Anda di halaman 1dari 4

Batik.

Ed : Aplikasi Pembelajaran Membatik untuk Anak Tunarungu


Guna Meningkatkan Kreativitas dan Keterampilan Seni
1) Rieva Aisha Fairisha, SMP Negeri 5 Yogyakarta, Kota Yogyakarta,
Indonesia (rieva.a.fairisha@gmail.com)
2) Rafael Maruli Errando Sinaga, SMP Negeri 5 Yogyakarta, Kota
Yogyakarta, Indonesia (rafaelmaruli.22@gmail.com)
3) Kalila Azalia Putri Rinaldi, SMP Negeri 5 Yogyakarta, Kota
Yogyakarta, Indonesia (kalilaazaliaputririnaldi.2008@gmail.com)
4) Abimantra Pramasadiya, SMP Negeri 5 Yogyakarta, Kota
Yogyakarta, Indonesia (pramasadiyaabimantra@gmail.com)
Abstrak
Penelitian ini membahas implementasi aplikasi Batik.Ed sebagai media
pembelajaran membatik untuk anak tunarungu di Sekolah Luar Biasa
Negeri 1 Bantul. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui implementasi
aplikasi Batik.Ed dalam pembelajaran batik untuk meningkatkan
kreativitas dan keterampilan siswa tunarungu serta menilai kelayakan
aplikasi Batik.Ed bagi siswa tunarungu. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah model ADDIE dengan pengumpulan data primer
melalui wawancara dan observasi serta data sekunder dari studi pustaka.
Alat dan bahan yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi
mencakup perangkat lunak seperti Ionic 5 Framework, Cordova,
JavaScript, Firebase, Adobe Photoshop, CSS, semua browser dengan
minimal support HTML5 serta perangkat keras seperti RAM 1GB, akses
internet 4G, penyimpanan internal 200 MB. Hasil pengembangan berupa
aplikasi Batik.Ed memiliki fitur-fitur seperti game menggambar pola batik,
materi teks teknik, materi teks motif, materi teks alat dan bahan, materi
video tutorial, dan kuis dengan video bahasa isyarat dan teks ke audio.
Verifikasi dilakukan melalui pengujian menggunakan System Usability
Scale (SUS) terhadap siswa kelas 4, 5, 6 SD penyandang tunarungu dan
4 guru pengajar di SLBN 1 Bantul. Penelitian ini menyimpulkan bahwa
aplikasi Batik.Ed efektif digunakan dalam pembelajaran batik untuk anak
tunarungu serta dapat meningkatkan kreativitas dan keterampilan anak
tunarungu. Meskipun beberapa saran guru tidak dapat diakomodir dalam
penelitian ini, pengembangan lanjutan dapat mempertimbangkan
penerapan bahasa isyarat dan memperluas fitur aplikasi sesuai kebutuhan
siswa. Keberhasilan aplikasi ini tercermin dari respon antusias siswa dan
hasil positif dalam uji coba lapangan serta uji validasi ahli materi dengan
harapan dapat memberikan kontribusi positif dalam pembelajaran
membatik untuk anak tunarungu di SLBN 1 Bantul.
Kata kunci : Tunarungu, Game Edukasi, Pembelajaran Membatik
1. Latar Belakang Penelitian dengan anak lain seusianya. ABK
Menurut (Ali dkk, 2021), Anak mempunyai hambatan dalam
Berkebutuhan Khusus (ABK) adalah mencapai tujuan atau memenuhi
anak yang memiliki perbedaan ciri kebutuhan serta potensinya secara
khas secara fisik, emosi, mental maksimal sehingga memerlukan
penanganan yang terlatih dari agar dapat hidup mandiri di tengah
tenaga kerja profesional. Menurut masyarakat. Pendidikan
data (Kemenko PMK, 2021), angka keterampilan di sekolah diarahkan
kisaran disabilitas anak usia 5-19 untuk menumbuhkan kepekaan rasa
tahun adalah 3,3% sedangkan estetik dan artistik sehingga
jumlah penduduk pada usia tersebut terbentuk sikap kritis, apresiatif, dan
adalah 66,6 juta jiwa. Dengan kreatif pada diri siswa secara
demikian, jumlah anak usia 5-19 menyeluruh (Nisa, 2019).
tahun yang menyandang disabilitas
berkisar 2.197.833 jiwa. Salah satu keterampilan vokasional
yang dapat diajarkan pada siswa
Anak tunarungu yang tergolong ABK tunarungu adalah keterampilan
memiliki kondisi kurang mampu membatik. Dengan pembelajaran
mendengar suara, mulai dari keterampilan membatik ini,
ketidakmampuan mendengar ringan diharapkan siswa dapat melatih dan
atau kurang dengar (a hard of mempersiapkan dirinya untuk
hearing) hingga taraf yang berat memasuki dunia pekerjaan setelah
sekali atau tuli (deaf) (Widiana, tamat sekolah. Di sisi lain,
2019). Penyandang tunarungu juga pengembangan keterampilan
mengalami hambatan dalam membatik pada siswa tunarungu
mengolah informasi yang berkaitan dapat menjadi salah satu upaya
dengan bahasa melalui untuk meningkatkan kreativitas
pendengarannya (Lathipah, 2022). siswa tunarungu. Tidak bisa
Hambatan yang dialami penyandang dipungkiri bahwa batik memiliki
tunarungu dapat memunculkan potensi yang sangat besar dalam
dampak lain yang sangat kompleks membuka lapangan pekerjaan
misalnya hambatan pendidikan, (Kemenperin, 2020), khususnya
intelegensi, emosi sosial, persepsi dalam lingkup anak tunarungu
auditif, berbahasa dan komunikasi karena pada dasarnya anak
(Widiana, 2019). tunarungu memiliki potensi yang
besar dalam bidang batik.
Berkaitan dengan hal tersebut, siswa
tunarungu memerlukan pendidikan Pernyataan tersebut didukung oleh
yang dapat menunjang dalam penelitian yang dilakukan oleh
mengembangkan potensinya secara (Dhara, 2016) di SLBN 1 Bantul
optimal. Dalam Undang Undang yang menyatakan bahwa batik
Republik Indonesia No. 20 tahun cemol menjadi jenis batik yang khas
2003 tentang Sistem Pendidikan dari SLBN 1 Bantul. Batik cemol
Nasional pasal 26 ayat 3 adalah hasil dari inovasi siswa dan
menyatakan bahwa, “Pendidikan pengajar keterampilan membatik di
kecakapan hidup adalah pendidikan SLBN 1 Bantul. Fakta ini mendukung
yang memberikan kecakapan pernyataan bahwa anak tunarungu
personal, sosial, intelektual, dan memiliki potensi besar dalam hal
vokasional untuk bekerja atau usaha membatik sehingga diperlukan game
mandiri.” Kecakapan hidup menjadi edukasi membatik agar anak
perpaduan antara pengetahuan dan tunarungu dapat mengenal
keterampilan yang dimiliki oleh keterampilan membatik lebih awal
seseorang untuk hidup mandiri sekaligus dapat meningkatkan
(Fakhriyatulah, 2022) sehingga kreativitas dan keterampilan melalui
bertujuan untuk membekali siswa fitur-fitur game yang ada.
scrum. Aplikasi ini diikuti fitur berupa
Game edukasi dapat mengajarkan materi mengenai motif batik
sejumlah keterampilan, tetapi untuk tradisional, ornamen utama, isian,
menumbuhkan keterlibatan yang pelengkap, alat dan bahan,
cukup sehingga anak ingin belajar mendesain motif yang dilengkapi
maka permainan harus cukup bahasa isyarat. Aplikasi ini juga
menghibur (Johansen dkk, 2018). diikuti dengan fitur permainan tebak
Oleh karena itu, belajar sambil alat dan bahan, ornamen utama dan
bermain dapat menstimulasi anak pelengkap, serta pasang motif batik.
untuk senang belajar. Metode Akan tetapi, game yang
pendukung yang umum digunakan dikembangkan belum ada bahasa
oleh guru ketika menyampaikan isyaratnya sehingga diperlukan
materi adalah bahasa isyarat adanya pengembangan lanjutan
dengan menggunakan gerakan mengenai game edukasi ini.
bibir yang jelas sehingga materi
tersampaikan dengan baik kepada Berkaitan dengan hal tersebut,
siswa (Puspitasari dkk, 2018). peneliti bertujuan untuk membuat
produk berupa aplikasi game
Studi yang dilakukan (Bottino, 2012) edukasi membatik yang dapat
menunjukkan bahwa MAGICAL diterapkan untuk anak tunarungu
(MAking Games in Collaboration for dengan memperhatikan aspek
Learning) dapat meningkatkan media pembelajaran kolaboratif
penalaran ilmiah dan kreativitas untuk pengenalan sekaligus
dengan teori learning by doing. peningkatan kreativitas dan
Selain itu, penelitian (Cascini dkk, keterampilan. Fitur dalam aplikasi
2015) tentang peningkatan juga turut menghadirkan bahasa
kreativitas pada anak usia 3-8 tahun isyarat dalam bentuk video yang
dengan model dan postulat komunikatif dan teks ke audio.
OTSM-TRIZ mengungkapkan bahwa
classical OTSM-TRIZ games dapat 2. Rumusan Masalah
meningkatkan kreativitas dengan 1) Bagaimana implementasi aplikasi
experimental activities run. Batik.Ed dalam pembelajaran
Kolaborasi elektronik telah menarik batik untuk anak tunarungu guna
minat banyak peneliti dan menjadi meningkatkan kreativitas dan
prospek studi serta penerapan yang keterampilan?
menjanjikan karena nilainya 2) Bagaimana kelayakan aplikasi
meningkat dengan berbagi Batik.Ed untuk siswa SLB
pengetahuan. Salah satu cara khususnya bagi anak tunarungu?
menarik dan menyenangkan bagi
generasi muda untuk 3. Tujuan Penelitian
mengkontekstualisasikan 1) Mengetahui implementasi aplikasi
pengalaman dalam bentuk seni Batik.Ed dalam pembelajaran
digital adalah mengenalkan gambar batik untuk anak tunarungu guna
atau animasi pada platform meningkatkan kreativitas dan
kolaboratif (Margaret dkk, 2010). keterampilan.
2) Mengetahui kelayakan aplikasi
Penelitian terdahulu yang dilakukan Batik.Ed untuk siswa SLB
oleh Ahmad (2020) telah membuat khususnya bagi anak tunarungu.
aplikasi game pengenalan atau 4. Alat dan Bahan serta Metode yang
edukasi membatik dengan metode Digunakan
Sumber data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah data primer dan
data sekunder. Data primer
diperoleh dari proses wawancara
dan observasi dengan alat dan
bahan berupa alat tulis menulis,
kamera, rekam suara sedangkan
data sekunder diperoleh dari studi
pustaka berupa jurnal dengan alat Gambar 1. Diagram Metodologi
dan bahan berupa komputer. Di lain Penelitian
sisi, alat yang digunakan dalam
proses pengembangan sistem pada
penelitian ini dibagi menjadi
perangkat lunak atau software dan
perangkat keras atau hardware yang
dijabarkan di bawah ini:
a. Perangkat lunak atau Software
1) Ionic 5 Framework
2) Cordova
3) JavaScript
4) Firebase
5) Adobe Photoshop
6) CSS
7) Semua browser dengan
minimal support HTML5
b. Perangkat keras atau Hardware
1) RAM 1GB
2) Akses internet 4G
3) Penyimpanan internal 200 MB
Dalam proses pengembangan
sistem, penelitian ini menggunakan
pendekatan model ADDIE atau
model generik untuk desain
pembelajaran yang dapat diterapkan
dalam pendidikan ABK. Analyze,
Design, Development,
Implementation, dan Evaluation
adalah singkatan dari model
pembelajaran ADDIE yang
dikembangkan oleh Reiser dan
Mollenda pada tahun 1990-an.
Model ini umum dan sistematis dan
dapat berfungsi sebagai pedoman
untuk membangun dan
mengembangkan program
pembelajaran yang efektif, dinamis,
dan mendukung kinerja. Gambar 1
merupakan diagram alir dari metode
yang digunakan dalam penelitian ini:

Anda mungkin juga menyukai