Disusun oleh
Kelompok 3:
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
ii
DAFTAR GAMBAR
iii
DAFTAR TABEL
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1
tidak menyebabkan pemborosan air dan yang terpenting, dapat memberikan air
yang cukup dan sesuai dengan kebutuhan tanaman, sehingga meningkatkan
pertumbuhan dan produktivitas tanaman.
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
3
Gambar 2.1 Papan Arduino
Sumber: Imran Chowdhury, 6. November 2021.
4
Adapun spesifikasi pada tabel 2.1 yang ada di bawah ini.
Sejak tahun 2009 modul arduino telah disusun dan dikembangkan diantaranya,
Diecimilia, uno, duemikanove, nano, mega, serta lilyPad dengan penggunaan seri
mikrokontroler yang berbeda pada setiap modul (Mediawan, 2018).
2.3. Sensor Kelembaban Tanah (Moisture)
Sensor Moisture merupakan sensor kelembaban yang berfungsi sebagai
pendeteksi kelembaban dalam tanah. Sensor ini mampu mengukur tingkat
kebasahan tanah, misalnya untuk memantau media tanah dalam tanaman. Sensor
kelembaban tanah terdiri atas dua probe dalam melewatkan arus dalam tanah.
Untuk mendapatkan nilai kelembaban tanah, peneliti harus membaca resistensinya
terlebih dahulu. Tanah yang mengandung banyak air akan membuat tanah lebih
mudah dalam menghantarkan listrik (resistansi kecil), namun tanah yang
mengandung sedikit air atau tanah kering sangat sulit dalam menghantarkan listrik
(resistensi besar) (Prayama, dkk, 2018).
Kelembaban tanah (soil moisture) adalah sensor yang bertugas untuk
mengukur kadar air dalam tanah. Menurut Singh dan Saikia (2017), menyatakan
kalau sensor tersebut menggunakan kapasitas dalam mengukur permitivitas tanah.
Perimitivasi dialektik merupakan fungsi dari kandungan air. Jika sensor
menciptakan tegangan yang sebanding dengan permitivitas dialektik secara
langsung, terlebih kondisi tanah dalam keadaan basah maka tegangan akan turun
5
tetapi jika kondisi tanah kering maka tegangan akan meningkat. Adapun skematik
atau gambar sensor kelembaban tanah seperti yang ada pada gambar 2.3.
6
Gambar 2.4 Modul Relay 5V
Sumber: Faranux.com
2.5. Water Pump
Pompa merupakan alat atau mesin yang digunakan untuk menggerakkan
cairan dari suatu tempat ke tempat lain melalui perpipaan dengan cara
menambahkan energi ke cairan yang dipindahkan dan terjadi terus menerus. Pompa
beroperasi berdasarkan prinsip membuat perbedaan tekanan antara pengisapan dan
pengeluaran Dengan kata lain, pompa berfungsi untuk mengubah energi mekanik
dari sumber listrik (mengemudi) menjadi energi kinetik (kecepatan), dimana energi
ini berguna untuk aliran fluida dan mengatasi hambatan yang ada di sepanjang
aliran tersebut. Alat mekanis yang
digerakkan oleh sumber energi yang digunakan untuk memindahkan cairan
dari satu tempat ke tempat lain dimana zat cair hanya mengalir bila terdapat
perbedaan tekanan. Pompa juga dapat diartikan sebagai alat untuk mentransfer
energi dari bejana bertekanan tinggi atau penggerak fluida. Selain dapat
memindahkan cairan, pompa juga berfungsi untuk meningkatkan kecepatan,
tekanan dan level cairan.
7
2.6. Tanah
Tanah merupakan unsur penting bagi tanaman. Tanah berasal dari pelapukan batu
yang bercampur dengan bahan organik dan organisme. Pada dasarnya, tanah terdiri
atas empat bahan utama seperti bahan organik, air, mineral dan udara. Bahan padat
tanah terdiri atas batuan yang mengalami pelapukan, baik pelapukan fisik
(disintegrasi) atau pelapukan kimia (dekomposisi). Pelapukan batuan induk
kemudian menjadi bahan padat mineral. Bahan padat tanah yang berupa bahan
organik merupakan bahan yang diakibatkan oleh hasil pelapukan seperti sisa - sisa
makhluk hidup yang terkumpul dalam tumbuhan (Kalsum, 2020).
2.7. Pengairan/ Irigasi
Air adalah hal yang terpenting dalam kegiatan pertanian. Air merupakan
sumber utama dalam kehidupan tanaman. Pengairan/ irigasi merupakan faktor
penting yang harus diperhatikan dalam kegiatan bertani atau pemeliharaan
tanaman. Pengairan tanaman merupakan aktivitas pengadaan, pengaturan serta
pengembangan air dalam menunjang sektor pertanian seperti irigasi permukaan,
irigasi rawa, tambak serta irigasi air bawah tanah (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia, 2013).
8
BAB III
METODE PENELITIAN
Dalam tinjauan ini, strategi yang akan digunakan dalam proses penyusunan
rencana dan informasi adalah pendekatan design thinking. Design thinking adalah
keadaan pikiran yang terfokus pada tindakan. Design thinking adalah strategi
rencana yang memberikan jawaban berdasarkan cara untuk menghadapi pemikiran
kritis. Hal ini sangat membantu untuk menangani masalah membingungkan yang
kabur atau tidak jelas, memahami kebutuhan individu termasuk, menyesuaikan
masalah dengan cara yang berfokus pada manusia, membuat banyak pemikiran
dalam pertemuan untuk menghasilkan ide-ide baru dan menerapkan strategi yang
terlibat dalam pembuatan prototipe dan pengujian. Memahami lima tahap Design
Thinking ini akan memungkinkan siapa saja untuk menerapkan metode Design
Thinking untuk memecahkan masalah kompleks yang terjadi di sekitar kita - dalam
bisnis kita, di negara kita dan bahkan dalam skala global.
Teknik ini dilakukan dengan tujuan untuk mengungkap berbagai teori yang
berbeda terkait dengan masalah yang diteliti untuk referensi dalam proses
pembahasan hasil penelitian.
3.1. Design Thinking
Metode design thinking adalah cara untuk menangani melacak jawaban untuk
masalah yang ada (Swarnadwitya, 2020). Masalah yang harus dipecahkan di sini
adalah bagaimana membangun perancangan sistem penyiram tanaman otomatis
berbasis Arduino yang dapat menyirami tanaman setiap waktu tanpa memerlukan
intervensi manusia sehingga dapat bekerja secara otomatis dan dapat mengatur
jumlah air yang keluar sehingga tidak menyebabkan pemborosan air. Design
thinking memiliki 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test.
Setiap tahapan tersebut dibuat berdasarkan kepada kebutuhan pengguna.
3.1.1. Emphatize
Tahap pertama dari proses perancangannya adalah proses berpikir untuk
mendapatkan suatu pemahaman empati dari masalah yang anda mencoba untuk
9
memecahkan.Hal ini melibatkan berkonsultasi dengan para pakar untuk mencari
tahu lebih banyak tentang keprihatinan melalui mengamati, menarik dan berempati
dengan orang untuk memahami pengalaman dan motivasi, serta membenamkan diri
dalam lingkungan fisik sehingga anda dapat memperoleh pemahaman pribadi yang
lebih dalam mengenai permasalahan yang terlibat. Tujuan dari langkah ini adalah
untuk memberikan gambaran yang jelas tentang siapa pengguna akhir anda,
tantangan apa yang mereka hadapi, dan kebutuhan serta harapan apa yang harus
dipenuhi. Untuk membangun empati pengguna, penulis akan menyebar kuesioner
melalui google form.
3.1.2. Define
Berdasarkan apa yang telah dipelajari dalam fase empati, langkah selanjutnya
adalah mendefinisikan pernyataan masalah yang jelas. Pernyataan masalah anda
menetapkan tantangan spesifik yang akan anda tangani. Ini akan memandu seluruh
proses desain mulai dari sekarang, memberi anda tujuan tetap untuk fokus dan
membantu mengingat pengguna setiap saat. Saat membingkai pernyataan masalah
anda, anda akan fokus pada kebutuhan pengguna daripada kebutuhan bisnis.
Pernyataan masalah yang baik berpusat pada manusia, cukup luas untuk kreativitas,
namun cukup spesifik untuk memberikan bimbingan dan arahan. Pada langkah
define, anda akan mulai beralih ke langkah ketiga, ideate, dengan mengajukan
pertanyaan yang dapat membantu desainer menghasilkan ide untuk solusi. Dalam
hal ini penulis menggunakan data yang kita dapat dari hasil emphatize untuk
mengidentifikasi masalah utama yang akan kita selesaikan.
3.1.3. Ideate
Dengan pernyataan masalah yang jelas dalam pikiran, anda sekarang akan
bertujuan untuk menghasilkan ide dan solusi potensial sebanyak mungkin. Fase
Ideate membuat anda berpikir di luar kotak dan menjelajahi sudut pandang baru.
Dengan berfokus pada kuantitas ide daripada kualitas, kemungkinan besar anda
akan membebaskan pikiran dan menemukan inovasi. Selama sesi pembuatan ide
khusus, anda akan menggunakan berbagai teknik pembuatan ide yang berbeda
seperti bodystorming, pemikiran terbalik, dan kemungkinan ide terburuk. Dalam
hal ini penulis akan menggunakan metode mindmapping yang berisi berbagai
10
komponen, fitur dan fungsi yang dibutuhkan dalam sistem penyiram tanaman
otomatis.
3.1.4. Prototype
Desainer sekarang akan menghasilkan beberapa versi produk atau fitur
khusus yang disertakan dalam produk dengan biaya rendah dan diperkecil. Setelah
mempersempit ide anda menjadi beberapa opsi, sekarang anda akan mengubahnya
menjadi prototipe atau versi "miniatur" dari produk atau konsep yang ingin anda
uji. Fase prototyping memberi anda sesuatu yang nyata yang dapat diuji pada
pengguna nyata. Ini penting untuk mempertahankan pendekatan yang berpusat pada
pengguna. Bergantung pada apa yang anda uji, prototipe dapat mengambil banyak
bentuk, dari model kertas dasar hingga prototipe digital interaktif. Saat membangun
prototipe anda, pikirkan tujuan yang jelas; tahu persis apa yang anda ingin prototipe
anda wakili dan dengan demikian uji.
3.1.5. Test
Perancang atau evaluator menggunakan solusi terbaik yang ditentukan dalam
tahap pembuatan prototipe untuk menguji produk lengkap secara ketat. Fase
pengujian memungkinkan anda untuk melihat di mana prototipe anda berkinerja
baik dan di mana perlu perbaikan. Berdasarkan umpan balik pengguna, anda dapat
membuat perubahan dan peningkatan sebelum menghabiskan waktu dan uang
untuk mengembangkan dan/atau mengimplementasikan solusi anda. Anda akan
menjalankan sesi ujipengguna di mana anda akan mengamati pengguna target anda
saat mereka berinteraksi dengan prototipe anda. Anda juga dapat mengumpulkan
komentar verbal. Dengan semua yang anda pelajari dari fase pengujian, Anda akan
membuat perubahan pada desain Anda atau memunculkan ide yang sama sekali
baru. Metode penilaian kegunaan menggunakan System Usability Scale (SUS).
Usability testing dilakukan untuk mengukur aspek usability, yaitu:
efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Menurut (Brooke, 2013) System
Usability Scale (SUS) adalah kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur
kerangka kerja PC menurut perspektif emosional klien. SUS dikembangkan oleh
John Brooke dari tahun 1986. SUS dalam bahasa aslinya menggunakan bahasa
Inggris. Namun sudah ada penelitian atau sebuah paper yang sudah membuatnya
11
menjadi bahasa Indonesia pada penelitian (Sharfina & Santoso, 2016). SUS berupa
survei yang terdiri dari 10 hal penyelidikan. (Brooke, 1996)
12
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
13
saat berpergian atau sibuk. Dari 15 responden (100%) setuju dengan adanya sistem
penyiraman tanaman otomatis yang bisa membantu menjaga tanaman agar tetap
terhidrasi.
4.2. Define
Pada tahap Define ini adalah menilai masalah pengguna atau user
berdasarkan empati. Akibatnya ada beberapa masalah yang terjadi. Poin pentingnya
tetaplah tingginya kesibukan pemilik tanaman yang mengakibatkan kelalaian dalam
menjaga tanamannya tetap terhidrasi. Pada langkah ini akan digunakan mekanisme
point of view dari rujukan berikut (Dam & Siang, 2019).
4.2.1. Mendefinisikan masalah.
Proses pencarian masalah berbasis point of view berdasarkan kuesioner yang
dilakukan pada bagian empati.
Tabel 4.2 Point of view untuk mengenali permasalahan khusus user sistem.
User Kebutuhan Insight
Para pemilik tanaman yang Sistem penyiram tanaman Tanaman membutuhkan air
sibuk otomatis berbasis arduino dan yang cukup dan konsisten
sensor kelembaban tanah untuk tumbuh dan berbuah
dengan baik. Menyirami
tanaman secara manual
membutuhkan waktu dan
tenaga yang banyak, serta
rentan terhadap kesalahan atau
kelalaian.
4.2.2. Persona
Metode yang terlibat dengan pembuatan persona dilakukan tergantung pada
garis besar pada tabel 4.1. Ciri-cirinya diilustrasikan pada gambar berikut:
14
Gambar 4.1 User Persona
15
4.3. Ideate
Langkah ideate ini berawal dari proses emphaty dan define untuk melakukan
mindmapping terkait komponen apa saja yang diperlukan untuk perancangan sistem
penyiram tanaman otomatis. Hasil dari mindmapping digambarkan sebagai berikut:
16
4. Modul relay berfungsi sebagai saklar digunakan untuk mengaktifkan
dan nonaktifkan pompa air
5. Pompa air digunakan untuk menyiram tanaman
4.4.2. Flowchart
17
Penjelasan Flowchart
Saat sistem dijalankan, sensor kelembaban tanah akan mendeteksi kondisi tanah,
jika kondisi tanah kering maka sensor akan mengirimkan data analog > 500 maka
relay akan bekerja sehingga pompa air akan menyala yang mengakibatkan tanaman
akan tersirami.
Jika sensor kelembaban tanah mendeteksi tanah sudah lembab maka sensor akan
mengirimkan data analog <500 maka relay akan mati sehingga pompa tidak
berfungsi. Dan output nilai kelembaban tanah akan ditampilkan pada LCD.
Water Pump 5v
5v – 9v Input
18
Styrofoam dengan panjang 30 cm dan lebar 25 cm untuk menempatkan komponen
komponen alat penyiram tanaman otomatis menggunakan Arduino uno antara
lain:
1. Arduino Uno
2. Modul Relay
3. LCD
4. Baterai
5. Sensor Kelembaban tanah
Styrofoam memiliki karakteristik ringan, tahan bocor, dan rapuh. Sehingga bahan
ini kurang disarankan untuk digunakan dalam perancangan alat ini. Penulis memilih
menggunakan bahan ini karena mudah ditemukan di rumah, sehingga sangat
mungkin kita mendapatkannnya secara gratis.
4.4.5. Langkah Langkah Perakitan
1. Siapkan alat dan bahan yang akan kita gunakan untuk membuat sistem
penyiram tanaman otomatis seperti, Arduino uno, sensor kelembaban
tanah, modul relay, LCD, pompa air, selang, baterai 9v, dan Styrofoam.
19
3. pasang LCD dengan Arduino
20
\
Gambar 4.11 Perakitan Prototipe
7. Selesai
21
7 Udin 3 2 4 2 4 2 4 2 4 4
8 Tio 4 2 5 2 4 1 4 1 4 3
9 Rahma 3 2 4 2 4 2 4 2 4 4
Pilihan skala:
1. Sangat Tidak Setuju
2. Tidak Setuju
3. Netral
4. Setuju
5. Sangat Setuju
22
Uji coba terhadap prototype Perancangan Sistem Penyiram tanaman otomatis
melibatkan 9 orang responden yang berpengalaman dalam mengelola tanaman.
Pengujian menghasilkan nilai rata-rata seperti pada tabel 4.3.
Skor SUS = ((2,78 − 1) + (5 – 3,22) + (3,3 − 1) + (5 − 2.8) + (3 − 1)
+ (5 – 2,7) + (2,8 − 1) + (5 – 3,3) + (3,2 − 1)(5 – 1,78))∗ 2.5)
Untuk mendapatkan nilai SUS, hasil dari nilai rata-rata setiap pertanyaan bernomor
ganjil dikurangi dengan 1 poin dan 5 poin dikurangi dengan hasil dari nilai rata-rata
setiap pertanyaan yang bernomor genap. Setelah melakukan pengurangan, maka
pertanyaan bernomor ganjil dan bernomor genap dijumlahkan lalu hasil jumlah
dikalikan dengan 2,5. Dari data yang didapatkan dan hasil dari perhitungan tersebut,
didapatkan nilai SUS sebesar 72,2.
Dalam penilaian SUS, sistem dapat dikategorikan acceptable atau dapat diterima
jika nilai SUS lebih dari 70 (John Brooke, 2013). Dari perhitungan nilai SUS yang
didapatkan, prototype Perancangan Sistem Penyiram Tanaman Otomatis
mendapatkan nilai sebesar 72,2. Nilai 72,2 masuk dalam kategori acceptable.
Acceptable memiliki nilai minimum sebesar 70. Prototype Perancangan Sistem
Penyiram Tanaman Otomatis memenuhi kategori kelayakan karena sudah
memenuhi kategori acceptable.
23
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Setelah menyelesaikan seluruh rangkaian penelitian ini, maka kesimpulan
yang didapat oleh penulis sebagai berikut:
a. Penelitian ini menghasilkan rancangan prototype sistem penyiram
tanaman otomatis berbasis Arduino dengan menerapkan metode design
thinking dan telah diuji dengan menggunakan system usability scale
(SUS).
b. Berdasarkan hasil pengujian usability dengan penilaian dari system
usability scale (SUS) yang terdapat pada tabel (4.3) hasil SUS yang
didapatkan sebesar 72,2. Berdasarkan penilaian tersebut, prototipe yang
dirancang dinilai telah memenuhi kriteria dan ketentuan acceptable dari
pengujian usability.
5.2. Saran
Pada penelitian ini masih memiliki banyak kekurangan, sehingga terdapat
beberapa hal yang dapat dijadikan sebagai acuan untuk mengembangkan rancangan
yang lebih memadai lagi. Berikut merupakan saran yang diberikan oleh penulis:
a. Jika alat ini digunakan untuk penyiraman tanaman pada outdoor seperti
pada kebun atau halaman luas dapat menggunakan sprinkler taman.
b. Untuk penyiraman tanaman dalam jumlah yang banyak dibutuhkan
tambahan sensor dan komponen untuk penyiram tanaman.
24
DAFTAR PUSTAKA
25
LAMPIRAN
26
27
28
29
30
31