Ed : Aplikasi Pembelajaran Membatik untuk Anak Tunarungu
Guna Meningkatkan Kreativitas dan Keterampilan Seni 1) Rieva Aisha Fairisha, SMP Negeri 5 Yogyakarta, Kota Yogyakarta, Indonesia (rieva.a.fairisha@gmail.com) 2) Rafael Maruli Errando Sinaga, SMP Negeri 5 Yogyakarta, Kota Yogyakarta, Indonesia (rafaelmaruli.22@gmail.com) 3) Kalila Azalia Putri Rinaldi, SMP Negeri 5 Yogyakarta, Kota Yogyakarta, Indonesia (kalilaazaliaputririnaldi.2008@gmail.com) 4) Abimantra Pramasadiya, SMP Negeri 5 Yogyakarta, Kota Yogyakarta, Indonesia (pramasadiyaabimantra@gmail.com) Abstrak Penelitian ini membahas implementasi aplikasi Batik.Ed sebagai media pembelajaran membatik untuk anak tunarungu di Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Bantul. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui implementasi aplikasi Batik.Ed dalam pembelajaran batik untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan siswa tunarungu serta menilai kelayakan aplikasi Batik.Ed bagi siswa tunarungu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE dengan pengumpulan data primer melalui wawancara dan observasi serta data sekunder dari studi pustaka. Alat dan bahan yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi mencakup perangkat lunak seperti Ionic 5 Framework, Cordova, JavaScript, Firebase, Adobe Photoshop, CSS, semua browser dengan minimal support HTML5 serta perangkat keras seperti RAM 1GB, akses internet 4G, penyimpanan internal 200 MB. Hasil pengembangan berupa aplikasi Batik.Ed memiliki fitur-fitur seperti game menggambar pola batik, materi teks teknik, materi teks motif, materi teks alat dan bahan, materi video tutorial, dan kuis dengan video bahasa isyarat dan teks ke audio. Verifikasi dilakukan melalui pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap siswa kelas 4, 5, 6 SD penyandang tunarungu dan 4 guru pengajar di SLBN 1 Bantul. Penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi Batik.Ed efektif digunakan dalam pembelajaran batik untuk anak tunarungu serta dapat meningkatkan kreativitas dan keterampilan anak tunarungu. Meskipun beberapa saran guru tidak dapat diakomodir dalam penelitian ini, pengembangan lanjutan dapat mempertimbangkan penerapan bahasa isyarat dan memperluas fitur aplikasi sesuai kebutuhan siswa. Keberhasilan aplikasi ini tercermin dari respon antusias siswa dan hasil positif dalam uji coba lapangan serta uji validasi ahli materi dengan harapan dapat memberikan kontribusi positif dalam pembelajaran membatik untuk anak tunarungu di SLBN 1 Bantul. Kata kunci : Tunarungu, Game Edukasi, Pembelajaran Membatik 1. Latar Belakang Penelitian dengan anak lain seusianya. ABK Menurut (Ali dkk, 2021), Anak mempunyai hambatan dalam Berkebutuhan Khusus (ABK) adalah mencapai tujuan atau memenuhi anak yang memiliki perbedaan ciri kebutuhan serta potensinya secara khas secara fisik, emosi, mental maksimal sehingga memerlukan penanganan yang terlatih dari agar dapat hidup mandiri di tengah tenaga kerja profesional. Menurut masyarakat. Pendidikan data (Kemenko PMK, 2021), angka keterampilan di sekolah diarahkan kisaran disabilitas anak usia 5-19 untuk menumbuhkan kepekaan rasa tahun adalah 3,3% sedangkan estetik dan artistik sehingga jumlah penduduk pada usia tersebut terbentuk sikap kritis, apresiatif, dan adalah 66,6 juta jiwa. Dengan kreatif pada diri siswa secara demikian, jumlah anak usia 5-19 menyeluruh (Nisa, 2019). tahun yang menyandang disabilitas berkisar 2.197.833 jiwa. Salah satu keterampilan vokasional yang dapat diajarkan pada siswa Anak tunarungu yang tergolong ABK tunarungu adalah keterampilan memiliki kondisi kurang mampu membatik. Dengan pembelajaran mendengar suara, mulai dari keterampilan membatik ini, ketidakmampuan mendengar ringan diharapkan siswa dapat melatih dan atau kurang dengar (a hard of mempersiapkan dirinya untuk hearing) hingga taraf yang berat memasuki dunia pekerjaan setelah sekali atau tuli (deaf) (Widiana, tamat sekolah. Di sisi lain, 2019). Penyandang tunarungu juga pengembangan keterampilan mengalami hambatan dalam membatik pada siswa tunarungu mengolah informasi yang berkaitan dapat menjadi salah satu upaya dengan bahasa melalui untuk meningkatkan kreativitas pendengarannya (Lathipah, 2022). siswa tunarungu. Tidak bisa Hambatan yang dialami penyandang dipungkiri bahwa batik memiliki tunarungu dapat memunculkan potensi yang sangat besar dalam dampak lain yang sangat kompleks membuka lapangan pekerjaan misalnya hambatan pendidikan, (Kemenperin, 2020), khususnya intelegensi, emosi sosial, persepsi dalam lingkup anak tunarungu auditif, berbahasa dan komunikasi karena pada dasarnya anak (Widiana, 2019). tunarungu memiliki potensi yang besar dalam bidang batik. Berkaitan dengan hal tersebut, siswa tunarungu memerlukan pendidikan Pernyataan tersebut didukung oleh yang dapat menunjang dalam penelitian yang dilakukan oleh mengembangkan potensinya secara (Dhara, 2016) di SLBN 1 Bantul optimal. Dalam Undang Undang yang menyatakan bahwa batik Republik Indonesia No. 20 tahun cemol menjadi jenis batik yang khas 2003 tentang Sistem Pendidikan dari SLBN 1 Bantul. Batik cemol Nasional pasal 26 ayat 3 adalah hasil dari inovasi siswa dan menyatakan bahwa, “Pendidikan pengajar keterampilan membatik di kecakapan hidup adalah pendidikan SLBN 1 Bantul. Fakta ini mendukung yang memberikan kecakapan pernyataan bahwa anak tunarungu personal, sosial, intelektual, dan memiliki potensi besar dalam hal vokasional untuk bekerja atau usaha membatik sehingga diperlukan game mandiri.” Kecakapan hidup menjadi edukasi membatik agar anak perpaduan antara pengetahuan dan tunarungu dapat mengenal keterampilan yang dimiliki oleh keterampilan membatik lebih awal seseorang untuk hidup mandiri sekaligus dapat meningkatkan (Fakhriyatulah, 2022) sehingga kreativitas dan keterampilan melalui bertujuan untuk membekali siswa fitur-fitur game yang ada. scrum. Aplikasi ini diikuti fitur berupa Game edukasi dapat mengajarkan materi mengenai motif batik sejumlah keterampilan, tetapi untuk tradisional, ornamen utama, isian, menumbuhkan keterlibatan yang pelengkap, alat dan bahan, cukup sehingga anak ingin belajar mendesain motif yang dilengkapi maka permainan harus cukup bahasa isyarat. Aplikasi ini juga menghibur (Johansen dkk, 2018). diikuti dengan fitur permainan tebak Oleh karena itu, belajar sambil alat dan bahan, ornamen utama dan bermain dapat menstimulasi anak pelengkap, serta pasang motif batik. untuk senang belajar. Metode Akan tetapi, game yang pendukung yang umum digunakan dikembangkan belum ada bahasa oleh guru ketika menyampaikan isyaratnya sehingga diperlukan materi adalah bahasa isyarat adanya pengembangan lanjutan dengan menggunakan gerakan mengenai game edukasi ini. bibir yang jelas sehingga materi tersampaikan dengan baik kepada Berkaitan dengan hal tersebut, siswa (Puspitasari dkk, 2018). peneliti bertujuan untuk membuat produk berupa aplikasi game Studi yang dilakukan (Bottino, 2012) edukasi membatik yang dapat menunjukkan bahwa MAGICAL diterapkan untuk anak tunarungu (MAking Games in Collaboration for dengan memperhatikan aspek Learning) dapat meningkatkan media pembelajaran kolaboratif penalaran ilmiah dan kreativitas untuk pengenalan sekaligus dengan teori learning by doing. peningkatan kreativitas dan Selain itu, penelitian (Cascini dkk, keterampilan. Fitur dalam aplikasi 2015) tentang peningkatan juga turut menghadirkan bahasa kreativitas pada anak usia 3-8 tahun isyarat dalam bentuk video yang dengan model dan postulat komunikatif dan teks ke audio. OTSM-TRIZ mengungkapkan bahwa classical OTSM-TRIZ games dapat 2. Rumusan Masalah meningkatkan kreativitas dengan 1) Bagaimana implementasi aplikasi experimental activities run. Batik.Ed dalam pembelajaran Kolaborasi elektronik telah menarik batik untuk anak tunarungu guna minat banyak peneliti dan menjadi meningkatkan kreativitas dan prospek studi serta penerapan yang keterampilan? menjanjikan karena nilainya 2) Bagaimana kelayakan aplikasi meningkat dengan berbagi Batik.Ed untuk siswa SLB pengetahuan. Salah satu cara khususnya bagi anak tunarungu? menarik dan menyenangkan bagi generasi muda untuk 3. Tujuan Penelitian mengkontekstualisasikan 1) Mengetahui implementasi aplikasi pengalaman dalam bentuk seni Batik.Ed dalam pembelajaran digital adalah mengenalkan gambar batik untuk anak tunarungu guna atau animasi pada platform meningkatkan kreativitas dan kolaboratif (Margaret dkk, 2010). keterampilan. 2) Mengetahui kelayakan aplikasi Penelitian terdahulu yang dilakukan Batik.Ed untuk siswa SLB oleh Ahmad (2020) telah membuat khususnya bagi anak tunarungu. aplikasi game pengenalan atau 4. Alat dan Bahan serta Metode yang edukasi membatik dengan metode Digunakan Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh dari proses wawancara dan observasi dengan alat dan bahan berupa alat tulis menulis, kamera, rekam suara sedangkan data sekunder diperoleh dari studi pustaka berupa jurnal dengan alat Gambar 1. Diagram Metodologi dan bahan berupa komputer. Di lain Penelitian sisi, alat yang digunakan dalam proses pengembangan sistem pada penelitian ini dibagi menjadi perangkat lunak atau software dan perangkat keras atau hardware yang dijabarkan di bawah ini: a. Perangkat lunak atau Software 1) Ionic 5 Framework 2) Cordova 3) JavaScript 4) Firebase 5) Adobe Photoshop 6) CSS 7) Semua browser dengan minimal support HTML5 b. Perangkat keras atau Hardware 1) RAM 1GB 2) Akses internet 4G 3) Penyimpanan internal 200 MB Dalam proses pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan pendekatan model ADDIE atau model generik untuk desain pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pendidikan ABK. Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation adalah singkatan dari model pembelajaran ADDIE yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an. Model ini umum dan sistematis dan dapat berfungsi sebagai pedoman untuk membangun dan mengembangkan program pembelajaran yang efektif, dinamis, dan mendukung kinerja. Gambar 1 merupakan diagram alir dari metode yang digunakan dalam penelitian ini: