Anda di halaman 1dari 11

RANCANGAN PENGAJARAN TAHUNAN

SAINS KOMPUTER
TINGKATAN 4
2023/2024

[DATE]
PANITIA SAINS KOMPUTER
SMK PANTAI REMIS
RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2023 SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

TAJUK /
MINGGU CADANGAN PENILAIAN / PBS
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN CADANGAN AKTIVITI PDPc / PAK21 CATATAN
/ TARIKH STANDARD PRESTASI BAND
KANDUNGAN

1.0 PENGATURCARAAN

1.1.1 Menerangkan keperluan Round Table : penyelesaian masalah berdasarkan Menyatakan keperluan strategi 1
01
penyelesaian masalah berstrategi satu situasi penyelesaian masalah & ciri
1.1 Strategi
penyelesaian masalah berkesan
20.03.23 Penyelesaian
24.03.23 Masalah
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian Round Table : penyelesaian masalah berdasarkan Membuat perbandingan setiap 4
masalah berkesan satu situasi dari aspek masa, kos dan sumber penyelesaian yang dicadangkan

02 Membina carta alir dan kod pseudo yang betul Menulis atau melukis algoritma
Menggunakan algoritma untuk
bagi menggambarkan proses yang diperhatikan penyelesaian masalah yang
1.2 Algoritma 1.2.1 menyatakan penyelesaian kepada 1
27.03.23 pada mana-mana gajet / sistem / teknologi betul
masalah
31.03.23

03 Membina algoritma penyelesaian Kenalpasti keperluan menggunakan salah satu Menerangkan jalan
masalah dengan menggunakan struktur kawalan dalam algoritma yang dibina. penyelesaian
03.04.23 1.2 Algoritma 1.2.2 struktur kawalan dalam berdasarkan algoritma yang 2
07.04.23 pengaturcaraan (urutan, pilihan dan Menerangkan penambahbaikan pada algoritma dibina
ulangan) yang baru.
3/4 - Awal
Melaksanakan pengujian bagi
Ramadan
setiap algoritma yang 3
04
3 Stray, 1 Stay : Kenalpasti 3 jenis ralat : sintaks, dibangunkan
Menguji dan membaiki ralat dalam
1.2 Algoritma 1.2.3 uji lari, logik pada algoritma yang dibina pada
10.04.23 algoritma
setiap kumpulan Mencari dan membaiki ralat
14.04.23
dalam algoritma yang 4
dibangunkan

Menyatakan keperluan
Ilustrasi kreatif : Menerangkan perkaitan antara
Menjelaskan hubungan antara jenis melakukan pengisytiharan
jenis data, saiz data tersebut dan kapasiti ingatan
1.3.1 data, saiz data dan pemboleh ubah atau pemalar 1
komputer dalam bentuk yang lebih mudah seperti
kapasiti ingatan komputer dalam atur cara
ilustrasi bergambar (poster)
05
1.3 Pemboleh Ubah,
Pemalar dan Jenis
17.04.23 Memilih dan menggunakan jenis Menerangkan perhubungan
Data
21.04.23 data yang bersesuaian antara kapasiti ingatan komputer
Mengenali pengukuran data, memori komputer,
(i) Integer(int) dengan setiap jenis data yang
1.3.2 saiz ruang yang boleh disimpan pada memori 2
(ii) Nombor nyata (float,double) dipelajari
komputer berdasarkan jenis data tertentu
(iii) Aksara(char)/rentetan(String)
(iv) Boolean

24.04.23
CUTI PERTENGAHAN PENGGAL 1
30.04.23
RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2023 SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

06
Membuat perbezaan pemboleh ubah global dan
1.3 Pemboleh Ubah,
Membezakan pembolehubah local serta bagaimana pembolehubah ini
01.05.23 Pemalar dan Jenis 1.3.3
sejagat (global) dan setempat (local) dimanipulasikan dalam sesebuah algoritma /
05.05.23 Data
pengaturcaraan.

1.3 Pemboleh Ubah, 1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan dan


Membina algoritma dan cadangkan sebarang nilai Memilih jenis data yang sesuai
Pemalar dan Jenis menetapkan nilai pada 3
yang sesuai untuk pembolehubah dan pemalar bagi atur cara yang dihasilkan
Data pembolehubah dan pemalar
07
Membina atur cara yang
08.05.23 Think-Pair-Share : Membina algoritma yang
1.3 Pemboleh Ubah, mempunyai penyataan umpukan
12.05.23 Menggunakan penyataan umpukan mempunyai pernyataan umpukan dan aritmetik,
Pemalar dan Jenis 1.3.5 dan aritmetik serta dapat 4
dan penyataan aritmetik cadangkan nilai input serta jangkaan output.
Data memaparkan output yang betul
Kemudian menguji data itu pada algoritma.
dari input yang diberi

Menentukan samada aturcara


yang dihasilkan betul, cepat
dalam penyelesaian, bersifat
5
ekonomi dalam penggunaan
JAVA Program : menulis kod berdasarkan
08 Menulis aturcara untuk sumber juga mudah
1.3 Pemboleh Ubah, algoritma yang dibina, yang memasukkan fungsi
memasukkan input dari papan dilaksanakan Hari Wesak
Pemalar dan Jenis 1.3.6 input menggunakan papan kekunci dan
15.05.23 kekunci dan memaparkan output 15/5
Data memaparkan output berdasarkan kriteria yang
19.05.23 Menghasilkan atur cara bebas
telah ditetapkan.
ralat yang kreatif menggunakan
ke semua jenis data yang 6
dipelajari beserta set data untuk
uji lari

09
Menerangkan aliran struktur
Menunjukkan perbandingan penggunaan 2 struktur Mengenalpasti atur cara aliran
kawalan pilihan
22.05.23 1.4 Struktur Kawalan 1.4.1 kawalan pilihan dalam algoritma dan kod aturcara struktur kawalan pilihan dan 1
(i) if-else
26.05.23 JAVA aliran struktur kawalan ulangan
(ii) switch-case

27.05.23
CUTI PENGGAL 1
04.06.23

Menerangkan jalan
10 Menulis aturcara menggunakan penyelesaian bagi atur cara 19/6 – Hari
JAVA Program : menulis aturcara yang
struktur kawalan pilihan dengan yang mengandungi struktur Keputeraan
1.4 Struktur Kawalan 1.4.2 menggabungkan operator hubungan dan operator 2
05.06.23 menggabungkan operator hubungan kawalan pilihan dan ulangan Agong : 5 Jun
logical
09.06.23 dan operator logical yang diberi 2023

11 Menerangkan jalan penyelesaian


Menerangkan aliran struktur Menunjukkan perbandingan penggunaan 3 struktur
bagi atur cara yang mengandungi
1.4 Struktur Kawalan 1.4.3 kawalan ulangan kawalan ulangan dalam algoritma dan kod 2
12.06.23 struktur kawalan pilihan dan
(i) for (ii) while (iii) do-while aturcara JAVA
17.06.23 ulangan yang diberi
RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2023 SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Membina atur cara


penyelesaikan masalah yang 3
menggunakan struktur kawalan

Mengesan nilai pemboleh ubah


dalam bahagian tertentu 4
Menulis aturcara menggunakan aturcara
12 struktur kawalan ulangan
yang melibatkan JAVA Program : menulis aturcara menggunakan Menilai samada aturcara yang
19.06.23 1.4 Struktur Kawalan 1.4.4 (i) operator increment (++) dan kaedah operator increment, operator decrement, dihasilkan betul, cepat dalam
23.06.23 decrement(--) class Math (method random) dan Boolean penyelesaian, bersifat ekonomi 5
(ii) class Math (method random) dalam penggunaan sumber juga
(iii) Boolean mudah dilaksanakan

Menghasilkan atur cara bebas


ralat yang kreatif menggunakan
struktur kawalan pilihan dan 6
ulangan beserta set data untuk
uji lari.

Menyatakan jenis-jenis ralat


Hot Seat : Kenalpasti 3 jenis ralat : sintaks, uji larii,
dalam atur cara dan cara 1
13 logik pada algoritma yang dibina pada setiap
mengesan setiap satu. 28/6 – 30/6
1.5 Amalan Terbaik Membezakan jenis ralat dalam atur kumpulan
1.5.1 – Hari Raya
26.06.23 Pengaturcaraan cara (sintaks, masa larian dan logik)
Menerangkan faktor yang Haji
30.06.23 Mencadangkan tips memudahkan penulisan kod
mempengaruhi kebolehbacaan 2
aturcara
kod atur cara

Mengesan, mengenalpasti, Mengemas kini kod atur cara


1.5 Amalan Terbaik
1.5.2 menterjemah mesej ralat dan bagi memudahkan pengaturcara 3
Pengaturcaraan
membaiki ralat lain membaca dan memahami

14 Mengenalpasti nilai bagi pemboleh Mengesan dan membaiki ralat


1.5 Amalan Terbaik JAVA Program : Mengesan, mengenalpasti,
1.5.3 ubah pada bahagian tertentu atur menterjemah mesej ralat dan membaiki ralat dalam atur cara yang 4
Pengaturcaraan
cara dibangunkan
03.07.23
07.07.23
Menghasilkan atur cara yang mudah
Menilai jenis ralat dalam atur
1.5 Amalan Terbaik dibaca dengan menggunakan gaya
1.5.4 cara dan mencadangkan 5
Pengaturcaraan yang baik (komen, nama
penyelesaian
pembolehubah yg bermakna, inden)

Menerangkan struktur tata susunan Analogy : bincang analogi pemboleh ubah dan
Mengenalpasti struktur
1.6 Struktur Data dan (array) satu dimensi tatasusunan
1.6.1 tatasusunan dan subatur cara 1
Modular (i) Isytihar nilai
15 dalam atur cara yang diberi
(ii) Umpukan nilai awal
10.07.23
Menerangkan jalan
14.07.23 Menggunakan subaturcara dan
penyelesaian
1.6 Struktur Data dan memahami konsep menghantar Brainstorming : bincang dapatkan maklum balas
1.6.2 berdasarkan atur cara yang 2
Modular parameter ke subaturcara dan bagaimana koding input parameter dan return data mengandungi tatasusunan dan
mengembalikan data
bermodular
RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2023 SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Menghasilkan atur cara yang 3


mengandungi struktur
tatasusunan dan bermodular

Mengesan nilai pemboleh ubah 4


dalam bahagian tertentu atur
cara

Mencadangkan subatur cara


Brainstorming : bincang dapatkan maklum balas
Membezakan antara function dan baharu dari atur cara yang
1.6 Struktur Data dan bagaimana konsep function dan procedure
1.6.3 procedure pada sub aturcara dibincangkan dan boleh 5
Modular dilaksanakan oleh komputer
16 menyelesaikan masalah yang
CUTI AWAL
sama
Create : bina atur cara / konsep atur cara yang MUHARRAM
17.07.23
boleh menyelesaikan sesuatu masalah : 19/07/2023
21.07.23 Menulis aturcara bermodular yang Menghasilkan atur cara yang
komputasional
1.6 Struktur Data dan mengandungi struktur tata mengandungi struktur
1.6.4 6
Modular susunan tatasusunan dan bermodular
Coding : taip koding yang diberi dan run
yang menyelesaikan masalah

Menghuraikan setiap fasa dalam


Table Talkers : kad-kad Situasi untuk dibincang Membangunkan aplikasi yang
kitaran hayat pembangunan
yang mengandungi topik / isu diletakkan di atas mengandungi subatur cara atau
sistem(SDLC)
17 meja untuk perbincangan kumpulan secara lisan tata susunan dengan
(i) Menganalisa masalah bagi
1.7 Pembangunan atau bertulis menggunakan penyataan
1.7.1 menentukan keperluan 1
24.07.23 Aplikasi umpukan atau aritmetik dan
(ii) Mereka bentuk penyelesaian
28.07.23 Collaboration & Constructivism : bincang dan bina sturktur kawalan dalam
(iii) Melaksanakan penyelesaian
konsep / model bagi suatu program penyelesai menghasilkan output
(iv) Menguji dan menyahralat
masalah komputasional berdasarkan input yang diberi.
(v) Mendokumentasi

Menghasilkan aplikasi yang


mengandungi subatur cara atau
tata susunan dengan
menggunakan penyataan
2
umpukan atau aritmetik dan
sturktur kawalan dalam
menghasilkan output
berdasarkan input yang diberi.
Mencipta aplikasi (seperti aplikasi
18 mudahalih) atau aplet dengan
1.7 Pembangunan Collaboration & Constructivism : bincang dan bina Menghasilkan aplikasi
antaramuka bergrafik menggunakan
Aplikasi 1.7.2 konsep / model bagi suatu program penyelesai penyelesaian masalah yang
31.07.23 bahasa pengaturcaraan yang
PROJEK masalah komputasional mengandungi subaturcara dan
04.08.23 dipelajari mengikut SDLC untuk
tatasusunan dengan
menyelesaikan masalah.
mengabungkan beberapa
struktur kawalan. Aplikasi
3
menggunakan pelbagai jenis
data input dalam menyelesaikan
masalah yang melibatkan
penyataan umpukan
dan aritmetik bagi menghasilkan
pelbagai jenis data output.
RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2023 SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Menghasilkan aplikasi 18/9 – Ganti


penyelesaian masalah secara Hari Malaysia
sistematik yang mengandungi
subaturcara dan tata susunan
dengan mengabungkan
beberapa struktur kawalan.
4
Aplikasi menggunakan pelbagai
jenis data input dalam
menyelesaikan masalah yang
melibatkan penyataan umpukan
dan aritmetik bagi menghasilkan
pelbagai jenis data output.

Menghasilkan aplikasi
penyelesaian masalah secara
sistematik yang mengandungi
subaturcara dan tata susunan
dengan mengabungkan
beberapa struktur kawalan.
Aplikasi menggunakan pelbagai
Mencipta aplikasi (seperti aplikasi jenis data input dalam 5
19 mudahalih) atau aplet dengan Collaboration & Constructivism : bincang dan bina menyelesaikan masalah yang
1.7 Pembangunan
antaramuka bergrafik menggunakan konsep / model bagi suatu program penyelesai melibatkan penyataan umpukan
Aplikasi 1.7.2
07.08.23 bahasa pengaturcaraan yang masalah komputasional dengan mematuhi fasa dan aritmetik bagi menghasilkan
PROJEK
11.08.23 dipelajari mengikut SDLC untuk fasa SDLC pelbagai jenis data output
menyelesaikan masalah. dengan persembahan yang
jelas.

Mencipta aplikasi penyelesaian


masalah secara sistematik yang
mengandungi subaturcara dan
tata susunan dengan
mengabungkan beberapa
struktur kawalan yang sesuai.
Aplikasi menggunakan pelbagai
jenis data input yang
bersesuaian dalam 6
menyelesaikan masalah
yang melibatkan penyataan
umpukan dan aritmetik bagi
menghasilkan pelbagai jenis
data output dengan
persembahan yang jelas dan
kreatif.

2.0 PANGKALAN DATA


RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2023 SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Menjelaskan kepentingan integriti


2.1 Pangkalan Data data, ketekalan data dan kelewahan Menunjukkan entiti dan atribut
2.1.1 1
Hubungan data dari pangkalan data yang diberi

Menjelaskan kekardinalan bagi


2
set hubungan yang ditunjukkan

Examples : Murid mengkaji contoh bagi setiap Membanding beza model-model


20 3
model pangkalan data, bagaimana hubungan data pangkalan data yang dipelajari
Membezakan model-model
dan entiti terhubung dan membuat rumusan ciri-ciri
14.08.23 pangkalan data
yang dipunyai oleh setiap model
18.08.23 (i) Hiraki
2.1 Pangkalan Data Mengkategorikan permasalahan
2.1.2 (ii) Rangkaian
Hubungan pangkalan data yang diterima
(iii) Hubungan(Relational)
kepada integriti data atau 4
(iv) Berorientasi objek (Object
ketekalan data atau kelewahan
oriented)
data

Membuat justifikasi kelebihan


dan kekurangan beberapa
5
model pangkalan data yang
dipilih

Membuat justifikasi kelebihan


dan kekurangan beberapa
5
Mengenalpasti entiti, atribut, set model pangkalan data yang
21 Examples : Mengkaji pangkalan data yang telah
hubungan dan kekardinalan (satu ke dipilih
2.1 Pangkalan Data siap terbina bagi mengenalpasti entiti, atribut,
2.1.3 satu, satu ke banyak dan banyak ke
21.08.23 Hubungan maksud kardinaliti dan maksud set hubungan
banyak) berdasarkan keperluan Membina gambar rajah
25.08.23 antara data-data yang ada dalamnya.
pengguna terhubung yang mempamerkan
6
entiti dan atribut juga
kekardinalan bagi satu sistem

26.08.23
CUTI PENGGAL 2
03.09.23

Mengenalpasti medan (field), rekod Examples : Mengkaji pangkalan data yang telah
2.2 RekaBentuk
jadual (table) dan kekunci bagi siap terbina bagi mengenalpasti medan, rekod,
Pangkalan Data 2.2.1
22 pangkalan data yang akan jadual dan kekunci antara data-data yang ada
Hubungan
dibangunkan dalamnya. Menyatakan kepentingan kunci
1
04.09.23 primer dalam pangkalan data
08.09.23 2.2 RekaBentuk Menentukan kunci primer dan/atau Mencadangkan kunci pimer yang sesuai
Pangkalan Data 2.2.2 kunci asing yang sesuai bagi setiap berdasarkan konsep dan ciri-ciri kunci primer yang
Hubungan entiti dipelajari

2.2 RekaBentuk Menghasilkan gambar rajah Mereka bentuk pangkalan data


Pangkalan Data 2.2.3 perhubungan entiti (ERD) Ilustrasi Grafik : bina ERD hubungan dari situasi yang 3
Hubungan untuk memodelkan data hubungan diberi
RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2023 SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

2.2 RekaBentuk Mereka bentuk pangkalan data


23 Pangkalan Data 2.2.4 hubungan dengan menukar ERD ke
Hubungan skema hubungan
11.09.23
15.09.23 2.2 RekaBentuk 2.2.5 Menjelaskan konsep Graphic Organiser : bina lakaran grafik yang Menerangkan konsep 2
Pangkalan Data kebergantungan fungsi sepenuh, membantu memudahkan kefahaman 3 jenis kebergantungan fungsi sepenuh,
Hubungan kebergantungan fungsi separa dan kebergantungan fungsi. kebergantungan fungsi separa
kebergantungan fungsi transitif dan kebergantungan fungsi
transitif

Mengenalpasti skema hubungan


4
yang belum ternormal

Chain Line : dalam kumpulan (L/P) setiap murid Mencadangkan bagaimana


24
2.2 RekaBentuk Melaksanakan proses penormalan cadangkan aribut bagi suatu sistem dan data yang kesilapan dalam mereka bentuk
Pangkalan Data 2.2.6 data sehingga 3NF terhadap skema sesuai untuk membentuk 0NF dan seterusnya dan pembinaan pangkalan data 5
18.09.23
Hubungan hubungan bincang dan bentang langkah2 untuk capai 1NF, dapat dielakkan yang telah
22.09.23
2NF, 3NF. ternormal

Menghasilkan satu sistem


6
pangkalan data

Modul & Demonstation : rujuk modul demo guru Membina jadual yang sesuai
2.3 Pembangunan Membina jadual berpandukan
untuk bina pangkalan data bagi sistem pangkalan data yang
Pangkalan Data 2.3.1 skema hubungan menggunakan 1
25 akan dibangunkan
Hubungan perisian pangkalan data hubungan
Bina skema hubungan
25.09.23
29.09.23 2.3 Pembangunan Bina Table
Mencipta borang yang berkaitan
Pangkalan Data 2.3.2 Membina sistem maklumat dan
dengan kandungan jadual Masukkan data yang patuhi pengesahan data
Hubungan borang yang mempunyai fitur 3
untuk pengesahan data
2.3 Pembangunan
Memasukkan data dalam jadual
Pangkalan Data 2.3.3
melalui borang
Hubungan Membina query dan
menghasilkan laporan yang
Bina Query
26 tepat dan menarik berdasarkan 4
Bina Report
Menghasilkan query untuk permasalahan yang diberi
02.10.23 mendapatkan semula maklumat
Bina macro
06.10.23 2.3 Pembangunan yang diperlukan daripada:
Pangkalan Data 2.3.4 (i) Satu jadual menggunakan lebih Menghasilkan satu sistem
Hubungan dari satu kriteria pangkalan data bebas ralat,
(ii) Dua jadual menggunakan satu mesra pengguna dan 5
kriteria mendokumentasikan laporan
berdasarkan situasi diberi

27 Mencipta satu macro baharu


2.3 Pembangunan yang dapat memudahkan lagi
09.10.23 Pangkalan Data 2.3.7 Mendokumentasi hasil kerja Buat dokumentasi pengguna menggunakan sistem 6
03.10.23 Hubungan pangkalan data yang
dibangunkan
RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2023 SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

28 2.4 Pembangunan Collaboration & Constructivism :dalam Menghasilkan satu sistem


Sistem Pangkalan berkumpulan, murid bina sistem pangkalan data pangkalan beserta jadual yang
16.10.23 Data dengan mengikut proses SDLC menunjukkan sekurangnya 2NF.
20.10.23 PROJEK
Menghasilkan sebuah pangkalan
2.4.1 Analisis Masalah 2
data yang ternormal.
Reka Bentuk : penormalan, ERD, Skema
Hubungan, antara muka input/output

Menghasilkan satu sistem


pangkalan data tanpa ralat
Membangunkan sistem pangkalan
29 Laksana beserta dokumentasi yang
2.4 Pembangunan data dengan antaramuka
menunjukkan penghasilan
Sistem Pangkalan bergrafik menggunakan perisian
23.10.23 2.4.2 Uji & Nyah Ralat skema hubungan 3NF dan 5
Data pembangunan sistem pangkalan
27.10.23 gambar rajah perhubungan entiti
PROJEK data mengikut SDLC untuk
ERD mengikut kehendak
menyelesaikan masalah
pengguna dengan persembahan
yang meyakinkan.

Menghasilkan satu sistem


pangkalan data tanpa ralat yang
menarik dan kreatif beserta
Membangunkan sistem pangkalan
30 dokumentasi yang menunjukkan
2.4 Pembangunan data dengan antaramuka
penghasilan skema hubungan
Sistem Pangkalan bergrafik menggunakan perisian
30.10.23 2.4.2 Dokumentasi 3NF merangkumi gambar rajah 6
Data pembangunan sistem pangkalan
03.11.23 perhubungan entiti (ERD) yang
PROJEK data mengikut SDLC untuk
lengkap, sesuai, teratur dan
menyelesaikan masalah
kemas mengikut kehendak
pengguna dengan persembahan
yang jelas dan teratur.

3.0 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Menyenaraikan prinsip asas


reka bentuk interaktif yang 1
31 I See, I Think, I Wonder : Bertanya dan berbincang
digunakan
3.1 Rekabentuk Mengkaji keperluan interaksi antara tentang beberapa teknologi yang menggunakan
3.1.1
06.11.23 Interaksi manusia dan komputer interaksi manusia komputer seperti mesin, skrin,
Menerangkan kepentingan
10.11.23 VR, AR, apps
prinsip asas reka bentuk dalam 2
pembangunan aplikasi

Survey : membuat tinjauan mudah dalam kelas Menggunakan prinsip asas reka
untuk mendapat maklumat dalam bentuk statistik bentuk interaktif dalam 3
32
yang lebih terperinci bagi tujuan menilai sesuatu membangunkan aplikasi
Menilai produk interaktif
3.1 Rekabentuk produk interaktif berdasarkan prinsip asas reka
13.11.23 3.1.2 berdasarkan tujuan dan prinsip asas
Interaksi bentuk yang tertentu. Membuat penilaian samada
17.11.22 rekabentuk interaktif
aplikasi yang dibangunkan
Perbincangan Kumpulan : pembentangan 2 hala 4
memenuhi tujuan dan prinsip
tentang 2 contoh apps yang dalam kategori yang asas reka bentuk interaktif
RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2023 SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

sama tapi yang berbeza rating (rendah dan tinggi) Membuat perbandingan
beberapa prinsip asas reka
bentuk interaktif dan 5
menyatakan kesesuaian
penggunaan setiap satu

Mencadangkan penambahbaikn
prinsip asas reka bentuk 6
interaktif yang digunakan

Menyatakan proses reka bentuk


interaksi dalam atur cara yang 1
Menyenaraikan proses reka bentuk interaksi yang dibangunkan
33 digunakan.
Menerangkan proses reka
Mengaplikasi proses rekabentuk
20.11.23 3.2 Paparan dan Mencadangkan kriteria utama yang dingin diuji bentuk interaksi dan kriteria
3.2.1 interaksi dalam aturcara yang
24.11.23 Reka Bentuk Skrin pada paparan / rekabentuk sistem utama dalam membina 2
dibangunkan
instrumen penilaian paparan dan
Membina soalan soal selidik rekabentuk reka bentuk skrin
berdasarkan prinsip rekabentuk.
Membina instrumen penilaian
3
paparan dan reka bentuk skrin

Ilustrasi Antara Muka Pengguna : Membuat


34
lakaran dan menguji lakaran prototaip dengan Menguji paparan dan reka
3.2 Paparan dan Menghasilkan prototaip paparan bantuan beberapa responden terpilih bagi bentuk skrin pada prototaip
27.11.23 3.2.2 4
Reka Bentuk Skrin dan reka bentuk skrin mendapatkan kehendak pengguna yang terbaik samada menepati instrumen
01.12.23
untuk dimasukkan sebagai idea rekabentuk yang penilaian
disahkan.

35 Menilai samada paparan dan


Pembentangan Kumpulan : membentangkan
Membincangkan laporan dari reka bentuk skrin yang dipilih
3.2 Paparan dan analisis kuantitatif dalam bentuk graf / jadual /
04.12.23 3.2.3 penilaian kuantitatif terhadap memenuhi instrumen penilaian 5
Reka Bentuk Skrin pemerhatian / soalan soal selidik dalam satu fail
08.12.23 paparan dan rekabentuk skrin dan mencadangkan
slaid persembahan.
penambahbaikan

Menghasilkan prototaip yang


melalui proses reka bentuk
6
interaksi dan memenuhi
instumen penilaian

36

11.12.23 PENGENALAN AWAL SQL UNTUK PROJEK


15.12.23

16.12.23
01.01.24
CUTI PENGGAL 3
RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2023 SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

22/1 & 23/1 –


37
Tahun Baru
PENGENALAN AWAL SQL UNTUK PROJEK Cina
02.01.24
24/1 – Tahun
05.01.24
Baru KPM

38

08.01.24
PENGENALAN AWAL SQL UNTUK PROJEK
12.01.24

39

15.01.24
UJIAN AKHIR SESI AKADEMIK 2023/2024
19.01.24

40

22.01.24
UJIAN AKHIR SESI AKADEMIK 2023/2024
26.01.24

41

29.01.24
PROGRAM SELEPAS UJIAN AKHIR SESI AKADEMIK
02.02.24

42

05.02.24
PROGRAM SELEPAS UJIAN AKHIR SESI AKADEMIK
09.02.24

10.02.24
10.03.24 CUTI AKHIR TAHUN ( 17/2/2023 – 11/3/2023 )

Anda mungkin juga menyukai