Anda di halaman 1dari 14

Modul Ajar Informatika

Fase D

BAB 1.
Informatika dan Keterampilan Generik

Oleh : M. Rofi Yunus, S.Kom

SMP Negeri 23 Pekanbaru


Tahun 2022

1 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


Informasi Umum
1. Penyusun : M. Rofi Yunus, S.Kom
2. Instansi : SMP Negeri 23 Pekanbaru

Jumlah Model
Fase Jejang Kelas Alokasi Waktu
Murid Pembelajaran
D SMP 7 38 Tatap Muka 4 x 40 menit

Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital,
memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta
proses kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer,
dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan
sistematis, menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data
dengan menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir
komputasional secara mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit
bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain,
mengembangkan atau menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual),
menggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten
informasi, serta bergotong royong untuk menciptakan produk dan menjelaskan
karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan presentasi yang menggunakan
aplikasi
Elemen Tujuan Pembelajaran
Informatika dan Keterampilan Generik • Peserta didik menjelaskan pengertian
Informatika
• Peserta didik memahami pentingnya
informatika dalam kehidupan sehari-
hari dan keterampilan generik
• Peserta didik mengetahui kelebihan
dan kekurangan dari informatika
• Peserta didik dapat menjelaskan
elemen dari informatika
• Peserta didik dapat merencanakan
pekerjaan secara berkolaborasi dan
individu
• Peserta didik mengomunikasikan
hasil pekerjaan dengan efektif dan
menarik

Profil Pelajar Pancasila


• Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia, (akhlak
kepada diri sendiri : integritas (sayang, peduli, hormat pada diri sendiri) dalam
menjaga kehormatan diri, melakukan instropeksi diri,)
• Mandiri (Regulasi diri : menunjukkan inisiatif dan bekerja secara mandiri)
• Bernalar Kritis (memperoleh informasi dan gagasan, mengajukan pertanyaan,
identifikasi dan klarifikasi)
• Gotong Royong (kolaborasi dalam mencapai tujuan Bersama, bekerjasama dan
berkomunikasi positif)

2 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


Alur Tujuan Pembelajaran

Informatika Pengertian Kegunaan kelebihan


dan
Keterampilan Asesmen
Kekurangan
Generik

Elemen

Prasyarat / Kompetensi Awal


Peserta didik memahami peran penting informatika dalam kehidupan sehari-hari

Pertanyaan Pemantik
• Kapan ananda melakukan kerja kelompok terakhir kali?
• Apakah pekerjaan kelompok berjalan efektif?
• Bagaimana menyelesaikan masalah yang muncul?
• Teknik apakah yang ananda lakukan dalam penyelesaian masalah tersebut?

Asesmen
Awal
Assesmen awal non kognitif dan kognitif (pertanyaan pemantik)
Proses
Assemen keterampilan dilakukan melalui observasi saat diskusi dan presentasi di kelas
Akhir
a. Formatif
Pengamatan sikap dan perilaku ketika memberikan komentar dan membuat LKPD
b. Sumatif
Soal objektif dan esai

Pemahaman Bermakna
Dunia sekarang mengacu pada pembelajaraan dengan system yang telah maju, dimana
– mana menggunakan Teknologi. Salah satu yang sering ananda gunakan adalah game.
Saat ini beredar berbagai jenis game baik yang online maupun offline. Adanya
kolaboasi dalam menyusun dan memainkan strategi dalam game akan membuat
persatuan dan pencapaian tujuan secara bersama. Perlu dilakukan perencanaan dan
komunikasi yang baik dan positif dalam mencapai tujuan.

Metode Sarana Media


Luring (luar a. Laptop/HP Bahan ajar PPT/PDF dan
jaringan) b. Infokus Link Youtube, barcode
c. Buku paket

3 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


Metode Sarana Media
d. Media
pembelajaran
e. LKPD

Langkah Pembelajaran
Kegiatan awal
a. Kegiatan diawali dengan mengkondisikan peserta didik baik secara fisik dan
psikis dengan melakukan komunikasi pembuka dan meminta peserta didik
untuk berkomentar dengan cerita tentang dirinya sendiri, boleh sesingkat –
singkatnya atau juga diperbolehkan dengan ekspresi (senang/gembira/dll).
b. Berdoa dan salam
c. Mengecek Kehadiran Peserta didik
d. Guru melakukan apersepi dengan menanyakan pertanyaan-pertanyaan
pemantik untuk mendapatkan fokus peserta didik.

Kegiatan inti
a. Guru memberi materi pelajaran sesuai dengan karakteristik peserta didik
berdasarkan gaya belajar (Kinestetik, Audio dan visual)
b. Peserta didik diberikan LKPD oleh guru dalam kelompok
c. Peserta didik diberikan kesempatan untuk mempresentasikan hasil
pekerjaannya dan kelompok atau peserta didik lain menanggapinya.

Kegiatan penutup
a. Peserta didik diberikan kesempatan untuk menyampaikan refleksi diri atas
pengalaman belajar yang didapatkan hari ini.
b. Peserta didik diberikan waktu untuk mengerjakan latihan.

Evaluasi dan Catatan :


• Aku sangat senang/senang/kurang senang/tidak senang
Karena……………………………….
• Aku merasa sudah belajar dengan baik dan berusaha. Jika dinilai skala
1 s.d. 4, aku akan menilai usahaku……………………
• Catatan : ……………………………………………..
Mengetahui Pekanbaru, Juli 2022
Kepala Sekolah Guru Informatika

dto dto

Dr. Edi Suhendri, M. Si M. Rofi Yunus, S.Kom


NIP. 198007072002121004 NIP. 198504182014071004

4 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


A. Lampiran
1. Materi
Apa dan Mengapa?

Gambar 1
Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan
pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar
perancangan. Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan
pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan
masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam
bahasa Inggris informatics, computing, atau computer science.

Gambar 2
Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, Informatika telah
menjadi salah satu disiplin ilmu yang saat ini sudah berdiri sendiri. Informatika
dapat dipandang sebagai sebuah cabang ilmu yang tersendiri karena membawa
seseorang ke suatu cara berpikir yang unik dan berbeda dari bidang ilmu
lainnya (computational thinking), sudah tahan lama (ide dan konsepnya sudah

5 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


berusia 20 tahun atau lebih, dan masih terpakai sampai sekarang), dan setiap
prinsip inti dapat diajarkan tanpa bergantung pada teknologi tertentu.

Gambar 3
Saat ini, manusia hidup di era digital yang sering disebut Industri 4.0. Banyak hal
dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan
mesin cerdas berbasis komputer dan internet. Masyarakat sekarang ini
disebut Masyarakat 5.0 (Society 5.0) karena hidup di dunia isik sekaligus didunia siber
(maya) saat melakukan kegiatan daring (dalam jaringan). Banyak
kegiatan dilakukan manusia secara isik maupun secara daring dengan
pemanfaatan teknologi komputer dan internet. Ananda tentu bisa mengingat
pengalaman kegiatan Ananda yang didukung teknologi komputer dan internet,
mulai dari berkomunikasi dengan media sosial, bermain game online, memesan
makanan, memesan transportasi, mendaftar sekolah, belajar secara daring,
dan sebagainya
Menghadapi situasi tersebut, sebagai peserta didik yang sedang belajar di jenjang
SMP, bayangkan saat ananda lulus sekolah dan harus bekerja: kemampuan apa
yang akan kalian butuhkan? Apakah pekerjaan ananda besok membutuhkan
pengetahuan dan kemampuan dalam bidang teknologi, terutama teknologi
komputer dan Internet? Sangat mungkin seperti itu, bukan?

Pembelajaran Informatika

1. TIK : Teknologi Informasi dan Komunikasi


2. SK : Sistem Komputer
3. JKI : Jaringan Komputer/Internet
4. AD : Analisis Data
5. AP : Algoritma dan Pemrograman
6. DSI : Dampak Sosial Informatika
7. PLB : Praktika Lintas Bidang
8. BK: Berpikir Komputasional
Gambar 4

6 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


TIK adalah semua bentuk teknologi yang dipakai untuk mengirimkan, menyimpan,
menciptakan, membagikan, atau mempertukarkan informasi. TIK mencakup teknologi
seperti radio, televisi, video, DVD, telepon (telepon saluran tetap dan telepon genggam),
sistem satelit, komputer dan jaringan komputer, serta peralatan dan layanan yang
berhubungan dengan teknologi ini, seperti video-conference dan surel. Informatika adalah
bidang ilmu yang mencakup 5 elemen, yaitu Berpikir Komputasional (BK), Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK), Teknik Komputer (TK), Jaringan Komputer dan Internet
(JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial informatika
(DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB). Jadi, informatika lebih luas artinya. TIK adalah
salah satu bagian yang dipelajari dalam informatika
Problem adalah suatu keadaan atau situasi yang harus diatasi. Upaya untuk mengatasinya
disebut problem solving (penyelesaian persoalan). Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering
menghadapi persoalan yang harus diselesaokan atau diatasi. Makin dewasa kalian, problem
yang akan dihadapi mungkin akan makin rumit. Oleh karena itu, penting bagi kalian untuk
sejak sekarang belajar cara mengatasi masalah. Hal itu bisa dilakukan, salah satunya
melalui proses belajar bersama teman-teman kalian dalam mata pelajaran informatika.
Beberapa contoh di antaranya adalah pembelajaran berbasis proyek (Project Based
Learning/PBL), pembelajaran berpusat pada siswa (Student Centered Learning/SCL), dan
pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL)

Kelebihan dari informatika adalah salah satu pendukung proses pemecahan permasalahan
dalam kehidupan sehari-hari mulai dari yang sederhana sampai yang kompleks. Semua
industri dan perusahaan bahkan didunia Pendidikan banyak menerapkan Kecercadasan
Buatan / Artificial Intelligence dalam menyelesaikan pekerjaan yang sangat detail dan perlu
konsentrasi. Seperti contoh yang dapat kita lihat pada gambar berikut ini :

Gambar 5

Penggunaan AI dalam kehidupan bisa menggeser peran manusia dalam bekerja dan
menyelesaikan pekerjaan sehingga kelemahan yang muncul nantinya manusia bisa
menjadi malas, kurangnya lapangan pekerjaan dan lain sebagainya.

Tujuh aspek praktika informatika itu adalah seperti berikut.


1. Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema Komputasi.
3. Mengenali dan mendeinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung
dengan sistem komputasi.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
5. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk
menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.

7 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasi.
7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan, dan memperhatikan hak kekayaan intelektual.

Keterampilan Generik
Kemampuan generik merupakan kemampuan intelektual hasil perpaduan atau interaksi
kompleks antara pengetahuan dan keterampilan. Kemampuan tersebut tidak tergantung
pada domain atau disiplin ilmu tetapi mengacu kepada "strategi kognitif" (Gibb,2002).
Keterampilan Generik yang harus dimiliki :
• Keterampilan verbal (mengunakan Bahasa lisan dan tulisan/isyarat)
• Keterampilan matematika (kemampuan seseorang dalam melakukan pemecahan
masalah berhitung dengan baik dan tepat)
• Keterampilan kinestik-jasmani.
• Keterampilan musik
• Keterampilan interpersonal ( sifat yang diandalkan saat berinteraksi dan berkomunikasi
dengan orang lain)
• Kecerdasan intrapersonal (kemampuan dalam berkomunikasi, peka terhadap emosi
orang lain, mudah menyesuaikan diri dengan orang lain, memiliki empati yang tinggi,
dan suka menolong orang lain)
• Kecerdasam spasial (kecerdasan yang mencakup kemampuan berpikir dalam gambar,
serta kemampuan untuk menyerap, mengubah dan menciptakan kembali berbagai
macam aspek dunia visual-spasial)

Indikator Keterampilan Generik


No Idikator Karakteristik
1 Pengamatan • Menggunakan sebanyak mungkin indera dalam mengamati
Lansung percobaan/fenomena
• Mengumpulkan fakta-fakta hasil percobaan atau fenomena
• Mencari perbedaan dari dua buah objek atau lebih yang diamati
2 Pengamatan • Menggunakan alat ukur sebagai alat bantu indera dalam mengamati
tidak percobaan /gejala
langsung • Mengumpulkan fakta-fakta hasil percobaan
3 Kesadaran • Menyadari obyek-obyek dan kepekaan yang tinggi terhadap skala
tentang skala numerik sebagai besaran/ukuran skala
• membandingkan 2 atau lebih objek berdasarkan skala fisik
4 Bahasa • Memahami simbol, lambang, dan istilah
simbolik • Memahami makna kuantitatif satuan dan besaran dari persamaan
• Menggunakan aturan matematis untuk memecahkan masalah
/fenomena
• Membaca suatu grafik/diagram, tabel, serta tanda matematis
5 Kerangka • Mencari hubungan logis antara dua aturan
logika
6 Inferensi • Memahami aturan-aturan
Logika • Berargumentasi berdasarkan aturan
• Menjelaskan masalah berdasarkan aturan
• Menarik kesimpulan dari suatu gejala berdasarkan aturan/hukum-
hukum terdahulu
7 Hukum • Menyatakan hubungan antar dua variabel atau lebih dalam suatu
sebab akibat gejala
• Memperkirakan penyebab

8 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


No Idikator Karakteristik
8 Pemodelan • Mengungkapkan fenomena/masalah dalam bentuk sketsa
Matematik gambar/grafik
• Mengungkap fenomena dalam bentuk rumusan
• Mengajukan alternatif penyelesaian masalah
9 Membangun • menggunakan konsep untuk mejelaskan fenomena
Konsep
Contoh dari keterampilan generik :
1) pengumpulan dan analisis informasi,
2) mengkomunikasikan ide dan informasi,
3) merencanakan dan mengorganisasikan aktivitas,
5) menggunakan ide-ide dan teknik matematik,
6) memecahkan masalah
7) penggunaan teknologi
Keterampilan Generik Menurut Pumphey dan Slater (2002)
Keterampilan
Deskripsi
Generik
Komunikasi Verbal, tertulis, bahasan,, komunikasi dengan pelanggan (misalnya
penjualan, pemasaran, menangani hubungan dengan pelanggan),
membina hubungan, komunikasi profesional (misalnya
keterampilan mempengaruhi/bernegosiasi)
Peningkatan Berpikir secara mandiri, mandiri, pengembangan diri, evektifitas
Pembelajaran dan personal, kemauan untuk belajar, profesionalisme
Kinerja Diri
Teknologi Mengetik, computing, keterampilan teknologi informasi (misalnya
Informasi word processing, spreadsheets, menangani data, email, internet)
Manajemen Orang, kinerja, sumber, perubahan, proyek, kontrak, dan
manajemen resiko
Numerasi Menerapkan bilangan, menghitung
Organisasi Kerja Pengadministrasian, perencanaan, berpikir ke depan, penjadwalan,
proses kerja (misalnya alokasi kerja, organisasi, penetapan target,
manajemen waktu, efisiensi)
Pemecahan Inovasi, bertanggungjawab, fleksibilitas, adaptif, kemampuan
Masalah menangani perubahan/tekanan, berpikir analitik, penilaian/berpikir
kritis, pengambilan keputusan
Kerja Sama Kemampuan untuk bekerja dengan orang lain, komunikasi
horizontal (misalnya koordinasi), kerja kolaboratif, pemotivasian
kerja.
Materi bisa didowload atau akses di :
https://drive.google.com/file/d/1i5q-gsS1IYb4d_RtJ6ChyR-
yikuESkFq/view?usp=sharing

https://sites.google.com/guru.smp.belajar.id/bimbingantik/
Bahan
Ajar

https://guru.kemdikbud.go.id/bukti-
karya/video/86530?from=share

9 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


2. Lembar Kerja Peserta Didik / LKPD

SMP NEGERI 23 PEKANBARU


Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
INFORMATIKA
Kelas : 7 Informatika dan 4 x 40 Menit
Semua Kelas Keterampilan Generik LKPD 1

Aktifitas : Berbagi tugas dan peran dalam kelompok


Materi : Generic Skill dan Informatika
Kode : GS-K7-01-U
Fase :D

Nama Kelompok : ………………………….. : …………………………..


: ………………………….. : …………………………..
: ………………………….. : …………………………..
: ………………………….. : …………………………..

A. Materi Pokok : Informatika dan Keterampilan Generik


B. Tujuan Pembelajaran : Peserta didik menjelaskan pengertian Informatika
Peserta didik memahami pentingnya informatika dalam
kehidupan sehari-hari dan keterampilan generik
Peserta didik mengetahui kelebihan dan kekurangan
dari informatika
Peserta didik dapat menjelaskan elemen dari
informatika
Peserta didik dapat merencanakan pekerjaan secara
berkolaborasi dan individu
Peserta didik mengomunikasikan hasil pekerjaan
dengan efektif dan menarik
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
• Peserta didik mampu menjelaskan fungsi Informatika dan keterampilan generik
dan hubungannya dalam kehidupan sehari-hari
D. Petunjuk
• Aktifitas
Pada kegiatan ini ananda akan belajar dalam memecahkan sebuah kasus dalam
bentuk kelompok sebagai bagian dari memahami fungsi informatika dan
keterampilan generik dalam kehidupan.
• Kebutuhan / alat dan bahan
Alat tulis (pena, pencil dan tipe-x, penggaris, kertas)
• Langkah Kerja
- Peserta didik dibagi dalam delapan kelompok
- Pembagian kelompok dibagi berdasarkan dengan peserta didik disuruh
menghitung dari angka 1 s.d 8 dimulai dari pojok kiri depan bergilir zig zag
ke kanan sampai peserta didik terakhir dibelakang. Setiap peserta didik yang
mengucapkan angka yang sama, maka dijadikan dalam satu kelompok dan
tempat duduk kelompok disesuaikan dengan kondisi kelas.

10 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


- Setiap kelompok akan berbagi tugas dan peran (ketua = Presentasi,
Sekretaris = Penulis dan anggota = pencatat pertanyaan dan tanggapan serta
memberikan jawaban/sanggahan dari pendapat kelompok lain.)

No Gambar Keterangan
1. Apa jenis kegiatan yang dilaksanakan
2. Pihak mana sajakah yang terlibat
3. Apa dampak kegiatan bagi lingkungan
4. Siapa yang merasakan dampak dari
1
kegiatan ini
5. Nilai dan karakter apa saja yang dapat
ditumbuhkan dari kegiatan ini

1. Apa hubungan kegiatan pada gambar nomor


1 dengan gambar 2
2. Bisakah Ananda memilah limbah sesuai
2 dengan peruntukannya, dan bagaimana
caranya?

1. Adakah dampak yang ditimbulkan dari


kegiatan disamping, jelaskan?
2. Apa jenis usaha yang dilakukan?
3

1. Perbedaan yang terlihat dari gambar nomor3


dan 4 terletak pada

1. Kegiatan yang dilakukan orang pada gambar


disamping

1. Dimana saja Ananda dapat menemukan


fasilitas ini
2. Untuk kegiatan apa saja fasilitas ini
6 digunakan

11 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


No Gambar Keterangan
1. Berikan simpulan terhadap gambar
disamping

1. Akhirnya setiap aktifitas yang dilakukan


akan berubah secara digitalisasi, berikan
beberapa contoh kegiatan/aktifitas
8 manusia yang telah tergantikan oleh
komputerisasi.

Penilaian Kelompok :
Indikator Skor Nilai
Mampu melakukan dekomposisi dari contoh gambar
yang diberikan Skor Maks = 60
Mampu melakukan abstraksi dari contoh gambar A = Skor 12 s.d 15
yang diberikan B = Skor 9 s.d 11
Mampu memamerkan hasil gambar dan algoritma C = Skor < 9
yang sudah dibua 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑆𝑘𝑜𝑟 = x 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
Mampu berkolaborasi dalam kelompok
Nilai

Kategori Kelompok
Kriteria Skor Nilai Kategori
Sudah mampu, hasilnya jelas, sistematis, terstruktu 3 >= 85 A
Sudah mampu walaupun belum jelas dan belum terstruktur 2 >=70 B
Belum mampu, masih harus dibimbing guru langkah per C
1 <70
langkah

12 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


2. Pengayaan dan Remedial
Pengayaan diberikan kepada peserta didik dengan kategori A dan remedial dengan
kelompok katerogri C
A. Pengayaan
Bahan bacaan
- https://id.wikipedia.org/wiki/Informatika
- https://fatkhan.web.id/pengertian-keterampilan-generik-sains/

Peserta didik mengindentifikasi


bentuk-bentuk contoh berfikir
komputasional

B. Remedial
1. Peserta didik diminta menjelaskan pengertian Informatika
2. Peserta didik memberikan beberapa contoh penerapan informatika dalam
kehidupan.
3. Peserta didik mengisi lembaran pada tabel dengan menghubungkan garis
No Nama Keterangan Benar /salah
1 Artificial
intelegence

2 Struktur data

3 Basis data

4 algoritma

5 Pabrik Pengolah
sampah plastik

Skor : point setiap soal 2 dikali banyak benar

13 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)


C. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik
• https://balaibahasajateng.kemdikbud.go.id/2015/02/abstrak-dan-abstraksi/
• https://blog.kejarcita.id/konsep-abstraksi-dalam-computational-thinking-dan-
penerapannya/
• https://asaljeplak.my.id/blog/apa-itu-abstraksi/
• https://aws.amazon.com/id/machine-learning/what-is-ai/
• https://infokomputer.grid.id/read/122878703/apa-itu-teknologi-artificial-
intelligence?page=all
• https://www.gramedia.com/best-seller/kecerdasan-buatan/

D. Glosarium
Kemampuan generik merupakan kemampuan intelektual hasil perpaduan atau interaksi
kompleks antara pengetahuan dan keterampilan. Kemampuan tersebut tidak tergantung
pada domain atau disiplin ilmu tetapi mengacu kepada "strategi kognitif" (Gibb,2002).
keterampilan generik yang sangat diperlukan dalam berbagai bidang pekerjaan, meliputi:
1) pengumpulan dan analisis informasi, 2) mengkomunikasikan ide dan informasi, 3)
merencanakan dan Page 4 12 mengorganisasikan aktivitas, 4) bekerjasama, 5)
menggunakan ide-ide dan teknik matematik, 6) memecahkan masalah.
Abstraksi adalah proses representasi data dan program dalam bentuk sama dengan
pengertiannya, dengan menyembunyikan rincian / detail implementasi. Abstraksi
mencoba menyembunyikan detail agar programmer dapat berfokus pada konsep tertentu
saja pada satu waktu (Wikipedia). Contoh Penerapan Abstraksi dalam Kehidupan Sehari-
hari “Mengajak Anak Berbelanja. Salah satu hal sederhana yang bisa dilakukan orang tua
untuk memancing proses berpikir abstraksi anak yaitu dengan mengajak mereka
berbelanja ke supermarket”
AI : Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang
bisa diatur dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi artifisial atau hanya
disingkat AI, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. (Wikipedia). AI merupakan
sebuah teknologi yang memungkinkan sistem komputer, perangkat lunak, program dan
robot untuk berpikir secara cerdas layaknya seorang manusia

E. Daftar Pustaka
http://Wikipedia.com
https://sites.google.com/guru.smp.belajar.id/bimbingantik/

14 | Modul Ajar Informatika dan Keterampilan Generik (M.Rofi Yunus, S.Kom)

Anda mungkin juga menyukai