Anda di halaman 1dari 81

Nama Sekolah : SMPN 1 Bangsal

Nama Penyusun : Arumantika Eko Yulia Priliyanti, S.Pd


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VIII (Delapan) /Ganjil dan Genap
Tahun Pelajaran : 2023-2024
PENYUSUN : ARUMANTIKA EKO YULIA P, S.Pd

NIP 19890404 201708 2 002

KELAS/PASE : VIII / D
PEMERINTAH KABUPATEN MOJOKERTO
DINAS PENDIDIKAN
SMPN 1 BANGSAL
Jalan Raya Bangsal 79 Tilp (0321) 327386, Kec. Bangsal – Kab. Mojokerto
Website : https:smpn1bangsal.go.sch.id email: spensaba@yahoo.co.id

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM

IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Arumantika Eko Y P, S.Pd Alokasi Waktu : 1 x Pertemuan (2JP)
Satuan Pendidikan : SMPN 1 Bangsal Tahun Penyusunan : 2023
Kelas / Semester : VIII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : IP

KOMPETENSI AWAL
 Merefleksikan materi Informatika yang sudah diperoleh di kelas VII.
 Menjelaskan materi Informatika yang akan dipelajari di kelas VIII.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
2. Bergotong royong memahamimateri ajar.

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik mampu merefleksikan materi Informatika yang sudah diperoleh di kelas VII.
 Peserta didik mampu menjelaskan materi Informatika yang akan dipelajari di kelas VIII.

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


 Refleksi Materi dari Pengalaman Informatika Kelas VII dan Refleksi Jurnal Peserta didik
 Perencanaan Pembelajaran Informatika kelas VIII

III. PERTANYAAN PEMANTIK


 Apakah kalian sudah pernah mencoba mempelajari Informatika melalui sebuah permainan,
baik permainan yang menggunakan komputer maupun tidak?
IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Guru memberikan pengantar tentang:


Inti - Refleksi materi informatika yang telah dipelajari di kelas VI
(90 menit) - Perencanaan pembelajaran materi informatika di kelas VIII, yang merupakan
kelanjutan materi kelas VII
 Refleksi pengalaman belajar materi informatika di kelas VII dilakukan dalam Aktivitas
IP-K8-01-U. Perencanaan Pembelajaran Informatika di kelas VIII dilakukan dalam
Aktivitas IP-K8-02-U
 Aktivitas IP-K8-01-U: Refleksi Materi dari Pengalaman Informatika Kelas VII dan
Refleksi Jurnal Siswa dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama peserta didik bekerja
mandiri dengan membaca kembali buku jurnal kelas VII. Kemudian, peserta didik
diminta menjawab pertanyaan refleksi dan mengisi tabel refleksi terhadap pengalaman
belajar informatika kelas VII dalam buku jurnal kelas VIII.
 Tahap kedua peserta didik bekerja dalam kelompok kecil untuk berdiskusi membagikan
pengalaman belajar informatika kelas VII. Pembagian kelompok dapat diatur oleh guru.
Hasil diskusi dituliskan setiap peserta didik dalam jurnalnya masing-masing seperti
Tabel 1.3 di Buku Siswa. Apabila waktu masih tersedia, guru dapat menunjuk beberapa
kelompok peserta didik untuk dapat mempresentasikan hasil refleksi kelompoknya
masing-masing di akhir diskusi.
 Aktivitas IP-K8-02-U: Perencanaan Pembelajaran Informatika kelas VIII dilakukan
secara mandiri dengan memperhatikan penjelasan guru. Guru menjelaskan rencana
pembelajaran informatika kelas VIII untuk semester 1 dan semester 2. Peserta didik
mencatat rencana pembelajaran setiap semester ke dalam jurnal masing-masing seperti
contoh Tabel 1.4 di Buku Siswa.
 Dalam menyusun rencana pembelajaran per semester, guru dapat mengacu materi di
bagian Pendahuluan, yaitu Gambar 1.2 untuk usulan urutan aktivitas, Tabel 1.3 untuk
materi, daftar aktivitas dan perkiraan jam pelajaran, dan contoh urutan pembelajaran
untuk gabungan pembelajaran plugged dan unplugged.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
V. ASESMEN/PENILAIAN
Penilaian atas pertemuan ini adalah penilaian aktivitas yang dilakukan baik pada pemanasan
maupun aktivitas perencanaan kegiatan. Penilaian pada materi ini tidak menggunakan penilaian
sumatif. Adapun rubrik umum yang digunakan adalah rubrik untuk menilai pemahaman bacaan,
laporan, laporan aktivitas, karya pemrograman, dan rubrik penilaian kerja kelompok pada bagian
pertama buku guru ini.
VI. PENGAYAAN DAN REMEDIAL
Materi ini bukan merupakan elemen pengetahuan utama dan merupakan materi pemanasan.
Dengan demikian, tidak diperlukan pengayaan ataupun penanganan khusus.

VII. Refleksi Guru:


1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

VIII. Refleksi Peserta Didik:


 Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
 Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
 Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
 Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu
berikan?
 Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

1. Setelah mempelajari setiap elemen Informatika di kelas VII, apakah kalian dapat membuat peta
pikiran yang mengoneksikan elemen-elemen tersebut menjadi pengetahuan yang utuh?
2. Pengalaman beraktivitas pada elemen yang mana yang paling berkesan? Mengapa? Ceritakan
dengan ringkas.
3. Apakah kalian dapat memberikan satu atau dua contoh pengalaman sehari-sehari kalian yang
ternyata kalau dipikirkan kembali, adalah praktik dari informatika yang sudah dipelajari di kelas
VII?

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila
Selain mempermudah kehidupan sehari-hari, Informatika akan membantu kalian untuk
menyiapkan diri sebagai warga dunia digital, yaitu dunia maya melalui internet. Di dunia digital,
warga digital juga perlu cara komunikasi, sopan santun dan etika, serta membangun kebiasaan-
kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter warga digital yang baik pula. Karena kehidupan
dunia digital seiring dan sejalan dengan dunia nyata, kalian harus berkarakter baik di dunia nyata
maupun dunia digital. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai Profil
Pelajar Pancasila.

Saat membahas materi tentang berpikir komputasional, analisis data, pemrograman, dan dampak
sosial informatika, kalian akan mengasah kemampuan bernalar kritis dan kreatif. Dalam proses
belajar berbagai materi dalam Informatika, kalian akan belajar untuk mandiri saat mengerjakan
tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Kalian juga akan mengembangkan kemampuan bergotong
royong, bernalar kritis, dan kreatif saat berdiskusi dan berkreasi menyelesaikan atau membuat
proyek secara berkolaborasi dalam kelompok. Dalam sebuah kelompok, kalian mungkin akan
bekerja dengan teman yang berasal dari berbagai daerah, bahkan tidak mustahil, kalian akan bisa
bertemu dan berkolaborasi dengan teman-teman dari berbagai negara melalui internet (dunia
maya). Saat itulah, kalian akan belajar menumbuhkan toleransi dan saling menghargai teman yang
beraneka ragam latar belakangnya. Hal itu tentu dilakukan karena kita meyakini bahwa semua
makhluk ciptaan Tuhan YME itu baik dan harus dihormati. Cara berkomunikasi yang baik dengan
sesama juga menunjukkan akhlak yang mulia.
B. Cara Belajar Informatika
1. Materi tentang Konsep Informatika
Untuk mempelajari suatu materi yang memuat konsep Informatika, ada dua cara yang
ditawarkan.
a. Pertama
kalian menyimak dan mempelajari terlebih dahulu mengenai materi yang dibahas dari
bacaan atau media lain, kemudian kalian berlatih dengan aktivitas tertentu. Berlatih
itu penting untuk lebih memahami konsep.

b. Kedua
kalian belajar mandiri, yaitu kalian diajak untuk mengeksplorasi, beraktivitas terlebih
dahulu, dengan harapan bahwa urutan langkah kegiatan yang dilakukan akan
menuntun kalian untuk memahami materi yang sebenarnya sedang kalian pelajari
dengan beraktivitas. Dengan cara ini, diharapkan, kalian tidak hanya menjadi pelaku
aktivitas, tetapi juga beraktivitas sambil berpikir dan merajut pengetahuan di balik
aktivitas tersebut. Konsep yang ada di balik aktivitas tersebut dapat kalian refleksikan,
dihubungkan dengan konsep sebelumnya, dipraktikkan dan kelak akan kalian
terapkan dalam kehidupan sehari-hari. Inilah hakikat dari belajar!

2. Belajar Lewat Kasus-Kasus Nyata


Sebuah kasus hanya mewakili satu kejadian dalam banyak kejadian yang sejenis. Misalnya,
pengolahan data pariwisata, hanya mewakili salah satu dari banyak sekali jenis pengolahan
data di dunia, misalnya data pemerintahan, data pertanian, data perikanan, data kesehatan
atau data lainnya. Nah, di sinilah, kalian perlu menyelesaikan permasalahan untuk suatu
kasus tertentu, kemudian menarik maknanya sehingga tidak hanya menyelesaikan kasus itu
saja, tetapi kalian akan dapat menerapkan konsep yang sama untuk kasus “sejenis”. Carilah
kesamaan “pola” yang melatar belakangi suatu kasus agar kalian dapat menyelesaikan kasus
sejenis dengan mudah. Melalui kasus:

3. Aktivitas yang Dirancang pada Setiap Bab


Lakukan aktivitas yang dirancang langkah demi langkah secara saksama dan tidak terburu-
buru. Melalui rangkaian tahapan aktivitas yang diberikan secara sistematis dalam buku ini,
kalian sebenarnya sedang dituntun untuk mengalami, melakukan refleksi, memaknai dan
merajut konsep informatika yang utuh berdasarkan elemen-elemen Informatika yang
menjadi fokus. Jadi, aktivitas tersebut dirancang bukan hanya sebagai kegiatan fisik, tetapi
juga kegiatan olah pikir! Beberapa kegiatan disebut sebagai “starter”, untuk memulai.
Kegiatan “memulai” ini penting karena akan membuka pintu untuk mendalami konsep dan
menjadi syarat dalam melakukan aktivitas selanjutnya. Dengan beraktivitas, penulis
berharap kalian melatih dan membentuk pola pikir agar dapat menyelesaikan masalah
secara lebih terstruktur, efisien, dan efektif.

4. Pentingnya Refleksi, Memaknai, dan Mengoneksikan Pengalaman


Setelah mempelajari materi-materi yang diberikan, hendaknya kalian melakukan
pengendapan materi dan melakukan koneksi dengan materi yang pernah dipelajari bahkan
bukan hanya materi pelajaran Informatika. Pengendapan dan mengoneksikan materi ini
dapat dilakukan melalui ulasan kembali mengenai apa yang sudah kalian pelajari, menjawab
pertanyaan-pertanyaan reflektif yang membantu kalian menemukan kesimpulan, ajakan
untuk merenungkan sesuatu berkaitan dengan materi, atau memimpikan suatu tindakan
atau produk untuk masa depan. Melalui pengendapan dan mengoneksikan ini, diharapkan
apa yang telah kalian pelajari tertanam dalam diri kalian dan tidak mudah dilupakan, serta
dapat dipakai sebagai modal dalam memakai informatika sebagai bagian penyelesaian
persoalan sehari-hari.

5. Pentingnya Minat dan Motivasi


Belajar itu menyenangkan jika kalian berminat terhadap apa yang dipelajari. Informatika
perlu dipelajari oleh semua orang karena saat ini hampir semua orang membutuhkan
berinteraksi lewat perangkat TIK. Misalnya, betapa mudahnya melakukan komunikasi lewat
ponsel. Ponsel pintar adalah sebuah komputer kecil yang tersembunyi.

C. Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII


Dalam mata pelajaran Informatika kelas VII, kalian mempelajari semua elemen Informatika.
Berikut adalah gambaran umum mengenai materi yang telah kalian pelajari.
1. Pada Bab Berpikir Komputasional (BK), kalian telah belajar menyelesaikan masalah-masalah
yang berkaitan dalam kehidupan sehari-hari yang di dalamnya terdapat aspek informatika,
khususnya algoritma, optimasi penjadwalan, struktur data list, dan representasi data.
2. Pada Bab Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), kalian telah belajar mengenai pembuatan
karya digital, berkomunikasi via surel, menggunakan peramban untuk mencari informasi, serta
mengelola file dalam folder.
3. Pada Bab Sistem Komputer (SK), kalian belajar mengenai definisi komputer, komputasi dan
sistem komputasi, bagian-bagian utama komputer dan fungsinya, interaksi perangkat keras
dan perangkat lunak dengan piranti lain yang terhubung.
4. Pada Bab Jaringan Komputer dan Internet (JKI), kalian belajar mengenai pengantar jaringan
komputer dan internet, proteksi data dan file, dan koneksi internet.
5. Pada Bab Analisis Data (AD), kalian belajar tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume
kecil untuk tujuan tertentu. Jika tools-nya tersedia, kalian telah merasakan betapa praktisnya
mengolah dan memvisualisasi data dengan menggunakan aplikasi. Visualisasi menjadi lebih
menarik dan memudahkan analisis dan interpretasi data, bukan?
6. Pada Bab Algoritma dan Pemrograman (AP), kalian belajar membuat karya kreatif yang
diprogram, dengan menyusun dan merangkai blokblok visual. Ini ibaratnya kalian bermain
lego, untuk menyusun suatu karya, tetapi bedanya adalah bahwa karya berupa program dapat
dijalankan (dieksekusi) sesuai urutan perintah programnya sehingga bisa menjadi karya
interaktif
7. Pada Bab Dampak Sosial Informatika (DSI), kalian belajar mengenai sejarah perkembangan,
peranan, dan dampak positif maupun negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
kehidupan sehari-hari. Kalian akan lebih berhati-hati, mengutamakan aspek positif, serta
menghindari dampak negatif bukan hanya untuk diri sendiri, tetapi juga untuk teman-teman.
8. Pada Bab Praktik Lintas Bidang (PLB), kalian juga belajar bekerja sama dengan teman-teman
kalian untuk membuat karya dan mencoba menyelesaikan masalah menggunakan
pengetahuan yang kalian pelajari pada bab-bab lain.

D. Apa yang akan Kalian Pelajari di Kelas VIII?


1. Pada Bab Berpikir Komputasional (BK), kalian akan belajar mengenai fungsi, algoritma dengan
kasus yang lebih kompleks, representasi data (khususnya mengenai himpunan, logika, dan
representasi bilangan), dan struktur data stack (tumpukan). Latihan berpikir komputasional
melalui kasus-kasus yang disajikan dalam buku ini diharapkan membentuk pola berpikir untuk
penyelesaian persoalan yang solusinya efektif, efisien, dan optimal, sama dengan kelas VII,
tetapi untuk persoalan yang lebih kompleks dibandingkan dengan kelas VII, dan contoh
bahasannya adalah persoalan terkait konsep komputasi dan representasi data.
2. Pada Bab Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), kalian akan memanfaatkan aplikasi
pengolah kata, pengolah lembar kerja dan presentasi untuk mengintegrasikan konten setiap
aplikasi, menghasilkan dokumen yang lebih kompleks. Selain itu, kalian akan belajar untuk
merangkum bacaan digital karena teknik membaca digital berbeda dengan membaca bahan
cetak. Kemampuan membaca bacaan digital sangat diperlukan di abad ke-21 karena akan lebih
banyak bacaan digital ketimbang bahan bacaan cetak. Kalian akan diberi ide untuk
memanfaatkan laboratorium virtual yang saat ini banyak tersedia dengan sajian menarik
sehingga dapat menjadi inspirasi dalam melakukan percobaan-percobaan yang sulit dilakukan
di laboratorium nyata.
3. Pada Bab Sistem Komputer (SK), kalian akan belajar mengenai fungsi sistem komputer,
gerbang logika pada CPU, dan pengalamatan memori. Jika di kelas VII kalian hanya memandang
komputer dari tampak luar, di kelas VIII, kalian akan masuk ke “dalam” komputer. Sama
dengan belajar tubuh manusia, kalian akan belajar “organ-organ” (komponen) komputer yang
tidak kasat mata, dan mempelajari bagaimana komponen tersebut berfungsi
4. Pada Bab Jaringan Komputer dan Internet (JKI), kalian akan belajar mengenai teknologi
komunikasi pada telepon seluler, jaringan lokal dan internet, proteksi data di internet, serta
routing pada jaringan komputer.
5. Pada Bab Analisis Data (AD), kalian akan belajar lebih dalam dibandingkan dengan kelas VII
mengenai pengelolaan data, pencarian data, peringkasan data, dan visualisasi data.
6. Pada Bab Algoritma dan Pemrograman (AP), kalian akan belajar pemrograman menggunakan
dua bahasa pemrograman visual, yaitu Scratch dan Blockly. Mengapa harus kenal dua bahasa
pemrograman? Karena bahasa pemrograman itu hanya digunakan untuk coding. Konsep
pemrograman yang sama dapat diimplementasi dalam bahasa pemrograman yang berbeda.
7. Pada Bab Dampak Sosial Informatika (DSI), kalian akan belajar mengenai media sosial,
cyberbullying, pengkajian informasi secara kritis. Apa yang baik sebaiknya menjadi dasar kalian
berperilaku di dunia maya.
8. Pada Bab Praktik Lintas Bidang (PLB), kalian juga belajar bekerja sama dalam kelompok,
bergotong royong untuk membuat karya dan mencoba menyelesaikan masalah menggunakan
pengetahuan yang kalian pelajari pada bab-bab lain.

Lampiran 3 : Glosarium
Informatika, refleksi, jurnal, cara belajar, perencanaan belajar, evaluasi pembelajaran.

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


 Buku paket Informatika kelas VIII
 Internet (Google Cendekia, Youtube dan situs ilmuguru.org)

Mengetahui Mojokerto, 12 Juli 2023


Kepala SMPN 1 Bangsal Guru Mata Pelajaran,

Farida Hanim, S.Pd. Arumantika Eko Yulia Priliyanti, S.Pd


NIP. 19760309 200801 2 012 NIP. 19890404 201708 2 002
PEMERINTAH KABUPATEN MOJOKERTO
DINAS PENDIDIKAN
SMPN 1 BANGSAL
Jalan Raya Bangsal 79 Tilp (0321) 327386, Kec. Bangsal – Kab. Mojokerto
Website : https:smpn1bangsal.go.sch.id email: spensaba@yahoo.co.id

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Arumantika Eko Yulia P, Alokasi Waktu : 4 x Pertemuan (8JP)
S.Pd
Satuan Pendidikan : SMPN 1 Bangsal Tahun Penyusunan : 2022
Kelas / Semester : VIII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : BK

KOMPETENSI AWAL
 Mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-output) sebagai mesin
komputasi, dan mengeksekusi mesin.
 Memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan.
 Mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi.
 Mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack).

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
2. Bergotong royong memahamimateri ajar.

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-output)
sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin.
 Peserta didik mampu memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan.
 Peserta didik mampu mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi.
 Peserta didik mampu mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack).

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


 Tantangan berpikir pada bab Berpikir Komputasional mencakup berbagai konsep Informatika.
Tantangan itu disajikan dalam bentuk kasus-kasus karena berdasarkan kasus, konsep-konsep
tersebut tidak terbatas pada soal-soal yang disajikan pada buku latihan saja. Dalam
pembahasan berpikir komputasional meliputi fungsi, himpunan dan sistem bilangan, algoritma
dan struktur data.
III. PERTANYAAN PEMANTIK
 Dapatkah kalian menyebutkan contoh-contoh implementasi konsep pengenalan pola dan
algoritma dalam kehidupan sehari-hari?

IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN


Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.
Kegiatan  Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-01-U: Mesin Pembentuk Kue.
Inti  Setelah peserta didik menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates
(90 Menit) (tanya jawab disertai argumentasi jelas) dengan peserta didik. Peserta didik diharapkan
menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal
tersebut. Guru bisa memilih beberapa peserta didik secara acak untuk menjelaskan
jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan peserta didik dan
menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
 Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-02-U: Pengembangan Aktivitas Mesin
Pembentuk Kue
 Guru dapat memberikan pengembangan soal BK-K8-02-U sesuai ketersediaan waktu
yang ada.
- Input - proses - output bukanlah hal yang terbatas pada dunia komputer. Demikian
juga dengan fungsi. Dalam matematika, peserta didik dikenalkan dengan fungsi,
misalnya untuk menghitus luas lingkaran, digunakan rumus hitungLuasLingkaran (r)
= 3.14 x r x r. Hasil (output) dari hitungLuasLingkaran (r) ditentukan oleh nilai r yang
menjadi input fungsi tersebut. Nama fungsinya adalah hitungLuasLingkaran, dan
parameter fungsi adalah r yang dapat diubah-ubah, sehingga fungsi dapat dipakai
menghitung lingkaran dengan berjari-jari berapa pun.
- Soal ini mengajarkan mengenai konsep: input - proses - output.
Komputer mengubah input menjadi output berdasarkan proses tertentu. Proses
tersebut ditentukan oleh manusia. Manusia memberi tahu proses tersebut dengan
membuat program dengan bahasa pemrograman tertentu. Salah satu gaya bahasa
dalam komputer adalah pemrograman fungsional. Program terdiri atas banyak
fungsi yang setiap fungsi menerima input, melakukan sebuah proses, dan
menghasilkan output. Pada soal ini, alat-alat yang terdapat pada jalur-jalur tersebut
bertindak sebagai fungsi-fungsi kecil.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.
Kegiatan  Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-03-U: Pupuk Ajaib
Inti Ini Informatika!
(90 Menit)  Dalam Informatika, dikenal terdapat banyak struktur data yang dapat digunakan
untuk memodelkan berbagai masalah. Contoh struktur data yang umum digunakan
adalah graf, tree (pohon), list (daftar). Pada soal ini, masalah yang diberikan dapat
dimodelkan dengan himpunan.
 Berdasarkan informasi yang ada pada soal, kita mendapatkan beberapa fakta yang
dapat digunakan untuk mendapatkan fakta baru. Penalaran logika sangat berperan
pada soal ini. Atribut-atribut yang terdapat pada tanaman yang dipengaruhi oleh
pupuk dapat dimodelkan dalam bentuk bilangan biner. Bilangan biner dipilih karena
setiap atribut hanya dapat bernilai ya/tidak, misalnya apakah tanaman memiliki
daun, apakah tanaman berkelopak ganda. Logika ini dapat diterapkan dalam
komputer, yaitu melalui bit yang merupakan satuan terkecil dalam komputer. Setiap
bit dapat bernilai 1 (benar/true) atau 0 (salah/false)
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.
Kegiatan  Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-06-U: Belajar Menyulam.
Inti Ini Informatika!
(90 Menit)  Algoritma mendefinisikan langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan
pekerjaan. Algoritma dapat ditransformasi menjadi program yang dapat dikerjakan
(dijalankan, dieksekusi) oleh mesin. Robot adalah mesin yang diprogram untuk
keperluan khusus. Pada contoh di atas, algoritma yang diberikan dapat diberikan ke
robot penyulam agar robot menghasilkan sulaman seperti yang diharapkan. Banyak
mesin sulam zaman sekarang didasari oleh program seperti dijelaskan di atas.
 Algoritma adalah hal yang umum dalam ilmu komputer dan kehidupan sehari-hari.
Soal ini adalah contoh bagaimana algoritma dapat digunakan untuk membuat pola
sulaman tertentu.
Aktivitas BK-K8-07-U: Pengembangan Soal Belajar Menyulam
 Melalui soal ini, selain peserta didik berlatih mengenai algoritma, peserta didik dapat
dituntun untuk mengingat konsep mengenai baris, kolom, dan sel (perpotongan
antara baris dan kolom).
 Untuk soal Belajar Menyulam, guru dapat membuat beberapa pola yang lebih rumit
dan meminta peserta didik untuk menuliskan langkah-langkah untuk menghasilkan
sulaman tersebut. Agar menarik, peserta didik dapat diminta untuk menuliskan
inisial nama mereka dengan pola sulaman.
 Peserta didik dapat diajak berdinamika (diskusi dan debat sehat) tentang soal dan
pembahasannya bahkan pengembangan soal secara berkelompok. Setiap kelompok
menuliskan sebuah kata dengan algoritma yang digunakan pada soal dan kelompok lain
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
diminta untuk menebak kata apa yang ditulis oleh kelompok tersebut dengan cara
mengeksekusi algoritma tersebut.

Penutup (10 Menit)


1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-08-U: Teka-teki Operasi Perhitungan


Inti Ini Informatika!
(90 Menit)  Komputer memproses perhitungan matematika dengan mengevaluasi ekspresi
postfix dari sebuah ekspresi aritmetika. Salah satu kelebihan ekspresi postfix ialah
pada eskpresi ini tidak diperlukan tanda kurung untuk menentukan bagian mana
yang akan dihitung terlebih dahulu. Pada operasi postfix, operasi aritmetika dapat
dilakukan sesuai dengan urutan operan (bilangan) dan operator (+, -.*, /). Tumpukan
bilangan yang disimulasikan pada soal ini adalah ilustrasi mengenai penggunaan
memori komputer.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

V. ASESMEN/PENILAIAN
Pada bagian Strategi Pembelajaran bab Berpikir Komputasional ini telah dipaparkan bahwa jumlah
soal dan pengembangan soal yang diberikan kepada peserta didik dapat disesuaikan dengan
kondisi kelas setiap guru. Dengan demikian, penilaian yang diberikan kepada peserta didik juga
dapat disesuaikan dengan banyaknya soal dan bobot (tingkat kesulitan) pengembangan soal yang
diberikan oleh guru.

Asesmen dapat dilakukan untuk tiga aspek asesmen berikut.


1. Kemampuan menangkap/memahami soal. Hal ini dapat diidentifikasi dari kemampuan peserta
didik untuk memahami apa yang diketahui dari soal (input) dan apa yang ditanyakan dari soal
(output).
2. Kemampuan peserta didik menjawab soal-soal yang diberikan dengan benar.
3. Kemampuan peserta didik untuk mengomunikasikan proses (strategi) yang digunakan untuk
menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan.

Penilaian dapat dilakukan baik secara formatif maupun sumatif.


Kriteria Nilai
Asesmen 4 3 2 1
Kemampuan Peserta didik Peserta didik dapat Peserta didik Peserta didik
menangkap/memaha dapat memahami memahami dapat dapat
mi soal. Hal ini dapat minimal 80% soal minimal 60% soal memahami memahami
diidentifikasi dari dengan benar. dengan benar. minimal 40% kurang dari
kemampuan peserta soal dengan 40% soal.
didik untuk benar
memahami apa yang
diketahui dari soal
(input) dan apa yang
ditanyakan dari soal
(output).
Kemampuan peserta Peserta didik Peserta didik dapat Peserta didik Peserta didik
didik menjawab soal- dapat menjawab menjawab minimal dapat dapat
soal yang diberikan minimal 80% soal 60% soal dengan menjawab menjawab
dengan benar. dengan benar. benar. minimal 40% kurang dari
soal dengan 40% soal.
benar.
Kemampuan peserta Peserta didik Peserta didik dapat Peserta didik Peserta didik
didik untuk dapat mengomunikasikan dapat sama sekali
mengomunikasi-kan mengomunikasik semua strategi mengomunikas tidak dapat
proses (strategi) yang an semua strategi yang diciptakan ikan sebagian menciptakan
digunakan untuk yang diciptakan untuk strategi yang strategi
menyelesaikan untuk menyelesaikan diciptakan penyelesaian
soal/aktivitas yang menyelesaikan soal/aktivitas yang untuk soal/aktivitas
diberikan. soal/aktivitas diberikan, tetapi menyelesaikan yang berikan.
yang diberikan penyampaiannya soal/aktivitas
secara terstruktur kurang terstruktur yang diberikan.
(logis dan runtut). (logis dan runtut).

VI. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


 Aktivitas-aktivitas pengembangan soal (BK-K8-02-U, BK-K8-04-U, BK-K8-05-U, BK-
K8-07-U) yang belum disampaikan dalam pembelajaran, dapat dijadikan materi
pengayaan. Selain itu, berikut adalah beberapa rekomendasi soal-soal lain yang dapat
digunakan untuk materi pengayaan berlatih Berpikir Komputasional kelas VIII
Soal dapat diunduh dari: http://bebras.or.id/ atau https://www.ilmuguru.org
VII. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

VIII. Refleksi Peserta Didik:


 Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
 Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
 Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
 Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu
berikan?
 Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?
IX. LAMPIRAN
Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Uji Kompetensi
1. Belajar Menyusun Mainan
Gogo sangat rapi dalam menyimpan mainannya. Kotak mainan Gogo berwarna warni, yaitu
merah (M), hijau (H), biru (B), ungu (U), kuning (K). Satu kotak mainan dapat menyimpan
dua macam kelompok mainan. Saat ingin bermain, Gogo akan mengeluarkan kotak
mainannya. Misalnya, saat bermain lego, Gogo akan mengeluarkan Hijau (H) dan Ungu (U).
Berikut adalah warna kotak mainan Gogo dan isi kelompok mainannya:

Gogo selalu menyimpan kotak-kotak mainannya dengan urutan yang rapi. Setiap selesai
bermain, Gogo akan meletakkan kotak penyimpan mainan yang baru saja dipakainya
bermain di sebelah kiri kotak mainan lainnya dengan cara menggeser kotak mainan lain
tersebut, tanpa mengubah urutannya. Dalam satu hari, Gogo dapat bermain dengan satu atau
dua kelompok permainan. Berikut adalah contoh isi lemari Gogo ketika Gogo selesai bermain
mobil-mobilan hari ini.

Hari ini, Gogo asyik bermain dengan dua kelompok mainannya. Berikut adalah kondisi
lemari Gogo.
Tantangan:

Bermain apakah Gogo hari ini?


Pilihan Jawaban:
a. Mobil-mobilan, Binatang
b. Mobil-mobilan, Boardgame
c. Binatang, Lego
d. Mobil-mobilan, Lego

Jawaban kalian adalah:


Tuliskan (atau gambarkan) cara kalian menyelesaikan masalah ini.

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Fungsi
Dalam pelajaran Matematika, kalian dapat menemukan contoh fungsi, misalnya f(x) = 2x + 3. Fungsi
f(x) tersebut akan mengubah nilai input x menjadi nilai keluaran berdasarkan perhitungan 2x + 3.
Contoh, jika nilai x adalah 3, maka keluaran dari fungsi tersebut adalah 9 yang didapat dari 2 x 3 +
3.

Dalam kehidupan sehari-hari, kalian dapat melihat contoh penggunaan fungsi pada penulisan teks
lagu. Dengan format penulisan seperti pada Gambar 2.2, bait refrein yang terdiri atas beberapa
kalimat tidak perlu diulang-ulang penulisannya. Ketika terdapat kata “Refren” pada teks lagu,
pembaca memahami bahwa dia perlu mengulang sebagian tertentu dari teks lagu tersebut.
Contoh lainnya ialah ketika persiapan masuk kelas untuk peserta didik SD. Misalnya, “persiapan
masuk kelas” terdiri atas tiga kegiatan berikut ini: berbaris di depan kelas, pemeriksaan kuku,
masuk kelas sesuai urutan baris. Setiap pagi, guru hanya perlu mengatakan “persiapan masuk
kelas”, peserta didik sudah memahami bahwa mereka perlu melakukan ketiga kegiatan tersebut.

B. Himpunan dan Sistem Bilangan


1. Himpunan
Kita dapat mengambil kesimpulan dari pengolahan himpunan. Mari, kita lihat contoh sederhana berikut
ini.

Adik suka buah jeruk, mangga, dan jambu. Kakak suka rambutan, mangga, duku, dan buah naga.
Seseorang bertanya kepada kalian dua buah pertanyaan. Pertanyaan pertama, “Buah apa sajakah yang
disukai adik atau kakak?” Pertanyaan kedua, “Buah apa sajakah yang disukai adik dan kakak?” Tentunya,
jawaban kalian berbeda. Untuk menjawab dua buah pertanyaan tersebut, kalian dapat menuliskan
himpunan buah kesukaan adik dan kakak. Buah kesukaan adik = {jeruk, mangga, jambu}. Buah kesukaan
kakak = {rambutan, mangga, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan pertama, kalian perlu
mencari hasil gabungan dari kedua himpunan tersebut yang menghasilkan himpunan baru, yaitu {jeruk,
mangga, jambu, rambutan, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan kedua, kalian perlu mencari
irisan dari kedua himpunan tersebut, yaitu {mangga}.

2. Sistem Bilangan
Dalam bidang komputer, terdapat empat buah sistem bilangan yang umum digunakan, yaitu sistem
bilangan biner (bilangan berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10), dan
heksadesimal (bilangan berbasis 16). Dalam kehidupan sehari-hari, bilangan yang pada umumnya
digunakan adalah bilangan desimal seperti yang kalian kenal.
a. Ilustrasi Sistem Bilangan
Timbangan Digital
Bilangan yang ditunjukkan pada layar timbangan digital pada Gambar 2.4 adalah bilangan desimal
(berbasis 10). Mari, kita menyimulasikan dan mempelajari konsep dari bilangan desimal dengan
menggunakan bilangan 2789.

Dalam sistem bilangan desimal yang berbasis 10, setiap digit pembentuk bilangan tersebut dapat bernilai
0-9. Dalam kasus timbangan digital, jika kalian perhatikan dengan saksama, digit yang pertama akan
berubah ketika sebuah benda diletakkan di atasnya adalah digit yang berada pada posisi paling kanan.
Digit tersebut akan berubah dari 0, 1, 2, 3, dan seterusnya hingga ada kemungkinan mencapai angka 9
(0009). Jika ternyata bilangan 9 tersebut belum mencukupi, bilangan yang kedua dari kanan akan
berubah dari 0 menjadi 1, sedangkan digit paling kanan kembali menjadi 0 (0010). Kemudian, digit paling
kanan akan berganti lagi dalam rentang 0 sampai dengan 9. Jika angka 19 ternyata belum mencukupi,
digit kedua dari kanan akan berubah menjadi 2 dan digit paling kanan akan berganti menjadi 0 lagi
(0020). Hal tersebut terus berlangsung hingga timbangan mencapai angka yang menunjukkan berat dari
benda atau timbangan menunjukkan angka maksimalnya dengan 4 digit, yaitu 9999.

Tabel 2.1 Contoh Bilangan 2789 dalam Sistem Bilangan Desimal


Digit 2 7 8 9
Disebut dengan Ribuan Ratusan Puluhan Satuan
Posisi ke- 3 2 1 0
Basis posisi 103 102 101 100
Nilai=digital x basis posisi 2x103=2000 7x102=700 8x101=80 9x100=9

Tabel 2.1 menunjukkan hubungan antara bilangan yang sedang kita pelajari, yaitu 2789 dengan basis 10
(desimal), posisi setiap digit pembentuk bilangan tersebut, dan basis bilangan. Baris pertama pada Tabel
2.1 menunjukkan penulisan digit-digit pembentuk bilangan. Baris kedua menunjukkan sebutan untuk
setiap digit. Baris ketiga menunjukkan posisi setiap digit. Penulisan posisi ini dimulai dari posisi paling
kanan, yaitu satuan, dengan nilai awal adalah 0. Baris keempat menunjukkan basis bilangan
dipangkatkan dengan posisi bilangan. Hasil dari perpangkatan inilah yang akan menentukan nilai pengali
untuk setiap digit pada bilangan tersebut.

b. Konversi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Biner dan Oktal


1) Konversi ke Bilangan Biner
Tabel 2.8 Langkah Konversi bilangan desimal menjadi Biner
Langkah Hasil N/Basis Sisa Hasil
N Nilai Variabel Hasil
N/(Basis) (Bilangan Bulat) Bagi
2707 2707/2 1353 1 1
1353 1353/2 676 1 11
676 676/2 338 0 011
338 338/2 169 0 0011
169 169/2 84 1 10011
84 84/2 42 0 010011
42 42/2 21 0 0010011
21 21/2 10 1 10010011
10 10/2 5 0 010010011
5 5/2 2 1 1010010011
2 2/2 1 0 01010010011
1 1/2 0 1 101010010011

Pada Tabel 2.8, kolom “Nilai Variabel Hasil”, digit yang baru saja ditambahkan adalah digit yang diberi
warna merah. Hasil akhir dari tabel tersebut adalah 101010010011. Untuk mempermudah penulisan
dan proses baca, pada umumnya, digit-digit pada bilangan biner dituliskan per kelompok dimana setiap
kelompok terdiri atas empat digit. Maka, 101010010011 dapat ditulis menjadi 1010 1001 0011. Hasil
perhitungan ini sama dengan kasus 3 pada kasus “Tas dan Logam Mulia Batang”, yaitu 2707 10 = 1010
1001 00112 .

2) Konversi ke Bilangan Oktal


Dengan langkah yang sama pada Tabel 2.9, kita akan mengonversi bilangan desimal menjadi bilangan
oktal.Tabel 2.9 Langkah Konversi Bilangan Desimal menjadi Oktal
Langkah Hasil N/Basis Sisa Hasil
N Nilai Variabel Hasil
N/(Basis) (Bilangan Bulat) Bagi
2707 2707/8 338 3 3
338 338/8 42 2 23
42 42/8 5 2 223
5 5/8 0 5 5223
Dapat dilihat pada Tabel 2.9 bahwa telah ditemukan hasil perhitungan yang sama dengan kasus 2 pada
Tas dan Logam Mulia Batang, yaitu 270710 = 52238 .

c. Konversi Bilangan Biner dan Oktal menjadi Bilangan Desimal


1) Konversi Bilangan Biner Menjadi Bilangan Desimal
Bilangan biner yang akan kita konversi menjadi bilangan desimal adalah 1010 1001 0011 2 . Kita akan
menuliskan bilangan biner tersebut dalam sebuah tabel, dimulai dari digit paling kanan.

Tabel 2.10 : Langkah Konversi Bilangan Biner menjadi Bilangan Desimal


Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil
1 0 1 x 20 1
1 1 1 x 21 2
0 2 0 x 22 0
0 3 0 x 23 0
1 4 1 x 24 16
0 5 0 x 25 0
0 6 0 x 26 0
1 7 1 x 27 128
0 8 0 x 28 0
1 9 1 x 29 512
0 10 0 x 210 0
1 11 1 x 211 2048
Total 2707

Berdasarkan perhitungan pada Tabel 2.10, kita dapat melihat bahwa kita telah berhasil mengonversi
bilangan biner menjadi bilangan desimal lagi.

2) Konversi Bilangan Oktal Menjadi Bilangan Desimal


Bilangan oktal yang akan kita konversi ialah 52238 (ini adalah cara menuliskan bahwa 5223 adalah
bilangan oktal atau basis 8)

Tabel 2.11 : Langkah Konversi Bilangan Oktal menjadi Bilangan Desimal


Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil
3 0 3 x 80 3
2 1 2 x 81 16
2 2 2 x 82 128
5 3 5 x 83 2560
Total 2707

Berdasarkan perhitungan pada Tabel 2.11, kita dapat melihat bahwa kita telah berhasil mengonversi
bilangan oktal menjadi bilangan desimal lagi.

C. Algoritma
Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya kalian sering menemukan langkah-langkah untuk mencapai
sesuatu, misalnya langkah-langkah untuk memasak mi instan. Kumpulan langkah-langkah untuk
menyelesaikan sebuah permasalahan itulah yang disebut algoritma.

D. Struktur Data
Kalian pasti pernah melihat satu atau lebih tumpukan, misalnya tumpukan buku, tumpukan pakaian,
tumpukan piring, dll. Ternyata, konsep dari tumpukan tersebut juga sering digunakan dalam komputer,
biasanya disebut stack. Salah satu pemanfaatannya dalam bidang komputer ialah untuk melakukan
perhitungan operasi matematika. Menarik, bukan? Ternyata, kita dapat melakukan operasi hitung
dengan menumpuk angka-angka (operand) dan simbol-simbol matematika (operator).

Lampiran 3 : Glosarium

Berpikir komputasional, penyelesaian masalah, algoritma, representasi data, struktur data, sistem
bilangan
Lampiran 4 : Daftar Pustaka
 Buku paket Informatika kelas VIII
 Internet (Google Cendekia, Youtube dan situs ilmuguru .org)

Mengetahui Mojokerto, 12 Juli 2023


Kepala SMPN 1 Bangsal Guru Mata Pelajaran,

Farida Hanim, S.Pd. Arumantika Eko Yulia Priliyanti, S.Pd


NIP. 19760309 200801 2 012 NIP. 19890404 201708 2 002
PEMERINTAH KABUPATEN MOJOKERTO
DINAS PENDIDIKAN
SMPN 1 BANGSAL
Jalan Raya Bangsal 79 Tilp (0321) 327386, Kec. Bangsal – Kab. Mojokerto
Website : https:smpn1bangsal.go.sch.id email: spensaba@yahoo.co.id

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Arumantika Eko Yulia P, Alokasi Waktu : 4 x Pertemuan (8JP)
S.Pd
Satuan Pendidikan : SMPN 1 Bangsal Tahun Penyusunan : 2022
Kelas / Semester : VIII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : TIK

KOMPETENSI AWAL
 Memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja,
dan presentasi;
 Membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari satu aplikasi ke
aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran;
 Merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa bahan bacaan dalam bentuk digital
(“file”) yang berbeda format, dan merefleksikan isinya;
 Menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan belajar mandiri dalam menunjang
mata pelajaran lainnya.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
2. Bergotong royong memahami materi ajar.

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik mampu memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata,
pengolah lembar kerja, dan presentasi;
 Peserta didik mampu membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari
satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi
perkantoran;
 Peserta didik mampu merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa bahan bacaan
dalam bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan merefleksikan isinya;
 Peserta didik mampu menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan belajar mandiri
dalam menunjang mata pelajaran lainnya.
II. PEMAHAMAN BERMAKNA
 Dalam pembahsa ini akan membahas memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi
pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan presentasi. Kalian akan mampu membuat laporan
dengan menyalin dan memindahkan konten dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang
sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran. Kalian juga akan mampu merangkum
bacaan digital yang sifatnya bukan seperti buku kertas, dan memanfaatkan beberapa
laboratorium virtual untuk belajar berbagai mata pelajaran lainnya.
 Untuk pembahasan teknologu informasi dan komunikasi akan dibahas perangkat lunak
aplikasi dan fitur, laboratorium virtual/maya, pembuatan laporan dan merangkum narasi dan
konten digital.

III. PERTANYAAN PEMANTIK


 Kalian pasti pernah menggunakan gunting, pisau dan cutter. Ketiganya bisa dipakai untuk
memotong kertas, tapi tekniknya berbeda. Namun, jika harus memilih hanya satu dari ketiga
perkakas tersebut, perkakas apa yang paling tepat untuk mengupas dan memotong mangga?

IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Setelah menyampaikan apersepsi, guru mengajak peserta didik untuk melaksanakan
Inti Aktivitas TIK-K8-01 untuk mengeksplorasi berbagai format file. Guru dapat
(90 Menit) memberikan file contoh dalam format docx, xlsx, pptx, bmp, dan txt. Peserta didik diajak
bereksplorasi untuk mengubah format file dan memahami representasi dari sebuah file.
 Peserta didik diharapkan mengeksplorasi dengan tindakan percobaan dan menjawab
pertanyaan, seperti pada tabel berikut.
 Setelah menyelesaikan Aktivitas TIK-K8-01, aktivitas selanjutnya ialah Aktivitas TIK-
K8-02 Eksplorasi salin dan tempel pada aplikasi perkantoran. Aktivitas ini diharapkan
membentuk kemampuan peserta didik untuk dapat bekerja antaraplikasi dengan
terampil.
 Guru diharapkan menyediakan 3 buah file yang berupa file.docx, .xlsx dan .pptx yang
masing-masing berisi (1) teks, (2) tabel dan (3) gambar. Peserta didik diajak untuk
melakukan percobaan untuk melakukan salin dan tempel objek berupa teks, tabel, dan
gambar tersebut, dan menuliskan komentar hasil percobaannya pada tabel berikut.
 Aktivitas pengayaan dapat dilakukan dengan percobaan menyalin hanya sebagian dari
tabel (tidak keseluruhan tabel) dengan menyorot bagian tertentu yang akan disalin.
 Aktivitas dilanjutkan dengan Aktivitas TIK-K8-03 eksplorasi fitur utama aplikasi
pengolah kata. Dalam aktivitas ini, peserta didik bereksplorasi untuk mengenal objek,
fitur dasar, dan istilah pada aplikasi pengolah kata. Peserta didik diharapkan akan
mengenal “dekomposisi” dan abstraksi objek yang dikelola oleh aplikasi pengolah kata,
serta fitur yang tersedia untuk mengubah setiap objek pada dokumen.Setelah mengenal
objek aplikasi pengolah kata, dengan menggunakan “pola” pengenalan aplikasi yang
diberikan di atas, peserta didik dapat diajak untuk membuat deskripsi yang sama untuk
konten aplikasi pengolah lembar kerja, dan aplikasi presentasi.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Setelah melakukan pemanasan, guru menjelaskan materi pembuatan laporan dengan
Inti aplikasi pengolah kata. Guru mendemokan langsung di depan peserta didik untuk
(90 Menit) menunjukkan penggunaan snipping tools, penggunaan tabel, shape pada pengolah kata.
Selanjutnya, guru melanjutkan proses pembelajaran dengan memfasilitasi Aktivitas
TIK-K8-04. Membuat laporan dokumentasi program dengan aplikasi pengolah kata.
Sebuah program Scratch akan diberikan pada aktivitas ini. Peserta didik diharapkan
menjalankan program ini, melihat kodenya dan membuat laporan dalam bentuk
dokumentasi program.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
Kegiatan  Setelah guru memberikan kegiatan apersepsi/pemanasan, peserta didik diajak untuk
Inti melakukan Aktivitas TIK-K8-06
(90 Menit)  Setelah menyelesaikan rangkumannya, peserta didik dapat mempresentasikan
rangkumannya dan guru memberikan umpan balik, baik dalam konten maupun dalam
proses presentasinya.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.
Kegiatan  Guru mendemokan langsung di depan peserta didik untuk menunjukkan beberapa
Inti laboratorium maya, seperti berikut.
(90 Menit) 1. Laboratorium virtual (maya) Kementerian Pendidikan dan kebudayaan Indonesia
yang dapat diakses di https://vlab.belajar.kemdikbud.go.id/
2. Laboratorium maya Phet yang dikembangkan oleh University of Colorado Boulder,
US. Phet dapat diakses di URL https://phet.colorado.edu/
3. Nova labs dapat diakses di https://www.pbs.org/wgbh/nova/labs/
4. Laboratorium maya Concord dapat diakses di https://learn.concord.org.
5. Laboratorium maya milik Indian Institute of Technology Bombay India, Virtual Labs
(iitb.ac.in)
 Guru diharapkan menyiapkan satu materi yang menarik untuk didemonstrasikan.
Setelah itu, guru diharapkan menjelaskan bahwa lab maya ialah salah satu produk
informatika (merupakan artefak komputasional). Lab maya dikembangkan sebagai
perangkat lunak dengan cara dan teknik tertentu dengan proses rekayasa
(engineering).
 Setelah memberikan penjelasan, guru memfasilitasi aktivitas TIK-K8-07: Eksplorasi
Laboratorium Maya. Setelah melakukan eksplorasi terhadap laboratorium maya yang
dipilih, peserta didik diharapkan melakukan presentasi. Guru memberikan umpan
balik terhadap input apa yang diterima oleh simulator, proses apa yang dilakukan oleh
simulator, dan output yang dikeluarkan simulator.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
V. ASESMEN/PENILAIAN
Penilaian formatif dilakukan dengan menilai aktivitas peserta didik baik individu maupun
kelompok.
1. Rubrik Penilaian Aktivitas TIK-K8-01
Komponen Penilaian A = Baik B = Baik C = Cukup D = Kurang
Sekali
Kesesuaian antara Kesesuaian ≥ Kesesuaian Kesesuaian < 40 %
laporan yang ditulis dan 80% benar 60- 79% 40- 59% sesuai
spesifikasi yang benar benar
diharapkan
Keaktifan dalam Sangat Aktif Aktif Kurang aktif (tidak ada
kelompok nilai
kurang)

2. Rubrik Penilaian Aktivitas TIK-K7-02


Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang
Penilaian
Ketepatan hasil Ketepatan ≥ Ketepatan Ketepatan Ketepatan
rangkuman 80% sebanyak 60%- sebanyak 40%- kapan < 40 %
79% -59%

3. Rubrik Penilaian Aktivitas TIK-K7-03


Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang
Penilaian
Ketepatan hasil Ketepatan ≥ Ketepatan Ketepatan Ketepatan
rangkuman 80% sebanyak 60%-- sebanyak 40%- kapan < 40 %
79% -59%

Penilaian Sumatif
Penilaian sumatif dilakukan dengan menguji peserta didik dengan soal-soal seperti contoh pada
Buku Siswa. Guru diharapkan membuat soal yang setara dengan contoh soal.

VI. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Pengayaan
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situssitus yang
memiliki reputasi bagus, seperti:
 Digital literasi: http://cws.web.unc.edu/
 Handout digital literasi, Dasar Internet, Dasar Search Engine, Dasar Surel, Dasar
Microsoft Word, Dasar Microsoft Excel, Dasar Microsoft Power Point: http://
cws.web.unc.edu/handouts/
 Bekerja dengan integrasi konten antar aplikasi Word, Excel, dan Power Point,
http://www.docs.is.ed.ac.uk/skills/documents/3590/3590.pdf

2. Remedial
Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan dengan
melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk topik ini. Guru dapat juga
memberikan tips-tips khusus untuk memudahkan pemahaman materi. Tutorial sebaya juga
dapat dilaksanakan untuk meningkatkan peserta didik yang terlambat memahami.
VII. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

VIII. Refleksi Peserta Didik:


 Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
 Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
 Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
 Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu
berikan?
 Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

IX. LAMPIRAN
Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

Uji Kompetensi
Pilihan Ganda
1. Cara apa yang bisa digunakan untuk memindahkan konten dari aplikasi lain ke aplikasi pengolah
kata? (Jawaban bisa lebih dari satu)
a. Perintah Potong dan Tempel
b. Insert file lembar kerja dari aplikasi lain
c. Insert gambar
d. Menggunakan hasil tangkapan layar
e. Menggunakan perintah Save As

2. Dengan kemudahan gunting/tempel konten antaraplikasi, menurut kalian, apa yang harus menjadi
perhatian kalian sebelum melakukan gunting/tempel?
3. Saat ini, semua sistem operasi menyediakan fasilitas untuk menyalin apa pun yang tampil di layar,
dengan satu ketukan tombol. Berikan pendapat kalian dari segi teknik informatika dan etika, tentang
kelebihan dan kekurangan dari adanya kemudahan ini.

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi atau program aplikasi (disingkat aplikasi) adalah program komputer
yang dirancang untuk melakukan tugas tertentu yang berkaitan dengan pengoperasian komputer
itu sendiri (Oxford English Dictionary). Aplikasi biasanya digunakan oleh pengguna, yang biasanya
disebut end-user.
1. Objek Aplikasi
Setiap aplikasi mempunyai objek utama yang dikelola, misalnya seperti berikut.
a. Aplikasi pengolah kata digunakan untuk mengelola dokumen yang terutama terdiri
atas teks yang berada dalam halaman, memiliki sejumlah paragraf, kata, tanda baca,
dan lain-lain.
b. Aplikasi pengolah lembar kerja digunakan untuk mengelola sekumpulan lembar kerja
(worksheet), yang di dalamnya dapat berisi angka, teks, formula (rumus), dan lain-lain.

Aplikasi presentasi digunakan untuk mengelola sekumpulan slides untuk mempresentasikan


sesuatu kepada orang lain, yang utamanya berisi teks dan gambar, dll.

2. Fitur Aplikasi
Aplikasi dibuat untuk memberikan layanan bagi pengguna. Layanan ini biasanya disebut
“fitur” aplikasi. Walaupun sebetulnya “fitur” berasal dari kata bahasa Inggris “feature” yang
artinya ciri. Dapat dikatakan bahwa layanan merupakan ciri utama dari aplikasi. Layanan
yang disediakan aplikasi berupa layanan untuk: objek utama karena terkait file, layanan
Open, Save, Save As, Close, Print, pasti tersedia. Hal ini akan dijelaskan lebih detail dalam
aplikasi pengolah kata. Misalnya layanan untuk mengubah ukuran atau efek huruf, akan
dapat diaktifkan saat kita memilih sebuah huruf atau sekumpulan huruf.
a. Antarmuka Aplikasi
Teknologi berubah dengan cepat. Banyak aplikasi baru bermunculan sehingga aplikasi
yang sudah ada perlu diperbarui terus-menerus (sampai tidak dipakai lagi). Oleh
karena itu, sebagai pemakai aplikasi, kita harus mudah beradaptasi terhadap
perubahan aplikasi. Untungnya, aplikasi-aplikasi dalam sebuah platform yang sama
(misalnya Microsoft, Google, Android, IOS, Linux, atau platform lainnya) memiliki
antarmuka yang mirip.

b. Fitur Cut, Copy, dan Paste


Perintah Cut (Potong), Copy (Salin), dan Paste (Tempel) pada aplikasi komputer saat
ini, diinspirasi dari praktik tradisional dalam pengeditan naskah yang diketik pada
sebuah kertas, di mana orang memotong (cut) paragraf dari halaman dengan gunting
dan menempelkannya ke halaman lain (paste). Praktik ini tetap berlangsung hingga
tahun 1980-an. Pada saat itu, toko alat tulis bahkan menjual “gunting pengeditan”
dengan bilah cukup panjang yang mampu memotong halaman selebar 22 cm.

c. Screen Shot dan Snipping Tools


Selain melakukan salin/tempel untuk memindahkan konten aplikasi ke lokasi lain di
aplikasi itu sendiri, atau memindahkan ke jendela aplikasi lain, seringkali kita
membutuhkan informasi yang tertera di layar saat itu. Hal ini sering disebut
melakukan screen shot (menangkap layar). Pada platform Windows, dapat digunakan
tombol [PrtScr] pada papan kunci (keyboard) yang jika ditekan, dapat menghasilkan
gambar layar. Dengan menekan tombol tersebut, kita dapat melakukan “paste” pada
jendela yang sedang aktif, dan mendapatkan gambar layar saat itu. Jika kita hanya
menghendaki sebagian gambar, kita dapat melakukan pemotongan dengan
menggunakan fitur Crop pada aplikasi atau dengan menggunakan aplikasi lain pada
sistem operasi Windows, misalnya Paint.

3. Studi Kasus: Analisis Objek dan Fitur Aplikasi Pengolah Kata


Analisis /Bedah Aplikasi Pengolah Kata
Pada mulanya, aplikasi pengolah kata hanya dapat mengolah huruf yang membentuk sebuah
teks. Satuan dari teks dipisahkan oleh karakter yang tidak kelihatan, seperti: [spasi], [Enter]
atau turun baris. Dalam perkembangannya, aplikasi pengolah kata dapat mengolah objek
lain, yaitu Tabel dan Shape (gambar geometris).

B. Pembuatan Laporan
Pelaporan dan dokumentasi adalah salah satu pekerjaan yang sering kita lakukan. Laporan
kegiatan, laporan keuangan, dan dokumentasi artefak komputasional ialah contoh dari laporan.
Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk pembuatan laporan ialah aplikasi pengolah kata.
Aplikasi pengolah kata memiliki fitur yang banyak sehingga dapat dipergunakan untuk membuat
laporan yang baik. Namun, dalam pembuatan laporan, kita sering dihadapkan dengan kebutuhan
menggabungkan beberapa bentuk konten seperti laporan yang dilengkapi dengan analisis data,
tampilan grafik dari data, maupun gambar dan peta di dalam laporan kita. Dengan menggabungkan
kemampuan beberapa aplikasi, kalian dapat membuat hasil kerja kalian menjadi lebih baik dan
menarik. Proses pembuatan laporan atau presentasi juga menjadi lebih efektif dan efisien.

C. Merangkum Narasi dari Konten Digital


Internet saat ini merupakan perpustakaan yang sangat besar dan mempunyai koleksi file digital
yang sangat banyak. File digital yang ada juga sangat beragam jenisnya, mulai dari yang berbetuk
file html yang bisa dilihat dengan baik menggunakan browser, file pdf, file doc, file video, file suara,
dll.

Media lain ada yang dinamakan multimedia. Multimedia merupakan suatu bentuk komunikasi
yang menggabungkan berbagai bentuk konten seperti teks, audio, gambar, animasi, atau video
menjadi satu presentasi. Contoh multimedia yang populer ialah podcast video, tayangan slide audio,
pertunjukan animasi, dan film.

D. Laboratorium Maya
Laboratorium Maya adalah laboratorium yang dibuat secara maya dengan menggunakan
komputer. Laboratorium maya memiliki lingkungan interaktif untuk melakukan eksperimen
dalam bentuk simulasi. Dengan laboratorium virtual, kalian dapat melakukan eksperimen seperti
eksprerimen tentang ilmu pengetahuan alam, matematika, astronomi, geografi, dll. Ketika
menggunakan laboratorium maya, kalian seperti bermain dalam permainan (games).

Di Internet, tersedia banyak pilihan untuk laboratorium maya. Berikut ini beberapa pilihan
laboratorium maya.
1. Laboratorium Maya Phet
Phet adalah salah satu lab maya yang populer untuk simulasi sains. Simulasi Phet tidak
berbayar atau gratis. Lab maya ini memiliki fitur yang mudah dalam pencarian dan sangat
bagus untuk mata pelajaran IPA.
2. NOVA Labs
NOVA labs menawarkan beberapa topik simulasi, yaitu tentang iklim, evolusi, keamanan
dunia maya, RNA, awan, energi, atau matahari. Setiap topik memiliki kombinasi video,
animasi, wawancara dengan ilmuwan, dan mini-game yang mudah digunakan dan menarik
bagi peserta didik.

3. The Concord Consortium


Lab maya Concord menyediakan banyak aktivitas STEM interaktif yang selaras dengan Next
Generation Science Standard. Lab ini memiliki modul yang dilakukan step by step (langkah
demi langkah), mudah untuk digunakan dan dipahami. Salah satu fokus dari modul pada
Concord adalah Analisis Data, yang merupakan elemen dari Informatika. Lab maya Concord
selalu mengintegrasikan klaim, bukti, dan penjelasan(alasan)nya.

Lampiran 3 : Glosarium
Konten aplikasi, fitur aplikasi, antarmuka aplikasi, paket aplikasi, konten digital.

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


 Buku paket Informatika kelas VIII
 Internet (Google Cendekia, Youtube dan situs ilmuguru .org)

Mengetahui Mojokerto, 12 Juli 2023


Kepala SMPN 1 Bangsal Guru Mata Pelajaran,

Farida Hanim, S.Pd. Arumantika Eko Yulia Priliyanti, S.Pd


NIP. 19760309 200801 2 012 NIP. 19890404 201708 2 002
PEMERINTAH KABUPATEN MOJOKERTO
DINAS PENDIDIKAN
SMPN 1 BANGSAL
Jalan Raya Bangsal 79 Tilp (0321) 327386, Kec. Bangsal – Kab. Mojokerto
Website : https:smpn1bangsal.go.sch.id email: spensaba@yahoo.co.id

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Arumantika Eko Yulia P, Alokasi Waktu : 3 x Pertemuan (5JP)
S.Pd
Satuan Pendidikan : SMPN 1 Bangsal Tahun Penyusunan : 2022
Kelas / Semester : VIII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SK

KOMPETENSI AWAL
 Memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem operasi) yang
memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memproses dan menyajikan data
sesuai dengan spesifikasinya;
 Memahami mekanisme internal penyimpanan data pada sistem komputer;
 Memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika dan aritmetika.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
2. Bergotong royong memahami materi ajar.

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik mampu memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem operasi)
yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memproses dan menyajikan data
sesuai dengan spesifikasinya;
 Peserta didik mampu memahami mekanisme internal penyimpanan data pada sistem
komputer;
 Peserta didik mampu memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan
logika dan aritmetika.

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


 Dalam pembahsa ini membahas fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem operasi)
yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memproses dan menyajikan data
sesuai dengan spesifikasinya; memahami mekanisme internal penyimpanan data pada sistem
komputer; memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika dan
aritmatika.

III. PERTANYAAN PEMANTIK


 Apa fungsi dari sistem komputer? Bagaimana mekanisme yang terjadi dalam sistem komputer
sehingga dapat mengolah data masukan (input) yang diberikan dan kemudian menghasilkan
keluaran (output)?
IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.
Kegiatan 1. (10 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti 2. (30 menit) Berikan pertanyaan-pertanyaan pengingat tentang sistem komputer yang
(90 Menit) pernah dipelajari di kelas VII melalui Aktivitas SK-K8-01.
3. (3 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
4. (2 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika kembali ke
rumah.
Fungsi Sistem Komputer
Karena sebenarnya materi tentang fungsi sistem komputer sudah dipelajari oleh peserta
didik di kelas VII, kegiatan yang dilakukan lebih untuk mengingat kembali apa yang sudah
dipelajari oleh peserta didik. Berikut ini adalah aktivitas-aktivitas yang dilakukan peserta
didik:
 Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mengerjakan kuis terkaitf
ungsi sistem komputer melalui situs Wordwall.net. Peserta didik melakukan Aktivitas
SK-K8-01 sebagai aktivitas individu.
 Penutup aktivitas 1: Sebelum memulai aktivitas ini, diharapkan guru sudah menyiapkan
 beberapa soal yang harus dikerjakan oleh peserta didik. Selanjutnya, soal-soal tersebut
dimasukan ke dalam Wordwall.net. Berikut adalah langkah-langkah yang bisa dilakukan
untuk menginputkan soal.
1. Buka situs Wordwall.net, buat akun baru atau login dengan akun Google.
2. Pilih metode yang akan digunakan.
3. Buat soal minimal 5 pertanyaan.
4. Kuis atau game juga dapat diatur.
5. Setelah selesai, klik Done.
6. Sebelum dibagikan ke peserta didik, dapat juga dilakukan pengaturan pilihan
tampilan nama dan leaderboard, batas waktu pengerjaan, jawaban dari peserta
didik, atau bisa tidaknya peserta didik bermain berulang kali (start again).
7. Kuis atau game dapat dibagikan ke guru lain atau langsung ke peserta didik, dengan
cara menyalin link kemudian ditempelkan di Facebook, Twitter, email, blog, bahkan
Google Classroom
8. Peserta didik dapat masuk atau memainkannya melalui komputer/laptop/ponsel.
9. Hasil pengerjaan peserta didik akan disimpan di dalam akun yakni menu My Results.
Jika ingin melihat semua aktivitas baik kuis atau game yang sudah pernah dibuat, dapat
memilih menu My Activities.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-2
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.
Kegiatan 1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti 2. (10 menit) Penjelasan tentang pengalamatan memori.
(90 Menit) 3. (15 menit) Penjelasan tentang pengalamatan konversi bilangan ke heksadesimal.
4. (20 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas SK-K8-02.
5. (5 menit) Pembahasan aktivitas Aktivitas SK-K8-02.
6. (20 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas SK-K8-03.
7. (5 menit) Pembahasan aktivitas Aktivitas SK-K8-03.
8. (5 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
9. (5 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika kembali ke
rumah.
 Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mencoba secara mandiri
melakukan konversi dari bilang biner ke bilangan desimal, dan selanjutnya ke bilangan
heksadesimal.
 Aktivitas 2: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mengidentifikasi alamat fisik
dari sebuah data yang disimpan.
 Setelah peserta didik mengerjakan, guru dan peserta didik mendiskusikan jawabannya.
Diskusi tidak hanya dimaksudkan untuk mendapat jawaban yang tepat, tetapi juga
memberi kesempatan peserta didik untuk mengungkapkan ide dan caranya menemukan
solusi.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
Kegiatan 1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti 2. (10 menit) Penjelasan tentang jenis-jenis gerbang logika.
(90 Menit) 3. (20 menit) Penjelasan tentang bagaimana membuat gerbang logika disertai dengan
contoh.
4. (10 menit) Membahas gerbang logika pada Gambar 4.8 pada buku peserta didik.
5. (30 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas SK-K8-04.
6. (10 menit) Pembahasan aktivitas Aktivitas SK-K8-04
7. (3 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
8. (2 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika kembali ke
rumah.
 Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mencoba mengidentifikasi
output dari sebuah gerbang logika jika diberikan sebuah nilai input tertentu.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
V. ASESMEN/PENILAIAN
1. Formatif
Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada, seperti aktivitas SK-K8-01
sampai aktivitas SK-K8-04.

2. Sumatif
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji kompetensi.

Adapun rubrik penilaian yang bisa digunakan adalah


Kriteria Nilai
Asesmen 4 3 2 1
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
memahami dapat dapat dapat dapat
fungsi sistem memahami memahami memahami memahami
komputer fungsi dari fungsi dari fungsi dari fungsi kurang
(perangkat minimal 80% minimal 60% minimal 40% dari 40%
keras dan komponen komponen komponen komponen
sistem komputer yang komputer yang komputer yang komputer.
operasi). ditanyakan pada ditanyakan pada ditanyakan pada
aktivitas SK-K8- aktivitas SK-K8- aktivitas SK-K8-
01 dengan benar 01 dengan 01 dengan
benar. benar.
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
peserta didik dapat dapat dapat dapat
memahami memahami memahami memahami memahami
mekanisme mekanisme mekanisme mekanisme mekanisme
internal minimal 80% minimal 60% minimal 40% kurang dari
penyimpanan gerbang logika. gerbang logika. gerbang logika. 80% gerbang
data pada logika
sistem
komputer
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
peserta didik dapat dengan dapat dapat sama sekali
untuk mudah melakukan melakukan tidak bisa
memahami melakukan konversi konversi melakukan
bilangan konversi bilangan heksa sebagian konversi
heksadesimal. bilangan heksa desimal ke bilangan heksa bilangan
desimal ke bilangan desimal desimal ke heksadesimal,
bilangan desimal maupun bilangan desimal desimal, dan
maupun bilangan biner maupun biner.
Kriteria Nilai
Asesmen 4 3 2 1
bilangan biner secara benar bilangan biner
dan sebaliknya dengan bantuan secara benar.
secara benar. atau petunjuk
dari guru.
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
peserta didik mampu mampu mampu tidak mampu
untuk mengidentifikasi mengidentifikasi mengidentifikasi mengidentifikas
memahami alamat fisik alamat fisik alamat fisik i alamat fisik
mekanisme sebuah data jika sebuah data jika sebuah data jika sebuah data jika
pengalamatan diberikan alamat diberikan alamat diberikan alamat diberikan
memori pada memorinya atau memorinya memorinya, alamat
sistem sebaliknya dengan baik, tetapi memorinya.
komputer. dengan baik. tetapi tidak membutuhkan
sebaliknya. waktu yang lama

VI. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Pengayaan
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-situs
bereputasi, seperti:
 Tentang memori komputer: https://en.wikipedia.org/wiki/Addressing_mode
 Cara Kerja Komputer Secara Umum, https://www.youtube.com/channel/
UCJyEBMU1xVP2be1-AoGS1BA
 Tentang heksadesimal, https://id.wikipedia.org/wiki/Heksadesimal
 Tentang gerbang logika, https://id.wikipedia.org/wiki/Gerbang_logika

2. Remedial
 Sebagai remedial, guru bisa memberikan soal-soal tambahan terkait dengan
pengalamatan memori dan fisik sebuah data serta tabel logika yang melibatkan lebih
banyak gerbang logika di dalamnya.
VII. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

VIII. Refleksi Peserta Didik:


 Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
 Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
 Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
 Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu
berikan?
 Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

IX. LAMPIRAN

Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Uji Kompetensi
1. Pilihan Ganda
1. Jika diberikan gerbang sirkuit berikut
Lengkapi tabel logika berikut ini

2. Konversikan bilangan desimal berikut ke heksadesimal dengan menuliskan


perhitungannnya:
a. 158310
b. 19910

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Komponen Sistem Komputer
Sebuah sistem komputer terdiri atas tiga komponen, yakni perangkat keras (hardware), perangkat
lunak (software), dan pengguna (brainware). Alur kerja sistem komputer dapat dianalogikan
dengan sistem pencernaan manusia. Ketika lapar, manusia akan makan makanan yang tersedia, hal
ini bisa dianalogikan sebagai masukan data bagi komputer. Setelah masuk dari mulut, kemudian
makanan berjalan ke kerongkongan, dan seluruh kandungan yang ada dalam makanan seperti
protein, karbohidrat, dan sebagainya akan dipecah dan dipisahkan di lambung. Sama halnya, ketika
data sudah masuk, langkah selanjutnya akan diproses di alat pemrosesan. Ketika makanan lepas
dari lambung, selanjutnya, masuk ke usus halus. Sisa makanan yang tidak dapat diproses akan
dibuang atau dikeluarkan. Proses yang sama terjadi ketika data sudah diproses, selanjutnya,
disimpan di alat penyimpanan.
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras merupakan peralatan fisik dari sebuah komputer yang dapat disentuh dan
dipindahkan. Perangkat keras terdiri atas empat bagian, yakni, perangkat bagian masukan
(input), perangkat bagian keluaran (output), perangkat bagian pemrosesan (processing), dan
perangkat bagian penyimpanan (storage).

Contoh yang populer dari perangkat bagian masukan (input) ialah tetikus (mouse) dan papan
ketik (keyboard). Contoh lainnya seperti microphone untuk memasukkan suara ke
komputer. Ada sensor layar sentuh (touch screen) yang juga menjadi alat input untuk ponsel
pintar (smartphone) atau jam pintar (smartwatch).

2. Perangkat Lunak (Software)


Software terdiri atas tiga kategori, yaitu sistem operasi, perangkat lunak aplikasi, dan
perangkat lunak pemrograman. Software berisi perintah atau instruksi untuk menjalankan
komputer. Tanpa adanya software, komputer tidak dapat difungsikan. Sistem operasi
merupakan salah satu perangkat lunak sistem yang paling penting. Pada bagian ini,
perangkat lunak sistem yang dibahas hanya sistem operasi.
a. Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani
program-program lain berinteraksi dengan perangkat keras. Contoh umum dari
software sistem operasi adalah untuk PC antara lain Windows, Linux, DOS (Disk
Operating Systems), Unix, Solaris, MacOS, sedangkan untuk ponsel antara lain Android,
iOS. Sistem operasi mendasari kinerja perangkat lunak lainnya. Sistem operasi
berfungsi untuk melakukan kontrol dan manajemen sumber daya (resource) yang
dimiliki hardware dan software komputer, manajemen proses, dan mengawasi serta
melindungi jalannya sebuah program. Cara kerja sistem operasi setelah pengguna
memberikan perintah untuk menjalankan sebuah program adalah
 Mengirim data file atau bisa juga instruksi dari program tersebut ke memori.
 Kemudian setelah program dijalankan, maka program tersebut akan meminta
sistem operasi untuk menyalin data yang diperlukan dari disk menuju memori.
 Lalu sistem operasi akan menjalankan kontrol terhadap program tersebut, dan
melanjutkan ke proses sistem komputasi yang diinginkan pengguna
 Ketika proses sistem komputasi sudah selesai, maka hasilnya dapat disajikan di
alat keluaran, seperti monitor

b. Perangkat Lunak Aplikasi


Perangkat lunak aplikasi, atau biasa disingkat menjadi aplikasi, merupakan perangkat
lunak yang dijalankan pada sistem operasi. Aplikasi adalah program komputer siap
pakai yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan yang spesifik. Berbagai contoh
program aplikasi di antaranya seperti berikut.
 Pengolah kata (word processor) : Notepad, Wordstar, Microsoft Word, Word
Perfect, AmiPro, dan sebagainya
 Pengolah lembar kerja (spreadsheet) : Lotus123, Microsoft Excel, QuattroPro,
OpenOffice Calc, dan sebagainya
 Pengolah basis data (database) : Microsoft Access, dBase, MySQL, SQL Server, dan
sebagainya
 Presentasi: Microsoft PowerPoint, LibreOffice Impress, Powtoon dan sebagainya
 Peramban internet dan aplikasi pesan: Microsoft Edge, Google Chrome, Opera Mini,
Whatsapp, Zoom, Google Meet, Cisco Webex, Telegram, dan sebagainya
 Desain grafis: CorelDraw, PhotoShop, Canva, Pixlr, PicsArt, Adobe Illustrator, dan
sebagainya
 Multimedia: GOM Player, iTunes, dan sebagainya

c. Perangkat Lunak Pemrograman


Perangkat lunak pemrograman ditujukan untuk programmer dan pengembang
komputer yang menulis kode sumber. Perangkat lunak pemrograman adalah program
yang digunakan untuk menulis, mengembangkan, menguji, dan men-debug program
perangkat lunak lainnya. Contoh perangkat lunak pemrograman adalah C++, Visual
Basic, Scratch, Python, Pascal, dan sebagainya.
B. Pengalamatan Memori
1. Sistem Heksadesimal
Sistem heksadesimal menggunakan 16 macam simbol, yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C. D,
E, dan F. Huruf-huruf A, B, C, D, E, F berturut-turut nilainya adalah 10, 11, 12, 13, 14, 15.
Sistem heksadesimal ini biasanya digunakan di beberapa komputer, misalnya IBM
System/360. Data General Nova, PDP — 1 1 DEC, Honeywell, serta beberapa komputer mini
dan mikro. Sistem heksadesimal mengorganisasikan memori utama ke dalam suatu byte
yang terdiri atas 8 bit (binary digit).

2. Pengalamatan Memori dengan Heksadesimal


Alamat memori komputer biasanya ditampilkan dalam bentuk heksadesimal yang
digunakan komputer saat menyimpan data. Setiap kali sepotong informasi atau data
disimpan, komputer harus menghitung di mana data akan disimpan dalam memori,
berdasarkan segmen dan alamat dari hard drive. Alamat memori ditampilkan sebagai dua
bilangan heksadesimal, sebagai contoh 0000:0008. Bilangan heksa yang pertama disebut
alamat segmen, sedangkan bilangan kedua disebut alamat offset.

C. Central Processing Unit


Central Processing Unit (CPU) adalah otak dari sebuah komputer, yang berisi semua sirkuit yang
dibutuhkan untuk memproses input, menyimpan data dan hasil keluaran. CPU selalu mengikuti
instruksi program komputer yang memberitahukan data mana yang harus diproses dan
bagaimana memprosesnya. Misalnya, program kalkulator sederhana mungkin memerintahkan
CPU untuk mengambil dua angka, 2 dan 2, menambahkannya, dan mengirimkan kembali hasilnya.
CPU dapat memproses setiap instruksi program komputer dengan mudah karena ada Control Unit
(CU) dan Arithmetic Logic Unit (ALU). CU tahu bagaimana menafsirkan instruksi program,
sedangkan ALU tahu bagaimana menambahkan angka. Dengan penggabungan CU dan ALU, CPU
dapat memproses program yang jauh lebih kompleks daripada kalkulator sederhana.

Lampiran 3 : Glosarium
Perangkat Keras (Hardware), Perangkat Lunak (Software), Pengguna (Brainware), Sistem Heksadesimal,
Booting, Pengolahan Data, Gerbang Logika.
Lampiran 4 : Daftar Pustaka
 Buku paket Informatika kelas VIII
 Internet (Google Cendekia, Youtube dan situs ilmuguru .org)

Mengetahui Mojokerto, 12 Juli 2023


Kepala SMPN 1 Bangsal Guru Mata Pelajaran,

Farida Hanim, S.Pd. Arumantika Eko Yulia Priliyanti, S.Pd


NIP. 19760309 200801 2 012 NIP. 19890404 201708 2 002
PEMERINTAH KABUPATEN MOJOKERTO
DINAS PENDIDIKAN
SMPN 1 BANGSAL
Jalan Raya Bangsal 79 Tilp (0321) 327386, Kec. Bangsal – Kab. Mojokerto
Website : https:smpn1bangsal.go.sch.id email: spensaba@yahoo.co.id

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Arumantika Eko Yulia P, Alokasi Waktu : 3 x Pertemuan (4JP)
S.Pd
Satuan Pendidikan : SMPN 1 Bangsal Tahun Penyusunan : 2022
Kelas / Semester : VIII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : JKI

KOMPETENSI AWAL
 Memahami internet dan jaringan lokal
 Memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas jaringan
 Memahami teknologi komunikasi pada ponsel
 Memahami bagaimana terhubung ke internet secara aman.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
2. Bergotong royong memahami materi ajar.

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik mampu memahami internet dan jaringan lokal
 Peserta didik mampu memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas jaringan
 Peserta didik mampu memahami teknologi komunikasi pada ponsel
 Peserta didik mampu memahami bagaimana terhubung ke internet secara aman.

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


 Dalam pembahsa ini membahas internet dan jaringan lokal; cara kerja pengiriman data dalam
konektivitas jaringan; teknologi komunikasi pada ponsel; dan memahami cara terhubung ke
internet secara aman.

III. PERTANYAAN PEMANTIK


 Tahukah kalian, karena jaringan komputer dapat saja terdiri atas banyak perangkat yang
terhubung, bagaimana cara kerja dalam pengiriman data dari satu perangkat ke perangkat
lain? Bagaimana memproteksi data yang akan kita kirim melalui jaringan?
IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.
Kegiatan  (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti  (5 menit) Penjelasan tentang jaringan lokal dan jaringan internet.
(90 Menit)  (15 menit) Penjelasan tentang konfigurasi jaringan komputer.
 (20 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-01.
 (5 menit) Pembahasan aktivitas Aktivitas JKI-K8-01.
 (10 menit) Penjelasan tentang routing pada jaringan komputer.
 (20 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-02.
 (5 menit) Pembahasan Aktivitas JKI-K8-02.
 (3 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
 (2 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika kembali ke
rumah.

Aktivitas 1:
 Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk secara mandiri menggambar bentuk
konfigurasi jaringan komputer jika diberikan bentuk abstraksi jaringan. Peserta didik
melakukan Aktivitas JKI-K8-01 sebagai aktivitas individu.
Penutup Aktivitas 1:
 Guru melakukan review pada setiap jawaban yang diberikan oleh peserta didik. Guru
bisa meminta beberapa peserta didik untuk menjelaskan hasil konfigurasi jaringan
komputer sesuai dengan abstraksi yang diberikan. Selain itu, guru juga memberikan
kesempatan kepada peserta didik lain untuk memberikan pendapat jika memiliki
pendapat yang berbeda. Sebagai penutup, guru dapat memberikan penjelaskan
bagaimana konfigurasi jaringan yang sesuai dengan abstraksi yang ada

Aktivitas 2:
 Kegiatan ini merupakan latihan yang harus dikerjakan oleh peserta didik untuk
memahami bagaimana cara kerja routing. Guru memandu peserta didik pada Aktivitas
JKI-K8-02 berikut.
Penutup Aktivitas 2:
 Guru melakukan review pada setiap jawaban yang diberikan oleh peserta didik. Guru
dapat meminta beberapa peserta didik untuk menjelaskan hasil routing perangkat yang
dilalui. Sebagai penutup, guru dapat memberikan penjelaskan bagaimana jalur routing
antara dua buah perangkat.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  (10 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.


Inti  (10 menit) Berikan penjelasan tentang teknologi komunikasi khususnya pada konsep
(90 Menit) kekuatan sinyal ponsel.
 (15 menit) Memberi kesempatan peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-03.
 (5 menit) Pembahasan Aktivitas JKI-K8-03.
 (3 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
 (2 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika kembali ke
rumah.
Aktivitas 1:
 Pada aktivitas ini peserta didik diminta untuk mencoba secara mandiri mengidentifikasi
kekuatan sinyal berdasarkan pada konfigurasi yang lokasi ponsel dan BTS dengan
asumsi berada di ruang terbuka. Peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-03.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.
Kegiatan  (10 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti  (10 menit) Berikan penjelasan tentang bagaimana berinternet dengan aman.
(90 Menit)  (15 menit) Memberi kesempatan peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-04.
 (5 menit) Pembahasan Aktivitas JKI-K8-04.
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
 (3 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
 (2 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika kembali ke
rumah.

Aktivitas 1:
 Pada aktivitas ini peserta didik diminta untuk mencoba melakukan setting keamanan
pada aplikasi browser. Peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-04.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
V. ASESMEN/PENILAIAN
1. Formatif
Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada, seperti Aktivits JKI-K8-01
sampai Aktivitas JKI-K8-04.

2. Sumatif
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji kompetensi.

VI. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Pengayaan
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-situs
bereputasi, seperti:
 George Beekman, Digital Planet: Tomorrow’s Technology and You, Prentice Hall, 2012
 Bagaimana cara kerja algoritma routing, https://computer.howstuffworks. com/routing-
algorithm.htm
 Internet Safety: Code Org, https://curriculum.code.org/csf-20/ coursea/1/#safety-in-my-
online-neighborhood2
 Keamanan penjelajahan internet, https://www.youtube.com/ watch?v=2ZZQlgV2Gus
 Apa itu Spam dan Phishing, https://www.youtube.com/ watch?v=NI37JI7KnSc

2. Remedial
 Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan dengan
melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk topik ini. Guru dapat juga
memberikan trik-trik khusus untuk memudahkan pemahaman materi. Tutorial sebaya
juga dapat dilakukan dengan mengajak berdiskusi peserta didik yang telah memahami
materi. Penjelasan dalam bentuk video tutorial yang dapat diakses oleh generasi Z juga
sangat membantu.
VII. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

VIII. Refleksi Peserta Didik:


 Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
 Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
 Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
 Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu
berikan?
 Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

IX. LAMPIRAN
Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Uji Kompetensi
1. Jika kalian memiliki tiga buah router/swicth yang masing-masing bisa terkoneksi dengan
maksimal empat perangkat (termasuk terkoneksi dengan router) lainnya, berapa jumlah
maksimal perangkat komputer yang dapat terhubung dalam jaringan komputer? Kemudian,
gambarkan konfigurasi jaringan komputernya.
2. Lakukan setting keamanan browser pada ponsel yang kalian miliki. Jelaskan langkah-langkah
yang kalian lakukan!

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah arsitektur di mana dua atau lebih komputerterhubung satu sama
lain dan digunakan untuk berbagi data. Jaringan komputer dibangun dengan kombinasi hardware
dan software. Setiap perangkat yang terhubung pada jaringan komputer akan memiliki identitas
unik untuk membedakan perangkat yang disebut alamat IP. Berdasarkan pada jangkauan areanya,
jaringan komputer dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu jaringan lokal dan jaringan internet.
Jaringan lokal biasanya hanya mencakup area yang terbatas, sedangkan jaringan internet memiliki
jangkauan yang lebih luas bahkan lintas negara.
1. Jaringan Lokal
Jaringan lokal adalah jaringan komputer berkabel maupun nirkabel yang menghubungkan
komputer dengan perangkat lainnya dalam wilayah terbatas seperti dalam rumah, sekolah,
kampus, universitas, atau gedung kantor. Untuk mengakses perangkat pada jaringan lokal,
perangkat yang kita miliki harus terhubung terlebih dahulu dengan jaringan lokal tersebut.
Jaringan lokal ini disebut juga sebagai jaringan LAN (local area network).

Dalam level paling sederhana, jaringan lokal hanya terdiri atas dua perangkat yang
terhubung menggunakan kabel atau tanpa kabel. Jika ingin menghubungkan lebih dari dua
perangkat dalam jaringan yang sama, dibutuhkan perangkat tambahan, yaitu switch atau
router. Switch atau router adalah perangkat keras jaringan yang menghubungkan perangkat
di jaringan komputer dengan menggunakan paket switching untuk menerima dan
meneruskan data dari suatu perangkat ke perangkat tujuan. Perbedaan dari keduanya ialah
switch hanya dapat menghubungkan perangkat pada jaringan yang sama, sedangan router
dapat menghubungankan perangkat dari dua jaringan berbeda. Dua jaringan dikatakan
berbeda jika mereka memilliki kelompok alamat IP yang berbeda.

2. Jaringan Internet
Internet merupakan singkatan dari Inter-Network, merupakan jaringan antarjaringan
komputer yang memiliki jangkauan yang lebih luas dibandingkan dengan jaringan lokal.
Jaringan internet dapat mencakup area sebuah negara atau bahkan dapat menghubungkan
perangkat-perangkat di seluruh dunia. Pengertian internet itu sendiri mungkin dapat kita
rumuskan sebagai merupakan suatu jaringan komunikasi yang menghubungkan satu media
elektonik dan media yang lainnya atau kumpulan dari beberapa komputer atau ponsel, yang
saling berhubungan serta saling terkoneksi satu sama lainnya. Hampir semua orang mulai
mengenal internet, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa atau bahkan lansia sekalipun,
sudah tak asing lagi dengan istilah tersebut.

Untuk dapat menggunakan internet secara langsung, biasanya, kalian membutuhkan layanan
internet. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet
News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher),
remote login, dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.

3. Konfigurasi Jaringan Komputer


Ada dua komponen utama dalam sebuah jaringan komputer, yaitu node dan link. Node
adalah titik atau perangkat yang dapat menghasilkan input data atau menerima data atau
juga kedua-duanya dalam sebuah jaringan. Contoh node pada jaringan ialah perangkat
komputer, HP, switch, router, dan lain sebagainya. Link adalah jalur transimisi
data/informasi antar-node. Link ini berupa hubungan antara node yang satu dan node yang
lainnya dalam sebuah jaringan. Istilah link kadang juga disebut sebagai edge. Oleh sebab itu,
perangkat-perangkat yang saling terhubung melalui jaringan komputer dapat digambarkan
secara abstrak sebagai hubungan antara node dan edge.

4. Routing pada Jaringan Komputer


Routing pada jaringan komputer merupakan sebuah mekanisme pengiriman paket data dari
satu perangkat ke perangkat yang lain. Pada sebuah router, biasanya, terdapat sebuah tabel
routing atau lebih yang menyimpan informasi jalur routing yang akan dilalui ketika ada
pengiriman data yang melewati router dari satu perangkat ke perangkat lainnya. Jadi intinya,
proses routing adalah proses menentukan jalur yang dilalui sebuah paket data yang dikirim
antar-dua buah perangkat. Untuk dapat melakukan proses routing, harus lebih dahulu
diketahui alamat tujuan perangkat, alamat asal perangkat, dan rute terbaik. Rute terbaik
biasanya merupakan jalur terpendek yang dapat dilalui. Konsep inilah yang dikenal dengan
istilah jalur terpendek.

B. Komunikasi Data pada Ponsel


Komunikasi data merupakan sebuah mekanisme pengiriman dan penerimaan data dari satu
perangkat ke perangkat lain. Ketika kita menggunakan ponsel, baik untuk keperluan mengirim
pesan atau SMS (short message system), panggilan suara, koneksi internet, maupun mentransfer
dokumen, ada mekanisme komunikasi data yang terjadi antara ponsel pengirim dan ponsel
penerima.

C. Terhubung ke Internet dengan Aman


Apa itu Internet Positif?
Internet positif ialah istilah yang biasa digunakan untuk menamai aktivitas pemblokiran atau
pembatasan akses terhadap website yang dianggap tidak layak muat oleh pemerintah Indonesia.
Internet positif sendiri mulai digalakkan sejak tanggal 17 Juli 2014 yang diprakarsai oleh
Kementrian Komunikasi dan Informasi dengan website di https://trustpositif.kominfo. go.id/.
1. Web Phishing
Phishing adalah suatu metode untuk melakukan penipuan dengan mengelabui pengguna
dengan maksud untuk mencuri data pengguna. Misalnya, kalian tiba-tiba dapat pesan
melalui surel atau media sosial yang meminta untuk membuka sebuah website yang sama
persis dengan website aslinya. Di website tersebut, kalian diminta untuk memasukkan
username dan password untuk login. Nah, di sinilah data kalian bisa dicuri. Jadi, kalian harus
hati-hati ketika akan membuka sebuah website dan memasukkan informasi data pribadi.

2. Setting Keamanan pada Browser


Pada sebagian besar browser yang kalian gunakan, biasanya, akan ada pengaturan keamaan
yang bisa dilakukan. Setelah pengaturan dilakukan, browser yang kalian gunakan akan selalu
memberi peringatan jika website yang kalian buka berbahaya.

Lampiran 3 : Glosarium
Jaringan komputer lokal, jaringan internet, konfigurasi, routing, teknologi komunikasi, ponsel, proteksi
data, enkripsi data.
Lampiran 4 : Daftar Pustaka
 Buku paket Informatika kelas VIII
 Internet (Google Cendekia, Youtube, dan situs ilmuguru .org)

Mengetahui Mojokerto, 12 Juli 2023


Kepala SMPN 1 Bangsal Guru Mata Pelajaran,

Farida Hanim, S.Pd. Arumantika Eko Yulia Priliyanti, S.Pd


NIP. 19760309 200801 2 012 NIP. 19890404 201708 2 002
PEMERINTAH KABUPATEN MOJOKERTO
DINAS PENDIDIKAN
SMPN 1 BANGSAL
Jalan Raya Bangsal 79 Tilp (0321) 327386, Kec. Bangsal – Kab. Mojokerto
Website : https:smpn1bangsal.go.sch.id email: spensaba@yahoo.co.id

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Arumantika Eko Yulia P, Alokasi Waktu : 5 x Pertemuan (8JP)
S.Pd
Satuan Pendidikan : SMPN 1 Bangsal Tahun Penyusunan : 2023
Kelas / Semester : VIII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : INFORMATIKA Elemen Mapel : AD

KOMPETENSI AWAL
 Cara pencarian data dalam pengolah lembar kerja
 Cara visualisasi data dalam pengolah lembar kerja
 Menentukan kriteria dan meringkas data berdasarkan kategori tertentu
 Memakai tools seperti pengolah lembar kerja untuk mengelola data dan menampilkan data
sesuai dengan tujuan

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
2. Bergotong royong memahami materi ajar.

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik memahami cara pencarian data dalam pengolah lembar kerja
 Peserta didik memahami cara visualisasi data dalam pengolah lembar kerja
 Peserta didik mampu menentukan kriteria dan meringkas data berdasarkan kategori tertentu
 Peserta didik mampu memakai tools seperti pengolah lembar kerja untuk mengelola data dan
menampilkan data sesuai dengan tujuan

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


 Dalam pembahsa ini membahas tentang analisis data, interpretasi data, dan prediksi data.
Dengan penerapan teknologi informasi di berbagai bidang, dihasilkan banyak data digital. Di
pembahasan ini, diharapkan dapat menggunakan peringkasan data dan visualisasi data
sehingga dapat membantu peserta didik dalam melakukan analisis data, interpretasi data, dan
prediksi data.
III. PERTANYAAN PEMANTIK
 Bagaimana mengakses, mengolah, dan mengelola data yang cukup banyak sehingga dapat
dianalisis secara efisien, terstruktur dan sistematis?

IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN


Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Guru memberikan pengantar tentang:


Inti - Fungsi pencarian data dengan Lookup
(90 Menit) - Fungsi pencarian data dengan Reference
 Guru dapat menjelaskan dengan memberikan contoh pencarian data di dalam aplikasi
lembar kerja memakai fungsi pencarian data dengan data yang sedikit (bervolume kecil).
 Sebelum melakukan Aktivitas AD-K8-01, peserta didik diberikan pretest untuk menguji
apakah mereka memahami fungsi pencarian data untuk data volume kecil.
 Aktivitas AD-K8-01 dilakukan peserta didik secara mandiri. Data yang digunakan ialah
data bandar udara di beberapa provinsi di Indonesia. Peserta didik diharapkan dapat
menyelesaikan aktivitas ini.
 Untuk penggunaan fungsi pencarian Lookup, peserta didik diminta menjawab beberapa
kasus uji dari data yang diberikan guna memastikan bahwa mereka memahami fungsi
Lookup.
 Untuk penggunaan fungsi pencarian Reference, peserta didik diminta mendiskusikan
pemakaian fungsi match, index, dan choose untuk data yang diberikan.
 Setelah selesai, guru dapat meminta beberapa peserta didik untuk menjelaskan hasil
pekerjaannya. Pada saat diskusi, guru juga dapat membahas hasil kerja tersebut bersama
dengan peserta didik.
 Peserta didik diajak untuk berdiskusi dengan teman lainnya tentang cara memakai fungsi
match, index, dan choose sesuai kasus berikut ini:
- Fungsi match untuk mengetahui posisi suatu provinsi, kota atau bandar udara di
dalam tabel data.
- Fungsi index untuk mengetahui posisi suatu provinsi, kota atau bandar udara di
dalam tabel data yang dipandang sebagai suatu tabel berdimensi dua.
- Fungsi choose untuk mengetahui nilai dari data pada posisi tertentu di dalam tabel
data
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
menarik.

Kegiatan  Guru memberikan pengantar tentang hal-hal berikut.


Inti - Jenis-jenis chart untuk visualisasi data dan kegunaannya.
(90 enit - Panduan untuk membuat chart yang baik serta praktik baik untuk setiap jenis chart.
) - Penjelasan mengenai skala maksimal data yang memengaruhi interpretasi dari hasil
visualisasi data.
- Langkah pembuatan chart untuk satu kelompok data (Pie).
- Langkah pembuatan chart untuk beberapa kelompok data (Column, Bar, Line, Area)
- Langkah melengkapi chart dengan legend, label dan title
 Guru dapat menjelaskan dengan memberikan contoh pembuatan chart dari suatu tabel
data.
 Aktivitas AD-K8-02: Membuat Chart dilakukan peserta didik secara berpasangan. Data
yang digunakan adalah data penumpang pesawat udara di beberapa bandar udara pada
tahun 2017 dari bulan Januari sampai dengan April. Peserta didik diharapkan dapat
menyelesaikan aktivitas ini.
 Chart hasil kerja peserta didik di aplikasi lembar kerja dicuplik menggunakan “snipping”
untuk ditempelkan ke dokumen MS Word dalam jurnal peserta didik.
 Aktivitas AD-K8-03-U: Membuat Chart Secara Manual pada buku peserta didik
dilakukan peserta didik secara berpasangan. Data yang digunakan adalah data yang
sama dengan Aktivitas AD-K8-02. Peserta didik diharapkan dapat menyelesaikan
aktivitas ini
 Chart dibuat peserta didik secara manual dengan gambar tangan pada kertas yang
sudah disiapkan, dapat berupa kertas manila/kertas karton/kertas gambar berukuran
A2 atau A1.
 Peserta didik diajak untuk berdiskusi dengan temannya terkait bagaimana membuat
chart berikut ini:
- Buatlah chart Bar untuk visualisasi data kedatangan penumpang melalui semua
bandar udara pada tabel untuk bulan Januari sampai dengan Maret.
- Lengkapi chart pada nomor (1) dengan Title, legend dan label yang diperlukan.
- Bagaimana pendapat kalian terhadap visualisasi data yang dihasilkan pada nomor
(1)? Apakah visualisasi data untuk bandar udara dengan kedatangan penumpang di
bawah 10.000 orang terlihat dengan jelas? Menurut pendapat kalian, apa yang
sebaiknya dilakukan untuk visualisasi data tersebut?
- Untuk visualisasi data pada nomor (1), dapatkan kalian melakukan prediksi untuk
bandar udara Ngurah Rai atau Soekarno-Hatta, berapakah jumlah kedatangan
penumpang pada bulan April?
- Cobalah menggunakan jenis chart Area untuk data pada nomor (1). Data apakah
yang sebaiknya dimunculkan pada sumbu x?
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Guru memberikan pengantar tentang beberapa fitur yang digunakan untuk peringkasan
Inti data.
(90 Menit) - Fungsi peringkasan data berkondisi (SUMIFS dan COUNTIFS)
- Langkah pembuatan pivot tables satu dimensi
- Langkah pembuatan pivot tables dua dimensi
 Guru dapat menjelaskan dengan memberikan contoh peringkasan data bervolume kecil
dengan menggunakan fungsi peringkasan data berkondisi atau dengan pivot tables.
Untuk fungsi peringkasan data berkondisi, guru dapat menjelaskan perbedaan antara
fungsi yang memiliki satu kondisi dan dapat lebih dari satu kondisi.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Guru memberikan pengantar tentang:


Inti - Langkah pembuatan Tables
(90 Menit) - Langkah penggunaan sorting, filter, dan perhitungan total dalam Tables
 Guru dapat menjelaskan dengan memberikan contoh pembuatan Tables dan
penggunaan sorting, filter, dan perhitungan total untuk suatu tabel data volume kecil.
 Aktivitas AD-K8-06: Mengelola Data dengan Tables pada buku siswa dilakukan secara
berpasangan. Data yang digunakan adalah data penumpang pesawat udara di beberapa
bandar udara pada tahun 2017 dan 2018, dari bulan Januari sampai dengan April.
Peserta didik diharapkan dapat menyelesaikan aktivitas ini.
 Guru dapat menunjuk beberapa kelompok peserta didik untuk dapat
mempresentasikan hasil kerja kelompoknya masing-masing.
Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
- Urutkan data dalam Tables, urutan pertama berdasarkan bulan, kemudian urutan
kedua berdasarkan jumlah.
- Gunakan Filter untuk menampilkan data pada suatu bandar udara (misalnya Ngurah
Rai) pada tahun tertentu (misalnya 2017)
- Gunakan Total untuk menampilkan jumlah penumpang terbanyak (max), tersedikit
(min) dan rata-rata (average) untuk hasil filter dari butir (b)
- Salinlah hasil butir (b) ke worksheet baru
- Data (2 s.d. 4) ringkasan Total (max, min, average)
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-5
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Guru menjelaskan apa yang harus dikerjakan peserta didik untuk Aktivitas AD-K8- 07:
Inti Studi Kasus Meringkas Data dan Visualisasi Data. Aktivitas dilakukan peserta didik
(90 Menit) secara berpasangan.
 Guru mendampingi peserta didik dalam kegiatan ini. Setelah peserta didik
mempresentasikan hasil karyanya, guru dapat membahas hasil tersebut dari sudut
analisis data, interpretasi, dan prediksi.

Laporan mingguan yang diminta:


Laporan yang wajib dibuat:
 Ringkasan jenis bantuan yang diterima per minggu (akan dipakai untuk memilah mana
yang akan dikirimkan dan mana yang akan dijual) [pivot]
 Gambaran data dalam bentuk grafik, yang dapat menunjukkan hal sebagai berikut:
- Perbandingan sumbangan kelas 7,8,9 [pie]
- Perbandingan jumlah sumbangan untuk setiap jenis bantuan per minggu [batang]
- Area: perkembangan total sumbangan [area]
- Tren perkembangan apakah sumbangan:
1) sumbangan susu bayi menaik, karena kebutuhan susu bayi biasanya terus
menaik
2) sumbangan mie instan menurun, karena biasanya orang cepat bosan dengan
mie instan

Laporan yang merupakan tantangan (nilai bonus):


 Formula atau rangkaian formula yang paling tepat untuk menunjukkan data yang
merupakan jawaban yang sering ditanyakan guru:
- Ada berapa banyak peserta didik yang menyumbang per minggu? [countIF]
- Ada berapa banyak peserta didik yang menyumbang selimut per minggu [countIFS]
- Ada berapa jumlah sumbangan berupa selimut per minggu? [SumIF]
- Daftar sumbangan selimut mulai data pertama dan data terakhir [filter]
- Tentukan tanggal, di mana penyumbangnya (peserta didik) paling banyak
 Karena kode bertambah terus, seringkali dibutuhkan untuk mengetahui kode “BIS”
pada posisi ke berapa [index]
Pertemuan Ke-5
Pendahuluan (10 Menit)
 Entah mengapa, Ketua OSIS paling sering sekali menanyakan isi sel (X,Y) …. Formula
apa yang kalian sarankan untuk menjawab pertanyaan Ketua OSIS tersebut ?
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

V. ASESMEN/PENILAIAN
Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada, seperti Aktivitas AD-K8-01
sampai Aktivitas AD-K8-07. Rubrik penilaiannya adalah sebagai berikut:
Indikator
Baik Sekali Baik Cukup Kurang
capaian
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
menerapkan fungsi yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
pencarian data berhasil berhasil berhasil diminta
(lookup) diterapkan. diterapkan. diterapkan. berhasil
diterapkan.
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
menerapkan fungsi yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
pencarian data berhasil berhasil berhasil diminta
(reference) diterapkan. diterapkan. diterapkan. berhasil
diterapkan.
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
menerapkan yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
visualisasi data berhasil berhasil berhasil diminta
dengan chart diterapkan. diterapkan. diterapkan. berhasil
diterapkan.
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
menerapkan yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
peringkasan data berhasil berhasil berhasil diminta
dengan pivot tables diterapkan. diterapkan. diterapkan berhasil
diterapkan
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
menerapkan fungsi yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
filter dalam pivot berhasil berhasil berhasil diminta
tables diterapkan. diterapkan. diterapkan berhasil
diterapkan.
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
menerapkan fungsi yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
perhitungan dalam berhasil berhasil berhasil diminta
pivot tables diterapkan. diterapkan diterapkan. berhasil
diterapkan.
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
menerapkan tables yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
untuk pengelolaan berhasil berhasil berhasil diminta
data diterapkan diterapkan. diterapkan. berhasil
diterapkan.

Rubrik untuk pembuatan laporan pada aplikasi lembar kerja untuk aktivitas studi kasus analisis
data.
Indikator
Baik Sekali Baik Cukup Kurang
capaian
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
menerapkan fungsi yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
pencarian data berhasil berhasil berhasil diminta
(lookup) diterapkan. diterapkan. diterapkan. berhasil
diterapkan.
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
menerapkan yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
peringkasan data berhasil berhasil berhasil diminta
dengan pivot tables diterapkan. diterapkan. diterapkan. berhasil
diterapkan.
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
menerapkan yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
visualisasi data berhasil berhasil berhasil diminta
dengan chart diterapkan. diterapkan. diterapkan. berhasil
diterapkan.
VI. PENGAYAAN DAN REMEDIAL
Guru memberikan pengayaan kepada peserta didik yang kecepatan belajarnya tinggi dengan
memberi saran dan tugas tambahan dengan data lain yang dapat diunduh dari situs-situs data
pemerintah seperti dari Badan Pusat Statistik (BPS) dengan alamat bps.go.id.

Aktivitas pembelajaran bagi kelompok peserta didik yang memerlukan remedial bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan bagi peserta didik terkait topik ini. Guru dapat
juga memberikan tips-tips khusus untuk memudahkan pemahaman materi.

Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-situs yang
memiliki reputasi bagus, seperti:
https://www.datacamp.com/courses/data-visualization-in-spreadsheets
https://www.coursera.org/projects/data-visualization-using-google-sheets
https://www.optimizesmart.com/how-to-select-best-excel-charts-for-your-data-analysis-
reporting/ https://www.academyfinancial.org/resources/Documents/Proceedings/2009/6B-
Balik.pd

VII. Refleksi Guru:


1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

VIII. Refleksi Peserta Didik:


1. Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
2. Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
3. Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
4. Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu
berikan?
5. Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

IX. LAMPIRAN
Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Uji Kompetensi
1. Tantangan - Pencarian Data
Buatlah sebuah worksheet yang berisi data nilai Tugas, UTS, dan UAS suatu mata pelajaran
seperti pada tabel berikut ini. Hitunglah nilai akhir dengan rumus: 40% * Tugas + 30% * UTS
+ 30% * UAS. Untuk menentukan predikat, gunakan fungsi VLOOKUP dengan mengacu tabel
Predikat sehingga dihasilkan tampilan seperti pada tabel.
Batas Nilai Predikat
0 Kurang
65 Cukup
75 Baik
85 Baik sekali
Kalian boleh menggunakan fungsi HLOOKUP. Sesuaikan bentuk tabel Predikat.

2. Tantangan- Peringkasan dan Visualisasi Data


Buatlah sebuah worksheet yang memuat data jumlah kunjungan wisatawan mancanegara
pada bulan Januari sampai dengan Mei ke Indonesia menurut pintu masuk udara atau laut
untuk data tahun 2018, seperti contoh berikut ini.

Simpan dokumen ini dengan nama file sesuai instruksi dari guru.
Buatlah pivot table sebagai berikut.
a. Pivot Table1 dengan Nama Lokasi sebagai Rows dan bulan sebagai Columns, kemudian
Jenis pintu sebagai Filters, dan Jumlah sebagai Values sehingga hasilnya seperti berikut
ini (dalam contoh dipergunakan Jenis pintu: udara).

b. Pivot Table2 dengan Nama Lokasi sebagai Rows dan bulan sebagai Columns, kemudian
provinsi sebagai Filters, dan Jumlah sebagai Values sehingga hasilnya seperti contoh
berikut. (dalam contoh provinsi yang digunakan: Riau dan Bali).
c. Buatlah chart berdasarkan hasil Pivot Table1.
1) Buatlah chart Pie untuk jumlah wisatawan total yang masuk melalui pintu udara.
2) Buatlah chart Column untuk jumlah wisatawan dari bulan Januari sampai
dengan Mei melalui pintu udara.
3) Lengkapi setiap chart dengan judul dan label.

3. Tantangan - Pengelolaan Data


Program Wonderful Indonesia sedang giat memasarkan berbagai daerah pariwisata di
Indonesia dan berusaha agar wisatawan mancanegara lebih banyak datang. Kita tertarik
untuk mempelajari data wisatawan yang masuk ke Indonesia melalui bandara atau
pelabuhan laut

Rancanglah sebuah lembar kerja yang menampung data nama bandara/ pelabuhan, jenisnya
(pintu udara/laut), provinsi di mana bandara/pelabuhan laut tersebut berada, dan jumlah
wisatawan yang berkunjung per bulan.

Dari lembar kerja tersebut, gunakan pengelolaan data dengan Tables dan Filter sehingga kita
dapat menganalisis data tersebut dengan lebih mudah, misalnya dengan menjawab
pertanyaan seperti berikut.
a. Bagaimana menampilkan data pada suatu provinsi/bandara/pelabuhan pada bulan-
bulan tertentu?
b. Bagaimana caranya agar data ditampilkan secara terurut berdasarkan nama provinsi
atau berdasarkan jumlah wisatawan yang datang?
c. Bagaimana menampilkan jumlah wisatawan yang terbanyak, terkecil, atau rata-rata
dari data yang ada?
d. Bagaimana menampilkan jumlah wisatawan yang terbanyak, terkecil, atau rata-rata
pada setiap bulan?

Guru akan memberikan datanya setelah lembar kerja kalian selesai.


Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik
A. Pencarian Data
Pencarian data di dalam lembar kerja dapat dilakukan dengan menggunakan fungsi. Pada saat
kalian mencari data, ada dua kemungkinan yang dapat diperoleh, yaitu data yang dicari ditemukan
(kondisi benar atau TRUE) atau data yang dicari tidak ditemukan (kondisi salah atau FALSE).
Fungsi yang dapat digunakan terdiri atas dua kelompok, yaitu: fungsi lookup dan fungsi reference.

Look up artinya mendapatkan data tentang sesuatu. Fungsi Lookup terdiri atas fungsi vlookup dan
Hlookup. Vlookup dipakai jika range data disusun secara vertikal, sedangkan Hlookup dipakai jika
range data disusun secara horizontal.

Reference artinya mengacu pada sesuatu. Fungsi Reference terdiri atas match, index, dan choose.
Fungsi Reference akan menunjukkan posisi data dalam suatu range data.

Range data yang digunakan dalam pencarian data dapat berupa tabel satu dimensi atau tabel dua
dimensi. Tabel satu dimensi adalah tabel data yang disimpan dalam satu kolom saja. Tabel dua
dimensi adalah tabel data yang disimpan dalam beberapa kolom.
1. Pencarian Data dengan Fungsi Lookup
Lookup adalah fungsi yang disediakan aplikasi lembar kerja, dalam hal ni adalah MS Excel
untuk mencari suatu data dalam sebuah range.

2. Pencarian Data dengan Fungsi Reference


Reference adalah fungsi untuk mengacu suatu lokasi data di dalam suatu range.

B. Visualisasi Data
Data yang disusun dalam bentuk tabel dapat ditampilkan dalam bentuk grafik atau chart. Inilah
yang disebut dengan visualisasi data. Visualisasi data memudahkan untuk memahami makna data
yang ada, biasanya kegiatan ini disebut dengan analisis data.

Visualisasi data juga dapat digunakan untuk melakukan prediksi terhadap nilai data, yaitu
memperkirakan nilai data di waktu yang akan datang. Chart yang dapat digunakan untuk
membantu prediksi data ialah Line atau Column. Untuk prediksi, data pada sumbu x haruslah data
yang menunjukkan waktu, misalnya bulan atau tahun.

C. Peringkasan Data
1. SUMIFS dan COUNTIFS
Apa perbedaan antara SUMIF dengan SUMIFS? Sama seperti yang kalian pelajari di kelas
Bahasa Inggris terkait objek tunggal dan jamak, ini lah yang terjadi pada fungsi tersebut.
Fungsi ini sama-sama menghitung jumlah data yang memenuhi kondisi tertentu, hanya saja
untuk SUMIF kondisi yang ditentukan hanya satu, sedangkan untuk SUMIFS dapat memiliki
lebih dari satu kondisi. Hal yang sama juga berlaku untuk fungsi COUNTIF dan COUNTIFS.

Nama Fungsi SUMIFS berasal dari dua kata kunci: “SUM” dan “IFS”, dimana fungsi ini akan
melakukan proses SUM (data) apabila (IF) memenuhi (satu atau banyak kondisi). Nama
fungsi COUNTIFS berasal dari dua kata kunci: “COUNT” dan “IFS”, dimana fungsi ini akan
melakukan proses COUNT (data) apabila IF memenuhi (satu atau banyak kondisi). Apabila
kondisi yang diberikan lebih dari satu, kondisi yang harus dipenuhi tersebut harus
digabungkan dengan menggunakan operator logika AND. Dengan menggabungkan memakai
AND artinya kondisi tersebut harus terpenuhi semuanya.

2. Pivot Table Satu Dimensi


Pivot table satu dimensi digunakan untuk meringkas data dari suatu kumpulan data
(dataset). Pada pivot table satu dimensi, data yang akan digunakan sebagai baris pivot
berasal dari satu kolom data pada kumpulan data.

3. Pivot Table Dua Dimensi


Pada pivot table satu dimensi, peringkasan hanya ditentukan berdasarkan satu kolom data,
yaitu berdasarkan baris pivot. Pada pivot table dua dimensi, peringkasan akan ditentukan
berdasarkan dua kolom data. Terdapat baris pivot dan kolom pivot yang akan digunakan
sebagai acuan dalam meringkas data.

D. Pengelolaan Data
Excel menyediakan fitur Tables secara otomatis yang memungkinkan kalian untuk menganalisis
data di dalam worksheet secara cepat dan mudah. Fitur yang disediakan dalam Tables adalah filter,
sorting, dan total untuk menghitung statistik sederhana. Pada Tables, kalian tidak perlu
menunjukkan range data untuk melakukan filter, sorting, ataupun menghitung total karena sudah
otomatis ditentukan pada saat pendefinisian Tables. Untuk menghitung statistik sederhana dengan
total, rumus tidak perlu dituliskan, cukup memilih dari list yang disediakan.

Lampiran 3 : Glosarium
Pencarian data, visualisasi data, peringkasan data, pengelolaan data, studi kasus.

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


 Buku paket Informatika kelas VIII
 Internet (Google Cendekia, Youtube dan situs ilmugoro .org)
Mengetahui Mojokerto, 12 Juli 2023
Kepala SMPN 1 Bangsal Guru Mata Pelajaran,

Farida Hanim, S.Pd. Arumantika Eko Yulia Priliyanti, S.Pd


NIP. 19760309 200801 2 012 NIP. 19890404 201708 2 002
PEMERINTAH KABUPATEN MOJOKERTO
DINAS PENDIDIKAN
SMPN 1 BANGSAL
Jalan Raya Bangsal 79 Tilp (0321) 327386, Kec. Bangsal – Kab. Mojokerto
Website : https:smpn1bangsal.go.sch.id email: spensaba@yahoo.co.id

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Arumantika Eko Yulia P, Alokasi Waktu : 7 x Pertemuan (14 JP)
S.Pd
Satuan Pendidikan : SMPN 1 Bangsal Tahun Penyusunan : 2023
Kelas / Semester : VIII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : AP

KOMPETENSI AWAL
 Peserta didik mampu memakai fitur bahasa pemrograman visual yang belum dipelajari di kelas
VII. Dalam hal ini fitur lanjut dari bahasa pemrograman Scratch:
- Membuat program yang mengandung variabel.
- Membuat custom block yang pada hakikatnya dipakai sebagai prosedur pada Scratch.
 Peserta didik mampu memprogram dalam bahasa pemrograman visual kedua yang mirip
dengan Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual yang
dikemas dalam bentuk permainan.
 Peserta didik mampu membaca dan memahami makna blok penyusun program dalam bahasa
Blockly:
- Variabel, input, output
- Ekspresi matematika, ekspresi logika dan perhitungannya
- Percabangan
- Pengulangan
 Peserta didik mampu menyusun kode program Blockly
- Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk menyusun sebuah
program.
- Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
 Peserta didik mampu menyelesaikan persoalan dengan menyusun program prosedural dengan
bahasa Blockly:
- Membuat spesifikasi input, output, proses
- Menganalisis dan mengembangkan solusi
- Menyusun kode program yang sesuai :
i. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk menyusun sebuah
program.
ii. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
iii. Membuat program yang menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel.
 Memahami dan mengenal cara kerja robot “line follower” dan mengeksplorasi perilaku robot.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi
PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK
1. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
2. Bergotong royong memahami materi ajar.

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik mampu memakai fitur bahasa pemrograman visual yang belum dipelajari di kelas
VII. Dalam hal ini fitur lanjut dari bahasa pemrograman Scratch:
- Membuat program yang mengandung variabel.
- Membuat custom block yang pada hakikatnya dipakai sebagai prosedur pada Scratch.
 Peserta didik mampu memprogram dalam bahasa pemrograman visual kedua yang mirip
dengan Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual yang
dikemas dalam bentuk permainan.
 Peserta didik mampu membaca dan memahami makna blok penyusun program dalam bahasa
Blockly:
- Variabel, input, output
- Ekspresi matematika, ekspresi logika dan perhitungannya
- Percabangan
- Pengulangan
 Peserta didik mampu menyusun kode program Blockly
- Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk menyusun sebuah
program.
- Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
 Peserta didik mampu menyelesaikan persoalan dengan menyusun program prosedural
dengan bahasa Blockly:
- Membuat spesifikasi input, output, proses
- Menganalisis dan mengembangkan solusi
- Menyusun kode program yang sesuai :
i. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk menyusun sebuah
program.
ii. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
iii. Membuat program yang menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel.
 Memahami dan mengenal cara kerja robot “line follower” dan mengeksplorasi perilaku robot.

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


 Unit pembelajaran ini bertujuan untuk melanjutkan pemrograman visual dengan bahasa
Scratch yang sudah dialami peserta didik di kelas VII, dengan lebih menekankan praktik
berpikir komputasional. Selain pendalaman aspek berpikir komputasional dalam
pemrograman, berdasarkan pemrograman visual menggunakan Scratch, peserta didik diajak
untuk praktik pemrograman visual menggunakan bahasa lain, yang di buku ini dipilih Blockly,
yaitu sebuah bahasa pemrograman visual yang berbeda, tetapi prinsipnya sama dengan
Scratch yang telah dipakai praktik di kelas VII. Kalau dianalogikan dengan menyetir mobil,
seseorang yang dapat menyetir mobil merek A pada umumnya juga akan dapat menyetir mobil
merek B karena semua mobil prinsipnya sama. Kemampuan transversal antarbahasa
pemrograman visual, dengan menggunakan sebelumnya akan diasah pada algoritma
pemrograman kelas VIII. Oleh karena itu, jika peserta didik belum mengalami pelajaran
pemrograman kelas VII dengan seutuhnya, guru perlu menyesuaikan materinya kalau hendak
memakai buku ini. Peserta didik akan melakukan serangkaian aktivitas yang dirancang dengan
kesulitan bertingkat untuk membiasakan diri dengan lingkungan pemrograman visual ini.

III. PERTANYAAN PEMANTIK


 Bermain itu memang asyik dan menyenangkan. Apakah saat bermain games kalian memetik
pelajaran dari permainan ? Ada beberapa permainan yang juga dapat mengasah kemampuan
pemrograman, salah satunya adalah Blockly Games. Berbagai konsep dasar pemrograman
seperti percabangan dan perulangan dapat kalian pelajari melalui games tersebut. Bagian
mana yang paling menarik dan menantang?

IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN


Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Guru menjelaskan tentang konsep Control, fungsi input dan variable serta custom block
Inti atau pada pemrograman dikenal dengan prosedur. Penjelasan dapat dilakukan dengan
(90 Menit) mencoba kode program yang sudah dibuat terlebih dulu oleh guru sebagai pemanasan.
Setelah itu, guru memandu peserta didik untuk mengerjakan aktivitas AP-K8-01
Bermain dengan Control, Input, dan Variable serta AP-K8-02 Bermain dengan Custom
block pada Buku Siswa. Waktu keseluruhan sekitar secara mandiri 80 menit (2 jp).
Setelah peserta didik mengerjakan secara mandiri, guru dapat membahas bersama
aktivitas tersebut dengan peserta didik di kelas.
 Setelah peserta didik berhasil membuat program yang berjalan dengan baik sesuai
skenario, peserta didik diajak untuk menjawab pertanyaan berikut ini untuk
memastikan pemahaman peserta didik terhadap pemilihan blok kode.
- Blok kode [wait .. seconds] akan membuat kode dijalankan dengan ada jeda waktu
tertentu. Pada kasus ini, jika menggunakan blok [wait .. seconds], akan
menyebabkan proses pergantian dari custome 1 ke custome berikutnya seperti
lebih pelan. Jika tidak menggunakan blok [wait .. seconds], akan membuat proses
pergantian custome menjadi cepat sekali.
- Makin besar nilai pada blok [wait .. seconds] akan membuat jeda waktu akan makin
besar. Dengan demikian, pada kasus ini, proses pergantian custome menjadi makin
lambat.
- Isi nilai score akan terus bertambah. Guru dapat menjelaskan pentingnya inisialisasi
nilai sebuah variable, dimana hal ini dapat berpengaruh pada hasil akhir program.
- Perubahan nilai score akan cepat sekali, karena penambahannya per 10 bukan lagi
per 1.
 Peserta didik diminta untuk memuat sebuah proyek Scratch baru dan pada kode
program si Meong, peserta didik perlu membuat 2 buah Custom Block, yang satu tanpa
parameter input dan yang satunya lagi menggunakan parameter input. Kedua Custom
Block ini fungsinya mirip, yaitu melakukan pergerakan supaya sprite dapat “melompat”.
Apa itu melompat? Naik, lalu turun kembali ke posisi semula.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
menarik.

Kegiatan Guru dapat memperlihatkan tampilan level 1 dari permainan Maze seperti yang dipandu di
Inti Buku Peserta didik. Guru mengarahkan peserta didik untuk melaksanakan Aktivitas AP-K8-
(90Meni) 03: Eksplorasi Maze. Waktu pengerjaan sekitar 80 menit (2 JP). Guru mengingatkan peserta
didik agar tidak hanya sekadar menyelesaikan setiap level, tetapi berusaha memahami
kegunaan setiap blok yang ada serta bagaimana jalannya program yang dibuat. Untuk itu,
peserta didik perlu diingatkan untuk mencatat hasil eksplorasi mereka pada jurnal.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Guru mengarahkan peserta didik untuk melaksanakan Aktivitas AP-K8-04: Eksplorasi
Inti Music. Waktu pengerjaan sekitar 80 menit (2 JP). Guru mengingatkan peserta didik agar
(90 Menit) tidak hanya sekadar menyelesaikan setiap level, tetapi berusaha memahami kegunaan
setiap blok yang ada serta bagaimana jalannya program yang dibuat.
 Tema pada permainan ini dapat dikaitkan dengan pelajaran Musik.
Saran
 Pada Buku Siswa, diberikan panduan untuk mengerjakan hingga level 5. Level 5 dirasa
level minimum yang dikerjakan peserta didik. Jika ada waktu dan kesempatan, guru
dipersilakan untuk menambah level yang harus dikerjakan peserta didik. Level-level
lain dapat diberikan sebagai tantangan untuk peserta didik.
Ada dua konsep yang perlu dijelaskan ke peserta didik terkait eksplorasi musik.
- Guru perlu menjelaskan bahwa suara yang dikeluarkan oleh komputer dan yang
didengar adalah “output”. Jadi, output pada Blockly tidak hanya berupa teks atau
display gambar di layar, output juga dapat berupa suara. Pada aktivitas kali ini,
peserta didik akan membuat program yang output-nya adalah suara. Guru bisa
mencontohkan menjalankan program yang hanya berisi sebuah blok. Ajak peserta
didik untuk memperhatikan bahwa output suara yang dimainkan sesuai dengan
note yang menjadi input dari blok.
- Sederet blok dapat dikemas menjadi satu buah blok yang diberi nama, dan nama itu
yang akan disebutkan (dipanggil) untuk dieksekusi. Ini akan mendasari
pemrograman modular, di mana sebuah program “utama” menjadi lebih ringkas dan
mudah dibaca, karena instruksi detail dibungkus menjadi satu blok. Ini abstraksi!
- Setelah peserta didik menyelesaikan level 5, ajaklah peserta didik untuk terus
melanjutkan level 6 hingga level 10. Ingatkan mereka untuk menuliskan hasilnya di
jurnal mereka. Pada level 10, mereka bisa membuat lagu mereka sendiri. Mintalah
mereka mengumpulkan link untuk lagu yang mereka buat.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
- Mintalah peserta didik untuk mencoba permainan-permainan lain pada Blockly
Games jika masih ada peserta didik waktu di kelas, atau peserta didik tertarik untuk
mengerjakan sendiri di luar jam pelajaran. Peserta didik tetap diminta untuk
mencatat hasil eksplorasi mereka pada jurnal mereka.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Peserta didik mengerjakan secara mandiri Aktivitas AP-K8-05: Eksplorasi Games Move
Inti a sprite dan Aktivitas AP-K8-06: Customize Games Move a sprite pada Buku Siswa.
(90 menit) Setelah peserta didik selesai, guru dapat membahas bersama hasil jawaban dan
memberikan umpan balik terkait jawaban.
 Pada permainan ini, peserta didik diharapkan dapat mengingat kembali pemrograman
Scratch, yang selalu dimulai dengan menuliskan kode pada Sprite. Guru menjelaskan,
bahwa tidak semua pemrograman visual memakai pendekatan seperti itu. Walaupun
Blockly mirip dengan Scratch, ternyata ada bedanya, terutama dalam hal penggunaan
Sprite. Sprite bukan objek yang utama dalam Blockly, akan dipahami peserta didik
melalui aktivitas ini. Pada Blockly, potongan gambar apa pun yang akan digerakkan di
layar, dapat dipakai sebagai padanan “sprite” pada Scratch.
 Peserta didik perlu diberitahukan bahwa pada Scratch, drag & drop blok kode dilakukan
untuk setiap sprite yang ada. Pada Blockly, blok kode ditempatkan di tempat yang sama
dan pada bloknya dapat memilih kode tersebut akan berdampak pada sprite yang mana
Pada blok [set sprite .. moveup to ..], akan muncul pilihan semua sprite yang tersedia
untuk menentukan sprite yang terdampak.
 Pada aktivitas ini, peserta didik diajak untuk mencoba eksplorasi lebih lanjut dengan
mengostumisasi kode program pada proyek Move a sprite yang telah tersedia dengan
menambah sprite lain dan beberapa aturan lainnya. Tema pembelajaran kali ini ialah
Pesawat dan Benda Angkasa Lainnya, peserta didik perlu menambahkan satu sprite lain
dan mengatur kode lainnya agar sesuai dengan skenario.
 Guru perlu menjelaskan sistem koordinat pada tools Coding with Chrome sehingga
memudahkan peserta didik dalam mengatur posisi sprite. Koordinat (0,0) berada di
sudut kiri atas dan ukuran grid view pada aplikasi ini adalah 400 x 800 pixel apabila
aplikasi dalam kondisi full screen. Berikut ilustrasi untuk membantu guru dan peserta
didik dapat mengerti grid view pada tools Coding with Chrome.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-5
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan Kegiatan inti pada pertemuan ini adalah sebagai berikut.


Inti  Guru menjelaskan tiap blok yang ada pada Tabel Contoh Perintah dalam Bahasa Blockly
(90 Menit) di Buku Siswa.
 Setelah menjelaskan tiap blok tadi, guru akan meminta peserta didik untuk meng-install
sebuah perangkat lunak untuk membuat program menggunakan Blockly. Perangkat
lunak ini bernama Coding With Chrome, yang dapat iunduh melalui:
https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-
chrome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed
 Peserta didik yang sudah berhasil melakukan instalasi Coding with Chrome dapat
diminta untuk mencoba sendiri blok-blok untuk perintah input, output, operasi
aritmetika, operasi perbandingan, operasi boolean, operasi kondisional, dan operasi
perulangan yang ada pada Tabel awal. Peserta didik juga dapat diminta untuk
mengganti-ganti isi dari kode program dan mengamati perbedaannya. Guru dapat
memandu dengan memberi contoh.
 Kegiatan berikutnya adalah mengerjakan Aktivitas AP-K8-07: Hello World dan Aktivitas
AP-K8-08: Hello Namaku. Setelah selesai, guru dapat menjelaskan makna dari tiap blok
yang digunakan pada kedua aktivitas tersebut.
 Selanjutnya, guru memberikan penjelasan tentang struktur percabangan dalam
pemrograman, sesuai dengan penjelasan yang ada pada Buku Siswa.
 Setelah mendengarkan penjelasan dari guru, peserta didik dapat mencoba membuat
program dengan perintah operasi boolean dan instruksi kondisional yang ada pada
Tabel Contoh Perintah dalam Bahasa Blockly di Buku Siswa. Jawaban untuk Pertanyaan
Pada Tabel Contoh Blok pada Blockly.
 Sebelum masuk ke kode program, perlu dibahas dahulu jawaban dari pertanyaan-
pertanyaan yang ada pada bagian analisis di Buku Siswa. Jawaban untuk pertanyaan-
pertanyaan tersebut adalah sebagai berikut.
- Pada program ini, tidak dibutuhkan variabel apa pun karena tidak ada nilai yang
perlu diganti-ganti.
- Untuk menampilkan teks ke layar, dapat digunakan blok [write] atau [writeLine].
Perbedaan dari kedua blok tersebut ialah posisi kursor setelah teks ditampilkan.
Dengan [writeLine], kursor akan pindah ke baris baru, sehingga teks lain yang akan
ditampilkan, akan ada di baris selanjutnya.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-6
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
Pertemuan Ke-6
Pendahuluan (10 Menit)
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Pada pertemuan ini, kegiatan yang dapat dilakukan di kelas adalah sebagai berikut.
Inti - Guru menjelaskan contoh kode program untuk perintah pengulangan yang ada pada
(90 Menit) Tabel Contoh Perintah dalam Bahasa Blockly di Buku Siswa.
- Siswa diminta untuk mencoba untuk membuat kode program untuk perintah
pengulangan yang ada pada tabel yang sama.
- Setelah itu, peserta didik diarahkan untuk mengerjakan Aktivitas AP-K8-09: Print
Pola 1 sampai N Tanda Bintang, dan Aktivitas AP-K8-10: Print Pola N sampai 1
Tanda Bintang.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-7
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Apabila sekolah tidak dapat menyediakan robot Ozobot, guru dapat mencoba
Inti implementasi secara unplugged. peserta didik dibagi menjadi 3 orang per kelompok dan
(90 Menit) masing-masing akan memiliki peran yang berbeda, yaitu:
- menjadi program yang akan memberi perintah pada robot
- menjadi robot yang akan menerima perintah dari program
- menjadi tester yang akan memastikan apakah robot bergerak sesuai perintah
 Kelompok peserta didik ini dapat saling bekerja sama untuk menjalankan aktivitas yang
ada. Apabila memungkinkan lembar kerja yang tadinya berupa garis di kertas dapat
dilakukan secara nyata dengan membuat pola sejenis di ruang kelas.
 Apabila sekolah dapat menyediakan robot Ozobot, hal ini dapat dilakukan langsung
menggunakan robotnya. Namun, sebelum menggunakan Robot Ozobot, peserta didik
perlu tahu bagaimana menggunakan dan merawat robot ini. Lalu, akan mencoba
menjalankan robot Ozobot secara unplugged.
 Guru perlu menjelaskan juga istilah ini untuk memudahkan dalam penjelasan robot
Pertemuan Ke-7
Pendahuluan (10 Menit)
Ozobot.
1. Berpikir sekuensial
Setiap kegiatan rutin yang dilakukan sehari-hari, pasti memiliki rangkaian urutan
langkah yang sudah teratur. Kegiatan pertama akan memengaruhi kegiatan
kedua, dan selanjutnya akan memengaruhi kegiatan ketiga, dan begitu
seterusnya.

Sebagian dari langkah-langkah tersebut tidak bisa ditukar urutannya. Nanti di


dalam penulisan coding dan pengendalian robot, akan lebih jelas sekuensial ini.

2. Sintaksis
Sintaksis berasal dari bahasa Yunani yang mempunyai arti “menempatkan”. Di
sini, peserta didik belajar pengetahuan linguistik dengan cara menempatkan kata
kata agar dapat dimengerti. Di dalam bahasa Indonesia, kata-kata ditempatkan
menjadi satu kalimat yang terdiri atas subjek, predikat, dan objek. Contohnya:
- Kucing merah makan tikus.
- Kucing makan tikus merah.
- Tikus merah makan kucing.

Nanti, di dalam penulisan coding dan pengendalian robot, peserta didik akan
lebih banyak berlatih banyak tentang sintaksis ini.

3. Debugging
Metode yang dilakukan oleh para penulis coding untuk menyempurnakan
algoritma pemrograman. Hasil akhir dari debugging ialah aplikasi dapat berjalan
sesuai dengan harapan.

Sama dengan pembuatan coding dan pengendalian robot. Nanti, bisa dilihat
apakah ada langkah-langkah yang kurang tepat atau harus ditambahkan. Semua
ini dilakukan untuk makin menyempurnakan penulisan dan cara berpikir
sekuensial.
 Guru mengarahkan peserta didik untuk melaksanakan kegiatan Aktivitas AP-K8-12-U:
Garis Lajur Ozobot, Aktivitas AP-K8-13-U: Lajur Warna Ozobot, Aktivitas AP-K8-14-U:
Kode untuk mengatur kecepatan Ozobot pada Buku Siswa dengan membagi peserta
didik dalam kelompok. Setiap kelompok terdiri atas 4 peserta didik. Waktu pengerjaan
sekitar 60 menit. Sesudahnya, guru dapat berdiskusi dengan peserta didik terkait
aktivitas yang ada.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

V. ASESMEN/PENILAIAN
1. Formatif:
Komponen
A= Baik Sekali B= Baik C= Cukup D= Kurang
Penilaian
Komponen ≥ 80% fitur yang 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari 40%
Penilaian diminta berhasil yang diminta yang diminta fitur yang
diterapkan. berhasil berhasil diminta berhasil
diterapkan. diterapkan. diterapkan
Kemampuan ≥ 80% fitur yang 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari 40%
menggunakan diminta berhasil yang diminta yang diminta fitur yang
Komponen
A= Baik Sekali B= Baik C= Cukup D= Kurang
Penilaian
Input pada diterapkan. berhasil berhasil diminta berhasil
Scratch diterapkan diterapkan. diterapkan.
Kemampuan ≥ 80% level 60%-79% level 40%-59% level Kurang dari 40%
menyelesaikan yang diminta yang diminta yang diminta f level yang
level Blockly berhasil berhasil berhasil diminta berhasil
Games diselesaikan. diselesaikan. diselesaikan. diselesaikan
Kemampuan ≥ 80% fitur yang 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari 40%
menggunakan diminta berhasil yang diminta yang diminta fitur yang
Variable pada diterapkan berhasil berhasil diminta berhasil
Blockly diterapkan. diterapkan diterapkan
Kemampuan ≥ 80% fitur yang 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari 40%
memahami diminta berhasil yang diminta yang diminta fitur yang
percabangan diterapkan. berhasil berhasil diminta berhasil
pada Blockly diterapkan. diterapkan. diterapkan
Kemampuan ≥ 80% fitur yang 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari 40%
memahami diminta berhasil yang diminta yang diminta fitur yang
perulangan diterapkan. berhasil berhasil diminta berhasil
pada Blocky diterapkan. diterapkan. diterapkan.
Kemampuan Semua latihan Semua latihan Tidak semua Hanya mencoba
mengamati dilakukan. Dapat dikerjakan. Tapi Latihan selesai. satu latihan saja
perilaku memperlihatkan tidak mencoba Berusaha atau tidak sama
Ozobot cara pemakaian membuat menyelesaikan sekali. Tidak
robot dengan sesuatu yang latihan sampai mengikuti
luar biasa, di baru untuk waktu habis. petunjuk.
luar ekspektasi. dicobakan pada
robot.
Kemampuan Peta terbuat Peta terbuat Beberapa kode Peta tidak dibuat
memberikan dengan rapi dan dengan rapi. warna tidak sesuai dengan
kode warna ditambahkan Warna sesuai atau tidak aturan ozobot.
Ozobot informasi terpasang terbaca oleh Hasil peta bukan
berguna dengan baik. robot. untuk robot.
sehingga Ozobot dapat
menambah membacanya
keindahan peta. dengan baik.
Kemampuan Dapat Seluruh gerakan Robot hanya Tidak
navigasi memberikan dasar robot melakukan 2 mencoba.Sengaja
Ozobot tanpa irama kepada dapat atau 3 gerakan membuat robot
Garis robot. Robot diprogramkan dasar saja. menabrak objek
mampu ke dalam robot. Robot tidak yang berpotensi
mencapai tujuan Robot mampu mencapai tujuan merusak robot
dengan efisien. mencapai karena
tujuan. terhalang objek.

Sumatif:
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji kompetensi.

VI. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Pengayaan
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-situs yang
memiliki reputasi bagus, seperti:
 Kegiatan unplugged, https://csunplugged.org/en/ atau https://code.org/ curriculum
/unplugged
 Kurikulum plugged Scratch, https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home
 Blockly, https://developers.google.com/blockly
 Blockly Games, https://blockly.games/?lang=en
 Robot Ozobot, https://ozobot.com/create/challenges

2. Remedial
 Aktivitas pembelajaran pada kelompok yang membutuhkan remedial dapat
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk setiap
aktivitas yang ada. Guru dapat juga memberikan trik-trik khusus untuk memudahkan
pemahaman materi. Tutorial sebaya juga dapat dilakukan dengan mengajak berdiskusi
peserta didik yang telah memahami materi. Penjelasan dalam bentuk video tutorial yang
dapat diakses oleh peserta didik juga akan sangat membantu, sehingga peserta didik
dapat mempelajari materi pembelajaran lebih lanjut.
VII. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

VIII. Refleksi Peserta Didik:


1. Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
2. Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
3. Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
4. Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu
berikan?
5. Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

IX. LAMPIRAN
Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Review Scratch
Mengembangkan dari soal kelas sebelumnya:
Buatlah sebuah proyek sederhana dimana ketika bendera hijau di klik, sprite kucing akan terus
berjalan sampai ujung dan kembali ke awal (posisi -190, 0) lalu jalan lagi. Jangan lupa sprite kucing
harus terlihat seperti berjalan normal. Tetapi apabila sprite tersebut di klik, dimanapun posisinya,
sprite kucing akan kembali ke titik awal.

Apabila sprite kucing di-klik, maka akan ada suara meow lx dan backdrop akan berubah terus
menerus (suara meow dan pergantian backdrop terjadi bersamaan). Pilihan backdropnya adalah:
Baseball 1, Basketball 1, dan castle 2. Ketika backdrop menampilkan Ba seball 1, akan muncul
sprite Baseball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite baseball terus di titik (-85, -30). Ketika
backdrop menampilkan Basketball 1, akan muncul sprite Basketball yang terus berputar di tempat.
Posisi sprite basketball terus di titik (0, -40). Ketika backdrop lainnya yang muncul, sprite Baseball
dan Basketball tidak muncul.
 Ketika sprite Baseball dan Basketball muncul, kalau di-klik akan menambah score 5 poin dan
ada suara basketball bounce atau pop. Score untuk sprite Baseball dan sprite Basketball harus
berbeda.
 Setiap kali proyek di-run ulang, score akan kembali menjadi 0.
 Apabila score sudah mencapai 50, sprite kucing akan bertanya nama pengguna, lalu
menampilkan teks “Congrats, [nama pengguna]” selama 3 detik
 Lalu score bolah tersebut akan mulai lagi dari 0. Jelaskan hasil implementasinya

B. Hitung Nilai Akhir


Mari, membantu Bapak/Ibu guru menghitung nilai akhir peserta didiknya. Pada pelajaran
Informatika, seorang murid akan mendapatkan nilai akhir yang merupakan rata-rata dari ujian
tengah semester dan ujian akhir semester. Tampilkanlah kalimat “(Nama) mendapat nilai akhir
(NilaiAkhir)” pada akhir program. Nama dan nilai akhir diganti dengan masukan pengguna untuk
variabel nama dan hasil perhitungan nilai akhir.

Sebagai contoh, perhatikan masukan dan keluaran berikut ini.


Contoh Masukan Contoh Keluaran
Nama : Andy Andy mendapat nilai akhir 75
Nilai Ujian Tenah : 70
Nilai Ujian Akhir : 80

Hint
Untuk dapat menampilkan kalimat yang digabung dengan isi variabel, kalian dapat menggunakan
perintah

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Eksplorasi Lanjutan Scratch
1. Kode Control, Input, dan Variable
Sebuah program terkadang memerlukan sebuah masukan/input dari pengguna, dan input
tadi akan disimpan dalam sebuah variable sehingga dapat digunakan di bagian kode lainnya.
Variable sendiri dapat digunakan langsung tanpa memerlukan input dari pengguna.

2. Kode Custom Block


Kadang kala, kalian membutuhkan kode yang sama untuk dapat digunakan beberapa kali,
kalian dapat menggunakan Custom Block pada Scratch. Dengan Custom Block, kalian dapat
membuat blok sendiri, yang nantinya dapat berisi blok lainnya juga. Custom Block juga dapat
menerima “input” sehingga instruksi di dalamnya dapat dijalankan dengan nilai yang
berbeda.

Setelah mendefinisikan Custom Block sebagai blok yang kalian tentukan, kalian dapat
melakukan beberapa instruksi yang disimpan dalam blok khusus tersebut, dan saat nama
blok tersebut “dipanggil” (disebutkan) pada blok lain, semua instruksi di dalamnya akan
dijalankan. Custom Block ini juga dapat menerima input yang akan dianggap sebagai
parameter sehingga hasil dari Custom Block ini dapat lebih dinamis.

Bayangkan, jika kode dalam Custom Block tidak hanya satu baris, tetapi panjang, kode di blok
pemanggil akan lebih jelas dan lebih mudah dibaca. Custom Block dipakai seperti menulis
“Lampiran” sehingga teks utama lebih mudah dibaca karena tidak perlu memuat hal detail.

B. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze


Blockly adalah suatu tools yang dapat membantu membuat program sederhana dengan
menggunakan blok-blok, seperti halnya Scratch. Dengan menggunakan Blockly, proses pengetikan
kode program digantikan dengan menggabungkan blok-blok. Kalian dapat melakukan drag and
drop pada blok-blok ini. Blok-blok ini merepresentasikan konsep-konsep dasar pemrograman
seperti variabel, ekspresi logika, looping, dan lain-lain. Pada Blockly, blok-blok yang sudah disusun
dapat langsung diterjemahkan ke berbagai bahasa pemrograman seperti JavaScript, PHP, Python,
dan lain-lain. Hal inilah yang membedakan antara Blockly dengan Scratch yang pernah kalian
pelajari sebelumnya.

C. Eksplorasi Blockly Games Music


Setelah kalian bermain dengan Puzzle dan Maze, sekarang kalian akan mencoba permainan Music.
Di bagian ini, kalian akan mengenali fungsi/ prosedur yang sama seperti Custom Block pada
Scratch. Eksplorasi dapat kalian lakukan dengan mengakses situs
https://blockly.games/music?lang=en.

D. Eksplorasi Sprites dengan Blockly


Blok kode program akan ditempatkan pada setiap sprite yang tersedia. Adapun Blockly memiliki
pendekatan yang sedikit berbeda. Blok kode program pada Blockly ditempatkan pada tempat yang
sama dan melalui aktivitas ini, kalian akan belajar untuk memahami lebih lanjut mengenai
eksplorasi sprite pada Blockly.

E. Pengenalan Pemrograman Prosedural


Dalam pemrograman prosedural, kalian akan memprogram berdasarkan konsep komputer yang
sudah dipelajari pada modul SK (Sistem Komputer). Tentunya kalian masih ingat, bahwa komputer
mempunyai tiga elemen penting, yaitu perangkat input, pemroses utama (CPU), dan perangkat
output. CPU memiliki memori, bus dan ALU.
Maka, komputer dapat menerima input, yang kemudian akan ditampung dalam memori, dan
supaya dapat diambil kembali disimpan dalam sebuah “nama” variabel. Mengapa disebut variabel?
Karena isinya dapat diganti- Sebuah program komputer akan mengendalikan komputer dalam
melakukan Input-Proses-Output. Maka, dengan menuliskan sebuah program komputer, kalian
dapat memerintah komputer untuk hal berikut.ganti, bervariasi sehingga disebut sebagai variabel.
Dengan menyebutkan nama variabel, kalian akan mendapatkan nilainya.
1. Menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel, serta mengambil isinya jika
diperlukan dengan menyebutkan nama variabel.
2. Mengeluarkan output, dengan menggunakan perintah “print”, “write”, atau “display” atau
lainnya, yang akan membuat komputer menampilkan nilai yang disimpan dalam variabel
atau diberikan, tergantung perintah tersebut mau diarahkan ke layar atau ke printer, atau ke
piranti atau bahkan artefak keluaran lainnya (misalnya menyalakan/mematikan lampu).
3.Melakukan perhitungan aritmatika dan logika, sesuai dengan operasi aritmatika yang
menggunakan operator kali, bagi, tambah, kurang atau operasi logika dengan menggunakan
operator and, or, not, atau operasi perbandingan dengan operator , =

Lampiran 3 : Glosarium
Pemrograman visual; algoritma; pemrograman; Scratch; Blockly; pemrograman prosedural, variabel,
input, output, ekspresi aritmatika, ekspresi logika, percabangan; perulangan.

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


 Buku paket Informatika kelas VIII
 Internet (Google Cendekia, Youtube dan situs ilmuguru .org)

Mengetahui Mojokerto, 12 Juli 2023


Kepala SMPN 1 Bangsal Guru Mata Pelajaran,

Farida Hanim, S.Pd. Arumantika Eko Yulia Priliyanti, S.Pd


NIP. 19760309 200801 2 012 NIP. 19890404 201708 2 002
PEMERINTAH KABUPATEN MOJOKERTO
DINAS PENDIDIKAN
SMPN 1 BANGSAL
Jalan Raya Bangsal 79 Tilp (0321) 327386, Kec. Bangsal – Kab. Mojokerto
Website : https:smpn1bangsal.go.sch.id email: spensaba@yahoo.co.id

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Arumantika Eko Yulia P, Alokasi Waktu : 2 x Pertemuan (4JP)
S.Pd
Satuan Pendidikan : SMPN 1 Bangsal Tahun Penyusunan : 2023
Kelas / Semester : VIII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : DSI

KOMPETENSI AWAL
 Menjelaskan kegunaan media sosial dan dampak positif dan negatifnya.
 Mengkaji kritis informasi atau berita dari media online dan menyimpulkan apakah suatu berita
merupakan berita bohong atau bukan.
 Menjelaskan cyberbullying dan jenis-jenisnya.
 Mengkaji kritis kasus perundungan untuk dapat mengantisipasinya.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
2. Bergotong royong memahami materi ajar.

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik mampu menjelaskan kegunaan media sosial dan dampak positif dan negatifnya.
 Peserta didik mampu mengkaji kritis informasi atau berita dari media online dan
menyimpulkan apakah suatu berita merupakan berita bohong atau bukan.
 Peserta didik mampu enjelaskan cyberbullying dan jenis-jenisnya.
 Peserta didik mampu mengkaji kritis kasus perundungan untuk dapat mengantisipasinya

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


 Mampu menjelaskan kegunaan media sosial serta dampak positif dan negatifnya, menjelaskan
cyberbullying dan jenis-jenisnya, mengkaji kritis informasi atau berita dari media online,
menyimpulkan apakah berita tersebut merupakan berita bohong atau bukan, dan mengkaji
kritis kasus rundungan untuk mengantisipasinya.
III. PERTANYAAN PEMANTIK
 Beberapa dari kalian memiliki akun media sosial. Apa manfaat media sosial bagi kalian?
Adakah dampak negatif penggunaan media sosial?

IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN


Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Setelah guru melakukan apersepsi dan pemanasan, guru dapat menjelaskan materi
Inti dampak media sosial. Setelah penjelasan selesai, guru diharapkan memfasilitasi
(90 Menit) Aktivitas DSI-K8-01: Pengkajian kritis berita dari media sosial. peserta didik diharapkan
melakukan analisis dan mengambil kesimpulan apakah sebuah berita yang diberikan
oleh guru adalah berita yang valid atau tidak. peserta didik diharapkan menulis langkah-
langkah analisis sampai pada kesimpulan yang diambil.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Setelah guru melakukan apersepsi dan pemanasan, guru dapat menjelaskan materi
Inti tentang cyberbullying (perundungan dunia maya). Setelah penjelasan selesai guru
(90Meni) diharapkan memfasilitasi aktivitas DSI-K8-02: Cyberbullying dan antisipasinya. peserta
didik diharapkan melakukan diskusi bersama teman dalam kelompok untuk
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
memantapkan pemahaman mengenai cyberbullying dan bentuk-bentuk cyberbullying
lain dari yang sudah disajikan dalam buku. Aktivitas berikutnya adalah melakukan
analisis dan mengambil kesimpulan terhadap suatu kasus cyberbullying dan menjadikan
kasus tersebut sebagai pelajaran diri untuk dihindari. peserta didik diharapkan menulis
langkah-langkah analisis sampai pada kesimpulan yang diambil.
 Pada aktivitas ini peserta didik diharapkan berdiskusi dengan alat tatakan curah pikiran
(brainstorming placemat), untuk menjawab pertanyaan:
- Apa itu cyberbullying?
- Apa saja bentuk dari cyberbullying?
Jawaban inti dari pertanyaan tersebut adalah:
- Cyberbullying: cyber adalah dunia maya, bullying adalah perundungan.
Keyword penting dunia maya adalah penggunaan platform dunia maya, yaitu: sosial
media, aplikasi messaging, game, dan aplikasi lain. Keyword penting perundungan
adalah perilaku agresif, berulang, dan korban tidak dapat melakukan perlawanan.
- Bentuk Cyberbullying: Selain butir a – g pada Buku Siswa, cyberbullying dapat
berupa: (a) mengedit gambar seseorang dengan tidak semestinya, (b) membuat
meme dengan maksud mengolok-olok orang lain, (c) flaming (perang kata-kata di
dunia maya), (d) ancaman, (e) intimidasi, (f ) teror, (g) cyber stalking, dll.
 Aktivitas 2: Aktivitas berikutnya adalah pembahasan kasus cyberbullying. Guru
diharapkan memberikan kasus tentang cyberbullying. Karena kasus menyangkut hal
yang sensitif dan mungkin malah menginspirasi peserta didik untuk berbuat yang sama,
maka guru diharapkan berhati-hati ketika mendiskusikan kasus seperti ini.
Contoh kasus, yang dapat digunakan dapat dilihat pada tulisan berikut:
- https://media.neliti.com/media/publications/131519-ID-bentuk-perundungan-
siber-di-media-sosial.pdf
- https://media.neliti.com/media/publications/287994-internet-case-mengkaji-
makna-cyberbullyi-15537c0f.pdf
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
V. ASESMEN/PENILAIAN
Penilaian Keaktifan Individu dalam kelompok
Komponen
A= Baik Sekali B= Baik C= Cukup D= Kurang
Penilaian
Keaktifan Siswa sangat aktif Siswa aktif Siswa cukup aktif Siswa kurang aktif
sebagai ketika bekerja ketika bekerja ketika bekerja ketika bekerja
partisipan dalam tim. dalam tim. dalam tim. dalam tim.

Penilaian Diskusi
Komponen
A= Baik Sekali B= Baik C= Cukup D= Kurang
Penilaian
Ketepatan jawaban >=80% betul 60% - 79% betul 40% - 59% betul <40% betul
diskusi

VI. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Pengayaan
Guru memberikan pengayaan kepada peserta didik yang kecepatan belajarnya tinggi dengan
memberi saran dan tugas tambahan. Tugas tambahan bisa didapatkan dari situs-situs yang
memiliki reputasi bagus, seperti:
 Cyberbullying:https://www.unicef.org/indonesia/id/child-protection/apa-itu-
cyberbullying https://www.unicef.org/indonesia/id/child-protection/tips-untuk-guru-
merespon-bullying https://bssn.go.id/tips-untuk-guru-dalam-merespon-perundungan-
bullying/ https://eventsonair.withgoogle.com/events/asean-online-safety-academy
https://www.youtube.com/watch?v=sy5I6lGTlFQ (Digital Footprint and cyberbullying)
 Social Media, Lesson free pada Coursera: https://www.coursera.org/lecture/ increase-
reach/trends-in-social-media-ZtaNO
 Digital Footprint: https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/5/#digital-footprint3
 Situs anti hoax: https://turnbackhoax.id

Diskusi Pengayaan
1. Salah satu cara efisien untuk mengenali hoax adalah menggunakan mesin pencari untuk
mengecek situs-situs dengan keyword tertentu untuk membandingkan isinya. Menurut kalian
:
a. Mengapa keyword untuk pencarian itu penting?
b. Bagaimana mempertajam hasil pencarian?
c. Mengapa menginterpretasi data hasil pencarian dan menyimpulkan hasilnya tetap harus
dilakukan oleh manusia?
2. Setelah memahami dan mencoba memakai aplikasi pengecek hoax, atau mengidentifikasi foto
hasil edit yang dipakai merundung korban, dapatkah kalian pikirkan, bagaimana algoritma
untuk mengenali hoax atau foto hasil editan bekerja?

2. Remedial

Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan dengan
melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk topik ini. Guru dapat juga memberikan
trik-trik khusus untuk memudahkan pemahaman materi. Tutorial sebaya juga dapat dilakukan
dengan mengajak berdiskusi peserta didik yang telah memahami materi. Penjelasan dalam
bentuk video tutorial yang dapat diakses oleh generasi Z juga sangat membantu, sehingga
peserta didik dapat mempelajari materi pembelajaran menggunakan gawai mereka di saat
yang tepat.
VII. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

VIII. Refleksi Peserta Didik:


1. Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
2. Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
3. Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
4. Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu
berikan?
5. Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

IX. LAMPIRAN
Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

1. Ketika kalian melihat sebuah poster/meme yang sangat menarik, namun kalian tidak yakin dengan
kebenaran isi dari poster tersebut, apa yang kalian lakukan untuk menentukan bahwa poster
tersebut layak untuk diteruskan?
Poster dan informasi di dalamnya dapat dicek validitasnya, dengan cara:
a. mencari sumber asli yang mengunggah poster tersebut, dapat menggunakan search engine
b. cek sumber asli apakah berasal dari institusi terpercaya, seperti institusi pemerintah, media
terkemuka, dll
c. jika bersumber dari institusi terpercaya, dapat disimpulkan bahwa poster tersebut adalah valid
dan layak untuk diteruskan.

2. Apa yang kalian lakukan ketika seorang sahabat kalian berkeluh-kesah kepada kalian bahwa dia
sedang menjadi korban cyberbullying?
a. Menghibur sahabat tersebut, dan menganjurkan beberapa langkah mengatasinya seperti:
memblok pelaku, menghapus bullying yang diterima, tidak membalas perudungan tersebut,
b. Melaporkan bullying tersebut kepada orang yang lebih dewasa, seperti: guru, orang tua, kakak,
dll

3. Sebutkan apa dampak positif dan negatif media sosial bagi seorang peserta didik?
a. Media sosial dapat digunakan sebagai tempat untuk berdiskusi terhadap masalah tertentu
b. Media sosial dapat digunakan sebagai media untuk kolaborasi mengerjakan tugas mata
pelajaran tertentu
c. Media sosial dapat digunakan sebagai media untuk proses belajar mengajar, belajar bersama,
dll

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Media Sosial
Media sosial merupakan salah satu teknologi yang dihasilkan dari perkembangan revolusi
komputasi. Media sosial adalah media interaktif yang memungkinkan penggunanya untuk
berkreasi, menuliskan ide dan ekspresi, serta membagikan informasi tersebut dalam komunitas
virtual. Komunitas virtual tersebut berjalan di atas jaringan komputer atau internet. Media sosial
sering disebut produk Web 2.0, dimana pengguna dapat menciptakan kontennya sendiri. Andreas
Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai ”sebuah kelompok aplikasi
berbasis internet yang dibangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 dan memungkinkan
penciptaan dan pertukaran user-generated content”
1. Klasifikasi Media Sosial
Media sosial biasa diakses melalui aplikasi web yang dapat diakses dengan browser atau
aplikasi desktop/mobile yang harus di-install pada laptop/ponsel. Aplikasi media sosial
dapat diunduh di layanan unduh penyedia seperti di Google Play Store, Apple App Store,
Microsoft Store, dll.

Pengguna media sosial terus bertambah dan berkembang di seluruh belahan dunia. Sebuah
studi menarik oleh New York Times Consumer Insight Group mengungkapkan motivasi
pengguna untuk berbagi informasi di media sosial.

2. Dampak Media Sosial


Penggunaan media sosial memiliki dampak positif dan negatif. Media sosial dimanfaatkan
oleh banyak institusi dalam membantu pekerjaan mereka. Dampak positif media sosial di
antaranya seperti berikut.
a. Kedekatan sosial antarpenggunanya. Kedekatan sosial akan membawa pengaruh baik
dalam hal saling membantu antarkelompok dan saling berbagi konten yang berguna.
b. Mempermudah komunikasi. Media sosial dapat membantu mempermudah komunikasi
sehingga perusahaan besar, menengah, kecil atau mikro dapat memanfaatkannya untuk
pemasaran produk ke pelanggan, pemerintah dapat memanfaatkan untuk memperbaiki
layanan ke masyarakat, dll.
c. Proses rekrutmen karyawan. Media sosial dapat digunakan untuk melihat rekam jejak
calon karyawan saat proses rekrutmen karyawan.
d. Penegakan hukum dan investigasi. Foto-foto pelanggaran hukum yang di-posting di
media sosial dapat digunakan oleh pihak berwenang untuk menindaklanjuti dengan
penangkapan pelanggar hukum.
e. Media sosial memiliki platform yang dapat diisi dengan games, feedback (umpan balik),
review (ulasan), dan program lain yang berhubungan dengan aktivitas online. Platform
ini memunculkan pertumbuhan aplikasi baru yang menambah lapangan pekerjaan.

B. Mengkaji Kritis Informasi Media Sosial


Salah satu hal yang paling banyak dilakukan pengguna di media sosial ialah berbagi dan
meneruskan informasi yang berharga dan menghibur bagi orang lain. Sebelum membagikan
informasi melalui media sosial, kita harus mencermatinya agar tidak meneruskan informasi yang
tidak benar.

Sebelum membagi atau mem-posting suatu berita, sebaiknya, kita perlu memahami lebih dalam
apakah informasi ini valid atau palsu. Cara untuk mengetahui berita bohong atau informasi palsu
seperti berikut.
1. Mengembangkan Pemikiran Kritis
Salah satu alasan utama penyebaran berita palsu ialah menciptakan “kejutan” yang
menyebabkan seseorang menjadi emosional, senang, marah, ketakutan, dan hal lain. Oleh
karena itu, saat membaca suatu berita, kita harus menjaga diri dan tidak terpancing secara
emosional. Baca dan pelajari yang dilihat dan didengar secara rasional dan kritis. Pikirkan:
“Mengapa cerita ini ditulis? Apakah untuk meyakinkan tentang sudut pandang tertentu?
Apakah akan berujung ke pengiriman uang? Apakah saya menjadi terpengaruh dan terpicu
untuk melakukan sesuatu? “

2. Memeriksa Sumber Informasi


Jika menemukan cerita dari sumber yang belum pernah didengar sebelumnya, kita harus
melakukan pencarian dan penggalian informasi! Periksa alamat web halaman yang dibaca.
Cermati apakah ada kesalahan ejaan nama perusahaan di alamat web tersebut, atau ekstensi
dari web. Domain resmi lembaga di Indonesia biasanya berakhiran dengan go.id, sch.id, ac.id,
co.id, dll. Lembaga komersial diakhiri dengan .com. Penggunaan CMS gratis perlu dicurigai
sebagai penyebar informasi palsu. Penyebar informasi palsu terkadang membuat halaman
web, surat kabar, atau gambar palsu yang terlihat resmi, tetapi sebenarnya palsu. Misalnya,
jika kalian membaca posting-an mencurigakan yang berasal dari WHO, kalian harus
memeriksa situs WHO sendiri untuk memverifikasi apakah informasi itu benar ada.

3. Melakukan Check and Recheck dari Liputan Lain


Apakah ada media lain yang memberitakan informasi tersebut? Apa yang dikatakan sumber
lain tentang itu? Pengecekan berita dapat dimulai dengan melihat liputan di media utama
(mainstream) karena media profesional mainstream memiliki pedoman editorial yang ketat
dan jaringan luas dengan wartawan yang sangat terlatih. Akan tetapi, ada juga kemungkinan
bahwa media utama melakukan kesalahan atau memihak (tidak berimbang). Maka, baik jika
mencari pembanding sumber yang lain juga.

4. Cek Validitas Gambar


Saat ini, perangkat lunak pengeditan gambar dan foto sudah sangat canggih dan
memudahkan penggunanya untuk membuat gambar palsu yang kelihatan seperti asli.
Penelitian menunjukkan bahwa ternyata setengah dari kita terkecoh dengan gambar palsu.
Namun, ada beberapa hal yang dapat digunakan sebagai petunjuk palsu, seperti bayangan
aneh, tepi tidak mulus, dll. Namun, dapat juga terjadi, bahwa suatu gambar itu valid dan
akurat, tetapi digunakan dalam konteks yang salah. Misalnya, foto sampah yang menutupi
pantai bisa jadi berasal dari pantai yang berbeda atau dari gambar 10 tahun yang lalu, bukan
peristiwa yang terjadi baru-baru ini. Untuk mendeteksi validitas gambar, dapat digunakan
tools seperti Google Image Search untuk memeriksa dari mana gambar berasal dan apakah
itu telah diubah. Cek informasi/berita yang berhubungan dengan gambar tersebut.

5. Gunakan Akal Sehat


Berita bohong dirancang untuk memberikan kejutan atas harapan, ketakutan, dan emosi
kita. Oleh karena itu, kita dapat menggunakan akal sehat untuk mengetahui apakah
informasinya bohong. Misalnya, kita mendapat hadiah mobil tanpa pernah mengirimkan
undian apa pun, atau penyedia internet membagikan voucher gratis besar-besaran kepada
semua penggunanya, dll.

C. Cyberbullying
Cyberbullying adalah perundungan di dunia maya menggunakan media digital. Perundungan
adalah perilaku agresif yang dilakukan oleh seseorang kepada korbannya melalui media sosial,
aplikasi chat, platform game, dan aplikasi lain. Cyberbullying biasanya dilakukan secara berulang
dan dalam waktu yang lama terhadap seseorang dimana korban tidak mudah melakukan
perlawanan atas tindakan tersebut. Ada perbedaan kekuatan antara pelaku dan korban. Perbedaan
kekuatan ini dapat mengacu pada fisik, finansial, maupun mental.
1. Perlakuan Cyberbullying
Cyberbullying kerap kali dilakukan untuk menakuti, membuat marah, atau mempermalukan
seseorang yang menjadi sasaran. Contoh dari perundungan seperti berikut
a. Menyebarkan kebohongan, mem-posting foto memalukan tentang seseorang di media
sosial.
b. Mengirim pesan atau ancaman yang menyakitkan melalui aplikasi chat.
c. Mem-posting kata-kata yang menyakitkan pada kolom komentar di media sosial.

2. Tanya-Jawab Seputar Perundungan Dunia Maya


a. Bagaimana menentukan seseorang sedang dirundung atau masih dalam konteks
bercanda?
Semua teman biasanya suka bercanda dalam percakapan, terutama saat online.
Namun, bercanda dalam percakapan bisa jadi sudah terlalu jauh jika dalam candaan
tersebut tidak semua orang tertawa dan ada orang yang tersakiti atau menjadi bahan
tertawaan. Ketika candaan itu terus berlanjut, kita harus meminta untuk berhenti,
karena hal ini telah menjadi perundungan. Kita harus menghormati semua orang, baik
di dunia maya maupun dunia nyata.

b. Dampak apa yang dapat diakibatkan oleh perundungan dunia maya?


Perundungan di dunia maya dapat berdampak lebih parah dari perundungan di dunia
nyata karena perundungan ini seperti serangan dari banyak orang dan berbagai sisi,
serta terjadi di dalam rumah sendiri. Korban seperti tidak dapat menghindarinya dan
akan berdampak lama serta mempengaruhinya dalam hal:
1) Mental dan emosional: merasa malu, kesal, marah, khawatir berlebihan, tidak
percaya orang lain, yang bisa menyebabkan kehilangan minat pada hal yang
disukainya dan tidak fokus pada mata pelajaran yang lain
2) Fisik: merasa lelah dan merasakan gejala depresi seperti sakit perut dan sakit
kepala. Dalam kasus ekstrem, depresi dapat berujung pada aktivitas untuk
menghilangkan nyawanya sendiri.

c. Bagaimana jika kalian dan teman kalian menjadi korban cyberbullying?


Langkah pertama, berusaha/mengarahkan teman untuk tidak membalas dan tetap
tenang. Kalian dapat melaksanakan atau membantu teman kalian dengan melakukan
hal berikut: (a) menghapus konten perundungan, (b) untag dari gambar, (c) block
perundung, (d) dan melaporkan kejadian tersebut ke orang tua, guru, wali, atau
konselor di sekolah. Kalian atau teman kalian diharapkan tidak terpengaruh dengan
perundungan tersebut dan guru dapat membesarkan hati peserta didik.

d. Bagaimana kita menghentikan cyberbullying tanpa menghindari akses ke internet?


Jawaban menurut UNICEF: Menggunakan internet memiliki banyak manfaat. Namun,
internet juga memiliki banyak risiko ketika menggunakannya, termasuk cyberbullying.
Jika kita menjadi korban cyberbullying, bisa saja kita menghapus aplikasi tertentu dan
tidak menggunakan aplikasi tersebut untuk beberapa saat. Namun, tidak
menggunakan internet untuk jangka panjang bukanlah solusi yang tepat. Korban
cyberbullying tidak melakukan hal yang salah. Jadi, mengapa harus dirugikan? Bahkan,
mungkin hal ini bisa ditangkap oleh perundung bahwa perilakunya bisa diterima. Kita
semua menginginkan cyberbullying dihentikan. Maka, pelaporan cyberbullying sangat
penting. Kita perlu bijaksana tentang apa yang akan kita bagikan atau sampaikan.
Tulisan yang kita bagikan mungkin bisa menyakiti orang lain. Kita perlu bersikap baik
satu sama lain secara online dan dalam kehidupan nyata.

e. Bagaimana cara mencegah informasi pribadi agar tidak digunakan untuk


memanipulasi atau mempermalukan kita di media sosial?
Jawaban menurut UNICEF: Kita harus berhati-hati sebelum mem-posting atau berbagi
apa pun secara online di internet. Kita harus berpikir apakah sesuatu yang kita bagi
akan merugikan atau menyakiti orang lain. Jangan memberikan informasi pribadi kita
secara rinci (informasi privat) seperti alamat, nomor telepon, atau nama sekolah. Kita
harus mempelajari tentang pengaturan privasi aplikasi media sosial.
Lampiran 3 : Glosarium
Media sosial, berita bohong, hoax, cyberbullying

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


 Buku paket Informatika kelas VIII
 Internet (Google Cendekia, Youtube dan situs web ilmuguru .org)

Mengetahui Mojokerto, 12 Juli 2023


Kepala SMPN 1 Bangsal Guru Mata Pelajaran,

Farida Hanim, S.Pd. Arumantika Eko Yulia Priliyanti, S.Pd


NIP. 19760309 200801 2 012 NIP. 19890404 201708 2 002
PEMERINTAH KABUPATEN MOJOKERTO
DINAS PENDIDIKAN
SMPN 1 BANGSAL
Jalan Raya Bangsal 79 Tilp (0321) 327386, Kec. Bangsal – Kab. Mojokerto
Website : https:smpn1bangsal.go.sch.id email: spensaba@yahoo.co.id

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Arumantika Eko Yulia P, Alokasi Waktu : 2 x Pertemuan (10JP)
S.Pd
Satuan Pendidikan : SMPN 1 Bangsal Tahun Penyusunan : 2023
Kelas / Semester : VIII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : PLB

KOMPETENSI AWAL
 Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
 Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan
komputer.
 Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model komputasional.
 Mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan pada mata pelajaran lain.
 Melakukan pengujian dan penyempurnaan artefak perangkat lunak untuk memastikan
kesesuaian dengan spesifikasi yang telah ditetapkan.
 Mengomunikasikan (mendemonstrasikan) produk berupa artefak komputasional yang sudah
dikembangkan.
 Menjelaskan aspek teknis dari artefak komputasional yang dikembangkan.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Peserta didik reguler/tipikal: umum,
yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
2. Bergotong royong memahami materi ajar.

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik mampu berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
 Peserta didik mampu engidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya
dapat didukung dengan komputer.
 Peserta didik mampu mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model
komputasional.
 Peserta didik mampu engembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan pada
mata pelajaran lain.
 Peserta didik mampu melakukan pengujian dan penyempurnaan artefak perangkat lunak
untuk memastikan kesesuaian dengan spesifikasi yang telah ditetapkan.
 Peserta didik mampu mengomunikasikan (mendemonstrasikan) produk berupa artefak
komputasional yang sudah dikembangkan.
 Peserta didik mampu menjelaskan aspek teknis dari artefak komputasional yang
dikembangkan.

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


 Dalam pembahasan bab ini membahas bagimana mengembangkan dan menggunakan
abstraksi untuk membangun model komputasional, mengembangkan artefak komputasional,
dan melakukan pengujian serta menyempurnakan artefak komputasional dengan membuat
media interaktif lempeng tektonik dan mesin penghitung uang koin.

III. PERTANYAAN PEMANTIK


 Pernahkah kalian melihat media interaktif di museum, mesin penghitung uang di bank, atau
komputer dan aplikasinya di kasir minimarket? Media interaktif, mesin penghitung uang,
aplikasi pembayaran merupakan artefak komputasional. Apakah membuatnya sulit?

IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.
Kegiatan  Guru memfasilitasi peserta didik untuk belajar perencanaan proyek pada aktivitas PLB-
Inti K8-01: Media Interaktif Lempeng Bumi yang nanti akan dikerjakan oleh peserta didik,
(90 Menit) dengan mengidentifikasi artefak yang akan dikerjakan, fiturnya, dan pekerjaan yang
perlu direncanakan, serta peran setiap anggota kelompok dalam mencapai tujuan
bersama ini.
 Suatu pengembangan artefak komputasional karena besar dan kompleks biasanya
dikerjakan oleh sebuah tim/kelompok. Agar dapat pengembangan berjalan, tim harus
merencanakan pengembangan dengan cermat. Tim harus membagi peran dan tugas
untuk semua anggota tim agar pekerjaan dapat diselesaikan tepat waktu dan tidak
melebihi anggaran yang ada. peserta didik diajak untuk melakukan dekomposisi
pekerjaan dalam pembuatan media interaktif tentang lempeng bumi, dari persiapan
sampai pelaksanaan secara garis besar. Dalam pengembangan artefak komputasional,
perencanaan proyek, pembagian peran dan tugas, serta penggiliran peran menjadi hal
yang penting. Kemampuan ini diujikan pada tes PISA. Guru diharapkan menjelaskan
pembagian peran yang efisien sehingga tugas kelompok dapat diselesaikan dengan
lancar.
 Siswa diajak untuk mengidentifikasi bagian-bagian sebuah media interaktif yang
menjelaskan tentang lempeng bumi dengan mengacu ke peta geografis. Berdasarkan
bagian-bagian tersebut, disepakati pembagian peran sehingga pekerjaan dapat
dilakukan secara bergotong royong dan “adil”.
 Guru selanjutnya mengarahkan dan membimbing pengembangan artefak
komputasional berupa media interaktif lempeng bumi, sesuai dengan langkahlangkah
yang dijelaskan secara rinci pada Buku Siswa
 Guru memberikan arahan kepada peserta didik tentang langkah-langkah
pengembangan artefak komputasional sampai pengujiannya.
 Ketika saat pengujian ditemukan hal-hal yang tidak sesuai dengan spesifikasi, maka
peserta didik diharapkan dapat menyempurnakannya sampai tidak ditemukan lagi
kesalahan.
 Setelah peserta didik selesai mengerjakan proyek media interaktif ini, peserta didik
diharapkan dapat menjelaskan proyek yang dikerjakannya, baik secara konseptual
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
maupun secara teknis dalam bentuk presentasi. Guru diharapkan memberikan umpan
balik dalam hal pengembangan artefak komputasional maupun dalam hal presentasi
berdasarkan praktik baik yang ada.
 Kegiatan 2: Kegiatan berikutnya adalah aktivitas PLB-K8-02: pengembangan lanjutan
media interaktif lempeng tektonik untuk Indonesia yang sepenuhnya dilakukan oleh
peserta didik. peserta didik diharapkan tanpa banyak bimbingan dari guru, dapat
mempraktekkan pengetahuan yang pernah dipelajari pada modul AP dan
menyelesaikan tugas pengembangan media interaktif ini secara berkelompok.
 Siswa yang telah menyelesaikan proyeknya dapat dipilih untuk mempresentasikan hasil
karyanya.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik,
memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang
pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang
menarik.

Kegiatan  Aktivitas 1: Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K8-03: Mesin Hitung Uang Koin (MHUK-
Inti versi-01). Sama dengan aktivitas sebelumnya, pengembangan artefak komputasional
(90Meni) adalah pekerjaan yang membutuhkan kerja tim (kelompok). peserta didik diajak untuk
melakukan dekomposisi pekerjaan dalam pembuatan mesin hitung uang koin, dari
persiapan sampai pengembangan.
 Aktivitas pengembangan mesin hitung uang ini adalah aktivitas terbimbing dengan
menggunakan program Scratch. Langkah langkah pengembangan telah secara rinci
ditulis dalam Buku Siswa kelas 8.
 Siswa yang telah menyelesaikan proyek pengembangan mesin hitung uang koin
diharapkan dapat mempresentasikan hasil karyanya. Guru diharapkan dapat
memberikan umpan balik presentasi dengan praktik baik yang telah dituliskan dalam
buku guru kelas 7 mengenai keterampilan umum.
 Aktivitas 2: MHK-versi-02. Guru memfasilitas aktivitas PLB-K8-04: Modifikasi Program
Tampilan Mesin Hitung Uang Koin (MHUK-versi-02). Perbedaan dengan MHUK-versi-
01 adalah tampilan pada program Scratch yang berbeda.
 Aktivitas 3: Guru memfasilitasi pengembangan proyek sebelumnya yaitu Aktivitas PLB-
K8-05: Penghitung Uang Kembalian (MHUK-versi-03)
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
V. ASESMEN/PENILAIAN
Penilaian dilaksanakan dalam kegiatan penilaian formatif
Penilaian Keaktifan Individu dalam kelompok
Komponen
A= Baik Sekali B= Baik C= Cukup D= Kurang
Penilaian
Keaktifan Siswa sangat aktif peserta didik aktif peserta didik Siswa kurang aktif
sebagai ketika bekerja ketika bekerja cukup aktif ketika ketika bekerja
partisipan dalam tim. dalam tim bekerja dalam tim dalam tim

Rubrik untuk pembuatan artefak komputasional


Komponen
A= Baik Sekali B= Baik C= Cukup D= Kurang
Penilaian
Pembagian kerja Beban merata (Tidak ada nilai Beban tidak (Tidak ada nilai
dalam kelompok untuk tiap baik) merata untuk kurang)
personil tiap personil
Rancangan solusi Tepat (Tidak ada nilai Kurang tepat Tidak tepat
baik)
Rangkaian Tidak ada Maksimum 20% Maksimum 40% Lebih dari 40%
elektronis dengan kesalahan kesalahan kesalahan kesalahan
Makey Makey rangkaian rangkaian rangkaian rangkaian
Program Scratch Tidak ada bug Maksimum 20% Maksimum 40% Lebih dari 40%
bug bug bug
Pengujian artefak Kelengkapan >= Kelengkapan Kelengkapan Kelengkapan <
komputasional 90% 70% - 89% 50% - 69% 50%
(dokumentasi
pengujian)
Demonstrasi Produk dan Hanya mampu Hanya mampu Penjelasan produk
produk secara lisan semua Fitur menjelaskan menjelaskan tidak jelas dan
dijelaskan sebagian aspek sebagian aspek tidak runtut
secara runtut dengan jelas dan
dan jelas runtut
Poster untuk Konten sesuai, Konten sesuai Konten sesuai Konten tidak
mengomunikasikan dan tampilan dan tampilan dan tampilan sesuai dan
produk *) menarik tidak menarik tidak menarik tampilan tidak
menarik
Catatan : *) hanya jika diminta untuk dilakukan

VI. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


Untuk kelompok peserta didik yang dapat menyelesaikan proyek dengan cepat, proyek dapat
dikembangkan dengan lanjutan projek sebagai berikut:

Bandingkanlah 3 macam mesin ATM yang kemampuannya berbeda-beda, yaitu:


(a) mengambil uang tunai,
(b) menerima setoran, dan
(c) menukar koin suatu mata uang (Rupiah, US dollar, Euro, atau lainnya) dengan mata uang
lainnya.

Buatlah perbandingan model komputasi dalam mesin tersebut (deskripsi Input, Output, Proses).
Yang mana yang paling rumit? Guru harus menjelaskan bahwa jika bisa membuat mesin yang
hanya bisa mengeluarkan uang saja, atau hanya menerima saja, dengan “mudah” dapat digabung
menjadi mesin yang “menukar”. Dalam banyak kasus, menghitung nilai uang atau koin itu sangat
perlu. Oleh sebab itu topik aktivitas kita adalah menghitung uang

Pengayaan berpikir: Andaikata kalian harus membuat ATM: Lebih mudah mana mengenali nilai
uang kertas atau nilai koin? bagaimana cara mesin mengenali nilai uang kertas atau koin?

Sedangkan untuk membantu peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran, dapat
dilakukan dengan menggabungkan peserta didik tersebut dalam kelompok yang memiliki
kemampuan tutorial sebaya yang baik, sehingga peserta didik yang tertinggal dapat ikut
memperbaiki diri dalam tim

VII. Refleksi Guru:


1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

VIII. Refleksi Peserta Didik:


1. Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
2. Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
3. Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
4. Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu
berikan?
5. Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

IX. LAMPIRAN
Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

Nama Kelompok :
Pembagian Peran/Tugas :

Peran Nama Penanggung Jawab


Perancang Solusi
Pembuat Rangkaian Elektronis
Pembuat Program Scratch
Perangkai Rangkaian dengan Makey Makey
Penguji Artefak Komputasional

Rancangan Solusi

Gambar Rangkaian Elektronis dengan Makey-Makey

Kode Program (Scratch)

Tabel Pengujian

Diisi Saat Perencanaan Diisi Setelah Pengujian


Sesuai dengan
No Fitur Dikerjakan oleh spesifikasi? Keterangan hasil pengujian
Ya Tidak
1
2
3
...

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Media Interaktif Lempeng Bumi
Lapisan litosfer terdiri atas lempeng-lempeng teknotik (tectonic plates). Bumi memiliki 7 lempeng
utama. Lempeng-lempeng litosfer yang menumpang di atas astenosfer bergerak relatif satu dengan
yang lainnya di batas-batas lempeng sehingga lempeng saling menjauh, bertumbukan, ataupun
menyamping. Gempa bumi, aktivitas vulkanik, pembentukan gunung, dan palung laut pada
umumnya terjadi di daerah sepanjang batas lempeng.

Kondisi geografis ini di satu sisi menjadikan Indonesia sebagai wilayah yang rawan bencana
letusan gunung api, gempa bumi, dan tsunami. Namun, di sisi lain, hal itu menjadikan Indonesia
sebagai wilayah subur dan kaya secara hayati. Debu akibat letusan gunung api menyuburkan tanah
sehingga masyarakat tetap banyak yang tinggal di area sekitar gunung api. Jalur Cincin Api juga
memberikan potensi energi tenaga panas bumi yang dapat digunakan sebagai sumber tenaga
alternatif.
1. Media Interaktif Lempeng Bumi
2. Media Interaktif Lempeng Tektonik Indonesia

B. Mesin Hitung Uang Koin


Mengembangkan artefak komputasional berupa mesin hitung uang koin yang dibuat dengan bahan
kardus, rangkaian elektronis yang terhubung dengan Makey Makey dan komputer, dan
mengembangkan programnya dengan bahasa Scratch.

Jika masih terjadi ketidaksesuaian dengan spesifikasi, terjadi kesalahan, atau biasa disebut masih
memiliki bug, carilah kesalahan tersebut. Bug bisa ada di kode program, di rangkaian elektronis
dengan kotak kardus, atau rangkaian dengan Makey Makey. Cara pencarian kesalahan (bug) ini
disebut debugging. Jika telah menemukan bug, perbaikilah dan uji kembali sampai tidak lagi
ditemukan kesalahan. Debugging membutuhkan ketelitian.

C. Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin


Tampilan program Scratch ke pengguna pada Aktivitas PLB-K8-03 perlu diganti agar tidak
membosankan, penggunaan warna membuat tampilan lebih menarik.

Lampiran 3 : Glosarium
Artefak komputasional, pengujian, debugging, bug, papan sirkuit, Makey Makey, media interaktif.

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


 Buku paket Informatika kelas VIII
 Internet (Google Cendekia, Youtube dan situs web ilmuguru .org)

Mengetahui Mojokerto, 12 Juli 2023


Kepala SMPN 1 Bangsal Guru Mata Pelajaran,

Farida Hanim, S.Pd. Arumantika Eko Yulia Priliyanti, S.Pd


NIP. 19760309 200801 2 012 NIP. 19890404 201708 2 002

Anda mungkin juga menyukai