Anda di halaman 1dari 167

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN ANIMASI 2
DIMENSI SEBAGAI MEDIA
INFORMASI MENGGUNAKAN
TEKNIK MOTION GRAPHIC PADA
PANDUAN PENGGUNAAN
LELANG IKAN ONLINE DI
BIDFISH.ID

Mochammad Roby Kurniawan


NIM. 10191049

M. Ihsan Alfani Putera, S.Tr.Kom., M.Kom.


Nursanti Novi Arisa, M.Kom.

Program Studi Sistem Informasi


Jurusan Matematika dan Teknologi Informasi
Institut Teknologi Kalimantan
Balikpapan, 2023
TUGAS AKHIR

PERANCANGAN ANIMASI 2
DIMENSI SEBAGAI MEDIA
INFORMASI MENGGUNAKAN
TEKNIK MOTION GRAPHIC PADA
PANDUAN PENGGUNAAN
LELANG IKAN ONLINE DI
BIDFISH.ID

Mochammad Roby Kurniawan


NIM. 10191049

M. Ihsan Alfani Putera, S.Tr.Kom., M.Kom.


Nursanti Novi Arisa, M.Kom.

Program Studi Sistem Informasi


Jurusan Matematika dan Teknologi Informasi
Institut Teknologi Kalimantan
Balikpapan, 2022
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Dengan ini saya menyatakan bahwa isi sebagian maupun keseluruhan Tugas Akhir
saya dengan judul PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI
MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC
PADA PANDUAN PENGGUNAAN LELANG IKAN ONLINE DI
BIDFISH.ID adalah benar-benar hasil karya intelektual mandiri, diselesaikan
tanpa menggunakan bahan-bahan yang tidak diizinkan dan bukan merupakan karya
pihak lain yang saya akui sebagai karya sendiri. Semua referensi yang dikutip
maupun dirujuk telah ditulis secara lengkap pada daftar pustaka. Apabila ternyata
pernyataan ini tidak benar, saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan yang
berlaku.

Balikpapan, 08 Juni 2023


MATERAI

Mochammad Roby Kurniawan


NIM. 10191049

i
(Halaman ini sengaja dikosongkan)

ii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS
AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Institut Teknologi Kalimantan, saya yang bertanda tangan
di bawah ini :

Nama : Mochammad Roby Kurniawan


NIM : 10191049
Program Studi : Sistem Informasi
Jurusan : Jurusan Matematika dan Teknologi Informasi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada


Institut Teknologi Kalimantan Hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-exclusive
Royalty Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA INFORMASI


MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC PADA PANDUAN
PENGGUNAAN LELANG IKAN ONLINE DI BIDFISH.ID
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini, Institut Teknologi Kalimantan berhak menyimpan,
mengalihmediakan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat,
dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya
sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.


Balikpapan,10 Juni 2023

Mochammad Roby Kurniawan


10191049

iii
(Halaman ini sengaja dikosongkan)

iv
LEMBAR PENGESAHAN

TUGAS AKHIR
Disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar
Sarjana Komputer (S.Kom.)
pada
Program Studi S-1 Sistem Informasi
Jurusan Matematika dan Teknologi Informasi
Institut Teknologi Kalimantan

Judul Tugas Akhir :

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA INFORMASI


MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC PADA PANDUAN
PENGGUNAAN LELANG IKAN ONLINE DI BIDFISH.ID

Oleh :
Mochammad Roby Kurniawan
NIM. 10191049

Disetujui oleh Tim Penguji Tugas Akhir :

1. M. Ihsan Alfani Putera S. Tr. Kom, M. Kom Pembimbing 1 ……………….

2. Nursanti Novi Arisa, M.Kom. Pembimbing 2 ……………….

3. Aidil Saputra Kirsan, S.ST., M.Tr.Kom Penguji 1 ……………….

4. Henokh Lugo Hariyanto, S.Si., M.Sc. Penguji 2 ……………….

BALIKPAPAN
JULI, 2023

v
(Halaman ini sengaja dikosongkan)

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan
rahmat, serta anugerah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal tugas
akhir dengan judul :
“PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA INFORMASI
MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC PADA PANDUAN
PENGGUNAAN LELANG IKAN ONLINE DI BIDFISH.ID”
Laporan tugas akhir ini merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh
untuk menyelesaikan Program Sarjana di Program Studi Sistem Informasi, Jurusan
Matematika dan Teknologi Informasi, Institut Teknologi Kalimantan (ITK)
Balikpapan. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada :
1. Bapak M. Ihsan Alfani Putera, S.Tr.Kom., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing
Utama.
2. Ibu Nursanti Novi Arisa, M.Kom, Selaku Dosen Pembimbing Pendamping.
3. I Putu Deny Arthawan Sugih Prabowo, S.Kom., M.Eng Selaku Koordinator
Program Studi Sistem Informasi Jurusan Matematika dan Teknologi Informasi
Insitut Teknologi Kalimantan..
4. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen serta Tenaga Kependidikan Program Studi Sistem
Informasi Jurusan Matematika dan Teknologi Informasi ITK.
5. Seluruh keluarga yang senantiasa mendukung dan mendoakan saya dalam
mengerjakan tugas akhir.
6. Tim Bidfish.id yang sudah membantu menjadi mitra tugas akhir saya sehingga
saya bisa menyelesaikan tugas akhir ini.
7. Teman teman Sistem Informasi 2019 dalam grup 2023 S.Kom yang selalu
Bersama dari awal menjadi mahasiswa baru dengan memberikan dukungan,
bantuan dan memberikan semangat kepada saya untuk menjalankan tugas akhir.
8. Saudari Saskia Dian Aulianur selaku teman seperjuangan dalam satu topik tugas
akhir yang menemani dan membantu saya dalam menyelesaikan penelitian tugas
akhir ini.

vii
9. Serta rekan dan pihak yang terlibat dari Program Studi Sistem Informasi ITK
maupun diluar pihak yang senantiasa membantu saya dalam mengerjakan
penyusunan proposal tugas akhir.
Penulis menyadari jika dalam penyusunan Laporan tugas akhir ini ada
perkataan baik sengaja ataupun tidak sengaja yang secara langsung menyinggung
di hati pembaca. Dengan Harapan Semoga Tugas akhir yang saya kerjakan ini dapat
bermanfaat dan berguna bagi semua. Atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih.

Balikpapan, 12 Juni 2023

Mochammad Roby Kurniawan

viii
PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA
INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC
PADA PANDUAN PENGGUNAAN LELANG IKAN ONLINE
DI BIDFISH.ID

Nama Mahasiswa : Mochammad Roby Kurniawan


NIM : 10191049
Dosen Pembimbing Utama : M. Ihsan Alfani Putera S. Tr. Kom., M.Kom.
Dosen Pembimbing Pendamping : Nursanti Novi Arisa, M.Kom.

ABSTRAK

Bidfish.id merupakan sebuah platform yang menghubungkan nelayan ikan


dengan buyer potensial dengan menggunakan sistem lelang online yang mudah dan
terpercaya. Bidfish.id yang merupakan sebuah start-up yang memiliki fokus dalam
menjual barang dan jasa yang ditunjukkan kepada nelayan yang ingin menjual ikan
hasil tangkapan mereka dan juga masyarakat yang ingin membeli kebutuhan berupa
ikan yang dilelang melalui website secara milik bidfish.id. Saat ini bidfish.id dalam
melakukan penyebaran informasi untuk platform yang mereka miliki masih
terdapat kekurangan yang diakibatkan oleh informasi berupa panduan bagi
pengguna untuk mengikuti lelang ikan secara online disebarkan hanya berupa
lampiran teks yang ditulis pada website platform yang dimiliki oleh bidfish.id
dengan hal ini penyampaian informasi yang dilakukan oleh bidfish.id masih kurang
efektif dan menarik minat masyarakat. Oleh karena itu dibuat sebuah video animasi
2 dimensi berbentuk motion graphic yang bertujuan untuk meningkatkan
penyebaran informasi panduan pengguna yang ditunjukkan bagi masyarakat yang
dibuat dengan menggunakan metode pengembangan animasi villamil-mollina.
Dalam pengujiannya mengikuti tahapan menggunakan metode villamil-molina,
pada tahap post-production dilakukan pengujian animasi dengan menyebarkan
google form sebanyak 5 responden alfa yang diperuntukkan kepada bidfish.id
selaku mitra tugas akhir untuk menilai kelayakan dari segi visual animasi yang telah
dibuat dan didapatkan hasil dalam kategori “baik”. Lalu disebarkan lagi kuisioner
kepada 18 responden secara random yang mana banyaknya responden ditentukan
oleh perhitungan rumus slovin untuk menilai kelayakan animasi dari segi informasi
yang ingin disampaikan. Hasil uji kelayakan dalam segi informasi didapatkan hasil
dalam kategori “sangat baik” dan dinyatakan bahwa video animasi video animasi
panduan pengguna lelang ikan online bidfish.id telah layak untuk dipublikasikan
dari segi visual video maupun informasi yang disampaikan kepada audiens. Pada
tahap akhir video animasi yang sudah dibuat dan diuji dengan mengikuti metode

ix
villamil-molina, telah dipublikasikan melalui platform dan juga sosial media
instagram dan youtube milik bidfish.id.

Kata kunci:
Animasi 2 Dimensi, Media Informasi ,Motion Graphic, Metode Villamil Molina,
Skala Likert, Slovin

x
DESIGNING 2D ANIMATION AS INFORMATION MEDIA
WITH MOTION GRAPHIC TECHNIQUES IN THE ONLINE
FISH AUCTION USAGE GUIDE
IN BIDFISH.ID

By : Mochammad Roby Kurniawan


Student Identify Number : 10191049
Supervisor : M. Ihsan Alfani Putera S. Tr. Kom., M.Kom
Co-Supervisor : Nursanti Novi Arisa, M.Kom

ABSTRACT

Bidfish.id is a platform that connects fish fishermen with potential buyers


using an easy and reliable online auction system. Bidfish.id which is a start-up that
has a focus on selling goods and services shown to fishermen who want to sell their
catch and also people who want to buy needs in the form of fish auctioned through
bidfish.id's website. Currently, bidfish.id in disseminating information for their
platform still has shortcomings caused by information in the form of a guide for
users to take part in online fish auctions is disseminated only in the form of text
attachments written on the platform website owned by bidfish.id with this the
delivery of information carried out by bidfish.id is still less effective and attracts
public interest. Therefore, a 2-dimensional animated video in the form of a motion
graphic is made which aims to improve the dissemination of user guide information
shown for the community made using the villamil-mollina animation development
method. In testing it follows the stages using the villamil-molina method, at the
post-production stage, animation testing is carried out by distributing google forms
as many as 5 alpha respondents intended for bidfish.id as the final project partner
to assess the feasibility in terms of visual animation that has been made and the
results are obtained in the "good" category. Then distributed another questionnaire
to 18 respondents randomly where the number of respondents is determined by the
calculation of the slovin formula to assess the feasibility of animation in terms of
information to be conveyed. The results of the feasibility test in terms of
information obtained results in the "very good" category and it was stated that the
animated video of the bidfish.id online fish auction user guide animation video was
feasible to publish in terms of video visuals and information conveyed to the
audience. In the final stage, the animated video that has been created and tested by
following the villamil-molina method, has been published through the platform as
well as bidfish.id's Instagram and YouTube social media..

Kata kunci:
2D Animation, Information Media ,Motion Graphic, Metode Villamil Molina,
Skala Likert, Slovin

xi
(Halaman ini sengaja dikosongkan)

xii
DAFTAR ISI
Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ................................................................ i
Pernyataan Persetujuan Publikasi Tugas Akhir untuk
Kepentingan Akademis .......................................................................................... iii
Lembar Pengesahan .................................................................................... v
Kata Pengantar .......................................................................................... vii
Abstrak ....................................................................................................... ix
Abstract ...................................................................................................... xi
Daftar Isi................................................................................................... xiii
Daftar Gambar .......................................................................................... xvi
DAFTAR TABEL .................................................................................. xviii
BAB 1 Pendahuluan ................................................................................. 1
1.1 Latar belakang .............................................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah ...................................................................... 4
1.3 Tujuan Penelitian .......................................................................... 5
1.4 Batasan Masalah ........................................................................... 5
1.5 Manfaat Penelitian ........................................................................ 5
1.6 Kerangka Pemikiran ..................................................................... 6
BAB 2 Tinjauan Pustaka .......................................................................... 8
2.1 Bidfish.id ...................................................................................... 8
2.2 Animasi ........................................................................................ 9
2.3 Video ............................................................................................ 9
2.4 Motion Graphic ............................................................................ 9
2.5 Perangkat Lunak (Software) ....................................................... 10
2.5.1 Adobe Illustrator ..................................................................... 10
2.5.2 Adobe After Effect ................................................................... 11
2.5.3 Adobe Premiere Pro ............................................................... 11
2.6 Metode Villamil-Molina............................................................. 12
2.7 Teknik Sampling Slovin ............................................................. 13
2.8 Skala Likert................................................................................. 14
2.9 Penelitian Terdahulu ................................................................... 17

xiii
BAB 3 Metode penelitian ....................................................................... 22
3.1 Garis Besar Penelitian ................................................................. 22
3.2 Diagram Alir Penelitian .............................................................. 23
3.3 Prosedur Penelitian ..................................................................... 23
3.3.1 Development ............................................................................ 24
3.3.2 Pre-production ........................................................................ 24
3.3.3 Production ............................................................................... 25
3.3.4 Post-production ....................................................................... 26
3.3.5 Delivery ................................................................................... 29
3.3.6 Kesimpulan dan Saran ............................................................. 29
BAB 4 hasil dan pembahasan ................................................................. 30
4.1 Development ............................................................................... 30
4.1.1 Ide ............................................................................................ 30
4.1.2 Konsep ..................................................................................... 30
4.2 Pre-Production ........................................................................... 31
4.2.1 Pembuatan Script..................................................................... 31
4.2.2 Pembuatan Storyboard ............................................................ 31
4.3 Production .................................................................................. 35
4.3.1 Perekaman Audio .................................................................... 36
4.3.2 Pembuatan Asset ...................................................................... 37
4.3.3 Pemilihan dan Pembuatan Animasi......................................... 38
4.3.3.1 Pembuatan Animasi Cara Menjadi Member ..................... 38
4.3.3.2 Pembuatan Animasi Cara Menjadi Buyer ........................ 42
4.3.3.3 Pembuatan Animasi Cara Menitip Lelang ........................ 45
4.3.3.4 Pembuatan Animasi Cara Pelunasan Pembayaran ............ 49
4.3.4 Penentuan Background Music ................................................. 53
4.4 Post-Production .......................................................................... 54
4.4.1 Alpha Testing........................................................................... 54
4.4.2 Beta Testing ............................................................................. 57
4.5 Delivery ....................................................................................... 60
4.6 Dampak Video Animasi .............................................................. 62
BAB 5 Penutup ....................................................................................... 67

xiv
Daftar Pustaka ........................................................................................... 69
LAMPIRAN B. NOTULENSI WAWANCARA ................................. B-1
LAMPIRAN C. DOKUMENTASI WAWANCARA .......................... C-1
LAMPIRAN D. SCRIPT VIDEO ANIMASI ...................................... D-2
LAMPIRAN E. SCRIPT VIDEO ANIMASI...................................... E-23
LAMPIRAN F. DESAIN ASSETS ..................................................... F-46
LAMPIRAN G. HASIL KUISIONER ALFA DAN BETA TESTING . G-
64
LAMPIRAN H. IMPRESI INSTAGRAM BIDFISH.ID ................... H-65
LAMPIRAN I. DATA DASHBOARD WEBSITE BIDFISH.ID ........ I-66
LAMPIRAN J. RATA RATA PENDAFTARAN PENGUNJUNG ....J-67
LAMPIRAN K. BIODATA PENULIS .............................................. K-68

xv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Kerangka Pemikiran Penelitian .............................................. 6


Gambar 2.1 Metode Villamil Molina ........................................................ 12
Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian ......................................................... 23
Gambar 4. 1 Storyboard Video Animasi Cara Menjadi Member.............. 33
Gambar 4. 2 Storyboard Video Animasi Cara Menjadi Buyer ................. 34
Gambar 4. 3 Storyboard Cara Pelunasan Pembayaran Lelang Ikan.......... 35
Gambar 4. 4 Rekaman Suara menggunakan Software rekaman audio...... 36
Gambar 4. 5 Proses Enhance audio AI Adobe Podcast ............................. 37
Gambar 4. 6 Asset Karakter 4 ................................................................... 37
Gambar 4. 7 Ikan KOI ............................................................................... 38
Gambar 4. 8 Animasi Background Pantai ............................................ 39
Gambar 4. 9 Proses Rigging dan Penganimasian Karakter ................ 39
Gambar 4. 10 Animasi Ikan Koi 1 ......................................................... 40
Gambar 4. 11 Pembuatan Asset laptop menjadi 3 Dimensi ................ 40
Gambar 4. 12 Penganimasian asset Laptop .......................................... 40
Gambar 4. 13 Penganimasian Icon dan Teks Motion ........................... 41
Gambar 4. 14 Proses Compositing .......................................................... 41
Gambar 4. 15 Proses Rendering ............................................................. 42
Gambar 4. 16 Proses Animasi Background Kantor ............................. 42
Gambar 4. 17 Proses Rigging dan Animasi Karakter .......................... 43
Gambar 4. 18 Animasi Background Kantor ......................................... 43
Gambar 4. 19 Animasi Asset Laptop ..................................................... 43
Gambar 4. 20 Penambahan Accent Graphic ........................................ 44
Gambar 4. 21 Proses Compositing ......................................................... 44
Gambar 4. 22 Proses Rendering............................................................. 44
Gambar 4. 23 Animasi Background ...................................................... 45
Gambar 4. 24 Rigging dan Animasi Karakter ...................................... 45
Gambar 4. 25 Animasi Background ...................................................... 46
Gambar 4. 26 Animasi Ikan Koi ............................................................ 46
Gambar 4. 27 Mengconvert Asset menjadi 3D dan penganimasian .... 46

xvi
Gambar 4. 28 Rigging dan Animasi Aset Karakter ............................. 47
Gambar 4. 29 Rigging dan Animasi Aset Karakter ............................. 47
Gambar 4. 30 Animasi Teks ................................................................... 47
Gambar 4. 31 Proses Compositing ........................................................ 48
Gambar 4. 32 Flowchart Compositing ................................................... 48
Gambar 4. 33 Rendering ......................................................................... 48
Gambar 4. 34 Animasi Background ...................................................... 49
Gambar 4. 35 Rigging dan Animasi Karakter ..................................... 49
Gambar 4. 36 Illustrasi Menang Lelang ............................................... 50
Gambar 4. 37 Illustrasi Menang Lelang ............................................... 50
Gambar 4. 38 Animasi Megafon ............................................................ 50
Gambar 4. 39 Animasi Transfer Bank .................................................. 51
Gambar 4. 40 Animasi Kantor............................................................... 51
Gambar 4. 41 Animasi Stopwatch 2 ...................................................... 51
Gambar 4. 42 Animasi Konfirmasi Pembayaran ................................. 52
Gambar 4. 43 Animasi Konfirmasi Pembayaran 2 .............................. 52
Gambar 4. 44 Animasi Konfirmasi Pembayaran 2 .............................. 52
Gambar 4. 45 Compositing..................................................................... 53
Gambar 4. 46 Flowchart Compositing .................................................. 53
Gambar 4. 47 Rendering ........................................................................ 53
Gambar 4. 48 Penambahan Background Music .................................. 54
Gambar 4. 49 Publikasi Pada Platform Bidfish.id ............................... 61
Gambar 4. 50 Publikasi Pada Instagram Bidfish.id ............................ 61
Gambar 4. 51 Publikasi Pada Youtube Bidfidh.id ............................... 62
Gambar 4. 52 Traffic Pengunjung Website Bidfish.id 4 Bulan Terakhir
............................................................................................................................... 63
Gambar 4. 53 Bukti Berita Acara Serah Terima Animasi .................. 64
Gambar 4. 54 Bukti Berita Acara Serah Terima Animasi .................. 65
Gambar 4. 55 Dokumentasi Serah Terima ........................................... 66

xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Bentuk Skala Likert ................................................................... 15
Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu .................................................................. 17
Tabel 3.1 Pertanyaan Alfa Testing ............................................................ 27

xviii
BAB 1
PENDAHULUAN

Pada Bab Pendahuluan tersusun penjelasan terkait Latar belakang,


Rumusan masalah, Tujuan penelitian, Manfaat penelitian, dan Kerangka penelitian
dari studi yang akan dibahas pada Bab Pendahuluan ini. Latar belakang
memberikan penjelasan serta alasan dilakukannya penelitian. Rumusan masalah
meliputi masalah yang akan diangkat dan diteliti dengan menggunakan latar
belakang yang telah ditetapkan. Tujuan dan Manfaat menjelaskan apa hasil yang
akan didapat oleh pihak mitra maupun peneliti. Serta kerangka pemikiran yang
menjelaskan alur alur pemikiran melalui sebab akibat yang ditunjukan pada
permasalahan yang dituju untuk membentuk sebuah hipotesis riset secara logis.
Dengan adanya penjelasan ini diharapkan pembaca mampu memahami masalah dan
penyelesaian masalah berupa solusi pada penelitian yang akan dijalankan.

1.1 Latar belakang


Kemajuan teknologi pada masa ini telah memberikan dampak yang signifikan
dalam berbagai aspek kehidupan. Kemajuan teknologi yang pesat, khususnya di
bidang teknologi informasi dan komunikasi, dapat mempermudah tugas sehari-hari
secara efektif dan efisien. Dengan tersedianya media informasi, maka suatu
lembaga atau organisasi industri perlu menciptakan informasi untuk memudahkan
penyebaran informasi perusahaan kepada khalayak yang lebih luas untuk menarik
klien atau mitra baru (Upi Indria, 2018).
Saat ini penyampaian informasi dan promosi melalui media elektronik
menjadi kebutuhan yang terus dikembangkan terutama bagi organisasi, perusahaan
atau bisnis yang menawarkan sebuah produk ataupun jasa untuk dapat mencapai
keuntungan dalam kemajuan bisnisnya. Penggunaan video sebagai alat bantu visual
untuk mengkomunikasikan informasi dalam penyebaran informasi membuat proses
penyebaran informasi menjadi lebih menarik dan terfokus dibandingkan dengan
penyebaran informasi yang hanya berbentuk media tekstual selain dapat
menghemat waktu yang dibutuhkan untuk sepenuhnya menyampaikan dan
memahami pesan yang dimasukkan secara utuh. (S, 2019)

1
Salah satu organisasi Start-Up yang memanfaatkan media elektronik untuk
menyebarkan informasi dan kegiatan yang dilakukan adalah Bidfish.id. Salah satu
perusahaan Start-Up yang memulai karirnya di tahun 2019 dengan memulai sebagai
pemasok kebutuhan pasar dalam bentuk perikanan dari hasil tangkapan ikan dan
nelayan yang ada di Balikpapan dan saat ini berkembang menjadi sebuah platform
yang berguna sebagai penghubung antara nelayan ikan dan pembeli dengan
menggunakan sistem lelang online. Bidfish.id yang fokus bergerak dalam bidang
pelayanan dan jasa memiliki visi untuk mewujudkan ekosistem perikanan Indonesia
yang produktif, adil dan juga berkelanjutan, yang terhitung sudah 3 Tahun
perusahaan ini berjalan dan menghasilkan sebuah produk berupa platform website
yang digunakan sebagai tempat pelelangan ikan secara online yang dijual oleh
nelayan kepada pembeli yang ingin membeli ikan yang dilelang.
Berdasarkan wawancara dan hasil observasi yang dilakukan pada Bidfish.id.
Penulis menemukan permasalahan yang dialami oleh mereka dimana Bidfish.id
masih memiliki kekurangan dalam penyebaran informasi yang mereka lakukan
untuk memberikan edukasi kepada masyarakat berupa informasi panduan pengguna
tentang bagaimana masyarakat bisa mengikuti lelang secara online pada platform
yang mereka miliki. Dikarenakan pada saat ini informasi panduan pengguna yang
disebarkan kepada masyarakat hanya terlampir melalui teks pada website, sehingga
masih kurang efektif dan menarik minat masyarakat dari segi penyebaran
informasinya. Pada website bidfish.id disediakan berupa section video untuk
menampilkan langkah - langkah panduan pengguna, tetapi sampai saat ini video
tersebut masih belum diisi sesuai dengan semestinya. Sehingga penulis menyadari
Bidfish.id masih memiliki kekurangan dari segi penyebaran informasi yang mereka
lakukan dalam memberikan informasi kepada masyarakat bagaimana langkah-
langkah Panduan pengguna dalam mengikuti lelang secara online pada platform
yang mereka miliki yaitu Bidfish.id.
Berdasarkan hal yang telah disampaikan, penyebaran informasi dengan
menggunakan sosial media sangat dibutuhkan untuk memudahkan Bidfish.id dalam
memberikan informasi terkait panduan pengguna dalam melelang ikan yang
dilelang di Bidfish.id kepada masyarakat baik nelayan sebagai supplier atau calon
pembeli sebagai buyer yang ingin ikut berpartisipasi dalam lelang online, Tetapi

2
dibutuhkan sesuatu yang dapat menarik perhatian masyarakat yang memiliki sifat
interaktif dan menarik, Salah satunya adalah menggunakan media publikasi
berbasis video. Media publikasi berupa video dapat meningkatkan keefektifan
informasi yang disampaikan, namun informasi tersebut juga harus lebih menghibur
untuk ditonton dan memerlukan visualisasi yang baik agar pesan yang disampaikan
dapat dipahami oleh masyarakat umum yang menjadi khalayak yang dituju. Pada
saat ini banyak teknik dan variasi dalam pembuatan sebuah video untuk
menyampaikan informasi dan promosi. Motion Graphic merupakan Teknik Grafis
gerak yang merupakan cabang ilmu dari grafis desain dengan menggunakan elemen
desain seperti bentuk, ukuran, arah dan tekstur yang digerakkan atau diberi gerak
agar tampak hidup (Setyawan, 2022).
Dengan demikian, Bidfish.id memerlukan video berbentuk animasi dua
dimensi untuk menyampaikan informasi dan promosinya yang akan
diimplementasikan dengan menggunakan Teknik motion graphic dengan tujuan
untuk menarik minat masyarakat. Dalam implementasiannya animasi yang dibuat
akan berupa animasi 2 Dimensi yang berisi informasi panduan penggunaan Lelang
ikan online seperti bagaimana cara user menjadi member bidfish.id, cara mengikuti
lelang, cara menitip lelang, cara pelunasan pembayaran dan cara pengambilan
barang yang didapat dari hasil bid pada Bidfish.id. Lalu animasi yang dibuat akan
menjadi 2 Bagian yaitu video animasi yang memiliki durasi panjang yang berisi
panduan lengkap pengguna dalam mengikuti lelang ikan online dan juga video
animasi yang dipisah per-judul panduan penggunanya dengan alasan video animasi
yang berdurasi panjang akan diupload pada youtube Bidfish.id karena Youtube
tidak memiliki batasan durasi dalam uploadnya, lalu animasi yang dipisah
berdasarkan masing masing panduan penggunanya akan diupload pada Instagram
dan juga Website Bidfish.id. Dengan adanya pembuatan animasi 2 dimensi ini
sebagai bentuk promosi jasa dan produknya yang selanjutnya akan diunggah ke
situs media sosial Instagram dan Youtube milik Bidfish.id.
Dalam Pengimplementasian Animasi 2 Dimensi berupa video dengan
menggunakan Teknik Motion Graphic, pendekatan Villamil-Molina akan
digunakan untuk membuat video animasi 2 Dimensi. Menurut pendekatan ini,
pengembangan multimedia yang sukses membutuhkan perencanaan yang cermat,

3
kompetensi yang kuat dalam teknologi multimedia, dan kompetensi yang kuat
dalam manajemen produksi. Dalam metode pengembangan multimedia villamil-
molina memiliki lima tahapan kegiatan dalam pengembangan multimedia yang
pertama adalah development, kedua pre-production, ketiga production, dan
kemudian tahapan delivery lalu juga akan dilakukan analisis terkait kelayakan
adanya video animasi panduan pengguna dengan menggunakan metode skala likert
dan penyebaran 2 kuisioner yang akan dipersentasekan berdasarkan 2 kelompok
yaitu kuisioner alfa yang diisi oleh ahli yang mengerti dengan animasi dan juga
kuesioner beta yang diisi oleh target audiens dari pembuatan animasi. Hal ini
dilakukan untuk mengetahui apakah dari segi animasi yang telah
diimplementasikan telah sesuai dengan perancangan yang telah dibuat dan juga
mengetahui apakah animasi yang telah diimplementasikan dapat dimengerti oleh
target audiens yang nantinya akan menggunakan website bidfish.id. Metode ini
dipilih karena menjadi salah satu metode pengembangan multimedia yang
tahapannya mudah untuk dipahami dan sesuai perancangan animasi 2 dimensi yang
akan dibuat.
Sehingga apa yang telah dijelaskan oleh saya selaku penulis dalam
mengambil judul “Perancangan Animasi 2 Dimensi Sebagai Media Informasi
Menggunakan Teknik Motion Graphic Pada Panduan Penggunaan Lelang Ikan
Online Di Bidfish.Id” dengan menggunakan metode perancangan dan
pengembangan villamil-molina dan untuk perhitungan kelayakan video animasi
yang akan dihitung menggunakan skala likert. Harapnnya dengan adanya animasi
2 dimensi yang dibuat oleh penulis ini dapat membantu pihak bidfish.id dalam
meningkatkan penyebaran informasi tentang bagaimana cara mengikuti lelang pada
platform yang mereka miliki sehingga nantinya pengguna ataupun calon pengguna
dapat lebih mudah memahami bagaimana prosedur dan langkah-langkah yang harus
dilalui untuk mengikuti lelang ikan secara online melalui platform yang dimiliki
oleh bidfish.id

1.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, Maka dapat
dirumuskan masalah dalam penelitian ini ialah sebagai berikut.

4
1. Bagaimana membuat video panduan pengguna di Bidfish.id berupa animasi 2
Dimensi dengan menggunakan Teknik Motion Graphic?
2. Bagaimana melakukan penyebaran informasi melalui animasi 2 Dimensi
terkait Panduan Penggunaan Lelang Ikan Online di Bidfish.id kepada
Masyarakat luas?
3. Bagaimana kelayakan penerapan animasi 2 Dimensi sebagai media promosi
dan informasi bagi Bidfish.id?

1.3 Tujuan Penelitian


Berdasarkan dari Perumusan masalah yang telah diidentifikasi. Maka tujuan
dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Menerapkan animasi 2 Dimensi dalam bentuk video sebagai media informasi
dan promosi pada Bidfish.id.
2. Melakukan promosi dan penyebaran informasi melalui Video animasi 2
Dimensi kepada masyarakat.
3. Menentukan kelayakan dari penerapan video animasi 2 Dimensi sebagai
media informasi dan promosi pada Bidfish.id

1.4 Batasan Masalah


Untuk memudahkan dalam memahami dan menyelesaikan permasalahan,
maka dibuat batasan dalam penelitian yang dilakukan, sebagai berikut.
1. Video animasi yang akan dibuat diterapkan animasi 2D.
2. Video animasi yang dibuat berfokus pada panduan pengguna berupa cara
menjadi member, cara mengikuti lelang, cara menitip lelang, cara pelunasan
pembayaran dan juga cara pengambilan barang oleh Bidfish.id

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperolah dengan dilakukannya penelitian ini bagi pihak


Bidfish.id dan juga masyarakat adalah:

1. Bagi Bidfish.id dapat terbantu dalam menyebarkan informasi terkait


penggunaan website sistem informasi yang mereka miliki dan juga sebagai
5
promosi berupa jasa yang mereka tawarkan untuk meningkatkan lebih banyak
pengguna dan juga minat masyarakat dalam menggunakan jasa yang mereka
tawarkan. Serta dapat mengoptimalkan strategi promosi yang akan dilakukan
oleh Bidfish.id.

2. Bagi Masyarakat dapat mengetahui bagaimana cara kerja Sistem yang dimiliki
dan tata cara mengikuti lelang ikan secara online pada Bidfish.id

1.6 Kerangka Pemikiran


Kerangka Pemikiran juga dikenal sebagai diagram yang menyatakan sebab-
akibat (caused-effect diagram), digunakan dalam ruang lingkup penelitian ini untuk
menganalisis akar penyebab dari suatu situasi atau masalah. Melalui Diagram
Fishbone ini menunjukkan bagaimana proses mengatasi tantangan dan
penyelesaian masalah yang ada di Bidfish.id.

Gambar 1.1 Kerangka Pemikiran Penelitian

Pada Gambar 1.1 merupakan kerangka pemikiran yang berisi Sebab-Akibat


dari permasalahan yang ada pada Media Informasi dan Promosi Bidfish.id. Dalam
hal ini ada 4 Faktor penyebab masalah tersebut muncul yaitu Materials, Method,
People dan Process.
Pada Faktor Materials mempengaruhi permasalahan Media Informasi
Bidfish.id yang belum optimal dikarenakan dalam implementasinya Bidfish.id
masih belum banyak membuat ragam konten yang diperuntukkan sebagai

6
penyampaian promosi atau informasi terhadap platform yang mereka miliki. Saat
ini Bidfish hanya menyebarkan informasi melaui Website, Poster dan video yang
diupload pada sosial media Instagram dan Youtube yang mereka miliki, sehingga
konten yang dihasilkan masih kurang menarik perhatian masyarakat. Seharusnya
Bidfish.id masih dapat membuat lebih banyak ragam konten yang menarik untuk
memaksimalkan penyebaran informasi yang mereka lakukan seperti menggunakan
media video animasi 2 Dimensi.
Pada Faktor Method mempengaruhi permasalahan Media Informasi
Bidfish.id yang belum optimal dikarenakan dalam penyebaran informasi yang
dilakukan oleh Bidfish.id masih kurang efektif dalam memeberikan informasi
Panduan Pengguna bagi pengguna yang ingin menggunakan Platform yang mereka
miliki, Saat ini informasi panduan penggunaan platform Bidfish.id hanya
ditampilkan melalui teks di website saja sehingga masih kurang efektif bagi calon
pengguna untuk mengetahui informasi panduan lelang ikan secara online pada
platform Bidfish.id.
Pada Faktor People mempengaruhi permasalahan Media Informasi Bidfish.id
yang belum optimal dikarenakan pada hasil wawancara yang dilakukan oleh mitra.
Kebanyakan calon pengguna berupa nelayan yang ingin menjadi supplier pada
platform Bidfish.id masih belum mengerti alur penggunaan platform yang dimiliki
oleh Bidfish.id dikarenakan pengguna yang mayoritasnya adalah nelayan memiliki
faktor usia lebih tua dan cenderung masih belum mengerti pengoperasian
handphone. Sehingga masih kurang efektif jika Bidfish.id dalam menyampaikan
informasi panduan pengguna masih menggunakan teks yang ditampilkan pada
website yang bidfish.id.
Pada Faktor Process mempengaruhi permasalahan Media Informasi
Bidfish.id yang belum optimal dikarenakan masih kurangnya media informasi yang
ditunjukkan untuk memberikan edukasi informasi kepada masyarakat yang akan
menjadi calon pengguna platform dalam panduan pengguna untuk mengikuti lelang
ikan secara online pada Bidfish.id

7
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab tinjauan pustaka ini akan dijelaskan pembahasan terkait beberapa
tinajuan pustaka yang digunakan pada penelitian ini yaitu bidfish.id, animasi, video,
motion graphic, perangkat lunak yang digunakan, metode villamil molina, skala
likert serta penelitian terdahulu. Dengan adanya penjelasan bab ini diharapkan
pembaca mampu memahami konsep dan teori dalam penyelesaian penelitian.

2.1 Bidfish.id
Bidfish.id adalah sebuah bisnis baru yang telah beroperasi di industry jasa
sejak tahun 2019 dengan berjalan sebagai offtaker hasil tangkapan ikan dari nelayan
yang ada di balikpapan. Seiring berjalannya waktu bidfish.id melakukan
perkembangan terhadap bisnis yang mereka jalankan di tiap tahunnya, mulai dari
merambah menjadi perusahaan trading perikanan dalam lingkup pasar domestic,
melakukan ekspor perdagangan ke luar negeri hingga saat ini bidfish.id melakukan
pelelangan ikan secara online melalui website yang mereka miliki. Saat ini
bidfish.id memiliki fokusan pada core bisnis busines to business (b2b) melalui
penjualan jasa yang mereka tawarkan dari penjualan produk berupa ikan yang
ditangkap langsung oleh nelayan untuk nantinya ikan tersebut akan dilelang dan di
bid langsung oleh calon pembeli melalui website yang dimiliki oleh bidfish.id.
Bidfish.id memiliki visi yaitu mewujudkan ekosistem perikanan indonesia
yang produktif, adil dan berkelanjutan, dan juga misi yaitu memberikan pelayanan
lelang ikan online yang mudah, aman & terpercaya bagi seluruh pengguna
bidfish.id di seluruh indonesia. Bidfish yang memiliki fokusan dalam bidang
penyedia jasa layanan lelang bagi nelayan yang ingin menjual hasil tangkapannya
melalui platform yang mereka miliki dengan menjual menggunakan sistem lelang
sehingga sesama buyer yang tertarik untuk membeli ikan tersebut dapat
mengajukan bid secara online pada sistem. Bidfish.id berkantor pusat pada jalan
partai, gg sidorame no 38b, manggar baru, kecamatan balikpapan timur. Bidfish.id
dalam mempromosikan jasa dan produk yang mereka miliki menggunakan website
serta media sosial seperti instagram dan youtube.

8
2.2 Animasi
Animasi menurut kutipan prof. Chandrabhanu paattanayak dalam buku
animator dijelaskan bahwa secara universal animasi didefinisikan sebagai proses
pembuatan video yang berisi ilusi gerak dari objek dan ilusi yang berubah melalui
tampilan cepat yang berbeda dari masing masing lainnya (Pattanayak, 2018). Objek
yang dimaksud dalam definisi berupa objek berbentuk manusia, hewan maupun
tulisan dalam bentuk dua atau tiga dimensi yang dibuat dan diberikan gerakkan
sehingga seolah olah tampak hidup. Adanya animasi dapat membantu
mengilustrasikan sesuatu yang sulit dan tidak bisa dijangkau seperti pada video
biasa ataupun poster dengan tujuan agar hasil akhir film lebih menarik dan mudah
dipahami dari sekedar gambar statis sehingga lebih komunikatif dalam mencapai
suatu tujuan, adanya animasi dapat membantu mengungkapkan sesuatu yang sulit
dan tidak terjangkau seperti pada film atau poster konvensional.

2.3 Video
Video merupakan suatu bidang tampak dengar dalam bentuk gabungan
antara audio dan visual yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan
atau materi yang ingin disampaikan oleh pembuat. Dengan kata lain, video juga
merupakan rangkaian gambar elektronik dengan unsur suara yang dituangkan ke
dalam sebuah kaset video dan dapat dilihat melalui pemutar video. (Agustiningsih,
2015). Video juga merupakan cara lain untuk menyajikan informasi dan
menjelaskan konsep-konsep kompleks yang bahkan tidak dapat ditangkap oleh
indera manusia ketika dilihat secara langsung atau dengan mata adalah melalui
video, yaitu rangkaian dari banyak bingkai gambar yang diputar dengan cepat dan
ditampilkan di layar (Dianna Ratnawati, 2018).

2.4 Motion Graphic


Motion graphic merupakan subbidang ilmu desain grafis yang disebut
motion graphic menggunakan elemen desain seperti bentuk, ukuran, arah, dan
tekstur yang sengaja digerakkan atau diberi gerakan untuk memberikan tampilan

9
hidup. (Mustaziri H. H., 2019). Dalam motion graphic memiliki kemiripan dengan
infografis dimana pada motion graphic meupakan gabungan antara bahasa film
dengan desain grafis yang memasukkan elemen-elemen berbeda seperti 2 dimensi
atau 3 dimensi, illustrasi, fotografi, tipografi, grafis, video dan animasi yang dapat
disimpulkan berupa gabungan antar elemen yang digerakkan serta memuat sebuah
informasi yang disampaikan melalui media audio visual (Fandy Neta., 2022).

2.5 Perangkat Lunak (Software)


Perangkat lunak adalah program komputer dasar yang menghubungkan
pengguna ke perangkat keras komputer. Perangkat lunak dapat dianggap hanya
sebagai alat untuk menerjemahkan perintah yang akan dikirim ke perangkat keras
(Nanang Kurniawan, 2017). Didalamnya Perangkat lunak memiliki intruksi
pernyataan berupa statement yang disusun rupa sehingga Komputer dapat
memperoses dari input menjadi output dengan berisikan kumpulan instruksi yang
akan dijalankan oleh pemrosesnya ( Tamara, Tulenan, & Paturusi, 2019). Berikut
penjelasan mengenai beberapa software yang akan digunakan dalam penelitian ini:

2.5.1 Adobe Illustrator


Adobe Illustrator yang memiliki kegunaan untuk pembuatan Desain grafis
secara visual yang sangat menarik dan artistik tetapi berbasis Vektor (Samsul Bahri,
2018). Perangkat lunak desain grafis teratas industri, Adobe Illustrator,
memungkinkan pengguna untuk membuat apa saja mulai dari logo dan ikon hingga
grafik dan ilustrasi dan mengeditnya dengan presisi dan hemat waktu seperti
mengulang template atau melakukan pengeditan secara online. Pengguna dapat
menggunakan grafik Adobe Illustrator dalam berbagai ukuran dan dalam format
cetak atau digital (AdobeIllustrator.com, 2022). Objek vektor, seperti yang
digunakan dalam desain grafis, melukis, tracing objek, mengatur tulisan (tipografi),
mendesain situs web, dan tugas lainnya, dapat dilakukan dengan menggunakan
Adobe Illustrator. Aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System
sejak 19 Maret 1987. Adobe Illustrator dapat dioperasikan pada sistem operasi Mac
OS dan Microsoft Windows. Illustrator CC merupakan versi terkini dari Adobe
Illustrator dan merupakan generasi ke-20 untuk produk ini (Enterprise, 2020).

10
2.5.2 Adobe After Effect
Sebuah aplikasi bernama Adobe After Effects digunakan untuk
menghasilkan pendekatan visual animasi 2D atau 3D, mengeditnya dengan
menambahkan efek khusus, dan kemudian memanfaatkan hasilnya untuk
memproduksi film untuk acara-acara seperti pernikahan dan siaran iklan TV.
Aplikasi ini digunakan sebagai alat pengeditan multimedia (lebih dari satu), seperti
untuk mengedit audio, video, dan gambar. Dengan menggunakan efek yang berbeda
seperlunya, pengguna Adobe After Effects dapat mengubah media dari mentah
menjadi matang sehingga sesuai dengan selera mereka. Efek video, filter, efek
suara, efek teks, efek warna, dan efek terkait proyek lainnya semuanya dapat
diterapkan di Adobe After Effects. Pengguna Adobe After Effects dapat membuat
animasi dua dimensi bahkan tiga dimensi dengan bantuan Plugin yang telah
disediakan oleh aplikasinya (Bob Subhan Riza, 2021).

2.5.3 Adobe Premiere Pro


Alat pengeditan video yang disebut Adobe Premiere Pro memiliki 45 efek
video dan 12 efek audio yang dapat digunakan untuk mengubah pola tampilan dan
menghasilkan animasi audio dan video. Dari 45 efek, 3 hanya dapat digunakan
dengan kartu grafis buatan AMD atau NVIDIA untuk digunakan membuat klip
video, oleh karena itu beberapa efek ini membutuhkan kartu grafis kelas atas. Selain
itu, Adobe Premiere Pro menawarkan 30 jenis transisi berbeda untuk
mempermudah peralihan antara klip video statis dan dinamis. Kartu grafis dari
AMD atau NVIDIA juga diperlukan untuk beberapa transmisi ini (Jaka Nugraha,
2021). Aplikasi Adobe Premiere Pro dibuat oleh Adobe Systems pada Desember
1991 dengan platform Operating System khusus Mac dan versi awal Adobe
Premiere 1.0. Versi 2.0 Adobe dibuat pada bulan September tahun berikutnya,
1992. Pada tahun 2003 setelah Adobe Premiere Pro menjalani pengembangan
desain dan fungsionalitas. Pada akhirnya Adobe yang menjadi komponen Adobe
Creative Suite berubah dari versi sebelumnya, CS, menjadi CC (Creative Cloud)
pada tahun 2013 dan meluncurkan model berbasis langganan yang bekerja dengan
sistem operasi Windows dan Mac OS. (Adobe Premiere, 2022)

11
2.6 Metode Villamil-Molina
Metode Villamil-Molina merupakan salah satu metode yang dapat
digunakan dalam pengembangan multimedia. Metode pengembangan ini akan
memberikan gambaran tentang pengembangan multimedia dan keterampilan
manajemen produksi melalui tahapan pengembangannya yaitu Development, Pre-
Production, Production, Post-Production dan Delivery (Condra Antoni, 2020).
Berikut merupakan penjelasan Lima tahapan pada Metode Villamil-Molina:

Gambar 2.1 Metode Villamil Molina

1) Development
Pada tahap Development akan dilakukan pengonsepan perancangan animasi
diawali dari pengembangan berdasarkan ide yang telah ditentukan lalu
menentukan tujuan dan sasaran dari produk yang dibuat.
2) Pre-production
Setelah melalui tahapan penentuan ide dan tujuan dari dibuatnya produk pada
tahapan Development dilalui, maka tahap Pre-Production ini dapat dikerjakan

12
dengan mengembangkan melalui ide yang sudah ditentukan dengan hasil
berupa pembuatan Script, Storyboard dan juga rencana jadwal pembuatan
animasi.
3) Production
Pada tahap Production, aktifitas yang dilakukan ialah melakukan riset konten,
memilih background music dan sound effect, mengembangkan produk,
merancang asset desain, mengembangkan asset desain 2D maupun 3D,
merekam suara, produksi video digital, melakukan pembuatan animasi serta
melakukan penyuntingan (editing) seluruh komponen yang sudah disiapkan
hingga menjadi suatu produk multimedia yang lengkap dan siap dilakukan
pengujian.
4) Post-production
Pada Tahap Post-Production dilakukan pengujian terhadap produk yang telah
dibuat dengan memasuki tahap pengujian yang terdiri dari alpha dan beta.
Produk yang telah dibuat akan diuji kesesuaian berbagai elemen tahapan
berdasarkan acuan dari tahap praproduksi, seperti desain produk, maksud dan
tujuan, teks, narasi, grafik, suara, dan aspek lain yang terkait dengan produk
yang dibuat, akan diperiksa secara internal oleh mitra saat mengevaluasi produk
berupa animasi pada tahap pengujian alfa. Produk siap untuk beralih ke tahap
Delivery atau rilis setelah melalui pengujian Alfa dan Beta.
5) Delivery
Pada Tahap Delivey akan dilakukan pemasaran hasil karya atau konten yang
telah dibuat agar dapat dilihat dan dinilai oleh viewers atau audiens. Berbagai
metode dapat digunakan pada tahap ini, seperti melakukan pengemasan produk,
pengenalan individu maupun kelompok atau melaukan perilisan di internet yang
dapat dilakukan pada berbagai socl media online.

2.7 Teknik Sampling Slovin


Teknik Sampling Slovin adalah metode umum dalam penelitian survei
untuk menentukan ukuran sampel yang representatif dari populasi yang lebih besar.
Metode ini berdasarkan prinsip probabilitas proporsional dan memperhitungkan
proporsi populasi yang ingin diwakili dalam sampel Dalam menggunakan metode

13
ini, peneliti menentukan margin kesalahan dan tingkat kepercayaan, menghitung
ukuran sampel dengan rumus Slovin, dan memilih sampel secara acak dengan
memperhatikan proporsionalitas (Alexsander, 2022). Teknik ini memudahkan
perencanaan survei dan telah diterapkan dalam berbagai bidang penelitian.
Meskipun memiliki keterbatasan, teknik Sampling Slovin memberikan kerangka
kerja yang dapat diandalkan dalam mendapatkan estimasi yang akurat. Dalam
Populasi dengan kuatnitas besar akan diambil Sebagian dengan kualitas yang
mewakili sama persis dengan kualitas dari populasi dengan jumlah dari sampel
yang tidak selalu besar dan tidak selalu kecil. Dalam Hal ini pada penentuan
banyaknya sampel untuk pengujian Beta Testing digunakan rumus slovin yang
ditunjukkan pada rumus berikut:
𝒩
𝓃=
1 + 𝒩ℯ 2
Keterangan:
𝓃 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙 𝑀𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙
𝒩 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑃𝑜𝑝𝑢𝑙𝑎𝑠𝑖
ℯ = 𝐵𝑎𝑡𝑎𝑠 𝑇𝑜𝑙𝑒𝑟𝑎𝑛𝑠𝑖 𝐾𝑒𝑠𝑎𝑙𝑎ℎ𝑎𝑛

2.8 Skala Likert


Skala Likert adalah skala yang mengukur reaksi terhadap suatu pesan dalam
skala positif hingga negatif untuk setiap pertanyaan yang diajukan. Jawaban dari
pertanyaan ini dievaluasi menggunakan variabel penelitian, dengan peneliti
menentukan secara tepat (Mustaziri H. H., 2019). Skala Likert dapat digunakan
untuk mengukur sikap, pandangan, dan persepsi seseorang atau kelompok tentang
fenomena atau masalah. Skala Likert adalah skala yang paling sering digunakan
dalam penelitian survei dan merupakan skala psikometrik yang sering digunakan
dalam survei. Skala ini mengambil namanya dari pendidik dan psikolog Amerika
Rensis Likert. Pada tahun 1932, Rensis Likert membuat skala untuk mengevaluasi
sentimen orang. Sikap, pandangan, dan persepsi seseorang atau kelompok terhadap
fenomena sosial diukur dengan menggunakan skala Likert. Variabel yang akan
diukur diubah menjadi indikator variabel dengan menggunakan Skala Likert (Edi
Suwandi, 2021).

14
Tabel 2.1 Bentuk Skala Likert
Positif Negatif
Sangat Tidak 1 Sangat Tidak 1
Setuju Setuju
Tidak Setuju 2 Tidak Setuju 2
Cukup 3 Cukup 3
Setuju 4 Setuju 4
Sangat Setuju 5 Sangat Setuju 5
*) (Suryani, Saputra, & Sutrisman, 2019)

1. Langkah pertama dalam rumusan penggunaan skala Likert adalah menentukan


hasil tanggapan responden dengan memperhatikan skala variabel yang telah
ditentukan sebelumnya yaitu Tidak setuju, Kurang setuju, Cukup, Setuju, dan
Sangat setuju yang dihitung dengan menggunakan rumus berikut:
𝐽𝑅 = 𝑇 × 𝑃𝑛
Keterangan:
𝐽𝑅 = Jawaban Responden
T = Total Jumlah Responden keseluruhan
𝑃𝑛 = Pilihan angka skor Likert
2. Langkah kedua Untuk mendapatkan hasil interpretasi kuesioner, dilanjutkan ke
langkah kedua yaitu menghitung skor maksimum (X) dan skor terendah (Y)
dengan mengikuti rumus berikut:
𝑌 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑋 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
3. Pada langkah ketiga, hitung persentase skor total dengan menggunakan rumus
di bawah ini setelah mendapatkan skor tertinggi dan terendah.
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑅𝑖 = 100%
𝑌

Keterangan:
𝑅𝐼 = 𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥 %
𝑌 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
4. Pada Langkah keempat tentukan interval (rentang jarak) dan interpretasi persen
untuk mengetahui penilaian yaitu sebagai berikut:

15
100%
𝐼 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡

Keterangan:
𝐼 = 𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙
Pada tabel berikut dapat dilihat kriteria nilai pencapaian berdasarkan interval
skala likert:
Sangat Buruk 0% - 19,99%
Kurang Baik 20% - 39,99%
Cukup 40% - 59,99%
Baik 60% - 79,99%
Sangat Baik 80% - 100%
(Suryani, Saputra, & Sutrisman, 2019)

16
2.9 Penelitian Terdahulu
Berikut adalah tabel-tabel yang berisi rangkuman hasil penelitian terdahulu
yang memiliki keterkaitan dengan penelitian yang telah dilakukan.

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu


Judul Studi Hasil
No Tahun Peneliti
Penelitian Kasus
1 2021 Pembuatan Annisa S PT. Uni Masalah:
Dan Analisis Metaltech PT. Uni Metaltech Industry
Motion Industry yang masih mengharuskan
Graphic pekerja untuk tetap bekerja
Teknik secara WFO pada saat
Kinetic COVID-19 merasa masih
Typography kurang efektifnya
Sebagai penyebaran informasi
Media protokol Kesehatan pekerja
Edukasi dalam bentuk tulisan untuk
Protokol menyampaikan informasi
Pencegahan yang menyeluruh terkait
COVID-19 Di protokol Kesehatan pada
PT.Uni masa COVID-19.
Metaltech Hasil:
Industry Dari hasil analiis
menggunakan metode
pengujian alfa, beta dan
epic model untuk
mengetahui ke efektifan
animasi yang dibuat. Pada
pengujian beta kepada 30
orang karyawan pt. Uni
metaltech industry
didapatkan hasil bahwa
penggunaan motion graphic
pada video animasi yang
dibuat sebagai media
edukasi karyawan “sangat
efektif” dengan uji epic rate:
4,39 dengan rincian
empathy: 4.38, persuation:
4.43, impact: 4.38, dan
communication: 4.38.
Sehingga dapat
disimpulkan bahwa
penggunaan media video
berbasis animasi motion

17
Judul Studi Hasil
No Tahun Peneliti
Penelitian Kasus
graphic dalam penyampaian
protokol kesehatan pada pt.
uni metaltech industry
sangat efektif untuk
meningkatkan pengetahuan
kepada pekerja. (S, 2021)
2 2019 Implementasi Ratih Kota Masalah:
Animasi 2D Suryani, Palembang Kurangnya kesadaran
Pada Iklan Herlambang masyarakat kota Palembang
Layanan Saputra, dalam mencegah dan
Masyarakat Adi menanggulangi DBD.
Sebagai Sutrisman Hasil:
Sosialisasi Pembuatan animasi iklan
Penyakit masyarakat berbasis
DBD animasi 2d mendapatkan
hasil bahwa animasi yang
dipublikasikan kepada
masyarakat layak secara
penampilan diketahui dari
hasil pengujian kuisioner
alfa testing dengan indeks
tingkat keberhasilan sebesar
85,6% dan berkategori
“sangat baik”. Lalu
informasi yang ditampilkan
dapat dipahami oleh
masyarakat dengan
persentase keberhasilan
sebesar 92,8% dan berada di
kategori “sangat setuju”.
(Suryani, Saputra, &
Sutrisman, 2019)
3 2022 Analisis Teddy Sosial Masalah:
Efektivitas Setyawan, Media Aplikasi nory yang belum
Video “Good Adhe Youtube memiliki video promosi
Health And Tertiasusman, NERD yang ditunjukkan kepada
Well-Being Fandy Neta. calon user yang memiliki
Nory” gangguan kesehatan mental
Berbasis Hasil:
Motion Dengan adanya video
Graphic animasi yang dibuat yaitu
Menggunakan “good health and well beng
EPIC Model nory” dilakkan analisis
efektivitas video animasi
dengan menggunakan epic
model dan mendapatkan

18
Judul Studi Hasil
No Tahun Peneliti
Penelitian Kasus
hasil pada faktor empati
sebesar 4,48 pada kategori
sangat efektif, lalu pada
factor persuasi didapatkan
nilai sebesar 4,19 dengan
kategori efektif, lalu pada
faktor dampak didapatkan
nilai sebesar 4,46 dengan
kategori sangat efektif, dan
pada faktor komunikasi
didapatkan nilai sebesar
4,33 dengan kategori sangat
efektif. kemudian hasil dari
epic rate menunjukan nilai
akhir yaitu 4,365 yang
artinya video yang
dihasilkan sangat efektif
disajikan dalam bentuk
motion graphic. (Setyawan,
Tertiasusman, & Neta,
2022)
4 2020 Video Profil Budi Prio SMK Masalah:
SMK Utomo Animasi SMK Animasi Bina
Animasi Bina Bima Nusantara Batam yang
Nusantara Nusantara masih belum melakukan
Batam Batam promosi sebagai branding
Berbasis dari Sekolah yang terbilang
Motion masih baru dalam
Graphic peresmiannya.
Hasil:
Pembuatan Animasi yang
dibuat dengan
menggunakan metode
pengembangan animasi
Villamil-Mollina telah
layak menjadi media
promosi bagi SMK Animasi
Bina Nusantara didapatkan
dari hasil Analisis
Kelayakan Produk
menggunakan Alfa dan
Beta testing. Mendapatkan
hasil berupa unsur tampilan
sebanyak 100%, Unsur
Pengetahuan Sebanyak
99%, dan unsur pemahaman

19
Judul Studi Hasil
No Tahun Peneliti
Penelitian Kasus
sebanyak 100% dari
responden menyetujui
adanya kelayakan dalam
Pengimplementasian Video
Profil animasi SMK
Animasi Bina Nusantara
Batam. (Utomo, 2020)

5 2019 Penerapan Hairun Kecamatan Masalah:


Video Anisyah, Sukarami Masyarakat terutama orang
Animasi Herlambang tua yang belum mengetahui
Motion Saputra, prosedur pembuatan KIA
Graphic Mustaziri bagi anak usia dibawah 17
Tentang Tahun.
Pembuatan Hasil:
Kartu Pada hasil pengujian
Identitas menggunakan Data Alfa
Anak di dan Beta testing didapatkan
Kecamatan hasil berupa video motion
Sukarami graphic yang dibuat dapat
memberikan informasi yang
mudah dimengerti, lengkap
dan mudah dipahami
dibuktikan dengan hasil
sebesar 85,37% hasil
kuisioner berada di kategori
video dengan informasi
yang sangat baik. (Anisyah,
Saputra, & Mustaziri, 2019)
6 2020 Produksi dan Maulana PT. Masalah:
Efektivitas Arroyam Vascomm Target pasar Zetizen Batam
Motion Solusi Pos merupakan remaja,
Graphic Teknologi yang kebanyakan belum
Sebagai mengetahui mengenai
Media Zetizen Batam Pos
Promosi Hasil:
Zetizen Motion Graphic yang
Batam pos diproduksi peneliti dapat
digunakan sebagai media
promosi yang digunakan
untuk memperkenalkan
Zetizen Batam Pos kepada
klien mereka yang berusia
remaja sekitar umur 13
sampai 20 tahun.serta

20
Judul Studi Hasil
No Tahun Peneliti
Penelitian Kasus
efektivitas motion graphic
yang di produksi dinyatakan
sangat efektif dengan
menggunakan EPIC model.
(Fujianto & Antoni, 2020)

21
BAB 3
METODE PENELITIAN

Pada bab Metode Penelitian ini akan dijelaskan berupa pembahasan terkait
metodologi yang digunakan pada penelitian ini diantaranya garis besar penelitian,
diagram alir penelitian, prosedur penelitian, serta jadwal penelitian. Dengan adnaya
penjelasan di bab ini diharapkan pembaca dapat mengetahui dan memahami konsep
sistematis atau cara kerja yang akan dilakukan pada penelitian ini
3.1 Garis Besar Penelitian
Pada peneltian ini akan dilakukan berdasarkan metode Villamil-Molina
dengan Lima Tahapan yang telah ditentukan yaitu Proses Development, Kedua Pre-
Production, yang ketiga adalah tahap Production, Keempat adalah tahap Post
production yang berisi pengujian berupa alpha dan beta testing yang akan
dilanjutkan dengan perhitungan kelayakan animasi dengan menggunakan
perhitungan Skala Likert, dan juga pada tahap terakhir adalah Delivery yang
setelahnya akan ditarik berupa kesimpulan dan saran dari penelitian yang
dilakukan. Pada tahap awal Development akan dilakukan brainstorming ide untuk
menyelesaikan permasalahan yang ada dan dikembangkan menjadi konsep yang
selaras dengan tujuan dibuatnya produk berupa animasi tersebut. Tahap Kedua
yaitu Pre-Production akan dlakukan pembuatan script atau naskah dan juga
pembuatan storyboard yang sesuai dengan ide yang telah digagas pada tahap
development. Lalu pada Tahap ketiga yaitu Production akan dilakukan. Lalu Pada
tahap keempat yaitu Post Production akan dilaksanakan post-production yang
terbagi menjadi tiga, diantaranya alpha testing (pengujian alfa), beta testing
(pengujian beta), dan analisis kelayakan animasi dengan menggunakan perhitungan
skala likert. Tahap kelima, delivery merupakan tahapan akhir dari metode Villamil-
Molina, dimana pada tahap ini dilakukan publikasi produk melalui internet.
Selanjutnya pada tahapan terakhir dari penilitian ini ialah memberikan kesimpulan
dan saran.

22
3.2 Diagram Alir Penelitian
Berikut adalah diagram alir dari penelitian perancangan animasi 2 dimensi
sebagai media informasi menggunakan teknik motion graphic pada panduan
penggunaan lelang ikan online di bidfish.id, dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian

3.3 Prosedur Penelitian


Berikut ini merupakan prosedur penelitian yang berisi penjelasan mengenai
tahapan-tahapan yang akan dilakukan untuk melakukan penelitian perancangan
animasi 2 Dimensi sebagai media Informasi menggunakan Teknik Motion Graphic
Pada Panduan Penggunaan Lelang Ikan Online di Bidfish.id berdasarkan tahapan
pada metode Villamil-Molina, yang sebelumnya telah dilakukan studi pendahuluan

23
terkait metode ini untuk lebih memahami tahapan-tahapan yang akan dilakukan.
Adapun tahapan-tahapan yang dilakukan pada penelitian ini akan menggunakan
beberapa software untuk menunjang pembuatan animasi 2 Dimensi yang akan
dibuat, seperti Blender, Adobe Illustrator, Adobe After Effect, Adobe Premiere, dan
Adobe Audition yang sudah terpasang pada perangkat peneliti dan siap digunakan.

3.3.1 Development
Pada tahap Development akan dilakukan Brainstorming untuk menentukan
ide, tujuan pembuatan dan sasaran audience yang dituju dalam pembuatan animasi
panduan pengguna bidfish.id .Dalam Tahap penentuan Ide dimulai dari pencarian
masalah yang dihadapi oleh Bidfish.id berupa belum adanya video animasi panduan
pengguna untuk mengikuti lelang online melalui website bidfish.id yang
ditunjukkan khusus bagi Supplier ataupun Buyer yang ingin mengikuti lelang atau
menjual hasil ikan tangkapan melalui bidfish.id sehingga pihak Bidfish.id merasa
masih belum optimal dalam melakukan penyebaran informasi dan promosi yang
dilakukan oleh bidfish.id. Lalu dapat dilihat dari jumlah Followers media sosial
Instagram dan Youtube bidfish.id yang masih sedikit yaitu sebanyak 582 Pengikut
pada Instagram dan 19 Subscriber Pada Kanal Youtube Bidfish.id Sehingga
berdampak pada promosi dan branding dari Bidfish.id. Maka diperlukan video
animasi dengan Teknik motion graphic untuk menyampaikan informasi terkait
panduan pengguna untuk mengikuti lelang secara online, agar lebih kreatif, efektif
dan juga dapat menarik minat masyarakat. Video animasi akan dibuat menjadi
beberapa bagian dengan 5 video berdurasi pendek yang masing masing videonya
berisi cara menjadi member, cara mengikuti lelang, cara mentitip lelang, cara
pelunasan pembayaran dan cara pengambilan barang yang nantinya akan dijadikan
dalam bentuk postingan Instagram dan diupload pada media sosial Instagram milik
Bidfish.id .Lalu 1 Video berdurasi Panjang yang berisi keseluruhan panduan
pengguna secara lengkap yang akan di upload pada kanal Youtube milik Bidfish.id.

3.3.2 Pre-production
Pada tahap Pre-production, terdapat beberapa kegaiatan yang akan
dilakukan, yaitu pembuatan script, dan pembuatan Story board, Berikut penjelasan
mengenai setiap kegiatan yang akan dilakukan:

24
1) Pembuatan Script
Pada kegiatan ini akan dilakukan penulisan Script video untuk membuat naskah
yang akan diimplementasikan pada video Motion Graphic sebagai acuan dalam
pembuatan videonya yang berguna sebagai tetapan alur cerita dari video agar
tersusun rapi dan memudahkan dalam proses selanjutnya yaitu pembuatan
Storyboard.
2) Pembuatan Storyboard
Pada Kegiatan ini dilakukan Pembuatan Storyboard sebagai acuan dalam
pengimplementasian video motion graphic yang akan dibuat. Berdasarkan
Script yang dibuat akan dilanjutkan pembuatan Storyboard dengan tujuan agar
tersusun dengan rapi dan mempermudah dalam pembuatan video animasi yang
akan dibuat.

3.3.3 Production
Pada tahap Production, dimana peneliti melakukan beberapa kegiatan yang
akan dilakukan seperti pengembangan grafis, pengembangan animasi, melakukan
produksi video digital, serta melakukan editing keseluruhan element yang sudah
dibuat hingga menjadi video motion graphic animasi 2D dan rendering. Berikut
penjelasan mengenai setiap kegiatan yang akan dilakukan:
1) Perekaman Audio
Pada tahap ini akan dilakukan perekaman Audio berdasarkan dialog Naskah
yang telah dibuat sebagai acuan dalam pembuatan animasi motion graphic.
Agar saat pembuatan Animasi dapat bisa langsung disesuaikan dengan Dialog
yang telah dibuat.
2) Pembuatan Asset
Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan Asset yang yang akan digunakan
sebagai bahan penganimasian di tahap selanjutnya. Asset yang dibuat berupa
desain karakter maskot bidfish.id berbentuk 2 dan 3 dimensi dan juga desain
karakter pendukung lainnya seperti Ikan yang dibuat pada software Blender dan
juga Adobe Illustrator.
3) Pemilihan dan pembuatan animasi
Setelah dilakukan pembuatan Asset pada software Blender dan Adobe
Illustrator. Dilakukan Pembuatan Motion Graphic pada Asset yang telah dibuat
25
sebelumnya dengan menggunakan bantuan Software Adobe After Effect. Dalam
kegiatan ini akan dilakukan penggerakkan gambar agar dapat bergerak menjadi
satu kesatuan dalam motion graphic.
4. Penentuan Background Music
Setelah dilakukannya pembuatan animasi motion graphic pada software
Blender dan After effect. Akan Dilakukan Proses Rendering dan setelahnya
Animasi akan diberi Background Music pada Software Adobe Premiere. Hal ini
dilakukan secara terpisah untuk menghindari pemutaran playback yang berat
jika dilakukan secara bersamaan saat pembuatan animasi pada software Adobe
After Effect.

3.3.4 Post-production
Pada tahap post-production terbagi menjadi dua tahapan, diantarnya
melakukan analisis kelayakan animasi 2 Dimensi yang telah dibuat berdasarkan
tahapan Production melalui pengujian Alfa (alpha testing), dan pengujian Beta
(beta testing).Pengujian dari animasi akan dilakukan dengan menyebarkan
kuisioner secara online melalui Google Form yang akan dibagi kepada Mitra untuk
tujuan pengujian kelayakan, lalu kuisioner juga akan disebarkan kepada masyarakat
sebagai target audiens untuk tujuan pengujian Beta Testing.
1) Alpha Testing
Pengujian Alfa Testing akan dilakukan terhadap video animasi 2 Dimensi
yang telah dibuat oleh peneliti dan Pihak Bidfish.id akan diberikan lembar
berisi uji kelayakan untuk disesuaikan hasil antara animasi yang telah dibuat
dengan naskah dan storyboard yang menjadi acuan dalam pembuatan
animasi. Pada Alpha testing akan diambil sampel sebanyak 5 Responden
yang akan diisi oleh mitra untuk menilai kesesuaian konsep dengan hasil
animasi yang telah dibuat .Jika lembar uji kelayakan telah diisi selanjutnya
akan dilakukan penarikan kesimpulan terhadap animasi yang telah dibuat
apakah sudah layak untuk dipublikasikan atau belum berdasarkan
perhitungan skor rata rata jawaban dari lembar uji kelayakannya. Penilaian
akan dilakukan dengan meyebarkan kuisioner berupa google form kepada
mitra yaitu Bidfish.id untuk dinilai kelayakan animasi yang telah dibuat.
Jika mendapatkan hasil berupa animasi yang diimplementasikan kurang
26
layak maka penulis akan merevisi ulang animasi yang telah dibuat untuk
disesuaikan dengan masukan dari mitra untuk diperbaiki. Pada Kuisioner
yang disebar pada pengujian Alfa terdapat 5 Pilihan jawaban yang dipilih
yaitu STS (Sangat Tidak Setuju), TS (Tidak Setuju), C (Cukup), S(Setuju),
dan SS(Sangat Setuju).Lalu akan dilanjutkan ke tahapan Selanjutnya yaitu
Pengujian Beta.
Tabel 3.1 Pertanyaan Alfa Testing
Pilihan Jawaban
No Pertanyaan 5 4 3 2 1
1 Apakah animasi ini SS S C TS STS
menarik dari segi
gambar/grafis?
2 Apakah iklan ini menarik SS S C TS STS
dari segi warna?
3 Apakah iklan ini menarik SS S C TS STS
dari segi tipografi (teks)?
4 Apakah iklan ini menarik SS S C TS STS
dari segi animasi?
5 Apakah iklan ini menarik SS S C TS STS
dari segi audio?

2) Beta Testing
Pengujian Beta akan dilakukan untuk mengambil keputusan terkait
kelayakan video animasi berupa panduan pengguna untuk mengikuti lelang
online di Bidfish.id yang nantinya video yang telah dibuat oleh penulis akan
diupload pada sosial media Instagram dan Youtube milik bidfish.id untuk
disebarkan dan dilihat oleh masyarakat banyak. Dalam pengujian beta ini
bertujuan untuk meninjau apakah animasi yang telah dibuat telah sesuai dan
dapat dipahami oleh masyarakat yang menjadi target audiens dari
pembuatan video animasi yang dibuat Untuk mengetahui respon terhadap
video animasi yang telah dibuat akan diberikan kuisioner berupa google
form dengan 5 pilihan jawaban dalam skala likert yang akan diisi secara
online. Pada pengujian Beta ini akan diambil sampel sebanyak 18 Orang
27
secara acak yang didapatkan dari hasil perhitungan Teknik sampel dengan
mengambil acuan berdasarkan insight akun yang dijangkau oleh Instagram
bidfish.id dalam 1 Bulan Terakhir terhitung dari 9 Maret- 7 April 2023 yaitu
sebanyak 669 akun dan dibagi menjadi perhari dalam 30 Hari. Lalu
dilakukan perhitungan menggunakan rumus Slovin sebagai berikut yaitu
669
𝑁=
30
𝑁 = 22
Lalu dilakukan Perhitungan menggunakan Rumus Slovin sebagai berikut:
𝑁
𝓃=
1 + 𝑁ℯ 2
22
𝓃=
1 + 22(0,1)2
22
𝓃=
1,22
𝓃 = 18,0
Lalu keseluruhan dari hasil pengisian kuisioner akan dilakukan perhitungan
menggunakan perhitungan likert untuk mengetahui kelayakan dari segi
informasi yang disampaikan melalui animasi apakah sudah dapat dengan
mudah di pahami oleh masyarakat atau masih belum dilihat berdasarkan
nilai pencapaian dari interval skala likert.
Tabel 3.3 Pertanyaan Beta Testing
Pilihan Jawaban
No Pertanyaan 5 4 3 2 1
1 Apakah Informasi dari SS S C TS STS
video animasi panduan
pengguna ini dapat mudah
dimengerti?
2 Apakah isi informasi tata SS S C TS STS
panduan pengguna yang
diberikan sudah lengkap
dan sesuai dengan
penggunaan?

28
3 Apakah Penyampaian SS S C TS STS
informasi panduan
pengguna lelang ikan
online menggunakan
animasi Motion Graphic
mudah dipahami?
4 Apakah video Panduan SS S C TS STS
Pengguna Lelang Ikan
Online ini dapat
membuatmu tertarik untuk
mengikuti lelang ikan
yang diadakan oleh
Bidfish.id?

3.3.5 Delivery

Pada tahap Delivery animasi yang sudah lolos dari tahap pengujian Alfa dan
Pengujian Beta pada Post-Production akan dipublikasikan melalui internet dengan
melakukan upload video animasi yang telah dibuat ke sosial media Instagram dan
Youtube milik Bidfish.id sebagai proses akhir dari tahapan menurut metode
pengembangan animasi Villamil-Molina.

3.3.6 Kesimpulan dan Saran


Setelah dilakukan semua tahapan, maka langkah terakhir yaitu menentukan
kesimpulan dan saran. Kesimpulan harus sesuai dengan hasil penelitian baik itu
berhasil ataupun jika terdapat kegagalan. Adapun untuk saran, diberikan sesuai
dengan kondisi hasil penelitian baik itu untuk penelitian selanjutnya maupun
pengembangan dari penelitian kali ini.

29
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab Hasil dan Pembahasan ini akan dijelaskan tahapan dalam
pembuatan Animasi 2 Dimensi yang dibuat berdasarkan tahapan dari metodologi
penelitian yang telah dilaksanakan. Adapun pada Bab ini akan menjelaskan 5
Tahapan metode menurut Villamil-Molina yaitu Devolopment, Pre-Production,
Production, Post Production, dan Delivery.

4.1 Development
Pada tahapan Development dilakukan pengembangan Konsep dan Ide Cerita
yang diseuaikan dengan kebutuhan mitra yaitu Bidfish.id.

4.1.1 Ide
Ide utama dari pembuatan Animasi 2 Dimensi dengan menggunakan Teknik
Motion Graphic ini didasari oleh permasalahan yang dihadapi oleh mitra yaitu
Bidfish.id dalam menjalankan Bisnis yang mereka miliki. Pihak Bidfish.id belum
memiliki media informasi untuk menyampaikan informasi terkain panduan
pengguna dalam mengikuti lelang online di platform mereka yaitu Bidfish.Id
sehingga Penulis selaku pembuat animasi dan juga pihak mitra menyepakati bahwa
dibutuhkan animasi dalam bentuk Motion Graphic untuk menjelaskan bagimana
cara user dalam mengikuti lelang, menjadi member pada platform, menitip lelang,
peluasan pembayaran, pengambilan barang oleh bidfish.id.

4.1.2 Konsep
Video animasi Motion Graphic ini akan dibuat menjadi 5 Video berdurasi
pendek yang masing masing menjelaskan bagaimana Cara menjadi member, Cara
menitip lelang, Cara pelunasan pembayaran dan juga Cara pengambilan barang
lelang oleh Bidfish.id.

30
4.2 Pre-Production
Pada tahapan Pre-Production dilakukan pembuatan Script dan Storyboard
animasi yang dikembangkan berdasarkan Ide dan konsep yang telah di tentukan
pada tahap sebelumnya yaitu Development.

4.2.1 Pembuatan Script


Pada kegiatan ini akan dilakukan penulisan script video untuk membuat
naskah yang akan diimplementasikan pada video motion graphic sebagai acuan
dalam pembuatan videonya yang berguna sebagai tetapan alur cerita dari video agar
tersusun rapi dan memudahkan dalam proses selanjutnya yaitu pembuatan
storyboard. Pada proses ini penulis membuat sebanyak 6 Script video diantaranya
1 Script berjudul Penggunaan Lelang ikan yang di peruntukkan pada Ysoutube
Bidfish.id, Lalu Script Per Part Video Panduan Pengguna yang dipisah menjadi 5
Bagian diantaranya Cara Menjadi Member, Cara Menjadi Buyer, Cara Menitip
Lelang, Cara Pelunasan Pembayaran dan Cara Pengambilan Barang menang Lelang
di bidfish.id. Masing Masing Script Video secara keseluruhan dapat dilihat pada
Lampiran C.

4.2.2 Pembuatan Storyboard


Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara berurutan dan
menjadi deskripsi setiap scene untuk menggambarkan objek dengan mudah kepada
orang lain. pada tahap ini storyboard dibuat di awal untuk mendapatkan gambaran
dalam pembuatan animasi di proses production yang berisikan suasana atau situasi
dasar seperti pose karakter, gerakan karakter dan posisi asset. pada proses ini
penulis membuat sebanyak 5 storyboard berdasarkan acuan script video animasi
yang telah dibuat.
Pada storyboard cara menjadi member scene dibagi menjadi beberapa
bagian yaitu bagian scene opening, step tutorial, hak akses (buyer), hak akses
(supplier), proses daftar akun dan closing. Pada storyboard cara menjadi buyer
terdiri atas scene opening, melihat validasi akun, list barang lelang, detail spesifik
barang, pemantauan bidding dan closing. Pada storyboard cara titip lelang terdiri
atas scene opening, daftar lelang, admin validasi barang, admin menerima revisi,

31
barang di setujui dan closing. Pada storyboard cara pelunasan pembayaran terdiri
atas scene tampilan halaman pembayaran lelang, transaksi rekber, konfirmasi
pembayaran, pemblokiran pengguna pembayaran, pembayaran selesai, dan closing.
Pada storyboard cara pengambilan barang terdiri atas opening, konfirmasi
pembayaran, konsekuensi jika telat pembayaran, mendapat laporan proses,
pengecekkan barang, proses selesai, dan closing. Berikut merupakan salah satu
hasil pembuatan storyboard video animasi panduan penggunaan lelang ikan online
di bidfish.id. Storyboard Keseluruhan setiap video animasi dapat dilihat pada
lampiran D.
Pada Gambar 4.7 berikut merupakan storyboard video animasi Cara menjadi
member di Bidfish.id yang terdiri atas beberapa Scene yaitu Scene Opening yang
berisi tentang pengenalan video animasi meliputi masalah dan judul video animasi.
Pada Scene Step Tutorial berisi penjelasan tentang Langkah yang harus dilakukan
oleh pengguna untuk mendaftar sebagai Buyer ataupun Supplier pada platform
Bidfish.id. Pada scene Hak Akses dijelaskan berupa hak buyer dan juga supplier
yang bisa didapatkan di masing masing jenis akun tersebut. Lalu pada scene daftar
akun dijelaskan bagaimana tata cara pengisian untuk mendaftar akun di bidfish.id
dan scene closing yang berisikan animasi logo dari bidfish.id.

32
s

Gambar 4. 1 Storyboard Video Animasi Cara Menjadi Member

Pada table 4.8 berikut merupakan storyboard lengkap untuk animasi Cara
menjadi member di Bidfish.id, yang nantinya akan di upload melalui kanal Youtube
Bidfish.id.

33
Gambar 4. 2 Storyboard Video Animasi Cara Menjadi Buyer

Pada table 4.10 berikut merupakan storyboard lengkap untuk animasi Cara
menjadi member di Bidfish.id, yang nantinya akan di upload melalui kanal Youtube
Bidfish.id.

34
Gambar 4. 3 Storyboard Cara Pelunasan Pembayaran Lelang Ikan

4.3 Production
Tahap ini adalah tahap eksekusi dari Pra-Produksi yang sudah
matang.Semua unsur akan digabungkan menjadi satu. Keseluruhan proses yang

35
mempengaruhi visual dan kualitas. Sehingga pada tahapan Production akan
dilakukan proses Perekaman Audio, Pembuatan Asset, Pemilihan dan Pembuatan
Animasi dan Penentuan Background Music untuk animasi yang dibuat.

4.3.1 Perekaman Audio


Perekaman Audio adalah proses pengisian suara berdasarkan acuan dialog
yang telah ditentukan pada Script Video Animasi sebagai acuan dalam panjangnya
durasi per scene video animasi yang akan dibuat yang akan dimasukkan untuk
mengisi video animasi.
Pada proses Perekaman suara untuk video animasi panduan penggunaan
lelang ikan online di bidfish.id dilakukan dengan merekam memakai mic yang
terhubung pada laptop dan juga Software audio recording. Lalu sara akan ditangkap
melalui record dan kemudian melakukan proses editing, agar hasilnya dijadikan
panduan untuk pergerakan animasi.

Gambar 4. 4 Rekaman Suara menggunakan Software rekaman audio

Selanjutnya file Audio Recording yang sudah direkam menggunakan


Software Audio Recording akan dimasukkan kedalam AI Adobe Podcast untuk
meningkatkan kualitas audio sebelum nantinya disatukan dengan Animasi yang
dibuat pada software Adobe Premiere.

36
Gambar 4. 5 Proses Enhance audio AI Adobe Podcast

4.3.2 Pembuatan Asset


Pada Proses ini dilakukan pembuatan asset berupa karakter dan juga asset
pendukung yang dibuat pada Software Adobe Illustrator berdasarkan bentuk konsep
sketsa karakter yang telah di buat di proses storyboard. Pada Gambar 4.3 Setiap
Asset yang berbentuk karakter dipisahkan per bagian tubuh agar memudahkan
dalam proses rigging dan karakter di software Adobe After Effect. Untuk
Selengkapnya Desain Assets dapat dilihat pada Lampiran E.

Gambar 4. 6 Asset Karakter 4

37
Gambar 4. 7 Ikan KOI

4.3.3 Pemilihan dan Pembuatan Animasi


Proses pemilihan dan pembuatan animasi adalah tahap dimana akan
dilakukan penganimasian karakter yang telah dibuat dengan menggunakan software
Adobe After Effect beserta Plugin pendukung yang dapat membantu dalam proses
rigging karakter dan animasi asset yang telah dibuat. Penganimasian berupa
Gerakan dan Posisi asset akan dilakukan berdasarkan dengan acuan yang telah
ditentukan pada Script dan Storyboard di proses Pre-Production. Berikut
Merupakan Masing Masing Proses Pembuatan Animasi Panduan Pengguna
bidfish.id dalam mengikuti Lelang Ikan Online:

4.3.3.1 Pembuatan Animasi Cara Menjadi Member


Pada proses pembuatan animasi motion graphic Cara menjadi Member akan
di lakukan proses penganimasian Background pantai yang akan digunakan pada
Scene Awal video animasi Cara Menjadi Member di Bidfish.id.

38
Gambar 4. 8 Animasi Background Pantai
Setelahnya pada Scene Pertama dilakukan proses Rigging asset Karakter
yang telah dibuat sebelumnya dengan menggerakkan bagian kepala, ekspresi dan
tangan sesuai dengan Gerakan yang sudah ditentukan pada Script animasi. Rigging
karakter dibuat dengan menggunakan plugin Duik Bassel.

Gambar 4. 9 Proses Rigging dan Penganimasian Karakter

39
Gambar 4. 10 Animasi Ikan Koi 1

Gambar 4. 11 Pembuatan Asset laptop menjadi 3 Dimensi

Gambar 4. 12 Penganimasian asset Laptop


40
Gambar 4. 13 Penganimasian Icon dan Teks Motion
Setelah karakter dan Asset telah selesai di animasi, Selanjutnya akan
dilakukan proses Compositing dimana dalam proses ini Masing Masing animasi
yang di animasikan dalam komposisi yang berbeda akan disatukan dalam Satu
Komposisi yang berisikan seluruh komposisi dan akan diberikan sebuah Gerakan
kamera untuk menambah lagi kesan interaktif pada video animasi yang dibuat.
Sebelum nantinya akan dilakukan rendering sebagai bentuk hasil akhir dari proses
animasi yang telah dibuat.

Gambar 4. 14 Proses Compositing

41
Gambar 4. 15 Proses Rendering

4.3.3.2 Pembuatan Animasi Cara Menjadi Buyer


Pada proses pembuatan animasi motion graphic Cara menjadi Buyer akan
di lakukan proses penganimasian Background Kantor yang akan digunakan pada
Scene Awal video animasi Cara Menjadi Buyer di Bidfish.id.

Gambar 4. 16 Proses Animasi Background Kantor


Setelahnya pada Scene Pertama dilakukan proses Rigging asset Karakter
yang telah dibuat sebelumnya dengan menggerakkan bagian kepala, ekspresi dan
tangan sesuai dengan Gerakan yang sudah ditentukan pada Script animasi. Rigging
karakter dibuat dengan menggunakan plugin Duik Bassel.

42
Gambar 4. 17 Proses Rigging dan Animasi Karakter

Gambar 4. 18 Animasi Background Kantor

Gambar 4. 19 Animasi Asset Laptop

43
Gambar 4. 20 Penambahan Accent Graphic

Gambar 4. 21 Proses Compositing

Gambar 4. 22 Proses Rendering

44
4.3.3.3 Pembuatan Animasi Cara Menitip Lelang
Pada proses pembuatan animasi motion graphic Cara menjadi Member akan
di lakukan proses penganimasian Background Kantor yang akan digunakan sebagai
transisi awal masuk pada Scene Awal video animasi Cara Menjadi Menitip lelang
di Bidfish.id.

Gambar 4. 23 Animasi Background

Gambar 4. 24 Rigging dan Animasi Karakter

45
Gambar 4. 25 Animasi Background

Gambar 4. 26 Animasi Ikan Koi

Gambar 4. 27 Mengconvert Asset menjadi 3D dan penganimasian

46
Gambar 4. 28 Rigging dan Animasi Aset Karakter

Gambar 4. 29 Rigging dan Animasi Aset Karakter

Gambar 4. 30 Animasi Teks

47
Gambar 4. 31 Proses Compositing

Gambar 4. 32 Flowchart Compositing

Gambar 4. 33 Rendering

48
4.3.3.4 Pembuatan Animasi Cara Pelunasan Pembayaran
Pada proses pembuatan animasi motion graphic Cara menjadi member akan
di lakukan proses penganimasian Background Kantor yang akan digunakan sebagai
transisi awal masuk pada Scene Awal video animasi Cara Menjadi Menitip lelang
di Bidfish.id.

Gambar 4. 34 Animasi Background

Gambar 4. 35 Rigging dan Animasi Karakter

49
Gambar 4. 36 Illustrasi Menang Lelang

Gambar 4. 37 Illustrasi Menang Lelang

Gambar 4. 38 Animasi Megafon

50
Gambar 4. 39 Animasi Transfer Bank

Gambar 4. 40 Animasi Kantor

Gambar 4. 41 Animasi Stopwatch 2

51
Gambar 4. 42 Animasi Konfirmasi Pembayaran

Gambar 4. 43 Animasi Konfirmasi Pembayaran 2

Gambar 4. 44 Animasi Konfirmasi Pembayaran 2

52
Gambar 4. 45 Compositing

Gambar 4. 46 Flowchart Compositing

Gambar 4. 47 Rendering

4.3.4 Penentuan Background Music


Pada Proses ini Animasi yang sudah di lakukan Proses Rendering pada
Software Adobe After Effect akan diberi Background Music pada Software Adobe

53
Premiere untuk memasukkan dan menyesuaikan antara Background Music dan
Animasi yang telah dibuat. Pada Software Adobe Premiere Selain diberi
Background music animasi juga akan diberi Sound Effect, Ambience dan Voice
Over yang nantinya masing masing suara akan disesuaikan tinggi rendahnya agar
suara audio tidak bertabrakan dan terdengar nyaman di telinga pendengar.

Gambar 4. 48 Penambahan Background Music

4.4 Post-Production
Pada tahapan Post-Production akan dilakukan analisis kelayakan animasi 2
Dimensi yang telah dibuat berdasarkan tahapan Production. Melalui Pengujian Alfa
(Alpha Testing) dan Pengujian Beta (Beta Testing). Pengujian dari animasi akan
dilakukan secara online dengan menggunakan media Google Form yang masing
masing testing. Pada Testing Pengujian Alfa akan diberikan kepada Mitra dan
Pengujian Beta yang diperuntukkan kepada masyarakat berkriteria diatas 17 Tahun
dan masyarakat kota Balikpapan sebagai target audiens dari video animasi yang
telah di buat

4.4.1 Alpha Testing


Pengujian Alpha Testing akan dilakukan pada Video animasi 2 Dimensi
yang telah dibuat oleh peneliti dan selanjutnya Pihak Bidfish.id akan diberikan
lembar berisi uji kelayakan sesuai pertanyaan yang telah disediakan untuk
pengujian Alfa. Uji Alfa akan diambil sebanyak 5 Orang Responden yang akan diisi

54
oleh mitra Bidfish.id untuk menentukan apakah video animasi sudah layak untuk
dipublikasikan atau belum. Hasil Kuisioner dapat dilihat pada lampiran G.
Pilihan Jawaban
No Pertanyaan SB B C TS SKB
1 Apakah animasi ini 1 4 0 0 0
menarik dari segi
gambar/grafis?
2 Apakah iklan ini menarik 0 4 1 0 0
dari segi warna?
3 Apakah iklan ini menarik 0 4 1 0 0
dari segi tipografi (teks)?
4 Apakah iklan ini menarik 0 5 0 0 0
dari segi animasi?
5 Apakah iklan ini menarik 0 3 2 0 0
dari segi audio?

Perhitungan Skala Likert terhadap Animasi 2 Dimensi Pada Panduan


Penggunaan Lelang Ikan Online di Bidfish.id dengan jumlah Responden sebanyak
5 Responden yang diisi oleh mitra penulis yaitu Bidfish.id dan terdiri dari 5
Pertanyaan Kuisioner.
a. Total Responden yang menjawab sangat baik (Skor 5) Berjumlah 1
b. Total Responden yang menjawab baik (Skor 4) Berjumlah 20
c. Total Responden yang menjawab cukup (Skor 3) Berjumlah 4
d. Total Responden yang menjawab tidak setuju (Skor 2) Berjumlah 0
e. Total Responden yang menjawab sangat tidak setuju (Skor 1) Berjumlah 0
Langkah selanjutnya adalah menentukan hasl tanggapan responden dengan
memperhatikan skala variable yang telah ditentukan sebelumnya yaitu Sangat Baik,
Baik, Cukup, Tidak Setuju, Sangat Tidak Setuju yang dihitung dengan
menggunakan Rumus Berikut:
𝐽𝑅 = 𝑇 × 𝑃𝑛
a. Responden yang menjawab sangat baik (Skor 5) = 1 x 5 = 235
b. Responden yang menjawab baik (Skor 4) = 20 x 4 = 80

55
c. Responden yang menjawab cukup (Skor 3) = 4 x 3 = 12
d. Responden yang menjawab tidak setuju (Skor 2) = 0 x 2 = 0
e. Responden yang menjawab sangat tidak setuju (Skor 1) = 0 x 1 = 0
Semua hasil dijumlahkan, dengan total skor = 97

Lalu dilanjutkan ke Langkah selanjutnya dengan menghitung skor maksimum (X)


dan Skor Terendah (Y) dengan mengikuti rumus berikut:
𝑌 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑌 = 5×5𝑋5
𝑌 = 125

Lalu dilanjutkan ke Langkah selanjutnya dengan menghitung skor maksimum (X)


dan Skor Terendah (Y) dengan mengikuti rumus berikut:
𝑋 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑋 =1𝑥5𝑥5
𝑋 = 25

Pada Langkah keempat tentukan interval (rentang jarak) dan interpretasi persen
untuk mengetahui penilaian yaitu sebagai berikut:
100%
𝐼 =
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡
100%
𝐼 =
5
𝐼 = 20%

Berikut Kriteria interpretasi berdasarkan interval:


Sangat Buruk 0% - 19,99%
Kurang Baik 20% - 39,99%
Cukup 40% - 59,99%
Baik 60% - 79,99%
Sangat Baik 80% - 100%

56
Pada langkah terakhir, hitung persentase skor total dengan menggunakan rumus di
bawah ini setelah mendapatkan skor tertinggi dan terendah.
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑅𝑖 = 100%
𝑌
97
𝑅𝑖 = 100%
125
𝑅𝑖 = 77,6% (𝐵𝑎𝑖𝑘)
Hasil akhir dari kuesioner yang disebar mendapatkan hasil perhitungan sebesar
77,6%, yang masuk dalam kategori "Baik". Berdasarkan penyebaran kuesioner dan
analisis data menggunakan metode tes kinerja sistem, rata-rata pengujian alfa juga
mencapai 77,6%. Sesuai dengan kriteria indeks persentase yang telah ditetapkan,
nilai tersebut tergolong "Baik". Didapatkan pula saran perbaikan dari pihak mitra
bahwa Audio dari Video Animasi perlu diperbaiki dikarenakan pada beberapa
bagian saat tidak ada voice over background music terdengar terlalu keras sehingga
kerasnya antara background music dan suara voice over tidak selevel.

4.4.2 Beta Testing


Pengujian Beta akan dillakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada
Masyarakat luas yang nantinya menjadi target audiens dari animasi yang telah
dibuat oleh penulis. Adapun banyaknya Sampel yang akan diambil sebanyak 18
Responden Yang ditentukan dari rumus perhitungan sampel slovin. Selanjutnya
kuisioner akan disebarkan dengan kriteria Masyarakat yang berumur diatas 17
Tahun untuk mengetahui respon terhadap video animasi 2 Dimensi yang telah
dibuat. Adapun tujuan dari diadakannya Pengujian Beta yaitu untuk mengetahui
apakah informasi yang ditampilkan pada animasi dapat dipahami atau tidak. Hasil
Kuisioner dapat dilihat pada lampiran G
Pilihan Jawaban
No Pertanyaan SB B C TS SKB
1 Apakah Informasi dari 13 5 0 0 0
video animasi panduan
pengguna ini dapat mudah
dimengerti?

57
2 Apakah isi informasi tata 12 6 0 0 0
panduan pengguna yang
diberikan sudah lengkap
dan sesuai dengan
penggunaan?
3 Apakah Penyampaian 13 5 0 0 0
informasi panduan
pengguna lelang ikan
online menggunakan
animasi Motion Graphic
mudah dipahami?
4 Apakah video Panduan 9 8 1 0 0
Pengguna Lelang Ikan
Online ini dapat
membuatmu tertarik untuk
mengikuti lelang ikan
yang diadakan oleh
Bidfish.id?

Perhitungan Skala Likert terhadap Animasi 2 Dimensi Pada Panduan Penggunaan


Lelang Ikan Online di Bidfish.id dengan jumlah Responden sebanyak 18
Responden yang ditentukan dari Teknik sampling menggunakan Slovin dan terdiri
dari 4 Pertanyaan Kuisioner.
f. Total Responden yang menjawab sangat baik (Skor 5) Berjumlah 47
g. Total Responden yang menjawab baik (Skor 4) Berjumlah 24
h. Total Responden yang menjawab cukup (Skor 3) Berjumlah 1
i. Total Responden yang menjawab tidak setuju (Skor 2) Berjumlah 0
j. Total Responden yang menjawab sangat tidak setuju (Skor 1) Berjumlah 0
Langkah selanjutnya adalah menentukan hasl tanggapan responden dengan
memperhatikan skala variable yang telah ditentukan sebelumnya yaitu Sangat Baik,
Baik, Cukup, Tidak Setuju, Sangat Tidak Setuju yang dihitung dengan
menggunakan Rumus Berikut:

58
𝐽𝑅 = 𝑇 × 𝑃𝑛
f. Responden yang menjawab sangat baik (Skor 5) = 47 x 5 = 235
g. Responden yang menjawab baik (Skor 4) = 24 x 4 = 96
h. Responden yang menjawab cukup (Skor 3) = 1 x 3 = 3
i. Responden yang menjawab tidak setuju (Skor 2) = 0 x 2 = 0
j. Responden yang menjawab sangat tidak setuju (Skor 1) = 0 x 1 = 0
Semua hasil dijumlahkan, dengan total skor = 334

Lalu dilanjutkan ke Langkah selanjutnya dengan menghitung skor maksimum (X)


dan Skor Terendah (Y) dengan mengikuti rumus berikut:
𝑌 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑌 = 5 × 18 𝑋 4
𝑌 = 360

Lalu dilanjutkan ke Langkah selanjutnya dengan menghitung skor maksimum (X)


dan Skor Terendah (Y) dengan mengikuti rumus berikut:
𝑋 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑋 = 1 𝑥 18 𝑥 4
𝑋 = 72

Pada Langkah keempat tentukan interval (rentang jarak) dan interpretasi persen
untuk mengetahui penilaian yaitu sebagai berikut:
100%
𝐼 =
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡
100%
𝐼 =
5
𝐼 = 20%
Berikut Kriteria interpretasi berdasarkan interval:
Sangat Buruk 0% - 19,99%
Kurang Baik 20% - 39,99%
Cukup 40% - 59,99%
Baik 60% - 79,99%

59
Sangat Baik 80% - 100%

Pada langkah terakhir, hitung persentase skor total dengan menggunakan rumus di
bawah ini setelah mendapatkan skor tertinggi dan terendah.
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑅𝑖 = 100%
𝑌
334
𝑅𝑖 = 100%
360
𝑅𝑖 = 92,7% (𝑆𝑎𝑛𝑔𝑎𝑡 𝐵𝑎𝑖𝑘)
Didapatkan hasil akhir dari kuesioner yang telah disebar yaitu memperoleh indeks
sebesar 92,7% yang termasuk dalam kriteria Sangat Baik. Berdasarkan hasil
penyebaran kuesioner dan analisis data menggunakan metode tes kinerja sistem,
diperoleh nilai rata-rata pengujian beta sebesar 92,7%. Berdasarkan kriteria indeks
persentase yang telah ditentukan, nilai tersebut masuk ke dalam kategori "Sangat
Baik".
4.5 Delivery
Tahap delivery dilakukan untuk mempublikasikan hasil video animasi
kepada masyarakat melalui platform website bidfish.id dan sosial media instagram
dan youtube milik bidfish.id. Sekaligus menjadi tahapan akhir pengembangan
animasi menggunakan metode villamil-molina dalam pembuatan video animasi
menggunakan teknik motion graphic pada panduan pengguna bidfish.id. Setelah
dilakukannya publikasi video animasi pada platform dan juga sosial media milik
bidfish.id selanjutnya dilakukan penyerahan video animasi kepada mitra bidfish.id
sebagai bukti bahwa video animasi telah selesai di buat dan diserahkan kepada
mitra.

60
Gambar 4. 49 Publikasi Pada Platform Bidfish.id

Gambar 4. 50 Publikasi Pada Instagram Bidfish.id

61
Gambar 4. 51 Publikasi Pada Youtube Bidfidh.id

4.6 Dampak Video Animasi


Setelah dilakukannya publikasi animasi pada platform dan sosial media
milik bidfish.id didapatkan bahwa dalam periode Mei hingga Juni 2023, dampak
video animasi panduan pengguna bidfish.id terhadap traffic pengunjung platform
bidfish.id menunjukkan peningkatan. Dari hasil observasi, tercatat bahwa pada
bulan Mei terdapat 25 orang yang mengunjungi website bidfish.id, sedangkan pada
bulan Juni angka tersebut meningkat menjadi 34 orang. Hasil ini menunjukkan
adanya kenaikan sebesar 36% dalam jumlah pengunjung platform. Analisis ini
menegaskan bahwa implementasi video animasi panduan pengguna bidfish.id
memiliki efek positif yang bermakna dalam menarik minat dan partisipasi
pengguna, serta meningkatkan traffic pengunjung secara keseluruhan. Berikut
Merupakan grafik data pengunjung website bidfish.id selama 4 bulan terakhir:

62
Gambar 4. 52 Traffic Pengunjung Website Bidfish.id 4 Bulan Terakhir

63
Gambar 4. 53 Bukti Berita Acara Serah Terima Animasi

64
Gambar 4. 54 Bukti Berita Acara Serah Terima Animasi

65
Gambar 4. 55 Dokumentasi Serah Terima

66
BAB 5
PENUTUP

5. 1 Kesimpulan

Berdasarkan Hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil


kesimpulan sebagai berikut.

1. Telah dihasilkan sebuah Video Panduan Pengguna Lelang ikan online di


Bidfish.id dalam betuk Video Animasi 2 Dimensi dengan menggunakan Teknik
Motion Graphic.

2. Video Animasi 2 Dimensi Panduan Pengguna Lelang Ikan Online di Bidfish.id


Telah dipublikasikan pada Media Instagram dan Youtube Bidfish.id setelah
dilakukan Uji Kelayakan melalui Pengujian Alfa dan Beta di tahap Post-
Production lalu dilakukan proses Publikasi pada proses Delivery dengan
memberikan hasil video animasi panduan pengguna kepada Bidfish.id selaku
Mitra tugas akhir penulis dan dilakukan proses Upload pada Sosial Media yang
mereka miliki yaitu Instagram dan Youtube Bidfish.id

3. Dilakukan Pengujian kelayakan video animasi 2 Dimensi menggunakan Teknik


motion graphic pada panduan pengguna lelang ikan online di bidfish.id pada
tahap Post-Production dengan menyebarkan Form pengujian Alfa dan Beta
dimana Form Pengujian Alfa disebarkan kepada Mitra Bidfish.id sebagai
Responden dan didapatkan hasil sebesar 77,6% dari perhitungan skala likert.
Lalu dilakukan pengujian Beta Testing yang disebarkan kepada Target Audiens
video animasi 2 Dimensi Panduan Pengguna Lelang Ikan Online di Bidfish.id
yaitu Masyarakat Luas yang memiliki kriteria responden berumur diatas 17
Tahun sebanyak 18 Orang yang ditentukan melalui perhitungan sampel Slovin
sehingga didapatkan hasil sebesar 92,7% .Dari perhitungan skala likert.
Sehingga dapat disimpulakan bahwa Video Animasi 2 Dimensi Panduan
Pengguna Lelang Ikan Online di Bidfish.id yang dibuat dengan menggunakan
Teknik Motion Graphic sudah Layak Untuk dipublikasikan dari segi Kelayakan
Visual ataupun Informasi yang ingin ditampilkan

67
5. 2 Saran

Berdasarkan hasil pembuatan animasi 2 Dimensi menggunakan Teknik


Motion Graphic pada Panduan Penggunaan Lelang Ikan online pada Bidfish.id.
Peneliti menyadari masih banyak kekurangan dalam proses pembuatan animasi
yang Peneliti buat. Untuk itu peneliti memberikan beberapa saran diantaranya.
1. Diharapkan animasi 2 Dimensi Panduan Penggunaan Lelang Ikan Online
di Bidfish.id dapat digunakan oleh pihak Bidfish.id dalam menyampaikan
informasi terkait panduan user untuk mengikuti lelang ikan di bidfish.id
2. Kedepannya Animasi 2 Dimensi berbasis motion graphic ini dapat terus
dipakai dan dikembangkan lagi untuk proyek promosi ataupun sebagai
media informasi bagi bidfish.id agar dapat menarik lebih banyak lagi
pelanggan dan informasi dapat tersebarkan lebih baik kepada masyarakat
luas.
3. Diharapkan Pengisian Suara untuk video animasi dapat dibuat lebih baik
lagi secara pembawaan dan intonasi sehingga video animasi dapat lebih
terlihat menarik dari segi penyampaian. Lalu dalam pembuatan voice over
dapat dibuat pada tempat yang kondusif dan juga menggunakan alat
proper yang digunakan khusus untuk merekam suara agar terhindar dari
noise suara yang mengganggu dan menyulitkan dalam proses editing
untuk menghilangkan noise suara.
4. Dikarenakan pemantauan hasil pengaruh yang masih belum signifikan
dari adanya pembuatan animasi panduan pengguna lelang ikan online di
bidfish.id. Dikarenakan waktu publikasi animasi yang terlalu singkat
sehingga butuh tambahan waktu kurang lebih 1-3 bulan untuk mengetahui
seberapa besar pengaruh adanya animasi panduan pengguna terhadap
banyaknya pengunjung yang mengunjungi website ataupun mendaftar
sebagai member di bidfish.id.

68
DAFTAR PUSTAKA

Tamara, M. F., Tulenan, V., & Paturusi, S. (2019). Aplikasi Pembelajaran Interaktif
Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa SD. Jurnal Teknik Informatika
Vol.14.
Adobe Premiere. (2022, Desember). Retrieved from adobe.com:
https://www.adobe.com/id_en/products/premiere.html?gclid=CjwKCAiAp
7GcBhA0EiwA9U0mtlZ7Mhh-
i5awty_n3S73hgtN3GdcQcEJ2tDXm41IsScCRWttgbJfLhoC1AkQAvD_
BwE&sdid=8DN85GXQ&mv=search&ef_id=CjwKCAiAp7GcBhA0Eiw
A9U0mtlZ7Mhh-i5awty_n3S73hgtN3GdcQcEJ2tDXm41IsScCRWttgbJf
AdobeIllustrator.com. (2022, November). Retrieved from Adobe.com:
https://www.adobe.com/id_id/products/illustrator.html
Agustiningsih. (2015). “VIDEO” SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA
PEMBELAJARAN DALAM RANGKA MENDUKUNG
KEBERHASILAN PENERAPAN KURIKULUM 2013 DI SEKOLAH
DASAR. Pancaran, Vol. 4, No. 1, hal 55-68, Februari 2015.
Anisyah, H., Saputra, H., & Mustaziri. (2019). Penerapan Video Animasi Motion
Graphic Tentang Pembuatan Kartu Identitas Anak Kecamatan Sukarami.
JURNAL MULTINETICS VOL. 5 NO. 2 .
Bob Subhan Riza, A. R. (2021). Pelatihan Pemanfaatan Adobe After Effect Dalam
Pembuatan Iklan. JUDIMAS (Jurnal Inovasi Pengabdian Kepada
Masyarakat).
Condra Antoni, R. (2020). PRODUKSI DAN EFEKTIVITAS MOTION
GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI ZETIZEN BATAM POS. Vol.
3, No. 2, September 2020, 104-123.
Dianna Ratnawati, A. (2018). PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL DALAM
PEMBELAJARAN SISTEM PENGAPIAN DI SMK. Jurnal Taman
Vokasi, 68 – 76.
Edi Suwandi, H. H. (2021). ANALISIS TINGKAT KEPUASAN
MENGGUNAKAN SKALA LIKERT PADA LAYANAN SPEEDY

69
YANG BERMIGRASI KE INDIHOME. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas
Teknik, Universitas Tanjungpura,.
Enterprise, J. (2020). Panduan adobe illustrator. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Fandy Neta., T. A. (2022). Analisis Efektivitas Video “Good Health And Well-
Being Nory” Berbasis Motion Graphic Menggunakan EPIC Model. Journal
of Applied Multimedia and Networking (JAMN).
Fujianto, R. Z., & Antoni, C. (2020). PRODUKSI DAN EFEKTIVITAS MOTION
GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI ZETIZEN BATAM POS.
Journal of Digital Education, Communication, and Arts.
Jaka Nugraha, M. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia
Interaktif Berbasis Adobe Premiere Pro Pada Kompetensi Dasar Mengelola
Kegiatan Humas Kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK Negeri 2
Buduran Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP).
Mongilala, M. M., Tulenan, V., & . Sugiarso, B. (2019). Aplikasi Pembelajaran
Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented
Reality. Jurnal Teknik Informatika Vol.14, No.4,.
Muh. Nasir Malik, A. S. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS BLENDER 3D PADA MATA PELAJARAN INSTALASI
MOTOR LISTRIK DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) .
Program Studi Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan.
Mustaziri, H. H. (2019). Penerapan Video Animasi Motion Graphic Tentang
Pembuatan Kartu Identitas Anak di Kecamatan Sukarami. JURNAL
MULTINETICS VOL. 5 NO. 2 NOVEMBER 2019.
Nanang Kurniawan, S. I. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS AUGMENTED REALITY. Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 1, No.
1, Mei 2017 .
Pattanayak, P. C. (2018). Animator. India.
Permata, A. S., Meilantika, D., & Herryanto, D. (2022). MEMBUAT FILM
ANIMASI EDUKASI “MENJAGA LINGKUNGAN SEKOLAH” DI SD
NEGERI 04 OKU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6. Jurnal
Teknik Informatika Mahakarya (JTIM), 70-78.

70
S, A. (2021). Pembuatan Dan Analisis Motion Graphic Teknik Kinetic Typography
Sebagai Media Edukasi Protokol Pencegahan COVID-19 Di PT. Uni
Metaltech Industry. Journal of Applied Multimedia and Networking
(JAMN).
Samsul Bahri, A. D. (2018). MODEL PEMBELAJARAN KOSAKATA TIGA
BAHASA BERBASIS GAME (STUDI KASUS PENGENALAN BUAH-
BUAHAN). Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018.
Setyawan, T., Tertiasusman, A., & Neta, F. (2022). Analisis Efektivitas Video
“Good Health And Well-Being Nory” Berbasis Motion Graphic
Menggunakan EPIC Model. Journal of Applied Multimedia and Networking
(JAMN).
Suryani, R., Saputra, H., & Sutrisman, A. (2019). IMPLEMENTASI ANIMASI 2D
PADA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SEBAGAI SOSIALISASI
PENYAKIT DBD. Jurnal Rekam,.
Upi Indria, D. E. (2018). Pembuatan Video Company Profile Sebagai Penunjang
Informasi dan Promosi Pada PT. Daiichi Elevator Indonesia. Technomedia
Journal (TMJ).
Utomo, B. P. (2020). Video Profil SMK Animasi Bina Nusantara Batam Berbasis
Motion Graphic. Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN).

71
LAMPIRAN B.
NOTULENSI WAWANCARA

B-1
B-2
B-3
B-4
B-5
LAMPIRAN C.
DOKUMENTASI WAWANCARA

C-1
LAMPIRAN D.
SCRIPT VIDEO ANIMASI
Tabel 4.1 Script Video Panduan Penggunaan Lelang Ikan Di Bidfish.Id
NO SCRIPT
1
CARA MENJADI MEMBER
OPENING

KARATKER MUNCUL DARI BAWAH KE ATAS LALU


MELAMBAIKAN TANGAN MENGGUNAKAN KIRI DAN TANGAN
KANAN BERADA DI SAKU.

LALU KARAKTER MENUNJUKKAN EKSPRESI SEDIH DENGAN


MENADAHKAN KEDUA TANGAN SEAKAN AKAN TIDAK TAHU
BAGAIMANA CARANYA.

Hallo teman teman bidfish.


Pengen ikutan lelang? tapi
belum tau gimana caranya
jadi member di website
bidfish?

KARAKTER BERGESER KEKIRI DAN MUNCUL FRAME


PROYEKTOR BERISI

TULISAN "CARA MENJADI MEMBER DI BIDFISH.ID" DAN


KARAKTER MENUNJUK FRAME PROYEKTOR TERSEBUT

Yuk simak. gimana caranya


temen temen jadi member di
bidfish.id sebagai buyer
ataupun supplier.

SPLASH TRANSITION

D-2
2

STEP TUTORIAL

MUNCUL LAPTOP DARI ARAH KANAN KE TENGAH FRAME LALU


LAPTOP MEMBESAR SAMBIL MEMBUKA FRAME YANG
MENAMPILKAN PROSES HALAMAN BERANDA WEBSITE
BIDFISH.ID

Langkah pertama. Buka


website kami yaitu
www.bidfish.id di perangkat
mobile atau dekstop kalian.

KARAKTER MUNCUL DI SEBELAH KIRI MENJELASKAN


PROSES CARA MENJADI MEMBER DAN LAPTOP BERGESER KE
KANAN.

Setelahnya klik button


Masuk pada pojok kanan
atas. maka kamu akan
diarahkan menuju halaman
sign in akun member website
bidfish

kamu bisa klik teks (di


sini) untuk menampilkan
opsi ingin mendaftar member
sebagai supplier atau
sebagai buyer

D-3
3
HAK AKSES (BUYER)

MUNCUL 3 ICON YANG MENGILUSTRASIKAN MASING MASING


HAK AKSES DAN KARAKTER HANYA KEPALA SAJA MUNCUL
DI POJOK KIRI BAWAH

Pada hak akses akun buyer.


pengguna akun dapat
mengikuti lelang online.
dan lelang dilakukan secara
terbuka di seluruh wilayah
indonesia

lalu, Kamu dapat mencari


bahan baku sesuai kebutuhan
anda dengan menggunakan
Fitur LOI

Gak cuma itu. kamu juga dapat


memantau harga pasar dari ikan
yang dilelang.

HAK AKSES (SUPPLIER)

ICON BERTAMBAH DISEBELAH KANAN DAN SEMUA POSISI


ICON BERGESER KEKIRI MENYESUAIKAN

tambahan pada akun


supplier. kamu dapat
melelang ikan tangkapanmu
untuk mencari buyer.

D-4
5

DAFTAR AKUN

KARAKTER DENGAN SETENGAH BADAN KEMBALI MUNCUL DI


KIRI BERSAMA LAPTOP DISEBELAH KANAN MENAMPILKAN
FRAME PROSES DAFTAR AKUN BIDFISH.ID

LAPTOP MAJU MEMBESAR MEMENUHI FRAME DENGAN


KARAKTER TETAP DIPOSISI DAN MEMBELAKANGI FRAME
LAPTOP

untuk mendaftar. kamu harus


mengisi nama, email kamu
yang aktif, nomor telepon
dan juga password yang akan
kamu daftarkan pada website
bidfish.id

laptop kembali ke posisi awal dengan karakter


tetap diposisi sebelumnya

Jika kamu sudah mengisikan data


secara lengkap kamu hanya
tinggal klik daftar akun lalu
tunggu tim dari bidfish.id
memverifikasi data diri mu.

KARAKTER BERGERAK MENUJU BAWAH FRAME DAN LAPTOP


MAJU KEDEPAN MEMENUHI FRAME

Jika data dirimu sudah di


validasi. kamu sudah dapat
langsung memakai akun dan

D-5
mengikuti lelang yang ada di
bidfish

SPLASH TRANSITION

CLOSE

MUNCUL LOGO ANIMASI BIDFISH.ID SETELAH ANIMASI


TRANSISI

Bagaimana? Mudah bukan? yuk


segera daftar menjadi member
bidfish.id untuk mengikuti
lelang di platform kami.

CARA MENJADI BUYER DI BIDFISH.ID

OPENING

KARAKTER WANITA BERGESER DARI KANAN LUAR FRAME KE


ARAH TENGAH FRAME DENGAN POSISI TANGAN KIRI
TERBUKA DAN TANGAN KANAN BERADA DIBAWAH

LALU WANITA MELAMBAIKAN TANGAN KEARAH KAMERA


DENGAN TANGAN KANAN BERADA DI SAKU DAN WANITA
BERPUTAR MENUNJUKAN HANDPONE DI TANGAN KIRI

D-6
Selamat datang di Bidfish,
platform lelang ikan online
terbaik di Indonesia.

KARAKTER WANITA BERGESER KE KIRI FRAME DAN MUNCUL


LAYAR PROYEKTOR BERISI JUDUL VIDEO DI SEBELAH
KANAN SEMBARI MENUNJUK JUDUL VIDEO "CARA IKUT
LELANG DI BIDFISH.ID"

Pada video ini, kami akan


memberikan panduan untuk
membantu Anda mengikuti
lelang ikan secara online di
bidfish.id.

ANIMASI MUNCUL RUANGAN KANTOR

MELIHAT VALIDASI AKUN

LAPTOP DENGAN KEADAAN TERTUTUP MUNCUL DARI BAWAH


KE TENGAH FRAME LALU TERBUKA SAMBIL BERGERAK MAJU
KEDEPAN FRAME

CAMERA ZOOM KE ARAH TULISAN AKUN TERVERIFIKASI DAN


JUGA LIST BUTTON FITUR JADWAL LELANG

Pertama-tama, pastikan akun


member Anda telah
tervalidasi. Setelah itu,

D-7
klik menu Jadwal Lelang
untuk melihat variasi
komoditi, jadwal lelang,
dan kota yang tersedia.

LIST BARANG LELANG

LAPTOP MENJAUH SEDIKIT DARI KAMERA SEMBARI LAYAR


MENAMPILKAN DETAIL SPESFIK BARANG LELANG

Pilih komoditi yang jadwal


lelangnya telah berjalan.
Baca dengan seksama detail
dan spesifikasi komoditas
lelang yang akan Anda
ikuti.

10

DETAIL SPESIFIK BARANG

LAPTOP MAJU MENGARAHKAN DIMANA MELIHAT WAKTU


LELANG YANG TERSISA, MELIHAT DIMANA LIST HARGA
BIDDING DAN HARGA MINIMAL KELIPATAN DARI BARANG
LELANG

D-8
Setelah itu, lakukan
bidding(penambahan harga)
sesuai harga yang Anda
ingin ajukan sesuai
kelipatan bidding yang
telah ditentukan.

11

PEMANTAUAN BIDDING

LAPTOP KEMBALI KE POSISI AWAL SAMBIL MENJAUH


MELAMBAT KE ARAH BELAKANG DARI KAMERA

Pantau pergerakan harga


Anda sampai batas akhir
waktu lelang habis.
Pastikan harga Anda selalu
yang terbaik untuk
memenangkan lelang.

SPLASH TRANSITION

11

CLOSING

MUNCUL LOGO ANIMASI BIDFISH.ID SETELAH ANIMASI


TRANSISI

Itulah panduan singkat untuk mengikuti lelang ikan


secara online di bidfish.id. Terima kasih telah
memilih Bidfish sebagai platform lelang ikan
online terbaik di Indonesia.

D-9
12

CARA MENITIP LELANG DI BIDFISH.ID

OPENING

KARAKTER LAKI LAKI MUNCUL DARI BAWAH KE ATAS


SAMBIL MELAMBAIKAN TANGAN KIRI DAN MEMBAWA
HANDPHONE DI TANGAN KANAN

Halo, selamat datang di


bidfish.id, platform lelang
ikan online terpercaya!

KARAKTER BERUBAH POSISI MENUJU KE SEBELAH KIRI DAN


MUNCUL LAYAR PROYEKTOR YANG BERISIKAN JUDUL VIDEO
"CARA TITIP LELANG DI BIDFISH.ID" SEMBARI KARAKTER
MENUNJUK KE ARAH LAYAR PROYEKTOR

Video ini akan memandu Anda


melalui proses cara menitip
lelang ikan melalui website
bidfish.id.

SPLASH TRANSITION

D-10
13

DAFTAR LELANG

LAPTOP BERGERAK DARI BAWAH KE TENGAH FRAME DENGAN


KEADAAN TERTUTUP LALU TERBUKA SEMBARI MAJU KE
DEPAN FRAME DENGAN SCREEN MENAMPILKAN DASHBOARD
AKUN BIDFISH.ID

Langkah pertama, sebagai


supplier, Anda dapat
mendaftarkan dan menginput
detail barang lelang dengan
mudah melalui website kami.

KAMERA MENDEKAT KE ARAH BUTTON TAMBAH BARANG


LELANG LALU MENJAUH DAN MENAMPILKAN PROSES
MEMASUKKAN BARANG LELANG KE DASHBOARD BIDFISH.ID

pastikan untuk melakukan


pengecekan ketersediaan
mitra di lokasi sebelum
menitipkan barang lelang.

14

ADMIN VALIDASI BARANG LELANG

KARAKTER BERGERAK DARI KANAN KE KIRI DENGAN POSISI


DUDUK DIATAS BALOK MEMBAWA LAPTOP DITANGAN KIRI
DAN TANGAN KANAN MENUNJUK KE ARAH TEKS DI SEBELAH
KANAN.

D-11
DISEBELAH KANAN FRAME TERTULIS TEKS "ADMIN AKAN
MENERIMA DAN MEMERIKSA DETAIL BARANG LELANG YANG
AKAN DITITIPKAN" BERLATAR BELAKANG PUTIH SETENGAH
FRAME

Langkah kedua, setelah


detail barang lelang
dikirimkan, admin kami akan
menerima dan memeriksa
detail tersebut.

KARAKTER BERGANTI DAN MUNCUL DARI SEBELAH KANAN


DILUAR FRAME KE FRAME SEBELAH KIRI. KARAKTER DUDUK
DIATAS KURSI DAN LAPTOP BERADA DIATAS MEJA DAN
TANGAN KANAN MENUNJUK KE ARAH laptop

DISEBELAH KANAN FRAME TERTULIS TEKS "JIKA TERDAPAT


DETAIL PRODUK YANG TIDAK LENGKAP ADMIN AKAN
MEMBUAT STATUS BAHWA DETAIL PRODUK TIDAK LENGKAP"
BERLATAR BELAKANG PUTIH SETENGAH FRAME

jika terdapat detail produk


yang tidak lengkap, admin
akan membuat status bahwa
detail produk tidak lengkap.

15

ADMIN MENERIMA REVISI

KARAKTER MUNCUL DI SEBELAH KANAN BERSANDINGAN


DENGAN IKAN YANG BERADA DIDALAM EMBER DAN MENUNJUK
EMBER TERSEBUT

jika detail produk sudah


lengkap, QC kami akan

D-12
melakukan validasi produk.
Jika terdapat revisi, QC
akan langsung memintanya
kepada supplier.

16

BARANG DI SETUJUI

EMBER BERISI IKAN BERGERAK KE DALAM LAYAR LAPTOP


DI FITUR LISTING SEMBARI MENGECIL DAN MENGHILANG

setelah barang lolos


validasi QC, admin kami
akan mengkonfirmasi dan
memasukkan barang tersebut
ke dalam listing.

SPLASH TRANSITION

CLOSING

MUNCUL LOGO ANIMASI BIDFISH.ID SETELAH ANIMASI


TRANSISI

Ayo, bergabunglah dengan komunitas kami dan


nikmati kemudahan menitip lelang ikan melalui
website bidfish.id.

D-13
17

CARA PELUNASAN PEMBAYARAN DI BIDFISH.ID

OPENING

KARAKTER LAKI LAKI BERKUMIS MUNCUL DARI BAWAH KE


TENGAH FRAME DENGAN EKSPRESI MELAMBAIKAN TANGAN
KE ARAH KAMERA

Selamat datang di bidfish.id,


situs lelang ikan terpercaya
di Indonesia.

ANIMASI TANGAN MEMEGANG TAWARAN BID, LALU DUA


TANGAN DENGAN MASING MASING MEMBAWA UANG DAN
INVOICE

Setelah berhasil memenangkan


lelang ikan, Anda harus
segera melunasi pembayaran

MOBIL PENGANTAR BARANG BERGERAK DARI SEBELAH KIRI


KE TENGAH FRAME LALU BERGERAK MELAJU KE ARAH KANAN
DAN MUNCUL SATU

TANGAN MEMEGANG MEGAFONE DISEBELAH KIRI LALU


MUNCUL TEKS ANIMASI JUDUL VIDEO "LANGKAH PELUNASAN
PEMBAYARAN LELANG IKAN DI BIDFISH.ID"

agar ikan dapat segera


dikirimkan ke tempat Anda.
Berikut adalah

D-14
langkahlangkah pelunasan
pembayaran lelang ikan di
bidfish.id.

SPLASH TRANSITION

18

TRANSAKSI REKBER

MUNCUL ILUSTRASI PEMBAYARAN REKBER 2 HANDPHONE DAN


2 KARAKTER WANITA DAN LAKI LAKI YANG BERSANDAR DI
MASING MASING HANDPHONE LALU MUNCUL KOIN BERGERAK
DARI HANDPHONE SEBELAH KIRI KE KANAN

BERGERAK KE RUANG KERJA YANG BERISIKAN KOMPUTER


YANG LAYARNYA SEDANG MENYALA DAN BARANG BARANG
LAINNYA MENUNJUKKAN PROSES DIMANA USER DAPAT
MELIHAT INVOICE PEMBAYARAN LELANG

Langkah pertama adalah


melakukan pembayaran ke bank
RekBer. melalui rekening yang
tertera di Nota invoice dari
pembayaran lelang. Nota ini
dapat dilihat pada panel
admin.

SATU TANGAN MEMEGANG JAM YANG SEDANG BERDETIK DAN


MUNCUL KOIN,KARTU ATM DAN UANG DENGAN POSISI DI
TENGAH FRAME LALU BERGESER KE KIRI FRAME DAN DI

D-15
KANAN FRAME TERDAPAT TEKS KETENTUAN PEMBAYARAN
DARI BIDFISH.ID

Untuk pembayaran di bawah


100 juta rupiah, Anda harus
melakukan pembayaran dalam
waktu 30 menit. Sedangkan
untuk pembayaran di atas
100 juta rupiah, waktu
pembayaran yang diberikan
adalah 2 jam.

19

KONFIRMASI PEMBAYARAN

ANIMASI 2 HANDPHONE SALING BERHADAP HADAPAN DAN


MUNCUL TANGAN DARI DALAM HANDPHONE KIRI KE LUAR
HANDPHONE DENGAN MEMBAWA KOIN

Setelah melakukan
pembayaran, Anda harus
segera mengkonfirmasi kepada
Admin bidfish.id melalui
kontak yang tersedia.

HANDPHONE MUNCUL DARI BAWAH KE TENGAH FRAME


BERISIKAN DEMONSTRASI USER MENGKONFIRMASIKAN
PEMBAYARAN KEPADA ADMIN BIDFISH MELALUI WHATSAPP
CHAT

Hal ini dilakukan agar Admin


dapat segera memproses
pembayaran Anda dan ikan

D-16
dapat segera dikirimkan ke
tempat Anda.

20

BLOKIR PENGGUNA PEMBAYARAN

KARAKTER LAKI LAKI DI TENGAH FRAME SEDANG DUDUK


DENGAN TANGAN KIRI MEMEGANG HANDPHONE MELAKUKAN
PEMBAYARAN

Namun, apabila Anda tidak


melakukan pembayaran sesuai
ketentuan yang berlaku,

KARAKTER LAKI LAKI BERGESER KEARAH KIRI FRAME DAN


MUNCUL ICON DAN TEKS DI SEBELAH KANAN

maka Admin bidfish.id


berhak untuk memblokir
pengguna tersebut dan
deposit yang telah
diberikan akan dinyatakan
hangus.

D-17
21

PEMBAYARAN SELESAI

MOBIL PENGIRIM BARANG BERGERAK DARI ARAH KIRI KE


TENGAH FRAME DAN BERGERAK LAGI KE ARAH KANAN
KELUAR FRAME

Sekarang, pembayaran Anda


sudah selesai dilakukan.
Anda dapat menunggu ikan
yang Anda beli segera
dikirimkan ke tempat Anda.

TRANSISI SPLASH DAN LOGO ANIMASI BIDFISH.ID


SETELAH ANIMASI TRANSISI

Terima kasih telah menonton.

22

CARA PENGAMBILAN BARANG HASIL LELANG DI


BIDFISH.ID

OPENING

KARAKTER WANITA BERGESER DARI KANAN LUAR FRAME KE


ARAH TENGAH FRAME DENGAN POSISI TANGAN KIRI
TERBUKA DAN TANGAN KANAN BERADA DIBAWAH

LALU WANITA MELAMBAIKAN TANGAN KEARAH KAMERA


DENGAN TANGAN KANAN BERADA DI SAKU DAN WANITA
BERPUTAR MENUNJUKAN HANDPONE DI TANGAN KIRI

Selamat datang di panduan


pengguna cara pengambilan
barang lelang setelah

D-18
dinyatakan sebagai pemenang
lelang ikan di website
bidfish.id.

KARAKTER WANITA BERGESER KE KIRI FRAME DAN MUNCUL


TABLET BERISI JUDUL VIDEO DI SEBELAH KANAN SEMBARI
MENUNJUK JUDUL VIDEO "CARA PENGAMBILAN BARANG
LELANG"

Dalam video ini, kami akan membahas langkah-


langkah yang harus Anda lakukan untuk mengambil
barang lelang yang telah Anda menangkan.

22

KONFIRMASI PEMBAYARAN

MUNCUL TANGAN MEMEGANG HANDPHONE MENGILUSTRASIKAN


PEMBAYARAN SUDAH DITERIMA DAN MUNCUL JAM YANG
MENUNJUKKAN BATAS PEMBAYARAN MAKSIMAL SELAMA 30
MENIT

Lakukan konfirmasi
pembayaran maksimal 30
menit setelah Anda
dinyatakan sebagai
pemenang. Jika Anda tidak
melakukan konfirmasi
pembayaran setelah 30
menit,

MUNCUL PAPAN PEMBERITAHUAN BIDFISH.ID YANG


MENYATAKAN BAHWA KEMENANGAN TELAH DIBATALKAN
DENGAN DIDEPANNYA ADA 2 ORANG KARAKTER LAKI LAKI

D-19
DAN PEREMPUAN BERWAJAH SEDIH SEMBARI MEMEGANG
HANDPHONE

maka kemenangan Anda akan


dinyatakan batal dan barang
lelang akan diberikan kepada
pelelang lainnya.

23

KONSEKUENSI JIKA TELAT MEMBAYAR

MUNCUL ICON YANG MENGILUSTRASIKAN MASING MASING

KONSEKUENSI

Akun Anda juga akan


mendapatkan penalti hingga
pemblokiran. Pastikan Anda
melakukan konfirmasi
pembayaran tepat waktu agar
barang lelang segera
dikirim ke alamat Anda.

D-20
24

MENDAPAT LAPORAN PROSES

ILUSTRASI KARAKTER SEDANG MENGECEK UNTUK KEBUTUHAN


LAPORAN PROSES

Anda akan mendapatkan


laporan proses pengemasan
dan pengiriman barang Anda.

SEORANG PENGIRIM BARANG TERBANG UNTUK MENGANTARKAN


BARANG KE PELANGGAN

Laporan ini akan memberikan


informasi mengenai kapan
barang Anda akan dikirim
dan perkiraan waktu sampai
di alamat Anda.

25
PENGECEKAN BARANG

ILUSTRASI BARANG TELAH SAMPAI KE PELANGGAN DENGAN


MENAMPILKAN PENGIRIM BARANG DAN JUGA PENERIMA
BARANG DI DEPAN PINTU RUMAH

Ketika barang Anda sampai, lakukan proses


pengecekan dan Pastikan barang yang Anda terima
sesuai dengan deskripsi yang tertera pada website
bidfish.id.

D-21
26

PROSES SELESAI

KARAKTER WANITA PENERIMA BARANG MENUNJUK KEARAH


LIST PROSES YANG TELAH SELESAI DITUNJUKKAN DENGAN
TANDA CENTANG YANG BERARTI PROSES TERSEBUT TELAH
SELESAI

Setelah semua proses di


atas selesai, Anda dapat
mengikuti lelang
selanjutnya di website
bidfish.id.

SPLASH TRANSITION
28

CLOSING

MUNCUL LOGO ANIMASI BIDFISH.ID SETELAH ANIMASI


TRANSISI

Terima kasih telah


menggunakan layanan lelang
ikan bidfish.id, situs lelang
ikan terpercaya di Indonesia.

D-22
LAMPIRAN E.
SCRIPT VIDEO ANIMASI

E-23
E-24
E-25
E-26
E-27
E-28
E-29
E-30
E-31
E-32
E-33
E-34
E-35
E-36
E-37
E-38
E-39
E-40
E-41
E-42
E-43
E-44
E-45
LAMPIRAN F.
DESAIN ASSETS

F-46
F-47
F-48
F-49
F-50
F-51
F-52
F-53
F-54
F-55
F-56
F-57
F-58
F-59
F-60
F-61
F-62
F-63
LAMPIRAN G.
HASIL KUISIONER ALFA DAN BETA TESTING

G-64
LAMPIRAN H.
IMPRESI INSTAGRAM BIDFISH.ID

H-65
LAMPIRAN I.
DATA DASHBOARD WEBSITE BIDFISH.ID

I-66
LAMPIRAN J.
RATA RATA PENDAFTARAN PENGUNJUNG

Berikut ini merupakan grafik rata-rata pengunjung yang mendaftar sebagai


member di bidfish.id dalam 6 bulan terakhir dimulai dari bulan Januari sampai Juni
tahun 2023. Adapun pada 3 bulan pertama didapatkan kenaikan jumlah pendaftar
member di platform bidfish.id sebanyak 44 orang ke 49 orang yang mendaftar.
Tetapi pada bulan April sampai Juni 2023 didapatkan penurunan jumlah pengguna
yang mendaftar sebagai member dikarenakan adanya factor pengurangan tim dari
bidfish.id dan juga disebabkan oleh pihak mitra yaitu bidfish.id merubah fokus
transaksi dari online menjadi manual.

J-67
LAMPIRAN K.
BIODATA PENULIS

Penulis yang bernama Mochammad Roby Kurniawan


dilahirkan di Kota Balikpapan pada tanggal 8 Juni 2001,
dan ia merupakan anak pertama dari dua bersaudara.
Penulis telah menyelesaikan pendidikannya di beberapa
sekolah, yaitu SD Negeri 001 Balikpapan Utara, SMP
Negeri 9 Balikpapan, dan SMA Negeri 2 Balikpapan.
Kemudian, pada tahun 2019, penulis melanjutkan
pendidikan tingginya di Program Studi Sistem Informasi di Institut Teknologi
Kalimantan, dengan NIM 10191049. Penulis aktif terlibat dalam berbagai kegiatan
akademik dan non-akademik. Di antaranya, penulis menjadi Staff Media Informasi
di Himpunan Mahasiswa Sistem Informasi (HMSI) dan pernah menjabat sebagai
Ketua Departemen Media Informasi Mahasiswa Sistem Informasi (HMSI). Selain
itu, penulis juga aktif dalam mengikuti kompetisi dan perlombaan, termasuk
Kompetisi Inovasi Bisnis Mahasiswa (KIBM) dengan pendanaan sebesar Rp. 15
Juta Rupiah, dan Akselerasi Startup Mahasiswa Indonesia (ASMI) dengan
pendanaan sebesar Rp. 25 Juta Rupiah. Selain itu, penulis juga memiliki
pengalaman kerja praktik selama 2 bulan di Kelurahan Gunung Samarinda Baru,
Kota Balikpapan pada tahun 2022 sebagai tim IT Support Intern. Penulis juga
mengikuti program Magang Studi Independen Bersertifikat (MSIB) di PT. Media
Kreasi Abadi sebagai Animasi Developer selama 6 bulan. Pada akhir masa
perkuliahan, penulis memilih topik Animasi Digital sebagai fokusnya. Untuk
keperluan penelitian, dapat dihubungi melalui email:
robykurniawan3883@gmail.com

K-68
Biodata Penulis

Mochammad Roby Kurniawan


Balikpapan, 08 Juni 2001

Jl. Gurinda 5 RT 43 NO 75, Kelurahan Gunung


Samarinda, Kecamatan Balikpapan Utara

+62896 0437 2782


robykurniawan3883@gmail.com

Anda mungkin juga menyukai