INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Maria Etik Sulistiyani, Alokasi Waktu : 3 JP (1 x Pertemuan)
S.Si.,M.Kom.
Asal Sekolah : SMP N 1 Karangmojo Tahun Penyusunan : 2023
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : Informatika dan
ketrampilan Generik
KOMPETENSI AWAL
• Mampu Menjelaskan Informatika dan mengetahui pentingnya ilmu Informtika.
• Mampu Membuat perencanaan kerja kelompok dengan baik.
• Mampu Mengomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi dengan baik.
MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi
KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu Menjelaskan Informatika dan mengetahui pentingnya ilmu Informatika.
• Peserta didik mampu Membuat perencanaan kerja kelompok dengan baik.
• Peserta didik mampu Mengomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi dengan
baik.
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru memfasilitasi akti vitas GSK702U, guru membahas strategi pembagian peran
Inti dan penggiliran peran, agar anak dapat bekerja secara tim. Kemam
(90 Menit) • puan ini akan dites pada PISA test. Guru harus menjelaskan pembagian yang efisien.
Guru juga menjelaskan bahwa dalam beberapa tugas, akan ada yang di tentukan
kelompoknya oleh guru. Tidak semua tugas be bas ke lompoknya. Siswa di harapkan
untuk mencoba bagai mana merencanakan
• Pembagian tugas harus merata untuk setiap anggota kelompok yang bisa diukur
dengan beban waktu pengerjaan yang sama atau paling tidak hampir sama. Siswa
diharapkan mengisi formulir/ instrumen yang tersedia di buku siswa.
• Setelah semua siswa telah selesai mengerjakan latihan tersebut, guru menelaah hasil
pekerjaan siswa dan memberikan masukan kepada siswa dalam hal strategi
perencanaan kerja yang efisien.
Pengkomunikasian Hasil Kerja
• Guru menjelaskan mengenai praktik baik pembuatan produk visual seperti infografis,
poster, dll.
• Guru juga dapat menunjukkan contoh-contoh yang bagus sesuai dengan praktik baik
yang ada dibuku siswa. Aktivitas pada elemen pengetahuan lain akan banyak
menginstruksikan siswa untuk membuat poster atau infografis sehingga bekal yang
diberikan pada materi ini dapat dipraktikkan pada aktivitas berikutnya.
2. Remedial
• Siswa diminta untuk menjawab secara lisan mengenai kegiatan pembelajaran hari
ini.Guru dapat memberikan skala 0–100 yang dapat dipilih siswa untuk
menunjukkan pemahaman mereka terhadap materi maupun aktivitas yang telah
dilakukan.
LAMPIRAN
A. Penilaian Pembelajaran 1
Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, Informatika telah menjadi salah satu
disiplin ilmu yang saat ini sudah berdiri sendiri. Informatika dapat dipandang sebagai
sebuah cabang ilmu yang tersendiri karena membawa seseorang ke suatu cara berpikir
yang unik dan berbeda dari bidang ilmu lainnya (computational thinking), sudah tahan lama
(ide dan konsepnya sudah berusia 20 tahun atau lebih, dan masih terpakai sampai
sekarang), dan setiap prinsip inti dapat diajarkan tanpa bergantung pada teknologi tertentu.
Saat ini, manusia hidup di era digital yang sering disebut Industri 4.0. Dalam Industri 4.0,
banyak hal dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan mesin cerdas berbasis komputer
dan internet. Masyarakat sekarang ini disebut Masyarakat 5.0 (Society 5.0) karena hidup di
dunia fisik sekaligus di dunia siber (maya) saat melakukan kegiatan daring (dalam
jaringan). Banyak kegiatan dilakukan manusia secara fisik maupun secara daring dengan
pemanfaatan teknologi komputer dan internet. Kalian tentu bisa mengingat pengalaman
kegiatan kalian yang didukung teknologi komputer dan internet, mulai dari berkomunikasi
dengan media sosial, bermain game online, memesan makanan, memesan transportasi,
mendaftar sekolah, belajar secara daring, dan sebagainya.
Menurut Unesco (2006), yang dimaksud dengan TIK adalah semua bentuk teknologi yang
dipakai untuk mengirim kan, menyimpan, menciptakan, membagikan, atau
mempertukarkan informasi. TIK mencakup teknologi seperti radio, televisi, video, DVD,
telepon (telepon saluran tetap dan telepon genggam), sistem satelit, komputer dan jaringan
komputer, serta peralatan dan layanan yang berhubungan dengan teknologi ini, seperti
video-conference dan surel.
Informatika adalah bidang ilmu yang mencakup 5 elemen, yaitu Berpikir Komputasional
(BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Teknik Komputer (TK), Jaringan
Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP),
Dampak Sosial informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB).
Jadi, informatika lebih luas artinya. TIK adalah salah satu bagian yang dipelajari dalam
informatika.
Problem adalah suatu keadaan atau situasi yang harus diatasi. Upaya untuk mengatasinya
disebut problem solving (penyelesaian persoalan). Dalam kehidupan sehari-hari, kita
sering menghadapi persoalan yang harus diselesaokan atau diatasi. Makin dewasa kalian,
problem yang akan dihadapi mungkin akan makin rumit. Oleh karena itu, penting bagi
kalian untuk sejak sekarang belajar cara mengatasi masalah. Hal itu bisa dilakukan, salah
satunya melalui proses belajar bersama teman-teman kalian dalam mata pelajaran
informatika.
Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan manusia didukung dengan sistem
berbasis komputer. Halhal sehari-hari mulai dari pendataan penduduk, pendaftaran
sekolah, pencarian moda transportasi, hingga hal-hal ilmiah seperti analisis data dari media
sosial, data sel penyakit, hingga penciptaan robot humanoid yang mampu menirukan
perilaku manusia, tidak bisa dilepaskan dari informatika. Oleh karena itu, Informatika
berkaitan dengan banyak mata pelajaran lain. Sebagai contoh, informatika berkaitan
dengan bahasa karena pada saat membuat program komputer, kita perlu memahami
masalah dari berinteraksi dengan bahasa manusia, kemudian harus menuliskan program
komputer dalam bahasa pemrograman tertentu. Informatika berkaitan dengan matematika
karena model komputasi dalam matematika merupakan abstraksi dari program komputer.
Informatika bisa berkaitan dengan sains, sejarah, musik, dan sebagainya karena dalam
berbagai bidang itu, kita bisa menggunakan komputer untuk membantu menyelesaikan
masalah yang ada. Ada banyak tools (perkakas) berbasis komputer yang juga tersedia untuk
belajar dan mencari informasi serta bahan belajar. Cara berpikir sistematis dan terstruktur
yang menjadi ciri informatika akan menolong kalian dalam mempelajari ilmu lain.
Untuk membantu mendalami materi dalam informatika, kalian akan menjalani proses
belajar dengan berbagai bentuk. Beberapa contoh di antaranya adalah pembelajaran
berbasis proyek (Project Based Learning/PBL), pembelajaran berpusat pada siswa (Student
Centered Learning/SCL), dan pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL).
Dalam pembelajaran berbasis proyek, kalian bersama temanteman dalam kelompok akan
membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah kalian pelajari. Dalam
pembelajaran berbasis inkuiri, kalian akan bereksplorasi secara mandiri untuk suatu topik
yang diberikan oleh guru. Dalam PBL dan IBL, kalian sebagai siswa adalah aktor utama di
kelas karena kalian akan belajar menjadi mandiri, menemukan ide, berpendapat, berkreasi,
dan menyampaikannya ke orang lain. Pembelajaran seperti inilah yang disebut
pembelajaran yang berpusat pada siswa. Ini akan menumbuhkembangkan kalian menjadi
ilmuwan yang berpikir kritis dan kreatif.
Salah satu hal menarik dari dunia komputer adalah permainan (game). Bermain game ada
sisi positifnya. Misalnya, dalam beberapa game, kalian bisa belajar strategi, belajar
memahami bahasa asing, belajar berkompetisi secara sehat, dan sebagainya. Yang penting
diingat, kalian perlu mengatur waktu bermain game agar tidak kecanduan. Dengan
demikian, kalian akan sekaligus belajar mengatur waktu. Nah, dalam pelajaran informatika,
kalian juga akan belajar bagaimana membuat game sederhana menggunakan bahasa
pemrograman visual. Pasti kalian akan bangga bisa menciptakan karya yang bisa kalian
tunjukkan pada temanteman, orang tua, dan ibu bapak guru.
Bekerja dalam kelompok akan mencakup hampir semua aspek tersebut dan hasil kerja kelompok
akan dipaparkan, baik secara lisan, menjadi bahan presentasi, poster, atau karya lainnya. Di
zaman digital, komunikasi grafis visual memudahkan informasi tersampaikan. Oleh karena itu,
kalian perlu berlatih berkomunikasi lisan, tertulis, maupun menyiapkan bahan paparan dalam
bentuk grafis. Mengomunikasikan ide dalam bahasa lisan ataupun tertulis tentunya kalian pelajari
secara mendalam dalam pelajaran bahasa. Ini merupakan salah satu contoh, bahwa mata
pelajaran bahasa sangat penting untuk menunjang informatika. Kalian harus mempraktikkan apa
yang telah dipelajari dari pelajaran bahasa.
Agar bekerja dalam kelompok menjadi efisien, efektif, dan menghasilkan solusi yang
baik, lakukanlah hal-hal berikut.
1. Pahami persoalan dan tujuan bersama yang akan dicapai kelompok.
2. Lakukan pembagian peran dalam kelompok sehingga setiap anggota mendapat
peran dan pembagian tugas. Jika semua mengerjakan hal yang sama, tugas tidak
akan selesai. Harus ditunjuk ketua kelompok jika anggotanya banyak atau
hasilnya perlu dikumpulkan dan diintegrasikan.
3. Kerjakan tugas sesuai peran masing-masing. Jangan khawatir kalau perannya
berbeda. Kalian dapat berganti peran pada tugas berikutnya.
4. Setelah masing-masing mengerjakan bagian sesuai perannya, tim harus
berkumpul untuk mengintegrasikan hasil kerja masing-masing.
5. Kelompok dipimpin oleh ketua kelompok atau diskusi, merumuskan
kesimpulan semua kelompok dengan berdiskusi.
Sering kali, infografis dalam 1 lembar akan lebih bermakna dan menunjukkan hal
penting (disebut “abstraksi”) dari apa yang kalian kerjakan. Dapat dikatakan bahwa
sebuah gambar mengandung seribu makna (a picture worth thousand words).
Sebuah infografis mempunyai komponen konten dan tampilan. Konten dan tampilan
akan menjadikan sebuah infografis menjadi paparan untuk mengomunikasikan hasil
yang baik dan berhasil.
Dari segi tampilan, kalian perlu memperhatikan hal-hal berikut saat membuat
infografis.
1. Pemilihan kata-kata kunci. Karena sempitnya ruangan, pemilihan kata dan
kalimat perlu dilakukan.
2. Pemilihan huruf yang sesuai ukuran dan jenisnya.
3. Pemilihan ilustrasi (grafik, gambar) yang sesuai.
4. Tata warna yang serasi dan sesuai dengan konteks. Beberapa warna
mempunyai arti tersendiri. Bahkan, kalian perlu memperhatikan komposisi
warna agar teman yang buta warna masih bisa menginterpretasi dengan baik.
5. Tata letak yang baik.
b. Presentasi
Laporan tertulis atau sebuah artefak komputasional, yaitu produk yang akan kalian
hasilkan dalam aktivitas praktik informatika, perlu dijelaskan agar dapat lebih mudah
dipahami. Sebuah bahan presentasi yang baik adalah gabungan antara penjelasan
murni tekstual dan infografis (jika dipandang per halaman presentasinya). Biasanya,
bahan presentasi disampaikan dalam ringkasan butir-butir penting dari paparan
(oleh sebab itu, perkakas pembuatnya disebut “Power Point”). Kriteria dari sebuah
bahan presentasi yang baik ditentukan oleh konten dan tampilannya.
2. Ditulis dalam bahasa yang sesuai dan dalam bentuk butir-butir kata kunci
serta ringkasan teks. Sering kali bahkan bukan dalam kalimat lengkap.
Dari Segi Tampilan
1. Ukuran huruf cukup besar untuk dapat dilihat oleh penyimaknya.
2. Seimbang antara teks dan gambar/ilustrasi. Terlalu banyak ilustrasi
mengharuskan banyak narasi. Terlalu banyak teks akan sulit ditangkap
dalam waktu singkat.
3. Jumlah lembar yang sesuai dengan waktu yang disampaikan. Makin
singkat, perlu sedikit lembar presentasi dan harus padat.
Dengan bahan presentasi yang baik, kalian akan lebih percaya diri dalam
melakukan presentasi atau paparan lisan. Sebaiknya, kalian memperhatikan
hal-hal sebagai berikut.
1. Siapkan bahan presentasi dengan baik dan menarik sesuai waktu yang
disediakan.
2. Siapkan alat bantu seperti alat petunjuk (pointers).
3. Perhatikan siapa audiens (penyimak) dan konteks dari presentasi karena
akan menentukan gaya bahasa lisan dan gaya bahasa tubuh yang cocok.
a. Paparkan dengan bahasa lisan yang baik dan ucapkan dengan jelas.
b. Pakai bahasa tubuh yang baik, tidak terlalu banyak gerakan
mengganggu.
4. Saat menjelaskan produk, konsep harus menggunakan alur logika yang
menunjukkan penalaran yang runtut, misalnya mulai dari deskripsi
persoalan, usulan solusi, solusinya, dan kesimpulan apakah solusi
mengatasi persoalan.
5. Saat tanya jawab:
a. Jawab dengan ringkas dan tegas sesuai dengan pertanyaan.
b. Jika tidak memahami pertanyaan, rangkum dan ulangi dulu untuk
klarifikasi.
Tahukah kalian apa itu bahasa tubuh? Bahasa tubuh adalah gerakan yang akan
membantu memperjelas apa yang dipaparkan. Bahasa tubuh dilakukan dengan
gerakan bagian tubuh, misalnya kedipan mata, gerakan tangan, gerakan kepala,
dan sebagainya.
Lampiran 3 : Glosarium
keterampilan generik, berkerja dalam kelompok, perencanaan kerja, pengkomunikasian hasil kerja,
presentasi, infografis.
IDENTITAS MODUL
KOMPETENSI AWAL
• Mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan
komputasi yang mengandung algoritma, representasi data, struktur data (list), dan
penjadwalan.
• Dapat merelasikan penerapan konsep Informatika yang terdapat pada setiap soal dalam
kehidupan sehari-hari.
MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi
KATA KUNCI
Algoritma, atruktur data, representasi data, list, penjadwalan
KOMPETENSI INTI
V. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien
persoalan komputasi yang mengandung algoritma, representasi data, struktur data (list), dan
penjadwalan.
• Peserta didik dapat merelasikan penerapan konsep Informatika yang terdapat pada setiap soal
dalam kehidupan sehari-hari.
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila;
3. Pada awal kegiatan pembelajaran, guru menyajikan apersepsi yang dapat menarik minat belajar
siswa, seperti Malioboro, bisa ditampilkan melalui layar proyektor atau dicetak dalam kertas. Hal ini
supaya siswa dapat memahami makna berpikir komputasional melalui peristiwa nyata.
Kemudian guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat satu pertanyaan mengenai
gambar tersebut, kemudian mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari.
Contoh pertanyaan dari siswa :
▪ Dimana sih Malioboro itu?
▪ Gedung-gedung apa saja yang berderet di Malioboro ?
▪ Di Malioboro ada makanan khas apa saja ?
▪ Bagaimana cara menuju kesana dari sekolah ?
• Walaupun setelah iterasi ke5 manikmanik kuning masih tersisa dua buah, tetapi manik-
manik tersebut sudah tidak dapat digunakan karena ada syarat untuk tidak boleh
menggunakan manikmanik berwarna sama untuk dirangkai bersebelahan.
• Pada umumnya, jika siswa tidak membaca soal ini dengan baik, siswa akan menjawab
dengan terburuburu dengan menjumlahkan semua banyaknya manikmanik, yaitu 5 + 3
+ 7 + 2 = 17 buah.
• Siswa mengerjakan aktivitas BKK702U: Pengembangan Soal Gelang Warna Warni
• Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melaku kan diskusi Socrates dengan
siswa. Siswa diharapkan menje laskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari
jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan
jawaban atas soal tersebut dan memberikan masukan jawaban yang tepat.
• Jawaban aktivitas BK-K7-02-U:
Untuk dapat menjawab pertanyaan ini, kita perlu mengetahui bahwa karena manik-
manik yang dimiliki Kiki banyak, kurang efisien jika kita melakukan penelusuran satu-
persatu seperti pada jawaban soal sebelumnya.
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru mengucap salam dan meminta satu siswa memimpin doa
2. Guru memastikan kesiapan diri siswadan memberikan motivasi belajar
3. Guru mengecek kehadiran siswa
4. Guru menjelaskan manfaat pentingnya mempelajari materi ini dalam kehidupan
5. Guru melakukan review materi yang sudah dibahas sebelumnya kaitannya dengan materi ini
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran terkait materi
• Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan
siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari
jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan
jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan
cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
• Jawaban Aktivitas 3: 1 jam 30 menit
Penjelasan
• Proses pengisian ember terbagi menjadi tiga tahap yang masingmasing tahap terdiri
atas tiga puluh menit. Berikut adalah gambaran proses pengisian ember.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru mengucapkan salam, mengajak siswauntuk mengecek kerapian meja dan kursi serta
kebersihan kelas yang dilanjutkan dengan berdoa dengan meminta salah satu siswamemimpin
doa.
2. Mengaitkan materi pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman siswadengan kegiatan
sebelumnya.
3. Guru mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan melakukan diskusi interaktif
4. Guru meminta siswamempersiapkan buku peserta didik, alat, dan bahan untuk mengikuti
pelajaran.
5. Guru motivasi belajar siswasecara kontekstual dengan meminta siswauntuk menyimak
penjelasan mengenai manfaat mempelajari materi pokok struktur data dan representasi data.
6. Guru mengecek penguasaan awal kompetensi yang sudah dimiliki siswamelalui tanya jawab
7. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai.
8. Guru menyampaikan cakupan materi pembelajaran
• Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan
siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari
jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan
jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan men jelaskan
cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
Penjelasan
• Untuk dapat menemukan jawaban dari soal ini, siswa perlu menyimpulkan bahwa kartu
yang hanya terdiri atas satu huruf berarti mengandung huruf pertama dari kata, karena
tidak ada huruf yang harus ditulis sebelum huruf tersebut. Setelah menemukan ‘K’
sebagai huruf pertama, penelusuran dilakukan dengan mencari kartu yang
mengandung huruf ‘K’ pada bagian ke2, yaitu kartu yang mengandung huruf O dan K.
Langkah tersebut dilakukan berulang sampai semua kartu ditelusuri.
• Salah satu struktur data yang terdapat pada komputer adalah linked list. Linked list
dapat digambarkan sebagai berikut:
d1 p1 d2 p2 d3 p3
• Data pada linked list tersusun secara linier. Setiap ele men pada struktur data tersebut
(biasanya disebut node) memiliki 2 komponen, yaitu sebuah nilai (value) dan penunjuk
(pointer) ke data berikutnya. Pada gambar tersebut, data digambarkan dengan d1, d2,
dan d3; pointer digambarkan dengan p1, p2, dan p3. Data pertama pada list disebut head
(kepala). Head penting untuk diketahui karena akan digunakan saat melakukan
penelusuran list. Linked list dapat berbentuk tidak linier jika menunjuk ke linked list lain.
• Soal Kata Rahasia tersebut ialah contoh representasi linked list. Dua huruf yang ada pada
kartu tersebut merepresentasikan data dan pointer. Head dari linked list ini adalah kartu
yang hanya terdiri atas satu hutuf, yaitu huruf “K”.
• Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan
siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari
jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan
jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan
cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
• Jawaban Aktivitas BK-K7-05-U Jawaban yang tepat adalah 4.
Kita dapat melihat ruang mana yang dipakai dengan menggabungkan catatan peminjaman
pada hari Senin dan Selasa, dan menghitung banyaknya ruang yang tidak ditandai dengan
bintang.
A. Penilaian Pembelajaran
Rubrik Penilaian
Nama Sekolah : SMP/MTS
Kelas/Semester : VII/ 1
Tahun Pelajaran : ……………………………
Kriteria Nilai
Asesmen 4 3 2 1
Kemampuan Siswa dapat Siswa dapat Siswa Siswa tidak
menjawab soal menjawab soal yang menjawab soal yang memahami dan memahami
sudah dimodifikasi sudah dimodifikasi dapat soal yang
oelh guru dengan oelh guru walau menjawab soal diberikan
tepat. jawaban mungkin yang diberikan
kurang tepat dengan tepat
(dengan demikian,
setidaknya siswa
mencari ide untuk
menyelesaikan
masalah yang sudah
dimodifikasi)
Kemampuan Siswa dapat Siswa tidak dapat Siswa dapat Siswa dapat
menjelaskan/ menjelaskan menjelaskan alasan menjelaskan menjelaskan
mengomunikas perbedaan antara untuk jawaban yang alasan untuk alasan untuk
ikan alasan soal yang diberikan diberikan dengan jawaban yang jawaban yang
atas jawaban dengan soal hasil lengkap dan diberikan diberikan
yang dipilih modifikasi guru dan terstruktur. dengan singkat dengan
cara untuk walaupun singkat
menemukan jawaban kurang walaupun
terhadap soal terstruktur kurang
modifikasi tersebut. pejelasannya. terstruktur
pejelasannya.
2) Penilaian Individu
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Keaktifan Siswa sangat Siswa aktif Siswa cukup Siswa kurang
sebagai aktif ketika ketika bekerja aktif ketika aktif ketika
partisipan bekerja dalam dalam tim. bekerja dalam bekerja dalam
tim. tim. tim.
KOMPETENSI INTI
LAMPIRAN
Algoritma :
Pertanyaan :
Berapa jumlah minimum komputer yang dibutuhkan supaya mereka dapat bekerja sesuai dengan
tabel di atas?
Tantangan:
Teman-teman yang diundang, dan rumahnya berjarak lebih dari 17 akan disediakan jemputan.
Tentukan teman-teman Patra yang diundang dan akan dijemput.
2. Ari mempunyai jalanan di halamannya yang cukup panjang. Tetangganya dapat parkir di
jalantersebut, namun hanya bisa mundur untuk keluar sebab jalannya sempit. Karena ia hanya
memiliki sebuah mobil, tetangga minta izin untuk ikut parkir di jalan tersebut. Supaya yakin
tidak ada yangterblokir, ia membuat tabel kapan tetangga boleh parkir, dan kapan harus pergi.
Setiap pagi, mobil yang akan pergi harus keluar sebelum mobil lainnya masuk. Ari parkir duluan,
kemudian Bob parkir setelah Ari. Seperti dapat dilihat pada tabel, tak ada yang meninggalkan
jalan pada hari Senin.
Pertanyaan :
Mobil siapa yang akan diparkir di jalanan pada akhir hari Jumat?
3. Sejumlah karung diletakkan di koridor, di dekat suatu lift (elevator). Koridor sangat sempit
sehinggakarung-karung harus dibariskan satu-satu. Dengan lift tersebut, karung-karung hendak
dikirimkan ketoko di lantai dasar. Sekali angkut, Lift hanya dapat mengangkut karung-karung
dengan total berat tidak kurang dari 80 kg dan tidak lebih dari 100 kg. Setelah terkirim maka lift
akan kembali ke lantai tersebut.
Saat memasukkan karung-karung ke dalam lift, karung yang terdekat dengan lift yang akan diambil
terlebih dulu. Seandainya penambahan suatu karung dapat menyebabkan overload (terlalu
berat,karena total beratnya lebih dari 100 kg), karung itu untuk sementara tidak dimasukkan ke
dalam lift tapi ditaruh di koridor pada arah berlawanan dari semula sejauh-jauhnya (jika tidak
overload tentu akan dimasukkan ke dalam lift!).
Bila karung-karung dari barisan awal telah diambil, hal yang sama kemudian dilakukan pada
barisan karung yang terbentuk pada koridor arah berlawanan dengan semula hingga seluruh
karung di situ berhasil dikirim ke toko atau dipindah ke ujung koridor berlawanan dengannya.
Hal itu terus- menerus dilakukan sampai semua karung berhasil dikirim ke toko.
Pertanyaan :
Sampai semua karung dikirimkan ke toko dengan prosedur tersebut di atas, berapa kali lift turun-
naik mengangkut karung-karung itu semula karung-karung ada seperti pada gambar di atas
dengan beratmasing-masing seperti yang tercantum pada setiap karung?
D.Penilaian Sumatif
a) Kisi-Kisi Soal
KISI-KISI SOAL
Jenjang Pendidikan : SMP
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas : VII
No Cakupan Materi Kela Indikator Soal Bentuk No Soal
. Materi s Soal
1 Menerapkan Berpikir VII Siswa dapat menjelaskan PG 1,5
berpikir Komputasion tentang Berpikir
komputasional al Komputasional
2 untuk Berpikir VII Siswa dapat menjelaskan PG 2,3
menghasilkan Komputasion tentang sejarah Berpikir
banyak solusi al Komputasional
3 dari persoalan Berpikir VII Siswa dapat memeberikan PG 4
dengan data Komputasion contoh soal tentang
diskrit al berpikir komputasional
4 bervolume kecil Fondasi VII Siswa dapat menjelaskan PG 6,7,8,9
serta berpikir tentang fondasi dari
mendisposisika Komputasion berpikir komputasional
n berpikir al
5 komputasional Fondasi VII Siswa dapat memberikan PG 10,11,12
dalam bidang berpikir contoh dari fondaei ,
lain terutama Komputasion berpikir komputasional 13,14,15
dalam literasi, al ,
numerasi, dan 16
6 literasi sains Fondasi VII siswa dapat menyebutkan PG 17
(computationall berpikir langkah dalam dalam
y literate) Komputasion desain algoritma
al
7 Fondasi VII Siswa dapat menjelaskan PG 18
berpikir tentang analisis algoritma
Komputasion
al
8 Fondasi VII Siswa dapat PG 19
berpikir menyelesaikan contoh
Komputasion persoalan dalam berpikir
al komputasional
9 Fondasi VII Siswa dapat mengurutkan PG 20
berpikir sebuah algoritma
Komputasion
al
b) Soal
Jawablah pertanyaan berikut ini dengan tepat!
1. Teknik untuk memecahkan masalah yang sangat luas penerapannya disebut dengan …
A. Computational technic
B. Computational thingking
C. Thingking computational
D. Technic computational
2. Computational thingking pertama kali dikenalkan oleh …
A. Papert seymor
B. Diane papert
C. Bill gates
D. Seymour papert
3. Computational thingking dibangun di atas kekuatan dan batas-batas proses komputasi, mereka
dieksekusi oleh manusia atau oleh sebuah mesin. Hal tersebut diungkapkan oleh …
A. Bill gates
B. Seymour Papert
C. Jeannette M. wing
D. Jack Ma
4. Berikut ini salah satu contoh dari berpikir komputational adalah …
A. Merencanakan rute jalan saat akan bertemu dengan teman
B. Berjalan kea rah yang tidak menentu saat akan bertemu dengan teman
C. Meminta bantuan saudara untuk merencanakan bertemu dengan teman
D. Menyuruh teman menjemput kira di rumah saat akan bertemu
5. Dalam berpikir komputasional, kita harus menyelesaikan masalah yang kompleks dengan
langkah yang mudah. Masalah kompleks dalam berpikir komputasional diartikan sebagai …
A. Sebuah masalah yang awalnya sulit untuk diselesiakan
B. Sebuah masalah yang awalnya sulit untuk dimengerti
C. Sebuah masalah yang dipandang tidak dapat diselesaikan dengan mudah
D. Sebuah masalah yang awalnya tidak mudah untuk diselesaikan atau untuk dimengerti
6. Memecah data, proses dan masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil sehingga mudah
dikelola disebut dengan metode …
A. Dekomposisi
B. Desain algoritma
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi
7. Kemampuan untuk melihat persamaan dan perbedaan pola dan keteraturan dalam data yang
nantinya akan dipergunakan dalam membuat penyajian data disebut dengan metode …
A. Dekomposisi
B. Desain algoritma
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi
8. Generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan
keteraturan tersebut, disebut dengan metode …
A. Dekomposisi
B. Desain algoritma
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi
9. Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama tahapan demi tahapan sehingga
orang lain bisa menggunakan tahapan informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan
yang sama disebut dengan metode …
A. Dekomposisi
B. Desain algoritma
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi
10. Mengenali pola file dokumen, file system, file eksekusi atau struktur data/file adalah termasuk
ke dalam metode …
A. Dekomposisi
B. Desain algoritma
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi
11. Menempatkan semua file system di folder windows, file program di folder program file, file
data/dokumen di folder my document dan file pendukung di drive atau direktori terpisah
adalah termasuk ke dalam metode …
A. Dekomposisi
B. Desain algoritma
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi
12. Di bawah ini yang termasuk contoh dari dekomposisi daalam sebuah bengkel sepeda adalah …
A. Mencari tahu system kerja dari bagian-bagian sepeda penyusun sepeda
B. Melihat seorang teknisi memperbaiki sepeda
C. Mencari kesamaan pada berbagai sepeda yang berbeda jenisnya
D. Mencari tahu nama bagian-bagian sepeda
13. Berikut ini yang temasuk dalam kareakteristik umum pada Teknik abastarki
A. Kapal ini memiliki mesin
B. Beberapa kapal memiliki layar
C. Kapal ini berwarna biru
D. Kapal ini harganya mahal
14. Di bawah ini yang bukan merupakan contoh dari bentuk karakteristik umum adalah …
A. Kucing berlari dengan cepat
B. Kucing memiliki mata yang indah
C. Kucing memiliki telinga yang tajam
D. Kucing ini berjenis angora
15. Saat kita menggambar seekor kuda, karakteristik yang dapat kita abaikan adalah …
A. Kuda berlari dengan cepat
B. Kuda memiliki kuku
C. Kuda memiliki hidung
D. Kuda memiliki telinga
16. Saat kita menggambarkan sebuah mobil, maka karakter yang dibutuhkan adalah …
A. Pemilik mobil
B. Penjual mobil
C. Apakah mobil memiliki roda
D. Besar pajak tahunan mobil yang dibayar
17. Beberapa langkah dalam desain algoritma, kecuali …
A. pola
B. Definisi masalah
C. Pengembangan model
D. Spesifikasi algoritma
18. Berikut ini merupakan tiga hal utama yang dapat didefinisikan dalam analisis algoritma,
kecuali …
A. permasalahan yang ingin diselesaikan oleh sebuah algoritma
B. masukan yang berupa data atau keadaan yang disaring, yang dapat menjadi variable-
variabel untuk menemukan jalan keluar dari sebuah permasalahan
C. keluaran yang merupakan hasil ideal yang diinginkan dan dianggap telah menyelesaikan
masalah atau menemukan silusi yang tepat
D. generalisai dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan
keteraturan tersebut
19. Jika diketahui bahwa tepat dua pernyataan mengenai sebuah keluarga yang terdiri atas ayah,
ibu, dan 2 orang anak kandung, di bawah ini benar dan diketahui bahwa Ghani dan Arman
berjenis kelamin laki-laki sementara Kiki dan Santi adalah perempuan. Diketahui sejumlah
fakta berikut:
➢ Ghani dan Santi memiliki hubungan darah
➢ Arman lebih tua dari Ghani
➢ Kiki lebih muda dari Arman
➢ Kiki lebih tua dari Santi
Posisi mereka masing-masing dalam keluarga adalah ....
A. Orang tua= Ghani dan Arman Anak= Kiki dan Santi
B. Orang tua= Santi dan Arman Anak= Kiki dan Ghani
C. Orang tua= Kiki dan Arman Anak= Ghani dan Santi
D. Orang tua= Ghani dan Santi Anak= Kiki dan Arman
20. Berikut ini merupakan contoh algoritma
1. Mulai
2. Menulis surat
3. Surat dimasukan amplop
4. Menutup amplop
5. Menempel perangko
6. Mengantar ke kantor pos
7. Selesai
Urutan algoritma yang benar adalah...
A. 1-2-7-5-4-3-623
B. 1-2-3-4-5-6-7
C. 2-3-1-4-5-7-6
D. 3-4-6-5-2-3-1
c) Kunci Jawaban
1 B 11 D
2 D 12 A
3 C 13 B
4 A 14 D
5 D 15 A
6 A 16 C
7 C 17 A
8 D 18 D
9 B 19 C
10 C 20 B
d) Skor Penilaian
Skor benar : 1
Benar : 20
Nilai : 20 x 5 = 100
A. Algoritma
Menurut kalian, apa arti dari pola? Pola dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah bentuk
atau struktur yang tetap. Dalam mengerjakan berbagai kegiatan, terkadang kita harus mengikuti
pola atau aturan-aturan tertentu. Misalnya: seorang siswa diperbolehkan mengikuti ujian jika
membawa kartu bukti peserta ujian. Atau, seorang peserta pertandingan olahraga diperbolehkan
mengikuti pertandingan jika sudah menyerahkan formulir pendaftaran dan lolos dari
pemeriksaan kesehatan.
B. Optimasi Penjadwalan
Dalam mengatur rangkaian pekerjaan, terkadang ditemukan ada dua atau lebih pekerjaan yang
dapat dilakukan secara paralel. Misalnya, ketika kalian akan mengerjakan PR, ibu meminta
bantuan kalian untuk mendidihkan air yang berada pada sebuah panci besar. Kalian dapat
menyalakan kompor dan menaruh panci berisi air di atas kompor tersebut. Tentunya, kalian tidak
perlu menunggu air tersebut sampai mendidih terlebih dahulu baru mulai mengerjakan PR. Kalian
bisa mengerjakan PR selagi menunggu air tersebut mendidih. Ingat, jangan keasyikan
mengerjakan PR sampai air habis karena terlalu lama mendidih.
C. Struktur Data
Dalam kehidupan sehari-hari, kalian pasti pernah mengetahui data yang disusun dalam bentuk
sebuah daftar (dalam bidang Informatika, biasanya disebut list). Contoh: daftar belanja ibu yang
dibawa ketika ibu akan ke pasar, daftar siswa dalam sebuah kelas. Daftar tersebut ada yang
memiliki keterurutan dan ada yang tidak. Daftar nama siswa dalam sebuah kelas mungkin terurut
berdasarkan alfabet. Daftar belanja ibu mungkin tidak memiliki keterurutan tertentu sehingga
tidak menjadi masalah kalau ibu membeli tomat terlebih dahulu sebelum membeli wortel, atau
ibu membeli keduanya bersamaan, atau ibu membeli wortel terlebih dahulu sebelum membeli
tomat. Dapatkah kalian menyebutkan contoh lain data yang disampaikan dalam bentuk daftar?
Apakah contoh daftar yang kalian sebutkan, diurutkan berdasarkan aturan tertentu?
D. Representasi Data
Dalam kehidupan sehari-hari, sering kali kita dihadapkan pada banyak pilihan. Pilihannya bisa
terdiri atas dua kemungkinan atau lebih. Jika hanya terdiri atas dua kemungkinan, biasanya
jawabannya adalah ya atau tidak. Sebagai contoh: Apakah hari ini kalian sarapan roti? Jawabannya
ialah ya atau tidak. Apakah kemarin turun hujan? Pertanyaan tersebut tentu berbeda dengan
pertanyaan: Apa warna kesukaan kalian? Pertanyaan mengenai warna kesukaan tidak dapat
dijawab dengan ya atau tidak. Jika pertanyaannya diubah menjadi “Apakah warna kesukaan kalian
adalah biru?”, pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan ya atau tidak. Dapatkah kalian
menyebutkan contoh pertanyaan lain yang peluang jawabannya pada umumnya adalah ya atau
tidak?
Lampiran 3 : Glosarium
▪ Berpikir komputasi : konsep bagaimana menemukan masalah yang ada di sekitar kita,
memahaminya, kemudian mengembangkan solusi yang inovatif menggunakan logika.
▪ Dekomposisi : proses pemecahan masalah dengan cara memecahkan masalah menjadi sub
bagian yang lebih kecil secara terstruktur
▪ Abstraksi : aktivitas berkaitan dengan kemampuan untuk memilah informasi yang penting dari
permasalahan yang kompleks menjadi informasi sederhana.
▪ Pengenalan pola : berkaitan dengan pola tertentu dengan melihat adanya kesamaan.
▪ Algoritma : tahapan atau langkah yang disusun secara sistematis untuk menyelesaikan masalah
dengan logika berpikir.
▪ Bebras : berang-berang, binatang yang cerdik dengan giginya yang kuat bisa membuat
bendungan, menangkap ikan, dsb. (https://www.bebras.org)
▪ Tumpukan (stack) : struktur data yang terbentuk dari barisan hingga yang terurut dari satuan
data, dengan konsep LIFO (Last In First Out) yaitu data yang pertama dimasukan ke dalam stack
merupakan data yang terakhir kali keluar.
▪ Problem solving : kemampuan untuk menyelesaikan masalah dengan berpikir logis dan
sistematis untuk mengambil keputusan yang sulit.
▪ Efektif : dapat membawa hasil yang berguna
▪ Efisien : tepat atau sesuai untuk mengerjakan atau menghasilkan sesuatu, mampu
menjalankan tugas dengan tepat dan cermat
▪ Optimal : terbaik, tertinggi, paling menguntungkan
INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
KOMPETENSI AWAL
• Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan komponen-komponennya.
• Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik dan santun, dengan bahasa yang
sesuai.
• Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah informasi.
• Membuat dan mengelola folder dan file dengan terstruktur sehingga memudahkan akses
yang efisien
• Membuat dokumen dan presentasi dengan menggunakan fitur dasar aplikasi perkantoran.
MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi
KATA KUNCI
Graphical User Interface (GUI), peramban, search engine, folder, file, surel (email), aplikasi
perkantoran, word processing (pengolah kata), aplikasi presentasi.
X. PEMAHAMAN BERMAKNA
• Mampu melakukan Pengenalan Antarmuka Pengguna
• Mampu membuat Folder dan File
• Mampu melakukan Peramban dan Search Engine
• Mampu menggunakan Surel
• Mampu mengoprasikan Aplikasi Perkantoran
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Mengawali pembelajaran dengan salam dan doa pembuka pembelajaran
2. Memberikan motivasi dengan menyampaikan tentang perkembangan teknologi komputer dari masa
ke masa, terutama teknologi yang berbasis grafis.
3. Mengajukan pertanyaan mengaitkan pengetahuan dengan materi yang akan dipelajari agar dapat
meningkatkan hasrat ingin tahu peserta didik
4. Menyampaikan alur tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
5 Menanyakan kabar peserta didik dan presensi
6. Membagi peserta didik dalam kelompok kecil masing-masing minimal 4 peserta didik
Kegiatan • Guru memfasilitasi aktivitas TIKK701 berkenalan dengan antar muka berbasis grafis.
Inti
(90 Menit)
• Siswa diminta mencoba melakukan eksplorasi dengan komponenkomponen pada
aplikasi yang di contohkan dengan men coba dan menuliskan fiturnya. Siswa diajak
melakukan abstraksi dari sebuah apli kasi atau form. Setelah selesai guru menjelaskan
komponenkomponen dari GUI dan mendemokannya dengan menggunakan proyektor
LCD. Guru mendemokan untuk setiap jenis yang berbeda.
• Guru menjelaskan konsep tentang folder dan file. Folder memiliki struktur hirarkis yang
dapat digunakan untuk menyimpan file. Guru menjelaskan dan mendemons trasikan
bagaimana mem buat folder, mengubah na ma folder, meng hapus folder, dan me
ngelola file dalam folder. Pembelajaran dilanjutkan dengan aktivitas TIKK702 untuk
mengelola file dengan kasus tertentu.
• Jika komputer tidak tersedia, disediakan alternatif aktivitas unplugged, yaitu aktivitas
TIKK7 02U.
•
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Mengawali pembelajaran dengan salam dan doa pembukapembelajaran
2. Memberikan motivasi dengan menyampaikan tentang fungsi
3. peramban web dan mesin telusur dala kehidupan sehari-hari
4. Mengajukan pertanyaan mengaitkan pengetahuan dengan materi yang akan dipelajari agar dapat
meningkatkan hasratingin tahu peserta didik
5. Menyampaikan alur tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
6. Menanyakan kabar peserta didik dan presensi
Kegiatan • Guru memberikan materi sekilas mengenai search engine dan mendemokan lang sung
Inti pen ca rian informasi mengguna kan salah satu search engine, yaitu Google. Setelah itu
(90 Menit) siswa men coba aktivitas TIKK703.
Aktivitas Individu TIK-K7-03: Pencarian Informasi
• Kalian akan berlatih melakukan pencarian informasi tentang Covid-19 dengan
menggunakan mesin pencari Google.
Apa yang Kalian Perlukan?
• Komputer/ponsel yang telah terpasang sistem operasi dan peramban.
Apa yang Harus Kalian Lakukan?
• Pencarian informasi terkait dengan pertanyaan yang harus dijawab: Apa yang dimaksud
dengan Covid-19? Gambar berikut ini menunjukkan pencarian informasi dengan
menggunakan salah satu mesin pencari (http://google.com), menggunakan keyword:
Covid-19, yang mendapatkan hasil pencarian sebanyak 6,72 miliar tautan (link) situs
web.
• Guru menjelaskan prak tik baik penggunaan surel, apa yang mesti dilakukan atau yang
tidak boleh dilakukan. Setelah itu, siswa melakukan akti vitas mandiri untuk mem buat,
mengirimkan, dan membalas surel pada aktivitas TIKK704.
Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K7-04: Mengirim Surel
Kalian diharapkan menuliskan surel kepada guru wali kelas untuk meminta izin tidak
mengikuti mata pelajaran di sekolah pada tanggal 23 Agustus 2021, karena harus
menghadiri penyerahan hadiah sebagai pemenang lomba melukis pada perayaan Hari
Kemerdekaan RI di kabupaten. Surel harus ditembuskan (Cc) ke kepala sekolah. Karena
menulis surat kepada guru dengan jenis surat formal, kalian harus menggunakan bahasa
yang formal dan sopan.
Apa yang Kalian Perlukan?
Komputer/smartphone yang telah terpasang sistem operasi dan peramban dan memiliki
akun pada layanan surel. Contoh pembuatan surel di sini menggunakan layanan Google
Email. Layanan surel lain adalah Outlook, Yahoo, dan lainnya.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Mengawali pembelajaran dengan salam dan doa pembuka pembelajaran
2. Memberikan motivasi dengan menyampaikan tentang fungsiaplikasi perkantoran pengoah kata dan
pengolah presentasidalam kehidupan sehari-hari
3. Mengajukan pertanyaan mengaitkan pengetahuan dengan materi yang akan dipelajari agar dapat
meningkatkan hasratingin tahu peserta didik
4. Menyampaikan alur tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
5. Menanyakan kabar peserta didik dan presensi
6. Membagi peserta didik dalam kelompok kecil masing-masingminimal 4 peserta didik
Kegiatan • Guru mendemokan langsung di depan siswa untuk menunjukkan aplikasi pengolah kata.
Inti Guru mendemokan membuat sebuah file, menuliskan teks sederhana yang bisa berupa
(90 Menit) surat atau narasi, mencoba menyisipkan gambar, dan fitur lainnya. Siswa diharapkan
mengenal apa itu pengolah kata (objek dan aplikasinya). Setelah itu siswa belajar
membuat sendiri sebuah file yang telah ditentukan, yaitu sebuah poster.
Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K7-05: Membuat Brosur Sederhana dengan Aplikasi Pengolah Kata
Tujuan dari aktivitas ini adalah agar kalian berlatih mengetik dan memformat kata. Kalian
juga berlatih memasukkan gambar ke dalam aplikasi, menyimpan ke dalam file, dan terbiasa
dengan aplikasi pengolah kata. Apa yang Kalian Perlukan? Komputer yang telah terpasang
perangkat lunak pengolah kata.
Apa yang Kalian Lakukan?
Sekolah kalian akan mengadakan acara perayaan 50 tahun pengabdian mereka kepada
masyarakat. Untuk kegiatan ini, kalian diharapkan menggunakan aplikasi perkantoran
untuk membuat brosur guna mengiklankan acara ini.
Brosur tersebut diharapkan berisi informasi berikut.
1. Judul acara dengan font minimal 15 poin. Pastikan judul berada di tengah halaman. Kalian
dapat menggunakan font apa saja yang kalian inginkan, tetapi harus font yang jelas untuk
dibaca.
2. Gambar clip art untuk menggambarkan acara tersebut.
3. Brosur harus berisi APA, KAPAN, DI MANA, dan MENGAPA acara tersebut layak untuk
diikuti.
4. Yakinkan brosur kalian tidak memuat kesalahan tik (typo) dan ejaan.
5. Setelah selesai, simpan file kalian. Buatlah nama yang mudah diingat, misalnya nama
kalian dan dokumen apa, contoh: ANDI_BROSUR.
6. Buatlah brosur sekreatif mungkin. Contoh Brosur. Buatlah brosur versi kalian, jangan
hanya meniru. Tunjukkan kreativitas kalian!
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru mendemokan langsung di depan siswa untuk menunjukkan aplikasi presentasi.
Inti Guru mendemokan membuat sebuah file presentasi, menuliskan presentasi sederhana,
(90 Menit) mencoba menyisipkan gambar, dan fitur lainnya. Siswa diharapkan mengenal apa itu
aplikasi presentasi (objek dan aplikasinya). Setelah itu, siswa belajar membuat sendiri
sebuah file presentasi.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
V. ASESMEN/PENILAIAN
A. Penilaian Pembelajaran
Rubrik Penilaian
Nama Sekolah : SMP/MTS
Kelas/Semester : VII/ 1
Tahun Pelajaran :
a. Rubrik Penilaian Laporan Aktivitas
1) Rubrik penilaian aktivitas TIKK701
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Penemuan komponen komponen komponen < 40 %
jenis ditemukan ≥ ditemukan ≥ ditemukan ≥ benar
komponen GUI 80% benar. 60% benar. 40% benar.
Penjelasan Penjelasan Penjelasan Penjelasan Penjelasan
komponen GUI tepat dan tepat tetapi, cukup tepat kurang
yang lengkap. kurang tetapi, kurang tepat dan
ditemukannya lengkap lengkap. kurang
lengkap.
2) Penilaian Individu
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Keaktifan Siswa sangat Siswa aktif Siswa cukup Siswa kurang
sebagai aktif ketika ketika bekerja aktif ketika aktif ketika
partisipan bekerja dalam dalam tim. bekerja dalam bekerja dalam
tim. tim. tim.
2. Remedial
• Siswa diminta untuk menjawab secara lisan mengenai kegiatan pembelajaran hari
ini.Guru dapat memberikan skala 0–100 yang dapat dipilih siswa untuk
menunjukkan pemahaman mereka terhadap materi maupun aktivitas yang telah
dilakukan.
LAMPIRAN
A. Penilaian Pembelajaran
GEMPA BUMI
Pernahkah kamu merasakan Gempa ? Ketika gempa bumi terjadi, tiba-tiba kepala terasa
pusing dan seolah-olah berputar. Mengapa hal tersebut terjadi dan apa sih sebenarnya
gempa bumi itu ?Untuk mengetahuinya, kamu bisa membaca artikel ini.
Gempa bumi adalah getaran (goncangan) yang terjadi karena pergerakan (bergesernya)
lapisan batu bumi yang berasal dari dasar atau bawah permukaan bumi dan juga bisa
dikarenakan adanyaletusan gunung berapi. Gempa bumi sering terjadi di daerah yang
berada dekat dengan gunung berapi dan juga di daerah yang dikelilingi lautan luas.
Faktor yang pertama disebabkan karena bergeser dan terpisahnya lapisan-lapisan yang
terdapat dalam kerak bumi. Yang kedua, karena adanya letusan gunung berapi yang
sangat dahsyat. Letusan yang dahsyat tersebut juga selain menyebabkan goncangan
yang kuat juga sering menyebabkan adanya gelombang ombak yang sangat tinggi di
lautan yang terkenal dengan namagelombang "Tsunami".
Gempa Vulkanik jarang terjadi bila dibandingkan dengan gempa tektonik. Gempa
vulkanik terjadi karena adanya letusan gunung berapi yang sangat dahsyat. Ketika
gunung berapi meletus maka getaran dan goncangan letusannya bisa terasa sampai
dengan sejauh 20 mil. Sejarah mencatat, diIndonesia pernah terjadi letusan gunung
berapi yang sangat dahsyat pada tahun 1883 yaitu meletusnya Gunung Krakatau
yang berada di Jawa barat. Letusan ini menyebabkan goncangan dan bunyi yang
terdengar sampai sejauh 5000 Km. Letusan tersebut juga menyebabkan adanya
gelombang pasang "Tsunami" setinggi 36 meter dilautan dan letusan ini memakan
korban jiwasekitar 36.000 orang.
Oleh karena itu, untuk mengetahui aktivitas gunung berapi, manusia dengan akalnya
telah berhasilmembuat alat pengukur aktivitas gunung berapi dan juga alat pengukur
besarnya gempa. Ukuran gempa ini dikenal dengan sebutan Richter, sama dengan
nama orang yang membuat dan mengembangkannya yaitu Charles Richter.
Sumber : www.e-smartschool.com
Setelah dapat menyelesaikan pekerjaan latihan ini dengan baik, maka untuk melatih tingkat
pemahaman jawablah pertanyaan di bawah ini!
1. Bagaimanakah langkah mengubah jenis dan bentuk huruf pada seluruh dokumen
“GempaBumi”?
2. Bagaimanakah langkah mengubah ukuran huruf pada paragraf 3 dan 4 pada
dokumentersebut?
3. Bagaimanakah langkah mengubah gaya tampilan huruf paragraf 4, 5, dan 6 pada dokumen
tersebut?
4. Bagaimanakah langkah membuat garis bawah paragraf 1, 3, dan 5 pada dokumen
tersebut?
5. Bagaimanakah langkah mengubah warna huruf paragraf 2, 4, dan 6 pada dokumen
tersebut?
B. Penilaian Sumatif
a) Kisi-Kisi Soal
KISI-KISI SOAL
Jenjang Pendidikan : SMP
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas : VII
b) Soal
c) Kunci Jawaban
1 A 11 C 21 B
2 C 12 D 22 A
3 B 13 A 23 C
4 D 14 A 24 D
5 A 15 C 25 A
6 C 16 D
7 A 17 A
8 B 18 B
9 D 19 A
10 B 20 D
d) Skor Penilaian
Skor benar : 1
Benar : 25
Nilai : 25 x 5 = 100
Teknologi berkembang dengan cepat, melahirkan banyak perangkat keras dan perangkat lunak
yang baru. Alat elektronik dan peranti TIK menjadi makin murah, dan ini mendorong pengguna
untuk berganti-ganti karena selain lebih murah, performansi peranti juga menjadi makin baik.
Manusia melakukan interaksi dengan perangkat melalui berbagai cara. Kita menggunakan tombol
untuk menghidupkan atau mematikan perangkat televisi, mesin cuci, atau pendingin ruangan,
yang bisa diwakili dengan alat pengendali jarak jauh (remote control). Teknologi saat ini mampu
menangani interaksi perangkat dengan pengguna melalui tombol nyata, papan kunci (keyboard),
sentuhan ke antarmuka grafis yang biasa disebut Graphical User Interface (GUI), maupun suara
atau Voice User Interface (VUI). Untuk perangkat komputer, ponsel/smartphone, perangkat game,
pemutar MP3, dan sebagainya, interaksi yang digunakan umumnya adalah GUI.
GUI adalah bentuk antarmuka pengguna dengan menggunakan ikon dan elemen grafis sebagai
pengganti perintah berbasis teks yang ditikkan. GUI menjadi populer karena lebih intuitif, mudah
digunakan dan dipelajari daripada model interaksi Command Line Interface (CLI) yang
memerlukan perintah yang harus ditik. Dengan CLI, jika pengguna tidak tahu perintahnya atau
salah tik, perintah tidak dapat dimengerti oleh komputer. Dengan GUI, pengguna tinggal memilih
perintah yang disediakan.
Tujuan pembelajaran materi ini ialah agar kalian mengenali pola dari interaksi dengan perangkat
sehingga apabila harus berganti-ganti, kalian tidak bingung dan dapat cepat beradaptasi. Kalian
diajak mengenal apa yang disebut GUI agar dapat berinteraksi dengan perangkat keras, melalui
gambar atau ikon yang mewakili “objek” yang dikelola dan ditampilkan oleh sistem operasi.
Objek-objek ditampilkan dalam bentuk ikon, yaitu simbol atau gambar tertentu yang mewakili
suatu file, aplikasi atau layanan.
File elektronis sendiri berarti file yang diciptakan oleh komputer/ponsel untuk menyimpan Data
secara deskret pada alat penyimpan elektronis. File adalah unit penyimpanan di komputer, yang
akan dibaca atau ditulis. File diciptakan oleh program/aplikasi tertentu, dan file dapat dibaca oleh
program tertentu pula. Kalau sebuah kata dapat ditulis di atas kertas, demikian juga sebuah data
dapat disimpan dalam media penyimpan elektronis di komputer dalam bentuk file. Media
penyimpan elektronis tersebut di antaranya adalah hard disk, kartu memori, flash drive, dan
lainnya. File selanjutnya bisa dimanipulasi, diedit, dan dipindahkan dari satu media ke media lain
termasuk dipindahkan melalui Internet.
1. Ekstensi File
File memiliki ekstensi, yaitu nama pendek setelah tanda titik di akhir nama file. Sebagai
contoh “flower.jpg” adalah file dengan ekstensi jpg yang merupakan file gambar (image),
“Surat.doc” atau “Surat.docx” adalah file dokumen Microsoft Word, “Presentasi.ppt” atau
“Presentasi.pptx” adalah file dokumen presentasi Microsoft Powerpoint, dan “Program.exe”
adalah file executable atau aplikasi yang dapat dijalankan di Windows. Ekstensi file
sebenarnya adalah konvensi (kesepakatan). Dalam sistem operasi Linux, ekstensi dianggap
bagian dari nama file.
2. Pengelolaan Folder
Pembuatan folder/directory dan mengelola file dalam folder yang terstruktur menjadikan
proses pencarian file untuk digunakan kembali lebih efisien. Pengelolaan folder dan file
adalah fitur yang ada pada sistem operasi, yang biasa disebut File Management System atau
File Explorer.
Pada sistem operasi Microsoft Windows, aplikasi default untuk pengelolaan file disebut File
Explorer dengan antarmuka Graphical User Interface (GUI). Pada sistem operasi Linux
secara default, disediakan dengan antarmuka command line yang disebut terminal. Pada
beberapa distribusi Linux, tersedia File Manager berbasis GUI. Pada sistem operasi
Macintosh atau Mac, manajemen file bisa digunakan dengan Finder.
Selain address bar, peramban memiliki fitur lain yang dapat diakses dengan mengklik tombol-
tombol berikut:
1. Back: untuk kembali ke halaman sebelumnya.
2. Forward: untuk maju ke halaman sebelum ‘Back’.
3. Stop: untuk menghentikan transfer data.
4. Refresh: untuk ‘menyegarkan’ kembali tampilan, yaitu mengambil data terbaru tentang
tampilan, biasanya dipergunakan untuk melihat datadata di halaman yang ‘dinamis’
perubahan datanya (setiap waktu berubah).
5. Bookmark (pembatas buku): dalam dunia sehari-hari dapat digunakan untuk menandai
suatu halaman sehingga kita dapat kembali lagi ke halaman yang sedang kita baca atau
halaman yang menarik untuk kita tanpa harus membaca lagi keseluruhan isi buku.
Bookmark dalam peramban juga memiliki konsep yang sama. Kita dapat menaruh
bookmark pada suatu halaman pada web sehingga kita dapat kembali lagi ke halaman
tersebut tanpa harus mencari lagi halaman tersebut melalui berbagai link atau
menghafalkan tempatnya. Kenalilah peramban kalian untuk menaruh bookmark dan juga
mencatat situs-situs “favorit”.
Peramban berbeda dengan mesin pencari (search engine), meskipun keduanya sering kali
dipertukarkan. Bagi pengguna, mesin pencari hanyalah situs web yang menyediakan tautan
ke situs web lain. Mesin pencari berjalan di atas peramban.
Mesin pencari (Search Engine) adalah suatu situs web (website) yang mengumpulkan dan
mengelola informasi di internet sehingga membuat informasi itu bisa dicari. Mesin pencari
menggunakan algoritma yang canggih untuk menampilkan informasi yang paling relevan
dengan pencarian pengguna, berdasarkan tren, lokasi, atau bahkan aktivitas yang biasa
dilakukan pengguna di web. Mesin pencari yang terkenal di antaranya adalah: Google, Bing,
Baidu, Yandex. Selain itu, masih banyak mesin pencari lain. Setiap search engine memiliki
kemampuan terbaik di konteks yang berbeda.
Cara melakukan pencarian informasi di internet adalah dengan mengetikkan kata kunci
(keyword). Pemilihan kata kunci yang spesifik akan menghasilkan halaman yang lebih
spesifik. Ketikkan kata kunci tanpa awalan, imbuhan, akhiran, dan lain-lain. Pada search
engine tertentu, tanda petik (“) dapat membuat pencarian lebih spesifik.
D. Surel
Surel (Surat elektronik/Electronic mail) atau surat elektronis adalah cara dan alat untuk bertukar
pesan (surat) dengan menggunakan alat elektronis. Surel sudah digunakan pada tahun 1960
dengan pengguna terbatas menggunakan satu komputer. Saat ini, surel dapat beroperasi pada
jaringan komputer luas atau internet yang dapat menjangkau penggunanya di seluruh belahan
dunia.
E. Aplikasi Perkantoran
Aplikasi perkantoran adalah kumpulan aplikasi/perangkat lunak yang digunakan untuk
meningkatkan produktivitas. Aplikasi ini umumnya dibundel dan didistribusikan bersama-sama,
memiliki antarmuka pengguna yang konsisten dan hasil dari satu aplikasi dapat diintegrasikan
dengan yang lain.
Aplikasi perkantoran paling awal dikembangkan oleh Micropro International di awal 1980-an
yang dinamakan Starburst, yang terdiri atas pengolah kata WordStar, CalcStar (spreadsheet) dan
DataStar (database). Beberapa paket aplikasi lain muncul pada tahun 1980-an seperti Word
Perfect, ChiWriter, dan lainnya. Namun, pada tahun 1990-an, muncul perangkat lunak Microsoft
Office yang sampai saat ini mendominasi pasar dengan MS Word, MS Excel dan MS Power Point.
Aplikasi perkantoran biasanya memiliki paket perangkat lunak pengolah kata, pengolah lembar
kerja (spreadsheet), dan program presentasi. Komponen lain dari aplikasi perkantoran meliputi:
perangkat lunak database, paket grafik, penerbitan (publisher), pembuatan diagram, surel untuk
klien, perangkat lunak komunikasi, dan perangkat lunak manajemen proyek.
1. Sejarah Perangkat Lunak Pengolah Kata
Pengolah kata adalah aplikasi yang berkembang dari evolusi mesin mekanis. Sejarah
pengolah kata adalah cerita tentang otomatisasi bertahap dari aspek fisik penulisan dan
penyuntingan, yang kemudian berkembang menjadi teknologi yang disempurnakan bagi
perusahaan maupun individu. Sepanjang sejarah, ada 3 jenis pengolah kata: mekanik,
elektronik, dan perangkat lunak.
Pada awal 1970-an, pengo lah kata kemudian berkembang men jadi berbasis komputer de
ngan beberapa inovasi (meski hanya dengan perangkat keras khusus). Saat yang hampir ber
sa maan, sistem pengolah ka ta dengan peng editan tampil an layar CRT dirancang dan IBM
memproduksi floppy disc. Pada tahun 1978, Lexitron Corporation menjadi peru sahaan
pertama yang mencipta kan komputer dengan pengolah kata dengan layar tampilan video
berukuran penuh (CRT), floppy disc berukuran 5 1⁄4 inci, yang menjadi standar di bidang
komputer pribadi. Untuk mengoperasikannya, disket program dimasukkan ke dalam satu
drive dan sistem di-boot. Disket data kemudian dimasukkan ke dalam drive kedua. Sistem
operasi dan program pengolah kata digabungkan dalam satu file.
Lampiran 3 : Glosarium
▪ Antarmuka pengguna grafis atau APG (graphical user interface atau GUI) adalah jenis
antarmuka pengguna yang menggunakan metode interaksi pada peranti elektronik secara
grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer.
▪ File adalah kumpulan berbagai informasi yang berhubungan dan juga tersimpan di dalam
secondary storage, secara konsep file memiliki beberapa tipe ada yang bertipe Data terdiri
dari numeric, character dan binary.
▪ Folder adalah suatu program pada komputer yang berguna untuk menyimpan berbagai
macam file di dalamnya. Fungsi utama dari folder ialah untuk menyimpan file sekaligus
mengelompokkannya menurut jenis file itu sendiri.
▪ Penjelajah web, peramban web atau penelusur web (Inggris: web browser) adalah
perangkat lunak yangberfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi dari
Internet. Sebuah sumber informasi diidentifikasi dengan pengidentifikasi sumber seragam
yang dapat berupa halaman web, gambar, video, atau jenis konten lainnya.
▪ Search engine adalah program yang mencari dan mengidentifikasi informasi di dalam
database yang sesuai dengan kata kunci yang dimasukkan oleh pengguna.
▪ Surat elektronik (akronim: surel) atau pos elektronik (akronim: pos-el atau posel) (bahasa
Inggris: e-mail) adalah sarana kirim mengirim surat melalui jalur jaringan komputer
(misalnya Internet)
▪ Aplikasi pemproses kata adalah suatu aplikasi / program komputer yang dipakai untuk
melakukan pemprosesan terhadap kata maupun dokumen. Jadi kalau kita akan mengetik
dokumen itu menggunakan aplikasi pemproses kata (word processor)
▪ Perangkat lunak pengolah presentasi adalah aplikasi yang berfungsi untuk membuat,
mengolah dan menampilkan file presentasi yang terdiri dari kumpulan slide yang berisi
teks, gambar, animasi, audio hingga video untuk menerangkan / menjelaskan sesuatu
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Maria Etik Sulistiyani, Alokasi Waktu : 12 JP (4 x Pertemuan)
S.Si.,M.Kom.
Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 Karangmojo Tahun Penyusunan : 2023
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SISTEM KOMPUTER
KOMPETENSI AWAL
• Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem computer
• Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
• Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi
KOMPETENSI INTI
XIII. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem computer
• Peserta didik mampu Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
• Peserta didik Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Pada kegiatan pengenalan perangkat keras, ada tiga aktivitas yang akan dilakukan
Inti siswa.
(90 Menit)
• Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, siswa akan mengenal berbagai perangkat keras
komputer. Guru me nunjukkan perangkat keras yang akan dipelajari pada aktivitas ini,
berupa benda nyata atau hanya gambar dalam bentuk image atau video. Siswa akan
belajar mengenali bentuk, dan ciri benda yang ditunjukkan. Siswa mengerjakan
aktivitas SKK701 sebagai aktivitas kelompok.
• Penutup aktivitas 1: Guru memberikan review atas latihan yang telah berikan dengan
memberikan jawaban yang benar. Jawaban untuk aktivitas ini adalah seperti berikut.
Jawaban:
1. Prosesor (AMD Ryzen)
2. Storage (MicroSD)
3. Output (Printer)
4. Input (Micropohone)
5. Storage (Hard Disk)
6. Input (Drawing Tablet Pen)
7. Prosesor (Kartu Jaringan
8. Input (keyboard virtual)
9. Input (joystick games)
10. Output (speaker bluetooth)
• Aktivitas 2: Kegiatan ini adalah kegiatan mengenal spesifikasi perangkat keras yang
dilakukan dengan memilih menggunakan komputer nyata atau menggunakan lembar
spesifikasi perangkat keras yang dicetak.
• Guru akan memberikan sebuah perangkat keras/gambar sebagai objek yang harus
diinvestigasi, dan akan menyampaikan cara untuk mendapatkan spesifikasi perangkat
keras yang ada. Setelah siswa diajak untuk menentukan spesifikasi perangkat keras
dari sebuah komputer dengan aktivitas SKK702 berikut
• Penutup aktivitas 2: Guru memberikan review atas latihan yang telah berikan dengan
membahas jawaban siswa.
• Jawaban spesifikasi komputer mungkin akan berbeda tergantung spesifikasi hardware
dari komputer, spesifikasi komputer dapat dilihat pada: Control Panel > System and
Security > System dan di Device Manager.
• Aktivitas 3: Kegiatan ini adalah kegiatan untuk kembali mengenal perangkat keras
dalam bentuk permainan. Siswa diajak bermain dalam aktivitas SKK7 03U yang
deskripsi lengkap dapat dilihat pada buku siswa berikut:
• Penutup aktivitas 3: Pada akhir permainan, guru memberikan review dan penjelasan
dan jawaban yang tepat. Jawaban yang benar ditentukan oleh gambar dan fungsi yang
tercetak pada card.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru menjelaskan materi perangkat lunak dan melanjutkan pembelajaran dengan
Inti aktivitas SKK704. Siswa diharapkan men coba perangkat lunak dan meng identifikasi
(90 Menit) kelompok dari perangkat lunak yang di cobanya.
• Penutup aktivitas 1: Guru umpan balik atas jawaban siswa dan memberikan review dari
aktivitas ini. Jawaban dari aktivitas ini bergantung atas aplikasi dan sistem operasi yang
terpasang di komputer.
• Setelah selesai aktivitas 1, siswa diajak untuk mengerjakan aktivitas 2. Siswa
diharapkan mencari informasi tentang perangkat lunak yang mungkin tidak ada di
komputer yang digunakannya dan kemudian mengelompokkannya dalam jenis
aplikasinya.
• Penutup aktivitas 2: Guru memberikan umpan balik atas jawaban siswa dan melakukan
review dari aktivitas ini.
Jawaban:
1. Microsoft Power Point, Aplikasi, Closed-Source, Aplikasi membuat presentasi
2. Open Office, Aplikasi, Open Source, Aplikasi perkantoran pengolah kata,
spreadsheet, dan presentasi, gambar, dan database.
3. Linux distribusi Ubuntu, Sistem Operasi, Open Source, perangkat lunak pengendali
komputer
4. Adobe Photoshop, Aplikasi, Closed-Source, aplikasi pengolah foto, gambar, dan
desain
5. iOS, Sistem Operasi, Closed-Source, perangkat lunak pengendali komputer
6. Kaspersky Antivirus, Aplikasi Utility, Closed Source, Pencegah dan pembersih virus
komputer
7. Windows 10, Sistem Operasi, Closed source, perangkat lunak pengendali komputer
8. VLC Media Player, Aplikasi, Open Source, perangkat lunak pemutar file multimedia,
video, dan streaming
9. Safari, Aplikasi, Closed Source, perangkat lunak peramban internet (Peramban)
10. Snapchat, Aplikasi, Closed Source, perangkat lunak bertukar pesan multimedia
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru mempersiapkan pertemuan dengan menentukan:
Inti a. Siswa berada di laboratorium atau di kelas.
(90 Menit) b. Guru membagi siswa dalam pasangan.
c. Guru menjelaskan materi dan memfasilitasi aktivitas.
d. Siswa melaksanakan aktivitas pem belajaran berpasangan.
• Aktivitas SKK705 ini dimulai dengan belajar mengenal resolusi pengambilan gambar/
potret yang mempengaruhi besarnya file yang dihasilkan. Siswa diharapkan dapat
mengetahui cara mengatur resolusi dengan mencari informasi sendiri. Selanjutnya,
siswa belajar mengirimkan file tersebut.
Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru memberikan materi tentang sistem biner dengan aktivitas menggunakan
Inti kartu, pada aktivitas SKK710U. Aktivitas dilakukan bersama siswa dan
(90 Menit) dilanjutkan dengan berlatih mengonversi bilangan biner ke bilangan desimal.
• Selanjutnya, guru memfasilitasi pembelajaran dengan menguak misteri tentang
sistem bilangan biner pada aktivitas SKK711U.
V. ASESMEN/PENILAIAN
A. Penilaian Pembelajaran
Rubrik Penilaian
Nama Sekolah : SMP/MTS
Kelas/Semester : VII/ 1
Tahun Pelajaran : ……………………….
a. Rubrik Penilaian Laporan Aktivitas
Rubrik penilaian aktivitas SKK701 dan SKK703U
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Pengkategorian Kategori Kategori tepat Kategori tepat Kategori tepat
perangkat tepat ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak < 40 %
dengan tepat 79% 59%
Rubrik penilaian aktivitas SKK704
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Identifikasi Identifikasi Identifikasi tepat Identifikasi Identifikasi
Perangkat lunak tepat ≥ 80% sebanyak 60% tepat sebanyak tepat sebanyak
terpasang dengan 79% 40% 59% < 40 %
tepat
Pengkategorian Kategori tepat Kategori tepat Kategori tepat Kategori tepat
perangkat lunak ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak < 40
dengan tepat 79% 59% %
Rubrik penilaian aktivitas SKK705
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Melakukan Dapat Dapat Dapat Dapat
transfer foto mentransfer mentransfer foto mentransfer foto mentransfer
antar perangkat foto sebanyak sebanyak 60% sebanyak 40% foto sebanyak <
≥ 80% 79% 59% 40 %
Mengisi waktu Mengisi tepat mengisi tepat mengisi tepat mengisi tepat
transfer dengan ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak < 40
tepat 79% 59% %
Rubrik penilaian aktivitas SKK706U, SKK707U, SKK708U, SKK709U, SKK710U, SK-
K711U
Komponen A = Baik B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Menjawab Menjawab Menjawab tepat Menjawab tepat Menjawab
pertanyaan tepat ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% tepat sebanyak
dengan tepat 79% 59% < 40 %
LAMPIRAN
b. Keyboard
Keyboard atau papan tombol adalah alat yang memungkinkan penggunanya untuk
memasukkan karakter (character) ke dalam komputer. Karakter tersebut berupa
huruf, angka, dan simbol. Keyboard konvensional memiliki beberapa kelompok
tombol berikut.
1) Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, yang terdapat huruf (alfabet), angka
(numerik), dan tanda baca (punctuation).
2) Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 yang terletak di keyboard bagian
atas untuk fungsi khusus.
3) Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika
seperti perkalian, penjumlahan, pembagian, dan pengurangan. Numeric keypad
juga memiliki pengendali kursor jika tombol numlock hidup.
4) Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor.
5) System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem.
6) Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi.
7) Enter Keys: Tombol Enter.
8) Other: Tombol lain seperti delete, insert, dan lainnya.
Jenis-Jenis Keyboard
Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada
keyboard, biasanya untuk menangani bahasa yang berbeda, di antaranya, yaitu seperti
berikut.
1) Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang
didasarkan pada enam huruf pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY
dibuat agar huruf yang paling umum tidak akan membuat mesin tik mekanis
“macet”, atau berhenti bekerja.
2) Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling
mudah dijangkau. Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses
yang lebih cepat.
3) Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis di mana keyboard
QWERTY dimodifikasi untuk mengurangi beban otot tangan.
4) Keyboard Maltron, sebagaimana keyboard QWERTY yang didesain untuk
kenyamanan tangan.
5) Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain
untuk, misalnya layar ponsel, layar komputer, meja, dan lainnya. Keyboard ini
memungkinkan pengetikan tanpa menggunakan keyboard secara fisik.
c. Scanner
Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin Data dari kertas berisi grafik,
gambar, foto, atau tulisan menggunakan alat pembaca optical data reader. Cara kerja
scanner adalah dengan menempatkan sebuah obyek di atas kaca scanner, yang
kemudian akan dibaca oleh optical data reader.
d. Joystick
Joystick digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan/game video
yang menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick digunakan untuk menggerakan
kursor pada layar permainan.
Elemen-elemen joystick adalah: 1. Stick/tuas, 2. Base/alas, 3. Trigger/Pemicu, 4.
Tombol ekstra, 5. Sakelar autofire, 6. Sakelar throttle, 7. Sakelar tapi (POV hat), 8.
Cangkir penyedot.
e. Microphone
Microphone adalah peranti yang mengonversi suara menjadi sinyal elektrik. Peranti
ini digunakan untuk memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut dapat direkam
sebagai perintah untuk komputer, atau diteruskan melalui media komunikasi
antarkomputer.
2. Pemroses
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh
komputer. Pemroses ini terdiri atas banyak komponen, yaitu seperti berikut.
a. Unit Pusat Pemrosesan (Central Processing Unit)
Central Processing Unit (CPU) adalah bagian utama dari komputer yang bertugas
untuk melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti
operasi aritmatika, logika, pengendalian, dan input/ output dasar. CPU memiliki tiga
komponen utama, di antaranya register, unit kendali/ Control Unit(CU), dan unit
logika aritmatika/ Arithmetic-Logic Unit (ALU).
CPU merupakan otak dan jantung fisik dari Sistem Komputer yang
menghubungkannya dengan berbagai peralatan periferal, termasuk peranti
input/output dan unit penyimpanan sekunder. Di komputer modern, CPU terdapat
pada chip sirkuit terintegrasi yang disebut processor, main processor, central
processor atau mikroprosesor.
RAM adalah jenis memori sangat cepat yang di gunakan untuk menyimpan data
sementara saat kom puter memproses data atau mengeksekusi perintah.
RAM adalah memori elektronik, di mana semua data disimpan dalam rangkaian arus
listrik dan transistor sehingga hanya ada sedikit latensi (keterlambatan). Namun,
karena data RAM disimpan secara elektronik, data di RAM akan hilang ketika tidak
ada daya listrik.
b. Printer
Printer digunakan untuk mencetak gambar, foto, dokumen dalam bentuk media
kertas. Ada beberapa jenis printer yang kini masih digunakan di antaranya printer
dot matrix, inkjet, laserjet, dan plotter.
c. Speaker
Alat untuk menghasilkan suara dari komputer, seperti musik, percakapan di film, dan
efek suara lainnya dinamakan speaker.
c. Flash drive
Flash drive berfungsi sebagai alat penyimpan data secara permanen yang portabel.
Flash drive menggunakan flash memory dan biasanya menggunakan antarmuka USB.
Kapasitas penyimpanan dalam USB Flashdisk (2018) bervariasi mulai dari 8 GB, 256
GB, bahkan sampai 2TB. Flash drive biasanya digunakan untuk penyimpan data, data
back-up, dan alat pemindahan data. Cara menggunakan flash drive dengan
memasukkannya ke Port USB pada komputer, laptop, atau notebook. Tunggu
beberapa saat sampai komputer mendeteksi adanya hardware baru yang telah
ditambahkan.
5. Peranti Lainnya
Pada sebuah komputer, beberapa peranti penting lain yang harus ada seperti
mainboard/motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk
menambah kinerja dari komputer. Peranti tersebut di antaranya seperti berikut.
a. Motherboard/Mainboard
Motherboard merupakan papan sirkuit utama yang menghubungkan peranti-peranti
pada komputer. Motherboard digunakan sebagai tempat untuk memasang processor,
memori, harddisk, dan komponen lainnya.
c. Sound Card
Sound card merupakan alat yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi
sinyal suara ke speaker.
Unit Pemrosesan Grafis (GPU) adalah sirkuit elektronik khusus yang dirancang untuk
mempercepat pembuatan gambar keluaran ke peranti tampilan komputer. GPU
biasanya digunakan pada embedded system (sistem tertanam), ponsel, komputer
pribadi (PC), workstation, dan konsol game. GPU modern sangatlah efisien dalam
memanipulasi grafik komputer dan pemrosesan gambar. Strukturnya yang sangat
paralel membuatnya lebih efisien daripada unit pusat pemrosesan (CPU). Pada
komputer pribadi, GPU biasanya muncul dalam bentuk video card atau tertanam di
motherboard.
Berdasarkan fungsinya, software terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain seperti berikut.
1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi merupakan perangkat lunak utama yang memungkinkan komputer dapat
beroperasi. Sistem operasilah yang menjembatani pengguna sehingga dapat berinteraksi
dengan komputer. Sistem operasi sering disebut perangkat lunak sistem, yang merupakan
perangkat lunak pertama yang dijalankan pada saat komputer dinyalakan. Sistem operasi
biasanya diletakkan pada penyim pan sekunder seperti harddisk, SSD, dan lainnya. Sistem
operasi bertugas memberikan la yan an utama untuk perangkat lunak lain yang dijalankan,
berupa: penjadwalan tugas, penge lo laan memori, pengaturan interaksi dengan pengguna,
dan akses ke penyimpan sekunder. Bagian kode pada sistem operasi yang melakukan
layanan utama disebut kernel.
2. Program Aplikasi
Program aplikasi pada komputer meru pa kan perangkat lunak siap pakai yang di gunakan
untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Dalam sebuah komputer, aplikasi
ini disiapkan sesuai kebutuhannya masingmasing.
C. Interaksi Antarperangkat
Dalam kehidupan, seseorang perlu berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain, seperti
kalian harus berinteraksi dengan ayah, ibu, kakak, adik, guru, teman, dan keluarga lainnya.
Misalnya, kalian berkomunikasi menceritakan pengalaman di sekolah ke ibu sepulang dari
sekolah, dan ibu menanggapi cerita kalian sehingga kalian menjadi makin bersemangat. Kalian
dapat berinteraksi langsung melalui percakapan atau melalui kodekode. Misalnya, sebagai tanda
sayang, kalian memeluk adik kalian. Sebelum berangkat sekolah, kalian pamitan dengan mencium
tangan ayah dan ibu, serta melambaikan tangan.
Dua perangkat elektronik juga dapat berkomunikasi dan berinteraksi. Sarana untuk
berkomunikasi pada komputer atau ponsel yang banyak dipasang saat ini adalah bluetooth.
Bluetooth adalah standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang digunakan untuk bertukar data
antara perangkat tetap dan seluler dalam jarak dekat menggunakan gelombang radio Ultra High
Frequency (UHF) dari 2,402 GHz hingga 2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk membangun
jaringan area pribadi (PAN).
Bluetooth memiliki banyak kegunaan, yaitu: menghubungkan laptop dan ponsel, ponsel dan
headphones, ponsel dan televisi, dan lainnya.
Selain itu, ada juga cara berbagi koneksi internet dari telepon seluler dengan komputer lain yang
terhubung. Cara itu disebut dengan tethering atau disebut juga phone-as-modem (PAM). Koneksi
peranti seluler dengan peranti lain tersebut dapat dilakukan melalui LAN nirkabel (WLAN/Wi-
Fi), melalui Bluetooth atau dengan koneksi fisik menggunakan kabel, misalnya melalui USB.
Jika tethering dilakukan melalui WLAN, akan tercipta hotspot seluler, yang memungkinkan
peranti telepon berfungsi sebagai router portabel. Hotspot seluler bisa dilindungi dengan PIN atau
kata sandi. Peranti seluler yang terhubung ke internet dapat bertindak sebagai titik akses nirkabel
portabel dan router untuk peranti yang terhubung dengannya.
Kalian perlu mengetahui bagaimana mencegah supaya tidak cepat rusak, dan mengantisipasinya
jika terjadi kerusakan. Ada kerusakan yang masih dapat diperbaiki, ada yang tidak bisa lagi. Selain
itu, beberapa peranti elektronik tidak boleh dibongkar sendiri karena garansi hanya diberikan
jika peranti dibuka oleh petugas dari penjual resminya.
Tentunya, kita tidak berharap bahwa alat elektronik, terutama komputer, ponsel, tablet, apa pun
rusak. Namun, berjaga-jaga dan mengenali berbagai jenis kerusakan perangkat keras ada gunanya
sebab membuat kita bersiapsiap. Kita dapat membuat back up dengan flashdisk sehingga jika
terjadi kerusakan pada peranti, kita masih memiliki back-up.
E. Bilangan Biner
Sistem bilangan biner memainkan peran penting pada komputer karena bilangan biner ini adalah
representasi semua jenis informasi yang disimpan di komputer. Memahami representasi biner
dapat mengangkat banyak misteri dari komputer karena pada tingkat fundamental komputer
sebenarnya hanyalah mesin untuk menghidupkan dan mematikan digit biner. Komputer adalah
mesin sederhana dan membutuhkan instruksi yang tepat untuk membuatnya melakukan tugas
yang rumit.
Sebelum kalian mempelajari tentang sistem bilangan biner, terlebih dahulu kalian telaah secara
rinci sistem bilangan desimal yang sering kita pakai. Dengan prinsip yang sama, kalian akan
mempelajari sistem bilangan biner. Pertama, sistem bilangan desimal menggunakan 10 sebagai
basis dan angkanya berkisar dari 0 hingga 9 sehingga jika melihat nilai tiga digit angka 287 (dua
ratus delapan puluh satu).
Lampiran 3 : Glosarium
Wifi: sebuah media penghantar komunikasi data tanpa kabel yang bisa digunakan untuk
komunikasi atau mentransfer program dan data dengan kemampuan yang sangat cepat.
Bluetooth: spesifikasi industri untuk jaringan kawasan pribadi tanpa kabel
USB: standar bus serial untuk perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun
juga digunakan di peralatan lainnya seperti konsol permainan, ponsel dan PDA
ISP: perusahaan atau badan yang menyediakan jasa sambungan Internet dan jasa lainnya
yang berhubungan
Internet: sekumpulan jaringan komputer yang terhubung satu sama lain dan dapat
membaca serta menguraikan berbagai protocol komunikasi tertentu yang biasa kita kenal
dengan istilah Internet Protocol (IP) dan juga Transmission Control Protocol (TCP)
Enkripsi: proses mengamankan suatu informasi dengan membuat informasi tersebut
tidak dapat dibaca tanpa bantuan pengetahuan khusus
Dekripsi: upaya pengolahan data untuk menggambarkan sesuatu dengan jelas
Chipertext: teks tersandi adalah teks hasil dari sebuah enkripsi
Lampiran 4 : Daftar Pustaka
• Maresha Caroline Wijanto, dkk. 2021. Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VII.
Penerbit Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
• Sumber lain yang Relevan
• Internet (Google, Youtube dan situs ilmuguru .org)
• Dan Lingkungan sekitar dan Lain-lain.