Anda di halaman 1dari 8

Diterjemahkan dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia - www.onlinedoctranslator.

com

Masalah Desain Antarmuka 325

Bab 7

Antarmuka
Masalah Desain

Desain antarmuka mengacu pada tampilan dan nuansa keseluruhan dari program e-
learning (Hall, 1997). Desain antarmuka pengguna adalah penciptaan integrasi konten
dan organisasinya yang mulus, bersama dengan kontrol navigasi dan interaktif yang
digunakan pelajar untuk bekerja dengan konten (Jones & Farquhar, 1997). Desain
antarmuka e-learning sangat penting karena menentukan bagaimana pelajar berinteraksi
dengan informasi yang disajikan (Brown, Milner & Ford, 2001). Dalam lingkungan e-
learning, semua antarmuka e-learning harus dirancang untuk mengakomodasi tugas
pembelajar saat mereka mengakses informasi. Lohr (2000) menyatakan bahwa
antarmuka pembelajaran didefinisikan sebagai tempat di mana isyarat komunikasi terjadi
antara pelajar dan sistem pembelajaran.
Lohr (1998) menyarankan tiga peran penting dari antarmuka instruksional: (1) untuk
memberikan orientasi pelajar untuk konten instruksional, (2) untuk menyediakan alat
navigasi untuk mengakses konten instruksional dan strategi instruksional, dan (3) untuk

Hak Cipta © 2005, Idea Group Inc. Dilarang menyalin atau mendistribusikan dalam bentuk cetak atau
elektronik tanpa izin tertulis dari Idea Group Inc.
326 Khan

berikan umpan balik. Identifikasi Mayer (1993) seleksi, organisasi, dan integrasi
proses kognitif adalah cara yang nyaman untuk menekankan organisasi yang
disarankan oleh Lohr.
Seleksi adalah proses yang terjadi ketika pelajar memperhatikan informasi penting dan mampu
mengisolasinya dari informasi yang kurang penting. Seperti yang terlihat pada Tabel 1 (Lohr, in
press), banyak fitur orientasi dari antarmuka menangani fungsi ini. Perancang antarmuka
instruksional harus berusaha membantu pelajar memperhatikan informasi yang paling
menonjol ketika pertama kali mengakses instruksi. Misalnya, topik yang diidentifikasi dengan
jelas adalah bagian penting dari informasi yang dapat mengatur panggung untuk pemahaman
yang lebih besar.

Organisasi adalah proses di mana pelajar mampu memotong atau mengurutkan


informasi dengan cara yang bermakna. Dalam desain antarmuka, elemen organisasi
mencakup isyarat visual dan fitur yang mirip dengan daftar isi yang membantu pelajar
menandai di mana mereka berada dalam instruksi. Panel navigasi, menu, nomor halaman
atau layar, dan tautan semuanya menjadi fitur organisasi yang penting.

Tabel 1. Proses kognitif yang terkait dengan pertanyaan pelajar yang diantisipasi

Proses kognitif yang terlibat Pertanyaan pelajar yang diantisipasi (Lohr, 2000; Lohr, 2003)

Seleksi (memperhatikan Mengantisipasi berikut ini: orientasi pertanyaan:


informasi penting) • Apa topik pembelajarannya?
• Bagaimana saya mulai belajar?
• Bagaimana iklim belajarnya?
• Apa luasnya lingkungan ini?
• Secara umum, apa yang diharapkan dari saya dalam
lingkungan belajar ini?
• Apakah saya merasa nyaman diterima di lingkungan ini?

Organisasi (memotong atau Mengantisipasi berikut ini: navigasi pertanyaan:


mengurutkan informasi) • Apa kedalamannya?
• Di mana saya dalam proses ini?
• Dapatkah saya menandai di mana saya berada?

• Bagaimana saya kembali?


• Apa yang saya lakukan sekarang?

• Apa yang harus saya lakukan selanjutnya?

• Kapan saya selesai?


• Bagaimana saya keluar dari ini?

Integrasi (mengasimilasikan Mengantisipasi berikut ini: akses strategi instruksional


atau menampung informasi) pertanyaan:
• Bagaimana saya berinteraksi dengan strategi instruksional ini?

• Bisakah saya mendapatkan lebih banyak/lebih sedikit informasi? Kurang lebih contohnya?

• Bisakah saya melewatkan informasi ini?

Memberikan umpan balik interaktif


• Apakah saya melakukan hal yang benar?

• Apakah saya benar/salah?


• Bagaimana saya berakhir di sini?
• Bisakah saya membatalkan apa yang baru saja saya lakukan?

• Bisakah saya menyesuaikan ini?

Hak Cipta © 2005, Idea Group Inc. Dilarang menyalin atau mendistribusikan dalam bentuk cetak atau
elektronik tanpa izin tertulis dari Idea Group Inc.
Masalah Desain Antarmuka 327

Integrasi adalah proses dimana pelajar mampu mengasimilasi atau mengakomodasi


informasi baru ke dalam memori. Elemen antarmuka integrasi adalah elemen yang
memfasilitasi akses dan pemahaman ruang belajar. Tombol yang menautkan ke bantuan
ekstra, jendela pop-up yang menjelaskan istilah baru, pengatur grafis yang terintegrasi ke
dalam antarmuka, dan ruang untuk latihan dan umpan balik membantu pelajar
berintegrasi.
Tabel 1 menunjukkan daftar pertanyaan pelajar yang diantisipasi dan bagaimana pertanyaan-pertanyaan ini
berhubungan dengan proses kognitif yang terlibat dalam mengakses informasi.

Bab ini disusun dengan garis besar berikut untuk mencakup berbagai isu kritis dari
antarmuka instruksional yang dibahas di atas oleh Lohr:

• Desain halaman dan situs

• Desain konten
• Navigasi
• Aksesibilitas
• Pengujian kegunaan

Desain Halaman dan Situs

Desain halaman web dan situs dalam e-learning berkaitan dengan tampilan dan
fungsionalitas layar. Kita harus memastikan bahwa semua halaman Web di situs Web
diatur secara logis, mudah dinavigasi, mudah diakses, dan dapat digunakan oleh semua
pengguna, termasuk penyandang disabilitas (untuk informasi lebih lanjut, lihatPengujian
Aksesibilitas dan Kegunaan bagian dalam bab ini).
Damarin (2000) menyatakan bahwa bila memungkinkan, kita harus membuat materi e-
learning tersedia dalam berbagai format. Multiplisitas ini memberi siswa akses
sepenuhnya ke materi instruksional. Pengguna harus diaktifkan untuk memilih struktur
antarmuka yang optimal, berinteraksi dengan konten dengan membaca dan mengetik,
menunjuk dan mengklik, dan menggunakan pengenalan suara dan sintesis sesuai
keinginan. Damarin menekankan bahwa dokumen Web juga harus tersedia untuk
browsing, mencetak, dan menyimpan dalam berbagai format (PDF, HTML, kata, teks) bila
memungkinkan.

Hak Cipta © 2005, Idea Group Inc. Dilarang menyalin atau mendistribusikan dalam bentuk cetak atau
elektronik tanpa izin tertulis dari Idea Group Inc.
328 Khan

Desain Konten

Isinya berkaitan dengan materi pelajaran. Konten berkualitas adalah salah satu penentu
paling penting dari kegunaan Web (Nielsen, 2000). Nielsen memberikan panduan untuk
merancang konten berkualitas. Pedomannya mencakup kepadatan teks (yaitu, menjaga
teks tetap pendek), mengedit salinan (yaitu, proofreading, ejaan, dan pemeriksaan tata
bahasa), scannability (yaitu, tata letak teks yang dapat dipahami dengan cepat), dan
sebagainya. Tinjauan yang baik tentang desain konten oleh Nielsen dapat ditemukan di
http://www.useit.com/alertbox/9710a.html.
Dalam penyajian konten, kursus e-learning harus selalu berusaha untuk kejelasan, gaya,
dan keterbacaan. Konvensi penulisan standar seperti tata bahasa, kapitalisasi, tanda
baca, penggunaan, ejaan, paragraf, dan sebagainya harus digunakan secara efektif untuk
kejelasan, gaya, dan keterbacaan. Grafik yang relevan dengan konten (misalnya, ikon,
tombol, gambar, gambar, dll.) dan komponen multimedia lainnya (misalnya, audio, video,
dll.) harus digunakan dengan tepat untuk melengkapi konten tekstual. Gaya penulisan
harus sederhana, jelas, dan langsung, serta harus sesuai dengan tingkat membaca target
audiens.
Desain layar e-learning harus menggunakan prinsip-prinsip desain pesan yang baik yang
berfokus pada perhatian pelajar, persepsi, pemahaman, retensi, dan pengambilan (Morrison,
Ross & O'Dell, 1995). Ilustrasi instruksional Situs Web di http://dev.comet.ucar.edu/
presentations/illustra/index.htm menunjukkan bagaimana kita dapat menggunakan gambar
untuk membantu pelajar memahami dan mengingat informasi dengan cara yang sering tidak
dilakukan oleh teks dan kuliah.

Navigasi

Merancang navigasi dalam e-learning harus fokus pada memungkinkan pelajar untuk bergerak
melalui situs dengan mudah dan kecepatan yang wajar. Kejelasan dan penggunaan tekstual,
grafik, dan penanda organisasi lainnya secara konsisten di seluruh situs dapat berkontribusi
pada kemudahan penggunaan dan kecepatan (Simich-Dudgeon, 1998). Karena kurangnya
kejelasan dan konsistensi, peserta didik dapat menjadi bingung dan, sebagai akibatnya,
kehilangan motivasi.

Hak Cipta © 2005, Idea Group Inc. Dilarang menyalin atau mendistribusikan dalam bentuk cetak atau
elektronik tanpa izin tertulis dari Idea Group Inc.
Masalah Desain Antarmuka 329

Aksesibilitas

Desain antarmuka dalam lingkungan e-learning yang terbuka, fleksibel, dan terdistribusi harus
berfokus pada bagaimana membuatnya dapat diakses oleh semua siswa potensial. Jika kita mampu
merancang ruang kelas tatap muka dalam sebuah gedung untuk memenuhi kebutuhan semua siswa,
termasuk mereka yang cacat, maka kita harus melakukan hal yang sama untuk situs e-learning.
Namun, merancang e-learning untuk pelajar yang beragam dalam lingkungan belajar yang terbuka,
fleksibel, dan terdistribusi menimbulkan tantangan baru.

Dalam merancang situs e-learning, kita harus menyadari berbagai hambatan yang
membuat materi e-learning tidak dapat diakses oleh sebagian siswa. Hambatan ini
mungkin disebabkan oleh masalah teknis dan desain.
Masalah teknis seperti masalah bandwidth dapat menjadi penghalang aksesibilitas. Misalnya, file
besar dalam kursus e-learning dapat memakan waktu lebih lama untuk diunduh atau dalam
beberapa kasus mungkin tidak mungkin untuk diunduh. Ini adalah masalah bandwidth, yang pada
gilirannya menjadi penghalang aksesibilitas bagi pengguna yang tidak memiliki koneksi Internet
kecepatan tinggi. Oleh karena itu, kursus e-learning harus efisien bandwidth untuk semua pengguna.

Mari kita bicara tentang masalah desain. Untuk mengakomodasi kebutuhan pembelajar,
khususnya penyandang disabilitas, kita harus mengidentifikasi situasi dalam e-learning yang
dapat menjadi hambatan dan kemudian menemukan cara untuk mengatasi hambatan
tersebut. Misalnya, gambar dan video tanpa alternatif teks tidak dapat diakses oleh pembelajar
tunanetra karena alasan apa pun. Penggunaan teks alternatif untuk semua elemen nonteks
dapat dibacakan oleh perangkat lunak untuk mensintesis ucapan.

World Wide Web Consortium (W3C) telah mengembangkan serangkaian pedoman


aksesibilitas yang berpengaruh untuk desain Web. W3C menyediakan Pedoman
Aksesibilitas Konten Web 1.0. Panduan ini menjelaskan bagaimana membuat konten Web
dapat diakses oleh penyandang disabilitas (http://www.w3.org/TR/1999/WAI-
WEBCONTENT-19990505/).
Oleh karena itu, semua materi e-learning harus dirancang berdasarkan pedoman
aksesibilitas Web. Pusat Teknologi Khusus Terapan (http://bobby.cast.org) menyediakan
alat berbasis Web yang disebut Bobby yang menganalisis halaman Web untuk kepatuhan
W3C.
Dalam merancang materi e-learning, desainer perlu memastikan bahwa setiap
elemen multimedia penting untuk konten dan disertai dengan teks yang setara.
Masalah aksesibilitas dianggap serius di banyak bagian dunia. Di beberapa bagian dunia,
aksesibilitas dapat menjadi masalah hukum. Misalnya, itu adalah hukum (Bagian
508) di Amerika Serikat agar semua lembaga federal membuat teknologi elektronik dan
informasi mereka dapat diakses oleh penyandang disabilitas. Oleh karena itu, semua proyek e-
learning yang didanai pemerintah federal di Amerika Serikat harus menjadi Bagian 508

Hak Cipta © 2005, Idea Group Inc. Dilarang menyalin atau mendistribusikan dalam bentuk cetak atau
elektronik tanpa izin tertulis dari Idea Group Inc.
330 Khan

sesuai. Ini berarti bahwa jika sebuah lembaga pendidikan menerima dana federal, maka ia
harus menawarkan akses yang adil ke teknologi untuk semua siswa.

Situs Web berikut memiliki informasi tentang bagaimana beberapa negara membuat
pedoman untuk masalah aksesibilitas.

Wilayah URL
Amerika Serikat http://section508.gov/
Kanada http://www.cio-dpi.gc.ca/clf-upe/index_e.asp http://europa.eu.int/information_society/
Eropa topics/citizens/accessibility/index_en.htm
Serikat (UE)
Australia http://www.govonline.gov.au/projects/standards/accessibility.htm
Umum http://www.icdri.org
informasi

Selain itu, buku teks dan materi pembelajaran lainnya harus tersedia dalam format elektronik
terstruktur seperti HTML atau XML untuk meningkatkan aksesibilitas bagi penyandang
disabilitas. Mikhail Vaysbukh dalam sebuah artikel berjudul “Meratakan lapangan bermain buku
teks untuk orang cacat cetak,” membahas manfaat formulir elektronik bagi penyandang cacat
cetak. “Ketika data terstruktur dibaca oleh mesin text-to-speech, misalnya, itu dapat
memberikan informasi penting seperti halaman atau tingkat judul tempat Anda berada. Ini
juga membantu menghasilkan struktur navigasi, yang memungkinkan pengguna untuk
berpindah dari satu level ke level lainnya dan dapat mengenali hal-hal seperti awal dari latihan
berikutnya” (http://www.dclab.com/accessibility_whitepaper.asp).

Ketika materi cetak seperti buku teks tersedia dalam bentuk XML, ini membantu program
e-learning untuk memadukan atau mengintegrasikannya secara efektif. Semakin banyak
negara bagian di Amerika Serikat yang meminta agar buku teks dan materi pembelajaran
lainnya tersedia dalam format elektronik terstruktur untuk meningkatkan aksesibilitas
bagi penyandang disabilitas. Vaysbukh melaporkan bahwa “Pada awal 2004, misalnya,
badan legislatif negara bagian Kentucky akan mewajibkan semua materi pendidikan
dalam format HTML atau file XML yang memenuhi persyaratan aksesibilitas.”

Pengujian Kegunaan

Pengujian kegunaan adalah alat untuk meningkatkan desain antarmuka. Biasanya, pengguna mengevaluasi
program e-learning untuk memastikannya dapat digunakan. Reeves dan Carter (2001) mengkategorikan
pengujian kegunaan sebagai berikut: efisiensi (yaitu, penghematan biaya dan waktu), kepuasan pengguna
(yaitu, kemudahan penggunaan, intuitif, daya tarik visual, dll), dan efektivitas (yaitu, retensi pengguna dari
waktu ke waktu) . Pedoman untuk merancang antarmuka pengguna grafis yang dapat digunakan dan
halaman Web dapat ditemukan di: http://www.useit.com/. Nielsen
(2000) merekomendasikan program e-learning untuk melakukan pengujian kegunaan
internasional dengan pengguna dari beberapa negara di berbagai belahan dunia.

Hak Cipta © 2005, Idea Group Inc. Dilarang menyalin atau mendistribusikan dalam bentuk cetak atau
elektronik tanpa izin tertulis dari Idea Group Inc.
Masalah Desain Antarmuka 331

Pertanyaan untuk Dipertimbangkan

Dapatkah Anda memikirkan masalah desain antarmuka terkait e-learning yang tidak tercakup dalam
bab ini?

Aktivitas

1. Menggunakan mesin pencari Internet, temukan artikel yang mencakup salah satu
masalah desain antarmuka berikut untuk kursus online; dan menganalisis
artikel dari perspektif kegunaannya dalam e-learning:
• Navigasi
• Aksesibilitas
• Pengujian kegunaan

2. Temukan program online dan tinjau aspek desain antarmukanya menggunakan


item daftar periksa desain antarmuka yang relevan di akhir Bab 7.

Referensi

Brown, KG, Milner, KR & Ford, JK (2000). Menggunakan kembali dipimpin instruktur
pelatihan ke pelatihan berbasis Web: Sebuah studi kasus dan pelajaran. Dalam
BH Khan (Ed.),Pelatihan berbasis web, (hal. 415-422). Englewood Cliffs, NJ:
Publikasi Teknologi Pendidikan.
Damarin, SK (2000). 'Kesenjangan digital' versus perbedaan digital: Prinsip
untuk pemerataan penggunaan teknologi dalam pendidikan. Teknologi Pendidikan,
Maret-April, 17-22.
Hall, B. (1997). Buku masak pelatihan berbasis web. New York: Wiley.
Jones, MG & Farquhar, JD (1997). Desain antarmuka pengguna untuk berbasis Web
petunjuk. Dalam BH Khan (Ed.),instruksi berbasis web, (hal. 239-244).
Englewood Cliffs, NJ: Publikasi Teknologi Pendidikan.
Lohr, L. (sedang dicetak). Desain antarmuka instruksional untuk pembelajaran Web. Dalam BH
Khan (Ed.), Pembelajaran yang fleksibel. Englewood Cliffs, NJ: Publikasi
Teknologi Pendidikan.
Lohr, L. (2003). Membuat grafik untuk pembelajaran dan kinerja: Pelajaran
dalam literasi visual. Columbus, Ohio: Prentice-Hall.

Hak Cipta © 2005, Idea Group Inc. Dilarang menyalin atau mendistribusikan dalam bentuk cetak atau
elektronik tanpa izin tertulis dari Idea Group Inc.
332 Khan

Lohr, L. (2000). Merancang antarmuka instruksional.Komputer dalam Manusia


Perilaku, 16(2), 161-182.
Morrison, G., Ross, S. & O'Dell, J. (1995). Aplikasi penelitian untuk desain
dari instruksi berbasis komputer. Dalam G. Anglin (Ed.)Teknologi instruksional:
Dulu, sekarang, dan masa depan (edisi ke-2). Englewood, CO: Libraries
Unlimited, Inc.
Nielsen, J. (2000). Desain kegunaan Web: Praktik kesederhanaan.
Indianapolis, DI: Penerbitan Penunggang Baru.

Reeves, TC & Carter, BJ (2001). Pengujian kegunaan dan pengembalian investasi


studi: Strategi evaluasi kunci untuk pelatihan berbasis Web. Dalam BH
Khan (Ed.),Pelatihan berbasis web, (hal. 547-558). Englewood Cliffs, NJ:
Publikasi Teknologi Pendidikan.
Simich-Dudgeon, C. (1998). Mengembangkan kursus berbasis web perguruan tinggi: Pelajaran
terpelajar. Pendidikan Jarak Jauh, 19(2), 337-357.

Hak Cipta © 2005, Idea Group Inc. Dilarang menyalin atau mendistribusikan dalam bentuk cetak atau
elektronik tanpa izin tertulis dari Idea Group Inc.

Anda mungkin juga menyukai