PERANCANGAN ANIMASI 2
DIMENSI SEBAGAI MEDIA
INFORMASI MENGGUNAKAN
TEKNIK MOTION GRAPHIC PADA
PANDUAN PENGGUNAAN
LELANG IKAN ONLINE DI
BIDFISH.ID
PERANCANGAN ANIMASI 2
DIMENSI SEBAGAI MEDIA
INFORMASI MENGGUNAKAN
TEKNIK MOTION GRAPHIC PADA
PANDUAN PENGGUNAAN
LELANG IKAN ONLINE DI
BIDFISH.ID
Dengan ini saya menyatakan bahwa isi sebagian maupun keseluruhan Tugas Akhir
saya dengan judul PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI
MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC
PADA PANDUAN PENGGUNAAN LELANG IKAN ONLINE DI
BIDFISH.ID adalah benar-benar hasil karya intelektual mandiri, diselesaikan
tanpa menggunakan bahan-bahan yang tidak diizinkan dan bukan merupakan karya
pihak lain yang saya akui sebagai karya sendiri. Semua referensi yang dikutip
maupun dirujuk telah ditulis secara lengkap pada daftar pustaka. Apabila ternyata
pernyataan ini tidak benar, saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan yang
berlaku.
i
(Halaman ini sengaja dikosongkan)
ii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS
AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Institut Teknologi Kalimantan, saya yang bertanda tangan
di bawah ini :
iii
(Halaman ini sengaja dikosongkan)
iv
LEMBAR PENGESAHAN
TUGAS AKHIR
Disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar
Sarjana Komputer (S.Kom.)
pada
Program Studi S-1 Sistem Informasi
Jurusan Matematika dan Teknologi Informasi
Institut Teknologi Kalimantan
Oleh :
Mochammad Roby Kurniawan
NIM. 10191049
BALIKPAPAN
JULI, 2023
v
(Halaman ini sengaja dikosongkan)
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan
rahmat, serta anugerah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal tugas
akhir dengan judul :
“PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA INFORMASI
MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC PADA PANDUAN
PENGGUNAAN LELANG IKAN ONLINE DI BIDFISH.ID”
Laporan tugas akhir ini merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh
untuk menyelesaikan Program Sarjana di Program Studi Sistem Informasi, Jurusan
Matematika dan Teknologi Informasi, Institut Teknologi Kalimantan (ITK)
Balikpapan. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada :
1. Bapak M. Ihsan Alfani Putera, S.Tr.Kom., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing
Utama.
2. Ibu Nursanti Novi Arisa, M.Kom, Selaku Dosen Pembimbing Pendamping.
3. I Putu Deny Arthawan Sugih Prabowo, S.Kom., M.Eng Selaku Koordinator
Program Studi Sistem Informasi Jurusan Matematika dan Teknologi Informasi
Insitut Teknologi Kalimantan..
4. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen serta Tenaga Kependidikan Program Studi Sistem
Informasi Jurusan Matematika dan Teknologi Informasi ITK.
5. Seluruh keluarga yang senantiasa mendukung dan mendoakan saya dalam
mengerjakan tugas akhir.
6. Tim Bidfish.id yang sudah membantu menjadi mitra tugas akhir saya sehingga
saya bisa menyelesaikan tugas akhir ini.
7. Teman teman Sistem Informasi 2019 dalam grup 2023 S.Kom yang selalu
Bersama dari awal menjadi mahasiswa baru dengan memberikan dukungan,
bantuan dan memberikan semangat kepada saya untuk menjalankan tugas akhir.
8. Saudari Saskia Dian Aulianur selaku teman seperjuangan dalam satu topik tugas
akhir yang menemani dan membantu saya dalam menyelesaikan penelitian tugas
akhir ini.
vii
9. Serta rekan dan pihak yang terlibat dari Program Studi Sistem Informasi ITK
maupun diluar pihak yang senantiasa membantu saya dalam mengerjakan
penyusunan proposal tugas akhir.
Penulis menyadari jika dalam penyusunan Laporan tugas akhir ini ada
perkataan baik sengaja ataupun tidak sengaja yang secara langsung menyinggung
di hati pembaca. Dengan Harapan Semoga Tugas akhir yang saya kerjakan ini dapat
bermanfaat dan berguna bagi semua. Atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih.
viii
PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA
INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC
PADA PANDUAN PENGGUNAAN LELANG IKAN ONLINE
DI BIDFISH.ID
ABSTRAK
ix
villamil-molina, telah dipublikasikan melalui platform dan juga sosial media
instagram dan youtube milik bidfish.id.
Kata kunci:
Animasi 2 Dimensi, Media Informasi ,Motion Graphic, Metode Villamil Molina,
Skala Likert, Slovin
x
DESIGNING 2D ANIMATION AS INFORMATION MEDIA
WITH MOTION GRAPHIC TECHNIQUES IN THE ONLINE
FISH AUCTION USAGE GUIDE
IN BIDFISH.ID
ABSTRACT
Kata kunci:
2D Animation, Information Media ,Motion Graphic, Metode Villamil Molina,
Skala Likert, Slovin
xi
(Halaman ini sengaja dikosongkan)
xii
DAFTAR ISI
Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ................................................................ i
Pernyataan Persetujuan Publikasi Tugas Akhir untuk
Kepentingan Akademis .......................................................................................... iii
Lembar Pengesahan .................................................................................... v
Kata Pengantar .......................................................................................... vii
Abstrak ....................................................................................................... ix
Abstract ...................................................................................................... xi
Daftar Isi................................................................................................... xiii
Daftar Gambar .......................................................................................... xvi
DAFTAR TABEL .................................................................................. xviii
BAB 1 Pendahuluan ................................................................................. 1
1.1 Latar belakang .............................................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah ...................................................................... 4
1.3 Tujuan Penelitian .......................................................................... 5
1.4 Batasan Masalah ........................................................................... 5
1.5 Manfaat Penelitian ........................................................................ 5
1.6 Kerangka Pemikiran ..................................................................... 6
BAB 2 Tinjauan Pustaka .......................................................................... 8
2.1 Bidfish.id ...................................................................................... 8
2.2 Animasi ........................................................................................ 9
2.3 Video ............................................................................................ 9
2.4 Motion Graphic ............................................................................ 9
2.5 Perangkat Lunak (Software) ....................................................... 10
2.5.1 Adobe Illustrator ..................................................................... 10
2.5.2 Adobe After Effect ................................................................... 11
2.5.3 Adobe Premiere Pro ............................................................... 11
2.6 Metode Villamil-Molina............................................................. 12
2.7 Teknik Sampling Slovin ............................................................. 13
2.8 Skala Likert................................................................................. 14
2.9 Penelitian Terdahulu ................................................................... 17
xiii
BAB 3 Metode penelitian ....................................................................... 22
3.1 Garis Besar Penelitian ................................................................. 22
3.2 Diagram Alir Penelitian .............................................................. 23
3.3 Prosedur Penelitian ..................................................................... 23
3.3.1 Development ............................................................................ 24
3.3.2 Pre-production ........................................................................ 24
3.3.3 Production ............................................................................... 25
3.3.4 Post-production ....................................................................... 26
3.3.5 Delivery ................................................................................... 29
3.3.6 Kesimpulan dan Saran ............................................................. 29
BAB 4 hasil dan pembahasan ................................................................. 30
4.1 Development ............................................................................... 30
4.1.1 Ide ............................................................................................ 30
4.1.2 Konsep ..................................................................................... 30
4.2 Pre-Production ........................................................................... 31
4.2.1 Pembuatan Script..................................................................... 31
4.2.2 Pembuatan Storyboard ............................................................ 31
4.3 Production .................................................................................. 35
4.3.1 Perekaman Audio .................................................................... 36
4.3.2 Pembuatan Asset ...................................................................... 37
4.3.3 Pemilihan dan Pembuatan Animasi......................................... 38
4.3.3.1 Pembuatan Animasi Cara Menjadi Member ..................... 38
4.3.3.2 Pembuatan Animasi Cara Menjadi Buyer ........................ 42
4.3.3.3 Pembuatan Animasi Cara Menitip Lelang ........................ 45
4.3.3.4 Pembuatan Animasi Cara Pelunasan Pembayaran ............ 49
4.3.4 Penentuan Background Music ................................................. 53
4.4 Post-Production .......................................................................... 54
4.4.1 Alpha Testing........................................................................... 54
4.4.2 Beta Testing ............................................................................. 57
4.5 Delivery ....................................................................................... 60
4.6 Dampak Video Animasi .............................................................. 62
BAB 5 Penutup ....................................................................................... 67
xiv
Daftar Pustaka ........................................................................................... 69
LAMPIRAN B. NOTULENSI WAWANCARA ................................. B-1
LAMPIRAN C. DOKUMENTASI WAWANCARA .......................... C-1
LAMPIRAN D. SCRIPT VIDEO ANIMASI ...................................... D-2
LAMPIRAN E. SCRIPT VIDEO ANIMASI...................................... E-23
LAMPIRAN F. DESAIN ASSETS ..................................................... F-46
LAMPIRAN G. HASIL KUISIONER ALFA DAN BETA TESTING . G-
64
LAMPIRAN H. IMPRESI INSTAGRAM BIDFISH.ID ................... H-65
LAMPIRAN I. DATA DASHBOARD WEBSITE BIDFISH.ID ........ I-66
LAMPIRAN J. RATA RATA PENDAFTARAN PENGUNJUNG ....J-67
LAMPIRAN K. BIODATA PENULIS .............................................. K-68
xv
DAFTAR GAMBAR
xvi
Gambar 4. 28 Rigging dan Animasi Aset Karakter ............................. 47
Gambar 4. 29 Rigging dan Animasi Aset Karakter ............................. 47
Gambar 4. 30 Animasi Teks ................................................................... 47
Gambar 4. 31 Proses Compositing ........................................................ 48
Gambar 4. 32 Flowchart Compositing ................................................... 48
Gambar 4. 33 Rendering ......................................................................... 48
Gambar 4. 34 Animasi Background ...................................................... 49
Gambar 4. 35 Rigging dan Animasi Karakter ..................................... 49
Gambar 4. 36 Illustrasi Menang Lelang ............................................... 50
Gambar 4. 37 Illustrasi Menang Lelang ............................................... 50
Gambar 4. 38 Animasi Megafon ............................................................ 50
Gambar 4. 39 Animasi Transfer Bank .................................................. 51
Gambar 4. 40 Animasi Kantor............................................................... 51
Gambar 4. 41 Animasi Stopwatch 2 ...................................................... 51
Gambar 4. 42 Animasi Konfirmasi Pembayaran ................................. 52
Gambar 4. 43 Animasi Konfirmasi Pembayaran 2 .............................. 52
Gambar 4. 44 Animasi Konfirmasi Pembayaran 2 .............................. 52
Gambar 4. 45 Compositing..................................................................... 53
Gambar 4. 46 Flowchart Compositing .................................................. 53
Gambar 4. 47 Rendering ........................................................................ 53
Gambar 4. 48 Penambahan Background Music .................................. 54
Gambar 4. 49 Publikasi Pada Platform Bidfish.id ............................... 61
Gambar 4. 50 Publikasi Pada Instagram Bidfish.id ............................ 61
Gambar 4. 51 Publikasi Pada Youtube Bidfidh.id ............................... 62
Gambar 4. 52 Traffic Pengunjung Website Bidfish.id 4 Bulan Terakhir
............................................................................................................................... 63
Gambar 4. 53 Bukti Berita Acara Serah Terima Animasi .................. 64
Gambar 4. 54 Bukti Berita Acara Serah Terima Animasi .................. 65
Gambar 4. 55 Dokumentasi Serah Terima ........................................... 66
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Bentuk Skala Likert ................................................................... 15
Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu .................................................................. 17
Tabel 3.1 Pertanyaan Alfa Testing ............................................................ 27
xviii
BAB 1
PENDAHULUAN
1
Salah satu organisasi Start-Up yang memanfaatkan media elektronik untuk
menyebarkan informasi dan kegiatan yang dilakukan adalah Bidfish.id. Salah satu
perusahaan Start-Up yang memulai karirnya di tahun 2019 dengan memulai sebagai
pemasok kebutuhan pasar dalam bentuk perikanan dari hasil tangkapan ikan dan
nelayan yang ada di Balikpapan dan saat ini berkembang menjadi sebuah platform
yang berguna sebagai penghubung antara nelayan ikan dan pembeli dengan
menggunakan sistem lelang online. Bidfish.id yang fokus bergerak dalam bidang
pelayanan dan jasa memiliki visi untuk mewujudkan ekosistem perikanan Indonesia
yang produktif, adil dan juga berkelanjutan, yang terhitung sudah 3 Tahun
perusahaan ini berjalan dan menghasilkan sebuah produk berupa platform website
yang digunakan sebagai tempat pelelangan ikan secara online yang dijual oleh
nelayan kepada pembeli yang ingin membeli ikan yang dilelang.
Berdasarkan wawancara dan hasil observasi yang dilakukan pada Bidfish.id.
Penulis menemukan permasalahan yang dialami oleh mereka dimana Bidfish.id
masih memiliki kekurangan dalam penyebaran informasi yang mereka lakukan
untuk memberikan edukasi kepada masyarakat berupa informasi panduan pengguna
tentang bagaimana masyarakat bisa mengikuti lelang secara online pada platform
yang mereka miliki. Dikarenakan pada saat ini informasi panduan pengguna yang
disebarkan kepada masyarakat hanya terlampir melalui teks pada website, sehingga
masih kurang efektif dan menarik minat masyarakat dari segi penyebaran
informasinya. Pada website bidfish.id disediakan berupa section video untuk
menampilkan langkah - langkah panduan pengguna, tetapi sampai saat ini video
tersebut masih belum diisi sesuai dengan semestinya. Sehingga penulis menyadari
Bidfish.id masih memiliki kekurangan dari segi penyebaran informasi yang mereka
lakukan dalam memberikan informasi kepada masyarakat bagaimana langkah-
langkah Panduan pengguna dalam mengikuti lelang secara online pada platform
yang mereka miliki yaitu Bidfish.id.
Berdasarkan hal yang telah disampaikan, penyebaran informasi dengan
menggunakan sosial media sangat dibutuhkan untuk memudahkan Bidfish.id dalam
memberikan informasi terkait panduan pengguna dalam melelang ikan yang
dilelang di Bidfish.id kepada masyarakat baik nelayan sebagai supplier atau calon
pembeli sebagai buyer yang ingin ikut berpartisipasi dalam lelang online, Tetapi
2
dibutuhkan sesuatu yang dapat menarik perhatian masyarakat yang memiliki sifat
interaktif dan menarik, Salah satunya adalah menggunakan media publikasi
berbasis video. Media publikasi berupa video dapat meningkatkan keefektifan
informasi yang disampaikan, namun informasi tersebut juga harus lebih menghibur
untuk ditonton dan memerlukan visualisasi yang baik agar pesan yang disampaikan
dapat dipahami oleh masyarakat umum yang menjadi khalayak yang dituju. Pada
saat ini banyak teknik dan variasi dalam pembuatan sebuah video untuk
menyampaikan informasi dan promosi. Motion Graphic merupakan Teknik Grafis
gerak yang merupakan cabang ilmu dari grafis desain dengan menggunakan elemen
desain seperti bentuk, ukuran, arah dan tekstur yang digerakkan atau diberi gerak
agar tampak hidup (Setyawan, 2022).
Dengan demikian, Bidfish.id memerlukan video berbentuk animasi dua
dimensi untuk menyampaikan informasi dan promosinya yang akan
diimplementasikan dengan menggunakan Teknik motion graphic dengan tujuan
untuk menarik minat masyarakat. Dalam implementasiannya animasi yang dibuat
akan berupa animasi 2 Dimensi yang berisi informasi panduan penggunaan Lelang
ikan online seperti bagaimana cara user menjadi member bidfish.id, cara mengikuti
lelang, cara menitip lelang, cara pelunasan pembayaran dan cara pengambilan
barang yang didapat dari hasil bid pada Bidfish.id. Lalu animasi yang dibuat akan
menjadi 2 Bagian yaitu video animasi yang memiliki durasi panjang yang berisi
panduan lengkap pengguna dalam mengikuti lelang ikan online dan juga video
animasi yang dipisah per-judul panduan penggunanya dengan alasan video animasi
yang berdurasi panjang akan diupload pada youtube Bidfish.id karena Youtube
tidak memiliki batasan durasi dalam uploadnya, lalu animasi yang dipisah
berdasarkan masing masing panduan penggunanya akan diupload pada Instagram
dan juga Website Bidfish.id. Dengan adanya pembuatan animasi 2 dimensi ini
sebagai bentuk promosi jasa dan produknya yang selanjutnya akan diunggah ke
situs media sosial Instagram dan Youtube milik Bidfish.id.
Dalam Pengimplementasian Animasi 2 Dimensi berupa video dengan
menggunakan Teknik Motion Graphic, pendekatan Villamil-Molina akan
digunakan untuk membuat video animasi 2 Dimensi. Menurut pendekatan ini,
pengembangan multimedia yang sukses membutuhkan perencanaan yang cermat,
3
kompetensi yang kuat dalam teknologi multimedia, dan kompetensi yang kuat
dalam manajemen produksi. Dalam metode pengembangan multimedia villamil-
molina memiliki lima tahapan kegiatan dalam pengembangan multimedia yang
pertama adalah development, kedua pre-production, ketiga production, dan
kemudian tahapan delivery lalu juga akan dilakukan analisis terkait kelayakan
adanya video animasi panduan pengguna dengan menggunakan metode skala likert
dan penyebaran 2 kuisioner yang akan dipersentasekan berdasarkan 2 kelompok
yaitu kuisioner alfa yang diisi oleh ahli yang mengerti dengan animasi dan juga
kuesioner beta yang diisi oleh target audiens dari pembuatan animasi. Hal ini
dilakukan untuk mengetahui apakah dari segi animasi yang telah
diimplementasikan telah sesuai dengan perancangan yang telah dibuat dan juga
mengetahui apakah animasi yang telah diimplementasikan dapat dimengerti oleh
target audiens yang nantinya akan menggunakan website bidfish.id. Metode ini
dipilih karena menjadi salah satu metode pengembangan multimedia yang
tahapannya mudah untuk dipahami dan sesuai perancangan animasi 2 dimensi yang
akan dibuat.
Sehingga apa yang telah dijelaskan oleh saya selaku penulis dalam
mengambil judul “Perancangan Animasi 2 Dimensi Sebagai Media Informasi
Menggunakan Teknik Motion Graphic Pada Panduan Penggunaan Lelang Ikan
Online Di Bidfish.Id” dengan menggunakan metode perancangan dan
pengembangan villamil-molina dan untuk perhitungan kelayakan video animasi
yang akan dihitung menggunakan skala likert. Harapnnya dengan adanya animasi
2 dimensi yang dibuat oleh penulis ini dapat membantu pihak bidfish.id dalam
meningkatkan penyebaran informasi tentang bagaimana cara mengikuti lelang pada
platform yang mereka miliki sehingga nantinya pengguna ataupun calon pengguna
dapat lebih mudah memahami bagaimana prosedur dan langkah-langkah yang harus
dilalui untuk mengikuti lelang ikan secara online melalui platform yang dimiliki
oleh bidfish.id
4
1. Bagaimana membuat video panduan pengguna di Bidfish.id berupa animasi 2
Dimensi dengan menggunakan Teknik Motion Graphic?
2. Bagaimana melakukan penyebaran informasi melalui animasi 2 Dimensi
terkait Panduan Penggunaan Lelang Ikan Online di Bidfish.id kepada
Masyarakat luas?
3. Bagaimana kelayakan penerapan animasi 2 Dimensi sebagai media promosi
dan informasi bagi Bidfish.id?
2. Bagi Masyarakat dapat mengetahui bagaimana cara kerja Sistem yang dimiliki
dan tata cara mengikuti lelang ikan secara online pada Bidfish.id
6
penyampaian promosi atau informasi terhadap platform yang mereka miliki. Saat
ini Bidfish hanya menyebarkan informasi melaui Website, Poster dan video yang
diupload pada sosial media Instagram dan Youtube yang mereka miliki, sehingga
konten yang dihasilkan masih kurang menarik perhatian masyarakat. Seharusnya
Bidfish.id masih dapat membuat lebih banyak ragam konten yang menarik untuk
memaksimalkan penyebaran informasi yang mereka lakukan seperti menggunakan
media video animasi 2 Dimensi.
Pada Faktor Method mempengaruhi permasalahan Media Informasi
Bidfish.id yang belum optimal dikarenakan dalam penyebaran informasi yang
dilakukan oleh Bidfish.id masih kurang efektif dalam memeberikan informasi
Panduan Pengguna bagi pengguna yang ingin menggunakan Platform yang mereka
miliki, Saat ini informasi panduan penggunaan platform Bidfish.id hanya
ditampilkan melalui teks di website saja sehingga masih kurang efektif bagi calon
pengguna untuk mengetahui informasi panduan lelang ikan secara online pada
platform Bidfish.id.
Pada Faktor People mempengaruhi permasalahan Media Informasi Bidfish.id
yang belum optimal dikarenakan pada hasil wawancara yang dilakukan oleh mitra.
Kebanyakan calon pengguna berupa nelayan yang ingin menjadi supplier pada
platform Bidfish.id masih belum mengerti alur penggunaan platform yang dimiliki
oleh Bidfish.id dikarenakan pengguna yang mayoritasnya adalah nelayan memiliki
faktor usia lebih tua dan cenderung masih belum mengerti pengoperasian
handphone. Sehingga masih kurang efektif jika Bidfish.id dalam menyampaikan
informasi panduan pengguna masih menggunakan teks yang ditampilkan pada
website yang bidfish.id.
Pada Faktor Process mempengaruhi permasalahan Media Informasi
Bidfish.id yang belum optimal dikarenakan masih kurangnya media informasi yang
ditunjukkan untuk memberikan edukasi informasi kepada masyarakat yang akan
menjadi calon pengguna platform dalam panduan pengguna untuk mengikuti lelang
ikan secara online pada Bidfish.id
7
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab tinjauan pustaka ini akan dijelaskan pembahasan terkait beberapa
tinajuan pustaka yang digunakan pada penelitian ini yaitu bidfish.id, animasi, video,
motion graphic, perangkat lunak yang digunakan, metode villamil molina, skala
likert serta penelitian terdahulu. Dengan adanya penjelasan bab ini diharapkan
pembaca mampu memahami konsep dan teori dalam penyelesaian penelitian.
2.1 Bidfish.id
Bidfish.id adalah sebuah bisnis baru yang telah beroperasi di industry jasa
sejak tahun 2019 dengan berjalan sebagai offtaker hasil tangkapan ikan dari nelayan
yang ada di balikpapan. Seiring berjalannya waktu bidfish.id melakukan
perkembangan terhadap bisnis yang mereka jalankan di tiap tahunnya, mulai dari
merambah menjadi perusahaan trading perikanan dalam lingkup pasar domestic,
melakukan ekspor perdagangan ke luar negeri hingga saat ini bidfish.id melakukan
pelelangan ikan secara online melalui website yang mereka miliki. Saat ini
bidfish.id memiliki fokusan pada core bisnis busines to business (b2b) melalui
penjualan jasa yang mereka tawarkan dari penjualan produk berupa ikan yang
ditangkap langsung oleh nelayan untuk nantinya ikan tersebut akan dilelang dan di
bid langsung oleh calon pembeli melalui website yang dimiliki oleh bidfish.id.
Bidfish.id memiliki visi yaitu mewujudkan ekosistem perikanan indonesia
yang produktif, adil dan berkelanjutan, dan juga misi yaitu memberikan pelayanan
lelang ikan online yang mudah, aman & terpercaya bagi seluruh pengguna
bidfish.id di seluruh indonesia. Bidfish yang memiliki fokusan dalam bidang
penyedia jasa layanan lelang bagi nelayan yang ingin menjual hasil tangkapannya
melalui platform yang mereka miliki dengan menjual menggunakan sistem lelang
sehingga sesama buyer yang tertarik untuk membeli ikan tersebut dapat
mengajukan bid secara online pada sistem. Bidfish.id berkantor pusat pada jalan
partai, gg sidorame no 38b, manggar baru, kecamatan balikpapan timur. Bidfish.id
dalam mempromosikan jasa dan produk yang mereka miliki menggunakan website
serta media sosial seperti instagram dan youtube.
8
2.2 Animasi
Animasi menurut kutipan prof. Chandrabhanu paattanayak dalam buku
animator dijelaskan bahwa secara universal animasi didefinisikan sebagai proses
pembuatan video yang berisi ilusi gerak dari objek dan ilusi yang berubah melalui
tampilan cepat yang berbeda dari masing masing lainnya (Pattanayak, 2018). Objek
yang dimaksud dalam definisi berupa objek berbentuk manusia, hewan maupun
tulisan dalam bentuk dua atau tiga dimensi yang dibuat dan diberikan gerakkan
sehingga seolah olah tampak hidup. Adanya animasi dapat membantu
mengilustrasikan sesuatu yang sulit dan tidak bisa dijangkau seperti pada video
biasa ataupun poster dengan tujuan agar hasil akhir film lebih menarik dan mudah
dipahami dari sekedar gambar statis sehingga lebih komunikatif dalam mencapai
suatu tujuan, adanya animasi dapat membantu mengungkapkan sesuatu yang sulit
dan tidak terjangkau seperti pada film atau poster konvensional.
2.3 Video
Video merupakan suatu bidang tampak dengar dalam bentuk gabungan
antara audio dan visual yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan
atau materi yang ingin disampaikan oleh pembuat. Dengan kata lain, video juga
merupakan rangkaian gambar elektronik dengan unsur suara yang dituangkan ke
dalam sebuah kaset video dan dapat dilihat melalui pemutar video. (Agustiningsih,
2015). Video juga merupakan cara lain untuk menyajikan informasi dan
menjelaskan konsep-konsep kompleks yang bahkan tidak dapat ditangkap oleh
indera manusia ketika dilihat secara langsung atau dengan mata adalah melalui
video, yaitu rangkaian dari banyak bingkai gambar yang diputar dengan cepat dan
ditampilkan di layar (Dianna Ratnawati, 2018).
9
hidup. (Mustaziri H. H., 2019). Dalam motion graphic memiliki kemiripan dengan
infografis dimana pada motion graphic meupakan gabungan antara bahasa film
dengan desain grafis yang memasukkan elemen-elemen berbeda seperti 2 dimensi
atau 3 dimensi, illustrasi, fotografi, tipografi, grafis, video dan animasi yang dapat
disimpulkan berupa gabungan antar elemen yang digerakkan serta memuat sebuah
informasi yang disampaikan melalui media audio visual (Fandy Neta., 2022).
10
2.5.2 Adobe After Effect
Sebuah aplikasi bernama Adobe After Effects digunakan untuk
menghasilkan pendekatan visual animasi 2D atau 3D, mengeditnya dengan
menambahkan efek khusus, dan kemudian memanfaatkan hasilnya untuk
memproduksi film untuk acara-acara seperti pernikahan dan siaran iklan TV.
Aplikasi ini digunakan sebagai alat pengeditan multimedia (lebih dari satu), seperti
untuk mengedit audio, video, dan gambar. Dengan menggunakan efek yang berbeda
seperlunya, pengguna Adobe After Effects dapat mengubah media dari mentah
menjadi matang sehingga sesuai dengan selera mereka. Efek video, filter, efek
suara, efek teks, efek warna, dan efek terkait proyek lainnya semuanya dapat
diterapkan di Adobe After Effects. Pengguna Adobe After Effects dapat membuat
animasi dua dimensi bahkan tiga dimensi dengan bantuan Plugin yang telah
disediakan oleh aplikasinya (Bob Subhan Riza, 2021).
11
2.6 Metode Villamil-Molina
Metode Villamil-Molina merupakan salah satu metode yang dapat
digunakan dalam pengembangan multimedia. Metode pengembangan ini akan
memberikan gambaran tentang pengembangan multimedia dan keterampilan
manajemen produksi melalui tahapan pengembangannya yaitu Development, Pre-
Production, Production, Post-Production dan Delivery (Condra Antoni, 2020).
Berikut merupakan penjelasan Lima tahapan pada Metode Villamil-Molina:
1) Development
Pada tahap Development akan dilakukan pengonsepan perancangan animasi
diawali dari pengembangan berdasarkan ide yang telah ditentukan lalu
menentukan tujuan dan sasaran dari produk yang dibuat.
2) Pre-production
Setelah melalui tahapan penentuan ide dan tujuan dari dibuatnya produk pada
tahapan Development dilalui, maka tahap Pre-Production ini dapat dikerjakan
12
dengan mengembangkan melalui ide yang sudah ditentukan dengan hasil
berupa pembuatan Script, Storyboard dan juga rencana jadwal pembuatan
animasi.
3) Production
Pada tahap Production, aktifitas yang dilakukan ialah melakukan riset konten,
memilih background music dan sound effect, mengembangkan produk,
merancang asset desain, mengembangkan asset desain 2D maupun 3D,
merekam suara, produksi video digital, melakukan pembuatan animasi serta
melakukan penyuntingan (editing) seluruh komponen yang sudah disiapkan
hingga menjadi suatu produk multimedia yang lengkap dan siap dilakukan
pengujian.
4) Post-production
Pada Tahap Post-Production dilakukan pengujian terhadap produk yang telah
dibuat dengan memasuki tahap pengujian yang terdiri dari alpha dan beta.
Produk yang telah dibuat akan diuji kesesuaian berbagai elemen tahapan
berdasarkan acuan dari tahap praproduksi, seperti desain produk, maksud dan
tujuan, teks, narasi, grafik, suara, dan aspek lain yang terkait dengan produk
yang dibuat, akan diperiksa secara internal oleh mitra saat mengevaluasi produk
berupa animasi pada tahap pengujian alfa. Produk siap untuk beralih ke tahap
Delivery atau rilis setelah melalui pengujian Alfa dan Beta.
5) Delivery
Pada Tahap Delivey akan dilakukan pemasaran hasil karya atau konten yang
telah dibuat agar dapat dilihat dan dinilai oleh viewers atau audiens. Berbagai
metode dapat digunakan pada tahap ini, seperti melakukan pengemasan produk,
pengenalan individu maupun kelompok atau melaukan perilisan di internet yang
dapat dilakukan pada berbagai socl media online.
13
ini, peneliti menentukan margin kesalahan dan tingkat kepercayaan, menghitung
ukuran sampel dengan rumus Slovin, dan memilih sampel secara acak dengan
memperhatikan proporsionalitas (Alexsander, 2022). Teknik ini memudahkan
perencanaan survei dan telah diterapkan dalam berbagai bidang penelitian.
Meskipun memiliki keterbatasan, teknik Sampling Slovin memberikan kerangka
kerja yang dapat diandalkan dalam mendapatkan estimasi yang akurat. Dalam
Populasi dengan kuatnitas besar akan diambil Sebagian dengan kualitas yang
mewakili sama persis dengan kualitas dari populasi dengan jumlah dari sampel
yang tidak selalu besar dan tidak selalu kecil. Dalam Hal ini pada penentuan
banyaknya sampel untuk pengujian Beta Testing digunakan rumus slovin yang
ditunjukkan pada rumus berikut:
𝒩
𝓃=
1 + 𝒩ℯ 2
Keterangan:
𝓃 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙 𝑀𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙
𝒩 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑃𝑜𝑝𝑢𝑙𝑎𝑠𝑖
ℯ = 𝐵𝑎𝑡𝑎𝑠 𝑇𝑜𝑙𝑒𝑟𝑎𝑛𝑠𝑖 𝐾𝑒𝑠𝑎𝑙𝑎ℎ𝑎𝑛
14
Tabel 2.1 Bentuk Skala Likert
Positif Negatif
Sangat Tidak 1 Sangat Tidak 1
Setuju Setuju
Tidak Setuju 2 Tidak Setuju 2
Cukup 3 Cukup 3
Setuju 4 Setuju 4
Sangat Setuju 5 Sangat Setuju 5
*) (Suryani, Saputra, & Sutrisman, 2019)
Keterangan:
𝑅𝐼 = 𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥 %
𝑌 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
4. Pada Langkah keempat tentukan interval (rentang jarak) dan interpretasi persen
untuk mengetahui penilaian yaitu sebagai berikut:
15
100%
𝐼 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡
Keterangan:
𝐼 = 𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙
Pada tabel berikut dapat dilihat kriteria nilai pencapaian berdasarkan interval
skala likert:
Sangat Buruk 0% - 19,99%
Kurang Baik 20% - 39,99%
Cukup 40% - 59,99%
Baik 60% - 79,99%
Sangat Baik 80% - 100%
(Suryani, Saputra, & Sutrisman, 2019)
16
2.9 Penelitian Terdahulu
Berikut adalah tabel-tabel yang berisi rangkuman hasil penelitian terdahulu
yang memiliki keterkaitan dengan penelitian yang telah dilakukan.
17
Judul Studi Hasil
No Tahun Peneliti
Penelitian Kasus
graphic dalam penyampaian
protokol kesehatan pada pt.
uni metaltech industry
sangat efektif untuk
meningkatkan pengetahuan
kepada pekerja. (S, 2021)
2 2019 Implementasi Ratih Kota Masalah:
Animasi 2D Suryani, Palembang Kurangnya kesadaran
Pada Iklan Herlambang masyarakat kota Palembang
Layanan Saputra, dalam mencegah dan
Masyarakat Adi menanggulangi DBD.
Sebagai Sutrisman Hasil:
Sosialisasi Pembuatan animasi iklan
Penyakit masyarakat berbasis
DBD animasi 2d mendapatkan
hasil bahwa animasi yang
dipublikasikan kepada
masyarakat layak secara
penampilan diketahui dari
hasil pengujian kuisioner
alfa testing dengan indeks
tingkat keberhasilan sebesar
85,6% dan berkategori
“sangat baik”. Lalu
informasi yang ditampilkan
dapat dipahami oleh
masyarakat dengan
persentase keberhasilan
sebesar 92,8% dan berada di
kategori “sangat setuju”.
(Suryani, Saputra, &
Sutrisman, 2019)
3 2022 Analisis Teddy Sosial Masalah:
Efektivitas Setyawan, Media Aplikasi nory yang belum
Video “Good Adhe Youtube memiliki video promosi
Health And Tertiasusman, NERD yang ditunjukkan kepada
Well-Being Fandy Neta. calon user yang memiliki
Nory” gangguan kesehatan mental
Berbasis Hasil:
Motion Dengan adanya video
Graphic animasi yang dibuat yaitu
Menggunakan “good health and well beng
EPIC Model nory” dilakkan analisis
efektivitas video animasi
dengan menggunakan epic
model dan mendapatkan
18
Judul Studi Hasil
No Tahun Peneliti
Penelitian Kasus
hasil pada faktor empati
sebesar 4,48 pada kategori
sangat efektif, lalu pada
factor persuasi didapatkan
nilai sebesar 4,19 dengan
kategori efektif, lalu pada
faktor dampak didapatkan
nilai sebesar 4,46 dengan
kategori sangat efektif, dan
pada faktor komunikasi
didapatkan nilai sebesar
4,33 dengan kategori sangat
efektif. kemudian hasil dari
epic rate menunjukan nilai
akhir yaitu 4,365 yang
artinya video yang
dihasilkan sangat efektif
disajikan dalam bentuk
motion graphic. (Setyawan,
Tertiasusman, & Neta,
2022)
4 2020 Video Profil Budi Prio SMK Masalah:
SMK Utomo Animasi SMK Animasi Bina
Animasi Bina Bima Nusantara Batam yang
Nusantara Nusantara masih belum melakukan
Batam Batam promosi sebagai branding
Berbasis dari Sekolah yang terbilang
Motion masih baru dalam
Graphic peresmiannya.
Hasil:
Pembuatan Animasi yang
dibuat dengan
menggunakan metode
pengembangan animasi
Villamil-Mollina telah
layak menjadi media
promosi bagi SMK Animasi
Bina Nusantara didapatkan
dari hasil Analisis
Kelayakan Produk
menggunakan Alfa dan
Beta testing. Mendapatkan
hasil berupa unsur tampilan
sebanyak 100%, Unsur
Pengetahuan Sebanyak
99%, dan unsur pemahaman
19
Judul Studi Hasil
No Tahun Peneliti
Penelitian Kasus
sebanyak 100% dari
responden menyetujui
adanya kelayakan dalam
Pengimplementasian Video
Profil animasi SMK
Animasi Bina Nusantara
Batam. (Utomo, 2020)
20
Judul Studi Hasil
No Tahun Peneliti
Penelitian Kasus
efektivitas motion graphic
yang di produksi dinyatakan
sangat efektif dengan
menggunakan EPIC model.
(Fujianto & Antoni, 2020)
21
BAB 3
METODE PENELITIAN
Pada bab Metode Penelitian ini akan dijelaskan berupa pembahasan terkait
metodologi yang digunakan pada penelitian ini diantaranya garis besar penelitian,
diagram alir penelitian, prosedur penelitian, serta jadwal penelitian. Dengan adnaya
penjelasan di bab ini diharapkan pembaca dapat mengetahui dan memahami konsep
sistematis atau cara kerja yang akan dilakukan pada penelitian ini
3.1 Garis Besar Penelitian
Pada peneltian ini akan dilakukan berdasarkan metode Villamil-Molina
dengan Lima Tahapan yang telah ditentukan yaitu Proses Development, Kedua Pre-
Production, yang ketiga adalah tahap Production, Keempat adalah tahap Post
production yang berisi pengujian berupa alpha dan beta testing yang akan
dilanjutkan dengan perhitungan kelayakan animasi dengan menggunakan
perhitungan Skala Likert, dan juga pada tahap terakhir adalah Delivery yang
setelahnya akan ditarik berupa kesimpulan dan saran dari penelitian yang
dilakukan. Pada tahap awal Development akan dilakukan brainstorming ide untuk
menyelesaikan permasalahan yang ada dan dikembangkan menjadi konsep yang
selaras dengan tujuan dibuatnya produk berupa animasi tersebut. Tahap Kedua
yaitu Pre-Production akan dlakukan pembuatan script atau naskah dan juga
pembuatan storyboard yang sesuai dengan ide yang telah digagas pada tahap
development. Lalu pada Tahap ketiga yaitu Production akan dilakukan. Lalu Pada
tahap keempat yaitu Post Production akan dilaksanakan post-production yang
terbagi menjadi tiga, diantaranya alpha testing (pengujian alfa), beta testing
(pengujian beta), dan analisis kelayakan animasi dengan menggunakan perhitungan
skala likert. Tahap kelima, delivery merupakan tahapan akhir dari metode Villamil-
Molina, dimana pada tahap ini dilakukan publikasi produk melalui internet.
Selanjutnya pada tahapan terakhir dari penilitian ini ialah memberikan kesimpulan
dan saran.
22
3.2 Diagram Alir Penelitian
Berikut adalah diagram alir dari penelitian perancangan animasi 2 dimensi
sebagai media informasi menggunakan teknik motion graphic pada panduan
penggunaan lelang ikan online di bidfish.id, dapat dilihat pada gambar 3.1.
23
terkait metode ini untuk lebih memahami tahapan-tahapan yang akan dilakukan.
Adapun tahapan-tahapan yang dilakukan pada penelitian ini akan menggunakan
beberapa software untuk menunjang pembuatan animasi 2 Dimensi yang akan
dibuat, seperti Blender, Adobe Illustrator, Adobe After Effect, Adobe Premiere, dan
Adobe Audition yang sudah terpasang pada perangkat peneliti dan siap digunakan.
3.3.1 Development
Pada tahap Development akan dilakukan Brainstorming untuk menentukan
ide, tujuan pembuatan dan sasaran audience yang dituju dalam pembuatan animasi
panduan pengguna bidfish.id .Dalam Tahap penentuan Ide dimulai dari pencarian
masalah yang dihadapi oleh Bidfish.id berupa belum adanya video animasi panduan
pengguna untuk mengikuti lelang online melalui website bidfish.id yang
ditunjukkan khusus bagi Supplier ataupun Buyer yang ingin mengikuti lelang atau
menjual hasil ikan tangkapan melalui bidfish.id sehingga pihak Bidfish.id merasa
masih belum optimal dalam melakukan penyebaran informasi dan promosi yang
dilakukan oleh bidfish.id. Lalu dapat dilihat dari jumlah Followers media sosial
Instagram dan Youtube bidfish.id yang masih sedikit yaitu sebanyak 582 Pengikut
pada Instagram dan 19 Subscriber Pada Kanal Youtube Bidfish.id Sehingga
berdampak pada promosi dan branding dari Bidfish.id. Maka diperlukan video
animasi dengan Teknik motion graphic untuk menyampaikan informasi terkait
panduan pengguna untuk mengikuti lelang secara online, agar lebih kreatif, efektif
dan juga dapat menarik minat masyarakat. Video animasi akan dibuat menjadi
beberapa bagian dengan 5 video berdurasi pendek yang masing masing videonya
berisi cara menjadi member, cara mengikuti lelang, cara mentitip lelang, cara
pelunasan pembayaran dan cara pengambilan barang yang nantinya akan dijadikan
dalam bentuk postingan Instagram dan diupload pada media sosial Instagram milik
Bidfish.id .Lalu 1 Video berdurasi Panjang yang berisi keseluruhan panduan
pengguna secara lengkap yang akan di upload pada kanal Youtube milik Bidfish.id.
3.3.2 Pre-production
Pada tahap Pre-production, terdapat beberapa kegaiatan yang akan
dilakukan, yaitu pembuatan script, dan pembuatan Story board, Berikut penjelasan
mengenai setiap kegiatan yang akan dilakukan:
24
1) Pembuatan Script
Pada kegiatan ini akan dilakukan penulisan Script video untuk membuat naskah
yang akan diimplementasikan pada video Motion Graphic sebagai acuan dalam
pembuatan videonya yang berguna sebagai tetapan alur cerita dari video agar
tersusun rapi dan memudahkan dalam proses selanjutnya yaitu pembuatan
Storyboard.
2) Pembuatan Storyboard
Pada Kegiatan ini dilakukan Pembuatan Storyboard sebagai acuan dalam
pengimplementasian video motion graphic yang akan dibuat. Berdasarkan
Script yang dibuat akan dilanjutkan pembuatan Storyboard dengan tujuan agar
tersusun dengan rapi dan mempermudah dalam pembuatan video animasi yang
akan dibuat.
3.3.3 Production
Pada tahap Production, dimana peneliti melakukan beberapa kegiatan yang
akan dilakukan seperti pengembangan grafis, pengembangan animasi, melakukan
produksi video digital, serta melakukan editing keseluruhan element yang sudah
dibuat hingga menjadi video motion graphic animasi 2D dan rendering. Berikut
penjelasan mengenai setiap kegiatan yang akan dilakukan:
1) Perekaman Audio
Pada tahap ini akan dilakukan perekaman Audio berdasarkan dialog Naskah
yang telah dibuat sebagai acuan dalam pembuatan animasi motion graphic.
Agar saat pembuatan Animasi dapat bisa langsung disesuaikan dengan Dialog
yang telah dibuat.
2) Pembuatan Asset
Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan Asset yang yang akan digunakan
sebagai bahan penganimasian di tahap selanjutnya. Asset yang dibuat berupa
desain karakter maskot bidfish.id berbentuk 2 dan 3 dimensi dan juga desain
karakter pendukung lainnya seperti Ikan yang dibuat pada software Blender dan
juga Adobe Illustrator.
3) Pemilihan dan pembuatan animasi
Setelah dilakukan pembuatan Asset pada software Blender dan Adobe
Illustrator. Dilakukan Pembuatan Motion Graphic pada Asset yang telah dibuat
25
sebelumnya dengan menggunakan bantuan Software Adobe After Effect. Dalam
kegiatan ini akan dilakukan penggerakkan gambar agar dapat bergerak menjadi
satu kesatuan dalam motion graphic.
4. Penentuan Background Music
Setelah dilakukannya pembuatan animasi motion graphic pada software
Blender dan After effect. Akan Dilakukan Proses Rendering dan setelahnya
Animasi akan diberi Background Music pada Software Adobe Premiere. Hal ini
dilakukan secara terpisah untuk menghindari pemutaran playback yang berat
jika dilakukan secara bersamaan saat pembuatan animasi pada software Adobe
After Effect.
3.3.4 Post-production
Pada tahap post-production terbagi menjadi dua tahapan, diantarnya
melakukan analisis kelayakan animasi 2 Dimensi yang telah dibuat berdasarkan
tahapan Production melalui pengujian Alfa (alpha testing), dan pengujian Beta
(beta testing).Pengujian dari animasi akan dilakukan dengan menyebarkan
kuisioner secara online melalui Google Form yang akan dibagi kepada Mitra untuk
tujuan pengujian kelayakan, lalu kuisioner juga akan disebarkan kepada masyarakat
sebagai target audiens untuk tujuan pengujian Beta Testing.
1) Alpha Testing
Pengujian Alfa Testing akan dilakukan terhadap video animasi 2 Dimensi
yang telah dibuat oleh peneliti dan Pihak Bidfish.id akan diberikan lembar
berisi uji kelayakan untuk disesuaikan hasil antara animasi yang telah dibuat
dengan naskah dan storyboard yang menjadi acuan dalam pembuatan
animasi. Pada Alpha testing akan diambil sampel sebanyak 5 Responden
yang akan diisi oleh mitra untuk menilai kesesuaian konsep dengan hasil
animasi yang telah dibuat .Jika lembar uji kelayakan telah diisi selanjutnya
akan dilakukan penarikan kesimpulan terhadap animasi yang telah dibuat
apakah sudah layak untuk dipublikasikan atau belum berdasarkan
perhitungan skor rata rata jawaban dari lembar uji kelayakannya. Penilaian
akan dilakukan dengan meyebarkan kuisioner berupa google form kepada
mitra yaitu Bidfish.id untuk dinilai kelayakan animasi yang telah dibuat.
Jika mendapatkan hasil berupa animasi yang diimplementasikan kurang
26
layak maka penulis akan merevisi ulang animasi yang telah dibuat untuk
disesuaikan dengan masukan dari mitra untuk diperbaiki. Pada Kuisioner
yang disebar pada pengujian Alfa terdapat 5 Pilihan jawaban yang dipilih
yaitu STS (Sangat Tidak Setuju), TS (Tidak Setuju), C (Cukup), S(Setuju),
dan SS(Sangat Setuju).Lalu akan dilanjutkan ke tahapan Selanjutnya yaitu
Pengujian Beta.
Tabel 3.1 Pertanyaan Alfa Testing
Pilihan Jawaban
No Pertanyaan 5 4 3 2 1
1 Apakah animasi ini SS S C TS STS
menarik dari segi
gambar/grafis?
2 Apakah iklan ini menarik SS S C TS STS
dari segi warna?
3 Apakah iklan ini menarik SS S C TS STS
dari segi tipografi (teks)?
4 Apakah iklan ini menarik SS S C TS STS
dari segi animasi?
5 Apakah iklan ini menarik SS S C TS STS
dari segi audio?
2) Beta Testing
Pengujian Beta akan dilakukan untuk mengambil keputusan terkait
kelayakan video animasi berupa panduan pengguna untuk mengikuti lelang
online di Bidfish.id yang nantinya video yang telah dibuat oleh penulis akan
diupload pada sosial media Instagram dan Youtube milik bidfish.id untuk
disebarkan dan dilihat oleh masyarakat banyak. Dalam pengujian beta ini
bertujuan untuk meninjau apakah animasi yang telah dibuat telah sesuai dan
dapat dipahami oleh masyarakat yang menjadi target audiens dari
pembuatan video animasi yang dibuat Untuk mengetahui respon terhadap
video animasi yang telah dibuat akan diberikan kuisioner berupa google
form dengan 5 pilihan jawaban dalam skala likert yang akan diisi secara
online. Pada pengujian Beta ini akan diambil sampel sebanyak 18 Orang
27
secara acak yang didapatkan dari hasil perhitungan Teknik sampel dengan
mengambil acuan berdasarkan insight akun yang dijangkau oleh Instagram
bidfish.id dalam 1 Bulan Terakhir terhitung dari 9 Maret- 7 April 2023 yaitu
sebanyak 669 akun dan dibagi menjadi perhari dalam 30 Hari. Lalu
dilakukan perhitungan menggunakan rumus Slovin sebagai berikut yaitu
669
𝑁=
30
𝑁 = 22
Lalu dilakukan Perhitungan menggunakan Rumus Slovin sebagai berikut:
𝑁
𝓃=
1 + 𝑁ℯ 2
22
𝓃=
1 + 22(0,1)2
22
𝓃=
1,22
𝓃 = 18,0
Lalu keseluruhan dari hasil pengisian kuisioner akan dilakukan perhitungan
menggunakan perhitungan likert untuk mengetahui kelayakan dari segi
informasi yang disampaikan melalui animasi apakah sudah dapat dengan
mudah di pahami oleh masyarakat atau masih belum dilihat berdasarkan
nilai pencapaian dari interval skala likert.
Tabel 3.3 Pertanyaan Beta Testing
Pilihan Jawaban
No Pertanyaan 5 4 3 2 1
1 Apakah Informasi dari SS S C TS STS
video animasi panduan
pengguna ini dapat mudah
dimengerti?
2 Apakah isi informasi tata SS S C TS STS
panduan pengguna yang
diberikan sudah lengkap
dan sesuai dengan
penggunaan?
28
3 Apakah Penyampaian SS S C TS STS
informasi panduan
pengguna lelang ikan
online menggunakan
animasi Motion Graphic
mudah dipahami?
4 Apakah video Panduan SS S C TS STS
Pengguna Lelang Ikan
Online ini dapat
membuatmu tertarik untuk
mengikuti lelang ikan
yang diadakan oleh
Bidfish.id?
3.3.5 Delivery
Pada tahap Delivery animasi yang sudah lolos dari tahap pengujian Alfa dan
Pengujian Beta pada Post-Production akan dipublikasikan melalui internet dengan
melakukan upload video animasi yang telah dibuat ke sosial media Instagram dan
Youtube milik Bidfish.id sebagai proses akhir dari tahapan menurut metode
pengembangan animasi Villamil-Molina.
29
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab Hasil dan Pembahasan ini akan dijelaskan tahapan dalam
pembuatan Animasi 2 Dimensi yang dibuat berdasarkan tahapan dari metodologi
penelitian yang telah dilaksanakan. Adapun pada Bab ini akan menjelaskan 5
Tahapan metode menurut Villamil-Molina yaitu Devolopment, Pre-Production,
Production, Post Production, dan Delivery.
4.1 Development
Pada tahapan Development dilakukan pengembangan Konsep dan Ide Cerita
yang diseuaikan dengan kebutuhan mitra yaitu Bidfish.id.
4.1.1 Ide
Ide utama dari pembuatan Animasi 2 Dimensi dengan menggunakan Teknik
Motion Graphic ini didasari oleh permasalahan yang dihadapi oleh mitra yaitu
Bidfish.id dalam menjalankan Bisnis yang mereka miliki. Pihak Bidfish.id belum
memiliki media informasi untuk menyampaikan informasi terkain panduan
pengguna dalam mengikuti lelang online di platform mereka yaitu Bidfish.Id
sehingga Penulis selaku pembuat animasi dan juga pihak mitra menyepakati bahwa
dibutuhkan animasi dalam bentuk Motion Graphic untuk menjelaskan bagimana
cara user dalam mengikuti lelang, menjadi member pada platform, menitip lelang,
peluasan pembayaran, pengambilan barang oleh bidfish.id.
4.1.2 Konsep
Video animasi Motion Graphic ini akan dibuat menjadi 5 Video berdurasi
pendek yang masing masing menjelaskan bagaimana Cara menjadi member, Cara
menitip lelang, Cara pelunasan pembayaran dan juga Cara pengambilan barang
lelang oleh Bidfish.id.
30
4.2 Pre-Production
Pada tahapan Pre-Production dilakukan pembuatan Script dan Storyboard
animasi yang dikembangkan berdasarkan Ide dan konsep yang telah di tentukan
pada tahap sebelumnya yaitu Development.
31
barang di setujui dan closing. Pada storyboard cara pelunasan pembayaran terdiri
atas scene tampilan halaman pembayaran lelang, transaksi rekber, konfirmasi
pembayaran, pemblokiran pengguna pembayaran, pembayaran selesai, dan closing.
Pada storyboard cara pengambilan barang terdiri atas opening, konfirmasi
pembayaran, konsekuensi jika telat pembayaran, mendapat laporan proses,
pengecekkan barang, proses selesai, dan closing. Berikut merupakan salah satu
hasil pembuatan storyboard video animasi panduan penggunaan lelang ikan online
di bidfish.id. Storyboard Keseluruhan setiap video animasi dapat dilihat pada
lampiran D.
Pada Gambar 4.7 berikut merupakan storyboard video animasi Cara menjadi
member di Bidfish.id yang terdiri atas beberapa Scene yaitu Scene Opening yang
berisi tentang pengenalan video animasi meliputi masalah dan judul video animasi.
Pada Scene Step Tutorial berisi penjelasan tentang Langkah yang harus dilakukan
oleh pengguna untuk mendaftar sebagai Buyer ataupun Supplier pada platform
Bidfish.id. Pada scene Hak Akses dijelaskan berupa hak buyer dan juga supplier
yang bisa didapatkan di masing masing jenis akun tersebut. Lalu pada scene daftar
akun dijelaskan bagaimana tata cara pengisian untuk mendaftar akun di bidfish.id
dan scene closing yang berisikan animasi logo dari bidfish.id.
32
s
Pada table 4.8 berikut merupakan storyboard lengkap untuk animasi Cara
menjadi member di Bidfish.id, yang nantinya akan di upload melalui kanal Youtube
Bidfish.id.
33
Gambar 4. 2 Storyboard Video Animasi Cara Menjadi Buyer
Pada table 4.10 berikut merupakan storyboard lengkap untuk animasi Cara
menjadi member di Bidfish.id, yang nantinya akan di upload melalui kanal Youtube
Bidfish.id.
34
Gambar 4. 3 Storyboard Cara Pelunasan Pembayaran Lelang Ikan
4.3 Production
Tahap ini adalah tahap eksekusi dari Pra-Produksi yang sudah
matang.Semua unsur akan digabungkan menjadi satu. Keseluruhan proses yang
35
mempengaruhi visual dan kualitas. Sehingga pada tahapan Production akan
dilakukan proses Perekaman Audio, Pembuatan Asset, Pemilihan dan Pembuatan
Animasi dan Penentuan Background Music untuk animasi yang dibuat.
36
Gambar 4. 5 Proses Enhance audio AI Adobe Podcast
37
Gambar 4. 7 Ikan KOI
38
Gambar 4. 8 Animasi Background Pantai
Setelahnya pada Scene Pertama dilakukan proses Rigging asset Karakter
yang telah dibuat sebelumnya dengan menggerakkan bagian kepala, ekspresi dan
tangan sesuai dengan Gerakan yang sudah ditentukan pada Script animasi. Rigging
karakter dibuat dengan menggunakan plugin Duik Bassel.
39
Gambar 4. 10 Animasi Ikan Koi 1
41
Gambar 4. 15 Proses Rendering
42
Gambar 4. 17 Proses Rigging dan Animasi Karakter
43
Gambar 4. 20 Penambahan Accent Graphic
44
4.3.3.3 Pembuatan Animasi Cara Menitip Lelang
Pada proses pembuatan animasi motion graphic Cara menjadi Member akan
di lakukan proses penganimasian Background Kantor yang akan digunakan sebagai
transisi awal masuk pada Scene Awal video animasi Cara Menjadi Menitip lelang
di Bidfish.id.
45
Gambar 4. 25 Animasi Background
46
Gambar 4. 28 Rigging dan Animasi Aset Karakter
47
Gambar 4. 31 Proses Compositing
Gambar 4. 33 Rendering
48
4.3.3.4 Pembuatan Animasi Cara Pelunasan Pembayaran
Pada proses pembuatan animasi motion graphic Cara menjadi member akan
di lakukan proses penganimasian Background Kantor yang akan digunakan sebagai
transisi awal masuk pada Scene Awal video animasi Cara Menjadi Menitip lelang
di Bidfish.id.
49
Gambar 4. 36 Illustrasi Menang Lelang
50
Gambar 4. 39 Animasi Transfer Bank
51
Gambar 4. 42 Animasi Konfirmasi Pembayaran
52
Gambar 4. 45 Compositing
Gambar 4. 47 Rendering
53
Premiere untuk memasukkan dan menyesuaikan antara Background Music dan
Animasi yang telah dibuat. Pada Software Adobe Premiere Selain diberi
Background music animasi juga akan diberi Sound Effect, Ambience dan Voice
Over yang nantinya masing masing suara akan disesuaikan tinggi rendahnya agar
suara audio tidak bertabrakan dan terdengar nyaman di telinga pendengar.
4.4 Post-Production
Pada tahapan Post-Production akan dilakukan analisis kelayakan animasi 2
Dimensi yang telah dibuat berdasarkan tahapan Production. Melalui Pengujian Alfa
(Alpha Testing) dan Pengujian Beta (Beta Testing). Pengujian dari animasi akan
dilakukan secara online dengan menggunakan media Google Form yang masing
masing testing. Pada Testing Pengujian Alfa akan diberikan kepada Mitra dan
Pengujian Beta yang diperuntukkan kepada masyarakat berkriteria diatas 17 Tahun
dan masyarakat kota Balikpapan sebagai target audiens dari video animasi yang
telah di buat
54
oleh mitra Bidfish.id untuk menentukan apakah video animasi sudah layak untuk
dipublikasikan atau belum. Hasil Kuisioner dapat dilihat pada lampiran G.
Pilihan Jawaban
No Pertanyaan SB B C TS SKB
1 Apakah animasi ini 1 4 0 0 0
menarik dari segi
gambar/grafis?
2 Apakah iklan ini menarik 0 4 1 0 0
dari segi warna?
3 Apakah iklan ini menarik 0 4 1 0 0
dari segi tipografi (teks)?
4 Apakah iklan ini menarik 0 5 0 0 0
dari segi animasi?
5 Apakah iklan ini menarik 0 3 2 0 0
dari segi audio?
55
c. Responden yang menjawab cukup (Skor 3) = 4 x 3 = 12
d. Responden yang menjawab tidak setuju (Skor 2) = 0 x 2 = 0
e. Responden yang menjawab sangat tidak setuju (Skor 1) = 0 x 1 = 0
Semua hasil dijumlahkan, dengan total skor = 97
Pada Langkah keempat tentukan interval (rentang jarak) dan interpretasi persen
untuk mengetahui penilaian yaitu sebagai berikut:
100%
𝐼 =
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡
100%
𝐼 =
5
𝐼 = 20%
56
Pada langkah terakhir, hitung persentase skor total dengan menggunakan rumus di
bawah ini setelah mendapatkan skor tertinggi dan terendah.
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑅𝑖 = 100%
𝑌
97
𝑅𝑖 = 100%
125
𝑅𝑖 = 77,6% (𝐵𝑎𝑖𝑘)
Hasil akhir dari kuesioner yang disebar mendapatkan hasil perhitungan sebesar
77,6%, yang masuk dalam kategori "Baik". Berdasarkan penyebaran kuesioner dan
analisis data menggunakan metode tes kinerja sistem, rata-rata pengujian alfa juga
mencapai 77,6%. Sesuai dengan kriteria indeks persentase yang telah ditetapkan,
nilai tersebut tergolong "Baik". Didapatkan pula saran perbaikan dari pihak mitra
bahwa Audio dari Video Animasi perlu diperbaiki dikarenakan pada beberapa
bagian saat tidak ada voice over background music terdengar terlalu keras sehingga
kerasnya antara background music dan suara voice over tidak selevel.
57
2 Apakah isi informasi tata 12 6 0 0 0
panduan pengguna yang
diberikan sudah lengkap
dan sesuai dengan
penggunaan?
3 Apakah Penyampaian 13 5 0 0 0
informasi panduan
pengguna lelang ikan
online menggunakan
animasi Motion Graphic
mudah dipahami?
4 Apakah video Panduan 9 8 1 0 0
Pengguna Lelang Ikan
Online ini dapat
membuatmu tertarik untuk
mengikuti lelang ikan
yang diadakan oleh
Bidfish.id?
58
𝐽𝑅 = 𝑇 × 𝑃𝑛
f. Responden yang menjawab sangat baik (Skor 5) = 47 x 5 = 235
g. Responden yang menjawab baik (Skor 4) = 24 x 4 = 96
h. Responden yang menjawab cukup (Skor 3) = 1 x 3 = 3
i. Responden yang menjawab tidak setuju (Skor 2) = 0 x 2 = 0
j. Responden yang menjawab sangat tidak setuju (Skor 1) = 0 x 1 = 0
Semua hasil dijumlahkan, dengan total skor = 334
Pada Langkah keempat tentukan interval (rentang jarak) dan interpretasi persen
untuk mengetahui penilaian yaitu sebagai berikut:
100%
𝐼 =
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡
100%
𝐼 =
5
𝐼 = 20%
Berikut Kriteria interpretasi berdasarkan interval:
Sangat Buruk 0% - 19,99%
Kurang Baik 20% - 39,99%
Cukup 40% - 59,99%
Baik 60% - 79,99%
59
Sangat Baik 80% - 100%
Pada langkah terakhir, hitung persentase skor total dengan menggunakan rumus di
bawah ini setelah mendapatkan skor tertinggi dan terendah.
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑅𝑖 = 100%
𝑌
334
𝑅𝑖 = 100%
360
𝑅𝑖 = 92,7% (𝑆𝑎𝑛𝑔𝑎𝑡 𝐵𝑎𝑖𝑘)
Didapatkan hasil akhir dari kuesioner yang telah disebar yaitu memperoleh indeks
sebesar 92,7% yang termasuk dalam kriteria Sangat Baik. Berdasarkan hasil
penyebaran kuesioner dan analisis data menggunakan metode tes kinerja sistem,
diperoleh nilai rata-rata pengujian beta sebesar 92,7%. Berdasarkan kriteria indeks
persentase yang telah ditentukan, nilai tersebut masuk ke dalam kategori "Sangat
Baik".
4.5 Delivery
Tahap delivery dilakukan untuk mempublikasikan hasil video animasi
kepada masyarakat melalui platform website bidfish.id dan sosial media instagram
dan youtube milik bidfish.id. Sekaligus menjadi tahapan akhir pengembangan
animasi menggunakan metode villamil-molina dalam pembuatan video animasi
menggunakan teknik motion graphic pada panduan pengguna bidfish.id. Setelah
dilakukannya publikasi video animasi pada platform dan juga sosial media milik
bidfish.id selanjutnya dilakukan penyerahan video animasi kepada mitra bidfish.id
sebagai bukti bahwa video animasi telah selesai di buat dan diserahkan kepada
mitra.
60
Gambar 4. 49 Publikasi Pada Platform Bidfish.id
61
Gambar 4. 51 Publikasi Pada Youtube Bidfidh.id
62
Gambar 4. 52 Traffic Pengunjung Website Bidfish.id 4 Bulan Terakhir
63
Gambar 4. 53 Bukti Berita Acara Serah Terima Animasi
64
Gambar 4. 54 Bukti Berita Acara Serah Terima Animasi
65
Gambar 4. 55 Dokumentasi Serah Terima
66
BAB 5
PENUTUP
5. 1 Kesimpulan
67
5. 2 Saran
68
DAFTAR PUSTAKA
Tamara, M. F., Tulenan, V., & Paturusi, S. (2019). Aplikasi Pembelajaran Interaktif
Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa SD. Jurnal Teknik Informatika
Vol.14.
Adobe Premiere. (2022, Desember). Retrieved from adobe.com:
https://www.adobe.com/id_en/products/premiere.html?gclid=CjwKCAiAp
7GcBhA0EiwA9U0mtlZ7Mhh-
i5awty_n3S73hgtN3GdcQcEJ2tDXm41IsScCRWttgbJfLhoC1AkQAvD_
BwE&sdid=8DN85GXQ&mv=search&ef_id=CjwKCAiAp7GcBhA0Eiw
A9U0mtlZ7Mhh-i5awty_n3S73hgtN3GdcQcEJ2tDXm41IsScCRWttgbJf
AdobeIllustrator.com. (2022, November). Retrieved from Adobe.com:
https://www.adobe.com/id_id/products/illustrator.html
Agustiningsih. (2015). “VIDEO” SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA
PEMBELAJARAN DALAM RANGKA MENDUKUNG
KEBERHASILAN PENERAPAN KURIKULUM 2013 DI SEKOLAH
DASAR. Pancaran, Vol. 4, No. 1, hal 55-68, Februari 2015.
Anisyah, H., Saputra, H., & Mustaziri. (2019). Penerapan Video Animasi Motion
Graphic Tentang Pembuatan Kartu Identitas Anak Kecamatan Sukarami.
JURNAL MULTINETICS VOL. 5 NO. 2 .
Bob Subhan Riza, A. R. (2021). Pelatihan Pemanfaatan Adobe After Effect Dalam
Pembuatan Iklan. JUDIMAS (Jurnal Inovasi Pengabdian Kepada
Masyarakat).
Condra Antoni, R. (2020). PRODUKSI DAN EFEKTIVITAS MOTION
GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI ZETIZEN BATAM POS. Vol.
3, No. 2, September 2020, 104-123.
Dianna Ratnawati, A. (2018). PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL DALAM
PEMBELAJARAN SISTEM PENGAPIAN DI SMK. Jurnal Taman
Vokasi, 68 – 76.
Edi Suwandi, H. H. (2021). ANALISIS TINGKAT KEPUASAN
MENGGUNAKAN SKALA LIKERT PADA LAYANAN SPEEDY
69
YANG BERMIGRASI KE INDIHOME. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas
Teknik, Universitas Tanjungpura,.
Enterprise, J. (2020). Panduan adobe illustrator. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Fandy Neta., T. A. (2022). Analisis Efektivitas Video “Good Health And Well-
Being Nory” Berbasis Motion Graphic Menggunakan EPIC Model. Journal
of Applied Multimedia and Networking (JAMN).
Fujianto, R. Z., & Antoni, C. (2020). PRODUKSI DAN EFEKTIVITAS MOTION
GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI ZETIZEN BATAM POS.
Journal of Digital Education, Communication, and Arts.
Jaka Nugraha, M. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia
Interaktif Berbasis Adobe Premiere Pro Pada Kompetensi Dasar Mengelola
Kegiatan Humas Kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK Negeri 2
Buduran Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP).
Mongilala, M. M., Tulenan, V., & . Sugiarso, B. (2019). Aplikasi Pembelajaran
Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented
Reality. Jurnal Teknik Informatika Vol.14, No.4,.
Muh. Nasir Malik, A. S. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS BLENDER 3D PADA MATA PELAJARAN INSTALASI
MOTOR LISTRIK DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) .
Program Studi Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan.
Mustaziri, H. H. (2019). Penerapan Video Animasi Motion Graphic Tentang
Pembuatan Kartu Identitas Anak di Kecamatan Sukarami. JURNAL
MULTINETICS VOL. 5 NO. 2 NOVEMBER 2019.
Nanang Kurniawan, S. I. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS AUGMENTED REALITY. Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 1, No.
1, Mei 2017 .
Pattanayak, P. C. (2018). Animator. India.
Permata, A. S., Meilantika, D., & Herryanto, D. (2022). MEMBUAT FILM
ANIMASI EDUKASI “MENJAGA LINGKUNGAN SEKOLAH” DI SD
NEGERI 04 OKU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6. Jurnal
Teknik Informatika Mahakarya (JTIM), 70-78.
70
S, A. (2021). Pembuatan Dan Analisis Motion Graphic Teknik Kinetic Typography
Sebagai Media Edukasi Protokol Pencegahan COVID-19 Di PT. Uni
Metaltech Industry. Journal of Applied Multimedia and Networking
(JAMN).
Samsul Bahri, A. D. (2018). MODEL PEMBELAJARAN KOSAKATA TIGA
BAHASA BERBASIS GAME (STUDI KASUS PENGENALAN BUAH-
BUAHAN). Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018.
Setyawan, T., Tertiasusman, A., & Neta, F. (2022). Analisis Efektivitas Video
“Good Health And Well-Being Nory” Berbasis Motion Graphic
Menggunakan EPIC Model. Journal of Applied Multimedia and Networking
(JAMN).
Suryani, R., Saputra, H., & Sutrisman, A. (2019). IMPLEMENTASI ANIMASI 2D
PADA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SEBAGAI SOSIALISASI
PENYAKIT DBD. Jurnal Rekam,.
Upi Indria, D. E. (2018). Pembuatan Video Company Profile Sebagai Penunjang
Informasi dan Promosi Pada PT. Daiichi Elevator Indonesia. Technomedia
Journal (TMJ).
Utomo, B. P. (2020). Video Profil SMK Animasi Bina Nusantara Batam Berbasis
Motion Graphic. Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN).
71
LAMPIRAN B.
NOTULENSI WAWANCARA
B-1
B-2
B-3
B-4
B-5
LAMPIRAN C.
DOKUMENTASI WAWANCARA
C-1
LAMPIRAN D.
SCRIPT VIDEO ANIMASI
Tabel 4.1 Script Video Panduan Penggunaan Lelang Ikan Di Bidfish.Id
NO SCRIPT
1
CARA MENJADI MEMBER
OPENING
SPLASH TRANSITION
D-2
2
STEP TUTORIAL
D-3
3
HAK AKSES (BUYER)
D-4
5
DAFTAR AKUN
D-5
mengikuti lelang yang ada di
bidfish
SPLASH TRANSITION
CLOSE
OPENING
D-6
Selamat datang di Bidfish,
platform lelang ikan online
terbaik di Indonesia.
D-7
klik menu Jadwal Lelang
untuk melihat variasi
komoditi, jadwal lelang,
dan kota yang tersedia.
10
D-8
Setelah itu, lakukan
bidding(penambahan harga)
sesuai harga yang Anda
ingin ajukan sesuai
kelipatan bidding yang
telah ditentukan.
11
PEMANTAUAN BIDDING
SPLASH TRANSITION
11
CLOSING
D-9
12
OPENING
SPLASH TRANSITION
D-10
13
DAFTAR LELANG
14
D-11
DISEBELAH KANAN FRAME TERTULIS TEKS "ADMIN AKAN
MENERIMA DAN MEMERIKSA DETAIL BARANG LELANG YANG
AKAN DITITIPKAN" BERLATAR BELAKANG PUTIH SETENGAH
FRAME
15
D-12
melakukan validasi produk.
Jika terdapat revisi, QC
akan langsung memintanya
kepada supplier.
16
BARANG DI SETUJUI
SPLASH TRANSITION
CLOSING
D-13
17
OPENING
D-14
langkahlangkah pelunasan
pembayaran lelang ikan di
bidfish.id.
SPLASH TRANSITION
18
TRANSAKSI REKBER
D-15
KANAN FRAME TERDAPAT TEKS KETENTUAN PEMBAYARAN
DARI BIDFISH.ID
19
KONFIRMASI PEMBAYARAN
Setelah melakukan
pembayaran, Anda harus
segera mengkonfirmasi kepada
Admin bidfish.id melalui
kontak yang tersedia.
D-16
dapat segera dikirimkan ke
tempat Anda.
20
D-17
21
PEMBAYARAN SELESAI
22
OPENING
D-18
dinyatakan sebagai pemenang
lelang ikan di website
bidfish.id.
22
KONFIRMASI PEMBAYARAN
Lakukan konfirmasi
pembayaran maksimal 30
menit setelah Anda
dinyatakan sebagai
pemenang. Jika Anda tidak
melakukan konfirmasi
pembayaran setelah 30
menit,
D-19
DAN PEREMPUAN BERWAJAH SEDIH SEMBARI MEMEGANG
HANDPHONE
23
KONSEKUENSI
D-20
24
25
PENGECEKAN BARANG
D-21
26
PROSES SELESAI
SPLASH TRANSITION
28
CLOSING
D-22
LAMPIRAN E.
SCRIPT VIDEO ANIMASI
E-23
E-24
E-25
E-26
E-27
E-28
E-29
E-30
E-31
E-32
E-33
E-34
E-35
E-36
E-37
E-38
E-39
E-40
E-41
E-42
E-43
E-44
E-45
LAMPIRAN F.
DESAIN ASSETS
F-46
F-47
F-48
F-49
F-50
F-51
F-52
F-53
F-54
F-55
F-56
F-57
F-58
F-59
F-60
F-61
F-62
F-63
LAMPIRAN G.
HASIL KUISIONER ALFA DAN BETA TESTING
G-64
LAMPIRAN H.
IMPRESI INSTAGRAM BIDFISH.ID
H-65
LAMPIRAN I.
DATA DASHBOARD WEBSITE BIDFISH.ID
I-66
LAMPIRAN J.
RATA RATA PENDAFTARAN PENGUNJUNG
J-67
LAMPIRAN K.
BIODATA PENULIS
K-68
Biodata Penulis