Anda di halaman 1dari 39

MODUL AJAR

ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN

INFORMASI UMUM

I. IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Aldi Tupalessy, S.Pd
Satuan Pendidikan : SMA Negeri 39 Maluku Tengah
Fase / Kelas : E - X (Sepuluh)
Mata Pelajaran : Informatika
Prediksi Alokasi Waktu : 2 JP (45 x2)
Tahun Pelajaran : 2023/2024

II. KOMPETENSI AWAL


Di masyarakat, lebih dikenal istilah koding (coding) ketimbang pemrograman (programming). Dua
istilah tersebut berbeda maknanya. Coding hanya merupakan bagian dariprogramming. Unit
pembelajaran algoritma dan pemrograman ini diberikan untuk mengajarkan kemampuan membuat
program dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu bagi siswa, bukan hanya koding.
Membuat program (programming) pada hakikatnya ialah mengimplementasikan suatu strategi
untuk menyelesaikan permasalahan tertentu ke dalam suatu bentuk yang dapat dipahami dan
dieksekusi oleh komputer. Dengan demikian, programming membutuhkan kemampuan berpikir
komputasional yang dimiliki oleh siswa untuk menyelesaikan suatu persoalan, yang solusinya ialah
program komputer. Hal ini berlaku untuk semua bahasa pemrograman. Adapun aktivitas menulis
kode program (koding) menitikberatkan pada menulis program menggunakan bahasa
pemrograman tertentu. Koding makin dapat digantikan oleh generator kode dari hasil rancangan
program. Belakangan ini, bahkan makin banyak perkakas pengembangan aplikasi dengan koding
sesedikit mungkin yang disebut low code development platform. Sebaliknya, programming harus
tetap dilakukan oleh manusia karena aspek ide solusi dan berpikirnya

III. PROFIL PELAJAR PANCASILA


Beriman, bertakwa kepada Tuhan yag maha Esa, bergotong royong, bernalar kritis, kreatif,
mandiri, berkebhinekaan global

IV. SARANA DAN PRASARANA


1. Laptop/Komputer PC 4. Buku Teks 7. Referensi lain yang mendukung
2. Infokus/Proyektor/Pointer 5. Lembar kerja
3. Papan tulis/White Board 6. Handout materi

V. TARGET PESERTA DIDIK

Peserta didik reguler/tipikal: umum.


VI. MODEL PEMBELAJARAN
Blended learning melalui model pembelajaran dengan menggunakan Problem Based Learning
(PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi berbasis Social Emotional Learning (SEL).
KOMPONEN INTI

I. TUJUAN PEMBELAJARAN
Siswa mampu:
1. Membaca dan menulis algoritma dengan notasi yang benar.
2. Memahami proses pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman.
3. Memahami konsep variabel dan ekspresi dalam membuat program.
4. Memahami penggunaan struktur kontrol keputusan dalam membuat program.
5. Memahami penggunaan struktur kontrol perulangan dalam membuat program.
6. Memahami penggunaan fungsi dalam membuat program

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


Selama ini, mungkin kalian telah menggunakan banyak sekali produk perangkat lunak baik di
komputer personal maupun di ponsel pintar yang kalian gunakan. Sekarang saatnya bagi kalian
untuk membuat program sendiri. Pada bagian ini, kalian akan berkenalan dengan konsep
algoritma dan pemrograman. Untuk membuat program, kalian harus menggunakan salah satu
dari banyak bahasa pemrograman yang ada.

III. KEGIATAN PEMBELAJARAN

PERTEMUAN KE-1
Materi: Pengenalan Algoritma
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
 Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran
 Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.

Pertanyaan Pemantik
1. Apa aitu alogaritma?
2. Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari?

Kegiatan Inti (70 Menit)


 Guru menjelaskan tentang Pengenalan Algoritma secara sederhana.
 Guru mendorong peserta didik mendefenisikan tentang Algoritma sesuai dengan bahasa peserta
didik. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pemahaman peserta didik (memahami pengetahuan
awal/ prerequisite knowledge).
 Guru memandu peserta didik bahwa Algoritma sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari.
 Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengajukan pendapat atau
pertanyaan.
Kegiatan Penutup (10 Menit)
 Peserta didik dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
 Refleksi pencapaian peserta didik, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses
pembelajaran dan perbaikan.
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.

V. REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK

Lembar Refleksi Guru


Beberapa pertanyaan berikut yang dijadikan refleksi:
1. Apakah proses pembelajaran mengalami kendala?
2. Bagaimana cara untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester
berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah Anda puas dengan kinerja Anda dalam proses pembelajaran?
5. Apa yang anda lakukan untuk meningkatkan kinerja anda di masa yang mendatang?

Lembar Refleksi Peserta Didik


Aspek Refleksi Peserta Didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini :
a. Baik b. Cukup c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini? Apakah
saya menyumbangkan ide dalam proses diskusi di kelompok?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

PERTEMUAN KE-2
Materi: Membuat Program Pertama
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
 Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
 Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.

Pertanyaan Pemantik
1. Pernah dengar kata “Programer”?
2. Apa itu Programer?
3. Apakah Programer membuat program?

Kegiatan Inti (70 Menit)


 Guru menjelaskan tentang tata cara Pembuatan Program Pertama secara singkat
 Guru membagi peserta didik ke dalam beberapa kelompok
 Guru membagikan Lembar Kerja untuk peserta didik
 Guru menginstruksikan kepada peserta didik untuk kerja kelompok sesuai Lembar Kerja
 Guru mendorong peserta didik mneyelesaikan persoalan yang terdapat di LKPD tentang
Program Pertama yang telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pemahaman peserta
didik (memahami pengetahuan awal/ prerequisite knowledge).
 Guru memandu peserta didik menuliskan atau menyampaikan pendapat mereka tentang
Pembuatan Program Pertama bila kurang mengerti
 Guru memandu peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok.
 Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik/kelompok lain untuk mengajukan pendapat
atau pertanyaan.

Kegiatan Penutup (10 Menit)


 Peserta didik dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
 Refleksi pencapaian peserta didik dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses
pembelajaran dan perbaikan.
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.

VII.REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


Lembar Refleksi Guru
Beberapa pertanyaan berikut yang dijadikan refleksi:
1. Apakah proses pembelajaran mengalami kendala?
2. Bagaimana cara untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester
berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah Anda puas dengan kinerja Anda dalam proses pembelajaran?
5. Apa yang anda lakukan untuk meningkatkan kinerja anda di masa yang mendatang?

Lembar Refleksi Peserta Didik


Aspek Refleksi Peserta Didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini :
a. Baik b. Cukup c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini? Apakah
saya menyumbangkan ide dalam proses diskusi di kelompok?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

PERTEMUAN KE-3
Materi: Input - Output
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
 Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
 Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.

Pertanyaan Pemantik
1. Sistem computer terdiri dari apa saja?
2. Apa yang dimaksud dengan komponen input ! Contohnya?
3. Kalau begitu komponen ouput itu apa? Contohnya?

Kegiatan Inti (70 Menit)


 Guru menjelaskan tentang Input - Output secara sederhana
 Guru membagi peserta didik ke dalam beberapa kelompok
 Guru membagikan Lembar Kerja untuk peserta didik
 Guru menginstruksikan kepada peserta didik untuk kerja kelompok sesuai Lembar Kerja
 Guru mendorong peserta didik mendefenisikan tentang Input -Output sesuai dengan bahasa
peserta didik. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pemahaman peserta didik (memahami
pengetahuan awal/ prerequisite knowledge).
 Guru memandu peserta didik menuliskan atau menyampaikan pendapat mereka tentang Input-
Output
 Guru memandu peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok.
 Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik/kelompok untuk mengajukan pendapat atau
pertanyaan.

Kegiatan Penutup (10 Menit)


 Peserta didik dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
 Refleksi pencapaian peserta didik, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses
pembelajaran dan perbaikan.
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.

VII.REFLEKSI G URU DAN PESERTA DIDIK


Lembar Refleksi Guru
Beberapa pertanyaan berikut yang dijadikan refleksi:
1. Apakah proses pembelajaran mengalami kendala?
2. Bagaimana cara untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester
berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah Anda puas dengan kinerja Anda dalam proses pembelajaran?
5. Apa yang anda lakukan untuk meningkatkan kinerja anda di masa yang mendatang?

Lembar Refleksi Peserta Didik


Aspek Refleksi Peserta Didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini :
a. Baik b. Cukup c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini? Apakah
saya menyumbangkan ide dalam proses diskusi di kelompok?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

PERTEMUAN KE-4
Materi: Ekspresi
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
 Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
 Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.

Pertanyaan Pemantik
1. Pernah kamu menghitung?
2. Perhitungan seperti apa yang kamu buat?
3. Symbol yang digunakan apa saja?
4. Tahukah kamu bahwa perhitungan demikian dinamakan ekspresi matematika?
5. Apa itu Ekspresi?
Kegiatan Inti (70 Menit)
 Guru menjelaskan tentang Ekspresi secara sederhana
 Guru membagi peserta didik ke dalam beberapa kelompok
 Guru membagikan Lembar Kerja untuk peserta didik
 Guru menginstruksikan kepada peserta didik untuk kerja kelompok sesuai Lembar Kerja
 Guru mendorong peserta didik untuk mampu menulis dan memahami mengenai Ekspresi sesuai
dengan bahasa peserta didik. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pemahaman peserta didik
(memahami pengetahuan awal/ prerequisite knowledge).
 Guru memandu peserta didik menuliskan atau menyampaikan pendapat mereka tentang
Ekspresi
 Guru memandu peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok.
 Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik/kelompok untuk mengajukan pendapat atau
pertanyaan bila kurang mengerti.

Kegiatan Penutup (10 Menit)


 Peserta didik dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
 Refleksi pencapaian peserta didik, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses
pembelajaran dan perbaikan.
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.

VII.REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


Lembar Refleksi Guru
Beberapa pertanyaan berikut yang dijadikan refleksi:
1. Apakah proses pembelajaran mengalami kendala?
2. Bagaimana cara untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah Anda puas dengan kinerja Anda dalam proses pembelajaran?
5. Apa yang anda lakukan untuk meningkatkan kinerja anda di masa yang mendatang?

Lembar Refleksi Peserta Didik


Aspek Refleksi Peserta Didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini :
a. Baik b. Cukup c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini? Apakah
saya menyumbangkan ide dalam proses diskusi di kelompok?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

PERTEMUAN KE-5
Materi: Stuktur Kontrol Keputusan
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
 Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
 Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.

Pertanyaan Pemantik
1. Pernahkah kamu mengambil Keputusan?
2. Keputusan seperti apa yang kamu buat?
3. Apakah kamu dapat mengubah keputusanmu Ketika tidak sejalan dengan pemikiran
temanmu?

Kegiatan Inti (70 Menit)


 Guru menjelaskan terkait Stuktur Kontrol Keputusan secara sederhana
 Guru membagi peserta didik ke dalam beberapa kelompok
 Guru membagikan Lembar Kerja untuk peserta didik
 Guru menginstruksikan kepada peserta didik untuk kerja kelompok sesuai Lembar Kerja
 Guru memandu peserta didik menuliskan atau menyampaikan pendapat mereka tentang Stuktur
Kontrol Keputusan
 Guru memandu peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok.
 Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik/kelompok untuk mengajukan pendapat atau
pertanyaan bila kurang mengerti.

Kegiatan Penutup (10 Menit)


 Peserta didik dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
 Refleksi pencapaian peserta didik, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses
pembelajaran dan perbaikan.
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.

VII.REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


Lembar Refleksi Guru
Beberapa pertanyaan berikut yang dijadikan refleksi:
1. Apakah proses pembelajaran mengalami kendala?
2. Bagaimana cara untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah Anda puas dengan kinerja Anda dalam proses pembelajaran?
5. Apa yang anda lakukan untuk meningkatkan kinerja anda di masa yang mendatang?

Lembar Refleksi Peserta Didik


Aspek Refleksi Peserta Didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini :
a. Baik b. Cukup c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini? Apakah
saya menyumbangkan ide dalam proses diskusi di kelompok?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

PERTEMUAN KE-6
Materi: Stuktur Kontrol Perulangan
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
 Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
 Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.

Pertanyaan Pemantik
1. Kamu pasti pernah buat kesalahan?
2. Kesalahan apa yang kamu buat?
3. Apakah kesalahan yang kamu buat sama?
4. Seberapa sering kamu membuat kesalahan tersebut?

Kegiatan Inti (70 Menit)


 Guru menjelaskan terkait Stuktur Kontrol Perulangan secara sederhana
 Guru membagi peserta didik ke dalam beberapa kelompok
 Guru membagikan Lembar Kerja untuk peserta didik
 Guru menginstruksikan kepada peserta didik untuk kerja kelompok sesuai Lembar Kerja
 Guru memandu peserta didik menuliskan atau menyampaikan pendapat mereka tentang Stuktur
Kontrol Perulangan
 Guru memandu peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok.
 Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik/kelompok untuk mengajukan pendapat atau
pertanyaan bila kurang mengerti..

Kegiatan Penutup (10 MENIT)


 Peserta didik dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
 Refleksi pencapaian peserta didik, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses
pembelajaran dan perbaikan.
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.

VII.REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


Lembar Refleksi Guru
Beberapa pertanyaan berikut yang dijadikan refleksi:
1. Apakah proses pembelajaran mengalami kendala?
2. Bagaimana cara untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah Anda puas dengan kinerja Anda dalam proses pembelajaran?
5. Apa yang anda lakukan untuk meningkatkan kinerja anda di masa yang mendatang?

Lembar Refleksi Peserta Didik


Aspek Refleksi Peserta Didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini :
a. Baik b. Cukup c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini? Apakah
saya menyumbangkan ide dalam proses diskusi?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

PERTEMUAN KE-7
Materi: Fungsi
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
 Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
 Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Pertanyaan Pemantik
1. Kamu Punya buku?
2. Fungsinya untuk apa?
3. Kamu punya pena?
4. Gunanya untuk apa?

Kegiatan Inti (70 Menit)


 Guru menjelaskan terkait Fungsi secara sederhana
 Guru membagi peserta didik ke dalam beberapa kelompok
 Guru membagikan Lembar Kerja untuk peserta didik
 Guru menginstruksikan kepada peserta didik untuk kerja kelompok sesuai Lembar Kerja
 Guru memandu peserta didik menuliskan atau menyampaikan pendapat mereka tentang Fungsi
 Guru memandu peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok.
 Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik/kelompok untuk mengajukan pendapat atau
pertanyaan bila kurang mengerti..

Kegiatan Penutup (10 MENIT)


 Peserta didik dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
 Refleksi pencapaian peserta didik, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses
pembelajaran dan perbaikan.
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.

VII.REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


Lembar Refleksi Guru
Beberapa pertanyaan berikut yang dijadikan refleksi:
1. Apakah proses pembelajaran mengalami kendala?
2. Bagaimana cara untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah Anda puas dengan kinerja Anda dalam proses pembelajaran?
5. Apa yang anda lakukan untuk meningkatkan kinerja anda di masa yang mendatang?

Lembar Refleksi Peserta Didik


Aspek Refleksi Peserta Didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini :
a. Baik b. Cukup c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini? Apakah
saya menyumbangkan ide dalam proses diskusi?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?
VIII. Asesmen

A. Teknik dan Bentuk Penilaian

Teknik
No Aspek Bentuk Penilaian
Penilaian
1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan
2 Pengetahuan Penugasan Penugasan
3 Keterampilan Praktik Lembar penilaian kerja/praktik

B. Kriteria Penilaian
1) Penilaian Sikap: lembar pengamatan profil pelajar Pancasila: Berpikir Kritis, Kreatif, dan
Mandiri.

No Aspek Skor Keterangan


Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam
1
mengemukakan pendapat/gagasan
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam
2
Berpikir mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
1
Kritis Peserta didik dapat bernalar kritis dalam
3
mengemukakan pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam
4
mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat
Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam melakukan
1
Algoritma dan Pemograman
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam
2
melakukan Sistem Komputer
2 Kreatif Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam
3 melakukan Algoritma dan Pemograman
Peserta didik sangat kreatif dalam melakukan Algoritma dan
4
Pemograman
3 Mandiri Peserta didik tidak terlibat aktif dalam materi
1
Algoritma dan Pemograman
Peserta didik ikut berperan aktif dalam melakukan Algoritma
2 dan Pemograman (aktif dalam 50% kegiatan)
Peserta didik berperan aktif dalam melakukan Algoritma dan
3 Pemograman (aktif dalam 75% kegiatan)
Peserta didik berperan aktif dalam melakukan Algoritma dan
4
Pemograman

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK

Profil Pelajar Pancasila


Nama Peserta Jumlah Rata-rata
No Berfikir
Didik Mandiri Kreatif Skor Nilai
kritis

Petunjuk Penskoran :

1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4


2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus :
3. Peserta didik memperoleh nilai :

Nilai Score
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
kurang Kurang dari 2.4 (60)

2) Penilaian Pengetahuan:
a) Soal
Akses link yang di share di grupwhatsapp dan kerjakan

b) Pedoman Penskoran
Nilai = Jumlah Skor

3) Penilaian Keterampilan
LEMBAR PENILAIAN PRAKTIK

Mata Pelajaran :
Informatika Fase :E
Semester :
Aspek Penilaian
Nama
No Individu Kelompok Nilai Nilai Akhir
Peserta Didik
A B C D A B C LK Diskusi

Kelompok 1

Kelompok 2

dst.

1) Indikator Penilaian :
Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang

Keterangan Aspek Penilaian :


A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok
B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi
C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok
D : Keterlibatan dalam diskusi
IV. PENGAYAAN DAN REMEDIAL
Pengayaan :
Menggunakan IDE Daring Pada aktivitas ini, siswa dapat menggunakan kompilator atau compiler
untuk membuat program. Compiler berfungsi untuk membaca dan menerjemahkan program yang
kita tulis agar dapat dimengerti oleh komputer. Salah satu online compiler yang dapat siswa
gunakan ialah ideone dengan cara mengunjungi situs https://ideone.com/ . Berikut ini tampilan
yang akan kalian lihat.
Skenario

Pada bagian bawah, terdapat beberapa menu yang dapat kita gunakan. Tombol paling ujung kiri
berfungsi untuk memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan. Terdapat berbagai macam
bahasa pemrograman yang tersedia, tetapi yang akan digunakan di sini ialah bahasa C. Jadi,
pastikan tombol paling ujung kiri bertuliskan “C”. Kemudian, di sebelahnya, terdapat tombol stdin.
Tombol ini berfungsi untuk memasukkan input yang akan kita gunakan pada Aktivitas 3. Tombol
berwarna hijau di ujung kanan berfungsi untuk menjalankan atau mengeksekusi program yang kita
buat.

Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM), akan diberikan soal
tambahan:

1. Pilihlah jawaban yang benar. Apa output dari program berikut ini?

a. 7
b. 10
c. 2
d. 5
2. Manakah dari berikut yang bukan merupakan tipe data primitif dalam pemrograman?

a. Integer
b. String
c. List
d. Float

Soal 3:
Bagaimana cara yang benar untuk mendeklarasikan array dalam bahasa pemrograman Python?

a. array = [1, 2, 3]
b. array(1, 2, 3)
c. array = {1, 2, 3}
d. array = 1, 2, 3

Soal 4:
Apa hasil dari eksekusi loop berikut?

a. Iterasi ke-0, Iterasi ke-1, Iterasi ke-2


b. Iterasi ke-1, Iterasi ke-2, Iterasi ke-3
c. Iterasi ke-0, Iterasi ke-1, Iterasi ke-3
d. Iterasi ke-1, Iterasi ke-2, Iterasi ke-4

Soal 5:
Manakah dari pernyataan berikut yang benar tentang fungsi dalam pemrograman?

a. Fungsi tidak dapat menerima parameter.


b. Fungsi selalu mengembalikan nilai.
c. Fungsi hanya dapat dipanggil sekali dalam program.
d. Fungsi dapat dipanggil dan digunakan berulang kali.

Ambon, Juli 2023


Mengetahui,

Guru Mata Pelajaran Kepala Sekolah


Aldi Tupalessy, S.Pd
Rachel Matakupan, S.Pd
NIP. 197105191998032005

LAMPIRAN - LAMPIRAN
Lampiran 1
LEMBAR KERJA

Aktivitas : Menelusuri Diagram Alir

Sebelum mencoba membuat diagram alir sendiri, kalian perlu kemampuan untuk membaca diagram alir
yang telah tersedia. Oleh karena itu, pada latihan ini, kalian akan mencoba menelusuri diagram alir
yang telah tersedia di atas ketika diberikan suatu kasus untuk diselesaikan. Walaupun kalian telah
mengetahui apa hasilnya, lakukanlah penelusuran secara terstruktur mulai dari awal hingga akhir
diagram alir.
1. Hitunglah luas permukaan sebuah kubus yang memiliki panjang sisi 20 cm dengan menggunakan
diagram alir pada contoh kedua.
2. Hitunglah dua buah operasi pembagian berikut dengan menggunakan diagram alir pada contoh
kedua. Pertama, pembagi bernilai 10 dan penyebut bernilai 2. Kedua, pembagi bernilai 8 dan
penyebut bernilai 0.
3. Lakukan hitung mundur dari angka 5 hingga 1 dengan menelusuri diagram alir keempat.

Carilah bilangan terbesar dari 7 bilangan berikut: 3, 1, 2, 4, 5, 7, dan 9 dengan menggunakan


diagram alir kelima.
Aktivitas : Menulis Algoritma

Pada latihan ini, kalian diminta untuk menuliskan suatu algoritma berdasarkan deskripsi berikut.
Deskripsi ini memuat narasi tingkat tinggi dari algoritma yang perlu kalian buat dalam bentuk diagram
alir dan pseudocode. Setelah selesai, kalian dapat menunjukkan hasil pekerjaan kalian kepada teman
kalian untuk ditelusuri
Soal 1: Membayar Bakso
Buatlah sebuah diagram alir atau pseudocode dari proses berikut. Sebuah mesin pembayaran otomatis
dirancang untuk mampu menangani pembayaran pembelian bakso secara mandiri. Mesin ini mampu
untuk memberikan kembalian dalam bentuk uang kertas atau uang logam. Mesin akan menerima dua
buah masukan, yaitu total bayar dan jumlah uang yang dibayarkan oleh pelanggan. Apabila jumlah
uang yang dibayarkan lebih besar atau sama dengan total bayar, mesin akan menghitung kembalian
yang harus diberikan kepada pelanggan. Apabila terjadi sebaliknya, mesin akan menampilkan teks
“Uang yang dibayarkan kurang”.

Setelah diagram alir selesai, kalian dapat menelusurinya dengan menggunakan kasus berikut.
Soal 2: Hadiah Bakso Gratis
Kalian adalah pengusaha bakso yang sukses. Agar usaha bakso kalian bisa lebih berkembang, kalian
berencana untuk menambah sentuhan teknologi sehingga beberapa proses dapat berjalan secara
otomatis. Inovasi yang kalian pikirkan ialah menggunakan sistem poin untuk memberikan diskon pada
pelanggan. Poin ini akan diberikan pada saat pelanggan membayar di mesin pembayaran yang akan
kalian buat. Setiap membayar, pelanggan akan menerima poin senilai harga bakso yang ia beli. Apabila
total poin mencapai 100.000, pelanggan akan menerima satu porsi bakso gratis. Kalian lalu memikirkan
suatu proses berikut: setelah memesan bakso, pelanggan dapat membayar dengan menggunakan ponsel
miliknya. Kemudian, mesin tersebut menambahkan total pembayaran ke total poin yang saat ini
dimiliki oleh pelanggan. Apabila total poin yang dimiliki pelanggan lebih besar dari 100.000, mesin
akan mengeluarkan kalimat “Anda mendapatkan kupon bakso gratis” dan mengurangi total poin
pelanggan dengan nilai 100.000. Setelah itu, mesin akan menampilkan total poin pelanggan saat ini.
Setelah diagram alir selesai, kalian dapat menelusurinya dengan menggunakan kasus berikut .
Aktivitas : Instalasi IDE Bahasa C

Sebelum membuat program, lingkungan kerja di komputer harus dipersiapkan. Pada bagian ini, akan
dijelaskan cara instalasi IDE untuk memprogram bahasa C yang dapat digunakan secara gratis, yaitu
Code::Blocks dan Geany. Cara instalasi yang diberikan ialah untuk dua sistem operasi, yaitu MS
Windows dan Linux.
Sebelum lanjut, pastikan kalian telah mengetahui versi sistem operasi yang kalian gunakan, 32 bit atau
64 bit. Informasi ini dapat diperoleh dengan cara berikut.
1. Pada sistem operasi MS Windows: klik kanan ikon My Computer atau This PC, kemudian pilih
Properties. Pada bagian System Type, terdapat informasi jumlah bit yang digunakan oleh
komputer kalian.

2. Pada sistem operasi Linux: masuk ke terminal dan ketikkan perintah uname -a. Hal ini juga
dapat dicek melalui antarmuka pengguna grafis pada bagian System Settings -> Details
Aktivitas : Membuat Program Pertama dengan Bahasa C

Pada aktivitas ini, kalian akan menggunakan Code::Blocks atau Geany untuk membuat program
pertama kalian. Program yang akan ditulis ialah seperti berikut.

Ketikkanlah kode program tersebut ke dalam IDE yang kalian gunakan. Pada saat mengetik,
kalian dapat mencoba memikirkan apa makna dari kode yang telah kalian ketikkan. Pastikan kalian
mengetikkan semua kode dengan sempurna karena bahasa pemrograman sangat sensitif pada kesalahan
pengetikan. Misalnya, ketika kalian lupa mengetikkan karakter “;” program kalian akan dianggap
mengalami kesalahan sintaks oleh kompilator.

Petunjuk:
1. Pertama, buka Code::Blocks atau Geany. Kemudian, pilih File New Empty File.
2. Kedua, ketikkan kode yang diberikan di atas.
3. Ketiga, simpan berkas kode dengan nama hello_world.cpp. Simpan dalam sebuah direktori
yang kalian buat di komputer. Namai berkas kode dan direktori dengan benar agar dapat kalian
temukan dengan mudah nanti. Menyimpan kode dengan terstruktur merupakan salah satu
praktik baik dalam menulis kode program.
4. Keempat, pilih Build Build atau tekan Ctrl-F9 untuk melakukan kompilasi program. Pada tahap
ini, kode program akan dikonversi ke dalam bentuk yang dapat dipahami dan dieksekusi oleh
komputer.
5. Terakhir, pilih Build Run atau tekan Ctrl-F10 untuk menjalankan program. Setelah dikompilasi
dan dijalankan, program ini akan mencetak keluaran

ke layar monitor yang berupa sebaris teks bertuliskan:


Halo Dunia!
Selamat, kalian telah berhasil menjalankan program pertama kalian.

Lampiran 2
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN

A. Algoritma & Flowchart


1. Pengertian Algoritma

Algoritma adalah sistem operasi komputer yang memiliki perangkat lunak, perangkat
keras, dan perangkat lunak otak. Tanpa salah satu dari ketiga sistem ini, komputer tidak akan
berguna. Kami akan lebih fokus pada perangkat lunak komputer. Perangkat lunak dibangun
berdasarkan struktur dan sintaks program (cara menulis/membuat program). Ada langkah-
langkah sistematis dan logis untuk menyusun suatu program atau sintaks yang dapat diambil
untuk memecahkan suatu masalah atau tujuan dalam proses pembuatan suatu perangkat lunak.
Dengan demikian, algoritma memegang peranan penting dalam penyusunan program atau
sintaks. Pengertian algoritma adalah pengaturan yang logis dan sistematis untuk memecahkan
suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, algoritma memainkan
peran penting dalam pengembangan perangkat lunak. Dalam dunia sehari- hari, kita mungkin
tidak mengetahui algoritma yang telah memasuki kehidupan kita. Algoritma berbeda dari
logaritma. Logaritma adalah inversi dari eksponen atau eksponen. Algoritma pemrograman
menawarkan keuntungan dan fitur penting dalam pemrograman. Ada beberapa fitur algoritmik
yang perlu diketahui :
• Pemrograman dapat memecahkan masalah pemrograman yang kompleks, yang dapat
mencakup perhitungan berkualitas tinggi. Karena Anda sering menggunakan program
yang tidak berfungsi dengan baik karena kesalahan, hal ini dapat dimitigasi dengan
algoritma pemrograman.
• Algoritma pemrograman juga mampu menyederhanakan program, dari program
yang besar ke program yang lebih sederhana, sehingga penggunaannya lebih efisien dan
efektif. Selain itu, ada dua pendekatan yang memiliki algoritma pemrograman, yaitu
pendekatan top-down dan pendekatan share and rule.
• Fitur dari algoritma ini adalah tidak digunakan sekali, yang berarti dapat
digunakan berkali-kali, memberi Anda manfaat meminimalkan penulis
ulang. Jadi Anda tidak perlu khawatir untuk menulis ulang program yang sama nanti, yang akan
memudahkan Anda untuk menulis program.
• Pasti ada beberapa kesalahan dalam membuat program, ini sangat wajar.
Dengan fungsi algoritma, dapat lebih mudah untuk menemukan kesalahan dan dapat
diperbaiki dengan cepat.
• Karena alur algoritma pemrograman yang jelas, Anda dapat dengan mudah menemukan
bug ketika terjadi kesalahan. Karena program ini terorganisir atau disederhanakan, maka akan
memudahkan Anda untuk mencari dan menemukan kesalahan yang terjadi pada program di
perangkat komputer Anda.
Algoritma memiliki dua struktur dasar yang sangat penting, yaitu:

1. Gunakan sistem belajar mandiri (materi belajar mandiri) dan simpan ke komputer Anda.
Jadi instruktur dapat mengunjungi kapan saja, di mana saja.
2. Gunakan komputer Anda untuk melihat kemajuan belajar, jadwal, hasil belajar, dan
masalah pelatihan.Karakteristik Algoritma

Menurut Donald E. Knuth, algoritma memiliki lima karakteristik yang sangat penting,
yaitu:

1. Finiteness (pembatasan), algoritma harus dihentikan setelah beberapa langkah proses telah
dijalankan.
2. Definiteness (kepastian), semua tindakan harus dimaknai dengan benar, tidak berarti lebih
dari satu.
3. Input (masukan), ada nol atau lebih data masukan (input) dalam algoritma.
4. Output (keluaran), terdapat algoritma memiliki nol atau lebih output
5. Effectiveness (efektivitas), langkah - langkah yang diambil saat meneliti algoritma harus
tepat waktu dan berhasil.

i. Struktur Dasar Algoritma

Dalam algoritma terdapat struktur dasar untuk membuat algoritma, adapun struktur
tersebut sebagai berikut:
a. Sekuensial (runtunan)

Dalam struktur sekuensial ini, langkah-langkah dalam algoritma diproses secara


berurutan. Mulailah dengan yang pertama, kedua, dan seterusnya. Pada dasarnya,
program memulai proses dari awal, seperti struktur ini.

b. Struktur seleksi

Struktur seleksi mengatakan pemilihan langkah-langkah berdasarkan suatu


kondisi atau proses keputusan. Struktur ini selalu dicirikan oleh bentuk diagram alir
keputusan (bentuk belah ketupat). Ada banyak contoh yang dapat kita gunakan saat
membuat struktur jenis ini, termasuk: tingkat diskon yang berbeda berdasarkan jumlah
barang yang akan dibeli.

c. Struktur perulangan (Looping)

Struktur perulangan atau looping ini memberikan suatu perintah atau tindakan
yang akan dilakukan beberapa kali. Misalnya, jika seorang teman ingin menulis kata
"belajar c" sepuluh kali. Akan jauh lebih efektif dan efisien apabila jika kita
menggunakan struktur ini daripada hanya menulis sepuluh kali berturut-turut

ii. Pengertian Flowchart

Flowchart adalah diagram yang mewakili langkah-langkah dan keputusan untuk


mengeksekusi suatu proses dari suatu program. Setiap langkah direpresentasikan sebagai
diagram dan dihubungkan oleh garis atau panah.
Flowchart memainkan peran penting dalam memutuskan suatu langkah atau fungsi dari
sebuah proyek pemrograman yang melibatkan banyak orang sekaligus. Selain itu, penggunaan
diagram alir program lebih jelas, akurat dan mengurangi kemungkinan salah tafsir.
Menggunakan diagram alur dalam pemrograman juga merupakan cara yang bagus untuk
menggabungkan persyaratan teknis dan non-teknis. Fungsi utama dari flowchart adalah untuk
memberikan gambaran perkembangan program dari satu proses ke proses lainnya. Semua
orang memahami alur program.
Selain itu, fungsi lain dari diagram adalah untuk menyederhanakan sejumlah prosedur agar
informasi lebih jelas.

Tabel 1.1 Pengertian Flowchart

Lambang Arti Keterangan

Simbol dari Awal maupun akhir


Start/End/Stop
dari program
Simbol untuk masukan
Input/Print
maupun keluaran
Simbol untuk membuat
Proses/
Pernyataan
perintah, penugasan,
ataupun rumus
Simbol untuk memeriksa
suatu kondisi apakah
Kondisional
terpenuhi atau tidak

Simbol untuk menyatakan awal


Awal perulangan
dari suatu perulangan

Akhir dari
Perulangan & Pernyataan akhir looping
Konjungsi bagan pada halaman yang sama
alir
Alur dari suatu
program Simbol dari jalannya suatu
proses
Simbol program
untuk define Sub
Subrutin
program

Pada halaman yang


Konjungsi
berbeda
bagan alir
B. Tahapan Pembuatan Program Komputer

Gambar 2 . 1 Tahapan Pembuatan Program

Masalah dengan jelas menggambarkan inti dari masalah itu sendiri, input yang
dibutuhkan dan output yang diharapkan. Setelah mempelajari proses pemecahan masalah, akan
dihasilkan suatu algoritma/flowchart sebagai urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan
masalah tersebut. Algoritma/flowchart tersebut kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman seperti Pascal dan C++. Selanjutnya, komputer memecahkan masalah dan
menampilkan hasil dari program yang dihasilkan. Teks berikut menjelaskan algoritma dan
diagram pemrograman (flowchart).

C. Penulisan Algoritma

Urutan langkah realisasi yang dihasilkan dapat bervariasi. Dalam pemrograman


komputer Anda bisa mendapatkan output terbaik. Karena algoritma menggunakan pendekatan
prosedural, bagian dari data dan instruksi di situs dipisahkan. Penulisan algoritma pada dasarnya
selalu terdiri dari tiga bagian yaitu nama algoritma, deklarasi dan deskripsi algoritma. Setiap
bagian disertai dengan komentar yang menjelaskan tujuan penulisan. Komentar ditulis dalam
tanda kurung („{}‟). Berikut ini merupakan penjelasan masing-masing bagian.
1. Kepala Algoritma

Kepala algoritma merupakan bagian yang mencantumkan nama algoritma pada


penjabaran (spesifikasi) suatu algoritma. Nama algoritma harus singkat, tetapiseutuhnya itu
merupakan apa yang dilakukan algoritma. Di bawah nama algoritma adalah deskripsi singkat
tentang apa yang dilakukan algoritma. Sebuah interpretasi yang dikenal sebagai algoritma sering
disebut sebagai spesifikasi algoritma. Algoritma harus ditulis dengan spesifikasi yang
ditentukan. Misalnya, untuk

bagian pertama dari algoritma sebagai berikut:

Judul dapat ditulis dengan huruf besar semua, huruf kecil semua, atau kombinasi huruf
besar dan kecil. Tidak boleh ada spasi dalam nama algoritme dalam nama algoritme. Ini akan
berguna saat menulis header program, terutama untuk Pascal.

2. Deklarasi Algoritma

Deklarasi nama algoritma adalah bagian kecil yang mendefinisikan semua nama yang
digunakan dalam algoritma. Nama dapat berupa nama tetap, nama variabel, nama tipe, nama
prosedur, dan nama fungsi. Berikut ini adalah contoh deklarasi nama algoritma:
3. Deskripsi Algoritma
Deskripsi adalah bagian penting dari algoritma. Bagian ini menjelaskan langkah-langkah
untuk menyelesaikan penulisan dengan simbol, seperti menulis untuk mencetak data, membaca
untuk membaca data, dll. Setiap langkah dari algoritma dibaca dari atas ke bawah, dan urutan
penulisan menentukan urutan instruksinya.
dieksekusi. Contoh deskriptif:
D. Penerapan Algoritma

1. Algoritma Volume Kubus


Dalam penerapan algoritma dalam menghitung volume suatu kubus. Alur
Penyelesaian:
Masalah : Volume dari kubus
Input : Sisi dari kubus
Output : Volume dari kubus
Adapun langkah dalam penyelesaian masalah, sebagai berikut:
a. Pertama masukkan terlebih dahulu sisi-sisi kubus.
b. Kemudia hitung volume suatu kubus yaitu dengan cara memasukkan rumus volume =
sisi × sisi × sisi.
c. Dan terakhir Cetak volumenya. Algoritma
:

2. Algoritma Luas Lingkaran

Dalam proses membuat algoritma dalam menghitung luas suatu lingkaran


Adapun faktor penyelesaian : Masalah :
Luas Suatu Lingkaran Input : Jari-jari (r), π
(phi)
Output : Luas Suatu lingkaran
Untuk menyelesaikan masalahnya yaitu dengan langkah berikut:

a. Pertama masukkan jari-jari lingkaran


b. Kemudia hitung luas lingkaran yaitu dengan memasukkan rumus luas = π x (r)2
c. Dan terakhir dengan mencetak rumus

Algoritma:
E. Penerapan Flowchart

1. Flowchart Volume Kub

Gambar 5.1 Flowchart Volume Kubus


2. Flowchart Luas Lingkaran

Gambar 5.1 Flowchart Luas Lingkaran


F. Perbedaan Algoritma dan Pemrograman

Bahasa pemrograman sdan algoritma sangat erat kaitanya dengan sebuah program.
Algoritma yang baik tidak memilih struktur data yang benar akan membuat program menjadi
Tidak baik, begitu pula sebaliknya. Jika dikaitkan dengan program, gunakan Algoritma harus
mematuhi aturan berikut:

1. Membuat atau menulis algoritma tidak bergantung pada bahasa. Ini berarti bahwa
algoritma ditulis secara independen dari bahasa pemrograman dan Komputer yang
menanganinya.

2. Notasi algoritma diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman.

3. Segala hal bahasa perograman. Outputnya tetap sama karena algoritmanya


Lampiran 3
GLOSARIUM
A
 Algoritma: Serangkaian langkah komputasional yang digunakan untuk menyelesaikan masalah
atau tugas tertentu.
 Array: Kumpulan dari elemen-elemen yang bertipe sama dan tersimpan dalam urutan yang
teratur.
 Argument: Nilai yang diberikan ke fungsi atau prosedur saat dipanggil.
B
 Bug: Kesalahan atau cacat dalam program yang menyebabkan program berjalan tidak seperti
yang diharapkan.
 Boolean: Tipe data yang hanya memiliki dua nilai, yaitu true (benar) atau false (salah).
C
 Compiler: Program yang mengubah kode sumber yang ditulis dalam bahasa pemrograman
menjadi bahasa mesin atau kode yang dapat dieksekusi oleh komputer.
 Conditional Statement: Pernyataan yang melakukan tindakan berbeda berdasarkan kondisi
tertentu (misalnya: if, else).
D
 Debugging: Proses mencari dan memperbaiki bugs atau kesalahan dalam kode program.
 Data Structure: Cara untuk menyimpan dan mengatur data sehingga dapat digunakan secara
efisien.
E
 Encapsulation: Prinsip OOP yang menyembunyikan detail-detail implementasi dan hanya
mengekspos operasi-operasi tertentu terhadap objek.
 Expression: Kombinasi dari nilai, variabel, dan operator yang dievaluasi menjadi nilai tunggal.
F
 Function: Blok kode yang dirancang untuk melakukan tugas tertentu dan dapat dipanggil
berulang kali.
 For Loop: Struktur kontrol loop yang digunakan untuk mengulangi sebuah blok kode sejumlah
kali yang ditentukan.
I
 Inheritance: Prinsip OOP di mana sebuah kelas dapat mewarisi sifat dari kelas lain.
 Interpreter: Program yang mengeksekusi kode sumber langsung tanpa mengkompilasinya
terlebih dahulu ke dalam bahasa mesin.
L
 Loop: Struktur kontrol yang mengulangi sekumpulan perintah sampai kondisi tertentu
terpenuhi.
M
 Method: Fungsi yang didefinisikan di dalam sebuah kelas dan beroperasi pada data yang ada
dalam kelas tersebut.
 Module: Berkas yang berisi kumpulan fungsi, kelas, atau variabel yang dapat digunakan dalam
program lain.
O
 Object: Instansi dari sebuah kelas yang mengandung data dan metode untuk berinteraksi
dengan data tersebut.
 OOP (Object-Oriented Programming): Paradigma pemrograman yang menggunakan "objek"
– struktur data yang terdiri dari data fields dan metode – dalam desain dan implementasi
program.
P
 Parameter: Variabel yang digunakan untuk menerima data input ke dalam fungsi atau metode.
 Polymorphism: Prinsip OOP yang memungkinkan metode dengan nama yang sama untuk
melakukan tugas yang berbeda berdasarkan objek yang dipanggil.
R
 Recursion: Teknik dalam pemrograman di mana fungsi memanggil dirinya sendiri.
 Runtime: Waktu saat program dijalankan.
S
 Syntax: Aturan tentang bagaimana kode harus ditulis agar dapat dipahami oleh compiler atau
interpreter.
 Stack: Struktur data yang mengikuti prinsip Last In First Out (LIFO).
V
 Variable: Lokasi penyimpanan yang memiliki nama dan berisi data yang nilainya dapat
berubah-ubah selama eksekusi program.
 Void: Tipe khusus yang menunjukkan bahwa sebuah fungsi tidak mengembalikan nilai apapun.

Lampiran 4
DAFTAR PUSTAKA

Wahyono, dkk. 2021.Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan. Tersedia dalam aplikasi Merdeka Mengajar

Musthofa, dkk. 2021.Informatika SMA Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan. Tersedia
dalam aplikasi Merdeka Mengajar

Anda mungkin juga menyukai