Informatika
untuk SMP/MTs Semester Genap
Kelas
7
Semester 2
Berbasis
Profil Pelajar Kurikulum
PANCA S I L A Merdeka
Pegangan Guru
Informatika
untuk SMP/MTs Kelas VII Semester Genap
Penulis:
ISBN:
Editor:
Ilustrator:
Tim MITRA SEJATI BERKAH
Penerbit:
CV. MITRA SEJATI BERKAH
Kantor Pemasaran:
Jl. Puter Utara No. 10 RT. 07 RW. 12 Kota Malang - Jawa Timur
Telp. 0341 - 3031300, HP : 081321444712
E-mail : mitrasejati.cs@gmail.com
Penulis
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 iii
Kata Pengantar ...................................................................................................................................... iii
Daftar Isi .............................................................................................................................................. iv
iv Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Bab
Analisis Data
1
Tujuan Pembelajaran Peta Konsep
1. Siswa mampu mengolah dan menganalisis data Data
2. Siswa mampu menampilkan data dalam berbagai
representasi Tools Pengolahan Data
3. Siswa mampu menggunakan tools pengolah lembar kerja
Worksheet
Profil Pelajar Pancasila
Pengolahan Data Dasar
Bernalar kritis, mandiri, kreatif
Fungsi Matematika
Fungsi Logika
Fungsi Text
Pengolahan Data
Lanjutan
Validasi Data
Apersepsi
Data Angka
Sumber: https://www.nesabamedia.com/wp-content/uploads/2018/04/pengertian-
data-featured-680x350.jpg
Data merupakan bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, berbagai informasi yang dibutuhkan dapat
diperoleh dengan adanya data yang telah diolah. Pengolahan data ini melalui sebuah proses analisis yang
dapat dilakukan dengan bantuan komputer sehingga data dapat menghasilkan sebuah informasi.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 1
A. Data Dan Analisis Data
Dalam bahasa Latin, data berasal dari kata bentuk jamak yaitu “datum” yang berarti “sesuatu yang
diberikan”. Data diperoleh melalui sebuah proses pencarian dan pengamatan berdasarkan sumber-sumber
tertentu. Secara umum, pengertian data menurut beberapa ahli antara lain :
• Menurut Nuzulla Agustina, data adalah keterangan mengenai suatu hal yang sudah sering terjadi dan
berupa himpunan fakta, angka, grafik tabel, gambar, lambang, kata, huruf, yang menyatakan sesuatu
pemikiran, objek, serta kondisi dan situasi.
• Menurut Arikunto, data didefinisikan sebagai semua fakta dan angka-angka yang dapat dijadikan bahan
untuk menyusun sebuah informasi.
• Menurut Zulkifli A. M, data adalah suatu keterangan, bukti atau fakta tentang suatu kenyataan yang masih
mentah (original) yang belum diolah.
Dalam bidang informatika, data merupakan kumpulan informasi yang telah diubah agar dapat dioperasikan
dengan komputer. Kumpulan informasi ini dapat berupa representasi digital dari teks, angka, gambar, grafis,
audio atau video. Dalam kehidupan sehari-hari, terdapat peralatan yang dapat digunakan untuk mengumpulkan
data misalnya kamera digital, CCTV, dan smartwatch. Alat-alat tersebut dapat digunakan untuk menyimpan
data yang nantinya data tersebut dapat dianalisis dan diolah untuk berbagai keperluan. Pengolahan data ini
biasa disebut dengan data processing.
Dalam komputer dan media penyimpanan data (lashdisk, harddisk, CD, dll) memiliki kapasitas
penyimpanan data. Kapasitas memori untuk menyimpan data memiliki satuan ukuran yaitu byte, kilobyte,
megabyte, gigabyte, terabyte, petabyte, exabyte, zettabyte dan yottabyte. Dalam perhitungan komputer,
1 kilobyte = 1024 byte.
Sebelum data diubah menjadi informasi dan dapat divisualisasikan, data tersebut dianalisis sesuai
dengan kebutuhan. Analisis data merupakan proses pengolahan data menjadi sebuah informasi yang baru
agar karakteristik data tersebut menjadi lebih mudah dimengerti. mencari pola, kesamaan, perbedaan, tren
atau hubungan lainnya serta memikirkan makna dari pola tersebut merupakan cakupan proses menganalisis
data. Namun menyimpulkan atau memprediksi berdasarkan data tidak selalu akurat. Langkah yang diambil
setelah proses analisis data ialah interpretasi data. Secara umum, interpretasi data merupakan serangkaian
proses meninjau data melalui beberapa proses yang telah ditentukan sebelumnya, yang akan membantu
memberikan beberapa makna pada data dan menghasilkan kesimpulan yang relevan. Menganalisis,
mempelajari hubungan antardata berdasarkan sudut pandang tertentu dan menyimpulkan hubungan yang
dipelajari adalah proses dari interpretasi data.
Melakukan analisis dan interpretasi terhadap data diperlukan dalam menyimpulkan dan mengambil
keputusan. Proses analisis data dapat dilakukan secara manual (menggunakan alat tulis dan kertas) maupun
menggunakan aplikasi lembar kerja. Proses menggunakan aplikasi lembar kerja dilakukan dengan entry
data hasil pengamatan atau berasal dari sumber yang diberikan kedalam format yang dapat diproses oleh
komputer. Salah satu aplikasi lembar kerja yang digunakan dalam mengolah data yaitu Microsoft Excel.
Tugas Mandiri
1. Carilah informasi di internet mengenai tools yang dapat digunakan untuk menganalisis dan mengolah
data
2. Buatlah rangkuman mengenai tools-tools tersebut.
Jawaban:
Kebijakan guru
2 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
1. Workbook
Perhatikan tampilan awal pada Microsoft Excel berikut ini :
b. Ribbon merupakan kumpulan tombol perintah dalam Microsoft Excel yang dikelompokkan dalam
bentuk Tab menu, Group Menu Command Buttons, Dialog box launcer.
- Tab menu berisi tab File, Home, Insert, Page Layout, Formulas, Data, Review, View dan Help.
- Group menu, dalam setiap tab menu dikelompokkan lagi dan dipisahkan dengan garis vertikal.
- Command Buttons terdapat dalam group menu sesuai dengan fungsi masing-masing.
- Dialog Box launcher, pengaturan lebih lanjut yang terdapat dalam sudut group menu.
c. Formula Bar, berisi alamat cell yang aktif dengan isi dan formula yang digunakan. Formula bar terletak
di antara ribbon dan worksheet.
d. Worksheet, terdiri dari kumpulan cell yang digunakan untuk mengolah data melalui formula.
Worksheet terdiri dari kolom dan baris yang membentuk kotak kecil berupa cells yang digunakan
untuk memasukkan data.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 3
e. Kumpulan worksheet, dalam workbook bisa terdiri dari beberapa worksheet. Kumpulan worksheet ini
dapat ditambah atau dikurangi sesuai dengan kebutuhan.
Workbook dapat disimpan dengan memilih menu File > Save As. Penyimpanan halaman workbook ini
sangat penting agar tidak kehilangan hasil kerja.
2. Worksheet
Sebuah worksheet dimulai dengan nomor untuk menggambarkan baris (Row) dan huruf untuk
menggambarkan kolom (Column). Dalam worksheet terdapat sebuah cell yang terbentuk dari titik
pertemuan antara kolom dan baris. Setiap cell dapat berisi angka, teks atau formula. Sebuah cell juga
mungkin berdasarkan referensi dari sel lain dalam worksheet yang sama, Workbook yang sama atau
Workbook yang berbeda. Kumpulan beberapa cell dinamakan range. Cell dan range digunakan dalam
pendefinisian parameter untuk rumus/formula dalam Microsoft Excel. Perhatikan gambar di bawah ini :
b. Terdapat beberapa opsi yang ditampilkan saat melakukan klik kanan pada tab sheet1 seperti yang
tampak pada gambar di bawah ini.
4 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Keterangan gambar :
Insert : menambah worksheet baru
Menambah worksheet baru juga dapat dilakukan dengan cara mengklik tanda + di samping
worksheet paling kanan.
Delete : menghapus worksheet
Rename : mengubah nama worksheet
Selain menggunakan rename, mengubah nama worksheet dapat dilakukan dengan klik 2 kali
pada tab sheet yang aktif.
Move or Copy : mengurutkan worksheet atau menggandakan worksheet
View Code : menampilkan kode Visual Basic/Macro pada worksheet
Protect Sheet : mengamankan worksheet dengan menambah password
Tab color : mengubah warna tab sheet
Hide : menyembunyikan worksheet agar tidak tampil dalam tab sheet
Unhide : menampilkan kembali worksheet yang disembunyikan
Select All Sheet : memilih semua worksheet dalam workbook aktif
c. Freeze Panes
Fitur freeze panes digunakan untuk membekukan baris dan kolom tertentu dalam worksheet
agar tidak bergerak saat di scroll ke bawah atau ke samping. Dalam tab View terdapat pilihan freeze
panes seperti dalam gambar berikut :
Dengan mengklik tanda pada pojok kanan bawah maka akan ditampilkan pengaturan cell secara
lengkap.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 5
2) Klik kanan pada cell yang ingin diatur kemudian akan muncul sebuah Dialog Box. Perhatikan
gambar di bawah ini.
e. Cell References
Formula rumus Excel yang terdapat dalam cell dapat di copy agar menghasilkan cell yang berisi
formula juga. Alamat cell yang digunakan dalam formula dapat berubah/tidak tergantung dari cell
reference yang digunakan. Terdapat 3 format dalam cell reference yaitu :
1) Relative Reference : menghasilkan formula yang alamat cell nya berubah sesuai dengan lokasi
cell yang baru.
Pada gambar di atas, cell D2 menggunakan rumus =B2*C2, formula rumus tersebut juga akan
digunakan untuk menghitung nilai dalam cell D3 dan cell D4 maka formula dalam cell D2 tersebut
dapat dicopy tanpa mengetik ulang formula tersebut.
2) Absolute Reference : menghasilkan formula yang alamat cell nya tidak berubah di manapun
formula tersebut di copy. Absolute reference ditunjukkan dengan adanya tanda $ di depan nilai
baris dan nilai kolom.
Pada gambar di atas, nilai cell B1 akan selalu digunakan dalam fomula rumus meskipun formula
tersebut di copy ke cell lain. Rumus yang digunakan untuk mengitung nilai dalam cell C4 adalah
=$B$1*B4. Kemudian copy kan rumus tersebut pada cell C5 dan cell C6.
3) Mixed Reference : kombinasi antara relative reference dan absolute reference.
Tugas Kelompok
1. Bentuklah kelompok sebanyak 2 – 4 siswa.
2. Selanjutnya, buatlah tabel sederhana berisi data yang kalian inginkan.
3. Implementasikan apa yang kalian pelajari tentang worksheet.
Jawaban:
Kebijakan guru
6 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
C. Pengolahan Data Dasar
Fungsi-fungsi pada Microsoft Excel yang digunakan dalam pengolahan data dasar antara lain :
1. Fungsi Matematika
Operator matematika yang digunakan dalam Microsoft Excel yaitu tambah (+), kurang (-), kali (*) dan bagi
(/). Fungsi matematika dasar yang digunakan dalam pengolahan data dasar antara lain :
a. SUM
Fungsi Sum : untuk menjumlahkan data. Sintaksis fungsinya SUM(angka1;[angka2];….)
b. SUMIF
Fungsi SumIf : untuk melakukan penjumlahan berdasarkan sebuah syarat tertentu. Sintaksis fungsi
SUMIF(Range; Kriteria; [Sum_range])
2. Fungsi logika
Fungsi ini digunakan untuk formula dengan kondisi tertentu. Yang termasuk dalam fungsi logika yaitu :
a. IF : menghasilkan nilai berdasarkan uji logika (benar/salah) tertentu. Sintaks fungsi IF(TesLogika;
KondisiTerpenuhi; [KondisiTidakTerpenuhi])
b. IFERROR : menghasilkan sebuah nilai tertentu jika nilai rumus excel yang diuji menghasilkan nilai error/
kesalahan dan jika nilai yang diuji tidak menghasilkan error maka IFERROR akan mengembalikan
nilai yang diuji. Sintaksnya IFERROR(value; value_if_error)
c. AND : untuk melakukan uji logika yang menghasilkan nilai TRUE jika semua argumen yang diuji
bernilai TRUE. Sintaks AND(Logika1; [Logika2]; ...)
d. OR : untuk melakukan uji logika yang menghasilkan nilai TRUE jika salah satu argumen yang diuji
bernilai TRUE. Sintaks OR(Logika1; [Logika2]; ...)
e. NOT : untuk membalikkan nilai logika true menjadi false dan logika false menjadi true. Sintaks
NOT(logical)
3. Fungsi tanggal dan waktu
Fungsi tanggal dan waktu (date & time) digunakan untuk mengoperasikan data dengan tipe date & time.
Fungsi-fungsi tersebut antara lain :
a. DATE : untuk mendapatkan format tanggal berdasarkan informasi tanggal, bulan dan tahun yang
user tentukan. Sintaks DATE(Tahun;Bulan;Tanggal)
b. TIME : untuk mendapatkan format waktu berdasarkan informasi jam, menit dan detik tertentu. Sintaks
TIME(Jam;Menit;Detik)
4. Fungsi text
Fungsi ini digunakan untuk mengolah data bertipe teks. Yang termasuk dalam fungsi text dalam Microsoft
Excel yaitu :
a. LOWER : untuk mengubah semua huruf pada sebuah teks menjadi huruf kecil semua. Sintaks
LOWER(Teks)
b. UPPER : untuk mengubah kapitalisasi semua huruf pada teks menjadi huruf besar semua. Sintaks
UPPER(Teks)
c. PROPER : untuk mengubah huruf awal setiap kata pada teks menjadi huruf besar. Sintaks
PROPER(Teks)
d. LEFT : untuk mengambil beberapa karakter teks dari arah kiri atau awal sebuah teks. Sintaks
LEFT(Teks; [JumlahKarakter])
e. RIGHT : untuk mengambil beberapa karakter teks dari arah kanan atau akhir sebuah teks. Sintaks
RIGHT(Teks; [JumlahKarakter])
f. MID : untuk mengambil beberapa karakter teks dari posisi tertentu sebanyak beberapa karakter
tertentu. Sintaks MID(Teks; AwalKarakter; JumlahKarakter)
g. LEN : untuk mengetahui jumlah karakter sebuah teks. Sintaks LEN(Teks)
h. TEXT : untuk mengkonversi angka (numerik) termasuk format tanggal dan waktu menjadi teks (string)
dalam format yang ditentukan. Sintaks TEXT(Angka;”KodeFormat”)
i. EXACT : untuk membandingkan 2 teks apakah identik atau tidak. Sintaks EXACT(Teks1; Teks2)
5. Fungsi Statistik Dasar
fungsi ini digunakan untuk menghitung nilai statistik dasar. Fungsi-fungsi ini yang sering digunakan antara
lain :
a. AVERAGE : untuk menghitung rata-rata sekumpulan nilai. Sintaks AVERAGE(Angka1; [Angka2]; ...)
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 7
b. COUNT : untuk mencacah/menghitung banyak cell yang berisi angka. Sintaks fungsi tersebut
COUNT(value1; [value2]; ...)
c. COUNTIF : untuk mencacah/menghitung banyak sel berdasarkan syarat/kriteria tunggal tertentu.
Sintaks fungsi tersebut COUNTIF(Range; Kriteria)
d. MIN : untuk mendapatkan nilai terendah/minimum dari sebuah nilai. Sintaks MIN(Angka1; [Angka2]; ...)
e. MEDIAN : untuk menghitung nilai tengah dari sekumpulan nilai. Sintaks MEDIAN(Angka1; [Angka2]; ...)
f. MAX : untuk mendapatkan nilai tertinggi/maksimum dari sebuah nilai. Sintaks MAX(Angka1; [Angka2]; ...)
g. LARGE : untuk mendapatkan nilai terbesar ke-n dari sekumpulan nilai. Sintaks LARGE(Array; k)
h. SMALL : untuk mendapatkan nilai terkecil ke-n dari sekumpulan nilai. Sintaks SMALL(Array; k)
Tugas Mandiri
1. Buatlah tabel yang berisi data penjualan, cari contoh dalam internet.
2. Implementasikan fungsi-fungsi yang telah dipelajari untuk mengolah data tersebut.
3. Tuliskan hasil dari pengolahan data tersebut.
Jawaban:
Kebijakan guru
2. Validasi Data
Kegiatan ini dilakukan untuk memeriksa kebenaran dari data yang dimasukkan ke dalam worksheet.
8 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Data yang dimasukkan oleh user dapat dibatasi berdasar syarat tertentu. Langkah dalam pengaturan
validasi data adalah sebagai berikut :
a. Pilih cell yang akan diatur
b. Aktifkan Tab Data > Data Validation. Perhatikan gambar di bawah ini.
c. Klik Data Validation dan akan muncul dialog box seperti di bawah ini. Kriteria validasi dapat diatur
dalam bagian Allow pada Tab Settings. Tab Input Message digunakan untuk menampilkan pesan
tertentu pada cell yang telah diatur validasinya. Jika data yang diinput tidak sesuai dengan kriteria
maka pesan error akan ditampilkan dan pengaturannya melalui Tab Error Alert.
d. Duplikasi data dapat diatur dengan memilih custom dalam bagian Allow pada Tab Settings dan untuk
memastikan data tidak ada yang sama menggunakan formula COUNTIF.
e. Data duplikat dapat dihapus dengan memilih data yang akan dicek kemudian pilih Removes Duplicates
pada Tab Data seperti dalam gambar berikut :
b. pilih Protect Sheet atau Protect Workbook. Protect sheet membuat sheet yang diamankan hanya
dapat dilihat isinya tetapi tidak dapat diubah. Sedangkan protect workbook dapat mengubah
isi dari worksheet yang sudah ada namun tidak bisa menambah/menghapus/mengubah sheet.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 9
Baik dalam protect sheet maupun protect workbook, user diminta memasukkan password
dan mengatur hal yang dapat dilakukan meskipun sheet telah diamankan. Untuk memastikan
kebenaran password maka password diisi sebanyak 2 kali.
Tugas Mandiri
1. Buatlah tabel yang berisi data mengenai nilai siswa, cari contoh di internet.
2. Implementasikan fungsi-fungsi pengolahan data lanjutan yang telah dipelajari.
3. Tuliskan hasil dari pengolahan data tersebut.
Jawaban:
Kebijakan guru
Uji Pengetahuan
Perhatikan infografis berikut ini untuk mengerjakan soal no 1 s/d 2 !
Sumber : https://artikelsiana.com/pengertian-microsoft-excel/
1. Berilah tanda centang () pada kolom benar atau salah mengenai pernyataan-pernyataan berikut ini!
Pernyataan Benar Salah
Excel dapat digunakan untuk mengkonversi mata uang
Excel tidak dapat melakukan perhitungan statistika
Fungsi utama excel adalah dalam pengolahan angka
Sulit membuat grafik dengan menggunakan excel
Jawaban: B, S, B, S
• Excel dapat digunakan untuk mengkonversi mata uang
• Excel dapat melakukan perhitungan aritmatika dan statistika
• Micrososft Excel merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk mengolah dan menghitung data yang bersifat
numerik ( angka ).
• Berbagai macam grafik dan diagram dapat dibuat dengan mudah menggunakan Excel.
2. Berdasarkan infografis di atas, berikut ini manakah yang merupakan fungsi dari microsoft excel? (jawaban
lebih dari satu)
a. Melakukan analisis serta riset harga
b. Membuat berbagai macam grafik dan diagram
c. Melakukan perhitungan hasil sebuah penelitian
d. Hanya dapat membantu menyelesaikan soal matematika
e. Mengolah teks
Jawaban: a, b, c
Fungsi mocrosoft excel sesuai dengan infografis di antaranya, dapat digunakan untuk melakukan analisis serta riset
harga, membuat berbagai diagram dan grafik, dan melakukan perhitungan hasil sebuah penelitian.
10 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Perhatikan gambar berikut untuk mengerjakan soal nomor 3 s/d 5!
Sumber : https://www.jurnalexcel.com/2022/01/menghitung-nilai-siswa-berdasarkan-
ujian-dan-tugas-dalam-excel.html
Portofolio
1. Buatlah sebuah worksheet yang berisi daftar nilai harian seperti gambar tabel di bawah ini!
Sumber : https://www.soal4you.com/2019/10/soal-praktik-latihan-excel.html
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 11
2. Lengkapi tabel tersebut dengan cara :
• Mengisi kolom JUMLAH, RATA-RATA, dan KUALIFIKASI
• Mengisi baris NILAI TERTINGGI, NILAI TERENDAH, dan NILAI RATA-RATA KELAS
3. Tuliskan hasil dari melengkapi tabel tersebut dengan menyertakan langkah-langkah dan formula
rumus yang digunakan.
Jawaban:
• Menghitung kolom JUMLAH yaitu menjumlahkan kolom UH 1, UH 2, UH 3 dan UH 4 untuk setiap Nama Siswa
dengan perintah =SUM()
• Menghitung kolom RATA-RATA yaitu blok kolom UH 1, UH 2, UH 3 dan UH 4 untuk setiap Nama Siswa dengan
perintah =AVERAGE()
• Menghitung kolom KUALIFIKASI yaitu memberikan keterangan LULUS untuk setiap siswa yang memiliki nilai
Rata-rata >=60 dan Jika nilai rata-rata <60 tidak lulus dengan perintah =IF()
• Menghitung NILAI TERTINGGI dengan perintah =MAX() untuk semua siswa pada setiap kolom UH 1, UH 2, UH
3, UH 4, dan JUMLAH
• Menghitung NILAI TERENDAH dengan perintah =MIN() untuk semua siswa pada setiap kolom UH 1, UH 2, UH
3, UH 4 dan JUMLAH
• Menghitung NILAI RATA-RATA KELAS dengan perintah =AVERAGE () untuk semua siswa pada setiap kolom
UH 1, UH 2, UH 3, UH 4 dan JUMLAH
Memindai
Pindailah qr code di samping. Kamu akan lebih memahami pembelajaran dalam bab ini
melalui rangkuman
Refleksi
1. Apakah Anda sudah memahami materi analisis data?
2. Apa manfaat yang Anda peroleh setelah mempelajari materi analisis data?
3. Dapatkan kalian menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari?
12 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Jawaban: S, S, B, B
• Fitur freeze panes digunakan untuk membekukan baris dan kolom tertentu dalam worksheet agar tidak bergerak
saat di scroll ke bawah atau ke samping.
• Format accounting untuk mengatur pemisah ribuan dalam suatu bilangan
• Descending adalah mengurutkan data dari besar ke kecil
• Selain kamera digital dan CCTV, Smartwatch juga peralatan yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data.
Perhatikan infografis berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 2 dan 3!
b. Ctrl+O 2.
c. Ctrl+V 3.
d. Ctrl+C 4.
Jawaban: a = 2, b = 4, c = 1, d = 3
• Crtl+Z / : digunakan unruk membatalkan suatu proses terakhir secara langsung/undo
3. Workbook baru dapat dibuat dengan menggunakan shortcut Ctrl+N yang sama dengan perintah….
a. File > New b. File > Save c. File > Open d. File > Save As
Jawaban: a. File > New
Perintah File > New sama dengan Ctrl+N yaitu untuk membuat workbook baru.
Perhatikan bacaan berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 4 s/d 6!
Dalam melakukan analisis data dan pengolahan data menggunakan komputer membutuhkan sejumlah
program aplikasi salah satunya adalah program pengolah data angka. Fungsi utama dari program pengolah
angka adalah perhitungan dan pengolahan data berupa angka. Program aplikasi ini dapat digunakan untuk
menghitung secara matematis dan membantu melakukan analisis lewat pembuatan data statistik atau
semacamnya. Fungsi program ini adalah untuk membuat laporan keuangan, membuat grafik dan menghitung
data memakai rumus yang telah disediakan. Dalam buku Modul Aplikasi Komputer Microsoft Office 2016
(2019) karya Erna Retno Rahadjeng, dkk, disebutkan jika ada banyak jenis program pengolah angka, di
antaranya Microsoft Excel, Lotus 123, Kspread, StarOffice Calc dan Quattro Pro.
Sumber : https://www.kompas.com/skola/read/2021/09/06/151016669/program-pengolah-angka-pengertian-fungsi-jenis-dan-contoh-aplikasi?page=all
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 13
4. Fungsi utama dari program pengolah angka adalah perhitungan dan pengolahan data berupa angka.
Berikut ini manakah fungsi lain dari program pengolah angka? (jawaban lebih dari satu)
a. Mengolah data teks c. Mengolah data gambar
b. Membuat laporan keuangan d. Membuat grafik
e. Menghitung data menggunakan rumus yang telah disediakan
Jawaban: b, d, e
Fungsi program ini adalah untuk membuat laporan keuangan, membuat grafik dan menghitung data memakai rumus
yang telah disediakan.
5. Dalam buku Modul Aplikasi Komputer Microsoft Office 2016 (2019) karya Erna Retno Rahadjeng, dkk,
disebutkan jika ada banyak jenis program pengolah angka. Berikut ini manakah aplikasi yang digunakan
dalam pengolahan angka? (jawaban lebih dri satu)
a. powerpoint d. StarOffice Calc
b. Lotus 123 e. WordStar
c. Kspread
Jawaban: b, c, d
Beberapa jenis program pengolah angka adalah Microsoft Excel, Lotus 123, Kspread, StarOffice Calc dan Quattro Pro.
6. Pernyataan yang benar mengenai program pengolah angka adalah....
a. Program pengolah data menghitung data dengan rumus manual
b. Menghitung secara matematis dan membantu melakukan analisis lewat pembuatan data statistik
atau semacamnya
c. Program pengolah angka tidak dapat digunakan untuk membuat chart/grafik
d. Program pengolah angka hanya dapat digunakan untuk menghitung matematika
Jawaban: b. Menghitung secara matematis dan membantu melakukan analisis lewat pembuatan data statistik
atau semacamnya
Program aplikasi ini dapat digunakan untuk menghitung secara matematis dan membantu melakukan analisis lewat
pembuatan data statistik atau semacamnya.
Perhatikan gambar tabel di bawah ini untuk mengerjakan soal nomor 7 s/d 10!
Sumber : https://mujiyamianto.blogspot.com/2021/
7. Berilah tanda centang () pada kolom benar atau salah mengenai pernyataan-pernyataan berikut ini!
Pernyataan Benar Salah
menghitung nilai rata-rata siswa bernama Meylani menggunakan rumus
=sum(C6:F6)
Rumus =Max(E4:E11) adalah untuk mencari nilai ujian kimia terbesar
Menjumlahkan nilai rata-rata dapat dilakukan dengan mengcopy formula rumus
dalam cell C12
Formula rumus dalam cell C12 sama dengan formula dalam cell C13 dan C14
Jawaban: S, B, B, S
• menghitung nilai rata-rata siswa bernama Meylani menggunakan rumus =average(C9:F9)
• Rumus =Max(E4:E11) adalah untuk mencari nilai ujian kimia terbesar
• Menjumlahkan nilai rata-rata dapat dilakukan dengan mengcopy formula rumus dalam cell C12. Hal ini karena
perhitungan dalam cell G12 sama dengan cell C12.
• Formula rumus dalam cell C12 adalah menghitung penjumlahan, sedangkan formula dalam cell C13 mencari
nilai minimum dan cell C14 mencari nilai maksimum.
14 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
8. Untuk menghitung banyaknya data nilai ujian dalam tabel tersebut dapat menggunakan formula rumus ….
a. =sum(C4:F11) b. =average(C4:F11) c. =count(C4:F11) d. =counif(C4:F11)
Jawaban: c. =count(C4:F11)
Formula rumus =count(C4:F11) digunakan untuk meghitung jumlah data nilai ujian yang terdapat dalam tabel.
Banyaknya data nilai ujian ialah 32.
9. Fungsi text yang digunakan untuk mengubah nama siswa dalam tabel tersebut menjadi huruf kapital
adalah….
a. Proper b. Lower c. Len d. Upper
Jawaban: d. Upper
Fungsi Upper digunakan untuk mengubah kapitalisasi semua huruf pada teks menjadi huruf besar semua
10. Nilai dalam kolom rata-rata dapat diatur dengan pembulatan angka dan mengubah jumlah angka di
belakang koma tanpa mengubah nilainya, caranya adalah dengan….
a. Format cell > decrease decimal c. Format cell > coma style
b. Format cell > increase decimal d. Format cell > percent Style
Jawaban: a. Format cell > decrease decimal
Decrease decimal untuk mengurangi dan menghilangkan angka desimal dalam sebuah cell.
Remedial
Perhatikan gambar tabel di bawah ini untuk mengerjakan soal nomor 1 s/d 3!
1. Pengaturan cell C3 sampai dengan C7 pada kolom Harga dapat dilakukan dengan cara….
a. Mengatur format accounting c. Mengatur format text
b. Mengatur format number d. Mengatur separator
Jawaban: a. mengatur format accounting
Format accounting digunakan untuk mengatur format angka menjadi mata uang.
2. Pernyataan yang benar mengenai perhitungan tabel di atas ialah …..
a. Menghitung nilai jumlah dalam cell D3 menggunakan fungsi SUM
b. Menghitung nilai jumlah dalam cell D3 menggunakan operator matematika ( * )
c. Menghitung nilai total dalam cell F3 menggunakan operator matematika ( * )
d. Menghitung nilai total dalam cell F3 menggunakan fungsi SUM
Jawaban: b. Menghitung nilai jumlah dalam cell D3 menggunakan operator matematika ( * )
Operator matematika ( * ) digunakan untuk menghitung jumlah dalam cell D3 dengan formula =B3*C3.
3. Format percentage digunakan untuk mengatur …..
a. Kolom Qty b. Kolom Total c. Kolom Diskon d. Kolom Harga
Jawaban: c. kolom diskon
Kolom diskon dapat diatur dengan menggunakan format percentage untuk mengubah angka menjadi persen.
Perhatikan bacaan berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 4 s/d 5!
Data validation Excel adalah salah satu fitur excel yang digunakan untuk membatasi input data yang bisa
dimasukkan ke dalam sebuah sel atau range, sehingga data yang diinputkan ke dalam sebuah sel atau range
valid atau memenuhi kriteria tertentu yang ditetapkan. Pada dasarnya data validasi excel atau pembatasan
isi ini bertujuan untuk meminimalisir kesalahan entry data atau menghindari kesalahan input data agar data
yang Anda peroleh benar-benar valid sesuai yang harapan. Dengan menggunakan fitur data validation
excel, maka Anda akan mendapatkan manfaat atau dapat melakukan hal-hal sebagai berikut membatasi
isi sel excel dengan nilai teks tertentu, membatasi isi sel dengan rentang nilai angka, tanggal atau waktu
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 15
tertentu, membuat daftar atau list data yang bisa dimasukkan ke dalam sel, menampilkan pesan tentang
jenis data yang bisa Anda masukkan ke dalam sel excel dan menampilkan pesan tertentu jika data yang
Anda masukkan ke dalam sel tidak sesuai.
Sumber : https://www.kelasexcel.id/2017/05/data-validation-excel.html
4. Berilah tanda centang () pada kolom benar atau salah mengenai pernyataan-pernyataan berikut ini!
Pernyataan Benar Salah
Tujuan validasi data adalah meminimalisir kesalahan entry data
Data validation dapat membatasi isi sel excel dengan nilai teks tertentu
Data validation tidak dapat membatasi isi sel dengan rentang nilai angka, tanggal
atau waktu.
Data validation membuat daftar atau list data yang bisa dimasukkan ke dalam sel
Jawaban: B, B, S, B
• Tujuan validasi data adalah meminimalisir kesalahan entry data
• Data validation dapat membatasi isi sel excel dengan nilai teks tertentu
• Data validation dapat membatasi isi sel dengan rentang nilai angka, tanggal atau waktu.
• Data validation membuat daftar atau list data yang bisa dimasukkan ke dalam sel
5. Penggunaan fitur Data Validation memiliki banyak kegunaan. Manakah manfaat dari fitur data validation
yang benar? (jawaban lebih dari satu)
a. menampilkan pesan tentang jenis data yang bisa Anda masukkan ke dalam sel excel
b. menampilkan pesan tertentu jika data yang Anda masukkan ke dalam sel tidak sesuai
c. tidak membatasi isi sel excel dengan nilai teks tertentu.
d. membatasi isi sel dengan rentang nilai angka, tanggal atau waktu tertentu
e. membuat daftar atau list data yang tidak bisa dimasukkan ke dalam sel
Jawaban: a, b, d
Dengan menggunakan fitur data validation excel, maka Anda akan mendapatkan manfaat atau dapat melakukan hal-
hal sebagai berikut membatasi isi sel excel dengan nilai teks tertentu, membatasi isi sel dengan rentang nilai angka,
tanggal atau waktu tertentu, membuat daftar atau list data yang bisa dimasukkan ke dalam sel, menampilkan pesan
tentang jenis data yang bisa Anda masukkan ke dalam sel excel dan menampilkan pesan tertentu jika data yang Anda
masukkan ke dalam sel tidak sesuai.
Pengayaan
Carilah informasi dan pelajari mengenai tools yang digunakan untuk mengolah data teks.
Tugas Proyek
1. Buatlah worksheet yang berisi penjualan tiket kereta api seperti dalam tabel berikut ini.
No Kode Tiket Jenis Tiket Harga Waktu keberangkatan
1 123ML01EKO
2 123SG02BIS
3 123PG03EKS
4 123ML02EKO
5 123SG01BIS
Ketentuan :
• kode tiket ML keberangkatan malam
• kode tiket SG keberangkatan siang
• kode tiket PG keberangkatan pagi
• kode tiket EKO jenis tiket ekonomi
• kode tiket EKS jenis tiket eksekutif
• harga tiket ekonomi Rp. 250.000
16 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
• harga tiket bisnis Rp. 300.000
• harga tiket eksekutif Rp. 350.000
• kode tiket BIS jenis tiket bisnis
2. gunakan fungsi Left, Mid, Right, dan If
3. tuliskan langkah-langkah dalam pengisian tabel tersebut beserta formula yang digunakan dan hasil
tabel lengkapnya.
Jawaban:
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 17
Bab
Algoritma dan Pemrograman
2
Tujuan Pembelajaran Peta Konsep
Setelah mempelajari materi dalam bab ini, diharapkan peserta
didik mampu : ALGORITMA DAN
1. Membuat dan memodifikasi program untuk tujuan tertentu PEMROGRAMAN
menggunakan pemrograman Scratch
2. Memahami tentang pemrograman visual/pemrograman Pengenalan
berbasis blok. Scratch
PEMROGRAMAN
VISUAL
Fungsi-Fungsi Dasar
Scratch
Profil Pelajar Pancasila
Bernalar kritis, kreatif
Apersepsi
Perkembangan teknologi menjadikan manusia mampu menghasilkan karya yang semakin canggih dan
kompleks untuk menyelesaikan suatu masalah terutama dengan bantuan komputer. Pemecahan masalah
tersebut dapat dilakukan dengan bantuan aplikasi atau program yang dikembangkan menggunakan berbagai
bahasa pemrograman.
Metode atau langkah yang direncanakan secara tersusun dan berurutan untuk menyelesaikan atau
memecahkan permasalahan dengan sebuah instruksi disebut algoritma. Dalam proses pemrograman,
algoritma digunakan untuk membuat langkah-langkah penyelesaian dalam bentuk pseucocode atau flowchart.
Pseucodoce atau flowchart tersebut kemudian diterjemahkan menjadi program dengan menggunakan bahasa
pemrograman. Mengasah pola pikir dan problem solving adalah alasan utama belajar pemrograman. Selain
itu, belajar pemrograman juga dapat melatih skill berkomunikasi dalam bersosialisasi dan dapat menciptakan
inovasi baru yang bermanfaat bagi masyarakat. Dalam sebuah pemrograman erat kaitannya dengan coding.
Coding merupakan sebuah proses menuliskan kode sesuai dengan sintaks dari bahasa pemrograman yang
digunakan. Kumpulan kode ini dapat disatukan dan menjadi sebuah program.
18 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Pemrograman Visual
Menurut wikipedia, pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan
memelihara kode yang membangun suatu program komputer. Tujuan dari pemrograman adalah untuk
memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau ‘pekerjaan’ sesuai dengan keinginan
si pemrogram. Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa
pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika. Kode ini ditulis
dalam berbagai bahasa pemrograman, salah satunya dengan bahasa visual. Pemrograman visual/ pemrograman
blok adalah pemrograman tanpa menuliskan kode script/teks yaitu dengan cara melakukan drag and drop.
Untuk membuat sebuah program, konsep pemrograman ini berbasis visual seperti ikon dan blok-blok yang
disusun sesuai dengan instruksi kemudian disusun secara terstruktur. Dibandingkan dengan pemrograman
pada umumnya, pemrograman ini terlihat sederhana namun pemrograman ini mampu membuat berbagai
macam program seperti aplikasi game bentuk video, animasi, cerita dan dapat digunakan untuk pemrograman
robotic. Konsep pemrograman ini memiliki interface yang user friendly sehingga memberi kemudahan pada
programmer pemula dalam menyusun sebuah program. Aplikasi pemrograman visual tersedia dalam versi
online (menggunakan browser dan mengakses alamat URL nya) dan offline (mendownload dan menginstal
aplikasi tersebut). Beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam pemrograman visual adalah Scratch,
mBlok, MiniBloq, Ardublock, Tynker, Waterbear, Stencyl, Snap, Open Rubeto dan lain-lain.
A. Pengenalan Scratch
Scratch merupakan bahasa pemrograman berbasis visual yang dibuat oleh MIT Media Lab. Bahasa
pemrograman ini bersifat gratis dan dapat digunakan untuk membuat musik, presentasi, cerita, animasi,
games, dan kreasi menarik lainnya. Scratch dapat digunakan secara online maupun offline. Secara online
dapat melalui link https://scratch.mit.edu dan secara offline dapat mendownload dahulu melalui link https://
scratch.mit.edu/download kemudian menginstallnya dalam komputer. Dengan scratch, blok kode yang
telah disediakan disusun membentuk logika yang dapat berjalan menjadi sebuah program. Menggunakan
scratch secara online, harus melakukan registrasi terlebih dahulu dengan menggunakan email. Langkah-
langkah registrasi dalam scratch yaitu :
1. Buka link https://scratch.mit.edu
2. Klik join maka akan muncul dialogbox seperti gambar di bawah ini. Kemudian isi username dan
password yang sama sebanyak dua kali lalu klik Next. Lengkapi data (negara, tanggal lahir, jenis
kelamin, dan email aktif) untuk register sampai selesai.
3. Setelah registrasi selesai maka akan langsung login menggunakan akun yang telah dibuat dengan
tampilan seperti gambar berikut.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 19
4. Untuk memulai membuat program dengan memilih menu Create dan akan muncul Scratch Editor
seperti dibawah ini :
Sumber : https://skillplus.web.id/pengenalan-scratch/
2. Looks blocks, mengatur tampilan pada program seperti menampilkan kata/kalimat yang
diinginkan dengan dibatasi waktu, menukar sprite dengan costume yang lain, memunculkan atau
menyembunyikan sprite dari stage, dan lain-lain.
3. Sound blocks, memberikan suara pada sprite ataupun stage seperti mulai memainkan suara,
menghentikan semua suara yang sedang dimainkan, mengatur suara sprite, mengubah tempo sprite,
dan lain-lain.
4. Event blocks, mengatur kode pada sprite untuk bergerak/berjalan seperti menjalankan script ketika
bendera hijau diklik, menjalankan script ketika key tertentu ditekan, dan lain-lain.
20 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
5. Control blocks, mengontrol kode agar bergerak/berjalan seperti menjalankan script di dalam blok
secara terus-menerus, memeriksa apakah kondisi yang diberikan salah. Jika demikian, jalankan blok
yang ada di dalam dan dicek kembali. Jika kondisi benar, berlanjut ke blok berikutnya, dan lain-lain.
6. Sensing blocks, memberikan sensor pada perintah yang digunakan seperti Laporan benar jika sprite
menyentuh sprite tertentu, tepi garis atau mouse-pointer, laporan benar jika sprite menyentuh warna
tertentu, dan lain-lain.
7 Operators blocks, untuk operasi matematika seperti penjumlahan dua bilangan, pengurangan,
perkalian, pembagian, mengambil bilangan bulat dalam kisaran tertentu, menggabungkan string, dan
lain-lain.
8 Variables blocks, mengatur variabel seperti mengubah variabel dengan jumlah yang ditentukan,
mengatur variabel ke nilai yang ditentukan, dan lain-lain.
2. Menambahkan event blocks agar sprite dapat dijalankan ketika mengklik bendera hijau.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 21
3. Menambahkan control blocks forever agar sprite terus bergerak sebelum dihentikan dan wait second
yang memberikan jeda waktu ketika sprite bergerak terbang.
4. Tambahkan motion blocks agar sprite maju ke depan dan sound block agar sprite berbunyi ketika terbang
5. Blok if on edge bounce dan set rotation style ditambahkan supaya sprite dapat berbalik arah ketika
menyentuh tepi frame dan agar sprite tidak jungkir balik saat terbang bolak-balik.
6. Kode program scratch untuk membuat sprite terbang adalah sebagai berikut :
Tugas Mandiri
Eksplorasi fungsi dasar dalam scratch untuk membuat kode program sederhana dengan memanfaatkan
berbagai macam sprite yang terdapat dalam scratch!
Jawaban:
Kebijakan guru
Tugas Kelompok
1. Buatlah kelompok sebanyak 2 orang.
2. Carilah di internet dan praktikkan membuat kode program untuk game yang sederhana .
3. Tuliskan langkah-langkah yang dilakukan dalam menyusun kode blok program tersebut dan hasilnya.
Jawaban:
Kebijakan guru
Uji Pengetahuan
Perhatikan bacaan berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 1 dan 2!
Coding merupakan salah satu skill profesional yang amat dibutuhkan dalam dunia kerja. Kabar baiknya,
belajar coding kini tidak hanya terbatas pada bangku kuliah atau pendidikan formal sejenis. Kamu pun bisa
mempelajarinya dengan banyak cara. Berbagai perusahaan kini semakin gencar mencari orang-orang yang
memiliki kemampuan dalam coding. Alasannya tak lain karena skill inilah yang berperan penting dalam
pengembangan situs dan software serta pemrograman komputer. Skill-skill tersebut dapat dimiliki dengan
memahami konsep dasar coding, memilih bahasa pemrograman, mempelajari setiap dasar pemrograman
dan fokus pada satu per satu jenis bahasa pemrograman. Selain itu, skill tersebut juga dapat diperoleh
dengan belajar coding melalui kursus, mempelajari coding yang dibuat oleh orang lain, melalui game online,
buku maupun komunitas programming.
Sumber : https://www.ekrut.com/media/belajar-coding
1. Berikan tanda centang () pada kolom benar atau salah mengenai pernyataan berikut ini!
Pernyataan Benar Salah
Coding berperan penting dalam pengembangan situs, software serta pemrograman
komputer
Untuk belajar coding perlu memahami semua jenis bahasa pemrograman
Coding tidak dibutuhkan dalam dunia kerja
Belajar coding kini tidak hanya terbatas pada bangku kuliah atau pendidikan formal
sejenis
Jawaban: B, S, S, B
• Coding berperan penting dalam pengembangan situs, software serta pemrograman komputer
22 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
• Untuk belajar coding perlu memahami satu persatu jenis bahasa pemrograman
• Coding dibutuhkan dalam dunia kerja
• Belajar coding kini tidak hanya terbatas pada bangku kuliah atau pendidikan formal sejenis
2. Bagaimanakan cara mempelajari coding selain melalui pendidikan formal? (jawaban lebih dari satu)
a. Komunitas programming
b. Komunitas komputer
c. Game online
d. Kursus komputer
e. Buku
Jawaban: a, c, e
Belajar coding selain melalui pendidikan formal adalah melalui kursus coding, mempelajari coding yang dibuat oleh
orang lain, melalui game online, buku maupun komunitas programming.
Perhatikan kode program di bawah ini untuk menjawab soal nomor 3 s/d 5!
Portofolio
1. Carilah di internet dan praktikkan membuat kode program untuk membuat animasi sederhana.
2. Tuliskan langkah-langkah yang dilakukan dalam menyusun kode blok program tersebut dan hasilnya.
Jawaban:
Kebijakan guru
Memindai
Pindailah qr code di samping. Kamu akan lebih memahami pembelajaran dalam bab ini
melalui rangkuman
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 23
Refleksi
1. Apa yang Anda dapatkan setelah mempelajari algoritma dan pemrograman?
2. Dapatkah Anda menjelaskan tentang algoritma dan pemrograman?
3. Apakah Anda sudah memahami pemrograman Scratch?
4. Apa manfaat yang Anda dapatkan setelah mempelajari pemrograman Scratch?
1. Berikan tanda centang () pada kolom benar atau salah mengenai pernyataan berikut ini!
Pernyataan Benar Salah
Aplikasi Scratch dapat membuat bermacam-macam kreasi
Scratch memiliki model-model konsep pemrograman dasar yang rumit
Belajar scratch tidak bisa meningkatkan kreativitas
Dapat mengunggah atau upload hasil karya di dalam scratch melalui
komunitas online
Jawaban: B, S, S, B
• Aplikasi Scratch dapat membuat bermacam-macam kreasi
• Scratch memiliki model-model konsep pemrograman dasar yang interaktif dan fun
• Belajar scratch bisa meningkatkan kreativitas
• Dapat mengunggah atau upload hasil karya didalam scratch melalui komunitas online
2. Apakah tujuan dari pembuatan program menggunakan aplikasi scratch?
a. Untuk meningkatkan skill-skill problem solving, berpikir kritis, dan kreativitas sejak usia dini
b. Untuk mempermudah anak-anak dan pemula dalam memahami konsep logika dalam komputer dan
bereksperimen secara interaktif
c. Untuk menarik minat para orang tua dan guru dalam dunia komputer melalui model-model konsep
pemrograman dasar yang interaktif dan fun.
d. untuk meningkatkan minat pelajar usia muda mempelajari seperti, matematika, TIK, sains dan seni
desain
e. Untuk menarik minat para pelajar usia dini dalam dunia komputer melalui model-model konsep
pemrograman dasar yang interaktif dan fun.
Jawaban: a, b, d, e
Tujuan dari pembuatan program menggunakan aplikasi scratch adalah Untuk meningkatkan skill-skill problem
solving, berpikir kritis, dan kreativitas sejak usia dini, Untukmempermudah anak-anak dan pemula dalam memahami
konsep logika dalam komputer dan bereksperimen secara interaktif, untuk meningkatkan minat pelajar usia muda
24 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
mempelajari seperti, matematika, TIK, sains dan seni desain, Untuk menarik minat para pelajar usia dini dalam dunia
komputer melalui model-model konsep pemrograman dasar yang interaktif dan fun.
3. Aplikasi scratch memiliki segudang fitur yang berguna dalam pembelajaran aplikasi scratch Berikut ini
manakah yang merupakan kelebihan dari aplikasi scratch? (jawaban lebih dari satu).
a. Tampilan Scratch yang menarik dan interaktif
b. Hasil projek atau Karya dapat diunggah secara langsung
c. Projek dan Laman Kerja Secara Real-Time
d. Tidak memiliki panduan orang tua dan guru
e. Hasil karya tidak dapat diunggah secara langsung
Jawaban: a, b, c
Kelebihan dari aplikasi scratch adalah Tampilan Scratch yang menarik dan interaktif, Hasil projek atau Karya dapat
diunggah secara langsung, Projek dan Laman Kerja Secara Real-Time dan panduan lengkap untuk orang tua dan
guru.
Perhatikan kode program dibawah ini untuk mengerjakan soal nomor 4 dan 5!
Jawaban: a = 4, b = 3, c = 1, d = 2
: Mengubah kostum pada sprite dalam daftar kostum yang ditentukan.
: Mengubah latar belakang stage dengan latar belakang berikutnya dalam daftar latar belakang.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 25
Sumber : https://tutor.okeguru.com/2020/12/mengubah-size-sprite-scratch-untuk-efek-menjauh.html
6. Kode blok program yang digunkan untuk menggeser objek ke arah kanan adalah….
a. Kode blok 1 b. Kode blok 2 c. Kode blok 3 d. Kode blok 4
Jawaban: c. kode blok 3
Kode blok 3 digunakan untuk menggerakkan objel ke arah kanan.
7. Jelaskan fungsi dari kode blok 1 pada blok kode program di atas!
Jawaban: Kode blok program 1 digunakan untuk mengubah ukuran sprite jadi tambah besar. Setiap ditekan
tombol panah bawah, ukuran sprite akan membesar 10% dan diikuti dengan bergerak ke bawah.
8. Sensing blocks yang digunakan dalam blok kode program tersebut adalah….
a. Key …. Pressed? b. Change x by c. Change y by d. Change size by
Jawaban: a. key …. Pressed?
Sensing blocks yang digunakan adalah key …. Pressed?
9. Blok kode program 2b digunakan untuk…..
a. Menambah ukuran objek sebesar 10%
b. Mengurangi ukuran objek sebesar 10%
c. Menggerakkan objek ke atas
d. Menggerakkan objek ke bawah
Jawaban: b. mengurangi ukuran objek sebesar 10%
Blok kode program 2b digunakan untuk mengurangi ukuran objek sebesar 10%.
10. Code blocks yang tidak digunakan dalam blok kode program tersebut adalah….
a. Motion b. Looks c. Events d. Variables
Jawaban: d. variables
Variable blocks tidak digunakan dalam blok kode program tersebut
Remedial
Perhatikan kode program di bawah ini untuk mengerjakan soal nomor 1 s/d 3!
Sumber : https://indra-96.blogspot.com/2014/10/tutorial-scratch-
membuat-objek-bergerak.html
26 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
1. Berikan tanda centang () pada kolom benar atau salah pada pernyataan berikut ini!
Pernyataan Benar Salah
Blok next costume merupakan sensing blocks
Blok kode program tersebut tidak menggunakan sound blocks
When green flag clicked adalah event blocks
Control blocks hanya menggunakan blok forever
Jawaban: S, B, B, S
• Blok next costume merupakan looks blocks
• Blok kode program tersebut tidak menggunakan sound blocks
• When green flag clicked adalah event blocks
• Control blocks hanya menggunakan blok forever dan if - then
2. Control blocks if – then digunakan untuk …..
a. Perulangan terus-menerus c. Memberikan pengkondisian
b. Menjalankan program d. Menghentikan program
Jawaban: c. memberikan pengkondisian
Control blocks if – then digunakan untuk memberikan pengkondisian.
3. Jelaskan hasil keluaran dari blok kode program tersebut!
Jawaban: hasil keluaran dari blok kode program tersebut adalah membuat sebuah objek dapat bergerak ketika
tombol arah atas, bawah, kanan, kiri pada keyborad ditekan.
Perhatikan kode program di bawah ini untuk mengerjakan soal nomor 4 dan 5!
Pengayaan
Carilah informasi aplikasi pemrograman visual selain Scratch. Selanjutnya carilah perbedaannya dengan
aplikasi Scratch!
Jawaban:
Kebijakan guru
Tugas Proyek
1. Carilah di internet dan praktikkan membuat kode program untuk game (permainan labirin).
2. Tuliskan langkah-langkah yang dilakukan dalam menyusun kode blok program tersebut dan hasilnya.
Jawaban:
Kebijakan guru
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 27
Perhatikan gambar tabel berikut untuk mengerjakan soal nomor 1 s/d 3!
1. Berikan tanda centang () pada kolom benar atau salah mengenai pernyataan berikut!
Pernyataan Benar Salah
Formula rumus untuk menghitung nilai Total bayar cell E4 adalah =C4*D4
Tulisan dalam kolom nama barang dapat diubah menjadi huruf kecil semua
dengan fungsi text proper
Pengaturan warna cell A3:E3 menggunakan format cell fill color
Pengaturan angka pada kolom harga satuan dan kolom total bayar
menggunakan format number
Jawaban: B, S, B, S
• Formula rumus untuk menghitung nilai Total bayar cell E4 adalah =C4*D4
• Tulisan dalam kolom nama barang dapat diubah menjadi huruf kecil semua dengan fungsi text Lower
• Pengaturan warna cell A3:E3 menggunakan format cell fill color
• Pengaturan angka pada kolom harga satuan dan kolom total bayar menggunakan format accounting
2. Nilai cell pada B2 diisi dengan tanggal menggunakan fungsi ….
a. Today()
b. Now()
c. Date(year, month, day)
d. Days(end _date, start_date)
Jawaban: c. Date(year, month, day)
Rumus Excel Date adalah fungsi yang digunakan untuk mendefinisikan tanggal pada Microsoft Excel. Sintaks
=DATE(year, month, day)
3. Pengurutan data dapat dilakukan dengan menggunakan data pada kolom kode barang sesuai dengan
abjad. Fungsi yang digunakan untuk mengurutkan data adalah ….
a. Sort
b. Ascending
c. Descending
d. Filter
Jawaban: a. sort
Fungsi sort dapat digunakan untuk mengurutkan data baik angka, teks maupun tanggal.
Perhatikan bacaan berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 4 s/d 6!
Angka merupakan tanda atau lambang sebagai pengganti bilangan dan nilai. Penggunaan angka sudah
menjadi hal yang umum dalam kehidupan setiap manusia. Salah satu contoh penggunaan angka adalah
ketika transaksi, penentuan nilai, dan lainnya. Dalam mengolah angka, membutuhkan bantuan alat atau
aplikasi untuk mempermudah. Beberapa aplikasi bahkan dapat digunakan dengan mudah menggunakan
smartphone. Berkaitan penggunaan angka dan aplikasi pengolah angka, berikut ini contoh aplikasi
pengolah angka yang dapat digunakan pada PC dan Android antara lain Microsoft Excel, IBM SPSS,
28 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Apache OpenOffice Calc, Lotus 123, Abacus, LibreOffice Calc, Google Sheets, WPS Spreadsheets, Zoho
sheet, Polaris Office dan Office suite. Aplikasi-aplikasi tersebut ada yang bersifat gratis di antaranya, Apache
OpenOffice Calc, LibreOffice Calc dan WPS Spreadsheet.
Sumber : https://www.brilio.net/gadget/11-rekomendasi-aplikasi-pengolah-angka-pc-dan-android-mudah-digunakan-2203100.html
4. Berikut ini yang termasuk dalam aplikasi pengolah data angka adalah….
a. Google Drive
b. Google Docs
c. Google mail
d. Google Sheet
Jawaban: d. Google Sheet
Google sheet adalah sebuah aplikasi pengolah data angka
5. Pernyataan yang benar mengenai WPS Spreadsheet adalah...
a. WPS Spreadsheet hanya digunakan pada PC
b. WPS Spreadsheet adalah aplikasi berbayar
c. WPS Spreadsheet merupakan pengolah data angka yang memiliki fitur serupa dengan Microsoft
Excel.
d. WPS Spreadsheet sangat sulit digunakan
Jawaban: c. WPS Spreadsheet merupakan pengolah data angka yang memiliki fitur serupa dengan Microsoft Excel.
6. Manakah aplikasi pengolah angka yang dapat digunakan secara gratis di android dan laptop?(jawaban
lebih dari satu)
a. Office suite
b. WPS Spreadsheet
c. LibreOffice Calc
d. Apache OpenOffice Calc
Jawaban: b, c, d
Aplikasi pengolah angka yang dapat digunakan secara gratis di android dan laptop adalah WPS Spreadsheet,
LibreOffice Calc dan Apache OpenOffice Calc.
Perhatikan gambar berikut untuk mengerjakan soal nomor 7 s/d 10!
7. Cocokkanlah jenis function dengan penggunaan function yang terdapat dalam tabel berikut!
Jenis function Penggunaan function Jawaban
a. Financial 1. Berkaitan dengan nilai atau kondisi
b. Text 2. Berkaitan dengan perhitungan numerik
c. Logical 3. Berkaitan dengan perhitungan keuangan
d. Math & Trig 4. Berkaitan dengan pengolahan teks
Jawaban: a = 3, b = 4, c = 1, d = 2
• Financial : Berkaitan dengan perhitungan keuangan
• Text : Berkaitan dengan pengolahan teks
• Logical : Berkaitan dengan nilai atau kondisi
• Math & Trig : Berkaitan dengan perhitungan numerik
8. Fungsi SUM dan SUMIF terdapat dalam jenis fungsi ….
a. Autosum
b. Math & Trig
c. Logical
d. Text
Jawaban: b. Math & Trig
SUM dan SUMIF termasuk dalam jenis function Math&Trig.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 29
9. Apa yang kamu ketahui tentang AutoSum? Jelaskan!
Jawaban: AutoSum digunakan untuk menambahkan perhitungan cepat secara otomatis tanpa perlu mengetahui
formula atau rumusnya. AutoSum tidak hanya digunakan untuk penjumlahan namun dapat digunakan untuk
menghitung rata-rata, mencari nilai maksimum dan minimum serta menghitung banyaknya data. Function lainnya
juga dapat ditambahkan dalam fitur AutoSum ini.
10. Fitur yang digunakan untuk menambahkan fungsi formula pada cell yang dipilih adalah…
a. Recently Used
b. Lookup & Reference
c. Insert Function
d. AutoSum
Jawaban: c. Insert Function
Insert Function digunakan untuk menambahkan fungsi formula pada cell yang dipilih.
Perhatikan gambar di bawah ini untuk mengerjakan soal nomor 11 s/d 14!
30 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Perhatikan bacaan berikut untuk mengerjakan soal nomor 15 dan 16!
Saat ini coding sudah hadir di segala aspek kehidupan seperti komputer, gadget, dan teknologi lainnya.
Pembelajaran coding bisa dimulai sejak anak-anak lantaran bisa berguna untuk masa depan. Coding tak
hanya seputar kemampuan untuk menguasai bahasa pemrograman, melainkan bisa mengasah soft skills.
Berpikir logis dan sistematis adalah kemampuan computational thinking. Dalam belajar coding, anak-anak
bisa belajar menggunakan alogaritma dasar dan berpikir untuk menemukan serta memecahkan masalah
secara kreatif. Kemampuan-kemampuan seperti berpikir logis, sistematis, kreatif, berani mencoba, dan
lainnya merupakan paket kemampuan soft skills yang bisa didapatkan saat belajar coding. Kemampuan
soft skills tersebut akan berguna dalam proses tumbuh kembang anak dan sebagai bekal untuk menjalani
hidup. Kemampuan coding juga meningkatkan daya saing di era teknologi yang sangat kompetitif. Individu
yang memiliki kemampuan coding sudah tentu akan lebih bernilai dibanding kemampuan tradisional lainnya.
Memanfaatkan teknologi secara positif seperti belajar coding juga berguna untuk menyiasati perkembangan
teknologi yang semakin pesat. Seperti diketahui, paparan teknologi sejak anak-anak saat ini tak bisa
dihindari.
Sumber : https://nasional.kompas.com/read/2020/02/26/18194221/manfaat-belajar-coding-untuk-anak-anak-salah-satunya-belajar-kreatif
15. Berikan tanda centang () pada kolom setuju atau tidak setuju pada pernyataan berikut!
Pernyataan Setuju Tidak Setuju
Coding hanya seputar kemampuan menguasai bahasa pemrograman
Belajar coding adalah salah satu cara untuk menyiasati perkembangan
teknologi
Individu yang memiliki kemampuan tradisional lebih bernilai dibandingkan
dengan individu yang memiliki kemampuan coding
Anak-anak yang belajar coding dapat belajar memecahkan masalah secara
kreatif
Jawaban: tidak setuju, setuju, tidak setuju, setuju
• Coding tak hanya seputar kemampuan untuk menguasai bahasa pemrograman, melainkan bisa mengasah soft
skills.
• Memanfaatkan teknologi secara positif seperti belajar coding juga berguna untuk menyiasati perkembangan
teknologi yang semakin pesat.
• Individu yang memiliki kemampuan coding sudah tentu akan lebih bernilai dibanding kemampuan tradisional
lainnya
• Dalam belajar coding, anak-anak bisa belajar menggunakan alogaritma dasar dan berpikir untuk menemukan
serta memecahkan masalah secara kreatif.
16. Belajar coding dapat mengasah kemampuan soft skill, berikut ini manakah yang termasuk dalam
kemampuan softskill? (jawaban lebih dari satu)
a. berpikir logis c. kreatif
b. sistematis d. takut mencoba
Jawaban: a, b, c
Kemampuan-kemampuan softskill adalah berpikir logis, sistematis, kreatif, berani mencoba
Perhatikan gambar berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 17 s/d 20!
Sumber : https://tutor.okeguru.com/2020/12/mudah-belajar-scratch-mulai-dari-sini.html
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 31
17. Berikan tanda centang () pada kolom benar atau salah mengenai pernyataan berikut!
Pernyataan Benar Salah
Warna hijau menunjukkan motion blocks
Control blocks ditunjukkan dengan warna oranye muda
Script akan dieksekusi dengan perintah yang terdapat dalam event blocks
Mengatur gerakan sprite menggunakan block script berwarna biru
Jawaban: S, S, B, B
• Warna biru menunjukkan motion blocks
• Control blocks ditunjukkan dengan warna oranye tua
• Script akan dieksekusi dengan perintah yang terdapat dalam event blocks
• Mengatur gerakan sprite menggunakan block script berwarna biru
18. Block script yang digunakan dalam pembuatan kode program scratch tersebut adalah ….
a. Event, control, motion, operator
b. Pen, sensing, motion, operator
c. Sound, control, event, motion
d. Even, control, motion, variable
Jawaban: a. Event, control, motion, operator
Block script yang digunakan adalah Event, control, motion, operator.
19. Jelaskan hasil keluaran dari kode program tersebut!
Jawaban: Kode program tersebut digunakan untuk menggerakkan sprite maju dan mundur. Sprite akan maju ketika
tombol panah kanan pada keyboard ditekan dan sprite akan mundur saat tombol panah kiri pada keyboard ditekan.
20. Perintah dalam control blocks yang digunakan dalam kode program tersebut adalah….
a. If – then
b. Repeat – until
c. If – then dan repeat – until
d. If – until
Jawaban: c. if – until dan repeat – until
Dua blok kode program yang digunakan dalam control blocks yaitu if – then dan repeat - until
32 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Bab
Dampak Sosial Informatika
3
Tujuan Pembelajaran Peta Konsep
Setelah mempelajari bab ini, peserta didik diharapkan mampu : Perkembangan
1. Memahami keamanan data pribadi Teknologi Informasi dan
2. Memahami dampak positif dan dampak negatif dari Komunikasi
teknologi informasi
3. Memahami dan berkolaborasi dengan dunia maya Sejarah Perkembangan
Dampak Sosial TIK
Informatika
Kolaborasi dengan
Dunia Maya
Apersepsi
Sumber : https://tirto.id/sejarah-perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-gaJs
Jika sebelumnya manusia berkomunikasi secara lisan, kini mulai dapat dilakukan dengan telegraf,
telepon, faksimili, email, sms, telekonferensi, dan sebagainya. Semakin kekinian, proses komunikasi menjadi
lebih praktis dan sebagai pengguna smartphone, internet, laptop dan sebagainya, kita tentu telah dibuat cukup
familiar dengan teknologi informasi dan komunikasi.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 33
A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Perkembangan TIK semakin pesat seiring dengan ditemukannya alat-alat yang lebih canggih. Salah satu
hal yang sedang menjadi trend saat ini adalah kegiatan yang berbasis internet dan elektronik. Beberapa
contoh di antaranya adalah e-learnig, e-banking, e-library, e-labolatory, e-mail dan sebagainya. Aktivitas-
aktivitas berbasis elektronik ini sudah pasti sangat membantu kegiatan manusia. Dengan hal tersebut di atas,
dimensi ruang dan waktu tidak lagi menjadi hambatan. Selain itu, proses pengolahan data pun semakin cepat
dan efisien. Berbagai barang elektonik mulai dari televisi, handphone, pager, PDA, laptop hingga palmtop
sudah menjadi barang-barang yang tidak asing lagi bagi masyarakat.
(sumber : https://acehprov.go.id/berita/kategori/serba-serbi/80-perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi)
34 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
d. Sosial
TIK berperan penting dalam peningkatan jiwa sosial masyarakat dan bersosialisasi. Media sosial
dapat digunakan untuk menambah pergaulan dan bertukar gagasan. Contoh media sosial adalah
Facebook, Twitter, Instagram, Path, dan lain-lain. Pemanfaatan media sosial ini juga meningkat,
untuk bermain game, sharing informasi, dan sebagai forum jual beli.
e. Ekonomi
Perkembangan TIK dalam bidang ekonomi dimulai sejak didirikannya situs jual beli sehingga pembeli
dan penjual dapat berinteraksi secara langsung. Penerapan TIK dalam bidang ekonomi disebut
e-commerce. E-commerce memudahkan dalam akses serta lebih hemat waktu. Selain itu modal yang
dibutuhkan untuk mendirikan usaha online lebih sedikit dibanding dengan usaha onsite. Penjualan
online (market place) dapat dilakukan diberbagai platform seperti PC atau smartphone.
3. Dampak Positif dan Negatif TIK
Sebagai sebuah teknologi yang berkembang pesat, pastinya juga memiliki sebuah kelebihan dan
kelemahan. Setiap perkembangan yang terjadi dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi yang
bisa dirasakan dalam kehidupan kita, pasti akan memiliki sebuah dampak, baik itu dampak positif maupun
dampak negatif terhadap manusia.
a. Dampak positif dari TIK
1) Kemudahan mengakses dan mempercepat arus informasi
Search engine mendukung kemudahan dalam mengakses berbagai informasi yang dibutuhkan.
Informasi yang diperlukan akan dibagikan secara cepat melalui email, aplikasi chat dan grup
diskusi.
2) Membantu mempercepat pekerjaan sehari-hari
Berbagai kegiatan sehari-hari sangat didukung dengan adanya TIK. Peralatan rumah tangga
dapat dikendalikan dengan smartphone, pembayaran tagihan bulanan dapat dilakukan dengan
e-banking/m-banking, pengaturan jadwal harian dapat dilakukan dengan gadget, dan lain-lain.
3) Sebagai hiburan
TIK memberikan layanan untuk hiburan di antaranya menonton film, mendengarkan musik dan
bermain game.
4) Proses pembelajaran dengan media yang menarik
Selain pembelajaran jarak jauh dan materi online, belajar menjadi lebih menarik dengan
multimedia yang interaktif.
b. Dampak negatif TIK
1) Meningkatnya penipuan dan kejahatan cyber
Hal ini terjadi seiring meningkatnya transaksi online dan kemudahan berkomunikasi melalui
media sosial.
2) Individu menjadi malas bersosialisasi secara fisik
Kegiatan fisik dan sosialisasi secara fisik menjadi berkurang karena segala kegiatan dapat
dilakukan dari rumah.
3) Cyber bullying
Media sosial biasanya menjadi sarana cyberbullying berupa kekerasan dan ejekan yang
menyebabkan korban menjadi depresi.
4) Konten negatif yang berkembang pesat
5) Menurunnya prestasi belajar dan kemampuan seseorang
6) Kecanduan internet dan game
Tugas Kelompok
Carilah informasi mengenai pemanfaatan media sosial untuk bermain game, sharing informasi, dan
sebagai forum jual beli.
Jawaban:
Kebijakan guru
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 35
B. Berkolaborasi dengan dunia maya
Kolaborasi dengan dunia maya (daring) adalah melakukan interaksi dengan orang yang berbeda tempat
dan waktu dengan menggunakan tools tertentu untuk menyelesaikan tugas. Tools yang digunakan untuk
daring di antaranya Google (Google Docs, Sheet, Calendar, Meet, Gmail, dan lain-lain), Microsoft (Teams,
One Drive, Office 365, dan lainnya), Slack (kolaborasi bisnis), Zoom (kolaborasi teleconference) dan Github
(kolaborasi pengembangan software). Kolaborasi dalam dunia maya ini juga memiliki penghambat dalam
berkomunikasi jika user memiliki perbedaan waktu antarzona. Selain itu, kolaborasi ini bergantung pada
kecepatan akses internet.
Kolaborasi dalam dunia maya juga dapat dilakukan dengan media sosial. Menurut wikipedia, Media sosial
atau sering juga disebut sebagai sosial media adalah platform digital yang memfasilitasi penggunanya untuk
saling berkomunikasi atau membagikan konten berupa tulisan, foto, video, dan merupakan platform digital yang
menyediakan fasilitas untuk melakukan aktivitas sosial bagi setiap penggunanya. Media sosial juga merupakan
sebuah sarana untuk bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan secara daring yang memungkinkan manusia
untuk saling berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu.
Sejarah sosial media diawali pada tahun 1970-an yakni saat ditemukannya sistem papan buletin untuk
menghubungkan satu orang dengan orang lain melalui surat elektronik atau mengunggah dan mengunduh
perangkat lunak. Aktivitas ini masih dilakukan menggunakan saluran telepon yang terhubung dengan modem.
Tahun 1980-an, komputer sudah menjadi hal yang umum dan media sosial jadi sangat digemari. Mulai ada
Internet yang bernama “Relay Chat”, dan berlanjut semakin populer hingga 1990. Media sosial pertama kali
yang diketahui adalah “Six Degrees”, yang diciptakan pada 1997 atau 23 tahun silam. Aplikasi ini mengizinkan
pengguna mengunggah foto profil dan saling berteman dengan user lain. Di tahun 1999, blog mulai ramai
dikembangkan. Pada tahun 1995, muncul situs bernama GeoCities, sekarang dikenal sebagai Yahoo! yang
memberikan layanan penyewaan penyimpanan data website agar bisa diakses di mana saja. GeoCities
merupakan tonggak awal berdirinya beragam website.
Penggunaan media sosial ini dapat menimbulkan dampak positif dan negatif. Dampak positif dari media
sosial adalah memudahkan kita untuk berinteraksi dengan banyak orang, memperluas pergaulan, jarak dan
waktu bukan lagi masalah, lebih mudah dalam mengekspresikan diri, penyebaran informasi dapat berlangsung
secara cepat, biaya lebih murah. Sedangkan dampak negatif dari media sosial adalah menjauhkan orang-
orang yang sudah dekat dan sebaliknya, interaksi secara tatap muka cenderung menurun, membuat orang-
orang menjadi kecanduan terhadap internet, menimbulkan konflik, masalah privasi, rentan terhadap pengaruh
buruk orang lain.
Tugas Kelompok
Carilah informasi mengenai tools yang digunakan dalam kolaborasi di dunia maya (daring) dan buat
rangkumannya.
Jawaban:
Kebijakan guru
36 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Resiko pelanggaran privasi dipicu oleh kemajuan teknologi informasi yang semakin berkembang. Sebagai
contoh, data-data di media sosial, penggunaan aplikasi yang mengharuskan menggunakan account, kebiasaan
berbelanja online, dan lain-lain. Hal-hal tersebut dapat menimbulkan resiko disalahgunakan. Persetujuan
pengambilan data pribadi menjadi penting agar tidak melanggar privasi informasi data tersebut. Beberapa
sumber yang sering memunculkan masalah privasi di antaranya perilaku saat browsing, transaksi dan institusi
keuangan, penyelidikan yang berhubungan dengan hukum dan kriminal, rekam medis kesehatan, ciri biologis,
tempat tinggal dan informasi geografis, riset akademik, dan lainnya. Tanggung jawab untuk melindungi data
dari penyalahgunaan wajib dilakukan oleh pihak yang mengumpulkan dan menyimpan data pribadi. Pihak
tersebut juga harus memperbaharui kebijakan keamanan untuk melindungi data pribadi dalam mengantisipasi
teknologi dan ancaman baru.
Tugas Kelompok
Diskusikan dan tuliskan hal-hal yang termasuk dalam informasi pribadi baik informasi personal maupun
informasi privat dan informasi pribadi apa yang aman untuk dibagikan dalam media sosial atau aplikasi
yang memerlukan data pribadi.
Jawaban:
Kebijakan guru
Uji Pengetahuan
Perhatikan infografis berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 1 s/d 3!
Sumber : https://katadata.co.id/anshar/infografik/61553b03a14d2/cara-bijak-mengunggah-konten-di-media-sosial
1. Pernyataan yang sesuai dengan infografis di atas mengenai aduan konten per 31 Agustus 2021 (ribu
aduan) ialah ….
a. Pornografi sebanyak 1.93,5 c. Konten negatif 7,1
b. Penipuan sebanyak 14,22 d. Perjudian 405,5
Jawaban: d. perjudian 405,5
Grafik dalam infografis menunjukkan jumlah aduan konten perjudian sebanyak 405,5.
2. Bagaimanakah cara bijak dalam mengupload konten di media sosial? Jelaskan!
Jawaban: Cara bijak dalam mengupload konten di media sosial adalah dengan mengedepankan etika berkomunikasi
layaknya berinteraksi di dunia nyata. Tips mengupload konten ialah :
• Konten orisinil dengan memperhatikan etika berkomunikasi
• Isi konten dari sumber yang valid
• Menggunakan bahasa yang baik dan benar
• Jangan membuat konten SARA, pornografi dan kekerasan
• Mengontrol jumlah unggahan
• Pentingnya persetujuan ketika mengupload konten
• Hati-hati membagikan informasi pribadi
3. Dalam mengunggah konten di media sosial ada aturan etika atribusi dan hak cipta konten. Manakah etika
atribusi dan hak cipta konten berikut ini yang benar? (jawaban lebih dari satu)
a. Pastikan status karya yang akan digunakan
b. Melakukan plagiarism
c. Meminta izin dan mencantumkan sumber jika memuat karya orang lain
d. Meminta izin pencipta untuk mengubah/mengedit karya
Jawaban: a, c, d
Etika atribusi dan hak cipta konten yaitu pastikan status karya yang akan digunakan, meminta izin dan mencantumkan
sumber jika memuat karya orang lain dan meminta izin pencipta untuk mengubah/mengedit karya.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 37
Perhatikan bacaan berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 4 dan 5!
Gawai yang kita miliki merupakan perangkat pintar (smart devices) dengan sekumpulan jaringan
elektronik yang saling terkait, sehingga mampu melakukan transfer data dengan mudah. Jaringan perangkat
elektronik ini disebut dengan IoT (Internet of Things). Tujuan utama IoT adalah untuk mengakses dan
mengoperasikan perangkat dari jarak jauh dengan sedikit atau tanpa bantuan manusia. Perangkat elektronik
yang dilengkapi IoT terhubung satu sama lain melalui internet dan dirancang untuk dapat bertukar data. IoT
kini menjadi teknologi yang sedang memasuki hampir ke seluruh aspek dari kehidupan manusia. Berikut
merupakan beberapa contoh penerapan IoT yang bisa Anda temukan dalam kehidupan sehari-hari yaitu
smart home, smart city, perangkat elektronik (wearables), sistem keamanan biometrik ( sidik jari, suara,
mata dan pengenalan wajah) dan mobil pintar.
Sumber : https://algorit.ma/blog/contoh-internet-of-things-2022/
4. Berikan tanda centang () pada kolom benar atau salah sesuai dengan pernyataan berikut ini!
Pernyataan Benar Salah
Dalam smart home perangkat elektronik dapat dihubungkan dengan internet
Teknologi biometrik memanfaatkan sidik jari saja
IoT sama halnya dengan smart phone
IoT hanya digunakan dalam bidang komputer
Jawaban: B, S, S, S
• Dalam smart home perangkat elektronik dapat dihubungkan dengan internet
• Sistem keamanan biometrik memanfaatkan sidik jari, suara, mata dan pengenalan wajah
• IoT tidak sama dengan smart phone. IoT sekumpulan merupakan jaringan elektronik yang saling terkait.
• IoT kini menjadi teknologi yang sedang memasuki hampir ke seluruh aspek dari kehidupan manusia.
5. Tujuan dari internet of things adalah …
a. untuk mengakses dan mengoperasikan perangkat dari jarak jauh dengan sedikit atau tanpa bantuan manusia.
b. Mengoperasikan perangkat elektronik secara manual
c. Mengoperasikan perangkat elektronik dari jarak dekat
d. Mengoperasikan perangkat elektronik dengan bantuan manusia
Jawaban: a. untuk mengakses dan mengoperasikan perangkat dari jarak jauh dengan sedikit atau tanpa bantuan
manusia.
Tujuan utama IoT adalah untuk mengakses dan mengoperasikan perangkat dari jarak jauh dengan sedikit atau tanpa
bantuan manusia.
Portofolio
Carilah informasi dan buatlah rangkuman mengenai aplikasi-aplikasi yang berhubungan dengan media
sosial.
Jawaban:
Kebijakan guru
Memindai
Pindailah qr code di samping. Kamu akan lebih memahami pembelajaran dalam bab ini
melalui rangkuman
Refleksi
1. Apa Anda sudah memahami materi dampak sosial informatika?
2. Apa manfaat yang Anda peroleh dari mempelajari materi dampak sosial informatika?
3. Bagaiman cara kalian menyikapi dampak sosial penggunaan informatika?
38 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Asesmen Akhir Bab 3
Perhatikan infografis berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 1 s/d 3!
Sumber : https://www.kaskus.co.id/thread/5c91f96ca7276832c159a1a4/ini-dia-gan-daftar-platform-media-sosial-paling-populer-di-indonesia/
1. Cocokkanlah platform media sosial dengan jumlah presentase penggunanya sesuai infografis di atas!
Nama media sosial Persentase pengguna Jawaban
a. Instagram 1. 88%
b. Youtube 2. 80%
c. Whatsapp 3. 81%
d. facebook 4. 83%
Jawaban: a = 2, b = 1, c = 4, d = 3
• Instagram dengan pengguna 80%
• Youtube dengan pengguna 88%
• Whatsapp dengan pengguna 83%
• Facebook dengan pengguna 81%
2. Pengguna teknologi informasi dan komunikasi terbanyak adalah …..
a. Pengguna aktif media sosial c. Pengguna telepon
b. Pengguna media sosial mobile d. Pengguna internet
Jawaban: c. pengguna telepon
Data pengguna telepon sebanyak 355,5 juta jiwa
3. Data pengguna teknologi informasi dan komunikasi serta persentase platform media sosial yang terkecil
adalah…
a. Pengguna aktif media sosial dan twitter c. Pengguna telepon dan line
b. Pengguna internet dan youtube d. Pengguna media sosial mobile dan twitter
Jawaban: d. pengguna media sosial mobile dan twitter
Pengguna media sosial mobile sebanyak 130 juta jiwa dan persentase Twitter 52%
Perhatikan bacaan berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 4 s/d 6!
Berbagai manfaat dan keunggulan dari sistem verifikasi identitas biometrik membuat sistem ini dapat
diandalkan di berbagai tempat, serta untuk bermacam keperluan yang sifatnya membutuhkan jaminan
keamanan. Sebagai contohnya, akses pengambilan uang di mesin ATM, verifikasi transaksi melalui ponsel
pintar, akses komputer pribadi, akses jaringan, akses membuka ruang penyimpanan, akses identitas
kependudukan, akses asuransi, akses perpajakan dan layanan kesehatan, hingga keperluan partisipasi
politik seperti untuk pengambilan suara, dan lain sebagainya. Cara kerja sistem verifikasi identitas dengan
biometrik memang terdengar simpel. Namun dalam praktiknya ternyata sangat rumit dan melelahkan karena
proses verifikasi dilakukan satu per satu. Lalu kabar baiknya, saat ini teknologi telah mampu melakukan
proses verifikasi secara digital dan otomatis. Dengan begitu, proses verifikasi menjadi sangat singkat dan
semakin cerdas. Sumber : https://verihubs.com/blog/biometrik-adalah/
4. Kelemahan dari sistem verifikasi identitas dengan biometrik adalah…..
a. Keamanan data terjamin c. Cara kerja sistem simpel
b. Cara kerja sistem rumit d. Melakukan proses verifikasi secara otomatis
Jawaban: b. cara kerja sistem rumit
Cara kerja sistem verifikasi identitas dengan biometrik memang terdengar simpel. Namun dalam praktiknya ternyata
sangat rumit dan melelahkan karena proses verifikasi dilakukan satu per satu.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 39
5. Berbagai manfaat dan keunggulan dari sistem verifikasi identitas biometrik membuat sistem ini dapat
diandalkan di berbagai tempat, serta untuk bermacam keperluan yang sifatnya membutuhkan jaminan
keamanan. Berikut ini manakah keperluan-keperluan yang membutuhkan jaminan keamanan? (jawaban
lebih dari satu)
a. Akses pengambilan uang di ATM c. Verifikasi transaksi melalui smart phone
b. Akses identitas kependudukan d. Verifikasi pendaftaran sekolah offline
Jawaban: a, b, c
sistem verifikasi identitas biometrik untuk bermacam keperluan yang sifatnya membutuhkan jaminan keamanan.
Sebagai contohnya, akses pengambilan uang di mesin ATM, verifikasi transaksi melalui ponsel pintar, akses komputer
pribadi, akses jaringan, akses membuka ruang penyimpanan, akses identitas kependudukan, akses asuransi, akses
perpajakan dan layanan kesehatan, hingga keperluan partisipasi politik seperti untuk pengambilan suara, dan lain
sebagainya.
6. Berikan tanda centang () pada kolom benar atau salah sesuai dengan pernyataan berikut ini!
Pernyataan Benar Salah
Sistem verifikasi biometrik telah mampu melakukan proses verifikasi secara
digital dan otomatis.
Dalam praktiknya cara kerja sistem verifikasi identitas dengan biometrik
sangat mudah
Akses asuransi tidak memerlukan keamanan data
Layanan kesehatan memerlukan jaminan keamanan data
Jawaban: B, S, S, B
• Sistem verifikasi biometrik telah mampu melakukan proses verifikasi secara digital dan otomatis.
• Dalam praktiknya cara kerja sistem verifikasi identitas dengan biometrik sangat rumit dan melelahkan
• Akses asuransi memerlukan keamanan data
• Layanan kesehatan memerlukan jaminan keamanan data
Perhatikan gambar dibawah ini untuk mengerjakan soal nomor 7 dan 8!
Sumber : https://www.mantabz.com/alat-komunikasi-modern/
40 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Perhatikan infografis berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 9 s/d 10!
Sumber : https://indonesiabaik.id/infografis/jaga-privasi-lindungi-data-pribadi
9. Berilah tanda centang () pada kolom jenis data pribadi yang bersifat umum atau jenis data pribadi yang
bersifat spesifik sesuai dengan data-data berikut.
Data pribadi Data pribadi
No. Nama data
umum spesifik
Data dikombinasikan untuk identifikasi
1.
seseorang
2. Data keuangan pribadi
3. Catatan kejahatan
4. Kewarganegaraan
5. Informasi kesehatan
6. Agama
7. Data anak
8. Data biometrik
9. Nama lengkap
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 41
Remedial
Perhatikan infografis berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 1 dan 2!
Sumber : https://tirto.id/dampak-positif-dan-negatif-teknologi-tik-bagi-kehidupan-manusia-gaTD
1. TIK memiliki dampak positif dan dampak negatif. Berikut ini yang merupakan dampak negatif dari
penggunaan TIK yaitu…. (jawaban lebih dari satu)
a. Penyebaran malware
b. Kejahatan cyber
c. Mengubah proses pembelajaran secara konvensional
d. Pelanggaran hak cipta
Jawaban: a, b, d
Dampak negatif dari penggunaan TIK adalah penyebaran malware, kejahatan cyber dan pelanggaran hak cipta
2. Fitur internet banking adalah salah satu kemajuan TIK dalam bidang …..
a. Bidang pendidikan
b. Bidang bisnis
c. Bidang pendidikan
d. Bidang perbankan
Jawaban: d. bidang perbankan
Fitur internet banking adalah salah satu kemajuan TIK dalam bidang perbankan.
Perhatikan infografis berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 3 s/d 5!
Sumber : https://tirto.id/dampak-positif-dan-negatif-teknologi-tik-bagi-kehidupan-manusia-gaTD
42 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
3. Berikan tanda centang () pada kolom benar atau salah sesuai dengan pernyataan berikut ini!
Pernyataan Benar Salah
Dalam rumah tangga terdapat 27,87% menggunakan TIK
Aturan dalam penggunaan internet adalah waktu penggunaan dan kuota
penggunaan
Aturan penggunaan TIK dalam rumah tangga semakin terlihat berdasarkan
tingkat pendidikan seluruh anggota keluarga
Kepala keluarga dengan tingkat pendidikan S2/S3 menyatakan 66,2% tidak
ada aturan dalam penggunaan TIK
Jawaban: S, B, S, B
• Dalam rumah tangga terdapat 27,87% tidak menggunakan TIK
• Aturan dalam penggunaan internet adalah waktu penggunaan dan kuota penggunaan
• Aturan penggunaan TIK dalam rumah tangga semakin terlihat berdasarkan tingkat pendidikan kepala keluarga
• Kepala keluarga dengan tingkat pendidikan S2/S3 menyatakan 66,2% tidak ada aturan dalam penggunaan TIK
4. Penggunaan perangkat TIK dalam rumah tangga memiliki aturan berdasarkan tingkat pendidikan kepala
keluarga. Manakah jenis perangkat TIK dalam rumah tangga sesuai infografis di atas? (jawaban lebih dari
satu)
a. Printer
b. Handphone (2G)
c. Komputer/desktop
d. Tablet
Jawaban: b, c, d
Perangkat TIK dalam rumah tangga adalah handphone (2G), komputer/desktop, tablet.
5. Kepala keluarga yang menggunakan aturan penggunaan TIK sebanyak 22,8% dan tidak menggunakan
aturan penggunaan TIK sebanyak 73,2% adalah kepala keluarga dengan tingkat pendidikan ….
a. SMA dan SMP
b. SMA dan Diploma/S1
c. Diploma/S1 dan SMA
d. Tidak sekolah dan S2/S3
Jawaban: b. SMA dan Diploma/S1
Kepala keluarga dengan tingkat pendidikan SMA 22,8% menggunakan aturan penggunaan TIK dan kepala keluarga
dengan tingkat pendidikan Diploma/S1 73,2% tidak menggunakan aturan penggunaan TIK.
Pengayaan
Pelajari lebih dalam mengenai internet of things (.IoT.)
Jawaban:
Kebijakan guru
Tugas Proyek
Carilah informasi dan buat rangkuman mengenai aplikasi-aplikasi yang digunakan dalam bidang
pemerintahan serta dampak yang ditimbulkan dari aplikasi-aplikasi tersebut.
Jawaban:
Kebijakan guru
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 43
Bab
Praktika Lintas Bidang
4
Tujuan Pembelajaran Peta Konsep
Setelah mempelajari materi dalam bab ini, peserta didik
diharapkan mampu : Praktika
1. mengembangkan artefak komputasional dengan bermain Lintas Bidang
terlebih dahulu
Mengenal Tools Makey-
Makey
Artefak
Komputasional
Profil Pelajar Pancasila Pengembangan
Synthesizer
Gotong royong, bernalar kritis, kreatif
Apersepsi
Perangkat Makey-Makey
sumber : https://www.tokopedia.com/find/makey-makey
Penggunaan media sosial, smart phone, pencarian informasi melalui web merupakan bagian dari
kehidupan sehari-hari. Hal tersebut merupakan beberapa produk artefak komputasi. Seiring perkembangan
teknologi, akan sulit menemukan hal-hal yang tidak berhubungan dengan artefak komputasi.
44 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Artefak Komputasional
Artefak komputasional merupakan produk komputer yang berkaitan erat dengan teknologi. Artefak
komputasional dapat diciptakan dengan mengkombinasi dan memodifikasi artefak-artefak yang sudah ada
sebelumnya. Artefak komputasional dapat berupa kode program, gambar, suara, video, aplikasi, web, dan
lain-lain. Pengembangan artefak komputasional meliputi program, visualisasi, simulasi, animasi digital, sistem
robot, dan lain-lain. Artefak komputasional digunakan dalam pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-
hari. Beberapa contoh artefak komputasional adalah robot, mobil otonom, drone, Gojek, TikTok, Tokopedia,
Twitter, telemedicine, E-commerce, dan lain-lain.
Aplikasi video editing, 3D drawing dan printing, aplikasi perkantoran, software IDE (Integrated Development
tools) merupakan tools yang dapat digunakan dalam pengembangan artefak komputasional. Pengembangan
ini dapat dikolaborasikan dengan tools seperti Google Drive, GitHub, Google Docs, Office 365, dan lain-
lain. Selain itu, tools Makey-Makey dengan bahasa pemrograman scratch juga dapat digunakan dalam
pengembangan artefak komputasi.
1. Mengenal Tools Makey-Makey
Makey berasal dari kata “make” dan “key”. Makey-Makey dirancang oleh mahasiswa MIT yaitu Jay
Silver dan Eric Rosenbaum sebagai proyek akademis dan artistik. Makey-Makey adalah papan sirkuit
yang dapat berfungsi seperti keyboard dan dihubungkan dengan komputer. Tools ini merupakan temuan
alat baru yang mudah digunakan oleh user, dapat menggantikan kontroler yang biasa menjadi lebih
menarik, memanfaatkan benda di lingkungan sekitar baik padat maupun cair, dan dapat memodifikasi
tombol/kontroler. Bagian-bagian dari Makey-Makey adalah sebagai berikut :
a. Terdapat 6 masukan bukan ground dan 6 lubang ground pada bagian depan papan. Lubang bukan
ground tersebut dapat digunakan untuk menggantikan tombol panah atas, panah kiri, panah bawah,
panah kanan, spasi dan klik. Lubang-lubang tersebut dapat dihubungkan dengan klip alligator.
Perhatikan gambar bagian depan papan sirkuit Makey-Makey berikut ini.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 45
2.Menghubungkan benda-benda di sekitar dengan menggunakan program bongos yang dapat
diakses di https://makeymakey.com/bongos.
3. Mengkombinasikan dengan program Scratch untuk membuat alat musik sendiri.
2. Pengembangan Synthesizer
Synthesizer merupakan alat musik yang mampu membangkitkan audio dengan beberapa metode
seperti frequency modulation synthesis, substractive synthesis, dan additive synthesis. Synthesizer
biasanya dimainkan dengan keyboard/dikontrol oleh sequencer. Untuk memproduksi suara synth memiliki
empat komponen utama yaitu oscillator (menciptakan gelombang suara), filter (mengubah gelombang
suara menjadi timbre/warna suara), amplifier (mengatur besar kecil gelombang suara sampai durasi
volume setiap nada), dan modulation (mengkombinasikan gelombang suara agar menjadi satu frekuensi).
Pengembangan ini dilakukan untuk membangkitkan suara/musik yang dipicu dengan menekan tombol
keyboard tertentu yang disambungkan dengan media berupa kertas berarsir grafit dan media air berwarna
dalam gelas. Berikut adalah contoh pengembangan artefak komputasional untuk menciptakan piano
sederhana dengan media kertas berarsir grafit dan papan sirkuit Makey-Makey (Wijanto, dkk., 2021,
Informatika). Pengembangan ini dilakukan dengan menggunakan Makey-Makey ditambah peralatan
sederhana yang ada di sekitar untuk membuat tiruan alat musik. Pengembangan ini meliputi rencana
pengujian dan menguji apakah alat musik yang dihasilkan sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan.
Dokumentasi pengujian ini disajikan dalam bentuk hasil uji.
Hal-hal yang diperlukan dalam pengembangan ini ialah papan sirkuit Makey-Makey, kanel dan klip
alligator, komputer/laptop yang terinstal sistem operasi, serta pensil 2B dan kertas. Langkah-langkah
yang dilakukan dalam membuat piano sederhana menggunakan Makey-Makey ialah :
a. Membuat miniatur piano dengan kertas dan arsiran pensil 2B
Buatlah pola seperti tuts piano pada kertas dan arsir dengan pensil. Perhatikan gambar berikut.
46 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Blok pertama WHEN () KEY PRESSED, gunakan hat event block di program scratch untuk
mengaktifkan skript pada saat menekan tombol panah, w, a, s, d, f, g atau space pada Makey
Makey.
Tugas Mandiri
Carilah informasi lebih detail mengenai papan sirkuit Makey-Makey. Kenali dan lakukan percobaan
sederhana dengan menghubungkan papan tersebut dengan komputer. Tuliskan hasil percobaan tersebut!
Jawaban:
Kebijakan guru
Tugas Kelompok
1. Buka link http://makeymakey.com/piano.
2. Sambungkan papan sirkuit Makey-Makey dengan komputer.
3. Gunakan beberapa temanmu sebagai tombol.
4. Tuliskan hasil dari percobaan tersebut.
Jawaban:
Kebijakan guru
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 47
UJI PENGETAHUAN
Perhatikan infografis berikut ini untuk menjawab soal no 1 s/d 3!
Sumber : https://www.pantau.com/topic/infografis/infografis-5-alasan-kenapa-mobil-otonom-akan-jadi-kendaraan-masa-depan
48 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Jawaban: a, c, d
Alasan mobil otonom untuk masa depan adalah Mobil otonom dapat mengurangi perjalanan udara, perjalanan lebih
nyaman, lalu lintas aman.
4. Berilah tanda centang () pada kolom benar atau salah sesuai pernyataan-pernyataan berikut ini!
Pernyataan Benar Salah
Bagian depan papan sirkuit Makey-Makey memiliki 12 masukan
Drone bukanlah contoh dari artefak komputasional
Software IDE merupakan tools yang membantu pengembangan artefak
komputasional
Audio dalam synthesizer dapat dibentuk dan dimodulasi oleh komponen osilator
frekuensi tinggi.
Jawaban: S, S, B, S
• Bagian depan papan sirkuit memiliki 6 masukan bukan ground dan 6 ground.
• Salah satu contoh artefak komputasional ialah inovasi komputasi yang tampak secara fisik seperti drone, mobil
otonom ddan robot.
• Beberapa tool yang digunakan dalam pengembangan artefak komputasional adalah Aplikasi video editing, 3D
drawing dan printing, aplikasi perkantoran, software IDE (Integrated Development tools).
• Audio dalam synthesizer dapat dibentuk dan dimodulasi oleh komponen seperti osilator frekuensi rendah,
envelope dan filter.
Perhatikan bacaan berikut!
Artefak komputasional digunakan dalam pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Pengembangan
artefak komputasional meliputi program, visualisasi, simulasi, animasi digital, sistem robot, dan lain-lain.
Beberapa contoh artefak komputasional adalah robot, mobil otonom, drone, Gojek, TikTok, Tokopedia,
Twitter, telemedicine, E-commerce, dan lain-lain.
5. Berdasarkan bacaan di atas, manakah pengembangan artefak komputasional inovasi non fisik?
a. Robot, mobil otonom, gojek c. Mobil otonom, Twitter, TikTok
b. Tokopedia, drone, robot d. Gojek, Tokopedia, Twitter, TikTok
Jawaban: d. Gojek, Tokopedia, Twitter, TikTok
Contoh artefak komputasional ialah inovasi komputasi yang tampak secara fisik (robot, mobil otonom dan drone),
inovasi non fisik (Gojek, TikTok, Tokopedia, Twitter) serta konsep seperti telemedicine, e-commerce, dan lain-lain.
Portofolio
Secara berkelompok, lakukan pengembangan piano sederhana menggunakan papan sirkuit Makey-
Makey dan mengkombinasikannya dengan pemrograman scratch.
Jawaban:
Kebijakan guru
Memindai
Pindailah qr code di samping. Kamu akan lebih memahami pembelajaran dalam bab ini
melalui rangkuman
Refleksi
1. Apakah Anda sudah memahami materi praktik lintas bidang tentang penggunaan Makey Makey?
2. Apa manfaat yang Anda peroleh dari mempelajari (mempraktikkan) penggunaan Makey Makey?
3. Bagaimana pendapat kalian tentang kegiatan praktik lintas bidang pada materi ini?
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 49
Asesmen Akhir Bab 4
Perhatikan bacaan berikut!
Ada dua jenis synthesizer yaitu berbasis hardware dan berbasis software atau yang biasa disebut dengan
istilah soft-synth. Oleh karena soft-synth tidak memiliki input secara fisik (seperti sebuah piano digital), maka
Anda masih memerlukan sebuah MIDI Controller sebagai alat masukannya. Synthesizer ini hanya ada secara
virtual di komputer, bisa berupa plug-in bawaan dari aplikasi audio maupun dapat dibeli secara terpisah.
Karena itu, untuk memainkan soft-synth membutuhkan perangkat fisik sebagai input (untuk memainkan not)
dan software dari synth itu sendiri. Sedangkan synthesizer hardware berbeda. Selain ia memiliki port I/O
MIDI, ia juga memiliki line-out yang bisa disambungkan ke input pada audio interface. Ia juga memiliki bank
suara yang dapat dimainkan melalui tuts keyboard yang ada.
Sumber : https://erudisi.com/apa-itu-synthesizer/
1. Berilah tanda centang () pada kolom benar atau salah sesuai pernyataan-pernyataan berikut ini!
Pernyataan Benar Salah
Memainkan soft-synth membutuhkan perangkat fisik untuk memainkan not
Synthesizer hardware tidak dapat disambungkan ke audio interface
Soft-synth memiliki input secara fisik seperti sebuah piano digital
Synthesizer berbasis hardware pada dasarnya sama seperti piano digital
Jawaban: B, S, S, B
• untuk memainkan soft-synth membutuhkan perangkat fisik sebagai input (untuk memainkan not) dan software
dari synth itu sendiri.
• Selain memiliki port I/O MIDI, synthesizer hardware juga memiliki line-out yang bisa disambungkan ke input
pada audio interface.
• Soft-synth tidak memiliki input secara fisik (seperti sebuah piano digital), maka Anda masih memerlukan sebuah
MIDI Controller sebagai alat masukannya.
• Pada dasarnya synthesizer hardware (synthesizer keyboard) memiliki persamaan dengan piano digital.
Keduanya dapat digunakan sebagai MIDI kontroler untuk softsynth.
2. Manakah pernyataan yang benar mengenai synthesizer hardware? (jawaban lebih dari satu)
a. Synthesizer hardware memiliki port I/O MIDI
b. Synthesizer hardware memiliki bank suara yang dapat dimainkan dengan tuts keybord
c. Synthesizer hardware berupa plug-in bawaan dari aplikasi audio
d. Synthesizer hardware memiliki line out yang dapat disambungkan ke input audio
Jawaban: a, b, d
Synthesizer memiliki port I/O MIDI, memiliki bank suara yang dapat dimainkan dengan tuts keybord dan memiliki line
out yang dapat disambungkan ke input audio.
Perhatikan gambar berikut untuk mengerjakan soal nomor 3 s/d 5!
50 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
4. Seperti dalam gambar (a), fungsi klip alligator adalah….
a. Menghubungkan papan sirkuit Makey-Makey dengan komputer
b. Menghubungkan papan sirkuit Makey-Makey dengan benda yang dijadikan key (tombol)
c. Menghubungkan benda dengan komputer
d. Menghubungkan komputer dengan device lain
Jawaban: b. Menghubungkan papan sirkuit makey-makey dengan benda yang dijadikan key (tombol)
Dalam penggunaan Makey-Makey diperlukan kabel USB dan klip alligator (klip buaya). Kabel USB digunakan
untuk menghubungkan papan sirkuit Makey-Makey dengan komputer sedangkan klip alligator digunakan untuk
menghubungkan papan sirkuit Makey-Makey dengan benda yang dijadikan key (tombol).
5. Bagian pada papan sirkuit Makey-Makey yang memiliki 6 masukan bukan ground dan 6 lubang ground
yaitu terdapat dalam gambar ….
a. (c) c. (b)
b. (a) d. (b) dan (c)
Jawaban: c. (b)
Gambar (b) atau bagian depan papan sirkuit Makey-Makey memiliki 6 masukan bukan ground yaitu panah atas,
panah kanan, panah bawah, panah kiri, space dan click mouse. Sedangkan 6 lubang ground berada di bagian bawah
papan sirkuit.
Perhatikan infografis berikut untuk mengerjakan soal nomor 6 s/d 8!
Sumber : https://amp.lokadata.id
6. Berilah tanda centang () pada kolom benar atau salah sesuai pernyataan-pernyataan berikut ini!
Pernyataan Benar Salah
E-learning menggunakan teknologi jaringan komputer dan internet
E-learning merupakan salah satu contoh artefak komputasional
Tingkat pertumbuhan e-learning tertinggi ditempati oleh China
Pertumbuhan e-learning di Indonesia sebanyak 28%
Jawaban: B, B, S, S
• E-learning adalah pembelajaran jarak jauh secara online yang memanfaatkan teknologi jaringan komputer dan
internet.
• Contoh artefak komputasional antara lain telemedicine, animasi digital, e-commerce, e-learning, dan lain-lain.
• Tingkat pertumbuhan e-learning tertinggi ditempati oleh India sebesar 55% pada industri pendidikan daring.
• Pertumbuhan e-learning di Indonesia sebanyak 25% pada industri pendidikan daring.
7. Presentase perusahaan dunia yang sudah menggunakan metode pembelajaran berbasis teknologi online
yaitu…
a. 60% c. 10%
b. 41,7% d. 55%
Jawaban: b. 41,7%
Sebanyak 500 perusahaan top dunia ( 41,7% ) sudah menggunakan metode pembelajaran berbasis teknologi online.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 51
8. Manakah fakta-fakta yang benar mengenai e-learning? (jawaban lebih dari satu)
a. Dengan e-learning tidak memerlukan penambahan waktu untuk mendapatkan materi yang lebih
banyak
b. Belajar menggunakan metode e-learning menjadi lebih efektif dan efisien
c. Metode e-learning dipakai dalam perusahaan dunia
d. Dalam proses pembelajaran kelas biasa lebih menarik daripada e-learning
Jawaban: a, b, c
Dengan e-learning tidak memerlukan penambahan waktu untuk mendapatkan materi yang lebih banyak,
Belajar menggunakan metode e-learning menjadi lebih efektif dan efisien dan Metode e-learning dipakai dalam
perusahaan dunia.
Perhatikan bacaan berikut untuk mengerjakan soal nomor 9 dan 10!
Dalam praktika lintas bidang informatika, siswa akan berperan menjadi seorang profesional yang mencoba
memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Ada beberapa alasan menggunakan pendekatan
PjBL yaitu problem solving (melatih agar mampu menyelesaikan berbagai permasalahan yang dihadapi),
self directed learning (memupuk dan melatih rasa tanggung jawab, inisiatif dan kebebasan untuk belajar
mandiri dan menentukan mana dulu yang akan dipelajari), life long learning (konsep belajar sepanjang
hayat, sebagai usaha memupuk kesadaran belajar yang berkelanjutan dan tiada henti), identifikasi dan
evaluasi sumber belajar (dengan berbagai sumber belajar siswa dituntut untuk mampu mengidentifikasi
dan mengevaluasi sumber belajar yang tersebar bebas dari berbagai media dan sumber), critical thinking
(melatih siswa untuk berpikir kritis dengan kemampuan analisa, evaluasi dan sintesa), creative thinking
(melatih kemampuan daya kreasi siswa dalam menciptakan hal-hal baru), real world connection (melatih
siswa untuk mengkoneksikan/menghubungkan konsep yang diperoleh agar dapat diaplikasikan dalam
penyelesaian permasalahan di dunia nyata), cooperative dan collaborative learning (melatih siswa dengan
kemampuan bekerjasama dan berkolaborasi dengan sesama/orang lain), peer learning (melatih siswa untuk
belajar bersama rekan sejawat, dimana siswa akan mencoba mengajarkan sesuatu yang diketahui kepada
orang lain sehingga dengan mengajarkan tersebut kemampuan dan pengetahuan siswa akan semakin
terasah), refleksi (siswa berlatih untuk mampu mengemukakan dan menceritakan kembali atas pengalaman
belajar yang telah mereka peroleh). Lewat berbagai keterampilan tersebut, siswa tidak hanya belajar hal-hal
yang sifatnya keilmuan saja namun dilatih pula dalam pengembangan Life Skills dalam dirinya.
Sumber : https://edukasi101.com/penerapan-strategi-pbl-project-based-learning-untuk-bidang-studi-teknik-informatika/
52 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
10. Pengembangan life skill yang didapat siswa dalam penerapan project based learning di antaranya ialah…
(jawaban lebih dari satu)
a. Problem solving f. Refleksi
b. Peer learning g. Creative thinking
c. Life short learning h. Poor learning
d. Cooperative and collaborative learning i. Critical thinking
e. Identifikasi dan evaluasi j. Virtual world connection
Jawaban: a, b, d, e, f, g, i.
Life skill yang didapat dari penerapan PjBL antara lain problem solving, peer learning, cooperative and collaboratine
learning, identifikasi dan evaluasi, refleksi, creative thinking dan critical thinking.
Remedial
Perhatikan infografis berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 1 dan 2!
Sumber : https://blog.kocoschools.com/infografis-aplikasi-mengajar-semua-kebutuhan-guru/ 1.
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 53
Perhatikan bacaan berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 3 s/d 5!
Salah satu contoh artefak komputasional yang telah berkembang saat ini adalah drone. Saat ini penggunaan
drone atau pesawat terbang tanpa awak atau Unmanned Aerial Vehicles (UAV) telah menembus berbagai
sektor kehidupan. Drone adalah pesawat tanpa awak yang bisa terbang dengan dikendalikan dari jarak
jauh pakai remote control atau komputer canggih. Drone biasa mempunyai berbagai macam jenis ukuran,
bentuk, dan fungsi. Bahan materialnya drone terbuat dari bahan yang ringan, sehingga bisa terbang dengan
cepat dan terbang pada ketinggian yang rendah maupun ketinggian tertentu. Drone sendiri memiliki kamera,
infra merah, GPS, sensor, dan alat pendukung lainnya. Drone digunakan dalam fotografi dan videografi,
bencana alam, mengidentifikasi dan memperkirakan lokasi tambang, gas, dan minyak bumi, konstruksi dan
real estate, militer, pemadam kebakaran, pertanian, lalu lintas, pemetaan dan perfilman.
Sumber : https://infokomputer.grid.id/read/122770429/apa-saja-manfaat-dan-penggunaan-drone-populer-pada-masa-kini?page=all
Jawaban: S, B, B, S
• Drone adalah pesawat tanpa awak yang bisa terbang dengan dikendalikan dari jarak jauh pakai remote control
atau komputer canggih
• Dalam militer, drone sangat efektif untuk strategi perang, mengawasi musuh hingga menembakkan rudal.
• Dalam pengaturan lalu lintas, drone dapat digunakan untuk tilang elektronik.
• Drone biasa mempunyai berbagai macam jenis ukuran, bentuk, dan fungsi. Bahan materialnya drone terbuat
dari bahan yang ringan, sehingga bisa terbang dengan cepat dan terbang pada ketinggian yang rendah maupun
ketinggian tertentu.
Pengayaan
Carilah informasi di internet mengenai pengembangan artefak komputasional selain menggunakan starter
kit Makey-Makey!
Jawaban:
Kebijakan guru
Tugas Proyek
Secara berkelompok, lakukan pengembangan synthesizer sederhana dengan media air dan papan sirkuit
Makey-Makey.
Jawaban:
Kebijakan guru
54 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
Perhatikan bacaan berikut untuk mengerjakan soal nomor 1 s/d 3!
Microsoft Excel merupakan salah satu aplikasi yang digunakan untuk berbagai macam fungsi dan tugas.
Salah satunya yaitu untuk pembukuan baik pembukuan untuk jumlah yang besar atau pun kecil. Tentunya
masih banyak lagi manfaat dari Microsoft Excel. Tidak jarang orang menulis Microsoft Excel dengan
Ms. Excel. Sama halnya dengan Microsoft Word, Microsoft Excel juga mudah digunakan. Lembar yang
digunakan untuk mengetik pada microsoft excel yaitu sheet. Selain itu juga terdapat istilah Workbook dan
juga Worksheet. Perbedaan dari workbook dan worksheet, di antaranya yaitu:
Worksheet adalah bagian dari workbook, workbook adalah buku kerja pada microsoft excel. Tidak ada
batasan worksheet dalam satu workbook, workbook terdiri atas kumpulan worksheet dan worksheet adalah
satu tampilan muka dari workbook dalam microsoft excel, file workbook disimpan dalam bentuk xls.
Sumber : https://guruakuntansi.co.id/perbedaan-workbook-dan-worksheet-dalam-istilah-excel/#Perbedaan_Workbook_dan_Worksheet
https://www.ekrut.com/media/worksheet-adalah
1. Berilah tanda centang () pada kolom benar atau salah sesuai dengan pernyataan berikut!
Pernyataan Benar Salah
Workbook merupakan kumpulan worksheet
File worksheet disimpan dalam bentuk xls.
Cell adalah lembar kerja untuk mengetik dalam excel.
Ada batasan worksheet dalam satu workbook
Jawaban: B, S, S, S
• Workbook merupakan kumpulan worksheet
• File workbook disimpan dalam bentuk xls.
• Sheet adalah lembar kerja untuk mengetik dalam excel.
• Tidak ada batasan worksheet dalam satu workbook
2. Dalam Microsoft Excel, lembar kerja yang digunakan untuk memproses data adalah …
a. Woorkbook
b. Worksheet
c. Cell
d. Tabel
Jawaban: b. worksheet
Lembar yang digunakan untuk mengetik/memproses data pada microsoft excel yaitu sheet/worksheet
3. Cocokkanlah pernyataan berikut dengan jawaban yang sudah ada!
Jawaban : looks, sound, numbers, motion
Penggunaan Ikon dalam pemrograman
scratch
Ikon yang mengontrol playback, volume music dan file audio
Ikon untuk mengontrol penempatan sprite, arah, perputaran dan
perpindahan sprite
Ikon yang menampilkan perbandingan logika, pembulatan dan
operasi matematika
Ikon mengenai sprite, tampilan background dan memberikan
kemampuan untuk menampilkan teks/tulisan
Jawaban:
• Ikon yang mengontrol playback, volume music dan file audio : sound
• Ikon untuk mengontrol penempatan sprite, arah, perputaran dan perpindahan sprite : motion
• Ikon yang menampilkan perbandingan logika, pembulatan dan operasi matematika : numbers
• Ikon mengenai sprite, tampilan background dan memberikan kemampuan untuk menampilkan teks/tulisan : looks
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 55
Perhatikan kode program di bawah ini untuk mengerjakan soal nomor 4 dan 5!
Sumber : https://medium.com/@fahmisulaimanbas/kenalan-dengan-scratch-bahasa-pemrograman-visual-1059d27122ed
4. Gambar tersebut merupakan contoh script yang digunakan dalam sprite bola basket. Perintah move 10
Steps menggunakan blok….
a. Looks c. Event
b. Motion d. Control
Jawaban: b. motion
Motion blok digunakan untuk menggerakkan sprite sebanyak 10 langkah (move 10 steps).
5. Pernyataan yang benar mengenai gambar tersebut adalah ….
a. When green flag clicked adalah control blocks
b. If on edge, bounce adalah pen blocks
c. Forever adalah motion blocks
d. When green flag clicked adalah event blocks
Jawaban: d. When green flag clicked adalah event blocks
Event Blocks adalah salah satu blok yang sangat penting dalam membuat program, karena di dalamnya ada perintah
When green flag clicked yang artinya ketika bendera hijau pada canvas di-klik, semua script di dalamnya akan
dieksekusi.
Perhatikan infografis berikut untuk mengerjakan soal nomor 6 s/d 8!
Sumber : https://indonesiabaik.id/infografis/positif-negatif-media-sosial-di-era-digital
56 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
6. Manakah pernyataan yang sesuai dengan infografis di atas? (jawaban lebih dari satu)
a. Media sosial hanya memberikan dampak positif
b. Dengan media sosial dapat mengakses dan membagikan informasi secara cepat dan mudah
c. Dengan adanya media sosial, marketplace semakin berkembang
d. Economic sharing resources berkembang dengan adanya media sosial
Jawaban : b, c, d
Dengan media sosial dapat mengakses dan membagikan informasi secara cepat dan mudah, Dengan adanya media
sosial, marketplace semakin berkembang, Economic sharing resources berkembang dengan adanya media sosial.
7. Dengan media sosial, start-up bisnis menjadi semakin masif yang ditandai dengan….
a. Berkembangnya berita hoax
b. Berkembangnya fakenews
c. Berkembangnya falsenews
d. Berkembangnya marketplace dan economic sharing resources
Jawaban: d. Berkembangnya marketplace dan economic sharing resources
Dengan media sosial, start-up bisnis menjadi semakin masif yang ditandai dengan berkembangnya marketplace dan
economic sharing resources.
8. Kelompokkan jawaban yang sudah ada berikut ini ke dalam kolom tabel yang sesuai!
Jawaban: berkembangnya economic sharing resources, munculnya falsenews, berkembangnya marketplace,
munculnya hoax, munculnya informasi palsu, mengakses dan membagikan informasi secara cepat dan mudah.
Jawaban:
• dampak posistif media sosial : berkembangnya economic sharing resources, berkembangnya marketplace,
mengakses dan membagikan informasi secara cepat dan mudah.
• dampak negatif media sosial : munculnya falsenews, munculnya hoax, munculnya informasi palsu
Perhatikan bacaan berikut ini untuk mengerjakan soal nomor 9 s/d 11!
Pelindungan data pribadi harus dapat dilakukan secara maksimal, agar potensi penyalahgunaan data tidak
dimanfaatkan sebagai bentuk kejahatan dunia maya (cyber crime). Banyak kejahatan kini bisa dilakukan
lewat platform digital bermodalkan data pribadi. Penyalahgunaan pendaftaran akun pinjaman online,
misalnya. Penyalahgunaan data KTP itu bisa berdampak pada adanya orang-orang yang merasa tidak
pernah mendaftar kartu kredit tapi tiba-tiba ada tagihan kartu kredit. Tak hanya itu, bisa saja berdampak bagi
seseorang yang tidak memiliki pinjaman online tapi tiba-tiba diteror oleh penagih hutang. Kejahatan lainnya
bisa berupa potensi akun yang diambilalih, profiling untuk target politik atau iklan di media sosial, peretasan
akun layanan hingga kepentingan telemarketing.
Sumber : https://indonesiabaik.id/infografis/jaga-privasi-lindungi-data-pribadi
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 57
Perhatikan gambar berikut untuk mengerjakan soal nomor 12 s/d 14!
Sumber : https://inet.detik.com/business/d-6039754/persaingan-layanan-pengiriman-di-platform-ecommerce
12. Sebutkan faktor-faktor yang menjadi pertimbangan masyarakat indonesia dalam memilih platform e
commerce ketika berbelanja secara online!
Jawaban: faktor-faktor yang menjadi pertimbangan yaitu kualitas produk, kecepatan layanan pengiriman, fitur
tracking pengiriman, layanan pengiriman paling variatif/lengkap dan e-commerce dengan media sosial terpopuler.
13. Platform e-commerce dengan media sosial terpopuler yang memiliki persentase 41% adalah…
a. Tokopedia
b. Olx
c. Lazada
d. Shopee
Jawaban: c. Lazada
Lazada merupakan e commerce dengan media sosial terpopuler.
14. Pernyataan yang benar mengenai infografis di atas adalah….
a. Platform tokopedia unggul dalam layanan pengiriman tercepat dan paling variatif, tracking pengiriman
terbaik, dan kualitas produk.
b. Platform bukalapak memiliki nilai persentase rendah dalam layanan pengiriman tercepat dan paling
variatif, tracking pengiriman terbaik, dan kualitas produk.
c. Platform shopee unggul dalam kualitas produk
d. Platform olx memiliki persentase paling rendah dalam kualitas produk, layanan pengiriman paling
variatif dan layanan pengiriman tercepat.
Jawaban : a. Platform tokopedia unggul dalam layanan pengiriman tercepat dan paling variatif, tracking pengiriman
terbaik, dan kualitas produk.
Platform tokopedia unggul dalam layanan pengiriman tercepat sebesar 52% dan paling variatif sebesar 33%, tracking
pengiriman terbaik sebesar 29%, dan kualitas produk sebesar 74%.
Perhatikan gambar di bawah ini untuk mengerjakan soal nomor 15 s/d 17!
Sumber : https://eraspace.com/artikel/post/7-pilihan-drone-murah-terbaik-yang-cocok-bagi-para-pemula
https://www.idntimes.com/automotive/car/meiska-irena-pramudhita-1/mobil-otonom-ternyata-punya-6-tingkatan-berikut-penjelasannya
https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20220327231926-199-776764/setelah-20-tahun-memukau-publik-robot-pintar-asimo-pensiun-kamis
https://www.crunchbase.com/organization/go-jek
https://seeklogo.com/vector-logo/373974/tokopedia
58 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2
16. Gojek merupakan inovasi komputasi nonfisik berupa ….
a. Perangkat keras
b. Perangkat lunak aplikasi
c. kode
d. program
Jawaban: b. perangkat lunak aplikasi
Inovasi komputasi nonfisik berupa perangkat lunak di antaranya gojek, tiktok, twitter, dan tokopedia.
17. Manakah yang merupakan inovasi komputasi yang tampak secara fisik? (jawaban lebih dari satu)
a. Drone
b. Robot
c. Tokopedia
d. Mobil otonom
Jawaban: a, b, d
Inovasi yang tampak secara fisik adalah drone, robot, mobil otonom.
Perhatikan bacaan berikut untuk mengerjakan soal nomor 18 s/d 20!
Sebuah kit canggih bernama Makey Makey Go kini muncul di situs crowdfunding Kickstarter. Kit ini pun
disebutkan sebagai kit yang bisa mengubah hampir benda apapun menjadi tombol, baik keyboard komputer,
tombol smartphone ataupun tablet. Kit ini terbuat dari dua bagian, yakni sebuah stick USB yang disertai
dengan kabel buaya. Untuk memanfaatkan kit ini pun caranya cukup mudah. Cukup dengan mencolokkan
kabel buaya pada benda yang ingin dipakai dan selanjutnya dihubungkan dengan stick USB yang tertancap
pada komputer, smartphone ataupun tablet. Kegunaan tombol yang dihasilkan oleh kit ini pun bermacam-
macam. Bisa dipakai sebagai sebuah tombol shutter untuk kamera smartphone, tombol untuk melakukan
panggilan, keyboard komputer dan bahkan bisa juga dipakai untuk bermain game. Barang yang bisa
digunakan pun beragam dari pisang, puding dan lain-lain.
Sumber : https://www.beritateknologi.com/makey-makey-go-stick-usb-ajaib-yang-mengubah-benda-apapun-menjadi-tombol/
Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2 59
Wijanto, caroline Maresha., 2021., Informatika
Azizah, laeli Nur., https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-data/, Pengertian Data, diakses tanggal 6 september,
03.52 WIB
Dosenpendidikan., https://www.dosenpendidikan.co.id/data-adalah/, Data Adalah, diakses tanggal 6 September 2022,
04.24 WIB
Ekonomi, Guru., https://sarjanaekonomi.co.id/pengertian-analisis-data/, Analisis Data, diakses tanggal 6 September 2022,
05.10 WIB
Hayati, Rina., https://penelitianilmiah.com/interpretasi-data/, pengertian Interpretasi data, jenis, cara melakukan dan
contohnya, diakses tanggal 6 September 2022, 07.47 WIB
https://www.kelasexcel.id/2014/06/pengenalan-sejarah-dan-pengertian-microsoft-excel.html, Pengertian Microsoft Excel
dan sejarah perkembangannya (Pengenalan Excel 1), diakses tanggal 6 September 2022, 09.13 WIB
Adiyani, Ni Kadek Ayu Mega., https://www.kelasmega.my.id/2020/08/bagian-bagian-microsoft-excel-beserta.html, bagian-
bagian Microsoft Excel beserta fungsinya, diakse tanggal 6 September 2022, 10.24 WIB
Rheny, Sylvia., https://www.ekrut.com/media/worksheet-adalah, Mengenal worksheet pada Microsoft Excel dan bedanya
dengan workbook, diakses tanggal 6 Sepetember 2022, 11.32WIB
Advernesia,
https://www.advernesia.com/blog/microsoft-excel/tampilan-bagian-dan-pengertian-worksheet-microsoft-excel/, Tampilan,
Bagian dan pengertian Worksheet Microsoft Excel, diakses 7 September 2022
https://www.kelasexcel.id/p/daftar-fungsi-microsoft-excel-lengkap.html, Rumus dasar excel : Fungsi Microsoft Excel
lengkap beserta kegunaanya, diakses tanggal 7 September 2022, 08.36
https://www.kelasexcel.id/2019/02/mengurutkan-data-di-excel.html, Cara sortir atau mengurutkan data di Excel ( Angka,
Teks & Tanggal/waktu), diakses tanggal 7 September 2022, 10.54 WIB
https://educhannel.id/blog/artikel/pengertian-teknologi-informasi-dan-komunikasi.html
Akbar, Albizia., 2017, https://haho.co.id/media/tutorial/musician/5-hal-tentang-synthesizer/, 5 Hal tentang synthesizer yang
perlu kamu tahu, diakses 10 september 2022, 04.05WIB
SMP PGRI 1 BANDAR LAMPUNG., https://smppgrisatubdl.com/contoh-kasus-microsoft-excel-left-mid-right-dan-if/, contoh
kasus microsoft excel (Left, mid, right dan if ), diakes tanggal 11 september 2022
Ghani, Yudi Al., https://www.sma-ypunila.sch.id/artikel-1055-sejarah-perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi.
html, sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, diakses tanggal 11 September 2022
https://tirto.id/sejarah-perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-gaJs, sejarah perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi, diakses tanggal 11 september 2022
https://www.mrtekno.net/2017/09/peranan-tik-dalam-kehidupan-manusia.html, 8 peranan teknologi informasi dan
komunikasi dalam kehidupan manusia, diakses tanggal 11 september 2022
https://www.kompasiana.com/hasniar0825/60f04376152510425b168432/teknologi-informasi-dan-
komunikasi?page=1&page_images=1, dampak positif dan negatif teknologi informasi
https://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial, Media Sosial
Fatmawati, Nurul., 2021 https://www.djkn.kemenkeu.go.id/kpknl-semarang/baca-artikel/14366/Pengaruh-Positif-dan-
Negatif-Media-Sosial-Terhadap-Masyarakat.html, Pengaruh Positif dan Negatif Media Sosial Terhadap Masyarakat
https://binus.ac.id/malang/2021/11/menu-menu-pada-pemrograman-scratch-dan-fungsinya/, menu-menu pada
pemrograman scratch dan fungsinya, diakses 13 september 2022
https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman, pemrograman, diakses 14 September 2022
https://www.kelaspintar.id/blog/tips-pintar/cari-tahu-lebih-jauh-konsep-pemrograman-visual-11663/, cari tahu lebih jauh
tentang konsep pemrograman visual, diakses 14 september 2022
http://zackylotus.blogspot.com/2021/07/konsep-pemrograman-visual.html, konsep pemrograman visual, diakses 14
September 2022
https://skillplus.web.id/pengenalan-scratch/, pengenalan Scratch, diakses 14 september 2022
https://farhanalfaizi.com/mengenal-tampilan-dan-fungsi-fungsi-bagian-di-dalam-scratch/, mengenal tampilan dan fungsi-
fungsi bagian di dalam scratch, diakses tanggal 14 september 2022
Prasetyorini, Heni., http://www.prasetyorini.com/2020/06/tutorial-coding-scratch-membuat-animasi-burung-kakatua-
terbang.html, Tutorial Coding Scratch 3.0: Membuat Animasi Burung Kakatua Terbang diakses 15 september 2022
60 Pegangan Guru Informatika Kelas VII SMP/MTs (Kurikulum Merdeka) Semester 2 - Edisi 2