INFORMASI UMUM
I. IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Aldi Tupalessy, S.Pd
Satuan Pendidikan : SMA Negeri 39 Maluku Tengah
Fase / Kelas : E - X (Sepuluh)
Mata Pelajaran : Informatika
Prediksi Alokasi Waktu : 2 JP (45 x2)
Tahun Pelajaran : 2023/2024
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
Siswa mampu:
1. Membaca dan menulis algoritma dengan notasi yang benar.
2. Memahami proses pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman.
3. Memahami konsep variabel dan ekspresi dalam membuat program.
4. Memahami penggunaan struktur kontrol keputusan dalam membuat program.
5. Memahami penggunaan struktur kontrol perulangan dalam membuat program.
6. Memahami penggunaan fungsi dalam membuat program
PERTEMUAN KE-1
Materi: Pengenalan Algoritma
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran
Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Pertanyaan Pemantik
1. Apa aitu alogaritma?
2. Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari?
PERTEMUAN KE-2
Materi: Membuat Program Pertama
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Pertanyaan Pemantik
1. Pernah dengar kata “Programer”?
2. Apa itu Programer?
3. Apakah Programer membuat program?
PERTEMUAN KE-3
Materi: Input - Output
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Pertanyaan Pemantik
1. Sistem computer terdiri dari apa saja?
2. Apa yang dimaksud dengan komponen input ! Contohnya?
3. Kalau begitu komponen ouput itu apa? Contohnya?
PERTEMUAN KE-4
Materi: Ekspresi
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Pertanyaan Pemantik
1. Pernah kamu menghitung?
2. Perhitungan seperti apa yang kamu buat?
3. Symbol yang digunakan apa saja?
4. Tahukah kamu bahwa perhitungan demikian dinamakan ekspresi matematika?
5. Apa itu Ekspresi?
Kegiatan Inti (70 Menit)
Guru menjelaskan tentang Ekspresi secara sederhana
Guru membagi peserta didik ke dalam beberapa kelompok
Guru membagikan Lembar Kerja untuk peserta didik
Guru menginstruksikan kepada peserta didik untuk kerja kelompok sesuai Lembar Kerja
Guru mendorong peserta didik untuk mampu menulis dan memahami mengenai Ekspresi sesuai
dengan bahasa peserta didik. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pemahaman peserta didik
(memahami pengetahuan awal/ prerequisite knowledge).
Guru memandu peserta didik menuliskan atau menyampaikan pendapat mereka tentang
Ekspresi
Guru memandu peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok.
Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik/kelompok untuk mengajukan pendapat atau
pertanyaan bila kurang mengerti.
PERTEMUAN KE-5
Materi: Stuktur Kontrol Keputusan
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Pertanyaan Pemantik
1. Pernahkah kamu mengambil Keputusan?
2. Keputusan seperti apa yang kamu buat?
3. Apakah kamu dapat mengubah keputusanmu Ketika tidak sejalan dengan pemikiran
temanmu?
PERTEMUAN KE-6
Materi: Stuktur Kontrol Perulangan
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Pertanyaan Pemantik
1. Kamu pasti pernah buat kesalahan?
2. Kesalahan apa yang kamu buat?
3. Apakah kesalahan yang kamu buat sama?
4. Seberapa sering kamu membuat kesalahan tersebut?
PERTEMUAN KE-7
Materi: Fungsi
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
Memotivasi peserta didik untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan
global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Pertanyaan Pemantik
1. Kamu Punya buku?
2. Fungsinya untuk apa?
3. Kamu punya pena?
4. Gunanya untuk apa?
Teknik
No Aspek Bentuk Penilaian
Penilaian
1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan
2 Pengetahuan Penugasan Penugasan
3 Keterampilan Praktik Lembar penilaian kerja/praktik
B. Kriteria Penilaian
1) Penilaian Sikap: lembar pengamatan profil pelajar Pancasila: Berpikir Kritis, Kreatif, dan
Mandiri.
Petunjuk Penskoran :
Nilai Score
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
kurang Kurang dari 2.4 (60)
2) Penilaian Pengetahuan:
a) Soal
Akses link yang di share di grupwhatsapp dan kerjakan
b) Pedoman Penskoran
Nilai = Jumlah Skor
3) Penilaian Keterampilan
LEMBAR PENILAIAN PRAKTIK
Mata Pelajaran :
Informatika Fase :E
Semester :
Aspek Penilaian
Nama
No Individu Kelompok Nilai Nilai Akhir
Peserta Didik
A B C D A B C LK Diskusi
Kelompok 1
Kelompok 2
dst.
1) Indikator Penilaian :
Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang
Pada bagian bawah, terdapat beberapa menu yang dapat kita gunakan. Tombol paling ujung kiri
berfungsi untuk memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan. Terdapat berbagai macam
bahasa pemrograman yang tersedia, tetapi yang akan digunakan di sini ialah bahasa C. Jadi,
pastikan tombol paling ujung kiri bertuliskan “C”. Kemudian, di sebelahnya, terdapat tombol stdin.
Tombol ini berfungsi untuk memasukkan input yang akan kita gunakan pada Aktivitas 3. Tombol
berwarna hijau di ujung kanan berfungsi untuk menjalankan atau mengeksekusi program yang kita
buat.
Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM), akan diberikan soal
tambahan:
1. Pilihlah jawaban yang benar. Apa output dari program berikut ini?
a. 7
b. 10
c. 2
d. 5
2. Manakah dari berikut yang bukan merupakan tipe data primitif dalam pemrograman?
a. Integer
b. String
c. List
d. Float
Soal 3:
Bagaimana cara yang benar untuk mendeklarasikan array dalam bahasa pemrograman Python?
a. array = [1, 2, 3]
b. array(1, 2, 3)
c. array = {1, 2, 3}
d. array = 1, 2, 3
Soal 4:
Apa hasil dari eksekusi loop berikut?
Soal 5:
Manakah dari pernyataan berikut yang benar tentang fungsi dalam pemrograman?
LAMPIRAN - LAMPIRAN
Lampiran 1
LEMBAR KERJA
Sebelum mencoba membuat diagram alir sendiri, kalian perlu kemampuan untuk membaca diagram alir
yang telah tersedia. Oleh karena itu, pada latihan ini, kalian akan mencoba menelusuri diagram alir
yang telah tersedia di atas ketika diberikan suatu kasus untuk diselesaikan. Walaupun kalian telah
mengetahui apa hasilnya, lakukanlah penelusuran secara terstruktur mulai dari awal hingga akhir
diagram alir.
1. Hitunglah luas permukaan sebuah kubus yang memiliki panjang sisi 20 cm dengan menggunakan
diagram alir pada contoh kedua.
2. Hitunglah dua buah operasi pembagian berikut dengan menggunakan diagram alir pada contoh
kedua. Pertama, pembagi bernilai 10 dan penyebut bernilai 2. Kedua, pembagi bernilai 8 dan
penyebut bernilai 0.
3. Lakukan hitung mundur dari angka 5 hingga 1 dengan menelusuri diagram alir keempat.
Pada latihan ini, kalian diminta untuk menuliskan suatu algoritma berdasarkan deskripsi berikut.
Deskripsi ini memuat narasi tingkat tinggi dari algoritma yang perlu kalian buat dalam bentuk diagram
alir dan pseudocode. Setelah selesai, kalian dapat menunjukkan hasil pekerjaan kalian kepada teman
kalian untuk ditelusuri
Soal 1: Membayar Bakso
Buatlah sebuah diagram alir atau pseudocode dari proses berikut. Sebuah mesin pembayaran otomatis
dirancang untuk mampu menangani pembayaran pembelian bakso secara mandiri. Mesin ini mampu
untuk memberikan kembalian dalam bentuk uang kertas atau uang logam. Mesin akan menerima dua
buah masukan, yaitu total bayar dan jumlah uang yang dibayarkan oleh pelanggan. Apabila jumlah
uang yang dibayarkan lebih besar atau sama dengan total bayar, mesin akan menghitung kembalian
yang harus diberikan kepada pelanggan. Apabila terjadi sebaliknya, mesin akan menampilkan teks
“Uang yang dibayarkan kurang”.
Setelah diagram alir selesai, kalian dapat menelusurinya dengan menggunakan kasus berikut.
Soal 2: Hadiah Bakso Gratis
Kalian adalah pengusaha bakso yang sukses. Agar usaha bakso kalian bisa lebih berkembang, kalian
berencana untuk menambah sentuhan teknologi sehingga beberapa proses dapat berjalan secara
otomatis. Inovasi yang kalian pikirkan ialah menggunakan sistem poin untuk memberikan diskon pada
pelanggan. Poin ini akan diberikan pada saat pelanggan membayar di mesin pembayaran yang akan
kalian buat. Setiap membayar, pelanggan akan menerima poin senilai harga bakso yang ia beli. Apabila
total poin mencapai 100.000, pelanggan akan menerima satu porsi bakso gratis. Kalian lalu memikirkan
suatu proses berikut: setelah memesan bakso, pelanggan dapat membayar dengan menggunakan ponsel
miliknya. Kemudian, mesin tersebut menambahkan total pembayaran ke total poin yang saat ini
dimiliki oleh pelanggan. Apabila total poin yang dimiliki pelanggan lebih besar dari 100.000, mesin
akan mengeluarkan kalimat “Anda mendapatkan kupon bakso gratis” dan mengurangi total poin
pelanggan dengan nilai 100.000. Setelah itu, mesin akan menampilkan total poin pelanggan saat ini.
Setelah diagram alir selesai, kalian dapat menelusurinya dengan menggunakan kasus berikut .
Aktivitas : Instalasi IDE Bahasa C
Sebelum membuat program, lingkungan kerja di komputer harus dipersiapkan. Pada bagian ini, akan
dijelaskan cara instalasi IDE untuk memprogram bahasa C yang dapat digunakan secara gratis, yaitu
Code::Blocks dan Geany. Cara instalasi yang diberikan ialah untuk dua sistem operasi, yaitu MS
Windows dan Linux.
Sebelum lanjut, pastikan kalian telah mengetahui versi sistem operasi yang kalian gunakan, 32 bit atau
64 bit. Informasi ini dapat diperoleh dengan cara berikut.
1. Pada sistem operasi MS Windows: klik kanan ikon My Computer atau This PC, kemudian pilih
Properties. Pada bagian System Type, terdapat informasi jumlah bit yang digunakan oleh
komputer kalian.
2. Pada sistem operasi Linux: masuk ke terminal dan ketikkan perintah uname -a. Hal ini juga
dapat dicek melalui antarmuka pengguna grafis pada bagian System Settings -> Details
Aktivitas : Membuat Program Pertama dengan Bahasa C
Pada aktivitas ini, kalian akan menggunakan Code::Blocks atau Geany untuk membuat program
pertama kalian. Program yang akan ditulis ialah seperti berikut.
Ketikkanlah kode program tersebut ke dalam IDE yang kalian gunakan. Pada saat mengetik,
kalian dapat mencoba memikirkan apa makna dari kode yang telah kalian ketikkan. Pastikan kalian
mengetikkan semua kode dengan sempurna karena bahasa pemrograman sangat sensitif pada kesalahan
pengetikan. Misalnya, ketika kalian lupa mengetikkan karakter “;” program kalian akan dianggap
mengalami kesalahan sintaks oleh kompilator.
Petunjuk:
1. Pertama, buka Code::Blocks atau Geany. Kemudian, pilih File New Empty File.
2. Kedua, ketikkan kode yang diberikan di atas.
3. Ketiga, simpan berkas kode dengan nama hello_world.cpp. Simpan dalam sebuah direktori
yang kalian buat di komputer. Namai berkas kode dan direktori dengan benar agar dapat kalian
temukan dengan mudah nanti. Menyimpan kode dengan terstruktur merupakan salah satu
praktik baik dalam menulis kode program.
4. Keempat, pilih Build Build atau tekan Ctrl-F9 untuk melakukan kompilasi program. Pada tahap
ini, kode program akan dikonversi ke dalam bentuk yang dapat dipahami dan dieksekusi oleh
komputer.
5. Terakhir, pilih Build Run atau tekan Ctrl-F10 untuk menjalankan program. Setelah dikompilasi
dan dijalankan, program ini akan mencetak keluaran
Lampiran 2
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK
Algoritma adalah sistem operasi komputer yang memiliki perangkat lunak, perangkat
keras, dan perangkat lunak otak. Tanpa salah satu dari ketiga sistem ini, komputer tidak akan
berguna. Kami akan lebih fokus pada perangkat lunak komputer. Perangkat lunak dibangun
berdasarkan struktur dan sintaks program (cara menulis/membuat program). Ada langkah-
langkah sistematis dan logis untuk menyusun suatu program atau sintaks yang dapat diambil
untuk memecahkan suatu masalah atau tujuan dalam proses pembuatan suatu perangkat lunak.
Dengan demikian, algoritma memegang peranan penting dalam penyusunan program atau
sintaks. Pengertian algoritma adalah pengaturan yang logis dan sistematis untuk memecahkan
suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, algoritma memainkan
peran penting dalam pengembangan perangkat lunak. Dalam dunia sehari- hari, kita mungkin
tidak mengetahui algoritma yang telah memasuki kehidupan kita. Algoritma berbeda dari
logaritma. Logaritma adalah inversi dari eksponen atau eksponen. Algoritma pemrograman
menawarkan keuntungan dan fitur penting dalam pemrograman. Ada beberapa fitur algoritmik
yang perlu diketahui :
• Pemrograman dapat memecahkan masalah pemrograman yang kompleks, yang dapat
mencakup perhitungan berkualitas tinggi. Karena Anda sering menggunakan program
yang tidak berfungsi dengan baik karena kesalahan, hal ini dapat dimitigasi dengan
algoritma pemrograman.
• Algoritma pemrograman juga mampu menyederhanakan program, dari program
yang besar ke program yang lebih sederhana, sehingga penggunaannya lebih efisien dan
efektif. Selain itu, ada dua pendekatan yang memiliki algoritma pemrograman, yaitu
pendekatan top-down dan pendekatan share and rule.
• Fitur dari algoritma ini adalah tidak digunakan sekali, yang berarti dapat
digunakan berkali-kali, memberi Anda manfaat meminimalkan penulis
ulang. Jadi Anda tidak perlu khawatir untuk menulis ulang program yang sama nanti, yang akan
memudahkan Anda untuk menulis program.
• Pasti ada beberapa kesalahan dalam membuat program, ini sangat wajar.
Dengan fungsi algoritma, dapat lebih mudah untuk menemukan kesalahan dan dapat
diperbaiki dengan cepat.
• Karena alur algoritma pemrograman yang jelas, Anda dapat dengan mudah menemukan
bug ketika terjadi kesalahan. Karena program ini terorganisir atau disederhanakan, maka akan
memudahkan Anda untuk mencari dan menemukan kesalahan yang terjadi pada program di
perangkat komputer Anda.
Algoritma memiliki dua struktur dasar yang sangat penting, yaitu:
1. Gunakan sistem belajar mandiri (materi belajar mandiri) dan simpan ke komputer Anda.
Jadi instruktur dapat mengunjungi kapan saja, di mana saja.
2. Gunakan komputer Anda untuk melihat kemajuan belajar, jadwal, hasil belajar, dan
masalah pelatihan.Karakteristik Algoritma
Menurut Donald E. Knuth, algoritma memiliki lima karakteristik yang sangat penting,
yaitu:
1. Finiteness (pembatasan), algoritma harus dihentikan setelah beberapa langkah proses telah
dijalankan.
2. Definiteness (kepastian), semua tindakan harus dimaknai dengan benar, tidak berarti lebih
dari satu.
3. Input (masukan), ada nol atau lebih data masukan (input) dalam algoritma.
4. Output (keluaran), terdapat algoritma memiliki nol atau lebih output
5. Effectiveness (efektivitas), langkah - langkah yang diambil saat meneliti algoritma harus
tepat waktu dan berhasil.
Dalam algoritma terdapat struktur dasar untuk membuat algoritma, adapun struktur
tersebut sebagai berikut:
a. Sekuensial (runtunan)
b. Struktur seleksi
Struktur perulangan atau looping ini memberikan suatu perintah atau tindakan
yang akan dilakukan beberapa kali. Misalnya, jika seorang teman ingin menulis kata
"belajar c" sepuluh kali. Akan jauh lebih efektif dan efisien apabila jika kita
menggunakan struktur ini daripada hanya menulis sepuluh kali berturut-turut
Akhir dari
Perulangan & Pernyataan akhir looping
Konjungsi bagan pada halaman yang sama
alir
Alur dari suatu
program Simbol dari jalannya suatu
proses
Simbol program
untuk define Sub
Subrutin
program
Masalah dengan jelas menggambarkan inti dari masalah itu sendiri, input yang
dibutuhkan dan output yang diharapkan. Setelah mempelajari proses pemecahan masalah, akan
dihasilkan suatu algoritma/flowchart sebagai urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan
masalah tersebut. Algoritma/flowchart tersebut kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman seperti Pascal dan C++. Selanjutnya, komputer memecahkan masalah dan
menampilkan hasil dari program yang dihasilkan. Teks berikut menjelaskan algoritma dan
diagram pemrograman (flowchart).
C. Penulisan Algoritma
Judul dapat ditulis dengan huruf besar semua, huruf kecil semua, atau kombinasi huruf
besar dan kecil. Tidak boleh ada spasi dalam nama algoritme dalam nama algoritme. Ini akan
berguna saat menulis header program, terutama untuk Pascal.
2. Deklarasi Algoritma
Deklarasi nama algoritma adalah bagian kecil yang mendefinisikan semua nama yang
digunakan dalam algoritma. Nama dapat berupa nama tetap, nama variabel, nama tipe, nama
prosedur, dan nama fungsi. Berikut ini adalah contoh deklarasi nama algoritma:
3. Deskripsi Algoritma
Deskripsi adalah bagian penting dari algoritma. Bagian ini menjelaskan langkah-langkah
untuk menyelesaikan penulisan dengan simbol, seperti menulis untuk mencetak data, membaca
untuk membaca data, dll. Setiap langkah dari algoritma dibaca dari atas ke bawah, dan urutan
penulisan menentukan urutan instruksinya.
dieksekusi. Contoh deskriptif:
D. Penerapan Algoritma
Algoritma:
E. Penerapan Flowchart
Bahasa pemrograman sdan algoritma sangat erat kaitanya dengan sebuah program.
Algoritma yang baik tidak memilih struktur data yang benar akan membuat program menjadi
Tidak baik, begitu pula sebaliknya. Jika dikaitkan dengan program, gunakan Algoritma harus
mematuhi aturan berikut:
1. Membuat atau menulis algoritma tidak bergantung pada bahasa. Ini berarti bahwa
algoritma ditulis secara independen dari bahasa pemrograman dan Komputer yang
menanganinya.
Lampiran 4
DAFTAR PUSTAKA
Wahyono, dkk. 2021.Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan. Tersedia dalam aplikasi Merdeka Mengajar
Musthofa, dkk. 2021.Informatika SMA Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan. Tersedia
dalam aplikasi Merdeka Mengajar