Anda di halaman 1dari 35

LAPORAN TUGAS BESAR

PROTOTIPE SISTEM PENYIRAM TANAMAN OTOMATIS BERBASIS


ARDUINO
Disusun Untuk Memenuhi Tugas Ujian Akhir Semester Mata Kuliah Pengantar
Rekayasa dan Desain

Dosen Pengampu: Sahara S Choeriah, S.kom, M.M.

Disusun oleh
Kelompok 3:

Sahrul Jamil 10223024


Mulyana 10223012
Rahma Laila Rasyid 10223014
Elsa Hendrayani 10223118
Muhammad Irfan 10223086

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI CIPASUNG
TASIKMALAYA
2023
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i


DAFTAR ISI ............................................................................................................. ii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ iii
DAFTAR TABEL .................................................................................................... iv

BAB 1 PENDAHULUAN ........................................................................................ 1


1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1
2.1. Urgensi ..................................................................................................... 1

BAB II TINJAUN PUSTAKA ................................................................................ 3


2.1. Sistem Penyiram Tanaman Otomatis ....................................................... 3
2.2. Arduino .................................................................................................... 3
2.3. Sensor Kelembaban Tanah (Moisture) .................................................... 5
2.4. Relay ........................................................................................................ 6
2.5. Water Pump ............................................................................................. 7
2.6. Tanah ....................................................................................................... 8
2.7. Pengairan/Irigasi ...................................................................................... 8

BAB III METODE PENELITIAN ......................................................................... 9


3.1. Desain Thinking ....................................................................................... 9
3.1 1 Emphatize ........................................................................................... 9
3.1 2 Define ................................................................................................. 10
3.1 3 Ideate ................................................................................................... 10
3.1 4 Prototype ............................................................................................. 11
3.1 5 Test ..................................................................................................... 11

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................. 13


4.1. Emphatize ............................................................................................... 13
4.1. 1 Kuesioner ............................................................................................ 13
4.2. Define ....................................................................................................... 14
4.2.1 Mendefinisikan Masalah ..................................................................... 14
4.2.2 Persona ................................................................................................ 14
4.3. Ideate ....................................................................................................... 16
4.4. Prototype ................................................................................................. 16
4.4.1 Spesifikasi Sistem ............................................................................... 16
4.4.2 Flowchart ............................................................................................ 17
4.4.3 Sirkuit Diagram ................................................................................... 18
4.4.4 Perencanaan Casing Alat .................................................................... 18
4.4.5 Langkah-Langkah Perakitan ............................................................... 19
4.5. Test .......................................................................................................... 21

BAB V PENUTUP .................................................................................................... 24


5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 24
5.2 Saran ........................................................................................................ 24

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

ii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Papan Arduino ............................................................................. 4


Gambar 2.2 Arsitektur Arduino ...................................................................... 4
Gambar 2.3 Sensor Kelembaban Capasitive ................................................... 6
Gambar 2.4 Modul Relay 5v ............................................................................ 7
Gambar 2.5 Pompa Air 5v .............................................................................. 7
Gambar 4.1 User Persona ................................................................................ 15
Gambar 4.2 Mindmaping Konponen Dan Fungsi ........................................... 16
Gambar 4.3 Diagram Alir Penyiram Tanaman Otomatis ............................... 17
Gambar 4.4 Circuit Diagram .......................................................................... 18
Gambar 4.5 Styroafoam .................................................................................. 18
Gambar 4.6 Bahan Pembuatan ........................................................................ 19
Gambar 4.7 Pemasangan Sensor Dengan Mikrometer ................................... 19
Gambar 4.8 Pemasangan Lcd .......................................................................... 20
Gambar 4.9 Pemasangan Modul Rela ............................................................. 20
Gambar 4.10 Pemrograman Arduino .............................................................. 20
Gambar 4.11 Perakitan Prototipe .................................................................... 21
Gambar 4.12 Hasil Akhir ................................................................................ 21

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Spesifikasi Arduino .................................................................................... 5


Tabel 3.1 Item Pertanyaan System Usability Scale (Sus) .......................................... 12
Tabel 4.1 Pertanyaan Kuesioner ................................................................................ 13
Tabel 4.2 Point of View Untuk Mengenali Permasalahan Khusus User Sistem ........ 14
Tabel 4.3 Hasil Tanggapan Calon Pengguna ............................................................. 21
Tabel 4.4 Hasil Perhitungan System Usability Scale ................................................. 22

iv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Tanaman merupakan salah satu makhluk hidup yang membutuhkan air untuk
perkembangan hidupnya. Tanah yang subur merupakan salah satu syarat agar
tanaman dapat tumbuh dengan baik. Tingkat kesuburan dapat dipengaruhi dengan
intensitas air yang dikandungnya. Agar tanaman dapat tumbuh dengan baik perlu
dilakukan penyiraman setiap waktu dan kontinu (Sutrisno, 2023).
Namun, manusia sering lalai melakukan penyiraman tanaman. Penyiraman
tanaman dilakukan untuk menjaga kelembaban tanah. Kelembaban tanah dapat
diketahui menggunakan alat ukur. Penyiraman tanaman secara manual memiliki
beberapa kekurangan, seperti membutuhkan waktu dan tenaga yang banyak, tidak
efisien, dan tidak akurat (Ridwan, 2023).
1.2. Urgensi
Penyiraman tanaman yang dilakukan secara manual dapat menjadikan
tanaman tidak terawat dengan baik, karena waktu yang tidak efisien, kesesuaian air
yang dibutuhkan dapat kekurangan maupun kelebihan, sehingga membuat tanaman
tersebut kurang baik dalam pertumbuhannya. Selain itu, pemilik tanaman sering
lalai melakukan penyiraman tanaman, terutama jika tanaman berada di tempat yang
jauh atau sulit dijangkau.
Penyiraman tanaman secara manual dengan alat ukur tidak efektif dan efisien,
ketika setiap kali menyiram selalu diukur. Penyiraman tanaman secara manual
membutuhkan biaya yang lebih besar, karena memerlukan tenaga kerja dan
peralatan yang lebih banyak. Penyiraman tanaman secara manual tidak dapat
dilakukan jika pemilik tanaman sedang berhalangan, misalnya karena sakit,
bepergian, atau sibuk.
Oleh karena itu dibutuhkan alat yang dapat menyelesaikan masalah masalah
tersebut. Alat yang tidak memerlukan intervensi manusia sehingga dapat bekerja
secara otomatis, dan juga alat yang dapat mengatur jumlah air yang keluar sehingga

1
tidak menyebabkan pemborosan air dan yang terpenting, dapat memberikan air
yang cukup dan sesuai dengan kebutuhan tanaman, sehingga meningkatkan
pertumbuhan dan produktivitas tanaman.

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Sistem Penyiram Tanaman Otomatis


Sistem berasal dari bahasa latin yaitu systema atau sustema dalam bahasa
Yunani. Secara definisi, system adalah suatu bagian yang saling berkaitan dalam
suatu wilayah dan memiliki item-item penggerak (Kalsum, 2020). Menurut Sutabri
(2012) yaitu “sistem merupakan suatu kumpulan atau himpunan dari suatu unsur,
komponen, atau variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi tergantung satu
sama lain.
Penyiraman merupakan suatu proses pengaliran air ke dalam tanah untuk
menumbuhkan tanaman serta meningkatkan kualitas hasil tanaman. Dalam dunia
pertanian, penyiram tanaman merupakan salah satu alat yang di gunakan untuk
penyiraman dan pengairan pada tanaman. Dapat di simpulkan bahwa penyiraman
merupakan proses penyaluran air dalam tanah untuk kebutuhan pertumbuhan
tanaman hingga meningkatkan kualitas hasil panen tanaman (mediawan, 2018).
2.2. Arduino
Kata Arduino berasal dari bahasa Italia yang artinya teman yang berani.
Massimo Banzi dan David Cuartielles menciptakan arduino yang berfungsi untuk
membantu dan mempermudah pelajar dalam merancang desain perangkat. Arduino
termasuk dalam harga yang relatif murah dan mudah terjangkau oleh semua
kalangan pelajar. Adapun jenis arduino yang pertama kali diluncurkan adalah jenis
arduino Uno R3 yang dikeluarkan pada tahun 2011 (Tullah, dkk, 2019) Jenis
arduino tersebut yakni berupa papan (board) berisikan mikrokontroler. Dapat
dikatakan bahwa Arduino merupakan sebuah papan mikrokontroler seperti yang
ada pada gambar 2.1

3
Gambar 2.1 Papan Arduino
Sumber: Imran Chowdhury, 6. November 2021.

Gambar 2.2 Arsitektur Arduino


Sumber: Wisnura, 2019.

Dapat disimpulkan bahwa Arduino adalah suatu produk edukasi


mikrokontroler sebagai proyek rintisan berlisensi yang dimanfaatkan untuk
menciptakan beragam produk akhir yang dilengkapi modul beserta komponen
elektronika (Istiyanto, 2014). Dalam penerapannya, sangat memungkinkan
menggunakan arduino menjadi sebuah sistem yang menarik. Dilengkapi dengan
struktur dan antarmuka arduino yang sederhana, mampu memberikan kemudahan
bagi pengguna untuk memahami konsep kerjanya.
Kepopuleran Arduino di kalangan penggiat elektronika disebabkan oleh beberapa
faktor, yaitu:
a) Berlisensi terbuka
b) Harga terjangkau
c) Berkualitas, serta
d) Mudah dipelajari

4
Adapun spesifikasi pada tabel 2.1 yang ada di bawah ini.

Tabel 2.1 Spesifikasi Arduino


Mikrokontroler Atmega 328
Tegangan 5 Volt
Input Voltage (disarankan) 7 – 12 Volt
Input Voltage (batas akhir) 6-20 Volt
Digital I/O Pin 14 (6 pin sebagai output PWM)
Analog Input Pin 6
Arus DC per pin I/O 40 Ma
Arus DC untuk pin 3.3V 50 Ma
Flash Memory 32 KB (Atmega328) 0,5 KB untuk bootloader
SRAM 2KB (Atmega328)
EEPROM 1KB (Atmega328)
Clock speed 16 Z

Sejak tahun 2009 modul arduino telah disusun dan dikembangkan diantaranya,
Diecimilia, uno, duemikanove, nano, mega, serta lilyPad dengan penggunaan seri
mikrokontroler yang berbeda pada setiap modul (Mediawan, 2018).
2.3. Sensor Kelembaban Tanah (Moisture)
Sensor Moisture merupakan sensor kelembaban yang berfungsi sebagai
pendeteksi kelembaban dalam tanah. Sensor ini mampu mengukur tingkat
kebasahan tanah, misalnya untuk memantau media tanah dalam tanaman. Sensor
kelembaban tanah terdiri atas dua probe dalam melewatkan arus dalam tanah.
Untuk mendapatkan nilai kelembaban tanah, peneliti harus membaca resistensinya
terlebih dahulu. Tanah yang mengandung banyak air akan membuat tanah lebih
mudah dalam menghantarkan listrik (resistansi kecil), namun tanah yang
mengandung sedikit air atau tanah kering sangat sulit dalam menghantarkan listrik
(resistensi besar) (Prayama, dkk, 2018).
Kelembaban tanah (soil moisture) adalah sensor yang bertugas untuk
mengukur kadar air dalam tanah. Menurut Singh dan Saikia (2017), menyatakan
kalau sensor tersebut menggunakan kapasitas dalam mengukur permitivitas tanah.
Perimitivasi dialektik merupakan fungsi dari kandungan air. Jika sensor
menciptakan tegangan yang sebanding dengan permitivitas dialektik secara
langsung, terlebih kondisi tanah dalam keadaan basah maka tegangan akan turun

5
tetapi jika kondisi tanah kering maka tegangan akan meningkat. Adapun skematik
atau gambar sensor kelembaban tanah seperti yang ada pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Sensor Kelembaban Capacitive


Sumber: Saptaji.com, 2022.
Adapun bagian dari sistem moisture ini sebagai berikut:
• Tegangan Operasi: 3.3V ke 5V DC
• Operasi Saat Ini: 15mA
• Output Digital - 0V hingga 5V, Level pemicu yang dapat disesuaikan dari
preset
• Output Analog - 0V hingga 5V berdasarkan radiasi inframerah dari nyala
api yang jatuh pada sensor
• LED menunjukkan output dan daya
• Ukuran PCB: 3.2cm x 1.4cm
• Desain berbasis LM393
• Mudah digunakan dengan Mikrokontroler atau bahkan dengan IC
Digital/Analog normal
• Murah dan mudah didapat
2.4. Relay
Relay adalah saklar elektronik yang bisa membuka dan menutup rangkaian
menggunakan kontrol dari rangkaian elektronik lain. Berdasarkan cara kerjanya
relay bisa bekerja dengan adanya medan magnet yang bisa digunakan untuk
menggerakkan saklar. Pada saat kumparan diberikan tegangan, maka kemudian
akan timbul medan magnet pada kumparan yang disebabkan karena adanya arus
yang mengalir pada lilitan kawat.

6
Gambar 2.4 Modul Relay 5V
Sumber: Faranux.com
2.5. Water Pump
Pompa merupakan alat atau mesin yang digunakan untuk menggerakkan
cairan dari suatu tempat ke tempat lain melalui perpipaan dengan cara
menambahkan energi ke cairan yang dipindahkan dan terjadi terus menerus. Pompa
beroperasi berdasarkan prinsip membuat perbedaan tekanan antara pengisapan dan
pengeluaran Dengan kata lain, pompa berfungsi untuk mengubah energi mekanik
dari sumber listrik (mengemudi) menjadi energi kinetik (kecepatan), dimana energi
ini berguna untuk aliran fluida dan mengatasi hambatan yang ada di sepanjang
aliran tersebut. Alat mekanis yang
digerakkan oleh sumber energi yang digunakan untuk memindahkan cairan
dari satu tempat ke tempat lain dimana zat cair hanya mengalir bila terdapat
perbedaan tekanan. Pompa juga dapat diartikan sebagai alat untuk mentransfer
energi dari bejana bertekanan tinggi atau penggerak fluida. Selain dapat
memindahkan cairan, pompa juga berfungsi untuk meningkatkan kecepatan,
tekanan dan level cairan.

Gambar 2.5 pompa air 5volt


Sumber mybotic.com.my, 2021.

7
2.6. Tanah
Tanah merupakan unsur penting bagi tanaman. Tanah berasal dari pelapukan batu
yang bercampur dengan bahan organik dan organisme. Pada dasarnya, tanah terdiri
atas empat bahan utama seperti bahan organik, air, mineral dan udara. Bahan padat
tanah terdiri atas batuan yang mengalami pelapukan, baik pelapukan fisik
(disintegrasi) atau pelapukan kimia (dekomposisi). Pelapukan batuan induk
kemudian menjadi bahan padat mineral. Bahan padat tanah yang berupa bahan
organik merupakan bahan yang diakibatkan oleh hasil pelapukan seperti sisa - sisa
makhluk hidup yang terkumpul dalam tumbuhan (Kalsum, 2020).
2.7. Pengairan/ Irigasi
Air adalah hal yang terpenting dalam kegiatan pertanian. Air merupakan
sumber utama dalam kehidupan tanaman. Pengairan/ irigasi merupakan faktor
penting yang harus diperhatikan dalam kegiatan bertani atau pemeliharaan
tanaman. Pengairan tanaman merupakan aktivitas pengadaan, pengaturan serta
pengembangan air dalam menunjang sektor pertanian seperti irigasi permukaan,
irigasi rawa, tambak serta irigasi air bawah tanah (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia, 2013).

8
BAB III
METODE PENELITIAN

Dalam tinjauan ini, strategi yang akan digunakan dalam proses penyusunan
rencana dan informasi adalah pendekatan design thinking. Design thinking adalah
keadaan pikiran yang terfokus pada tindakan. Design thinking adalah strategi
rencana yang memberikan jawaban berdasarkan cara untuk menghadapi pemikiran
kritis. Hal ini sangat membantu untuk menangani masalah membingungkan yang
kabur atau tidak jelas, memahami kebutuhan individu termasuk, menyesuaikan
masalah dengan cara yang berfokus pada manusia, membuat banyak pemikiran
dalam pertemuan untuk menghasilkan ide-ide baru dan menerapkan strategi yang
terlibat dalam pembuatan prototipe dan pengujian. Memahami lima tahap Design
Thinking ini akan memungkinkan siapa saja untuk menerapkan metode Design
Thinking untuk memecahkan masalah kompleks yang terjadi di sekitar kita - dalam
bisnis kita, di negara kita dan bahkan dalam skala global.
Teknik ini dilakukan dengan tujuan untuk mengungkap berbagai teori yang
berbeda terkait dengan masalah yang diteliti untuk referensi dalam proses
pembahasan hasil penelitian.
3.1. Design Thinking
Metode design thinking adalah cara untuk menangani melacak jawaban untuk
masalah yang ada (Swarnadwitya, 2020). Masalah yang harus dipecahkan di sini
adalah bagaimana membangun perancangan sistem penyiram tanaman otomatis
berbasis Arduino yang dapat menyirami tanaman setiap waktu tanpa memerlukan
intervensi manusia sehingga dapat bekerja secara otomatis dan dapat mengatur
jumlah air yang keluar sehingga tidak menyebabkan pemborosan air. Design
thinking memiliki 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test.
Setiap tahapan tersebut dibuat berdasarkan kepada kebutuhan pengguna.
3.1.1. Emphatize
Tahap pertama dari proses perancangannya adalah proses berpikir untuk
mendapatkan suatu pemahaman empati dari masalah yang anda mencoba untuk

9
memecahkan.Hal ini melibatkan berkonsultasi dengan para pakar untuk mencari
tahu lebih banyak tentang keprihatinan melalui mengamati, menarik dan berempati
dengan orang untuk memahami pengalaman dan motivasi, serta membenamkan diri
dalam lingkungan fisik sehingga anda dapat memperoleh pemahaman pribadi yang
lebih dalam mengenai permasalahan yang terlibat. Tujuan dari langkah ini adalah
untuk memberikan gambaran yang jelas tentang siapa pengguna akhir anda,
tantangan apa yang mereka hadapi, dan kebutuhan serta harapan apa yang harus
dipenuhi. Untuk membangun empati pengguna, penulis akan menyebar kuesioner
melalui google form.
3.1.2. Define
Berdasarkan apa yang telah dipelajari dalam fase empati, langkah selanjutnya
adalah mendefinisikan pernyataan masalah yang jelas. Pernyataan masalah anda
menetapkan tantangan spesifik yang akan anda tangani. Ini akan memandu seluruh
proses desain mulai dari sekarang, memberi anda tujuan tetap untuk fokus dan
membantu mengingat pengguna setiap saat. Saat membingkai pernyataan masalah
anda, anda akan fokus pada kebutuhan pengguna daripada kebutuhan bisnis.
Pernyataan masalah yang baik berpusat pada manusia, cukup luas untuk kreativitas,
namun cukup spesifik untuk memberikan bimbingan dan arahan. Pada langkah
define, anda akan mulai beralih ke langkah ketiga, ideate, dengan mengajukan
pertanyaan yang dapat membantu desainer menghasilkan ide untuk solusi. Dalam
hal ini penulis menggunakan data yang kita dapat dari hasil emphatize untuk
mengidentifikasi masalah utama yang akan kita selesaikan.
3.1.3. Ideate
Dengan pernyataan masalah yang jelas dalam pikiran, anda sekarang akan
bertujuan untuk menghasilkan ide dan solusi potensial sebanyak mungkin. Fase
Ideate membuat anda berpikir di luar kotak dan menjelajahi sudut pandang baru.
Dengan berfokus pada kuantitas ide daripada kualitas, kemungkinan besar anda
akan membebaskan pikiran dan menemukan inovasi. Selama sesi pembuatan ide
khusus, anda akan menggunakan berbagai teknik pembuatan ide yang berbeda
seperti bodystorming, pemikiran terbalik, dan kemungkinan ide terburuk. Dalam
hal ini penulis akan menggunakan metode mindmapping yang berisi berbagai

10
komponen, fitur dan fungsi yang dibutuhkan dalam sistem penyiram tanaman
otomatis.
3.1.4. Prototype
Desainer sekarang akan menghasilkan beberapa versi produk atau fitur
khusus yang disertakan dalam produk dengan biaya rendah dan diperkecil. Setelah
mempersempit ide anda menjadi beberapa opsi, sekarang anda akan mengubahnya
menjadi prototipe atau versi "miniatur" dari produk atau konsep yang ingin anda
uji. Fase prototyping memberi anda sesuatu yang nyata yang dapat diuji pada
pengguna nyata. Ini penting untuk mempertahankan pendekatan yang berpusat pada
pengguna. Bergantung pada apa yang anda uji, prototipe dapat mengambil banyak
bentuk, dari model kertas dasar hingga prototipe digital interaktif. Saat membangun
prototipe anda, pikirkan tujuan yang jelas; tahu persis apa yang anda ingin prototipe
anda wakili dan dengan demikian uji.
3.1.5. Test
Perancang atau evaluator menggunakan solusi terbaik yang ditentukan dalam
tahap pembuatan prototipe untuk menguji produk lengkap secara ketat. Fase
pengujian memungkinkan anda untuk melihat di mana prototipe anda berkinerja
baik dan di mana perlu perbaikan. Berdasarkan umpan balik pengguna, anda dapat
membuat perubahan dan peningkatan sebelum menghabiskan waktu dan uang
untuk mengembangkan dan/atau mengimplementasikan solusi anda. Anda akan
menjalankan sesi ujipengguna di mana anda akan mengamati pengguna target anda
saat mereka berinteraksi dengan prototipe anda. Anda juga dapat mengumpulkan
komentar verbal. Dengan semua yang anda pelajari dari fase pengujian, Anda akan
membuat perubahan pada desain Anda atau memunculkan ide yang sama sekali
baru. Metode penilaian kegunaan menggunakan System Usability Scale (SUS).
Usability testing dilakukan untuk mengukur aspek usability, yaitu:
efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Menurut (Brooke, 2013) System
Usability Scale (SUS) adalah kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur
kerangka kerja PC menurut perspektif emosional klien. SUS dikembangkan oleh
John Brooke dari tahun 1986. SUS dalam bahasa aslinya menggunakan bahasa
Inggris. Namun sudah ada penelitian atau sebuah paper yang sudah membuatnya

11
menjadi bahasa Indonesia pada penelitian (Sharfina & Santoso, 2016). SUS berupa
survei yang terdiri dari 10 hal penyelidikan. (Brooke, 1996)

Tabel 3.1 Item Pertanyaan System Usability Scale (SUS)


Kode Pernyataan
R1 1. Saya ingin menggunakan alat penyiram tanaman otomatis ini secara rutin
R2 2. Saya merasa alat penyiram tanaman otomatis ini terlalu rumit
R3 3. Saya merasa alat penyiram tanaman otomatis ini mudah digunakan.
R4 4. Saya merasa saya membutuhkan bantuan dari orang yang ahli untuk dapat
menggunakan alat penyiram tanaman otomatis ini
R5 5. Saya merasa berbagai fungsi dalam alat penyiram tanaman otomatis ini
terintegrasi dengan baik
R6 6. Saya merasa ada terlalu banyak ketidakkonsistenan dalam alat penyiram tanaman
otomatis ini.
R7 7. Saya merasa kebanyakan orang akan belajar menggunakan alat penyiram
tanaman otomatis ini dengan cepat.
R8 8. Saya merasa alat penyiram tanaman otomatis ini sangat merepotkan untuk
digunakan.
R9 9. Saya merasa sangat percaya diri menggunakan alat penyiram tanaman otomatis
ini.
R10 10. Saya merasa saya perlu mempelajari banyak hal sebelum saya dapat
menggunakan alat penyiram tanaman otomatis ini dengan baik.

Kuesioner SUS menggunakan 5 poin skala Likert. Responden didekati untuk


membe rikan evaluasi “Sangat tidak setuju“, “Tidak setuju“, “Netral“, “Setuju“,
dan “Sangat setuju“ atas 10 hal dari pertanyaan SUS sesuai evaluasi emosional
mereka. Jika responden merasa tidak memperhatikan skala reaksi yang tepat, maka
responden harus mengisi titik tengah skala tes tersebut (Brooke, 1996).
Setiap item pernyataan memiliki skor kontribusi. Setiap skor kontribusi item
akan berkisar antara 0 hingga 4. Untuk item 1,3,5,7, dan 9 skor kontribusinya adalah
posisi skala dikurangi 1. Untuk item 2,4,6,8 dan 10, skor kontribusinya adalah 5
dikurangi posisi skala. Kalikan jumlah skor kontribusi dengan 2.5 untuk
mendapatkan nilai keseluruhan system usability. Skor SUS berkisar dari 0 hingga
100 (Brooke, 1996). Berikut rumus perhitungan skor SUS:

Skor SUS = ((R1 − 1) + (5 − R2) + (R3 − 1) + (5 − R4) + (R5 − 1)


+ (5 − R6) + (R7 − 1) + (5 − R8)
+ (R9 − 1)(5 − R10)8 ∗ 2.5)
Skor SUS keseluruhan diperoleh dari rata-rata skor SUS individual.

12
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Pemecahan masalah penelitian ini dimulai dengan proses sub-desain, yaitu


empati. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan penelitian mulai dari
data yang relevan hingga deskripsi pengguna sebagai aktor yang terlibat langsung
dalam memecahkan masalah kasus. Data ini mendukung penerapan metode design
thinking untuk perancangan system penyiram tanaman otomatis berbasis Arduino.
4.1. Emphatize
Pada tahap emphatize, meliputi analisis hasil dari kuesioner dengan sejumlah
pemilik tanaman. Hasil tersebut dikumpulkan dan menjadi acuan dalam
perancangan sistem penyiram tanaman otomatis berbasis arduino.
4.1.1. Kuesioner
Pada tahap ini dilakukan survei melalui kuesioner yang berisi pertanyaan
pertanyaan terkait permasalahan yang dihadapi ketika mengelola tanaman.
Tabel 4.1 Pertanyaan kuesioner
No. Pertanyaan
1. Apakah anda pernah mengalami tanaman mati karena kelebihan atau kekurangan
air
2. Berapa banyak waktu yang anda habiskan setiap hari untuk menyiram tanaman
secara manual? (Menit)
3. Apakah anda sering mengalami kesulitan dalam menjaga tanaman anda tetap
terhidrasi ketika anda sedang pergi atau sibuk?
4. Apakah anda merasa khawatir jikatanaman anda tidak mendapatkan air yang
cukup saat cuaca berubah-ubah?
5. Bagaimana menurut anda jika ada sistem penyiraman tanaman otomatis yang
dapat mengatasi masalah kekurangan air dan kelebihan air pada tanaman anda?
6. Apakah anda tertarik untuk meningkatkan produktivitass tanaman anda dan
mengurangi upaya manual yangdapat diperlukan untuk menyiram?

Berdasarkan survei yang dilakukan terhadap 15 responden yang memiliki tanaman


di rumah atau di tempat lain, ditemukan bahwa mayoritas responden (86,7%)
pernah mengalami tanamannya mati karena kelebihan atau kekurangan air.
Sebagian responden (46,6%) menghabiskan 30 menit menyiram tanamannya setiap
hari, sedangkan sisanya (46,6%) menghabiskan 10 sampai 15 menit per hari.
Mayoritas responden (86,7%) mengalami kesulitan dalam menjaga tanamannya

13
saat berpergian atau sibuk. Dari 15 responden (100%) setuju dengan adanya sistem
penyiraman tanaman otomatis yang bisa membantu menjaga tanaman agar tetap
terhidrasi.
4.2. Define
Pada tahap Define ini adalah menilai masalah pengguna atau user
berdasarkan empati. Akibatnya ada beberapa masalah yang terjadi. Poin pentingnya
tetaplah tingginya kesibukan pemilik tanaman yang mengakibatkan kelalaian dalam
menjaga tanamannya tetap terhidrasi. Pada langkah ini akan digunakan mekanisme
point of view dari rujukan berikut (Dam & Siang, 2019).
4.2.1. Mendefinisikan masalah.
Proses pencarian masalah berbasis point of view berdasarkan kuesioner yang
dilakukan pada bagian empati.
Tabel 4.2 Point of view untuk mengenali permasalahan khusus user sistem.
User Kebutuhan Insight
Para pemilik tanaman yang Sistem penyiram tanaman Tanaman membutuhkan air
sibuk otomatis berbasis arduino dan yang cukup dan konsisten
sensor kelembaban tanah untuk tumbuh dan berbuah
dengan baik. Menyirami
tanaman secara manual
membutuhkan waktu dan
tenaga yang banyak, serta
rentan terhadap kesalahan atau
kelalaian.
4.2.2. Persona
Metode yang terlibat dengan pembuatan persona dilakukan tergantung pada
garis besar pada tabel 4.1. Ciri-cirinya diilustrasikan pada gambar berikut:

14
Gambar 4.1 User Persona

15
4.3. Ideate
Langkah ideate ini berawal dari proses emphaty dan define untuk melakukan
mindmapping terkait komponen apa saja yang diperlukan untuk perancangan sistem
penyiram tanaman otomatis. Hasil dari mindmapping digambarkan sebagai berikut:

Sistem Penyiram Tanaman Otomatis

LCD Sensor Mikrokontroller Relay Pompa Air


Kelembaban
Fungsi: Tanah
Menampilkan
Fungsi: Fungsi:
indikator
Fungsi: Mengaktifkan Menyuplai air
ketika pompa
Mengolah data atau ke tanaman
menyala
dari sensor dan menonaktifka melalui
Jenis: 16x2,
Fungsi: mengendalikan n pompa air selang
OLED l2C,
Mengukur relay Jenis: Jenis:
TFT, dll
kadar air Jenis: Elektromagne Sentrifugal,
Cara Kerja:
dalam tanah Arduino, tik, SSR, Submersible,
Mikrokontrole
Jenis: Raspberry Pi, Reed, dll Jet, dll
r mengirim
Resistif, ESP8266, dll Cara Kerja: Cara Kerja:
instruksi ke
Kapasitif, Cara Kerja: Menerima Mengubah
LCD untuk
TDR, dll Membaca sinyal dari energi listrik
menampilkan
Cara Kerja: input dari mikrokontrol menjadi
teks yang
Memberikan sensor, er, mengubah energi
berkaitan
sinyal analog menjalankan posisi kontak, mekanik,
dengan status
atau digital ke program, mengalirkan memindahkan
pompa dan
mikrokontroler memberikan atau memutus air dari
kelembaban
output ke relay arus listrik ke sumber ke
tanah, seperti
pompa air tujuan
“Pompa
Nyala”,
“Moisture
Low”
Gambar 4.2 Mindmapping komponen dan fungsi
4.4. Prototype
4.4.1. Spesifikasi Sistem
Pada perancangan alat penyiram tanaman otomatis berbasis Arduino uno
memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1. Sebuah sistem mikrokontroller berupa Arduino uno sebagai pengolah
perintah dari sensor kelembaban tanah
2. Sebuah sensor kelembaban tanah sebagai pengirim perintah untuk
mengaktifkan modul relay sehingga pompa bekerja
3. Sebuah LCD untuk menampilkan adanya nilai kelembaban tanah

16
4. Modul relay berfungsi sebagai saklar digunakan untuk mengaktifkan
dan nonaktifkan pompa air
5. Pompa air digunakan untuk menyiram tanaman

4.4.2. Flowchart

Gambar 4.3 Diagram alir sistem penyiram tanaman otomatis

17
Penjelasan Flowchart
Saat sistem dijalankan, sensor kelembaban tanah akan mendeteksi kondisi tanah,
jika kondisi tanah kering maka sensor akan mengirimkan data analog > 500 maka
relay akan bekerja sehingga pompa air akan menyala yang mengakibatkan tanaman
akan tersirami.
Jika sensor kelembaban tanah mendeteksi tanah sudah lembab maka sensor akan
mengirimkan data analog <500 maka relay akan mati sehingga pompa tidak
berfungsi. Dan output nilai kelembaban tanah akan ditampilkan pada LCD.

4.4.3. Sirkuit Diagram

Sensor Soil Moisture

Water Pump 5v

5v – 9v Input

Gambar 4.4 Circuit Diagram


Sumber: Srituhobby.com
4.4.4. Perancangan Casing Alat

Gambar 4.5 Styrofoam

18
Styrofoam dengan panjang 30 cm dan lebar 25 cm untuk menempatkan komponen
komponen alat penyiram tanaman otomatis menggunakan Arduino uno antara
lain:
1. Arduino Uno
2. Modul Relay
3. LCD
4. Baterai
5. Sensor Kelembaban tanah
Styrofoam memiliki karakteristik ringan, tahan bocor, dan rapuh. Sehingga bahan
ini kurang disarankan untuk digunakan dalam perancangan alat ini. Penulis memilih
menggunakan bahan ini karena mudah ditemukan di rumah, sehingga sangat
mungkin kita mendapatkannnya secara gratis.
4.4.5. Langkah Langkah Perakitan
1. Siapkan alat dan bahan yang akan kita gunakan untuk membuat sistem
penyiram tanaman otomatis seperti, Arduino uno, sensor kelembaban
tanah, modul relay, LCD, pompa air, selang, baterai 9v, dan Styrofoam.

Gambar 4.6 Bahan Pembuatan


2. pasang Sensor kelembaban tanah dengan Arduino

Gambar 4.7 Pemasangan Sensor dengan Mikrokontroler

19
3. pasang LCD dengan Arduino

Gambar 4.8 Pemasangan LCD


4. pasang modul relay

Gambar 4.9 Pemasangan Modul Relay


5. Hubungkan Arduino ke komputer/ laptop untuk memprogram Arduino
agar dapat berjalan sesuai diagram alir

Gambar 4.10 Pemrograman Arduino


6. Masukkan komponen kedalam Styrofoam yang telah dipotong

20
\
Gambar 4.11 Perakitan Prototipe
7. Selesai

Gambar 4.12 Hasil Akhir Prototipe


4.5. Test
Pada tahapan ini, akan dilakukan uji coba pada prototype yang sudah dibuat pada
subbab sebelumnya dengan menggunakan usability testing dengan memberikan
kuesioner dan link pengujian prototype kepada 3 orang calon pengguna. Calon
pengguna tersebut dipilih dari 2 orang petani dan satu orang pemilik tanaman hias.
Berikut hasil tanggapan dari 5 orang calon pengguna yang melakukan pengujian
prototype:
Tabel 4.3 Hasil Tanggapan Calon Pengguna
No. Nama P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
1 Ajihabib 5 1 5 1 5 1 3 1 4 1
2 Amuh 4 3 4 4 3 3 4 3 4 5
3 Naldi 3 2 4 5 4 3 4 1 4 4
4 Irwansyah 5 1 5 1 5 2 4 1 5 2
5 Nisha 2 2 4 2 4 3 5 3 5 5
6 Aris 4 2 5 2 4 1 4 1 4 3

21
7 Udin 3 2 4 2 4 2 4 2 4 4
8 Tio 4 2 5 2 4 1 4 1 4 3
9 Rahma 3 2 4 2 4 2 4 2 4 4
Pilihan skala:
1. Sangat Tidak Setuju
2. Tidak Setuju
3. Netral
4. Setuju
5. Sangat Setuju

System Usability Scale (SUS) berisi 10 pertanyaan di mana klien yang


direncanakan diberi keputusan ukuran 1-5 untuk ditangani tergantung pada jumlah
yang mereka setujui dengan setiap pernyataan pada model yang diadili.. Nilai 1
berarti sangat tidak setuju dan 5 berarti sangat setuju dengan pernyataan tersebut.
Hasil dari kuesioner yang telah diberikan, akan dinilai menggunakan System
Usability Scale (SUS) untuk mendapatkan hasil ukur dari prototype yang diujikan
kepada calon pengguna. Hasil survei kemudian ditentukan menggunakan rumus
yang telah ditentukan sebelumnya untuk mendapatkan Skor SUS. Hasil penilaian
skor SUS ditampilkan pada tabel 4.3.
Tabel 4.4 Hasil Perhitungan System Usability Scale
No. Pertanyaan System Usability Scale Rata- rata
1. Saya ingin menggunakan alat penyiram tanaman otomatis ini secara rutin 2,78
2. Saya merasa alat penyiram tanaman otomatis ini terlalu rumit 3.22
3. Saya merasa alat penyiram tanaman otomatis ini mudah digunakan. 3,3
4. Saya merasa saya membutuhkan bantuan dari orang yang ahli untuk dapat 2,8
menggunakan alat penyiram tanaman otomatis ini
5. Saya merasa berbagai fungsi dalam alat penyiram tanaman otomatis ini 3
terintegrasi dengan baik
6. Saya merasa ada terlalu banyak ketidakkonsistenan dalam alat penyiram 2,7
tanaman otomatis ini.
7. Saya merasa kebanyakan orang akan belajar menggunakan alat penyiram 2,8
tanaman otomatis ini dengan cepat.
8. Saya merasa alat penyiram tanaman otomatis ini sangat merepotkan untuk 3,3
digunakan.
9. Saya merasa sangat percaya diri menggunakan alat penyiram tanaman 3,2
otomatis ini.
10. Saya merasa saya perlu mempelajari banyak hal sebelum saya dapat 1,78
menggunakan alat penyiram tanaman otomatis ini dengan baik.

4.5.1. Hasil Perhitungan System Usability Scale (SUS)

22
Uji coba terhadap prototype Perancangan Sistem Penyiram tanaman otomatis
melibatkan 9 orang responden yang berpengalaman dalam mengelola tanaman.
Pengujian menghasilkan nilai rata-rata seperti pada tabel 4.3.
Skor SUS = ((2,78 − 1) + (5 – 3,22) + (3,3 − 1) + (5 − 2.8) + (3 − 1)
+ (5 – 2,7) + (2,8 − 1) + (5 – 3,3) + (3,2 − 1)(5 – 1,78))∗ 2.5)

Untuk mendapatkan nilai SUS, hasil dari nilai rata-rata setiap pertanyaan bernomor
ganjil dikurangi dengan 1 poin dan 5 poin dikurangi dengan hasil dari nilai rata-rata
setiap pertanyaan yang bernomor genap. Setelah melakukan pengurangan, maka
pertanyaan bernomor ganjil dan bernomor genap dijumlahkan lalu hasil jumlah
dikalikan dengan 2,5. Dari data yang didapatkan dan hasil dari perhitungan tersebut,
didapatkan nilai SUS sebesar 72,2.
Dalam penilaian SUS, sistem dapat dikategorikan acceptable atau dapat diterima
jika nilai SUS lebih dari 70 (John Brooke, 2013). Dari perhitungan nilai SUS yang
didapatkan, prototype Perancangan Sistem Penyiram Tanaman Otomatis
mendapatkan nilai sebesar 72,2. Nilai 72,2 masuk dalam kategori acceptable.
Acceptable memiliki nilai minimum sebesar 70. Prototype Perancangan Sistem
Penyiram Tanaman Otomatis memenuhi kategori kelayakan karena sudah
memenuhi kategori acceptable.

23
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Setelah menyelesaikan seluruh rangkaian penelitian ini, maka kesimpulan
yang didapat oleh penulis sebagai berikut:
a. Penelitian ini menghasilkan rancangan prototype sistem penyiram
tanaman otomatis berbasis Arduino dengan menerapkan metode design
thinking dan telah diuji dengan menggunakan system usability scale
(SUS).
b. Berdasarkan hasil pengujian usability dengan penilaian dari system
usability scale (SUS) yang terdapat pada tabel (4.3) hasil SUS yang
didapatkan sebesar 72,2. Berdasarkan penilaian tersebut, prototipe yang
dirancang dinilai telah memenuhi kriteria dan ketentuan acceptable dari
pengujian usability.
5.2. Saran
Pada penelitian ini masih memiliki banyak kekurangan, sehingga terdapat
beberapa hal yang dapat dijadikan sebagai acuan untuk mengembangkan rancangan
yang lebih memadai lagi. Berikut merupakan saran yang diberikan oleh penulis:
a. Jika alat ini digunakan untuk penyiraman tanaman pada outdoor seperti
pada kebun atau halaman luas dapat menggunakan sprinkler taman.
b. Untuk penyiraman tanaman dalam jumlah yang banyak dibutuhkan
tambahan sensor dan komponen untuk penyiram tanaman.

24
DAFTAR PUSTAKA

Brooke, J. (1996). Usability Evaluation in Industry.


Kalsum, U. (2020). Sistem Penyiraman Otomatis Menggunakan Arduino Nano
dan Sensor Moisture Sebagai Pengukur Kelembaban. hlm. 5.
Mediawan, M. (2018). Sistem Penyiram Tanaman Otomatis Berbasis Arduino
pada Rumah Taman. hlm. 8.
Ridwan, M. (2018). Perancangan Sistem Penyiraman Tanaman Otomatis.
Siang, R. F. (2019). Design Thinking. Stage 2 In the Process: Define the Problem
& Interpret the Results.
Sutrisno, A. (2023). Pengaruh Penyiraman Air Terhadap Pertumbuhan Tanaman.
Tullah, R. (2019). Sistem Penyiraman Tanaman Otomatis Berbasis Arduino Uno
pada Toko Tanaman Hias Yopi. Jurnal Sisfotek Global, Vol. 9 No. 1, hlm.
100.

25
LAMPIRAN

26
27
28
29
30
31

Anda mungkin juga menyukai