Anda di halaman 1dari 22

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD KANDUNGAN, STANDARD PEMBELAJARAN DAN STANDARD PRESTASI

1.0 PENGATURCARAAN

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.1 Strategi Murid boleh : Menyatakan keperluan strategi


Penyelesaian 1 penyelesaian masalah dan ciri
Masalah 1.1.1 Menerangkan keperluan penyelesaian penyelesaian masalah berkesan
masalah berstrategi
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah Menerangkan dengan jelas proses
berkesan 2
penyelesaian masalah
1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian
masalah Menggunakan proses penyelesaian
(i) Kumpul dan analisa data 3 masalah dalam menyelesaikan tugasan
(ii) Tentukan masalah yang diberi
(iii) Jana idea – hapus halangan
Membuat perbandingan setiap
(iv) Jana penyelesaian 4
penyelesaian yang dicadangkan
(v) Tentukan tindakan
(vi) Laksanakan penyelesaian Memberi justifikasi pemilihan
(vii) Buat penilaian 5 penyelesaian dalam proses penyelesaian
(viii) Buat penambahbaikan masalah.

Mencadangkan penambahbaikan
6
terhadap penyelesaian yang diberi.

27
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.2 Algoritma Murid boleh : Menulis atau melukis algoritma


1
penyelesaian masalah yang betul
1.2.1 Mengunakan algoritma untuk
menyatakan penyelesaian kepada
Menerangkan jalan penyelesaian
masalah 2
berdasarkan algoritma yang dibina
1.2.2 Membina algoritma penyelesaian
masalah dengan menggunakan
struktur kawalan dalam Melaksanakan pengujian bagi setiap
3
pengaturcaraan (urutan, pilihan dan algoritma yang dibangunkan
ulangan)
Mencari dan membaiki ralat dalam
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam 4
algoritma yang dibangunkan
algoritma
1.2.4 Mengesan nilai pemboleh ubah pada Menilai sama ada algoritma yang dibina
setiap tahap dalam algoritma betul, cepat dalam penyelesaian, bersifat
5 ekonomi dalam penggunaan sumber juga
1.2.5 Mengenal pasti output yang betul dari mudah dilaksanakan bagi situasi yang
algoritma berdasarkan input yang diberi
diberi
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa Menghasilkan atur cara penyelesaian
6
pengaturcaraan masalah berdasarkan gabungan algoritma

28
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.3 Pemboleh Ubah, Murid boleh : Menyatakan keperluan melakukan


Pemalar dan 1 pengisytiharan pemboleh ubah atau
Jenis Data 1.3.1 Menjelaskan hubungan antara jenis pemalar dalam atur cara
data, saiz data dan kapasiti ingatan
komputer Menerangkan perhubungan antara
2 kapasiti ingatan komputer dengan setiap
1.3.2 Memilih dan menggunakan jenis data jenis data yang dipelajari
yang bersesuaian
(i) Integer (int) Membina atur cara yang mempunyai
(ii) Nombor nyata (float, double) penyataan umpukan dan aritmetik serta
3
(iii) Aksara (char)/ rentetan (String) dapat memaparkan output yang betul dari
(iv) Boolean input yang diberi

1.3.3 Membezakan pemboleh ubah sejagat Memilih jenis data yang sesuai bagi atur
4
(global) dan setempat (local) cara yang dihasilkan
1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan dan Menentukan samada aturcara yang
menetapkan nilai pada pemboleh ubah dihasilkan betul, cepat dalam
dan pemalar 5 penyelesaian, bersifat ekonomi dalam
1.3.5 Menggunakan penyataan umpukan penggunaan sumber juga mudah
dan penyataan aritmetik dilaksanakan
1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan Menghasilkan atur cara bebas ralat yang
input dari papan kekunci dan kreatif menggunakan kesemua jenis data
memaparkan output 6
yang dipelajari beserta set data untuk uji
lari

29
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.4 Struktur Kawalan Murid boleh : Mengenalpasti atur cara aliran struktur
1 kawalan pilihan dan aliran struktur
1.4.1 Menerangkan aliran struktur kawalan ulangan
kawalan pilihan
Menerangkan jalan penyelesaian bagi atur
(i) if-else
2 cara yang mengandungi struktur kawalan
(ii) switch-case
pilihan dan ulangan yang diberi
1.4.2 Menulis atur cara menggunakan
struktur kawalan pilihan dengan Membina atur cara penyelesaikan
menggabungkan operator hubungan 3 masalah yang menggunakan struktur
dan operator logical kawalan

1.4.3 Menerangkan aliran struktur Mengesan nilai pemboleh ubah dalam


4
kawalan ulangan bahagian tertentu atur cara
(i) for
(ii) while Menilai samada aturcara yang dihasilkan
(iii) do-while 5 betul, cepat dalam penyelesaian, bersifat
ekonomi dalam penggunaan sumber juga
1.4.4 Menulis atur cara menggunakan mudah dilaksanakan
struktur kawalan ulangan yang
melibatkan Menghasilkan atur cara bebas ralat yang
(i) operator increment (++) dan kreatif menggunakan struktur kawalan
decrement (--) 6
pilihan dan ulangan beserta set data untuk
(ii) class Math (method random) uji lari.
(iii) Boolean

30
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.5 Amalan Terbaik Murid boleh : Menyatakan jenis-jenis ralat dalam atur
1
Pengaturcaraan cara dan cara mengesan setiap satu.
1.5.1 Membezakan jenis ralat dalam atur
cara (sintaks, masa larian dan logik)
Menerangkan faktor yang mempengaruhi
1.5.2 Mengesan, mengenalpasti, 2
kebolehbacaan kod atur cara
menterjemah mesej ralat dan membaiki
ralat Mengemas kini kod atur cara bagi
1.5.3 Mengenalpasti nilai bagi pemboleh 3 memudahkan pengaturcara lain membaca
ubah pada bahagian tertentu atur cara dan memahami
1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah Mengesan dan membaiki ralat dalam atur
4
dibaca dengan menggunakan gaya cara yang dibangunkan
yang baik (komen, nama
pembolehubah yang bermakna, inden) 5 Menilai jenis ralat dalam atur cara dan
mencadangkan penyelesaian

Menghasilkan atur cara bebas ralat yang


6 rapi dan mudah dikemaskini beserta set
data untuk uji lari atur cara.

31
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.6 Struktur Data Murid boleh : Mengenalpasti struktur tatasusunan dan


1
dan Modular subatur cara dalam atur cara yang diberi
1.6.1 Menerangkan struktur tatasusunan
(array) satu dimensi Menerangkan jalan penyelesaian
(i) Isytihar nilai 2 berdasarkan atur cara yang mengandungi
(ii) Umpukan nilai awal tatasusunan dan bermodular

1.6.2 Menggunakan subatur cara dan Menghasilkan atur cara yang


memahami konsep menghantar 3 mengandungi struktur tatasusunan dan
parameter ke subatur cara dan bermodular
mengembalikan data
Mengesan nilai pemboleh ubah dalam
1.6.3 Membezakan antara function dan 4
bahagian tertentu atur cara
procedure pada subatur cara
1.6.4 Menulis atur cara bermodular yang Mencadangkan subatur cara baharu dari
mengandungi struktur tatasusunan 5 atur cara yang dibincangkan dan boleh
menyelesaikan masalah yang sama

Menghasilkan atur cara yang


6 mengandungi struktur tatasusunan dan
bermodular yang menyelesaikan masalah

32
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.7 Pembangunan Murid boleh : Membangunkan aplikasi yang mengandungi


subatur cara atau tata susunan dengan
Aplikasi
1.7.1 Menghuraikan setiap fasa dalam menggunakan penyataan umpukan atau
1
PROJEK kitaran hayat pembangunan aritmetik dan sturktur kawalan dalam
sistem (SDLC) menghasilkan output berdasarkan input yang
(i) Menganalisa masalah bagi diberi.
menentukan keperluan Menghasilkan aplikasi yang mengandungi
(ii) Mereka bentuk penyelesaian subatur cara atau tata susunan dengan
(iii) Melaksanakan penyelesaian menggunakan penyataan umpukan atau
2
(iv) Menguji dan menyah ralat aritmetik dan sturktur kawalan dalam
(v) Mendokumentasi menghasilkan output berdasarkan input yang
diberi.
1.7.2 Mencipta aplikasi (seperti aplikasi Menghasilkan aplikasi penyelesaian masalah
mudah alih) atau aplet dengan yang mengandungi subaturcara dan tata
antara muka bergrafik susunan dengan mengabungkan beberapa
menggunakan bahasa struktur kawalan. Aplikasi menggunakan
pengaturcaraan yang dipelajari 3
pelbagai jenis data input dalam menyelesaikan
mengikut SDLC untuk masalah yang melibatkan penyataan umpukan
menyelesaikan masalah. dan aritmetik bagi menghasilkan pelbagai jenis
data output.
Menghasilkan aplikasi penyelesaian masalah
secara sistematik yang mengandungi
subaturcara dan tata susunan dengan
mengabungkan beberapa struktur kawalan.
4
Aplikasi menggunakan pelbagai jenis data input
dalam menyelesaikan masalah yang melibatkan
penyataan umpukan dan aritmetik bagi
menghasilkan pelbagai jenis data output.
33
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

Menghasilkan aplikasi penyelesaian masalah


secara sistematik yang mengandungi
subaturcara dan tata susunan dengan
mengabungkan beberapa struktur kawalan.
5
Aplikasi menggunakan pelbagai jenis data input
dalam menyelesaikan masalah yang melibatkan
penyataan umpukan dan aritmetik bagi
menghasilkan pelbagai jenis data output dengan
persembahan yang jelas.

Mencipta aplikasi penyelesaian masalah secara


sistematik yang mengandungi subaturcara dan
tata susunan dengan mengabungkan beberapa
struktur kawalan yang sesuai. Aplikasi
6 menggunakan pelbagai jenis data input yang
bersesuaian dalam menyelesaikan masalah
yang melibatkan penyataan umpukan dan
aritmetik bagi menghasilkan pelbagai jenis data
output dengan persembahan yang jelas dan
kreatif.

34
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

2.0 PANGKALAN DATA

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

2.1 Pangkalan Data Murid boleh : Menunjukkan entiti dan atribut dari
1
Hubungan pangkalan data yang diberi
2.1.1 Menjelaskan kepentingan integriti data,
ketekalan data dan kelewahan data
Menjelaskan kekardinalan bagi set
2
2.1.2 Membezakan model-model pangkalan hubungan yang ditunjukkan
data
(i) Hiraki Membanding beza model-model
(ii) Rangkaian 3
pangkalan data yang dipelajari
(iii) Hubungan (Relational)
(iv) Berorientasi objek (Object Mengkategorikan permasalahan
oriented) pangkalan data yang diterima kepada
4
integriti data atau ketekalan data atau
2.1.3 Mengenalpasti entiti, atribut, set kelewahan data
hubungan dan kekardinalan (satu ke
satu, satu ke banyak dan banyak ke Membuat justifikasi kelebihan dan
banyak) berdasarkan keperluan 5 kekurangan beberapa model pangkalan
pengguna data yang dipilih

Membina gambar rajah terhubung yang


6 mempamerkan entiti dan atribut juga
kekardinalan bagi satu sistem

35
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

2.2 Reka Bentuk Murid boleh : Menyatakan kepentingan kunci primer


1
Pangkalan Data dalam pangkalan data
Hubungan 2.2.1 Mengenalpasti medan (field), rekod
jadual (table) dan kekunci bagi Menerangkan konsep kebergantungan
pangkalan data yang akan fungsi sepenuh, kebergantungan fungsi
dibangunkan 2
separa dan kebergantungan fungsi
2.2.2 Menentukan kunci primer dan/atau transitif
kunci asing yang sesuai bagi setiap
entiti Mereka bentuk pangkalan data hubungan
3
dari situasi yang diberi
2.2.3 Menghasilkan gambar rajah
perhubungan entiti (ERD) untuk
Mengenalpasti skema hubungan yang
memodelkan data hubungan 4
belum ternormal
2.2.4 Mereka bentuk pangkalan data
hubungan dengan menukar ERD ke Mencadangkan bagaimana kesilapan
skema hubungan 5 dalam mereka bentuk dan pembinaan
2.2.5 Menjelaskan konsep kebergantungan pangkalan data dapat dielakkan
fungsi sepenuh, kebergantungan fungsi
separa dan kebergantungan fungsi
transitif
Menghasilkan satu sistem pangkalan data
2.2.6 Melaksanakan proses penormalan data 6
yang telah ternormal
sehingga 3NF terhadap skema
hubungan

36
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

2.3 Pembangunan Murid boleh : Membina jadual yang sesuai bagi


Pangkalan Data 1 sistem pangkalan data yang akan
2.3.1 Membina jadual berpandukan skema dibangunkan
Hubungan
hubungan menggunakan perisian pangkalan
data hubungan Menerangkan pemilihan jenis data
2
2.3.2 Mencipta borang yang berkaitan dengan bagi atribut yang dihasilkan
kandungan jadual
2.3.3 Memasukkan data dalam jadual melalui Membina sistem maklumat dan
borang 3 borang yang mempunyai fitur untuk
pengesahan data
2.3.4 Menghasilkan query untuk mendapatkan
semula maklumat yang diperlukan daripada: Membina query dan menghasilkan
(i) satu jadual menggunakan lebih dari satu laporan yang tepat dan menarik
4
kriteria berdasarkan permasalahan yang
(ii) dua jadual menggunakan satu kriteria diberi

2.3.5 Menjana laporan berdasarkan hasil query Menghasilkan satu sistem


pangkalan data bebas ralat, mesra
2.3.6 Menghasilkan satu sistem maklumat mudah 5 pengguna dan mendokumentasikan
melalui makro menggunakan menu laporan berdasarkan situasi yang
(switchboard) yang mengandungi: diberi
(i) Borang
(ii) Laporan Mencipta satu macro baharu yang
(iii) Keluar dari sistem dapat memudahkan lagi pengguna
6
menggunakan sistem pangkalan
2.3.7 Mendokumentasi hasil kerja data yang dibangunkan
37
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
Menghasilkan satu sistem
2.4 Pembangunan Murid boleh :
1 pangkalan tanpa primary key dan
Sistem jadual yang belum ternormal.
Pangkalan Data 2.4.1 Menghasilkan sebuah pangkalan data yang
ternormal. Menghasilkan satu sistem
pangkalan beserta jadual yang
PROJEK 2
2.4.2 Membangunkan sistem pangkalan data menunjukkan sekurang-kurangnya
dengan antara muka bergrafik menggunakan 2NF.
perisian pembangunan sistem pangkalan Menghasilkan satu sistem
data mengikut SDLC untuk menyelesaikan pangkalan data beserta
masalah. 3 dokumentasi yang menunjukkan
proses pernormalan 3NF mengikut
kehendak pengguna.
Menghasilkan satu sistem
pangkalan data tanpa ralat beserta
dokumentasi yang menunjukkan
4
proses pernormalan 3NF mengikut
kehendak pengguna dengan
persembahan yang sederhana.
Menghasilkan satu sistem
pangkalan data tanpa ralat beserta
dokumentasi yang menunjukkan
5 penghasilan skema hubungan 3NF
dan gambar rajah perhubungan
entiti ERD mengikut kehendak
pengguna dengan persembahan
yang meyakinkan.

38
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
Menghasilkan satu sistem
pangkalan data tanpa ralat yang
menarik dan kreatif beserta
dokumentasi yang menunjukkan
penghasilan skema hubungan 3NF
6 merangkumi gambar rajah
perhubungan entiti (ERD) yang
lengkap, sesuai, teratur dan kemas
mengikut kehendak pengguna
dengan persembahan yang jelas
dan teratur.

39
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

3.0 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

3.1 Rekabentuk Murid boleh : Menyenaraikan prinsip asas reka bentuk


1
Interaksi interaktif yang digunakan
3.1.1 Mengkaji keperluan interaksi antara
manusia dan komputer
Menerangkan kepentingan prinsip asas reka
3.1.2 Menilai produk interaktif 2
bentuk dalam pembangunan aplikasi
berdasarkan tujuan dan prinsip asas
reka bentuk interaktif
Menggunakan prinsip asas reka bentuk
3
interaktif dalam membangunkan aplikasi

Membuat penilaian samada aplikasi yang


4 dibangunkan memenuhi tujuan dan prinsip
asas reka bentuk interaktif

Membuat perbandingan beberapa prinsip


5 asas reka bentuk interaktif dan menyatakan
kesesuaian penggunaan setiap satu

Mencadangkan penambahbaikan prinsip


6
asas reka bentuk interaktif yang digunakan

40
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

3.2 Paparan dan Murid boleh : Menyatakan proses reka bentuk interaksi
1
Reka Bentuk dalam atur cara yang dibangunkan
Skrin 3.2.1 Mengaplikasi proses reka bentuk
interaksi dalam atur cara yang Menerangkan proses reka bentuk
dibangunkan interaksi dan kriteria utama dalam
2
membina instrumen penilaian paparan
3.2.2 Menghasilkan prototaip paparan dan dan reka bentuk skrin
reka bentuk skrin
Membina instrumen penilaian paparan
3.2.3 Membincangkan laporan dari penilaian 3
dan reka bentuk skrin
kuantitatif terhadap paparan dan reka
bentuk skrin
Menguji paparan dan reka bentuk skrin
pada prototaip samada menepati
4
instrumen penilaian

Menilai samada paparan dan reka bentuk


5 skrin yang dipilih memenuhi instrumen
penilaian dan mencadangkan
penambahbaikan

Menghasilkan prototaip yang melalui


6 proses reka bentuk interaksi dan
memenuhi instumen penilaian

41
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

GLOSARI

BIL AKRONIM MAKSUD


1. DSKP Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran
2. KBSM Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
3. KSSM Kurikulum Standard Sekolah Menengah
4. KBAT Kemahiran Berfikir Aras Tinggi
5. p&p Pengajaran dan Pembelajaran
6. SK Sains Komputer
7. ICT Information and Communication Technology
8. TMK Teknologi Maklumat dan Komunikasi
9. JERI Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek
10. SDLC System Development Life Cycle - kitaran hayat pembangunan sistem
11. ERD ER Diagram - gambar rajah perhubungan entiti
12. 3NF Third Normal Form – bentuk normal ketiga
13. HTML Hyper Text Markup Language
14. ASCII American Standard Code for Information Interchange
15. LCD Liquid Crystal Display

42
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PANEL PENGGUBAL

1. Hj. Sofian Azmi bin Tajul Arus Bahagian Pembangunan Kurikulum


2. Wan Faizatul Shima binti Ismayatim Bahagian Pembangunan Kurikulum
3. Mash Manjawani binti Mat Bahagian Pembangunan Kurikulum
4. Abd. Rahman bin Ismail Bahagian Pembangunan Kurikulum
5. Farah Wahida binti Yahaya Bahagian Pembangunan Kurikulum
6. Noor Azlin binti Amihamzah Bahagian Pembangunan Kurikulum
7. Norbaitee binti Talib Bahagian Pembangunan Kurikulum
8. Saripah Faridah binti Syed Khalid Bahagian Pembangunan Kurikulum
9. Dr. Mohamed Nazul bin Ismail IPG Kampus Pendidikan Teknik
10. Azia binti Sulong Kolej Matrikulasi Perak
11. Dr. Dzaharudin bin Mansor Microsoft (M) Sdn. Bhd.
12. Suhaidi bin Sujak SMK Bandar Baru Darulaman, Kedah
13. Zainuddin bin Zakaria SMK Bukit Maluri, Kuala Lumpur
14. Hjh. Hazlina binti Mohamad Arof SMK Datuk Mansor, Negeri Sembilan
15. Nur Azizah binti Jaafar Sidek SMK Khir Johari, Tanjung Malim, Perak
16. Hjh. Nor Hasmiza binti Mazlan SMK Seri Ampangan, Negeri Sembilan
17. Norazmalinda binti Abdullah SMK Seri Serdang, Selangor
18. Prof. Dr. Abdul Razak bin Hamdan Universiti Kebangsaan Malaysia
19. Marini binti Abu Bakar Universiti Kebangsaan Malaysia
20. Dr. Kamarudin bin Saadan Universiti Sains Islam Malaysia
21. Nor Diana binti Ahmad Universiti Teknologi Mara
22. Norehan binti Abdul Manaf Universiti Teknologi Mara
43
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

TURUT MENYUMBANG

1. Ir. Aziz bin Ismail Authentic Venture Sdn. Bhd.


2. Bernard Hor FoundersLab TM
3. Wan Yon Shahima binti Wan Othman Kementerian Sumber Manusia
4. Shafiza binti Mohamed Majlis Peperiksaan Malaysia
5. Tan Eng Hoo Multimedia Development Corporation Sdn. Bhd.
6. Christopher Chan PIKOM, The National ICT Association of Malaysia
7. Jimmy Ng Rototype International Sdn. Bhd.
8. Dr. Sufian bin Idris Universiti Kebangsaan Malaysia
9. Mohd Khalid bin Mohd Abas Universiti Teknologi Mara
10. Sham Shul Shukri bin Mat Taylors’ University

44
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PENGHARGAAN

Penasihat
YBrs. Dr. Sariah binti Abd. Jalil - Pengarah
En. Shamsuri bin Sujak - Timbalan Pengarah
YBhg. Datin Dr. Ng Soo Boon - Timbalan Pengarah

Penasihat Editorial
YBrs. Dr. A’azmi bin Shahri - Ketua Sektor
En. Mohamed Zaki bin Abd. Ghani - Ketua Sektor
Tn. Haji Naza Idris bin Saadon - Ketua Sektor
Pn. Chetrilah binti Othman - Ketua Sektor
Pn. Zaidah binti Mohd. Yusof - Ketua Sektor
En. Mohd Faudzan bin Hamzah - Ketua Sektor
YBrs. Dr. Rusilawati binti Othman - Ketua Sektor
En. Mohamad Salim bin Taufix Rashidi - Ketua Sektor

45

Anda mungkin juga menyukai