Anda di halaman 1dari 61

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN

MUNA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL

LA ODE HILMAN FAUZAN HASIM

(21916073)

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

Untuk Mengikuti Seminar Proposal

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KENDARI

KENDARI

2023
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROPOSAL PENELITIAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN


MUNA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL

Telah disetujui oleh dosen pembimbing

Pembimbing I Pembimbing II

Alfiah Fajriani, ST., M.Eng Zila Razilu, S.Pd., M,Pd

NIDN.0907099101 NIDN.0922059102

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Fakultas keguruan Dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Kendari

Zila Razilu, S.Pd., M.Pd

NIDN.0922059102

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .....................................................................................i


HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................ii
DAFTAR ISI ...............................................................................................iii
DAFTAR TABEL .........................................................................................v
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................1
A. Latar Belakang .............................................................................1
B. Rumusan Masalah ........................................................................5
C. Batasan Masalah ..........................................................................5
D. Tujuan ..........................................................................................5
E. Manfaat ........................................................................................5
BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................7
A. Sistem Informasi Pariwisata ........................................................7
1. Sistem ....................................................................................7
2. Informasi ................................................................................7
3. Sistem Informasi ....................................................................8
4. Sistem Informasi Pariwisata ..................................................9
B. Kabupaten Muna ........................................................................10
C. Website .......................................................................................12
1. Hypertext Markup Language (HTML) .................................12
2. Cascading Style Sheet (CSS) ...............................................13
3. JavaScript ............................................................................13
4. PHP: Hypertext Preprocessor (PHP) ..................................14
D. Framework .................................................................................15
1. Framework Laravel .............................................................16
2. Framework Bootstrap ..........................................................17
E. My Structured Query Language (MySQL) ................................17
F. Unified Modeling Language (UML) .........................................18
1. Use Case Diagram ...............................................................19
2. Class Diagram .....................................................................20
3. Sequence Diagram ...............................................................23
G. Penelitian Relevan .....................................................................25
BAB III METODE PENELITIAN ...........................................................29

iii
A. Jenis Penilitian ...........................................................................29
B. Prosedur Penilitian .....................................................................29
1. Analisis ................................................................................30
2. Desain ..................................................................................32
3. Implementasi ........................................................................48
4. Pengujian .............................................................................48
C. Tempat dan Waktu Penelitian ....................................................50
D. Alat Dan Bahan Penelitian .........................................................50
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................52
LAMPIRAN ...............................................................................................54

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol dalam Use Case Diagram ...............................................20


Tabel 2.2 Simbol dalam Class Diagram ......................................................22
Tabel 2.3 Simbol dalam Sequence Diagram ................................................24
Tabel 3.1 Login ...........................................................................................41
Tabel 3.2 Tempat wisata ..............................................................................41
Tabel 3.3 Foto unggahan .............................................................................42
Tabel 3.4 Halaman .......................................................................................42
Tabel 3.5 Hasil pengujian dengan menggunakan metode Black Box ..........48

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Wilayah Kabupaten Muna ......................................................10


Gambar 2.2 Pantai Meleura ........................................................................11
Gambar 3.1 Tahap penelitian metode Water Fall .......................................30
Gambar 3.2 Use Case Diagram admin .......................................................32
Gambar 3.3 Use Case Diagram user pilih menu ........................................33
Gambar 3.4 Activity Diagram login admin .................................................33
Gambar 3.5 Activity Diagram admin kelola informasi tempat wisata ........34
Gambar 3.6 Activity Diagram admin kelola foto yang diunggah user .......35
Gambar 3.7 Activity Diagram admin kelola halaman ................................36
Gambar 3.8 Activity Diagram User login ...................................................36
Gambar 3.9 Activity Diagram User mengakses informasi umum tempat
wisata ...........................................................................................................37
Gambar 3.10 Activity Diagram User mengunggah foto .............................37
Gambar 3.11 Sequence Diagram login admin ............................................38
Gambar 3.12 Sequence Diagram admin kelola informasi tempat wisata ...38
Gambar 3.13 Sequence Diagram admin kelola foto unggahan ..................39
Gambar 3.14 Sequence Diagram admin kelola halaman.............................39
Gambar 3.15 Sequence Diagram User login ..............................................40
Gambar 3.16 Sequence Diagram User mengakses informasi wisata .........40
Gambar 3.17 Sequence Diagram User mengunggah foto ..........................40
Gambar 3.18 Desain halaman beranda .......................................................43
Gambar 3.19 Desain halaman login ...........................................................44
Gambar 3.20 Desain halaman dashboard ...................................................44
Gambar 3.21 Desain kelola tempat wisata .................................................45
Gambar 3.22 Desain kelola halaman ..........................................................45
Gambar 3.23 Desain detail halaman tempat wisata ...................................46

vi
Gambar 3.24 Desain halaman foto unggahan ............................................46
Gambar 3.25 Desain form unggah foto ......................................................47
Gambar 3.26 Desain halaman kelola foto unggahan ..................................47

vii
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Teknologi adalah hal yang tidak asing lagi bagi setiap orang yang

mendengarnya, hal ini dikarenakan teknologi yang memang telah

mencakup segala aspek dalam kehidupan manusia. Menurut Castells

(2004), menyebutkan bahwa teknologi merupakan suatu kumpulan alat,

aturan dan juga prosedur yang merupakan penerapan dari sebuah

pengetahuan ilmiah terhadap sebuah pekerjaan tertentu dalam suatu

kondisi yang dapat memungkinkan terjadinya pengulangan. Segala

kegiatan mulai dari pagi hingga malam pun tidak lepas dari peranan

teknologi. Teknologi berperan besar dalam membantu setiap pekerjaan

seseorang agar dapat menjadi lebih mudah dan efisien daripada dilakukan

sendiri secara manual. Selain menghemat tenaga, menggunakan teknologi

juga akan sangat menghemat waktu. Sepenting itulah peranan teknologi

dalam kehidupan sehari hari.

Dalam cakupannya yang begitu luas, teknologi juga meliputi

pengelolaan informasi. Berkat adanya teknologi, informasi bisa dengan

mudah didapatkan oleh siapapun yang membutuhkannya tanpa terhalangi

oleh batasan-batasan seperti waktu maupun tempat karena berkat

teknologi, informasi dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Akses

informasi dengan menggunakan teknologi sangat beragam, umumnya

1
2

informasi diakses menggunakan perangkat elektronik seperti radio,

televisi, ponsel, dan perangkat komputer (PC) atau laptop.

Dalam pemanfaatan teknologi untuk pengelolaan informasi ada

yang namanya Sistem Informasi, manfaat dari digunakannya sistem

informasi ini adalah informasi yang ada bisa diakses dengan lebih efisien.

Sistem Informasi merupakan suatu sistem yang dibuat agar informasi yang

ada dapat dikelola lebih mudah dan terstruktur. Sistem Informasi dapat

digunakan untuk berbagai hal dan tidak harus selalu digunakan untuk

mengelola informasi yang bersifat formal, informasi ringan seperti

destinasi wisata juga dapat dimuat dalam sistem informasi. Informasi

wisata biasanya dimuat dalam sistem yang berbasis website.

Sistem informasi berbasis website sendiri adalah jenis sistem

informasi yang beroperasi dan diakses melalui internet atau jaringan lokal.

Dalam sistem ini, informasi diakses dan disajikan melalui antarmuka web

yang dapat diakses dari berbagai perangkat seperti laptop, komputer, atau

smartphone. Sistem informasi berbasis website dibangun dengan

menuliskan baris-baris kode program dengan bahasa pemrograman khusus

yang mendukung pembuatan website menggunakan aplikasi teks editor

seperti Visual Code. Lalu kini ada perangkat lunak yang menyediakan

struktur, komponen, dan alat bantu yang telah siap pakai untuk

mempercepat proses penulisan kode program tersebut yang dinamakan

framework. Ada beberapa framework yang sering digunakan dalam

membangun dan mengembangkan sebuah sistem salah satunya adalah


3

Laravel. Menurut Dondy Bappedyanto (2015), Laravel adalah framework

dengan bahasa pemrograman PHP yang populer dan Open-Source.

Dikembangkan dengan konsep Model-View-Controller (MVC), Laravel

menyediakan banyak fitur dan alat bantu yang memudahkan

pengembangan aplikasi web yang efisien dan efektif.

Sistem informasi pariwisata berbasis website merupakan sebuah

sistem yang dirancang untuk memberikan informasi dan layanan terkait

pariwisata melalui platform website. Tujuan utama dari sistem ini adalah

memberikan informasi yang akurat, relevan, dan mudah diakses kepada

pengguna yang mencari informasi mengenai tujuan wisata. Oleh karena itu

akan sangat bagus jika dimanfaatkan sebagai media informasi untuk

meningkatkan potensi pariwisata daerah-daerah dengan banyak keindahan

alam seperti Sulawesi Tenggara. Sulawesi Tenggara adalah salah satu

provinsi yang terletak di tenggara pulau Sulawesi, Indonesia. Provinsi

yang beribukotakan di Kota Kendari ini memiliki kekayaan alam yang

meliputi pantai yang indah, pulau-pulau eksotis, pegunungan. Dan taman

nasional yang menarik.

Hal menarik lainnya dari provinsi ini yaitu tiap-tiap pulau dan

kabupatennya juga banyak memiliki keunikan wisatanya masing-masing

contohnya seperti Kabupaten Muna, Kabupaten Muna adalah salah satu

kabupaten yang memiliki tempat wisata yang banyak serta memiliki

keindahan dan keunikannya masing-masing mulai dari pantai, puncak,

danau, air terjun hingga gua prasejarah. Keunikan lainnya yaitu terdapat
4

kebudayaan yang berbeda-beda di tiap tempat wisatanya menjadikan

kabupaten muna memiliki potensi pariwisata yang tinggi. Namun setelah

penulis melakukan observasi dan bertemu dengan Bapak Darwi, selaku

sekretaris di Dinas Pariwisata Kabupaten Muna pada tanggal 31 Oktober

2022, didapati beberapa faktor yang menjadi kendala dari perkembangan

pariwisata Kabupaten Muna yaitu tidak adanya media resmi yang dapat

digunakan untuk memberikan informasi yang valid dan relevan mengenai

pariwisata Kabupaten Muna yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun

dengan mudah oleh para wisatawan. Oleh karena itu, penulis memberikan

solusi untuk masalah tersebut dengan merancang bangun sistem informasi

pariwisata Kabupaten Muna dengan menggunakan framework laravel,

dimana sistem ini nantinya akan memuat konten yang datanya diambil

langsung dari Dinas Pariwisata Kabupaten Muna sehingga hal ini dapat

memenuhi tujuan awal pengadaan Sistem informasi pariwisata Kabupaten

Muna untuk memberikan kemudahan akses informasi wisata bagi para

wisatawan yang akan berdampak baik dalam meningkatkan pariwisata

khususnya di Kabupaten Muna.

Dengan berdasarkan hal-hal yang telah dibahas diatas maka

dilakukanlah penelitian “Rancang Bangun Sistem Informasi Pariwisata

Kabupaten Muna Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel”

ini. Penulis berharap hasil dari penelitian ini akan memberikan manfaat

dan juga dapat berdampak positif baik tidak hanya bagi penulis sendiri,
5

namun juga dengan instansi terkait dan perkembangan pariwisata di

Kabupaten Muna.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana merancang

bangun sistem informasi pariwisata Kabupaten Muna berbasis website

dengan menggunakan framework Laravel?

C. Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Lingkup penelitian ini terbatas hanya pada wilayah Kabupaten Muna.

2. Konten yang ditampilkan pada sistem informasi ini hanya lokasi

wisata pada Kabupaten Muna beserta budaya dan sejarah singkatnya.

3. Data yang diambil hanya data yang diberikan oleh pihak dinas

pariwisata Kabupaten Muna.

4. Rancang bangun Sistem informasi ini hanya akan menggunakan Html,

Css, dan Php sebagai bahasa pemrograman, Laravel sebagai

framework, MySql sebagai database, Xampp sebagai server lokal, dan

Visual Studio Code sebagai tempat penulisan kode.

D. Tujuan

Tujuan dari dibangunnya Sistem Informasi ini adalah merancang

bangun sebuah sistem informasi pariwisata Kabupaten Muna berbasis

website dengan menggunakan framework Laravel sebagai cara dalam

upaya peninggkatan pariwisata Kabupatn Muna.

E. Manfaat
6

Manfaat yang didapatkan dari dibangunnya sistem informasi

pariwisata Kabupaten Muna ini adalah sebagai berikut

Manfaat teoritis dalam bidang akademik :

1. Dapat menjadi referensi bagi penelitian sejenis kedepannya yang

berkaitan dengan rancang bangun website pariwisata maupun website

lainnya menggunakan framework Laravel.

Manfaat praktis bagi instansi :

1. Dapat mengatasi masalah terkait kurangnya promosi tempat-tempat

wisata Kabupaten Muna melalui media internet yang sebenarnya

sangat penting dalam upaya peningkatan pariwisata suatu wilayah.

2. Memudahkan akses informasi bagi wisatawan yang ingin berkunjung

ke Kabupaten Muna agar dapat menentukan tujuan destinasinya

terlebih dahulu sebelum melakukan kunjungan.

3. Dengan adanya sejarah-sejarah singkat yang dimuat sebagai informasi

tambahan disetiap lokasi wisata dapat memberi wawasan bagi para

wisatawan maupun bagi warga lokal dimana hal ini penting untuk

diketahuinya sebagai warga daerah.

Bagi penulis :

1. Menjadi ruang bagi penulis untuk menerapkan pengetahuan sesuai

bidang akademiknya yang didapatkan selama melakukan perkuliahan.

2. Mendapatkan pengalaman sehingga meningkatkan kemampuan

problem solvingnya saat mengerjakan produk serupa kedepannya.


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Sistem Informasi Pariwisata

1. Sistem

Berdasarkan penjelasan dari berbagai sumber, dapat disimpulkan

bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan

atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Sutarbi, 2012). Sistem juga

dapat diartikan sebagai kumpulan dari objek-objek seperti orang,

resources, konsep, dan prosedur yang ditujukan untuk melakukan fungsi

tertentu atau memenuhi suatu tujuan. Kemudian sistem juga merupakan

kumpulan dari komponen yang berinteraksi bersama-sama secara kolektif


(Pratiwi, 2022)
untuk melaksanakan tujuan . Dalam konteks lain, sistem

juga dapat dipahami sebagai sekumpulan subsistem, komponen, ataupun

elemen yang saling bekerja sama dengan tujuan yang sama untuk

menghasilkan output yang sudah ditentukan sebelumnya


(S. Mulyani, 2017)
(Putri, 2019)
. Sedangkan Menurut , Sistem adalah kumpulan dari

elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu

entitas yang terdiri dari komponen-komponen yang saling bekerja sama

untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.

2. Informasi

7
8

Defenisi Informasi secara umum adalah data yang telah diolah dan

memiliki makna atau arti tertentu bagi penerimanya. Informasi dapat

diperoleh dari berbagai sumber, seperti media massa, buku, internet, dan

orang lain. Informasi dapat berupa fakta, angka, statistik, opini, dan

sebagainya. Sedangkan menurut (M.Thoha dan miyanto, dalam Yuliana,

Zahrudin dan Utari, 2018) informasi adalah data yang telah diolah menjadi

sebuah bentuk yang berarti bagi penerima dan bermanfaat dalam

mengambil keputusan saat ini atau mendatang. Informasi juga dapat

dijelaskan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna

dan lebih berarti bagi penerimanya (Hutahean, J., 2015). Selain itu,

informasi juga merupakan informasi adalah suatu pertambahan dalam ilmu

pengetahuan yang menyumbangkan kepada konsep kerangka kerja yang

umum dan fakta-fakta yang diketahui (Tyoso, J. S. P, 2016). Dengan

demikian, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari

pengolahan data yang memiliki makna dan nilai tambah bagi penerima

dalam pengambilan keputusan dan berkontribusi pada pengetahuan yang

ada.

3. Sistem informasi

Menurut (Putri, A. Fadhilna, 2018) dalam (I. Mulyani dkk., 2019)

Informasi adalah data yang telah diolah dan memiliki makna atau arti

tertentu bagi penerimanya. Informasi dapat diperoleh dari berbagai

sumber, seperti media massa, buku, internet, dan orang lain. Informasi

dapat berupa fakta, angka, statistik, opini, dan sebagainya.


9

Sedangkan menurut penelitian yang dilakukan oleh Hutahean, J.

(2015), sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi

yang mempertemukan kegiatan pengelolaan transaksi harian, mendukung

operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan

menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.

Sumber lain juga mengatakan bahwa sistem informasi adalah suatu

sistem yang dibuat oleh manusia yang meliputi berbagai macam

komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai temuan yaitu

menghasilkan informasi (Arifin, Nofri Yudi dkk, 2022).

Maka dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Sistem

informasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang

saling terkait dan saling mendukung untuk mengumpulkan, memproses,

menyimpan, dan menyajikan informasi dalam rangka memenuhi

kebutuhan pengguna.

4. Sistem informasi pariwisata

Sistem informasi pariwisata merupakan sebuah sistem yang

dirancang untuk memberikan informasi dan layanan terkait pariwisata.

Tujuan utama dari sistem ini adalah memberikan informasi yang akurat,

relevan, dan mudah diakses kepada pengguna yang mencari informasi

mengenai tujuan wisata.

Sedangkan sistem informasi pariwisata Kebupaten Muna

merupakan sistem informasi yang berbasis website dan dirancang bangun

karena beberapa faktor yang telah penulis dapati ketika melakukan


10

observasi bersama Bapak Darwi selaku sekretaris di Dinas Pariwisata

Kabupaten Muna pada tanggal 31 Oktober 2022, dimana salah satunya

adalah belum tersedianya media resmi yang dapat memberikan informasi

seputar pariwisata Kabupaten Muna pada para wisatawan sehingga penulis

menilai sistem informasi ini perlu diadakan untuk memberikasi informasi

pariwisata yang khususnya ada di Kabupaten Muna dimana informasi

yang tersedia berupa informasi tempat wisata, informasi mengenai budaya

tempat wisata, dan informasi tentang sejarah singkat dari tempat wisata

dengan harapan dapat menaikkan potensi pariwisata Kabupaten Muna.

B. Kabupaten Muna

Gambar 2.1 Wilayah Kabupaten Muna

Kabupaten Muna adalah salah satu Daerah Tingkat II atau

kabupaten yang berada di provinsi Sulawesi Tenggara, Indonesia. Dengan


11

Ibu kota di Raha, Kabupaten ini memiliki luas wilayah 2.057,69 km 2.

Kabupaten ini memiliki jumlah penduduk sebanyak 223.991 jiwa pada

tahun 2021. Kabupaten mempunyai sangat banyak tempat wisata di

dalamnya.

Sebagai bagian dari wilayah Kabupaten Muna, maka tempat-

tempat wisata ini juga berada dibawah kebijakan Dinas pariwisata

Kabupaten Muna. Kedinasan ini berkantorkan di ibukota Kabupaten Muna

yaitu Kota Raha yang dikepalai oleh Drs. Sukarman Loke. Kedinasan

inilah yang turut membangun dan mengembangkan pariwisata di

Kabupaten Muna.

Dari beberapa tempat wisata itu, Pantai Meleura adalah salah satu

tempat wisata yang paling terkenal. Pantai ini terletak di Desa Lakarinta,

Kecamatan Lohia. Dengan pemandangan yang eksotis, pengunjung pantai

ini juga dapat menikmati beberapa wahana yang tersedia diantaranya

Banana Boat, Flying Fox, dan perahu kecil yang dapat digunakan untuk

berkeliling disekitar pantai. Dan pada kunjungan oleh orang tertentu,

biasanya akan diadakan sambutan yang diiringi oleh Ewa Wuna, yaitu silat

tradisional setempat yang diiringi alunan pukulan Gong dan gendang.


12

Gambar 2.2 Pantai Meleura

C. Website

Menurut (Hasugian, P.S, 2018) Dimuat dalam jurnal (Guntur

Wibisono, Wahyu Eko Susanto, 2015) bahwa menurut pendapat Arief

(2011:7), “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen–

dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya

yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protokol) dan untuk

mengakses menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”. Fungsi

website diantaranya yaitu sebagai media promosi, media pemasaran, media

informasi, media pendidikan, dan media komunikasi.

Website dapat digunakan untuk berbagai tujuan, seperti

menyediakan informasi tentang perusahaan, produk, atau layanan,

mempublikasikan berita dan artikel, berjualan produk dan jasa secara

online, atau memberikan platform untuk berinteraksi dengan pengguna

atau pelanggan. Website dapat diakses melalui internet dengan

menggunakan perangkat seperti komputer, laptop, smartphone, atau tablet

dengan koneksi internet yang stabil. Setiap website biasanya memiliki


13

alamat unik yang disebut URL (Uniform Resource Locator) yang

digunakan untuk mengakses halaman web tertentu dalam website tersebut.

1. Hypertext Markup Language (HTML)

HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa markup

standar yang digunakan untuk membuat halaman web. HTML

memungkinkan pembuat halaman web untuk menentukan dan mengatur

teks, gambar, video, suara, dan elemen lainnya pada halaman web dengan

menggunakan tag dan atribut tertentu. Setiap halaman web pada sebuah

website dibuat menggunakan HTML dan disimpan dalam file dengan

format .html. Saat halaman web diakses melalui internet, web browser

akan mengambil file HTML tersebut dan mengurai kode HTML untuk

menampilkan konten halaman web secara visual.

2. Cascading Style Sheet (CSS)

CSS (Cascading Style Sheets) adalah bahasa stylesheet yang

digunakan untuk mendesain tampilan atau style dari halaman web yang

dibuat dengan menggunakan HTML. CSS memungkinkan para

pengembang web untuk mengatur format dan layout dari elemen-elemen

pada halaman web, seperti warna, font, margin, padding, ukuran, dan

posisi. Dengan CSS, para pengembang web dapat memisahkan konten

(HTML) dari tampilan atau style (CSS) pada halaman web, sehingga

memungkinkan untuk membuat halaman web yang lebih efisien dan

mudah untuk dimodifikasi. Dalam pengembangan website yang lebih

kompleks, CSS juga digunakan untuk membuat animasi, transisi, dan efek
14

visual lainnya pada halaman web. CSS terdiri dari aturan atau deklarasi

yang mengatur tampilan elemen-elemen pada halaman web, yang

dituliskan dalam file terpisah dengan format CSS. Setiap aturan pada CSS

terdiri dari sebuah selector yang menunjukkan elemen mana yang akan

diatur, dan sebuah blok deklarasi yang berisi properti-properti atau atribut-

atribut yang ingin diubah pada elemen tersebut.

3. JavaScript (JS)

JavaScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk

membuat interaktivitas pada halaman web. JavaScript memungkinkan

pengembang web untuk membuat efek visual, memvalidasi input dari

pengguna, dan menambahkan fitur-fitur interaktif seperti dropdown menu,

slideshow, dan form validation pada halaman web. JavaScript dapat

berinteraksi dengan HTML dan CSS pada sebuah halaman web, dan juga

dapat berkomunikasi dengan server untuk mengambil atau mengirim data

melalui AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) atau API (Application

Programming Interface). JavaScript dapat dijalankan pada web browser

atau pada server menggunakan platform seperti Node.js. Saat dijalankan

pada web browser, JavaScript menggunakan sebuah engine JavaScript

yang terintegrasi pada browser, seperti V8 engine pada Google Chrome

atau SpiderMonkey pada Mozilla Firefox. JavaScript memiliki banyak

library dan framework yang dapat digunakan untuk mempercepat

pengembangan website seperti jQuery, React.js, dan Angularjs. Saat ini,


15

JavaScript menjadi salah satu bahasa pemrograman yang paling populer

dan banyak digunakan pada pengembangan website dan aplikasi web.

4. PHP: Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman

server-side yang digunakan untuk membangun aplikasi web dinamis dan

interaktif. PHP biasanya digunakan bersamaan dengan database seperti

MySQL untuk mengambil dan menyimpan data pada sebuah website. PHP

dapat menjalankan berbagai tugas seperti menghasilkan halaman web yang

dinamis, mengirim email, mengelola data pada database, dan lain-lain.

Bahasa pemrograman ini dapat berjalan pada hampir semua platform

server yang tersedia, seperti Apache, Nginx, dan Microsoft IIS. PHP

biasanya digunakan dalam pengembangan website yang memerlukan

kinerja yang cepat, seperti e-commerce, aplikasi web, CMS (Content

Management System), forum, dan lain-lain. PHP juga memiliki banyak

framework seperti Laravel, CodeIgniter, dan Yii yang mempercepat

pengembangan website dengan menyediakan fitur-fitur seperti routing,

database ORM, dan sistem autentikasi.

D. Framework

Framework adalah kumpulan kode program yang menyediakan

struktur dan aturan untuk memudahkan pengembangan aplikasi atau

sistem. Framework memungkinkan para pengembang untuk mempercepat

dan mempermudah pengembangan aplikasi dengan menyediakan struktur

dan komponen dasar yang dapat digunakan secara fleksibel. Framework


16

umumnya terdiri dari beberapa komponen, seperti library, modul, dan

template yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi. Framework

juga menyediakan aturan dan konvensi yang dapat membantu para

pengembang untuk menghasilkan kode yang lebih terstruktur, aman, dan

mudah dipelihara. Beberapa contoh framework yang sering digunakan

pada pengembangan website dan aplikasi web adalah Laravel (PHP),

Django (Python), Ruby on Rails (Ruby), dan Spring (Java). Framework-

framework ini menyediakan fitur-fitur seperti routing, database ORM,

sistem autentikasi, templating, dan lain-lain, yang dapat mempercepat

pengembangan aplikasi dan meningkatkan produktivitas para

pengembang. Keuntungan menggunakan framework dalam pengembangan

aplikasi antara lain adalah mempercepat pengembangan, meningkatkan

kualitas kode dan keamanan, mengurangi kesalahan, dan menyediakan

dokumentasi dan dukungan komunitas yang lebih baik. Selain itu,

penggunaan framework juga memiliki beberapa kelebihan seperti tidak

bergantung pada kreativitas dan fleksibilitas, serta memerlukan waktu

untuk mempelajari konvensi dan aturan framework yang digunakan.

1. Framework Laravel

Laravel adalah sebuah framework open-source berbasis PHP yang

digunakan untuk membangun aplikasi web dan situs web dengan cepat dan

efisien. Laravel dikembangkan oleh Taylor Otwell pada tahun 2011 dan

sejak itu telah menjadi salah satu framework PHP yang paling populer di

dunia. Laravel menyediakan fitur-fitur seperti routing, middleware,


17

database ORM (Object-Relational Mapping), templating, dan sistem

autentikasi, yang mempercepat pengembangan aplikasi dan meningkatkan

produktivitas para pengembang. Laravel juga memiliki sintaks yang

mudah dipahami dan digunakan, serta dukungan komunitas yang luas dan

dokumentasi yang lengkap. Beberapa fitur utama yang dimiliki Laravel

antara lain adalah Routing, Database ORM, Templating, Middleware, dan

Sistem Autentikasi. Laravel juga memiliki ekosistem yang luas dengan

banyaknya package dan library yang tersedia, seperti Laravel Cashier

untuk pembayaran, Laravel Horizon untuk manajemen pekerjaan, dan

Laravel Passport untuk autentikasi OAuth.

2. Framework Bootstrap

Bootstrap adalah sebuah framework front-end open-source yang

digunakan untuk membangun situs web dan aplikasi web responsive

dengan cepat dan mudah. Bootstrap dikembangkan oleh Twitter dan dirilis

pada tahun 2011, dan sejak itu telah menjadi salah satu framework front-

end yang paling populer di dunia. Bootstrap menyediakan sejumlah

komponen UI (User Interface) dan CSS (Cascading Style Sheets) yang

telah dirancang dengan baik, seperti tombol, form, tabel, grid, dan lain-

lain, yang mempercepat pengembangan situs web dan aplikasi web.

Bootstrap juga menyediakan sistem grid responsif yang mudah digunakan

dan dapat disesuaikan, yang memungkinkan para pengembang untuk

membuat tampilan web yang responsif dan sesuai dengan ukuran layar

perangkat yang berbeda. Beberapa fitur utama yang dimiliki Bootstrap


18

antara lain Komponen UI, Sistem Grid, tema dan Customisasi, dan

dukungan komunitas. Bootstrap saat ini digunakan secara luas oleh para

pengembang web untuk membangun situs web dan aplikasi web responsif

dan mudah digunakan. Bootstrap juga terus berkembang dan

menghadirkan fitur-fitur baru dan lebih baik untuk memenuhi kebutuhan

pengembangan web yang terus berkembang.

E. My Structured Query Language (MySQL)

MySQL adalah salah satu sistem manajemen basis data relasional

(RDBMS) open-source yang paling populer di dunia. MySQL digunakan

untuk menyimpan, mengelola, dan mengakses data pada aplikasi web,

aplikasi mobile, dan lain-lain. MySQL dikembangkan oleh Oracle

Corporation dan dirilis pada tahun 1995. MySQL menyediakan bahasa

SQL (Structured Query Language) yang fleksibel dan mudah dipahami,

yang memungkinkan para pengembang untuk melakukan berbagai operasi

pada basis data seperti pengambilan data, penambahan data, penghapusan

data, dan pembaruan data. Beberapa fitur utama yang dimiliki MySQL

antara lain bahasa SQL, sistem Keamanan, Scalability, performa, dan

dukungan komunitas. MySQL saat ini digunakan secara luas oleh para

pengembang web untuk membangun aplikasi web dan situs web dengan

menggunakan basis data yang handal dan efisien. MySQL juga terus

berkembang dan menghadirkan fitur-fitur baru dan lebih baik untuk

memenuhi kebutuhan pengembangan aplikasi dan basis data yang terus

berkembang.
19

F. Unified Modeling Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa grafis

yang digunakan untuk menggambarkan, merancang, dan memodelkan

sistem perangkat lunak secara visual. UML adalah bahasa yang

terstandarisasi dan digunakan secara luas oleh para pengembang perangkat

lunak di seluruh dunia. UML menyediakan sejumlah diagram yang dapat

digunakan untuk memodelkan berbagai aspek dari sistem perangkat lunak,

seperti struktur sistem, interaksi antara objek, perilaku sistem, dan lain-

lain. Beberapa jenis diagram UML yang populer antara lain:

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah salah satu jenis diagram UML yang

digunakan untuk menggambarkan fungsionalitas sistem atau aplikasi

dalam hal interaksi antara pengguna atau aktor dengan sistem. Use Case

Diagram memberikan gambaran yang lebih jelas dan mudah dipahami

tentang bagaimana pengguna atau aktor berinteraksi dengan sistem dan

fungsionalitas apa yang disediakan oleh sistem tersebut. Dalam Use Case

Diagram, pengguna atau aktor direpresentasikan sebagai lingkaran dan

fungsionalitas sistem direpresentasikan sebagai elips atau oval. Use Case

Diagram juga dapat menggunakan hubungan antara aktor dan use case.

Untuk menunjukkan jenis interaksi yang terjadi antara pengguna dan

sistem. Hubungan ini dapat dilihat dalam dua bentuk yaitu hubungan

asosiasi dan hubungan include/extend.

Beberapa elemen penting dalam Use Case Diagram antara lain:


20

a. Aktor: Pengguna yang terlibat dalam interaksi dengan sistem.

Aktor dapat berupa manusia atau sistem lain.

b. Use Case: Fungsionalitas atau tugas yang dilakukan oleh sistem

atau aplikasi.

c. Hubungan Asosiasi: Hubungan antara aktor dan use case yang

menunjukkan interaksi antara pengguna dan sistem.

d. Hubungan Include: Hubungan antara use case yang menunjukkan

bahwa suatu use case melibatkan use case lainnya.

e. Hubungan Extend: Hubungan antara use case yang menunjukkan

bahwa suatu use case dapat diperluas dengan use case lainnya.

Simbol Keterangan
Aktor : Mewakili peran orang,
sisitem yang lain, atau alat untuk
berkomuniskasi dengan Use
case.
Use Case : Abstraksi dan
interaksi antara sistem dan aktor

Assosiation : Abstraksi dari


penghubung antara aktor dan
Use Case.
Generalisasi : Menunjukkan
spesialisasi aktor untuk dapat
berpartisipasi dengan Use Case.
Menunjukkan bahwa suatu Use
<<Include>> Case seluruhnya merupakan
fungsionalitas dari Use Case
lainnya.
Menunjukkan bahwa suatu Use
<<Extend>> Case merupakan tambahan
fungsional dari Use Case lainnya
jika suatu kondisi terpenuhi.
21

Tabel 2.1 Simbol dalam Use Case Diagram

2. Class Diagram

Class Diagram adalah salah satu jenis diagram UML yang

digunakan untuk menggambarkan struktur kelas dan hubungan antara

kelas dalam suatu sistem perangkat lunak. Class Diagram memberikan

gambaran tentang atribut, operasi, dan hubungan antar kelas dalam sistem.

Dalam Class Diagram, kelas direpresentasikan sebagai persegi panjang

dengan tiga bagian yaitu nama kelas, atribut, dan metode. Atribut dan

metode kelas ditulis di dalam persegi panjang tersebut dan hubungan

antara kelas direpresentasikan dengan menggunakan tiga jenis relasi yaitu

relasi asosiasi, relasi generalisasi, dan relasi ketergantungan.

Beberapa elemen penting dalam Class Diagram antara lain:

a. Kelas: Representasi dari suatu objek dalam sistem perangkat lunak

yang terdiri dari atribut dan metode.

b. Atribut: Karakteristik dari suatu kelas yang mendefinisikan

informasi yang disimpan dalam objek.

c. Metode: Operasi atau tindakan yang dapat dilakukan oleh suatu

kelas.

d. Relasi Asosiasi: Hubungan antara dua kelas yang menunjukkan

bahwa suatu kelas menggunakan kelas lain sebagai bagian dari

fungsi atau operasi.


22

e. Relasi Generalisasi: Hubungan antara dua kelas yang menunjukkan

bahwa suatu kelas merupakan turunan dari kelas lain.

f. Relasi Ketergantungan: Hubungan antara dua kelas yang

menunjukkan bahwa suatu kelas membutuhkan informasi atau

objek dari kelas lain untuk melakukan operasinya.

Class Diagram sangat berguna dalam analisis dan desain sistem

karena memodelkan struktur kelas dalam sistem. Class Diagram dapat

membantu pengembang dalam menyusun rancangan sistem dan dapat

menjadi panduan dalam pengembangan kode program. Class Diagram

juga membantu dalam mengidentifikasi kesalahan dalam desain dan

membuat perubahan yang diperlukan pada sistem perangkat lunak.

Simbol Keterangan
Generalization : Hubungan dimana
objek anak (descendent) berbagi
perilaku dan data struktur dari data
objek yang ada diatasnya objk induk
(ancestor).

Nary association : Upaya untuk


menghindari asosiasi dengan lebih
dari dua objek.

Class : Himpunan dari objek-objek


yang berbagi attribute serta operasi
yang sama.

Collaboration : Deskripsi dari urutan


aksi-aksi yang ditampilkan sistem
yang menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor.
23

Realization : Operasi yang benar


benar dilakukan suatu objek.

Dempendency : Hubungan dimana


perubahan yang terjadi pada suatu
elemen mandiri (Independent) akan
mempengaruhi elemen yang
bergantung pada elemen yang tidak
mandiri.

Association : Apa yang


menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.

Tabel 2.2 Simbol Dalam Class Diagram

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah salah satu jenis diagram UML yang

digunakan untuk menggambarkan interaksi antara objek dalam sistem

perangkat lunak. Sequence Diagram digunakan untuk memodelkan urutan

pesan atau panggilan metode yang terjadi antara objek dalam sistem dan

menunjukkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain. Dalam

Sequence Diagram, objek direpresentasikan sebagai kotak vertikal yang

diurutkan secara vertikal sesuai dengan urutan pesan atau panggilan

metode yang terjadi. Garis vertikal yang berhubungan dengan objek

tersebut menunjukkan urutan waktu di mana pesan atau panggilan metode

terjadi. Garis horizontal menghubungkan objek dan menunjukkan pesan

atau panggilan metode yang terjadi antara objek.

Beberapa elemen penting dalam Sequence Diagram antara lain:


24

a. Objek: Representasi dari suatu elemen dalam sistem perangkat

lunak.

b. Pesan atau Panggilan Metode: Tindakan yang dijalankan oleh

objek dan digunakan untuk mengirim atau menerima informasi dari

objek lain.

c. Garis Vertikal: Mewakili urutan waktu di mana pesan atau

panggilan metode terjadi.

d. Garis Horizontal: Menghubungkan objek dan menunjukkan pesan

atau panggilan metode yang terjadi antara objek.

Sequence Diagram sangat berguna dalam analisis dan desain sistem

karena memodelkan interaksi antara objek dalam sistem perangkat lunak.

Sequence Diagram dapat membantu pengembang dalam memahami alur

eksekusi sistem dan mengidentifikasi kebutuhan untuk pengujian dan

validasi sistem. Sequence Diagram juga dapat membantu dalam

memperbaiki masalah dan kesalahan dalam desain dan implementasi

sistem.

Simbol Keterangan
Entity : Gambaran sistem sebagai
landasan dalam Menyusun basis data.

Boundary : Menangani komunikasi


antar lingkungan sistem.
25

Control : Bertanggung jawab terhadap


kelas-kelas objek yang berisi logika.

Rescusive : Pesan untuk dirinya.

Activation : Mewakili proses durasi


aktivasi sebuah operasi.

Life line : Komponen yang terhubung


dengan objek.

Tabel 2.3 Simbol dalam Sequence Diagram

G. Penelitian Relevan

Adanya penelitian relevan bertujuan sebagai pembanding yang

berdasarkan kesamaan maupun perbedaan dari penelitian yang telah

dilakukan sebelumnya sehingga terjadinya kesamaan (plagiat) dapat

dihindari. Berikut merupakan beberapa penelitian yang telah dilakukan

dan relevan dengan rencana peneletian yang akan dilakukan :

1. Penelitian yang dilakukan oleh (Duwitau dkk., 2020) tentang Sistem

Informasi Pariwisata Daerah Kabupaten Nabire Berbasis Web.

Kabupaten nabire adalah salah satu kabupaten di provinsi Papua,

Indonesia. Ibu kota kabupaten ini terletak di punggung pulau irian.

Saat ini, memang kabupaten nabire belum resmi ditetapkan sebagai

wilayah wisata karena potensi wisatanya yang masih belum menonjol.


26

Hal ini salah satu penyebabnya adalah pengelolaan yang belum

maksimal, sumber daya manusia yang belum mempunyai sarana dan

prasarana yang memadai. Namun sebenarnya nabire memiliki potensi

wisata alam yang sangat indah dan menawan untuk dijadikan tempat

wisata unggulan papua khususnya nabire. Penelitian ini menggunakan

dua jenis data yaitu data primer yakni data utama yang diperoleh

langsung dari sumbernya melalui wawancara dan data sekunder yakni

data pelengkap, dikumpulkan dengan cara mempelajari dan menelaah

dokumen yang berkaitan dengan pengembangan sistem informasi

pariwisata. Metode penelitiannya menggunakan metode waterfall.

Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan website sistem informasi

pariwisata kabupaten nabire yang dapat digunakan oleh pengunjung

umum atau masyarakat umum dan oleh administrator sistem dan

pegawai pariwisata kabupaten nabire.

2. Penelitian yang dilakukan oleh (Nurani Gulo dkk., 2017) tentang

Perancangan Sistem Informasi Pariwisata Labuhanbatu Berbasis Web.

Labuhanbatu mempunyai beberapa tempat wisata yang menarik

diantaranya wisata pemandian alam Aek Pala, Pesona Air Terjun Baru

Linggahara, Pulau Sikantan di Tnajung Sarang Elang, Aek Sirao-rao di

Sigambal, Air Terjun Sampuran, dan masih ada lagi tempat wisata di

Labuhanbatu lainnya yang tidak diketahui oleh wisatawan yang

berkunjung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah

gabungan penelitian eksperimen dan survey. Penelitian eksperimen


27

dilakukan dimana penelitian melibatkan investigasi hubungan sebab

akibat menggunakan tes yang dikendalikan oleh peneliti yang terdiri

beberapa tahapan. Penelitian ini menghasilkan Sistem Informasi

Pariwisata Daerah Kabupaten Labuhanbatu yang digunkana sebagai

alat bantu dalam penyampaian informasi Kawasan wisata dan budaya

yang ada di Kabupaten Labuhanbatu.

3. Penelitian yang dilakukan oleh (Saputra1, 2017) tentang Perancangan

Sistem Informasi Pariwisata berbasis Website Sebagai Media Promosi

Di Singkawang Kalimantan Barat. Dalam pengembangan pariwisata

pada kota Singkawang, penulisnya merencanakan membangun sebuah

sistem yang berbasis internet sebagai media promosi atas produk yang

berupa pariwisata dan budaya serta jasa berupa informasi pendukung

yang disampaikan. Penlitian ini menghasilkan sebuah aplikasi website

yang mampu memenuhi kebutuhan informasi yang bersifat dinamis

karena konten baru bisa ditambahkan oleh administrator dan Sebagian

oleh user admin setiap saat.

4. Penelitian yang dilakukan oleh (Prayudi dkk., 2018) tentang

Perancangan Sistem Informasi Pariwisata Di Kabupaten Dompu

Berbasis Website. Kabupaten dompu adalah salah satu daerah di

Provinsi Nusa Tenggara Barat, Indonesia. Kemajuan teknologi dan

semakin banyaknya pengguna internet mendorong peneliti untuk

memanfaatkan media tersebut untuk mempublikaiskan tempat tempat

wisata di Kabupaten Dompu. Jenis penelitian ini merupakan penelitian


28

deskriptif kualitatif, yaitu penelitian yang dilakukan pada kondisi

objek yang alami dan tidak alami. Data yang digunakan berupa

informasi, foto, serta video tempat wisata yang diperoleh dari Dinas

kebudayaan Kabupaten Dompu. Metode pengumpulan datanya yaitu

observasi lokasi studi kasus, studi data dan dokumentasi, serta

wawancara. Hasil dari penelitian adalah sebuah sistem informasi

periwisata pertama yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Kabupaten Dompu yang berbasis website dan dirancang agar dinas

dapat mengelola informasi pariwisata secara efektif dan efisien

sehingga memberikan informasi terbaru tentang tempat wisata di

Kabupaten Dompu kepada wisatawan.

Secara keseluruhan, keempat penelitian ini menunjukkan

penggunaan sistem informasi berbasis website dapat meningkatkan

pengelolaan pariwisata daerah, mempromosikan potensi wisata alam

dan budaya, serta memberikan informasi yang lebih mudah diakses

oleh wisatawan. Dalam era teknologi informasi, pengembangan sistem

informasi semacam ini menjadi hal yang sangat relevan dan

bermanfaat dalam pengembangan pariwisata di daerah daerah tertentu.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini merupakan rancang bangun yang menggunakan

model Waterfall sebagai metode penelitiannya. Alasan dari digunakannya

metode Waterfall pada penelitian ini adalah karena tahap-tahap dalam

metode ini yang berurutan dan sistematis sehingga tiap proses selama

penelitian dapat dilakukan dengan lebih mudah dan meminimalisir

terjadinya kekeliruan selama penelitian berlangsung. Tahap-tahap metode

ini juga telah memenuhi siklus perancangan sistem secara konseptual yang

terdiri dari analisis, desain, implementasi, dan pengujian.

B. Prosedur Penelitian

Penelitian ini merupakan rancang bangun sistem yang proses

penelitiannya menggunakan metode Waterfall (Air Terjun). Waterfall

adalah salah satu jenis model pengembangan aplikasi dan termasuk ke

dalam classic life cycle (siklus hidup klasik), yang mana menekankan pada

fase yang berurutan dan sistematis. Untuk model pengembangannya, dapat

dianalogikan seperti air terjun, dimana setiap tahap dikerjakan secara

berurutan mulai dari atas hingga ke bawah.

29
30

Gambar 3.1 Tahap penelitian metode Waterfall

1. Analisis

a. Identifikasi masalah

Masalah yang ada pada kantor Pariwisata Kabupaten Muna

adalah belum tersedianya media yang yang dapat memberikan

informasi mengenai pariwisata kepada para wisatawan. Minimnya

informasi yang sampai kepada para wisatawan dari luar daerah

menyebabkan pariwisata di Kabupaten Muna sangat lambat

berkembang sehingga hal tersebut jelas menjadi masalah yang

perlu diatasi agar tidak mengakibatkan menurunnya daya tarik dari

para wisatawan untuk melakukan kunjungan wisata.

b. Analisis Sistem

1. Analisis sistem ajuan

Berikut adalah beberapa konten yang akan ditampilkan dan

juga fitur yang dapat digunakan pada sistem:


31

a) Sistem akan menampilkan informasi dari berbagai

tempat wisata yang ada pada Kabupaten Muna.

b) Sistem akan menampilkan informasi mengenai budaya

yang ada pada berbagai tempat wisata yang ada di

Kabupaten Muna.

c) Sistem akan menampilkan informasi mengenai sejarah

singkat dari berbagai tempat wisata yang ada di

Kabupaten Muna.

d) Sistem akan menampilkan foto dari berbagai tempat

wisata yang ada pada Kabupaten Muna.

e) Sistem menyediakan fitur yang memungkinkan user

dapat mengunggah foto dari tempat wisata yang dia

kunjungi dan ditampilkan pada sistem.

2. Kebutuhan data

Data yang dibutuhkan dalam perancangan sistem informasi

pariwisata Kabupaten Muna antara lain yaitu:

a) Data informasi dari berbagai tempat wisata di

Kabupaten Muna.

b) Data informasi budaya dari berbagai tempat wisata di

Kabupaten Muna.

c) Data informasi sejarah singkat dari berbagai tempat

wisata di Kabupaten Muna.


32

d) Data foto dari berbagai tempat wisata di Kabupaten

Muna.

2. Desain

Pada tahap mendesain sistem ini prosesnya akan disesuaikan

dengan kebutuhan yang telah diuraikan pada analisis kebutuhan

sebelunya sehingga nantinya fungsi sistem akan sesuai dengan tujuan

dari dibangunnya sistem ini. Desain sistem akan dibuat dalam beberapa

bentuk Unified Modelling Language (UML) diantaranya use case

diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

a. Use Case Diagram

1) Use case Diagram admin

Gambar 3.2 Use Case Diagram admin


33

2) Use Case Diagram user

Gambar 3.3 Use Case Diagram user pilih menu

b. Activity Diagram

1) Activity Diagram login admin

Gambar 3.4 Activity Diagram login admin

2) Activity Diagram admin kelola informasi tempat wisata


34

Gambar 3.5 Activity Diagram admin kelola informasi

tempat wisata

3) Activity Diagram admin kelola foto yang diunggah user


35

Gambar 3.6 Activity Diagram admin kelola foto yang

diunggah user

4) Activity Diagram admin kelola halaman


36

Gambar 3.7 Activity Diagram admin kelola halaman

5) Activity Diagram user login

Gambar 3.8 Activity Diagram user login


37

6) Activity Diagram user mengakses informasi tempat wisata

Gambar 3.9 Activity Diagram user mengakses

informasi umum tempat wisata

7) Activity Diagram user mengunggah foto

Gambar 3.10 Activity Diagram user mengunggah foto


38

c. Sequence Diagram

1) Sequence Diagram login admin

Gambar 3.11 Sequence Diagram login admin

2) Sequence Diagram admin kelola informasi tempat wisata

Gambar 3.12 Sequence Diagram admin kelola

informasi tempat wisata


39

3) Sequence Diagram admin kelola foto unggahan

Gambar 3.13 Sequence Diagram admin kelola foto

unggahan

4) Sequence Diagram admin kelola halaman

Gambar 3.14 Sequence Diagram admin kelola halaman


40

5) Sequence Diagram User login

Gambar 3.15 Sequence Diagram user login

6) Sequence Diagram user mengakses informasi wisata

Gambar 3.16 Sequence Diagram user mengakses

informasi wisata

7) Sequence Diagram user mengunggah foto

Gambar 3.17 Sequence Diagram user mengunggah foto


41

d. Perancangan database

Perancangan database adalah tahap mengenai

penentuan isi dari-data yang akan digunakan pada sistem

nantinya. Database yang akan dibangun menggunakan model

rancangan relationship, berikut merupakan detail dari semua

tabel :

Tabel 3.1 Login

Nama field Type data Keterangan

Id Integer Primary Key,

Auto increment

Username Varchar (255)

Password Varchar (255)

Email Varchar (255)

Tabel 3.2 Tempat wisata

Nama field Type data Keterangan

Id Integer Primary key,

Auto increment

Judul Text

Konten Longtext

Foto Longtext
42

Lokasi Varchar (255)

Tabel 3.3 Foto unggahan

Nama field Type data Keteranagan

Id Integer Primary key,

Auto increment

Foto Longtext

Tabel 3.4 Halaman

Nama field Type data Keterangan

Id Integer Primary key,

Auto increment

Judul Text

Konten Longtext

Foto Longtext

e. User Interface

User interface (UI) atau yang biasa juga disebut

antarmuka merupakan sebuah visual yang menjadi

penghubung antara sebuah sistem dengan penggunanya

(user). UI memproyeksikan fitur-fitur dari sistem pada sebuah

tampilan yang interaktif sehingga memungkinkan user untuk


43

menjalankan fungsi dari fitur sistem tersebut. Desain tampilan

dari UI tentunya berpengaruh pada pengalaman user dalam

penggunaan sistem tersebut sehingga penting untuk membuat

desain tampilan yang tidak hanya menarik namun juga dapat

memudahkan user untuk mengoperasikan sistem. Berikut

merupakan desain tampilan yang akan dirancang dari sistem

informasi pariwisata Kabupaten Muna :

Gambar 3.18 Desain halaman beranda


44

Gambar 3.19 Desain halaman login

Gambar 3.20 Desain halaman dashboard


45

Gambar 3.21 Desain kelola tempat wisata

Gambar 3.22 Desain kelola halaman


46

Gambar 3.23 Desain detail halaman tempat wisata

Gambar 3.24 Desain halaman foto unggahan


47

Gambar 3.25 Desain form unggah foto

Gambar 3.26 Desain halaman kelola foto unggahan


48

3. Implementasi

Pada tahap ini akan dilakukan penulisan kode yang akan

disesuaikan dengan bentuk desain yang telah direncanakan sebelumnya

lalu dilanjutkan ke tahap programming atau Development. Penulisan

kode program akan dilakukan dengan menggunakan sebuah aplikasi

yaitu Visual Studio Code (VS Code) lalu untuk lebih memudahkan tahap

programming ini juga akan menggunakan Framework Laravel.

4. Pengujian

Pengujian dilakukan dengan cara pengujian langsung

menggunakan metode Black Box, pengujian ini bertujuan untuk

menguji fungsi dari semua fitur khusus yang ada pada sistem yang

dibangun. Pengujian ini melihat hasil keluaran yang dihasilakan dari

data atau kondisi masukkan yang diberikan untuk fungsi fitur khusus

dari sistem sebagai penentuan kebenarannya tanpa melihat proses

didapatkannya keluaran tersebut.

Contoh dari hasil pengujian yang telah dilakukan pada sistem

dengan menggunakan metode Black Box akan disajikan dalam bentuk

tabel sebagai berikut :

Tabel 3.5 hasil pengujian dengan metode Black Box

Aktifitas Realisasi yang Hasil pengujian Kesimpulan

pengujian diharapkan

Masuk Masukkan Menampilkan


49

halaman email dan halaman menu tempat

login password wisata

Admin klik Menampilkan Tombol “Tambah, edit

menu kelola halaman kelola dan hapus informasi”

informasi informasi berfungsi sesuai

tempat tempat wisata perencanaan

wisata

Admin klik Menampilkan Tombol “Upload dan

menu kelola halaman kelola Hapus foto” berfungsi

foto yang foto yang sesuai perencanaan

diupload diupload user

user

Admin klik Menampilkan Tombol “Tambah dan

menu kelola halaman kelola Hapus halaman”

halaman halaman berfungsi sesuai

perencanaan

User klik Menampilkan Halaman tempat

menu halaman daftar wisata berfungsi

tempat tempat wisata sesuai perencanaan

wisata

User menu Menampilkan Tombol “foto dan

unggah foto form unggah upload” berfungsi

foto sesuai perencanaan.


50

C. Tempat dan waktu penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Kantor Pariwisata Kabupaten Muna pada

bulan September 2023 hingga selesai.

D. Alat dan bahan penelitian

Berikut merupakan beberapa perangkat keras (Hardware) dan perangkat

lunak (Software) yang digunakan sesuai dengan kebutuhan penelitian, yaitu :

1. Perangkat keras (Hardware)

Laptop Acer : 11th Gen Intel® Core™ i3-1115G4 @ 3.00

GHz 3.00 GHz, RAM 8.00 GB, 64-bit

operating system x64 based processor,

Windows 11 Home single language Version

22H2.

2. Perangkat lunak (Software)

Visual Studio Code : Untuk menulis kode program.

MySql : Sebagai database untuk menyimpan data.

PHP : Bahasa pemrograman yang digunakan.

Laravel : Framework yang digunakan.

Boostrap : Untuk merancang tampilan sistem.

Chrome : Browser untuk melihat hasil program.

Draw Io : Untuk membuat rancangan tampilan

sistem.
51

DAFTAR PUSTAKA
52

Arifin, N. Y., Kom, S., Kom, M., Tyas, S. S., Sulistiani, H., Kom, M., ... & Kom, M.
(2022). Analisa Perancangan Sistem Informasi. Cendikia Mulia Mandiri.

Castells, M. (2004). Informationalism, networks, and the network society: a theoretical


blueprint. The network society: A cross-cultural perspective, 3-45.

Dondy Bappedyanto. (2015). Apa itu Laravel? www.Biznetgio.com.

Duwitau, F., Wijanarko, R., & Berkembangnya, A. (2020). Sistem Informasi


Pariwisata Daerah Kabupaten Nabire Berbasis Web. 2(2).

Hasugian, P. S. (2018). Perancangan website sebagai media promosi dan


informasi. Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 3(1).

Hutahaean, J. (2015). Konsep sistem informasi. Deepublish.

Mulyani, I., Muisa Zamzami, E., & Zendrato, N. (2019). Mulyani, Pengaruh Sistem
Teknologi Informasi pada Manajemen Data dan Informasi dalam Layanan
Keperawatan: Literature Review PENGARUH SISTEM TEKNOLOGI
INFORMASI PADA MANAJEMEN DATA DAN INFORMASI DALAM LAYANAN
KEPERAWATAN: LITERATURE REVIEW.

Mulyani, S. (2017). Konsep-Konsep Dasar Sistem Informasi Akuntansi.

Nurani Gulo, R., Watrianthos, R., Rasyid Munthe, I., Manajemen Informatika
Komputer Labuhan Batu, A., & Kunci, K. (2017). Gulo 1) Ronal Watrianthos 2)
Ibnu Rasyid Munthe 3) Informatika. Dalam Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
(Vol. 5, Nomor 3).

Pratiwi, O. H. (2022). SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN.

Prayudi, A., Umar, R., & Yudhana, A. (2018). PERANCANGAN SISTEM


INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN DOMPU BERBASIS WEBSITE.
Seminar Nasional Informatika.

Putri, R. J. (2019). SISTEM INFORMASI MANAJEMEN View project.


https://www.researchgate.net/publication/337695432

Saputra1, K. (2017). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA


BERBASIS WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI SINGKAWANG-
KALIMANTAN BARAT Designing Information System Tourism Web-Based As
a Media Promotion in Singkawang-West Borneo. Dalam Jurnal Ekonomi dan
Bisnis Indonesia 11 JEBI (Vol. 02, Nomor 01).
53

Sutabri, T. (2012). Analisis sistem informasi. Penerbit Andi.

Tyoso, J. S. P. (2016). Sistem informasi manajemen. Deepublish.

Yuliana, K., Zahrudin, M., & Utari, T. (2018). Analisa Sistem Informasi
Peminjaman dan Pengembalian Buku Perpustakaan Pada SMA Nusantara 1
Tangerang. Journal Sensi, 4(1), 46-63.
54

LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai