangganya dapat parkir di
jalantersebut, namun hanya bisa mundur untuk keluar sebab jalannya sempit. Karena ia hanya
memiliki sebuah mobil, tetangga minta izin untuk ikut parkir di jalan tersebut. Supaya yakin
tidak ada yangterblokir, ia membuat tabel kapan tetangga boleh parkir, dan kapan harus pergi.
Setiap pagi, mobil yang akan pergi harus keluar sebelum mobil lainnya masuk. Ari parkir duluan,
kemudian Bob parkir setelah Ari. Seperti dapat dilihat pada tabel, tak ada yang meninggalkan
jalan pada hari Senin.

Pertanyaan :
Mobil siapa yang akan diparkir di jalanan pada akhir hari Jumat?

3. Sejumlah karung diletakkan di koridor, di dekat suatu lift (elevator). Koridor sangat sempit
sehinggakarung-karung harus dibariskan satu-satu. Dengan lift tersebut, karung-karung hendak
dikirimkan ketoko di lantai dasar. Sekali angkut, Lift hanya dapat mengangkut karung-karung
dengan total berat tidak kurang dari 80 kg dan tidak lebih dari 100 kg. Setelah terkirim maka lift
akan kembali ke lantai tersebut.

Sumber : soal Bebras I-2016-CZ-026

Saat memasukkan karung-karung ke dalam lift, karung yang terdekat dengan lift yang akan diambil
terlebih dulu. Seandainya penambahan suatu karung dapat menyebabkan overload (terlalu
berat,karena total beratnya lebih dari 100 kg), karung itu untuk sementara tidak dimasukkan ke
dalam lift tapi ditaruh di koridor pada arah berlawanan dari semula sejauh-jauhnya (jika tidak
overload tentu akan dimasukkan ke dalam lift!).
Bila karung-karung dari barisan awal telah diambil, hal yang sama kemudian dilakukan pada
barisan karung yang terbentuk pada koridor arah berlawanan dengan semula hingga seluruh
karung di situ berhasil dikirim ke toko atau dipindah ke ujung koridor berlawanan dengannya.
Hal itu terus- menerus dilakukan sampai semua karung berhasil dikirim ke toko.

Pertanyaan :
Sampai semua karung dikirimkan ke toko dengan prosedur tersebut di atas, berapa kali lift turun-
naik mengangkut karung-karung itu semula karung-karung ada seperti pada gambar di atas
dengan beratmasing-masing seperti yang tercantum pada setiap karung?

D.Penilaian Sumatif
a) Kisi-Kisi Soal
KISI-KISI SOAL
Jenjang Pendidikan : SMP
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas : VII
No Cakupan Materi Kela Indikator Soal Bentuk No Soal
. Materi s Soal
1 Menerapkan Berpikir VII Siswa dapat menjelaskan PG 1,5
berpikir Komputasion tentang Berpikir
komputasional al Komputasional
2 untuk Berpikir VII Siswa dapat menjelaskan PG 2,3
menghasilkan Komputasion tentang sejarah Berpikir
banyak solusi al Komputasional
3 dari persoalan Berpikir VII Siswa dapat memeberikan PG 4
dengan data Komputasion contoh soal tentang
diskrit al berpikir komputasional
4 bervolume kecil Fondasi VII Siswa dapat menjelaskan PG 6,7,8,9
serta berpikir tentang fondasi dari
mendisposisika Komputasion berpikir komputasional
n berpikir al
5 komputasional Fondasi VII Siswa dapat memberikan PG 10,11,12
dalam bidang berpikir contoh dari fondaei ,
lain terutama Komputasion berpikir komputasional 13,14,15
dalam literasi, al ,
numerasi, dan 16
6 literasi sains Fondasi VII siswa dapat menyebutkan PG 17
(computationall berpikir langkah dalam dalam
y literate) Komputasion desain algoritma
al
7 Fondasi VII Siswa dapat menjelaskan PG 18
berpikir tentang analisis algoritma
Komputasion
al
8 Fondasi VII Siswa dapat PG 19
berpikir menyelesaikan contoh
Komputasion persoalan dalam berpikir
al komputasional
9 Fondasi VII Siswa dapat mengurutkan PG 20
berpikir sebuah algoritma
Komputasion
al

b) Soal
Jawablah pertanyaan berikut ini dengan tepat!
1. Teknik untuk memecahkan masalah yang sangat luas penerapannya disebut dengan …
A. Computational technic
B. Computational thingking
C. Thingking computational
D. Technic computational
2. Computational thingking pertama kali dikenalkan oleh …
A. Papert seymor
B. Diane papert
C. Bill gates
D. Seymour papert
3. Computational thingking dibangun di atas kekuatan dan batas-batas proses komputasi, mereka
dieksekusi oleh manusia atau oleh sebuah mesin. Hal tersebut diungkapkan oleh …
A. Bill gates
B. Seymour Papert
C. Jeannette M. wing
D. Jack Ma
4. Berikut ini salah satu contoh dari berpikir komputational adalah …
A. Merencanakan rute jalan saat akan bertemu dengan teman
B. Berjalan kea rah yang tidak menentu saat akan bertemu dengan teman
C. Meminta bantuan saudara untuk merencanakan bertemu dengan teman
D. Menyuruh teman menjemput kira di rumah saat akan bertemu
5. Dalam berpikir komputasional, kita harus menyelesaikan masalah yang kompleks dengan
langkah yang mudah. Masalah kompleks dalam berpikir komputasional diartikan sebagai …
A. Sebuah masalah yang awalnya sulit untuk diselesiakan
B. Sebuah masalah yang awalnya sulit untuk dimengerti
C. Sebuah masalah yang dipandang tidak dapat diselesaikan dengan mudah
D. Sebuah masalah yang awalnya tidak mudah untuk diselesaikan atau untuk dimengerti
6. Memecah data, proses dan masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil sehingga mudah
dikelola disebut dengan metode …
A. Dekomposisi
B. Desain algoritma
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi
7. Kemampuan untuk melihat persamaan dan perbedaan pola dan keteraturan dalam data yang
nantinya akan dipergunakan dalam membuat penyajian data disebut dengan metode …
A. Dekomposisi
B. Desain algoritma
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi
8. Generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan
keteraturan tersebut, disebut dengan metode …
A. Dekomposisi
B. Desain algoritma
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi
9. Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama tahapan demi tahapan sehingga
orang lain bisa menggunakan tahapan informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan
yang sama disebut dengan metode …
A. Dekomposisi
B. Desain algoritma
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi
10. Mengenali pola file dokumen, file system, file eksekusi atau struktur data/file adalah termasuk
ke dalam metode …
A. Dekomposisi
B. Desain algoritma
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi
11. Menempatkan semua file system di folder windows, file program di folder program file, file
data/dokumen di folder my document dan file pendukung di drive atau direktori terpisah
adalah termasuk ke dalam metode …
A. Dekomposisi
B. Desain algoritma
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi
12. Di bawah ini yang termasuk contoh dari dekomposisi daalam sebuah bengkel sepeda adalah …
A. Mencari tahu system kerja dari bagian-bagian sepeda penyusun sepeda
B. Melihat seorang teknisi memperbaiki sepeda
C. Mencari kesamaan pada berbagai sepeda yang berbeda jenisnya
D. Mencari tahu nama bagian-bagian sepeda
13. Berikut ini yang temasuk dalam kareakteristik umum pada Teknik abastarki
A. Kapal ini memiliki mesin
B. Beberapa kapal memiliki layar
C. Kapal ini berwarna biru
D. Kapal ini harganya mahal
14. Di bawah ini yang bukan merupakan contoh dari bentuk karakteristik umum adalah …
A. Kucing berlari dengan cepat
B. Kucing memiliki mata yang indah
C. Kucing memiliki telinga yang tajam
D. Kucing ini berjenis angora
15. Saat kita menggambar seekor kuda, karakteristik yang dapat kita abaikan adalah …
A. Kuda berlari dengan cepat
B. Kuda memiliki kuku
C. Kuda memiliki hidung
D. Kuda memiliki telinga
16. Saat kita menggambarkan sebuah mobil, maka karakter yang dibutuhkan adalah …
A. Pemilik mobil
B. Penjual mobil
C. Apakah mobil memiliki roda
D. Besar pajak tahunan mobil yang dibayar
17. Beberapa langkah dalam desain algoritma, kecuali …
A. pola
B. Definisi masalah
C. Pengembangan model
D. Spesifikasi algoritma
18. Berikut ini merupakan tiga hal utama yang dapat didefinisikan dalam analisis algoritma,
kecuali …
A. permasalahan yang ingin diselesaikan oleh sebuah algoritma
B. masukan yang berupa data atau keadaan yang disaring, yang dapat menjadi variable-
variabel untuk menemukan jalan keluar dari sebuah permasalahan
C. keluaran yang merupakan hasil ideal yang diinginkan dan dianggap telah menyelesaikan
masalah atau menemukan silusi yang tepat
D. generalisai dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan
keteraturan tersebut
19. Jika diketahui bahwa tepat dua pernyataan mengenai sebuah keluarga yang terdiri atas ayah,
ibu, dan 2 orang anak kandung, di bawah ini benar dan diketahui bahwa Ghani dan Arman
berjenis kelamin laki-laki sementara Kiki dan Santi adalah perempuan. Diketahui sejumlah
fakta berikut:
➢ Ghani dan Santi memiliki hubungan darah
➢ Arman lebih tua dari Ghani
➢ Kiki lebih muda dari Arman
➢ Kiki lebih tua dari Santi
Posisi mereka masing-masing dalam keluarga adalah ....
A. Orang tua= Ghani dan Arman Anak= Kiki dan Santi
B. Orang tua= Santi dan Arman Anak= Kiki dan Ghani
C. Orang tua= Kiki dan Arman Anak= Ghani dan Santi
D. Orang tua= Ghani dan Santi Anak= Kiki dan Arman
20. Berikut ini merupakan contoh algoritma
1. Mulai
2. Menulis surat
3. Surat dimasukan amplop
4. Menutup amplop
5. Menempel perangko
6. Mengantar ke kantor pos
7. Selesai
Urutan algoritma yang benar adalah...
A. 1-2-7-5-4-3-623
B. 1-2-3-4-5-6-7
C. 2-3-1-4-5-7-6
D. 3-4-6-5-2-3-1

c) Kunci Jawaban
1 B 11 D
2 D 12 A
3 C 13 B
4 A 14 D
5 D 15 A
6 A 16 C
7 C 17 A
8 D 18 D
9 B 19 C
10 C 20 B

d) Skor Penilaian
Skor benar : 1
Benar : 20
Nilai : 20 x 5 = 100

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik

Sejarah singkat berpikir komputasional


Istilah computational thinking atau berpikir komputasional pertama kali dikenalkan oleh Seymor
Papert pada tahun 1980 dan 1996. Di tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materi
pemrograman ke dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah, tujuannya bukan untuk mencetak
pekerja software (programmer) secara massif tetapi untuk mengenalkan Computational thinking (CT) sejak
dini kepada siswa. Pemerintah Inggris percaya Computational thinking (CT) dapat membuat siswalebih cerdas
dan membuat mereka lebih cepat memahami teknologi yang ada di sekitar mereka.

Sumber : terjemahan dari


https://www.bbc.co.uk/bitesize/guides/zp92mp3/revision/1

Apa Itu Berpikir Komputasional?


Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan persoalan, yang cara
penyelesaiannya, jika dikembangkan, dapat dilakukan oleh komputer. Dengan demikian, kita akan
belajar bagaimana menyelesaikan berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan efisien.
Terdapat 4 fondasi berpikir komputasional :
▪ Dekomposisi
▪ Pengenalan Pola
▪ Abstraksi
▪ Penyusunan Algoritma
Dekomposisi : kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian
yang lebih kecil yang terstruktur atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. Misalnya memilah
‘Drive/Direktori’ dalam sebuah komputer berdasarkan komponen penyusunnya: File dan Direktori.
Pengenalan pola : kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan
keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data.
Misalnya mengenali pola jenis file dari ekstensinya, seperti file sistem, file eksekusi, atau file data.
Abstraksi : melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan
pola, tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file sistem di folder
Windows, file program di folder Program Files, file dokumen di Folder My Document dan file pendukungdi
drive atau direktori terpisah.
Algoritma : mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah
demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah atau informasi
tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama

A. Algoritma
Menurut kalian, apa arti dari pola? Pola dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah bentuk
atau struktur yang tetap. Dalam mengerjakan berbagai kegiatan, terkadang kita harus mengikuti
pola atau aturan-aturan tertentu. Misalnya: seorang siswa diperbolehkan mengikuti ujian jika
membawa kartu bukti peserta ujian. Atau, seorang peserta pertandingan olahraga diperbolehkan
mengikuti pertandingan jika sudah menyerahkan formulir pendaftaran dan lolos dari
pemeriksaan kesehatan.

B. Optimasi Penjadwalan
Dalam mengatur rangkaian pekerjaan, terkadang ditemukan ada dua atau lebih pekerjaan yang
dapat dilakukan secara paralel. Misalnya, ketika kalian akan mengerjakan PR, ibu meminta
bantuan kalian untuk mendidihkan air yang berada pada sebuah panci besar. Kalian dapat
menyalakan kompor dan menaruh panci berisi air di atas kompor tersebut. Tentunya, kalian tidak
perlu menunggu air tersebut sampai mendidih terlebih dahulu baru mulai mengerjakan PR. Kalian
bisa mengerjakan PR selagi menunggu air tersebut mendidih. Ingat, jangan keasyikan
mengerjakan PR sampai air habis karena terlalu lama mendidih.

C. Struktur Data
Dalam kehidupan sehari-hari, kalian pasti pernah mengetahui data yang disusun dalam bentuk
sebuah daftar (dalam bidang Informatika, biasanya disebut list). Contoh: daftar belanja ibu yang
dibawa ketika ibu akan ke pasar, daftar siswa dalam sebuah kelas. Daftar tersebut ada yang
memiliki keterurutan dan ada yang tidak. Daftar nama siswa dalam sebuah kelas mungkin terurut
berdasarkan alfabet. Daftar belanja ibu mungkin tidak memiliki keterurutan tertentu sehingga
tidak menjadi masalah kalau ibu membeli tomat terlebih dahulu sebelum membeli wortel, atau
ibu membeli keduanya bersamaan, atau ibu membeli wortel terlebih dahulu sebelum membeli
tomat. Dapatkah kalian menyebutkan contoh lain data yang disampaikan dalam bentuk daftar?
Apakah contoh daftar yang kalian sebutkan, diurutkan berdasarkan aturan tertentu?

D. Representasi Data
Dalam kehidupan sehari-hari, sering kali kita dihadapkan pada banyak pilihan. Pilihannya bisa
terdiri atas dua kemungkinan atau lebih. Jika hanya terdiri atas dua kemungkinan, biasanya
jawabannya adalah ya atau tidak. Sebagai contoh: Apakah hari ini kalian sarapan roti? Jawabannya
ialah ya atau tidak. Apakah kemarin turun hujan? Pertanyaan tersebut tentu berbeda dengan
pertanyaan: Apa warna kesukaan kalian? Pertanyaan mengenai warna kesukaan tidak dapat
dijawab dengan ya atau tidak. Jika pertanyaannya diubah menjadi “Apakah warna kesukaan kalian
adalah biru?”, pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan ya atau tidak. Dapatkah kalian
menyebutkan contoh pertanyaan lain yang peluang jawabannya pada umumnya adalah ya atau
tidak?

Lampiran 3 : Glosarium
▪ Berpikir komputasi : konsep bagaimana menemukan masalah yang ada di sekitar kita,
memahaminya, kemudian mengembangkan solusi yang inovatif menggunakan logika.
▪ Dekomposisi : proses pemecahan masalah dengan cara memecahkan masalah menjadi sub
bagian yang lebih kecil secara terstruktur
▪ Abstraksi : aktivitas berkaitan dengan kemampuan untuk memilah informasi yang penting dari
permasalahan yang kompleks menjadi informasi sederhana.
▪ Pengenalan pola : berkaitan dengan pola tertentu dengan melihat adanya kesamaan.
▪ Algoritma : tahapan atau langkah yang disusun secara sistematis untuk menyelesaikan masalah
dengan logika berpikir.
▪ Bebras : berang-berang, binatang yang cerdik dengan giginya yang kuat bisa membuat
bendungan, menangkap ikan, dsb. (https://www.bebras.org)
▪ Tumpukan (stack) : struktur data yang terbentuk dari barisan hingga yang terurut dari satuan
data, dengan konsep LIFO (Last In First Out) yaitu data yang pertama dimasukan ke dalam stack
merupakan data yang terakhir kali keluar.
▪ Problem solving : kemampuan untuk menyelesaikan masalah dengan berpikir logis dan
sistematis untuk mengambil keputusan yang sulit.
▪ Efektif : dapat membawa hasil yang berguna
▪ Efisien : tepat atau sesuai untuk mengerjakan atau menghasilkan sesuatu, mampu
menjalankan tugas dengan tepat dan cermat
▪ Optimal : terbaik, tertinggi, paling menguntungkan

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


• Maresha Caroline Wijanto, dkk. 2021. Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VII.
Penerbit Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
• Sumber lain yang Relevan
• Internet (Google, Youtube)
o Situs Resmi Bebras Indonesia – Computational Thinking (https://www.bebras.or.id)
o Contoh Permainan Computational thinking (https://code.org/curriculum/unplugged)
o Tumpukan / Stack (https://en.wikipedia.org/wiki/Stack_(abstract_data_type)
o Video “Exact Drawing Instruction” (https://www.youtube.com/watch?v=fjF2ALrdd5A).
• Dan Lingkungan sekitar dan Lain-lain.
Mengetahui Karangmojo, 10 Juli 2023
Kepala SMP N 1 Karangmojo Guru Mata Pelajaran

TUMIJO, S.Pd., M.Hum. MARIA ETIK SULISTIYANI, S.Si.,M.Kom.


NIP. 19681019 199512 1 002 NIP. 19820428 200903 2 004
MODUL AJAR INFORMATIKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL

Nama Penyusun : Maria Etik Sulistiyani, Alokasi Waktu : 12 JP (4 x Pertemuan)


S.Si.,M.Kom.
Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 Karangmojo Tahun Penyusunan : 2023
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : TIK

KOMPETENSI AWAL
• Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan komponen-komponennya.
• Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik dan santun, dengan bahasa yang
sesuai.
• Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah informasi.
• Membuat dan mengelola folder dan file dengan terstruktur sehingga memudahkan akses
yang efisien
• Membuat dokumen dan presentasi dengan menggunakan fitur dasar aplikasi perkantoran.

SARANA DAN PRASARANA

1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi


2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


13. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
14. Bergotong royong memahamimateri ajar.
15. Berkebinekaan global
16. Mandiri
17. Bernalar Kritis, dan
18. Kreatif

 KATA KUNCI
Graphical User Interface (GUI), peramban, search engine, folder, file, surel (email), aplikasi
perkantoran, word processing (pengolah kata), aplikasi presentasi.

 DESKRIPSI UMUM KEGIATAN


Dalam kegiatan ini peserta didik dalam capaian pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
mendapatkan pengetahuan tentang antarmuka berbasis grafis dan komponen-komponennya, surat
elektronik, peramban web dan search engine (mesin pencari), manajemen folder dan file dan
membuat karya dengan aplikasi perkantoran
KOMPETENSI INTI

IX. TUJUAN PEMBELAJARAN


• Peserta didik mampu Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan komponen-
komponennya.
• Pesrta didik mampu Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik dan santun,
dengan bahasa yang sesuai.
• Peserta didik mampu Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah informasi.
• Peserta didik mampu Membuat dan mengelola folder dan file dengan terstruktur sehingga
memudahkan akses yang efisien
• Peserta didik mampu Membuat dokumen dan presentasi dengan menggunakan fitur dasar
aplikasi perkantoran.

X. PEMAHAMAN BERMAKNA
• Mampu melakukan Pengenalan Antarmuka Pengguna
• Mampu membuat Folder dan File
• Mampu melakukan Peramban dan Search Engine
• Mampu menggunakan Surel
• Mampu mengoprasikan Aplikasi Perkantoran

XI. PERTANYAAN PEMANTIK


1. Pertanyaan Pemantik Pembelajaran
• Tools TIK adalah perkakas yang berguna untuk membantu suatu pekerjaan tertentu.
Perkakas apa yang paling menarik buat kalian? Mengapa? Apa yang terjadi andai kata
tools itu tidak ada?

XII. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Mengawali pembelajaran dengan salam dan doa pembuka pembelajaran
2. Memberikan motivasi dengan menyampaikan tentang perkembangan teknologi komputer dari masa
ke masa, terutama teknologi yang berbasis grafis.
3. Mengajukan pertanyaan mengaitkan pengetahuan dengan materi yang akan dipelajari agar dapat
meningkatkan hasrat ingin tahu peserta didik
4. Menyampaikan alur tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
5 Menanyakan kabar peserta didik dan presensi
6. Membagi peserta didik dalam kelompok kecil masing-masing minimal 4 peserta didik

Kegiatan • Guru memfasilitasi aktivitas TIKK701 berkenalan dengan antar muka berbasis grafis.
Inti
(90 Menit)
• Siswa diminta mencoba melakukan eksplorasi dengan komponenkomponen pada
aplikasi yang di contohkan dengan men coba dan menuliskan fiturnya. Siswa diajak
melakukan abstraksi dari sebuah apli kasi atau form. Setelah selesai guru menjelaskan
komponenkomponen dari GUI dan mendemokannya dengan menggunakan proyektor
LCD. Guru mendemokan untuk setiap jenis yang berbeda.
• Guru menjelaskan konsep tentang folder dan file. Folder memiliki struktur hirarkis yang
dapat digunakan untuk menyimpan file. Guru menjelaskan dan mendemons trasikan
bagaimana mem buat folder, mengubah na ma folder, meng hapus folder, dan me
ngelola file dalam folder. Pembelajaran dilanjutkan dengan aktivitas TIKK702 untuk
mengelola file dengan kasus tertentu.
• Jika komputer tidak tersedia, disediakan alternatif aktivitas unplugged, yaitu aktivitas
TIKK7 02U.


Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Mengawali pembelajaran dengan salam dan doa pembukapembelajaran
2. Memberikan motivasi dengan menyampaikan tentang fungsi
3. peramban web dan mesin telusur dala kehidupan sehari-hari
4. Mengajukan pertanyaan mengaitkan pengetahuan dengan materi yang akan dipelajari agar dapat
meningkatkan hasratingin tahu peserta didik
5. Menyampaikan alur tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
6. Menanyakan kabar peserta didik dan presensi

Kegiatan • Guru memberikan materi sekilas mengenai search engine dan mendemokan lang sung
Inti pen ca rian informasi mengguna kan salah satu search engine, yaitu Google. Setelah itu
(90 Menit) siswa men coba aktivitas TIKK703.
Aktivitas Individu TIK-K7-03: Pencarian Informasi
• Kalian akan berlatih melakukan pencarian informasi tentang Covid-19 dengan
menggunakan mesin pencari Google.
Apa yang Kalian Perlukan?
• Komputer/ponsel yang telah terpasang sistem operasi dan peramban.
Apa yang Harus Kalian Lakukan?
• Pencarian informasi terkait dengan pertanyaan yang harus dijawab: Apa yang dimaksud
dengan Covid-19? Gambar berikut ini menunjukkan pencarian informasi dengan
menggunakan salah satu mesin pencari (http://google.com), menggunakan keyword:
Covid-19, yang mendapatkan hasil pencarian sebanyak 6,72 miliar tautan (link) situs
web.

• Guru menjelaskan prak tik baik penggunaan surel, apa yang mesti dilakukan atau yang
tidak boleh dilakukan. Setelah itu, siswa melakukan akti vitas mandiri untuk mem buat,
mengirimkan, dan membalas surel pada aktivitas TIKK704.
Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K7-04: Mengirim Surel
Kalian diharapkan menuliskan surel kepada guru wali kelas untuk meminta izin tidak
mengikuti mata pelajaran di sekolah pada tanggal 23 Agustus 2021, karena harus
menghadiri penyerahan hadiah sebagai pemenang lomba melukis pada perayaan Hari
Kemerdekaan RI di kabupaten. Surel harus ditembuskan (Cc) ke kepala sekolah. Karena
menulis surat kepada guru dengan jenis surat formal, kalian harus menggunakan bahasa
yang formal dan sopan.
Apa yang Kalian Perlukan?
Komputer/smartphone yang telah terpasang sistem operasi dan peramban dan memiliki
akun pada layanan surel. Contoh pembuatan surel di sini menggunakan layanan Google
Email. Layanan surel lain adalah Outlook, Yahoo, dan lainnya.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Mengawali pembelajaran dengan salam dan doa pembuka pembelajaran
2. Memberikan motivasi dengan menyampaikan tentang fungsiaplikasi perkantoran pengoah kata dan
pengolah presentasidalam kehidupan sehari-hari
3. Mengajukan pertanyaan mengaitkan pengetahuan dengan materi yang akan dipelajari agar dapat
meningkatkan hasratingin tahu peserta didik
4. Menyampaikan alur tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
5. Menanyakan kabar peserta didik dan presensi
6. Membagi peserta didik dalam kelompok kecil masing-masingminimal 4 peserta didik

Kegiatan • Guru mendemokan langsung di depan siswa untuk menunjukkan aplikasi pengolah kata.
Inti Guru mendemokan membuat sebuah file, menuliskan teks sederhana yang bisa berupa
(90 Menit) surat atau narasi, mencoba menyisipkan gambar, dan fitur lainnya. Siswa diharapkan
mengenal apa itu pengolah kata (objek dan aplikasinya). Setelah itu siswa belajar
membuat sendiri sebuah file yang telah ditentukan, yaitu sebuah poster.
Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K7-05: Membuat Brosur Sederhana dengan Aplikasi Pengolah Kata
Tujuan dari aktivitas ini adalah agar kalian berlatih mengetik dan memformat kata. Kalian
juga berlatih memasukkan gambar ke dalam aplikasi, menyimpan ke dalam file, dan terbiasa
dengan aplikasi pengolah kata. Apa yang Kalian Perlukan? Komputer yang telah terpasang
perangkat lunak pengolah kata.
Apa yang Kalian Lakukan?
Sekolah kalian akan mengadakan acara perayaan 50 tahun pengabdian mereka kepada
masyarakat. Untuk kegiatan ini, kalian diharapkan menggunakan aplikasi perkantoran
untuk membuat brosur guna mengiklankan acara ini.
Brosur tersebut diharapkan berisi informasi berikut.
1. Judul acara dengan font minimal 15 poin. Pastikan judul berada di tengah halaman. Kalian
dapat menggunakan font apa saja yang kalian inginkan, tetapi harus font yang jelas untuk
dibaca.
2. Gambar clip art untuk menggambarkan acara tersebut.
3. Brosur harus berisi APA, KAPAN, DI MANA, dan MENGAPA acara tersebut layak untuk
diikuti.
4. Yakinkan brosur kalian tidak memuat kesalahan tik (typo) dan ejaan.
5. Setelah selesai, simpan file kalian. Buatlah nama yang mudah diingat, misalnya nama
kalian dan dokumen apa, contoh: ANDI_BROSUR.
6. Buatlah brosur sekreatif mungkin. Contoh Brosur. Buatlah brosur versi kalian, jangan
hanya meniru. Tunjukkan kreativitas kalian!
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.

Kegiatan • Guru mendemokan langsung di depan siswa untuk menunjukkan aplikasi presentasi.
Inti Guru mendemokan membuat sebuah file presentasi, menuliskan presentasi sederhana,
(90 Menit) mencoba menyisipkan gambar, dan fitur lainnya. Siswa diharapkan mengenal apa itu
aplikasi presentasi (objek dan aplikasinya). Setelah itu, siswa belajar membuat sendiri
sebuah file presentasi.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

V. ASESMEN/PENILAIAN

A. Penilaian Pembelajaran
Rubrik Penilaian
Nama Sekolah : SMP/MTS
Kelas/Semester : VII/ 1
Tahun Pelajaran :
a. Rubrik Penilaian Laporan Aktivitas
1) Rubrik penilaian aktivitas TIKK701
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Penemuan komponen komponen komponen < 40 %
jenis ditemukan ≥ ditemukan ≥ ditemukan ≥ benar
komponen GUI 80% benar. 60% benar. 40% benar.
Penjelasan Penjelasan Penjelasan Penjelasan Penjelasan
komponen GUI tepat dan tepat tetapi, cukup tepat kurang
yang lengkap. kurang tetapi, kurang tepat dan
ditemukannya lengkap lengkap. kurang
lengkap.

2) Rubrik penilaian aktivitas TIKK702


Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Ketepatan Sebanyak ≥ Sebanyak Sebanyak File < 40 %
Siswa 80% file 60% 79% file 40% 59% file diletakkan
meletakkan diletakkan diletakkan diletakkan dalam folder
file dalam dalam folder dalam folder dalam folder dengan
struktur folder dengan dengan dengan terstruktur
dengan terstruktur terstruktur terstruktur (hierarki
terstruktur (hierarki yang (hierarki yang (hierarki yang yang tepat).
(hierarki yang tepat). tepat). tepat).
tepat).

3) Rubrik penilaian aktivitas TIKK703


Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Ketepatan cara Tepat (tidak ada) Cukup tepat Kurang
untuk tepat
mendapatkan
informasi
Kelengkapan Kelengka Kelengkapan Kelengkapan Kelengkapa
penulisan isian pan ≥ sebanyak 60% sebanyak 40% - n < 40 %
LKS 80% 79% 59%
4) Rubrik penilaian aktivitas TIKK704
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Menuliskan Menuliskan Menuliskan Menuliskan Menuliskan
rincian rincian rincian rincian rincian
langkah langkah- langkah- langkah- langkah-
langkah langkah dengan langkah langkah langkah
dengan benar sebanyak dengan benar dengan benar dengan benar
benar. ≥ 80%. sebanyak sebanyak sebanyak <
60% -79% . 40% -59%. 40 %.
Penggunaan Hampir tidak Ada beberapa Cukup banyak (tidak ada)
kaidah ada kesalahan kesalahan kesalahan
penulisan penulisan penulisan penulisan
bahasa kaidah bahasa kaidah bahasa kaidah bahasa
Indonesia Indonesia yang Indonesia Indonesia
dengan baik dan benar. yang baik dan yang baik dan
benar. benar. benar.

5) Rubrik penilaian aktivitas TIKK705 dan aktivitas TIKK706


Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Kesesuaian Menuliskan Menuliskan Menuliskan Menuliskan
antara konten rincian rincian rincian rincian
yang ditulis langkah- langkah- langkah- langkahlang
dengan langkah langkah langkah kah dengan
spesifikasi dengan benar dengan benar dengan benar benar
yang sebanyak ≥ sebanyak sebanyak sebanyak <
diharapkan 80%. 60% -79%. 40% -59%. 40 %.
(60%).
Kreativitas Konten dan Konten dan Konten dan Konten dan
(40%) tampilan hasil tampilan hasil tampilan hasil tampilan
pekerjaan pekerjaan pekerjaan hasil
sangat kreatif. kreatif. cukup kreatif. pekerjaan
kurang
kreatif.

d. Rubrik Penilaian Karya Pemrograman


1) Aspek Eksekusi
Eksekusi program dijalankan dengan menggunakan test case. Keberhasilan
dari sebuah program adalah jika dapat menerima test case yang diberikan,
mengeksekusinya, dan menghasilkan sejumlah program lain.
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Kesuksesan ≥80% lolos 60% 79% 40% 59% ≥40 % lolos
eksekusi, test case lolos test lolos test case test case
berdasarkan case
persentase
berhasil
Performansi Sesuai dengan Performansi Performansi Performansi
spesifikasi sistem sistem kurang sistem kurang
performansi. kurang dari dari dari
spesifikasi spesifikasi spesifikasi (≥
(0 - 20 %). (21 40 %). 40 %).
Aspek lain Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian
dengan aspek dengan dengan aspek dengan aspek
lain yang aspek lain lain yang lain yang
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
diharapkan yang diharapkan diharapkan
sebanyak diharapkan sebanyak sebanyak
≥80%. sebanyak 40% 59%. <40%.
60% 79%.

e. Rubrik Penilaian Kerja Kelompok


1) Penilaian Tim
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Pembagian Peran terbagi Peran terbagi Peran terbagi Peran tidak
peran ke semua ke semua ke semua terbagi ke
anggota anggota anggota semua
dengan sangat dengan baik. dengan cukup anggota.
baik. baik.
Pembagian Tugas terbagi Tugas terbagi Tugas terbagi Tugas tidak
tugas ke semua ke semua ke semua terbagi ke
anggota anggota anggota semua
dengan sangat dengan baik. dengan cukup anggota.
baik. baik.

2) Penilaian Individu
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Keaktifan Siswa sangat Siswa aktif Siswa cukup Siswa kurang
sebagai aktif ketika ketika bekerja aktif ketika aktif ketika
partisipan bekerja dalam dalam tim. bekerja dalam bekerja dalam
tim. tim. tim.

B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Pengayaan
• Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai materi
pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah tuntas mencapai
kompetensi dasar (KD)
• Pengayaan dapat di tagihkan atau tidak ditagihkan, sesuai kesepakatan dengan
peserta didik.
• Berdasakan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan
belajar diberi kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan atau pendalaman
materi.

2. Remedial
• Siswa diminta untuk menjawab secara lisan mengenai kegiatan pembelajaran hari
ini.Guru dapat memberikan skala 0–100 yang dapat dipilih siswa untuk
menunjukkan pemahaman mereka terhadap materi maupun aktivitas yang telah
dilakukan.

LAMPIRAN

Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Penilaian Pembelajaran

Aktivitas TIK-K7-05. Penggunaan aplikasi perkantoran terutama pengolah kata danpengolah


presentasi
Kalian akan berlatih menggunakan pengolah kata dan pengolah presentasi dalammenyelesaikan
tugas.
Apa yang harus kalian lakukan?
A. Tugas Pengolah Kata
Ketentuan pengetikan!
1. Buka salah satu pengolah kata
2. Ketik dokumen di bawah ini sampai selesai!
3. Simpan hasil ketikan di drive C atau D dengan nama file “GEMPA BUMI”
4. Setelah ketikan tersebut tersimpan, lakukan langkah berikut :
B. Ubahlah seluruh ketikan jenis dan bentuk huruf TAHOMA
C.Ubahlah ukuran huruf sebagai berikut :
1. Judul ukurannya 18
2. Paragraf 1 dan 2 ukurannya 16
3. Paragraf 3 dan 4 ukurannya 14
4. Paragraf 5 dan 6 ukurannya 10
A. Ubahlah gaya tampilan huruf sebagai berikut :
1. Judul ditebalkan
2. Paragraf 1, 2, dan 3 dimiringkan
3. Paragraf 4, 5, dan 6 ditebalkan
B. Garis bawahi teks tersebut sebagai berikut :
1. Judul dengan garis bawah ganda
2. Paragraf 1 dan 2 dengan garis bawah tunggal hanya pada satu kata
3. Paragraf 3 dan 4 dengan garis bawah tunggal
4. Paragraf 5 dan 6 dengan garis bawah ganda
C. Mewarnai teks tersebut sebagai berikut :
1. Judul dengan warna biru
2. Paragraf 1 dan 2 dengan warna merah
3. Paragraf 3 dan 4 dengan warna hijau
4. Paragraf 5 dan 6 dengan warna kuning
D. Lakukan langkah-langkah tersebut di atas sampai lancar!

GEMPA BUMI

Pernahkah kamu merasakan Gempa ? Ketika gempa bumi terjadi, tiba-tiba kepala terasa
pusing dan seolah-olah berputar. Mengapa hal tersebut terjadi dan apa sih sebenarnya
gempa bumi itu ?Untuk mengetahuinya, kamu bisa membaca artikel ini.

Gempa bumi adalah getaran (goncangan) yang terjadi karena pergerakan (bergesernya)
lapisan batu bumi yang berasal dari dasar atau bawah permukaan bumi dan juga bisa
dikarenakan adanyaletusan gunung berapi. Gempa bumi sering terjadi di daerah yang
berada dekat dengan gunung berapi dan juga di daerah yang dikelilingi lautan luas.

Faktor yang pertama disebabkan karena bergeser dan terpisahnya lapisan-lapisan yang
terdapat dalam kerak bumi. Yang kedua, karena adanya letusan gunung berapi yang
sangat dahsyat. Letusan yang dahsyat tersebut juga selain menyebabkan goncangan
yang kuat juga sering menyebabkan adanya gelombang ombak yang sangat tinggi di
lautan yang terkenal dengan namagelombang "Tsunami".

Dari faktor-faktor penyebab terjadinya, maka gempa bumi dapat digolongkan


menjadi dua. Pertama di sebut gempa "Tektonik". Gempa Tektonik terjadi karena
lapisan kerak bumi yang kerasmenjadi genting (lunak) dan akhirnya bergerak. Teori dari
"Tektonik Plate" menjelaskan bahwa bumi terdiri dari beberapa lapisan batuan,
sebagian besar area dari lapisan kerak itu akan hanyutdan mengapung di lapisan seperti
salju. Lapisan tersebut begerak perlahan sehingga berpecah- pecah dan bertabrakan satu
sama lainnya. Hal inilah yang menyebabkan

Gempa Vulkanik jarang terjadi bila dibandingkan dengan gempa tektonik. Gempa
vulkanik terjadi karena adanya letusan gunung berapi yang sangat dahsyat. Ketika
gunung berapi meletus maka getaran dan goncangan letusannya bisa terasa sampai
dengan sejauh 20 mil. Sejarah mencatat, diIndonesia pernah terjadi letusan gunung
berapi yang sangat dahsyat pada tahun 1883 yaitu meletusnya Gunung Krakatau
yang berada di Jawa barat. Letusan ini menyebabkan goncangan dan bunyi yang
terdengar sampai sejauh 5000 Km. Letusan tersebut juga menyebabkan adanya
gelombang pasang "Tsunami" setinggi 36 meter dilautan dan letusan ini memakan
korban jiwasekitar 36.000 orang.

Oleh karena itu, untuk mengetahui aktivitas gunung berapi, manusia dengan akalnya
telah berhasilmembuat alat pengukur aktivitas gunung berapi dan juga alat pengukur
besarnya gempa. Ukuran gempa ini dikenal dengan sebutan Richter, sama dengan
nama orang yang membuat dan mengembangkannya yaitu Charles Richter.

Sumber : www.e-smartschool.com
Setelah dapat menyelesaikan pekerjaan latihan ini dengan baik, maka untuk melatih tingkat
pemahaman jawablah pertanyaan di bawah ini!
1. Bagaimanakah langkah mengubah jenis dan bentuk huruf pada seluruh dokumen
“GempaBumi”?
2. Bagaimanakah langkah mengubah ukuran huruf pada paragraf 3 dan 4 pada
dokumentersebut?
3. Bagaimanakah langkah mengubah gaya tampilan huruf paragraf 4, 5, dan 6 pada dokumen
tersebut?
4. Bagaimanakah langkah membuat garis bawah paragraf 1, 3, dan 5 pada dokumen
tersebut?
5. Bagaimanakah langkah mengubah warna huruf paragraf 2, 4, dan 6 pada dokumen
tersebut?

E. Tugas Pengolah Presentasi

Buatlah Presentasi dengan Ketentuan sebagai Berikut :


Slide 1 : Berisi nama organisasi, alamat, keterangan organisasi, e-mail (organisasi
bebas) Slide 2 : Pokok Bahasan dengan poin-poin (berikan hiperlink untuk tiap
point sesuai slidenya)
- Visi dan Misi Organisasi
- Fasilitas Organisasi
- Kegiatan di Organisasi
- Struktur Organisasi
- Peningkatan Mutu Organisasi
- Biodata Penulis
Slide 3 : Visi dan Misi (berupa Uraian)
Slide 4 : Fasilitas Organisasi (berupa tabel)
Slide 5 : Kegiatan Organisasi (berupa abel)Slide 6 : Struktur Organisasi (berupa Bagan)
Slide 7 : Peningkatan Mutu Organisasi (berupa Grafik/Diagram)
Slide 8 : Biodata Penulis (bebas)
Tambahkan Desain Background, Transisi, Animasi, ataupun Gambar. Bila perlu
tambahkan soundataupun video.
Buatlah semenarik mungkin !
Simpan file dengan format NAMA_KELAS

B. Penilaian Sumatif
a) Kisi-Kisi Soal
KISI-KISI SOAL
Jenjang Pendidikan : SMP
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas : VII

Cakupan Materi Kela Indikator Soal Bentuk No Soal


Materi s Soal
Memanfaatkan Pengenalan VII Siswa dapat menjelaskan PG 1
aplikasi surel antar muka tentang tampilan grafis
dalam pengguna VII Siswa dapat menyebutkan PG 2
berkomunikasi, karakteristik pembuatan
aplikasi user interface
peramban VII Siswa dapat mejelaskan PG 3
dalam tentang macam-macam
pencarian user interface
informasi di VII Siswa dapat menyebutkan PG 4
internet, CMS perbandingan antara CLI
dalam dan GUI
pengelolaan VII Siswa dapat menyebutkan PG 5
konten digital, kelemahan dari CLI
dan Folder dan VII Siswa dapat mejelaskan PG 6
memanfaatkan File tentang folder
perkakas TIK VII Siswa dapat menyebutkan PG 7
untuk cara penulisan file
mendukung VII Siswa dapat PG 8,9
pembuatan mengidentifikasi ekstensi
laporan, file
presentasi serta VII Siswa dapat PG 10,11,12
analisis dan mengidentifkasi perintah ,13
interpretasi pada menajemen file dan
data. folder
Peramban VII Siswa dapat dapat PG 14
dan Search menyebutkan istilah lain
Engine dari alamat web
VII siswa dapt menyebutkan PG 15,16
beberapa peramban
VII Siswa dapat menyebutkan PG 17,18
fungsi beberapa fitur
peramban
VII Siswa dapat menyebutkan PG 19
cara kerja mesin pencari
VII Siswa dapat menyebutkan PG 20, 21
cara pencarian tepat
Surel VII Siswa dapat menyebutkan PG 22
istilah lain dari surat
elektronis
VII Siswa dapat menjelaskan PG 23
perintah untuk membuka
email
VII Siswa dapat menyebutkan PG 24
peyebab email tidak
sampai ke tujuan
Aplikasi VII Siswa dapat menyebutkan PG 25
Perkantoran cara penyimpanan file

b) Soal

1. Bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna disebut …


A. User interface
B. Computer
C. Desktop
D. Wallpaper
2. Berikut ini yang bukan merupakan karakteristik dalam membuat user interface adalah …
A. Forgiving
B. Responsif
C. Lambat
D. Jelas
3. Bentuk antarmuka pengguna dengan menggunakan ikon dan elemen grafis sebagai pengganti
perintah berbasis teks dikenal dengan istilah ..
A. Voice User Interface (VUI)
B. Graphic User Interface (GUI)
C. Command Line Interface (CLI)
D. Voice and Graphic User Interface
4. Dibandingkan dengan model interaksi Command Line Interface (CLI), Graphic User Interface (GUI)
lebih popular karena …
A. Membosankan
B. Perlu mengingat baris perintah
C. Kurang menarik
D. Menarik dan user friendly
5. Model interaksi command line (CLI) memiliki kelemahan dibandingkan GUI yaitu …
A. Tidak boleh ada kesalahan dalam menuliskan perintah
B. Memberatkan system computer
C. Sering terjadi kesalahan perintah
D. Antarmuka yang rumit
6. Tempat penyimpanan elektronis yang menyimpan file elektronis atau folder lain disebut …
A. File manager
B. Icon
C. Folder
D. Drive
7. Nama pendek setelah tanda titik di akhir nama file disebut …
A. Ekstensi file
B. Kompresi file
C. Data
D. File name
8. File dengan ekstensi file jpg dikenal untuk file berjenis …
A. Dokumen
B. Gambar
C. Aplikasi
D. Audio
9. File dengan ekstensi file doc dikenal untuk file berjenis …
A. Aplikasi
B. Gambar
C. Audio
D. Dokumen
10. Untuk menyalin file atau folder dapat digunakan perintah …
A. Cut
B. Copy
C. Rename
D. Delete
11. Perubahan nama fie dapat digunakan perintah …
A. Cut
B. Copy
C. Rename
D. Delete
12. Penghapusan file atau folder dapat dilakukan dengan perintah …
A. Cut
B. Copy
C. Rename
D. Delete
13. Untuk memidahkan file atau folder , dapat digunakan perintah …
A. Cut
B. Copy
C. Rename
D. Delete
14. Alamat web sering disebut …
A. Url
B. Www
C. Peramban
D. Search engine
15. di bawah ini adalah beberapa peramban yang sangat popular, kecuali …
A. Chrome
B. Firefox
C. Android
D. Microsoft edge
16. Di bawah ini adalah mesin pencari (search engine) yang sangat terkenal, kecuali …
A. Bing
B. Baidu
C. Google
D. Firefox
17. Fitur peramban untuk menyimpan alamat webpage disebut …
A. Bookmark
B. Website
C. Browser
D. Link
18. Memuat ulang halaman web dari tampilan sebelumnya dapat menggunakan perintah …
A. Back button
B. Refresh
C. Forward
D. Stop
19. Cara kerja mesin pencari, tahap melakukan scanning dan mengumpulkan setiap halaman website
secara detail dilakukan pada proses…
A. Crawling
B. Indexing
C. Rangking
D. Sorting
20. Dalam proses pencarian, untuk mencari alamat media sosial seseorang dapat ditambahkan tanda

A. –
B. *
C. “ “
D. @
21. Untuk mencari kata atau frasa yang masih ragu benar atau tidak, dalam proses pencarian dapat
ditambahkan perintah …
A. And
B. Or
C. Site
D. And or
22. Surat elektronis disebut juga dengan istilah …
A. Email
B. Folder
C. Chating
D. Browser
23. Untuk membuka akun surel digunakan perintah …
A. Log out
B. Compose
C. Sign in
D. Reply
24. Surel yang terkirim ke penerima bisa jadi tidak sampai ke penerima yang disebabkan oleh
beberapa hal, kecuali …
A. Salah menulis alamat surel tujuan
B. Surel masuk ke folder spam
C. Mailbox penerima penuh
D. Surel tidak menyertakan cc
25. Pilihan menu yang digunakn untuk menyimpan sebuah dokumen adalah …
A. Save as
B. Open
C. New
D. Print

c) Kunci Jawaban
1 A 11 C 21 B
2 C 12 D 22 A
3 B 13 A 23 C
4 D 14 A 24 D
5 A 15 C 25 A
6 C 16 D
7 A 17 A
8 B 18 B
9 D 19 A
10 B 20 D

d) Skor Penilaian
Skor benar : 1
Benar : 25
Nilai : 25 x 5 = 100

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik

A. Pengenalan Antarmuka Pengguna


Saat ini TIK telah merambah di banyak aspek kehidupan manusia. Teknologi ini menghasilkan
banyak sekali perkakas yang membantu pekerjaan kita sehari-hari. Bab ini akan berisi materi
tentang perkakas pada TIK seperti: Aplikasi Perkantoran, Peramban, Surel, Search Engine dan
penggunaan File explorer untuk mengelola folder dan file.

Teknologi berkembang dengan cepat, melahirkan banyak perangkat keras dan perangkat lunak
yang baru. Alat elektronik dan peranti TIK menjadi makin murah, dan ini mendorong pengguna
untuk berganti-ganti karena selain lebih murah, performansi peranti juga menjadi makin baik.

Manusia melakukan interaksi dengan perangkat melalui berbagai cara. Kita menggunakan tombol
untuk menghidupkan atau mematikan perangkat televisi, mesin cuci, atau pendingin ruangan,
yang bisa diwakili dengan alat pengendali jarak jauh (remote control). Teknologi saat ini mampu
menangani interaksi perangkat dengan pengguna melalui tombol nyata, papan kunci (keyboard),
sentuhan ke antarmuka grafis yang biasa disebut Graphical User Interface (GUI), maupun suara
atau Voice User Interface (VUI). Untuk perangkat komputer, ponsel/smartphone, perangkat game,
pemutar MP3, dan sebagainya, interaksi yang digunakan umumnya adalah GUI.

GUI adalah bentuk antarmuka pengguna dengan menggunakan ikon dan elemen grafis sebagai
pengganti perintah berbasis teks yang ditikkan. GUI menjadi populer karena lebih intuitif, mudah
digunakan dan dipelajari daripada model interaksi Command Line Interface (CLI) yang
memerlukan perintah yang harus ditik. Dengan CLI, jika pengguna tidak tahu perintahnya atau
salah tik, perintah tidak dapat dimengerti oleh komputer. Dengan GUI, pengguna tinggal memilih
perintah yang disediakan.

Tujuan pembelajaran materi ini ialah agar kalian mengenali pola dari interaksi dengan perangkat
sehingga apabila harus berganti-ganti, kalian tidak bingung dan dapat cepat beradaptasi. Kalian
diajak mengenal apa yang disebut GUI agar dapat berinteraksi dengan perangkat keras, melalui
gambar atau ikon yang mewakili “objek” yang dikelola dan ditampilkan oleh sistem operasi.
Objek-objek ditampilkan dalam bentuk ikon, yaitu simbol atau gambar tertentu yang mewakili
suatu file, aplikasi atau layanan.

B. Folder dan File


Folder/directory adalah tempat penyimpanan elektronis yang menyimpan file elektronis atau
folder lain. Dalam dunia nyata, folder bisa dianalogikan sebagai map yang digunakan untuk
menyimpan dokumen (surat, invoice, nota, dan lainnya), atau berisi map yang lebih kecil.
Folder/directory dikelola oleh program komputer yang disebut sebagai File Manager yang
merupakan bagian dari sistem operasi.

File elektronis sendiri berarti file yang diciptakan oleh komputer/ponsel untuk menyimpan Data
secara deskret pada alat penyimpan elektronis. File adalah unit penyimpanan di komputer, yang
akan dibaca atau ditulis. File diciptakan oleh program/aplikasi tertentu, dan file dapat dibaca oleh
program tertentu pula. Kalau sebuah kata dapat ditulis di atas kertas, demikian juga sebuah data
dapat disimpan dalam media penyimpan elektronis di komputer dalam bentuk file. Media
penyimpan elektronis tersebut di antaranya adalah hard disk, kartu memori, flash drive, dan
lainnya. File selanjutnya bisa dimanipulasi, diedit, dan dipindahkan dari satu media ke media lain
termasuk dipindahkan melalui Internet.
1. Ekstensi File
File memiliki ekstensi, yaitu nama pendek setelah tanda titik di akhir nama file. Sebagai
contoh “flower.jpg” adalah file dengan ekstensi jpg yang merupakan file gambar (image),
“Surat.doc” atau “Surat.docx” adalah file dokumen Microsoft Word, “Presentasi.ppt” atau
“Presentasi.pptx” adalah file dokumen presentasi Microsoft Powerpoint, dan “Program.exe”
adalah file executable atau aplikasi yang dapat dijalankan di Windows. Ekstensi file
sebenarnya adalah konvensi (kesepakatan). Dalam sistem operasi Linux, ekstensi dianggap
bagian dari nama file.

2. Pengelolaan Folder
Pembuatan folder/directory dan mengelola file dalam folder yang terstruktur menjadikan
proses pencarian file untuk digunakan kembali lebih efisien. Pengelolaan folder dan file
adalah fitur yang ada pada sistem operasi, yang biasa disebut File Management System atau
File Explorer.
Pada sistem operasi Microsoft Windows, aplikasi default untuk pengelolaan file disebut File
Explorer dengan antarmuka Graphical User Interface (GUI). Pada sistem operasi Linux
secara default, disediakan dengan antarmuka command line yang disebut terminal. Pada
beberapa distribusi Linux, tersedia File Manager berbasis GUI. Pada sistem operasi
Macintosh atau Mac, manajemen file bisa digunakan dengan Finder.

3. Pengelolaan File dengan Sistem Operasi Microsoft Windows Windows menyediakan


aplikasi untuk pengelolaan file, yang dinamakan File Explorer. Aplikasi tersebut berfungsi
untuk mengelola file dan folder, yaitu membuat folder, menyalin folder, membuat file,
menyalin file, menghapus file, memindahkan file maupun folder ke tempat lain, serta
mencari file. Menyalin (copy) dan memindahkan (cut) file atau folder.
Ada tiga cara menyalin/ memindahkan file, yaitu:
1. Dengan mengaktifkan objek file/folder yang akan disalin/ dipindahkan, dari menu
Home, gunakan tombol Copy untuk menyalin dan gunakan tombol Cut untuk
memindahkan. Selanjutnya, klik drive atau folder lain yang dijadikan tempat
menempelkan hasil salinan/pemindahan file/folder tersebut. Dari menu Home,
gunakan tombol Paste.
2. Dengan mengaktifkan objek file/folder yang akan disalin/ dipindahkan, klik kanan,
selanjutnya gunakan Copy untuk menyalin dan Cut untuk memindahkan. Selanjutnya,
klik drive atau folder lain yang dijadikan tempat menempelkan hasil salinan/
pemindahan, klik kanan, gunakan perintah Paste.
3. Dengan mengaktifkan objek file/folder yang akan disalin/ dipindahkan, gunakan Ctrl-
C/ Ctrl-X untuk menyalin/ memindah. Selanjutnya, klik drive atau folder lain yang
dijadikan tempat menempelkan hasil salinan/ pemindahan, gunakan Ctrl-V.

Mengubah (Rename) nama file atau Folder.


Pengubahan nama file/folder dapat dilakukan dengan memilih objek file/folder yang akan
diubah, klik kanan, lalu gunakan perintah Rename.

Menghapus (Delete) file atau folder.


Penghapusan file atau folder yang sudah tidak diinginkanlagi dapat dilakukan dengan
menggunakan tombol Delete dari Menu Home. Penghapusan juga dapat dilakukan dengan
menekan tombol klik kanan pada file/folder yang akan dihapus, lalu memilih tombol Delete.

Mengubah ikon (icon) Folder


Mengubah ikon folder dapat dilakukan dengan cara berikut. Klik kanan di folder yang
dipilih.
1. Pilih Properties, akan tampil jendela baru yang menginformasikan rincian tentang
identitas folder.
2. Untuk mengubah ikon folder tersebut, klik menu “Customize” pada bagian atas
jendela tersebut, kemudian klik “Change icon…”, lalu pilih salah satu ikon yang
diinginkan, dan tekan tombol OK.

Mencari file dan folder.


Mencari file dan folder di File Explorer antara lain dapat dilakukan dengan cara
mengetikkan kata kunci yang ingin dicari pada kolom pencarian, lalu pilih salah satu hasil
pencarian yang sesuai.

Mengelompokkan file dan folder.


Mengelompokkan file ke dalam sebuah folder dapat dilakukan berdasarkan nama, tipe,
tanggal disimpan, ukuran file, dan sebagainya. Langkahnya adalah sebagai berikut.
1. Klik menu View.
2. Klik menu Group by, lalu pilih dasar pengelompokan, misalnya Type untuk
mengelompokkan file berdasarkan jenis filenya.
Mengatur susunan file dan folder
File dan folder dapat diurutkan berdasarkan kriteria tertentu. Berikut langkah-langkahnya.
1. Klik menu View.
2. Klik menu Sort by, pilih dasar pengurutan, misalnya diurutkan berdasarkan nama
dalam alphabet (name).

C. Peramban dan Search Engine


Browser web (biasanya disebut browser atau peramban) adalah perangkat lunak aplikasi yang
digunakan untuk mengakses informasi di internet (World Wide Web). Saat pengguna mengakses
halaman web dari situs web tertentu, peramban mengambil konten dari server web, kemudian
menampilkan konten tersebut di peramban perangkat pengguna. Saat akan mengakses server
web, pengguna harus menuliskan alamat web di address bar peramban. Alamat web tersebut
disebut dengan url (uniform resource locator). Apabila kita berada pada situs tertentu, address
bar akan menampilkan alamat dari situs tersebut.

Selain address bar, peramban memiliki fitur lain yang dapat diakses dengan mengklik tombol-
tombol berikut:
1. Back: untuk kembali ke halaman sebelumnya.
2. Forward: untuk maju ke halaman sebelum ‘Back’.
3. Stop: untuk menghentikan transfer data.
4. Refresh: untuk ‘menyegarkan’ kembali tampilan, yaitu mengambil data terbaru tentang
tampilan, biasanya dipergunakan untuk melihat datadata di halaman yang ‘dinamis’
perubahan datanya (setiap waktu berubah).
5. Bookmark (pembatas buku): dalam dunia sehari-hari dapat digunakan untuk menandai
suatu halaman sehingga kita dapat kembali lagi ke halaman yang sedang kita baca atau
halaman yang menarik untuk kita tanpa harus membaca lagi keseluruhan isi buku.
Bookmark dalam peramban juga memiliki konsep yang sama. Kita dapat menaruh
bookmark pada suatu halaman pada web sehingga kita dapat kembali lagi ke halaman
tersebut tanpa harus mencari lagi halaman tersebut melalui berbagai link atau
menghafalkan tempatnya. Kenalilah peramban kalian untuk menaruh bookmark dan juga
mencatat situs-situs “favorit”.

Peramban berbeda dengan mesin pencari (search engine), meskipun keduanya sering kali
dipertukarkan. Bagi pengguna, mesin pencari hanyalah situs web yang menyediakan tautan
ke situs web lain. Mesin pencari berjalan di atas peramban.

Mesin pencari (Search Engine) adalah suatu situs web (website) yang mengumpulkan dan
mengelola informasi di internet sehingga membuat informasi itu bisa dicari. Mesin pencari
menggunakan algoritma yang canggih untuk menampilkan informasi yang paling relevan
dengan pencarian pengguna, berdasarkan tren, lokasi, atau bahkan aktivitas yang biasa
dilakukan pengguna di web. Mesin pencari yang terkenal di antaranya adalah: Google, Bing,
Baidu, Yandex. Selain itu, masih banyak mesin pencari lain. Setiap search engine memiliki
kemampuan terbaik di konteks yang berbeda.

Cara melakukan pencarian informasi di internet adalah dengan mengetikkan kata kunci
(keyword). Pemilihan kata kunci yang spesifik akan menghasilkan halaman yang lebih
spesifik. Ketikkan kata kunci tanpa awalan, imbuhan, akhiran, dan lain-lain. Pada search
engine tertentu, tanda petik (“) dapat membuat pencarian lebih spesifik.

D. Surel
Surel (Surat elektronik/Electronic mail) atau surat elektronis adalah cara dan alat untuk bertukar
pesan (surat) dengan menggunakan alat elektronis. Surel sudah digunakan pada tahun 1960
dengan pengguna terbatas menggunakan satu komputer. Saat ini, surel dapat beroperasi pada
jaringan komputer luas atau internet yang dapat menjangkau penggunanya di seluruh belahan
dunia.

E. Aplikasi Perkantoran
Aplikasi perkantoran adalah kumpulan aplikasi/perangkat lunak yang digunakan untuk
meningkatkan produktivitas. Aplikasi ini umumnya dibundel dan didistribusikan bersama-sama,
memiliki antarmuka pengguna yang konsisten dan hasil dari satu aplikasi dapat diintegrasikan
dengan yang lain.

Aplikasi perkantoran paling awal dikembangkan oleh Micropro International di awal 1980-an
yang dinamakan Starburst, yang terdiri atas pengolah kata WordStar, CalcStar (spreadsheet) dan
DataStar (database). Beberapa paket aplikasi lain muncul pada tahun 1980-an seperti Word
Perfect, ChiWriter, dan lainnya. Namun, pada tahun 1990-an, muncul perangkat lunak Microsoft
Office yang sampai saat ini mendominasi pasar dengan MS Word, MS Excel dan MS Power Point.

Aplikasi perkantoran biasanya memiliki paket perangkat lunak pengolah kata, pengolah lembar
kerja (spreadsheet), dan program presentasi. Komponen lain dari aplikasi perkantoran meliputi:
perangkat lunak database, paket grafik, penerbitan (publisher), pembuatan diagram, surel untuk
klien, perangkat lunak komunikasi, dan perangkat lunak manajemen proyek.
1. Sejarah Perangkat Lunak Pengolah Kata
Pengolah kata adalah aplikasi yang berkembang dari evolusi mesin mekanis. Sejarah
pengolah kata adalah cerita tentang otomatisasi bertahap dari aspek fisik penulisan dan
penyuntingan, yang kemudian berkembang menjadi teknologi yang disempurnakan bagi
perusahaan maupun individu. Sepanjang sejarah, ada 3 jenis pengolah kata: mekanik,
elektronik, dan perangkat lunak.

2. Pengolah Kata Mekanis


Perangkat pengolah kata pertama yang serupa dengan mesin tik dipatenkan oleh Henry Mill
untuk mesin yang mampu “menulis dengan sangat jelas dan akurat sehingga kita tidak dapat
membedakannya dari mesin cetak”. Pada akhir abad ke-19, Christopher Latham Sholes
menciptakan mesin tik pertama dengan ukuran besar, yang digambarkan sebagai “piano
sastra”.

3. Pengolah Kata Elektromekanis dan Elektronik


Pada akhir 1960-an, IBM mengembangkan mesin ketik elektromekanis/ elektrik yang
disebut IBM MT/ST (Magnetic Tape/Selectric Typewriter). Model mesin ini dikembangkan
dengan fasilitas perekaman dan pemutaran pita kaset magnetik, pengendalian dan
kumpulan relai listrik. Mesin ini memiliki pembungkus kata otomatis walaupun tidak
memiliki layar. Perangkat ini adalah revolusi di industri pengolah kata karena
memungkinkan penulisan ulang teks yang telah ditulis di kaset lain dan kita dapat
berkolaborasi dengan mengirim rekaman ke orang lain untuk disunting atau disalin. Pada
tahun 1969, kaset itu diganti dengan kartu magnetik. Kartu magnetik ini mampu digunakan
untuk merekam pekerjaan penyuntingan yang selanjutnya dapat dibaca dan disunting.

Pada awal 1970-an, pengo lah kata kemudian berkembang men jadi berbasis komputer de
ngan beberapa inovasi (meski hanya dengan perangkat keras khusus). Saat yang hampir ber
sa maan, sistem pengolah ka ta dengan peng editan tampil an layar CRT dirancang dan IBM
memproduksi floppy disc. Pada tahun 1978, Lexitron Corporation menjadi peru sahaan
pertama yang mencipta kan komputer dengan pengolah kata dengan layar tampilan video
berukuran penuh (CRT), floppy disc berukuran 5 1⁄4 inci, yang menjadi standar di bidang
komputer pribadi. Untuk mengoperasikannya, disket program dimasukkan ke dalam satu
drive dan sistem di-boot. Disket data kemudian dimasukkan ke dalam drive kedua. Sistem
operasi dan program pengolah kata digabungkan dalam satu file.

4. Perangkat Lunak Pengolah Kata


Perkembangan terakhir pengolah kata lahir dengan munculnya komputer pribadi (PC) pada
akhir 1970-an dan dengan penciptaan perangkat lunak pengolah kata pada tahun 1980-an.
Perangkat lunak pengolah kata tersebut memiliki fitur yang kompleks dan dapat
dikembangkan dengan harga yang murah. Hal tersebut membuatnya lebih dapat diakses
oleh publik. Awalnya, sebagian besar perangkat lunak pengolah kata awal mengharuskan
pengguna menghafal kombinasi tombol semi-mnemonik seperti Ctrl-C, Ctrl-P, dan lainnya
untuk melakukan task tertentu. Tidak dengan menekan tombol seperti “copy”, “paste”,
“bold”, dan lainnya seperti yang sekarang kita lakukan. Namun, pada akhir 1980-an muncul
inovasi printer laser, dan pendekatan antarmuka untuk pengolah kata yang disebut
WYSIWYG – “What You See Is What You Get” yang merupakan antarmuka grafis atau
Graphical User Interface (GUI). Teknologi ini makin banyak digunakan, dan karena
popularitas yang makin meningkat dari sistem operasi Windows pada 1990-an, kemudian
membawa Microsoft Word, pengolah kata buatan Microsoft, mendominasi pasar pengolah
kata hingga sekarang.

Lampiran 3 : Glosarium
▪ Antarmuka pengguna grafis atau APG (graphical user interface atau GUI) adalah jenis
antarmuka pengguna yang menggunakan metode interaksi pada peranti elektronik secara
grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer.
▪ File adalah kumpulan berbagai informasi yang berhubungan dan juga tersimpan di dalam
secondary storage, secara konsep file memiliki beberapa tipe ada yang bertipe Data terdiri
dari numeric, character dan binary.
▪ Folder adalah suatu program pada komputer yang berguna untuk menyimpan berbagai
macam file di dalamnya. Fungsi utama dari folder ialah untuk menyimpan file sekaligus
mengelompokkannya menurut jenis file itu sendiri.
▪ Penjelajah web, peramban web atau penelusur web (Inggris: web browser) adalah
perangkat lunak yangberfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi dari
Internet. Sebuah sumber informasi diidentifikasi dengan pengidentifikasi sumber seragam
yang dapat berupa halaman web, gambar, video, atau jenis konten lainnya.
▪ Search engine adalah program yang mencari dan mengidentifikasi informasi di dalam
database yang sesuai dengan kata kunci yang dimasukkan oleh pengguna.
▪ Surat elektronik (akronim: surel) atau pos elektronik (akronim: pos-el atau posel) (bahasa
Inggris: e-mail) adalah sarana kirim mengirim surat melalui jalur jaringan komputer
(misalnya Internet)
▪ Aplikasi pemproses kata adalah suatu aplikasi / program komputer yang dipakai untuk
melakukan pemprosesan terhadap kata maupun dokumen. Jadi kalau kita akan mengetik
dokumen itu menggunakan aplikasi pemproses kata (word processor)
▪ Perangkat lunak pengolah presentasi adalah aplikasi yang berfungsi untuk membuat,
mengolah dan menampilkan file presentasi yang terdiri dari kumpulan slide yang berisi
teks, gambar, animasi, audio hingga video untuk menerangkan / menjelaskan sesuatu

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


• Maresha Caroline Wijanto, dkk. 2021. Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VII.
Penerbit Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
• Sumber lain yang Relevan
• Dan Lingkungan sekitar dan Lain-lain.
• https://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna_grfis
• https://www.dosenpendidikan.co.id/folder-adalah/
• https://www.dosenpendidikan.co.id/file-adalah/
• https://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_peramban_web
• https://www.niagahoster.co.id/blog/browser-terbaik/
• https://id.wikipedia.org/wiki/Surat_elektronik https://rumusrumus.com/surat-elektronik/
• https://id.wikipedia.org/wiki/Pengolah_kata https://penjagaperpus.com/perangkat-lunak-
pengolah-presentasi/

Mengetahui Karangmojo, 10 Juli 2023


Kepala SMP N 1 Karangmojo Guru Mata Pelajaran

TUMIJO, S.Pd., M.Hum. MARIA ETIK SULISTIYANI, S.Si.,M.Kom.


NIP. 19681019 199512 1 002 NIP. 19820428 200903 2 004
MODUL AJAR INFORMATIKA
INFORMASI UMUM

IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Maria Etik Sulistiyani, Alokasi Waktu : 12 JP (4 x Pertemuan)
S.Si.,M.Kom.
Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 Karangmojo Tahun Penyusunan : 2023
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SISTEM KOMPUTER

KOMPETENSI AWAL
• Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem computer
• Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
• Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


19. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
20. Bergotong royong memahami materi ajar.
21. Berkebinekaan global
22. Mandiri
23. Bernalar Kritis, dan
24. Kreatif
 KATA KUNCI
Perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), storage, system operasi (operating
system), aplikasi .

 DESKRIPSI UMUM KEGIATAN


Kegiatan ini dalam pilar Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras Dan Perangkat Lunak
Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat melakukan pengamatan langsung pada komputer
ataupun gadget yang tersedia, pengamatan tersebut berkaitan perangkat keras maupun perangkat
lunak, jika tidak tersedia perangkat maka peserta didik melakukan pengamatan pada tayangan video
yang disajikan oleh guru. Peserta didik mengaitkan spesifikasi minimal perangkat ke dalam suatu
pekerjaan tertentu dalam kehidupan sehari-hari.

KOMPETENSI INTI
XIII. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem computer
• Peserta didik mampu Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
• Peserta didik Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.

XIV. PEMAHAMAN BERMAKNA


• Mampu memahami apa itu Perangkat Keras dan Perangkat Lunak.
• Mampu memahami fungsi Interaksi Antarperangkat
• Mampu mengetahui dan memahami Permasalahan pada perangkat keras dan pemilihan
spesifikasi perangkat yang tepat
• Mampu mengetahui apa itu Bilangan Biner

XV. PERTANYAAN PEMANTIK


1. Pertanyaan Pemantik Pembelajaran
• Pada era digital saat ini, banyak kegiatan kita yang bergantung pada peralatan
komputer. Tahukah kalian bahwa komputer bisa membantu kegiatan kita karena
adanya sistem komputer? Bagaimana kerja sistem komputer?

XVI. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Pada kegiatan pengenalan perangkat keras, ada tiga aktivitas yang akan dilakukan
Inti siswa.
(90 Menit)

• Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, siswa akan mengenal berbagai perangkat keras
komputer. Guru me nunjukkan perangkat keras yang akan dipelajari pada aktivitas ini,
berupa benda nyata atau hanya gambar dalam bentuk image atau video. Siswa akan
belajar mengenali bentuk, dan ciri benda yang ditunjukkan. Siswa mengerjakan
aktivitas SKK701 sebagai aktivitas kelompok.
• Penutup aktivitas 1: Guru memberikan review atas latihan yang telah berikan dengan
memberikan jawaban yang benar. Jawaban untuk aktivitas ini adalah seperti berikut.
Jawaban:
1. Prosesor (AMD Ryzen)
2. Storage (MicroSD)
3. Output (Printer)
4. Input (Micropohone)
5. Storage (Hard Disk)
6. Input (Drawing Tablet Pen)
7. Prosesor (Kartu Jaringan
8. Input (keyboard virtual)
9. Input (joystick games)
10. Output (speaker bluetooth)
• Aktivitas 2: Kegiatan ini adalah kegiatan mengenal spesifikasi perangkat keras yang
dilakukan dengan memilih menggunakan komputer nyata atau menggunakan lembar
spesifikasi perangkat keras yang dicetak.
• Guru akan memberikan sebuah perangkat keras/gambar sebagai objek yang harus
diinvestigasi, dan akan menyampaikan cara untuk mendapatkan spesifikasi perangkat
keras yang ada. Setelah siswa diajak untuk menentukan spesifikasi perangkat keras
dari sebuah komputer dengan aktivitas SKK702 berikut
• Penutup aktivitas 2: Guru memberikan review atas latihan yang telah berikan dengan
membahas jawaban siswa.
• Jawaban spesifikasi komputer mungkin akan berbeda tergantung spesifikasi hardware
dari komputer, spesifikasi komputer dapat dilihat pada: Control Panel > System and
Security > System dan di Device Manager.
• Aktivitas 3: Kegiatan ini adalah kegiatan untuk kembali mengenal perangkat keras
dalam bentuk permainan. Siswa diajak bermain dalam aktivitas SKK7 03U yang
deskripsi lengkap dapat dilihat pada buku siswa berikut:

• Penutup aktivitas 3: Pada akhir permainan, guru memberikan review dan penjelasan
dan jawaban yang tepat. Jawaban yang benar ditentukan oleh gambar dan fungsi yang
tercetak pada card.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru menjelaskan materi perangkat lunak dan melanjutkan pembelajaran dengan
Inti aktivitas SKK704. Siswa diharapkan men coba perangkat lunak dan meng identifikasi
(90 Menit) kelompok dari perangkat lunak yang di cobanya.

• Penutup aktivitas 1: Guru umpan balik atas jawaban siswa dan memberikan review dari
aktivitas ini. Jawaban dari aktivitas ini bergantung atas aplikasi dan sistem operasi yang
terpasang di komputer.
• Setelah selesai aktivitas 1, siswa diajak untuk mengerjakan aktivitas 2. Siswa
diharapkan mencari informasi tentang perangkat lunak yang mungkin tidak ada di
komputer yang digunakannya dan kemudian mengelompokkannya dalam jenis
aplikasinya.

• Penutup aktivitas 2: Guru memberikan umpan balik atas jawaban siswa dan melakukan
review dari aktivitas ini.
Jawaban:
1. Microsoft Power Point, Aplikasi, Closed-Source, Aplikasi membuat presentasi
2. Open Office, Aplikasi, Open Source, Aplikasi perkantoran pengolah kata,
spreadsheet, dan presentasi, gambar, dan database.
3. Linux distribusi Ubuntu, Sistem Operasi, Open Source, perangkat lunak pengendali
komputer
4. Adobe Photoshop, Aplikasi, Closed-Source, aplikasi pengolah foto, gambar, dan
desain
5. iOS, Sistem Operasi, Closed-Source, perangkat lunak pengendali komputer
6. Kaspersky Antivirus, Aplikasi Utility, Closed Source, Pencegah dan pembersih virus
komputer
7. Windows 10, Sistem Operasi, Closed source, perangkat lunak pengendali komputer
8. VLC Media Player, Aplikasi, Open Source, perangkat lunak pemutar file multimedia,
video, dan streaming
9. Safari, Aplikasi, Closed Source, perangkat lunak peramban internet (Peramban)
10. Snapchat, Aplikasi, Closed Source, perangkat lunak bertukar pesan multimedia
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru mempersiapkan pertemuan dengan menentukan:
Inti a. Siswa berada di laboratorium atau di kelas.
(90 Menit) b. Guru membagi siswa dalam pasangan.
c. Guru menjelaskan materi dan memfasilitasi aktivitas.
d. Siswa melaksanakan aktivitas pem belajaran berpasangan.
• Aktivitas SKK705 ini dimulai dengan belajar mengenal resolusi pengambilan gambar/
potret yang mempengaruhi besarnya file yang dihasilkan. Siswa diharapkan dapat
mengetahui cara mengatur resolusi dengan mencari informasi sendiri. Selanjutnya,
siswa belajar mengirimkan file tersebut.

• Setelah siswa menyelesaikan aktivitas, guru memberikan penjelasan penutup. Setelah


itu, siswa dipersiapkan berkelompok untuk berdis kusi pada aktivitas SKK706U.

• Siswa melaksanakan aktivitas pembelajaran SKK707U secara berpasangan. Pada


aktivitas ini, siswa menjelaskan permasalahan pada perangkat keras.
• Setelah itu, dengan pasangan yang sama, latihan dilanjutkan untuk aktivitas SK-K708U.
Pada aktivitas ini, siswa belajar untuk menentukan pembelian perangkat komputer yang
sesuai dengan kebutuhan dari penggunanya
Setelah selesai melaksanakan aktivitas SKK708U, aktivitas dilanjutkan dengan aktivitas
SKK709U Siswa diharapkan dapat menentukan kebutuhan pembelian memori eksternal
sesuai dengan kebutuhan.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru memberikan materi tentang sistem biner dengan aktivitas menggunakan
Inti kartu, pada aktivitas SKK710U. Aktivitas dilakukan bersama siswa dan
(90 Menit) dilanjutkan dengan berlatih mengonversi bilangan biner ke bilangan desimal.
• Selanjutnya, guru memfasilitasi pembelajaran dengan menguak misteri tentang
sistem bilangan biner pada aktivitas SKK711U.

• Setelah siswa mengerjakan menguak misteri, guru diharapkan untuk


mendiskusikan jawaban siswa dengan diskusi Socrates. Tidak hanya mendapat
jawaban yang tepat Namun, mengetahui ideide dari siswa untuk kodifikasi.
Selanjutnya, siswa diajak mengerjakan latihan aktivitas 4.9. Konversi bilangan.

Penutup (10 Menit)


1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

V. ASESMEN/PENILAIAN
A. Penilaian Pembelajaran
Rubrik Penilaian
Nama Sekolah : SMP/MTS
Kelas/Semester : VII/ 1
Tahun Pelajaran : ……………………….
a. Rubrik Penilaian Laporan Aktivitas
Rubrik penilaian aktivitas SKK701 dan SKK703U
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Pengkategorian Kategori Kategori tepat Kategori tepat Kategori tepat
perangkat tepat ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak < 40 %
dengan tepat 79% 59%
Rubrik penilaian aktivitas SKK704
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Identifikasi Identifikasi Identifikasi tepat Identifikasi Identifikasi
Perangkat lunak tepat ≥ 80% sebanyak 60% tepat sebanyak tepat sebanyak
terpasang dengan 79% 40% 59% < 40 %
tepat
Pengkategorian Kategori tepat Kategori tepat Kategori tepat Kategori tepat
perangkat lunak ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak < 40
dengan tepat 79% 59% %
Rubrik penilaian aktivitas SKK705
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Melakukan Dapat Dapat Dapat Dapat
transfer foto mentransfer mentransfer foto mentransfer foto mentransfer
antar perangkat foto sebanyak sebanyak 60% sebanyak 40% foto sebanyak <
≥ 80% 79% 59% 40 %
Mengisi waktu Mengisi tepat mengisi tepat mengisi tepat mengisi tepat
transfer dengan ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak < 40
tepat 79% 59% %
Rubrik penilaian aktivitas SKK706U, SKK707U, SKK708U, SKK709U, SKK710U, SK-
K711U
Komponen A = Baik B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Menjawab Menjawab Menjawab tepat Menjawab tepat Menjawab
pertanyaan tepat ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% tepat sebanyak
dengan tepat 79% 59% < 40 %

b. Rubrik Penilaian Karya Pemrograman


Aspek Eksekusi
Eksekusi program dijalankan dengan menggunakan test case. Keberhasilan dari
sebuah program adalah jika dapat menerima test case yang diberikan,
mengeksekusinya, dan menghasilkan sejumlah program lain.
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Kesuksesan ≥80% lolos test 60% 79% lolos 40% 59% lolos ≥40 % lolos test
eksekusi, case test case test case case
berdasarkan
persentase
berhasil
Performansi Sesuai dengan Performansi Performansi Performansi
spesifikasi sistem kurang sistem kurang sistem kurang
performansi. dari spesifikasi (0 dari spesifikasi dari spesifikasi
- 20 %). (21 40 %). (≥ 40 %).
Aspek lain Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian
dengan aspek dengan aspek dengan aspek dengan aspek
lain yang lain yang lain yang lain yang
diharapkan diharapkan diharapkan diharapkan
sebanyak sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak <40%.
≥80%. 79%. 59%.

c. Rubrik Penilaian Kerja Kelompok


Penilaian Tim
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian
Pembagian Peran terbagi ke Peran terbagi ke Peran terbagi ke Peran tidak
peran semua anggota semua anggota semua anggota terbagi ke
dengan sangat dengan baik. dengan cukup semua anggota.
baik. baik.
Pembagian Tugas terbagi ke Tugas terbagi ke Tugas terbagi ke Tugas tidak
tugas semua anggota semua anggota semua anggota terbagi ke
dengan sangat dengan baik. dengan cukup semua anggota.
baik. baik.
Penilaian Individu
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian
Keaktifan Siswa sangat aktif Siswa aktif Siswa cukup aktif Siswa kurang
sebagai ketika bekerja ketika bekerja ketika bekerja aktif ketika
partisipan dalam tim. dalam tim. dalam tim. bekerja dalam
tim.
B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL
1. Pengayaan
• Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai materi
pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah tuntas
mencapai kompetensi dasar (KD)
• Pengayaan dapat di tagihkan atau tidak ditagihkan, sesuai kesepakatan dengan
peserta didik.
• Berdasakan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan
belajar diberi kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan atau pendalaman
materi.
2. Remedial
Siswa diminta untuk menjawab secara lisan mengenai kegiatan pembelajaran hari ini.Guru dapat
memberikan skala 0–100 yang dapat dipilih siswa untuk menunjukkan pemahaman mereka terhadap
materi maupun aktivitas yang telah dilakukan.

LAMPIRAN

Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)


Penilaian Sumatif

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Perangkat Keras - Hardware
Perangkat keras adalah perangkat komputer yang memiliki wujud fisik yang nyata, dapat
disentuh atau dipindahkan, yang dapat berguna sebagai perangkat masukan (input), keluaran
(output), pemroses (processor), memori dan penyimpan (storage). Perangkat keras terdiri atas
perangkat masukan
1. Perangkat Masukan (Input Devices)
Peranti masukan adalah peranti yang mengirimkan data ke komputer untuk diolah. Jenis-
jenis peranti masukan ialah seperti berikut.
a. Mouse atau tetikus
Mouse atau tetikus digunakan untuk menggerakkan dan mengatur posisi kursor di
layar komputer. Pengoperasian mouse dapat dengan beberapa cara.
1) Tunjuk (Point), posisikan: Mouse akan menunjuk ke suatu objek antarmuka di
layar komputer.
2) Klik kiri (Left Click): Menekan tombol mouse sekali dan segera melepaskannya.
3) Klik ganda (Double Click): Menekan tombol mouse dua kali berurutan dengan
cepat tanpa menggeser mouse.
4) Klik kanan (Right Click): Klik kanan dapat dilakukan satu kali untuk menampilkan
menu tertentu.
5) Seret (Drag): Digunakan untuk memindahkan suatu objek antarmuka seperti
gambar, icon, teks, dan sebagainya. Caranya dengan menunjuk objek yang akan
dipindah sambil menekan tombol kiri mouse, lalu geser mouse sesuai yang
dikehendaki. Setelah sampai pada bagian yang dikehendaki tombol mouse
dilepas.

b. Keyboard
Keyboard atau papan tombol adalah alat yang memungkinkan penggunanya untuk
memasukkan karakter (character) ke dalam komputer. Karakter tersebut berupa
huruf, angka, dan simbol. Keyboard konvensional memiliki beberapa kelompok
tombol berikut.
1) Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, yang terdapat huruf (alfabet), angka
(numerik), dan tanda baca (punctuation).
2) Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 yang terletak di keyboard bagian
atas untuk fungsi khusus.
3) Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika
seperti perkalian, penjumlahan, pembagian, dan pengurangan. Numeric keypad
juga memiliki pengendali kursor jika tombol numlock hidup.
4) Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor.
5) System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem.
6) Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi.
7) Enter Keys: Tombol Enter.
8) Other: Tombol lain seperti delete, insert, dan lainnya.

Cara kerja keyboard


1) Ketika tombol keyboard ditekan, akan menekan lapisan karet yang ada di
bawahnya.
2) Karet tersebut terhubung dengan sebuah chip yang mentransmisikan sinyal yang
didapat ketika tombol ditekan.
3) Sinyal yang ditransmisikan berupa kode-kode biner.
4) Data yang berbentuk biner tersebut akan diterjemahkan oleh Central Processing
Unit (CPU) dengan mengacu ke data yang tersimpan pada Read Only Memory
(ROM) untuk ditampilkan pada layar monitor.

Jenis-Jenis Keyboard
Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada
keyboard, biasanya untuk menangani bahasa yang berbeda, di antaranya, yaitu seperti
berikut.
1) Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang
didasarkan pada enam huruf pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY
dibuat agar huruf yang paling umum tidak akan membuat mesin tik mekanis
“macet”, atau berhenti bekerja.
2) Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling
mudah dijangkau. Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses
yang lebih cepat.
3) Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis di mana keyboard
QWERTY dimodifikasi untuk mengurangi beban otot tangan.
4) Keyboard Maltron, sebagaimana keyboard QWERTY yang didesain untuk
kenyamanan tangan.
5) Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain
untuk, misalnya layar ponsel, layar komputer, meja, dan lainnya. Keyboard ini
memungkinkan pengetikan tanpa menggunakan keyboard secara fisik.

c. Scanner
Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin Data dari kertas berisi grafik,
gambar, foto, atau tulisan menggunakan alat pembaca optical data reader. Cara kerja
scanner adalah dengan menempatkan sebuah obyek di atas kaca scanner, yang
kemudian akan dibaca oleh optical data reader.

d. Joystick
Joystick digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan/game video
yang menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick digunakan untuk menggerakan
kursor pada layar permainan.
Elemen-elemen joystick adalah: 1. Stick/tuas, 2. Base/alas, 3. Trigger/Pemicu, 4.
Tombol ekstra, 5. Sakelar autofire, 6. Sakelar throttle, 7. Sakelar tapi (POV hat), 8.
Cangkir penyedot.

e. Microphone
Microphone adalah peranti yang mengonversi suara menjadi sinyal elektrik. Peranti
ini digunakan untuk memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut dapat direkam
sebagai perintah untuk komputer, atau diteruskan melalui media komunikasi
antarkomputer.

f. Barcode Reader (Barcode Scanner)


Barcode reader adalah pemindai optis yang dapat membaca barcode yang tercetak,
mengubah kode bar tersebut menjadi data elektrik dan mengirimkannya ke
komputer dengan format data yang sederhana.

2. Pemroses
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh
komputer. Pemroses ini terdiri atas banyak komponen, yaitu seperti berikut.
a. Unit Pusat Pemrosesan (Central Processing Unit)
Central Processing Unit (CPU) adalah bagian utama dari komputer yang bertugas
untuk melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti
operasi aritmatika, logika, pengendalian, dan input/ output dasar. CPU memiliki tiga
komponen utama, di antaranya register, unit kendali/ Control Unit(CU), dan unit
logika aritmatika/ Arithmetic-Logic Unit (ALU).

CPU merupakan otak dan jantung fisik dari Sistem Komputer yang
menghubungkannya dengan berbagai peralatan periferal, termasuk peranti
input/output dan unit penyimpanan sekunder. Di komputer modern, CPU terdapat
pada chip sirkuit terintegrasi yang disebut processor, main processor, central
processor atau mikroprosesor.

b. Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM)


Pemrosesan dengan menggunakan CPU tidaklah efisien untuk data yang besar
sehingga diperlukan tempat penyimpanan tambahan. Peranti tersebut tertanam pada
main board/ motherboard komputer, yang terdiri atas: Random Accese Memory
(RAM) dan Read Only Memory (ROM). Random Access Memory (RAM)

RAM adalah jenis memori sangat cepat yang di gunakan untuk menyimpan data
sementara saat kom puter memproses data atau mengeksekusi perintah.

RAM adalah memori elektronik, di mana semua data disimpan dalam rangkaian arus
listrik dan transistor sehingga hanya ada sedikit latensi (keterlambatan). Namun,
karena data RAM disimpan secara elektronik, data di RAM akan hilang ketika tidak
ada daya listrik.

Read Only Memory (ROM)


ROM adalah memori pada komputer yang digunakan untuk menyimpan instruksi
yang ditulis oleh produsen komputer untuk proses booting, instruksi yang disimpan
oleh ROM disebut firmware. Data yang pernah ditulis di ROM tidak dapat dihapus.
Instruksi ROM dijalankan secara otomatis saat komputer menyala. Pada komputer,
ROM bisa berisi sistem operasi kecil yang disebut Basic Input Output System (BIOS).

3. Alat Output (Output Devices)


Peranti keluaran adalah peralatan yang menyajikan informasi dari komputer yang bisa
berupa tampilan di layar monitor, gambar tercetak, suara yang dihasilkan oleh speaker, dan
lainnya. Peranti keluaran di antaranya adalah sebagai berikut.
a. Layar Monitor
Layar monitor berfungsi untuk menampilkan hasil pengolahan data di komputer,
seperti gambar, teks, angka, grafik, dan sebagainya. Ada beberapa jenis monitor yang
biasa digunakan, seperti Cathode Ray Tube (CRT), Liquid Crystal Display (LCD), dan
LightEmitting Diode (LED).

b. Printer
Printer digunakan untuk mencetak gambar, foto, dokumen dalam bentuk media
kertas. Ada beberapa jenis printer yang kini masih digunakan di antaranya printer
dot matrix, inkjet, laserjet, dan plotter.

c. Speaker
Alat untuk menghasilkan suara dari komputer, seperti musik, percakapan di film, dan
efek suara lainnya dinamakan speaker.

4. Peranti Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage Device)


Peranti penyimpanan sekunder adalah tempat penyimpanan data elektronis yang bersifat
permanen. Data yang disimpan pada penyimpanan sekunder dapat bertahan lama dan
dapat dimanfaatkan kembali oleh penggunanya saat dibutuhkan. Peranti penyimpanan
sekunder di antaranya seperti berikut.
a. Hard Disk Drive (HDD)
Hard disk adalah media penyimpanan data dalam lapisan magnet pada piringan bulat
(cakram) disk tipis. Saat ini (2020), kapasitas penyimpanan yang dapat disimpan di
hard disk bervariasi, dari 256 GB (GigaByte) hingga 18 TB (TeraByte). Data yang
disimpan dalam cakram hard disk tidak akan hilang bahkan ketika tidak ada daya
listrik (bersifat nonvolatile).

Komponen utama hard disk di antaranya :


1) Piringan logam (platter) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data
dengan lapisan bahan magnetis yang sangat tipis.
2) Head baca tulis yang berupa kumparan yang digunakan untuk proses baca dan
tulis data.
3) Rangkaian elektronik pada PCB (Printed Circuit Board) terdiri atas DSP (Digital
Signal Processor) untuk memproses sinyal digital, memori chip, konektor, serta
spindle dan actuator arm monitor.

b. Solid State Drive (SSD)


Solid-state drive (SSD) adalah peranti penyimpanan data dengan solid-state yang
menggunakan flash memory. SSD tidak memiliki disk, pemutar fisik, dan head untuk
baca-tulis yang biasa digunakan pada HDD.

c. Flash drive
Flash drive berfungsi sebagai alat penyimpan data secara permanen yang portabel.
Flash drive menggunakan flash memory dan biasanya menggunakan antarmuka USB.
Kapasitas penyimpanan dalam USB Flashdisk (2018) bervariasi mulai dari 8 GB, 256
GB, bahkan sampai 2TB. Flash drive biasanya digunakan untuk penyimpan data, data
back-up, dan alat pemindahan data. Cara menggunakan flash drive dengan
memasukkannya ke Port USB pada komputer, laptop, atau notebook. Tunggu
beberapa saat sampai komputer mendeteksi adanya hardware baru yang telah
ditambahkan.
5. Peranti Lainnya
Pada sebuah komputer, beberapa peranti penting lain yang harus ada seperti
mainboard/motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk
menambah kinerja dari komputer. Peranti tersebut di antaranya seperti berikut.
a. Motherboard/Mainboard
Motherboard merupakan papan sirkuit utama yang menghubungkan peranti-peranti
pada komputer. Motherboard digunakan sebagai tempat untuk memasang processor,
memori, harddisk, dan komponen lainnya.

b. VGA (Video Graphic Array) Card


VGA card merupakan peranti kom puter yang berfungsi untuk memproses keluaran
dari CPU untuk ditampilkan ke layar monitor.

c. Sound Card
Sound card merupakan alat yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi
sinyal suara ke speaker.
Unit Pemrosesan Grafis (GPU) adalah sirkuit elektronik khusus yang dirancang untuk
mempercepat pembuatan gambar keluaran ke peranti tampilan komputer. GPU
biasanya digunakan pada embedded system (sistem tertanam), ponsel, komputer
pribadi (PC), workstation, dan konsol game. GPU modern sangatlah efisien dalam
memanipulasi grafik komputer dan pemrosesan gambar. Strukturnya yang sangat
paralel membuatnya lebih efisien daripada unit pusat pemrosesan (CPU). Pada
komputer pribadi, GPU biasanya muncul dalam bentuk video card atau tertanam di
motherboard.

6. Spesifikasi Perangkat Keras


Sebuah komputer dengan sistem operasi Windows 10 memiliki spesifikasi berikut.
Spesifikasi tersebut dapat dilihat dari menu Control Panel > System and Security > System

B. Perangkat Lunak - Software


Perangkat lunak adalah kumpulan instruksi dan data yang dikerjakan oleh komputer. Perangkat
lunak merupakan penghubung antara pengguna dan komputer sebagai perangkat keras.
Perangkat lunak berisi perintah dari pengguna, dan perangkat keras yang akan melaksanakan
perintah tersebut secara nyata. Perangkat lunak terdiri atas program, library (kumpulan program
kecil), dan data yang berhubungan dengan perangkat lunak tersebut, seperti dokumentasi, media
digital, dan lainnya. Berdasarkan lisensinya, software dibagi seperti berikut.
a. Freeware, artinya software tersebut gratis untuk digunakan, tanpa batasan jumlah dan waktu
pemakaian, tetapi source code yang ada tidak bisa dilihat dan tidak boleh dimodifikasi.
Contohnya seperti Skype, Avira, CCleaner, Smadav, Winamp, LibreOffice Writer, dan
sebagainya.
b. Shareware, artinya software tersebut dapat diunduh dan digunakan pengguna hanya untuk
dicoba sementara hingga batasan waktu tertentu. Jika pengguna merasa software-nya bagus,
diharuskan membeli.Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya trial 30 hari),
atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30 x), atau feature-feature tertentu yang
tidak bisa diakses. Sesudah masa uji cobanya berakhir, software bisa saja terkunci atau bisa
saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya. Contohnya seperti Corel Draw, Microsoft Office,
IDM (Internet Download Manager), Wondershare Filmora, Norton Antivirus, dan sebagainya.
c. Adware, artinya software tersebut gratis, tetapi ada iklan yang muncul ketika dijalankan. Iklan
dapat muncul baik pada saat start atau muncul di sela-sela penggunaan. Contohnya seperti
Windows Live Messenger Plus yang merupakan salah satu contoh Adware produk AddOns
untuk Windows Live Messenger.
d. Commercial/Proprietary Software, artinya software yang dibuat dengan tujuan untuk dijual
dan berbayar kepada pengembang software. Pengguna yang membelinya tidak dapat
menyebarluaskan atau memodifikasi ulang software secara bebas dan tanpa izin resmi dari
perusahaan yang menjual software tersebut. Commercial Software ini dilindungi oleh
Undang-Undang Hak Cipta. Contohnya seperti Microsoft Windows, Adobe Photoshop, Adobe
Flash, Kaspersky, dan sebagainya.

Berdasarkan fungsinya, software terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain seperti berikut.
1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi merupakan perangkat lunak utama yang memungkinkan komputer dapat
beroperasi. Sistem operasilah yang menjembatani pengguna sehingga dapat berinteraksi
dengan komputer. Sistem operasi sering disebut perangkat lunak sistem, yang merupakan
perangkat lunak pertama yang dijalankan pada saat komputer dinyalakan. Sistem operasi
biasanya diletakkan pada penyim pan sekunder seperti harddisk, SSD, dan lainnya. Sistem
operasi bertugas memberikan la yan an utama untuk perangkat lunak lain yang dijalankan,
berupa: penjadwalan tugas, penge lo laan memori, pengaturan interaksi dengan pengguna,
dan akses ke penyimpan sekunder. Bagian kode pada sistem operasi yang melakukan
layanan utama disebut kernel.

2. Program Aplikasi
Program aplikasi pada komputer meru pa kan perangkat lunak siap pakai yang di gunakan
untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Dalam sebuah komputer, aplikasi
ini disiapkan sesuai kebutuhannya masingmasing.

C. Interaksi Antarperangkat
Dalam kehidupan, seseorang perlu berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain, seperti
kalian harus berinteraksi dengan ayah, ibu, kakak, adik, guru, teman, dan keluarga lainnya.
Misalnya, kalian berkomunikasi menceritakan pengalaman di sekolah ke ibu sepulang dari
sekolah, dan ibu menanggapi cerita kalian sehingga kalian menjadi makin bersemangat. Kalian
dapat berinteraksi langsung melalui percakapan atau melalui kodekode. Misalnya, sebagai tanda
sayang, kalian memeluk adik kalian. Sebelum berangkat sekolah, kalian pamitan dengan mencium
tangan ayah dan ibu, serta melambaikan tangan.

Dua perangkat elektronik juga dapat berkomunikasi dan berinteraksi. Sarana untuk
berkomunikasi pada komputer atau ponsel yang banyak dipasang saat ini adalah bluetooth.
Bluetooth adalah standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang digunakan untuk bertukar data
antara perangkat tetap dan seluler dalam jarak dekat menggunakan gelombang radio Ultra High
Frequency (UHF) dari 2,402 GHz hingga 2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk membangun
jaringan area pribadi (PAN).
Bluetooth memiliki banyak kegunaan, yaitu: menghubungkan laptop dan ponsel, ponsel dan
headphones, ponsel dan televisi, dan lainnya.

Selain itu, ada juga cara berbagi koneksi internet dari telepon seluler dengan komputer lain yang
terhubung. Cara itu disebut dengan tethering atau disebut juga phone-as-modem (PAM). Koneksi
peranti seluler dengan peranti lain tersebut dapat dilakukan melalui LAN nirkabel (WLAN/Wi-
Fi), melalui Bluetooth atau dengan koneksi fisik menggunakan kabel, misalnya melalui USB.

Jika tethering dilakukan melalui WLAN, akan tercipta hotspot seluler, yang memungkinkan
peranti telepon berfungsi sebagai router portabel. Hotspot seluler bisa dilindungi dengan PIN atau
kata sandi. Peranti seluler yang terhubung ke internet dapat bertindak sebagai titik akses nirkabel
portabel dan router untuk peranti yang terhubung dengannya.

D. Permasalahan dan Spesifikasi Perangkat Keras


Perangkat keras komputer karena berupa objek fisik dapat menjadi aus karena terpengaruh suhu
panas dan dingin. Sebuah perangkat keras atau alat elektronik apa pun tidak mungkin selamanya
bertahan dan berfungsi dengan baik walaupun sudah dipakai dengan hati-hati. Ada berbagai
kemungkinan kerusakan yang bisa saja terjadi.

Kalian perlu mengetahui bagaimana mencegah supaya tidak cepat rusak, dan mengantisipasinya
jika terjadi kerusakan. Ada kerusakan yang masih dapat diperbaiki, ada yang tidak bisa lagi. Selain
itu, beberapa peranti elektronik tidak boleh dibongkar sendiri karena garansi hanya diberikan
jika peranti dibuka oleh petugas dari penjual resminya.

Tentunya, kita tidak berharap bahwa alat elektronik, terutama komputer, ponsel, tablet, apa pun
rusak. Namun, berjaga-jaga dan mengenali berbagai jenis kerusakan perangkat keras ada gunanya
sebab membuat kita bersiapsiap. Kita dapat membuat back up dengan flashdisk sehingga jika
terjadi kerusakan pada peranti, kita masih memiliki back-up.

E. Bilangan Biner
Sistem bilangan biner memainkan peran penting pada komputer karena bilangan biner ini adalah
representasi semua jenis informasi yang disimpan di komputer. Memahami representasi biner
dapat mengangkat banyak misteri dari komputer karena pada tingkat fundamental komputer
sebenarnya hanyalah mesin untuk menghidupkan dan mematikan digit biner. Komputer adalah
mesin sederhana dan membutuhkan instruksi yang tepat untuk membuatnya melakukan tugas
yang rumit.

Sebelum kalian mempelajari tentang sistem bilangan biner, terlebih dahulu kalian telaah secara
rinci sistem bilangan desimal yang sering kita pakai. Dengan prinsip yang sama, kalian akan
mempelajari sistem bilangan biner. Pertama, sistem bilangan desimal menggunakan 10 sebagai
basis dan angkanya berkisar dari 0 hingga 9 sehingga jika melihat nilai tiga digit angka 287 (dua
ratus delapan puluh satu).

Lampiran 3 : Glosarium
Wifi: sebuah media penghantar komunikasi data tanpa kabel yang bisa digunakan untuk
komunikasi atau mentransfer program dan data dengan kemampuan yang sangat cepat.
Bluetooth: spesifikasi industri untuk jaringan kawasan pribadi tanpa kabel
USB: standar bus serial untuk perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun
juga digunakan di peralatan lainnya seperti konsol permainan, ponsel dan PDA
ISP: perusahaan atau badan yang menyediakan jasa sambungan Internet dan jasa lainnya
yang berhubungan
Internet: sekumpulan jaringan komputer yang terhubung satu sama lain dan dapat
membaca serta menguraikan berbagai protocol komunikasi tertentu yang biasa kita kenal
dengan istilah Internet Protocol (IP) dan juga Transmission Control Protocol (TCP)
Enkripsi: proses mengamankan suatu informasi dengan membuat informasi tersebut
tidak dapat dibaca tanpa bantuan pengetahuan khusus
Dekripsi: upaya pengolahan data untuk menggambarkan sesuatu dengan jelas
Chipertext: teks tersandi adalah teks hasil dari sebuah enkripsi
Lampiran 4 : Daftar Pustaka
• Maresha Caroline Wijanto, dkk. 2021. Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VII.
Penerbit Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
• Sumber lain yang Relevan
• Internet (Google, Youtube dan situs ilmuguru .org)
• Dan Lingkungan sekitar dan Lain-lain.

Mengetahui Karangmojo, 10 Juli 2023


Kepala SMP N 1 Karangmojo Guru Mata Pelajaran

TUMIJO, S.Pd., M.Hum. MARIA ETIK SULISTIYANI, S.Si.,M.Kom.


NIP. 19681019 199512 1 002 NIP. 19820428 200903 2 004

Anda mungkin juga menyukai