Anda di halaman 1dari 12

MODUL AJAR BAB 8

Praktik Lintas Bidang

Informasi Umum Modul Ajar


Nama Penyusun : MGMP Informatika YPK Don Bosco
Nama Sekolah : MGMP Informatika YPK Don Bosco
Tahun Ajaran : 2023/2024
Fase/Kelas : E/X
Alokasi Waktu (menit) : 6 × 45 menit
Jumlah Pertemuan : 3 Pertemuan
A. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu bergotong royong dalam tim inklusif untuk mengerjakan projek bertema
Informatika dengan mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan
menyempurnakan program komputer didasari strategi algoritma yang sesuai sebagai solusi
persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk, proses pengembangan dan manfaatnya bagi
masyarakat secara lisan maupun tertulis.
B. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran (TP) Bab 8 sebagai berikut.
8.1 Menjelaskan macam-macam siklus hidup dalam pengembangan proyek
8.2 Menerapkan mekanisme manajemen proyek dan siklus hidup pengembangan proyek dalam
pengerjaan tugas proyek
8.3 Menganalisis permasalahan menggunakan teknik berpikir komputasional
8.4 Mengembangkan solusi dari pemecahan masalah ke dalam bentuk sistem komputasi
8.5 Menerapkan sikap gotong royong, kerja sama, dan komunikasi yang baik dalam kelompok
C. Kata Kunci
1. Berpikir komputasional 6. Pemantauan 11. Program
2. Eksekusi 7. Pengendalian 12. Refleksi
3. Evaluasi 8. Perencanaan 13. Siklus hidup
4. Inisiasi 9. Person in charge
5. Manajemen proyek 10. Piagam proyek
D. Profil Pelajar Pancasila
1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia terhadap lingkungan sekitar.
2. Berkebinekaan global dengan mempertimbangkan dan menumbuhkan berbagai perspektif
dalam menyampaikan solusi penyelesaian permasalahan.
3. Gotong-royong dengan berkolaborasi bersama teman dalam kegiatan kelompok.
4. Bernalar kritis dalam menyaring informasi, mengolah, dan mencari keterkaitan berbagai
informasi dengan memanfaatkan pola pikir kritis dan logis serta perkakas TIK yang sesuai.
5. Mandiri mengerjakan tugas individu.
E. Nilai Don Bosco
1. Kejujuran
2. Keramahan

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 1


F. Sarana dan Prasarana
1. Komputer/laptop
2. LCD proyektor
3. Papan tulis
4. Spidol
G. Target Peserta Didik
Peserta didik reguler
H. Model Pembelajaran
Cooperative learning
I. Moda Pembelajaran
Tatap Muka
J. Asesmen
1. Asesmen non-kognitif
2. Asesmen kognitif (sumatif)
K. Materi Ajar
1. Manajemen proyek
2. Praktik Pngembangan Produk Komputasional Berpedoman pada Tahapan Manajemen Proyek

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Topik
Manajemen Proyek

Tujuan Pembelajaran
8.1 Menjelaskan macam-macam siklus hidup dalam pengembangan proyek
8.2 Menerapkan mekanisme manajemen proyek dan siklus hidup pengembangan proyek dalam
pengerjaan tugas proyek
8.3 Menganalisis permasalahan menggunakan teknik berpikir komputasional

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menerapkan mekanisme manajemen proyek dalam kegiatan praktik lintas
bidang.

Model Pembelajaran
Cooperative Learning

Pertanyaan Pemantik
Apa masalah yang ingin Anda selesaikan menggunakan program sederhana bahasa C?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 2
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apa masalah yang ingin Anda selesaikan menggunakan program sederhana bahasa C?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diminta menyampaikan contoh masalah yang dapat diselesaikan menggunakan
teknik berpikir komputasional dan bahasa pemrograman C.
2. Peserta didik menyimak penjelasan dari pendidik mengenai manajemen proyek dan langkah-
langkah mengerjakan proyek.
3. Peserta didik dibagi ke dalam kelompok.
4. Peserta didik melakukan perencanaan dan menentukan tempat wawancara.
5. Peserta didik menyampaikan hasil perencanaan kelompok.
6. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
7. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.
8. peserta didik berani menyampaikan pendapat penerapan program yang dapat dikaitkan dengan
kehidupan sehari hari.
9. Peserta didik diharapkan untuk jujur dalam mengerjakan tugas.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Peserta didik ditugaskan untuk melaksanakan wawancara dan menentukan masalah, serta
menyiapkan hasil hasilnya untuk dipresentasikan pada pertemuan selanjutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 2
Topik
Pengembangan Produk Komputasional Berpedoman pada Tahapan Manajemen Proyek

Tujuan Pembelajaran
8.4 Mengembangkan solusi dari pemecahan masalah ke dalam bentuk sistem komputasi
8.5 Menerapkan sikap gotong royong, kerja sama, dan komunikasi yang baik dalam kelompok

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat mengembangkan kode program yang dapat memecahkan masalah sehari-hari.
Peserta didik dapat menerapkan sikap yang baik dalam kegiatan kelompok

Model Pembelajaran
Cooperative Learning

Pertanyaan Pemantik
Apa masalah yang Anda dapatkan dari wawancara yang sudah dilakukan?

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 3


A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)
1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apa masalah yang Anda dapatkan dari wawancara yang sudah dilakukan?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diminta menyampaikan hasil wawancara dan permasalahan yang sudah
dirumuskan sesuai kelompok yang sudah dibentuk pada pertemuan sebelumnya.
2. Pendidik memberikan saran dan arahan terkait hasil wawancara dan rumusan masalah peserta
didik.
3. Peserta didik duduk secara berkelompok
4. Peserta didik mendiskusikan solusi pemecahan masalah menggunakan teknik berpikir
komputasional.
5. Peserta didik membuat kode program bahasa C dari solusi yang sudah dirancang.
6. Pendidik mendampingi dan memantau kegiatan peserta didik dalam membuat program.
7. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
8. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.
9. Peserta didik diharapkan memiliki sikap senang berbagi dengan teman dan bersikap iklas dalam
berbagi dengan sesama dalam pencarian solusi dalam membuat program sederhana.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Peserta didik ditugaskan untuk membuat video presentasi hasil program yang sudah dibuat dan
laporan secara tertulis yang dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 4
Pelaksanaan tes sumatif (latihan akhir bab)

REFLEKSI
Pendidik Peserta Didik
• Apakah dalam pemberian materi dengan • Apakah Anda memahami instruksi yang
metode yang telah dilakukan serta penjelasan dilakukan untuk pembelajaran?
teknis atau intruksi yang disampaikan untuk • Apakah media pembelajaran, alat dan bahan
pembelajaran yang akan dilakukan dapat mempermudah Anda dalam pembelajaran?
dipahami oleh peserta didik? • Materi apa yang Anda pelajari pada
• Bagian manakah pada rencana pembelajaran pembelajaran yang telah dilakukan?
yang perlu diperbaiki? • Apakah materi yang disampaikan,
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 4
• Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
materi atau bahan ajar, pengelolaan kelas, pembelajaran dapat Anda pahami?
latihan dan penilaian yang telah dilakukan • Manfaat apa yang Anda peroleh dari materi
dalam pembelajaran? pembelajaran?
• Apakah dalam berjalannya proses • Sikap positif apa yang Anda peroleh selama
pembelajaran sesuai dengan yang mengikuti kegiatan pembelajaran?
diharapkan? • Kesulitan apa yang Anda alami dalam
• Apakah arahan dan penguatan materi yang pembelajaran?
telah dipelajari dapat dipahami oleh peserta • Apa saja yang Anda lakukan untuk belajar
didik? yang lebih baik?

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………… ……………………..
NIP. NIP.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 5


LAMPIRAN
Lampiran 2. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik
1. Arifin, W.A. 2022. Informatika 1. Bandung: Grafindo Media Pratama.
2. Handout berikut.

Praktik Lintas Bidang

Manajemen Proyek
Manajemen proyek adalah penerapan proses, metode, keahlian, pengetahuan, dan pengalaman
untuk meraih tujuan proyek yang spesifik berdasarkan kriteria proyek yang telah disetujui.
1. Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Manajemen proyek teknologi informasi adalah kegiatan yang meliputi proses perencanaan,
pengorganisasian, dan penggambaran tanggung jawab untuk menyelesaikan suatu produk berbasis
teknologi informasi. Berikut tahapan yang terdapat pada manajemen proyek teknologi informasi.
a. Inisiasi
b. Perencanaan
c. Eksekusi
d. Pemantauan dan pengendalian
e. Penutup
2. Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak
Siklus hidup pengembangan perangkat lunak adalah serangkaian tahapan terstruktur dalam
pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk merancang, mengembangkan, dan menguji
perangkat lunak berkualitas tinggi. Terdapat beberapa jenis siklus pengembangan perangkat lunak
yaitu sebagai berikut.
a. Analisis perencanaan dan kebutuhan
b. Menentukan persyaratan
c. Membuat rancangan software
d. Mengembangkan produk
e. Menguji produk
f. Penempatan software di pasaran dan pemeliharaan
3. Pengembangan produk Komputasional Menggunakan Manajemen Proyek
Untuk mengembangkan proyek teknologi informasi, berikut tahapan yang dapat dijadikan
pedoman.
a. Inisiasi Proyek
Pada tahap ini, Anda dapat melakukan pembentukan kelompok, menentukan peran anggota
kelompok, observasi lapangan, dan pembuatan piagam proyek agar dapat dipersiapkan secara
matang.
b. Perencanaan Proyek
Pada tahap ini, Anda dapat membuat timeline susunan rencana kerja agar proyek yang Anda
kerjakan dapat selesai tepat waktu.
c. Eksekusi Proyek
Pada tahap ini, Anda dapat menerapkan teknik berpikir komputasional dan kemampuan
memprogram bahasa C untuk menyelesaikan masalah.
d. Pemantauan dan Pengendalian Proyek

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 6


Tahap ini berupa kegiatan penyusunan laporan kemajuan yang dilakukan selama pelaksanaan
proyek dan penyusunan laporan akhir.
e. Penutup
Pada tahap ini, semua anggota kelompok melakukan refleksi dan evaluasi diri, menyadari
kelebihan dan kekurangan diri saat terlibat dalam pengerjaan proyek tersebut.

Sumber:
https://biztechacademy.id/software-development-life-cycle/

Lampiran 2. Asesmen

Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


1. Identitas Peserta Didik
Nama : ……………………..
Kelas : ……………………..
2. Petunjuk Pengerjaan
a. Baca dengan seksama uraian kuisioner berikut.
b. Pilihlah jawaban A, B, atau C sesuai dengan kecenderunganmu.
Naskah Soal
Pilihan Jawaban
No. Pertanyaan
A B C
1. Pada waktu belajar Membaca catatan, Meminta seseorang Membuat catatan
untuk penilaian atau membaca judul dan memberi anda pada kartu dan
ulangan harian, sub-judul dalam pertanyaan, atau membuat model atau
penilaian tengah buku, dan melihat menghafal dalam hati diagram.
semester, dan penilaian diagram dan sendirian.
akhir semester apakah ilustrasi.
kamu memilih:
2. Apa yang kamu lakukan Berkhayal (melihat Berdendang Bergerak mengikuti
sewaktu kamu benda-benda yang mengikuti alunan musik tersebut,
mendengarkan musik? sesuai dengan musik musik tersebut. mengetukkan kaki
yang sedang mengikuti irama, dsb.
didengarkan).

3. Pada waktu kamu Membuat daftar, Menelpon teman Menguraikan


sedang memecahkan mengatur langkah, atau ahli untuk (menganalisa)
masalah, apakah kamu: dan mengeceknya membicarakan masalah itu atau
setelah langkah itu masalah tersebut. melakukan semua
dikerjakan. langkah yang anda
pikirkan.
4. Jika kalian membaca Buku perjalanan Cerita misteri yang Buku yang dapat
untuk sekedar hiburan, dengan banyak penuh dengan menjawab pertanyaan
apakah kamu memilih: gambar di dalamnya percakapan di dan memecahkan
dalamnya masalah

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 7


5. Untuk mempelajari Menonton film Mendengarkan Membongkar
bagaimana kerja tentang cara kerja seseorang komputer dan
komputer, apakah komputer menjelaskan cara mencoba menemukan
kamu memilih: keja komputer sendiri cara kerjanya

6. Kamu baru saja Melihat sekeliling Berbicara dengan Melihat pada benda
memasuki museum dan menemukan penjaga museum dan pertama yang
ilmu pengetahuan, peta yang bertanya kepadanya kelihatan menarik,
seperti taman pintar, menunjukkan lokasi tentang benda-benda dan baru kemudian
tekno park, dll apa yang berbagai benda yang dipamerkan membaca petunjuk
kamu lakukan pertama yang dipamerkan lokasi benda-benda
kali? lainnya
7. Jenis restoran atau Restoran yang Restoran yang Restoran yang
rumah makan apa yang lampunya terlalu musiknya terlalu kursinya tidak nyaman
kamu tidak sukai? terang keras

8. Apa kira-kira yang kamu Meringis Berteriak dengan Melompat dengan


lakukan pada waktu (tersenyum) senang senang
kamu merasa senang?

9. Seandainya kamu Muka orang-orang Nama orang-orang Sesuatu yang anda


berada pada suatu dalam pesta, tetapi dalam pesta, tetapi lakukan dan katakan
acara pesta, entah bukan namanya bukan mukanya selama dalam pesta
pernikahan atau yang
lainnya, apa yang akan
kira-kira paling kamu
ingat pada keesokan
harinya?
10. Pada waktu kamu ingin Menulisnya Menceritakannya Memerankannya
bercerita,apakan kamu dengan suara keras
memilih untuk:
11. Apa yang paling Gangguan visual Suara gaduh Gangguan lainnya
mengganggu bagi kamu seperti rasa lapar,
pada waktu kamu sepatu yang sempit,
mencoba untuk atau rasa khawatir
berkonsentrasi?
12. Apa yang kira-kira kamu Cemberut atau Berteriak atau Menghentakkan kaki
lakukan ketika sedang memperlihatkan “mengamuk” dengan keras dan
marah? muka marah membanting pintu

13. Apa yang kira-kira kamu Melihat-lihat pada Berbicara dengan Mengetukkan kaki
lakukan, jika kamu poster iklan film orang di sebelahmu atau berjalan ke arah
sedang antre untuk lainnya lain
menonton bioskop?
14. Apakah kamu lebih kelas melukis kelas musik kelas olahraga
suka mengikuti:

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 8


Rubrik Penilaian Asesmen Diagnostik Non-Kognitif
Jumlah jawaban A :…
Skor yang diperoleh Jumlah Jawaban B :…
Jumlah Jawaban C :…
Kesimpulan Hasil Tes
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar visual
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila
adalah A memanfaatkan kemampuan visual.
• Memiliki kecenderungan gaya belajar auditori.
• Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila mempelajari
Apabila jawaban
materi pembelajaran dari mendengarkan baik melalui penjelasan
yang paling banyak
langsung dari pendidik, diskusi dengan pendidik dan teman, maupun
adalah B
melalui rekaman materi yang
• sedang dipelajari.
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar kinestetik.
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar secara optimal apabila terlibat
adalah C langsung secara fisik dalam kegiatan belajar.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan auditori.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan B sama banyak belajar auditori. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan kinestetik.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan C sama banyak belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar auditori dan kinestetik.
Apabila jawaban B • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar auditori atau
dan C sama banyak gaya belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar
digunakan, akan lebih optimal.

Asesmen Sumatif (Akhir Bab)


1. Buku Informatika 1 untuk SMA/MA Kelas X penerbit Grafindo Media Pratama, latihan akhir bab 8
halaman 209–212.
2. Kumpulan soal berikut.

LATIHAN BAB 8

A. Pilihan Ganda
1. Ketika dalam sebuah kelompok terdapat B. dokumentasi dan kesekretariatan
anggota yang bertugas untuk C. programmer
mengembangkan program berdasarkan D. software tester
analisis kebutuhan, maka orang anggota E. UI designer
tersebut berperan sebagai ….
A. system analyst
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 9
2. Berikut beberapa tugas dari peran E. waktu pengerjaan proyek
dokumentasi dan kesekretariatan, kecuali 6. Sebuah grafik yang digunakan untuk
…. menggambarkan rencana proyek dari
A. melakukan pencatatan spesifikasi waktu ke waktu , yaitu ….
program A. pivot chart
B. menulis manual book program B. pseudocode
C. dokumentasi pelaksanaan proyek C. flowchart
D. melakukan penilaian anggota D. gantt chart
lainnya E. timeline
E. menyusun laporan akhir 7. Menguraikan menu yang harus ada pada
Perhatikan poin-poin berikut. program serta menentukan masukan,
(1) Menguji program sesuai spesifikasi proses, dan keluaran merupakan tahapan
yang telah ditentukan yang dilakukan berdasarkan teknik
(2) Menyusun laporan akhir berpikir komputasional, yaitu ….
(3) Mengembangkan program A. dekomposisi
menggunakan kode program B. pengenalan pola
(4) Merancang flowchart program C. abstraksi
(5) Melaporkan kesalahan atau output D. algoritma
yang tidak sesuai E. eksekusi
3. Pernyataan yang tepat mengenai tugas 8. Penunjukkan manajer proyek dilakukan
yang dilakukan oleh software tester pada tahap ….
ditunjukkan oleh poin …. A. inisiasi
A. (2) dan (5) B. perencanaan
B. (1) dan (5) C. eksekusi
C. (2) dan (4) D. pemantauan dan pengendalian
D. (3) dan (4) E. penutup
E. (1) dan (3) 9. Tahap dalam manajemen proyek di mana
4. Salah satu tugas system analyst, yaitu …. manajer proyek memantau dan
A. membuat perencanaan proyek mengendalikan pekerjaan agar pekerjaan
B. mengontrol proses pengerjaan sesuai dengan rancangan biaya dan
proyek timeline, yaitu ….
C. melakukan wawancara kepada A. inisiasi
pihak yang berkepentingan B. perencanaan
D. melakukan pencatatan spesifikasi C. eksekusi
program D. pemantauan dan pengendalian
E. menentukan kebutuhan hardware E. penutup
dan software 10. Menerapkan struktur kode program
5. Berikut beberapa komponen yang harus input/output yang sudah ada ke dalam
ada dalam format piagam proyek, kecuali kode program yang lain dengan cara
…. memodifikasinya merupakan
A. pembagian peran penyelesaian masalah dengan teknik
B. judul proyek berpikir komputasional, yaitu ….
C. tujuan proyek A. dekomposisi
D. deskripsi proyek B. pengenalan pola

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 10


C. abstraksi E. eksekusi
D. algoritma

B. Uraian
1. Jelaskan mengenai siklus hidup prediktif.
2. Jelaskan yang dimaksud dengan siklus hidup iterative.
3. Apa jenis siklus yang cocok untuk proyek yang melibatkan konsumen dalam pengambangannya?
Jelaskan beserta alasannya.
4. Mengapa sebelum mengembangkan program harus membuat flowchart terlebih dahulu?
Jelaskan.
5. Apa saja kegiatan yang dilakukan pada tahap inisiasi proyek?

Rubrik Penilaian Asesmen Sumatif


A. Pilihan Ganda
No. Soal Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Benar 1
1 C Penentuan nilai:
Salah 0
Benar 1
2 D
Salah 0
Benar 1
3 B
Salah 0
Benar 1
4 E
Salah 0
Benar 1
5 A
Salah 0
Benar 1
6 D
Salah 0
Benar 1
7 A
Salah 0
Benar 1
8 A
Salah 0
Benar 1
9 D
Salah 0
Benar 1
10 B
Salah 0
Jumlah skor maksimal 10

B. Uraian
No. Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Siklus hidup prediktif adalah siklus hidup proyek Benar dan tepat 3
tradisional di mana setiap fase proyek harus Kurang lengkap 1
1
didefinisikan dan pengerjaan proyek dilakukan secara
Tidak dijawab 0
berurutan sesuai perencanaan.
2 Siklus hidup iterative adalah tahap pengembangan Benar dan tepat 3

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 11


perangkat lunak di mana setiap proses pengembangan Kurang lengkap 1
dipecah menjadi bagian yang lebih kecil dan
pengembangan awal dimulai berdasarkan
Tidak dijawab 0
perencanaan awal dan di akhir proses akan
mengulang kembali ke tahapan awal.
Jenis siklus hidup pengembangan perangkat lunak Benar dan tepat 3
yang cocok untuk pengembangan yang melibatkan Kurang lengkap 1
3 konsumen dalam pengembangannya yaitu siklus
hidup adaptif. Hal ini karena siklus hidup ini fleksibel Tidak dijawab 0
dan dapat mengikuti tingkat perubahan yang tinggi.
Flowchart berguna untuk menggambarkan proses 3
yang akan terjadi pada saat program dioperasikan Kurang lengkap 1
4
oleh pengguna sehingga program dapat mendekati
Tidak dijawab 0
kebutuhan yang diinginkan pengguna.
Pada tahap inisiasi proyek terdapat tiga hal yang dapat Benar dan tepat 2
5 dilakukan, antara lain pembentukan tim dan peran, Kurang lengkap 1
observasi lapangan, dan pembuatan piagam proyek. Tidak dijawab 0
Jumlah skor maksimal 14

Penentuan nilai:

Lampiran 3. Glosarium
gantt chart : diagram yang digunakan untuk merencanakan proyek dan
memperjelas jadwal pengerjaan proyek
piagam proyek : dokumen berisi penjelasan ringkas yang menyatakan secara resmi
adanya suatu proyek dan sebagai tanda kepada manajer proyek
untuk mulai bekerja
timeline : pengaturan kronologis peristiwa dalam urutan kejadiannya

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 12

Anda mungkin juga menyukai