Fase D
BAB 1.
Informatika dan Keterampilan Generik
Jumlah Model
Fase Jejang Kelas Alokasi Waktu
Murid Pembelajaran
D SMP 7 38 Tatap Muka 4 x 40 menit
Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital,
memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta
proses kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer,
dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan
sistematis, menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data
dengan menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir
komputasional secara mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit
bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain,
mengembangkan atau menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual),
menggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten
informasi, serta bergotong royong untuk menciptakan produk dan menjelaskan
karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan presentasi yang menggunakan
aplikasi
Elemen Tujuan Pembelajaran
Informatika dan Keterampilan Generik • Peserta didik menjelaskan pengertian
Informatika
• Peserta didik memahami pentingnya
informatika dalam kehidupan sehari-
hari dan keterampilan generik
• Peserta didik mengetahui kelebihan
dan kekurangan dari informatika
• Peserta didik dapat menjelaskan
elemen dari informatika
• Peserta didik dapat merencanakan
pekerjaan secara berkolaborasi dan
individu
• Peserta didik mengomunikasikan
hasil pekerjaan dengan efektif dan
menarik
Elemen
Pertanyaan Pemantik
• Kapan ananda melakukan kerja kelompok terakhir kali?
• Apakah pekerjaan kelompok berjalan efektif?
• Bagaimana menyelesaikan masalah yang muncul?
• Teknik apakah yang ananda lakukan dalam penyelesaian masalah tersebut?
Asesmen
Awal
Assesmen awal non kognitif dan kognitif (pertanyaan pemantik)
Proses
Assemen keterampilan dilakukan melalui observasi saat diskusi dan presentasi di kelas
Akhir
a. Formatif
Pengamatan sikap dan perilaku ketika memberikan komentar dan membuat LKPD
b. Sumatif
Soal objektif dan esai
Pemahaman Bermakna
Dunia sekarang mengacu pada pembelajaraan dengan system yang telah maju, dimana
– mana menggunakan Teknologi. Salah satu yang sering ananda gunakan adalah game.
Saat ini beredar berbagai jenis game baik yang online maupun offline. Adanya
kolaboasi dalam menyusun dan memainkan strategi dalam game akan membuat
persatuan dan pencapaian tujuan secara bersama. Perlu dilakukan perencanaan dan
komunikasi yang baik dan positif dalam mencapai tujuan.
Langkah Pembelajaran
Kegiatan awal
a. Kegiatan diawali dengan mengkondisikan peserta didik baik secara fisik dan
psikis dengan melakukan komunikasi pembuka dan meminta peserta didik
untuk berkomentar dengan cerita tentang dirinya sendiri, boleh sesingkat –
singkatnya atau juga diperbolehkan dengan ekspresi (senang/gembira/dll).
b. Berdoa dan salam
c. Mengecek Kehadiran Peserta didik
d. Guru melakukan apersepi dengan menanyakan pertanyaan-pertanyaan
pemantik untuk mendapatkan fokus peserta didik.
Kegiatan inti
a. Guru memberi materi pelajaran sesuai dengan karakteristik peserta didik
berdasarkan gaya belajar (Kinestetik, Audio dan visual)
b. Peserta didik diberikan LKPD oleh guru dalam kelompok
c. Peserta didik diberikan kesempatan untuk mempresentasikan hasil
pekerjaannya dan kelompok atau peserta didik lain menanggapinya.
Kegiatan penutup
a. Peserta didik diberikan kesempatan untuk menyampaikan refleksi diri atas
pengalaman belajar yang didapatkan hari ini.
b. Peserta didik diberikan waktu untuk mengerjakan latihan.
dto dto
Gambar 1
Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan
pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar
perancangan. Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan
pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan
masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam
bahasa Inggris informatics, computing, atau computer science.
Gambar 2
Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, Informatika telah
menjadi salah satu disiplin ilmu yang saat ini sudah berdiri sendiri. Informatika
dapat dipandang sebagai sebuah cabang ilmu yang tersendiri karena membawa
seseorang ke suatu cara berpikir yang unik dan berbeda dari bidang ilmu
lainnya (computational thinking), sudah tahan lama (ide dan konsepnya sudah
Gambar 3
Saat ini, manusia hidup di era digital yang sering disebut Industri 4.0. Banyak hal
dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan
mesin cerdas berbasis komputer dan internet. Masyarakat sekarang ini
disebut Masyarakat 5.0 (Society 5.0) karena hidup di dunia isik sekaligus didunia siber
(maya) saat melakukan kegiatan daring (dalam jaringan). Banyak
kegiatan dilakukan manusia secara isik maupun secara daring dengan
pemanfaatan teknologi komputer dan internet. Ananda tentu bisa mengingat
pengalaman kegiatan Ananda yang didukung teknologi komputer dan internet,
mulai dari berkomunikasi dengan media sosial, bermain game online, memesan
makanan, memesan transportasi, mendaftar sekolah, belajar secara daring,
dan sebagainya
Menghadapi situasi tersebut, sebagai peserta didik yang sedang belajar di jenjang
SMP, bayangkan saat ananda lulus sekolah dan harus bekerja: kemampuan apa
yang akan kalian butuhkan? Apakah pekerjaan ananda besok membutuhkan
pengetahuan dan kemampuan dalam bidang teknologi, terutama teknologi
komputer dan Internet? Sangat mungkin seperti itu, bukan?
Pembelajaran Informatika
Kelebihan dari informatika adalah salah satu pendukung proses pemecahan permasalahan
dalam kehidupan sehari-hari mulai dari yang sederhana sampai yang kompleks. Semua
industri dan perusahaan bahkan didunia Pendidikan banyak menerapkan Kecercadasan
Buatan / Artificial Intelligence dalam menyelesaikan pekerjaan yang sangat detail dan perlu
konsentrasi. Seperti contoh yang dapat kita lihat pada gambar berikut ini :
Gambar 5
Penggunaan AI dalam kehidupan bisa menggeser peran manusia dalam bekerja dan
menyelesaikan pekerjaan sehingga kelemahan yang muncul nantinya manusia bisa
menjadi malas, kurangnya lapangan pekerjaan dan lain sebagainya.
Keterampilan Generik
Kemampuan generik merupakan kemampuan intelektual hasil perpaduan atau interaksi
kompleks antara pengetahuan dan keterampilan. Kemampuan tersebut tidak tergantung
pada domain atau disiplin ilmu tetapi mengacu kepada "strategi kognitif" (Gibb,2002).
Keterampilan Generik yang harus dimiliki :
• Keterampilan verbal (mengunakan Bahasa lisan dan tulisan/isyarat)
• Keterampilan matematika (kemampuan seseorang dalam melakukan pemecahan
masalah berhitung dengan baik dan tepat)
• Keterampilan kinestik-jasmani.
• Keterampilan musik
• Keterampilan interpersonal ( sifat yang diandalkan saat berinteraksi dan berkomunikasi
dengan orang lain)
• Kecerdasan intrapersonal (kemampuan dalam berkomunikasi, peka terhadap emosi
orang lain, mudah menyesuaikan diri dengan orang lain, memiliki empati yang tinggi,
dan suka menolong orang lain)
• Kecerdasam spasial (kecerdasan yang mencakup kemampuan berpikir dalam gambar,
serta kemampuan untuk menyerap, mengubah dan menciptakan kembali berbagai
macam aspek dunia visual-spasial)
https://sites.google.com/guru.smp.belajar.id/bimbingantik/
Bahan
Ajar
https://guru.kemdikbud.go.id/bukti-
karya/video/86530?from=share
No Gambar Keterangan
1. Apa jenis kegiatan yang dilaksanakan
2. Pihak mana sajakah yang terlibat
3. Apa dampak kegiatan bagi lingkungan
4. Siapa yang merasakan dampak dari
1
kegiatan ini
5. Nilai dan karakter apa saja yang dapat
ditumbuhkan dari kegiatan ini
Penilaian Kelompok :
Indikator Skor Nilai
Mampu melakukan dekomposisi dari contoh gambar
yang diberikan Skor Maks = 60
Mampu melakukan abstraksi dari contoh gambar A = Skor 12 s.d 15
yang diberikan B = Skor 9 s.d 11
Mampu memamerkan hasil gambar dan algoritma C = Skor < 9
yang sudah dibua 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑆𝑘𝑜𝑟 = x 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
Mampu berkolaborasi dalam kelompok
Nilai
Kategori Kelompok
Kriteria Skor Nilai Kategori
Sudah mampu, hasilnya jelas, sistematis, terstruktu 3 >= 85 A
Sudah mampu walaupun belum jelas dan belum terstruktur 2 >=70 B
Belum mampu, masih harus dibimbing guru langkah per C
1 <70
langkah
B. Remedial
1. Peserta didik diminta menjelaskan pengertian Informatika
2. Peserta didik memberikan beberapa contoh penerapan informatika dalam
kehidupan.
3. Peserta didik mengisi lembaran pada tabel dengan menghubungkan garis
No Nama Keterangan Benar /salah
1 Artificial
intelegence
2 Struktur data
3 Basis data
4 algoritma
5 Pabrik Pengolah
sampah plastik
D. Glosarium
Kemampuan generik merupakan kemampuan intelektual hasil perpaduan atau interaksi
kompleks antara pengetahuan dan keterampilan. Kemampuan tersebut tidak tergantung
pada domain atau disiplin ilmu tetapi mengacu kepada "strategi kognitif" (Gibb,2002).
keterampilan generik yang sangat diperlukan dalam berbagai bidang pekerjaan, meliputi:
1) pengumpulan dan analisis informasi, 2) mengkomunikasikan ide dan informasi, 3)
merencanakan dan Page 4 12 mengorganisasikan aktivitas, 4) bekerjasama, 5)
menggunakan ide-ide dan teknik matematik, 6) memecahkan masalah.
Abstraksi adalah proses representasi data dan program dalam bentuk sama dengan
pengertiannya, dengan menyembunyikan rincian / detail implementasi. Abstraksi
mencoba menyembunyikan detail agar programmer dapat berfokus pada konsep tertentu
saja pada satu waktu (Wikipedia). Contoh Penerapan Abstraksi dalam Kehidupan Sehari-
hari “Mengajak Anak Berbelanja. Salah satu hal sederhana yang bisa dilakukan orang tua
untuk memancing proses berpikir abstraksi anak yaitu dengan mengajak mereka
berbelanja ke supermarket”
AI : Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang
bisa diatur dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi artifisial atau hanya
disingkat AI, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. (Wikipedia). AI merupakan
sebuah teknologi yang memungkinkan sistem komputer, perangkat lunak, program dan
robot untuk berpikir secara cerdas layaknya seorang manusia
E. Daftar Pustaka
http://Wikipedia.com
https://sites.google.com/guru.smp.belajar.id/bimbingantik/