Anda di halaman 1dari 20

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur Alhamdulillah kepada Tuhan Yang


Maha Esa, karena berkat limpahan rahmat dan kasih-Nya, akhirnya penulis dapat
menyelesaikan penulisan modul untuk mata pelajaran INFORMATIKA SMK
Negeri 1 Glagah Banyuwangi.

Dalam penyusunan Modul ini tidak terlepas dari kendala dan hambatan,
namun berkat kerjasama dan motivasi dari semua pihak yang telah membantu
maka kami dapat menyelesaikannya.

Perkembangan ilmu komputer yang sangat cepat dewasa ini perlu


diimbangi dengan pengetahuan dasar teorinya. Modul ini membahas tentang
Dampak Sosial Informatika.

Penulisan modul mata pelajaran INFORMATIKA ini bertujuan untuk


membantu siswa kelas X dalam memahami dan mempelajari Dampak Sosial
Informatika.

Modul ini dirancang berdasarkan Kurikulum Operasional di Satuan


Pendidikan pada sekolah penggerak untuk memperkuat kompetensi peserta
didik dari sisi pengetahuan, ketrampilan, dan sikap secara utuh.

Akhir kata, semoga modul ini dapat membantu mempermudah para


pembaca dalam mempelajari konsep dasar teknologi system Komputer, bagi para
pembaca.

Banyuwangi, Agustus 2021

Penulis

ii
DAFTAR ISI

Kata Pengantar ------------------------------------------------------------------ ii


Daftar Isi ------------------------------------------------------------------------- iii
1. INFORMASI UMUM
A. Identitas Modul--------------------------------------------------------- 1
B. Kompetensi Awal ------------------------------------------------------ 1
C. Profil Pelajar Pancasila ------------------------------------------------ 1
D. Sarana dan Prasarana -------------------------------------------------- 1
E. Target Peserta Didik --------------------------------------------------- 1
F. Model Pembelajaran --------------------------------------------------- 1
2. KOMPONEN INTI
A. Tujuan Pembelajaran -------------------------------------------------- 1
B. Permahaman Bermakna ----------------------------------------------- 1
C. Pertanyaan Pemantik -------------------------------------------------- 1
D. Kegiatan Pembelajaran ------------------------------------------------ 2
E. Asesmen ----------------------------------------------------------------- 4
F. Pengayaan dan Remedial ---------------------------------------------- 7
3. LAMPIRAN
A. Lembar kerja Peserta Didik ------------------------------------------ 7
B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik ----------------------------- 8
C. Glosarium --------------------------------------------------------------- 16
D. Daftar Pustaka ---------------------------------------------------------- 17

iii
MODUL AJAR INFORMATIKA
DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA KELAS X

1. INFORMASI UMUM
IDENTITAS : MUKAYIN,S.ST.
SEKOLAH : SMK N 1 GLAGAH BANYUWANGI
KELAS : X / FASE E
ALOKASI WAKTU : 8 JP / 2 x Pertemuan
KOMPETENSI AWAL : Meliputi pemahaman peserta didik terkait Dampak
Sosial Informatika dalam kehidupan sehari-hari
PROFIL PELAJAR : Berakhlak Mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, dan
PANCASILA Kreatif
SARANA DAN : Internet, laptop, LCD Projector / White board,
PRASARANA perangkat ajar, Modul 2, buku paket
TARGET PESERTA DIDIK : Modul ajar ini sebagai panduan untuk mengajar pada
peserta didik dengan harapan membantu kesulitan
belajar dan peserta didik mencapai kompetensi yang
ditentukan (CP)
MODA PEMBELAJARAN : Pembelajaran tatap muka
MODEL PEMBELAJARAN : Kontekstual

METODE PEMBELAJARAN : Tanya Jawab

2. KOMPETENSI INTI
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 14 (1)
1. Siswa mampu menjelaskan perkembangan TIK di Indonesia
2. Siswa mampu menjelaskan dampak positif dan negatif penggunaan internet

PERTEMUAN 15 (2)
1. Siswa mampu menjelaskan etika dalam bermedia sosial
2. Siswa mampu menyebutkan hal-hal yang dilarang terkait konten dalam UU ITE

B. PEMAHAMAN BERMAKNA
Setelah mempelajari modul ini, siswa diharapkan mampu untuk memahami dampak
sosial informatika
C. PERTANYAAN PEMANTIK
Adakah peran teknologi informasi dalam perubahan social ?

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 1


D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

➢ PERTEMUAN 14 (1) (4 jam pelajaran x 45 menit = 180 menit)

JENIS KEGIATAN WAKTU URAIAN KEGIATAN

Kegiatan Awal 1. Peserta didik dan Guru memulai kegiatan belajar dan mengajar
dengan berdoa bersama.
2. Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan kehadiran
bersama dengan guru.
10” 3. Peserta didik diberikan Pertanyaan pemantik untuk
mengetahui kemampuan atau kompetensi awal yang sudah
dimiliki perserta didik
4. Peserta didik mendengarkan dengan seksama model
pembelajaran yang akan diterapkan dalampembelajaran
Kegiatan Inti 1. Guru memancing nalar siswa, dengan memberi pertanyaan
yang dapat mengkontruksikan tentang Aspek Penggunaan
Teknik Informasi dan Komunikasi (TIK)
2. Siswa diminta untuk menjelaskan contoh Aspek Penggunaan
Teknik Informasi dan Komunikasi (TIK) berdasarkan
pemahaman yang dimiliki setelah membaca modul singkat
yang diberikan
110 “ 3. Guru memberikan penjelasan serta contoh pentingnya
memahami Aspek Penggunaan Teknik Informasi dan
Komunikasi (TIK) dalam kehidupan sehari-hari
4. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya
5. Guru memberikan kesempatan dan memandu siswa untuk
mengerjakan Jobshet yang sudah disediakan agar siswa lebih
mandiri dalam mengasah nalar dan ber pola fikir logis
1. Guru memberikan penekanan terhadap hasil kerjaan siswa dan
kesimpulan akhir tentang materi yang sudah dipelajari
bersama
2. Peserta didik dapat melakukan/memberikan penilaian baik
dalam bentuk narasi/gambar/emotikon tertentu untuk
menunjukkan pemahaman tentang topik hari ini.
3. Peserta didik dapat menuliskan pertanyaan yang ingin
diketahui lebih lanjut dalam kolom komentar.
Penutup 60 “ 4. Peserta didik mengisi lembar asesmen yang diberikan guru
berupa diagnostik non kognitif dankognitif
5. Peserta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
6. Peserta didik mendengarkan dan menulis materi lanjutan yang
disampaikan guru
7. Peserta didik merapikan kembali baik alat tulis maupun tempat
duduknya
8. Pembelajaran ditutup dengan doa bersama

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 2


➢ PERTEMUAN 15 (2) (4 jam pelajaran x 45 menit = 180 menit)

JENIS KEGIATAN WAKTU URAIAN KEGIATAN

Kegiatan Awal 1. Peserta didik dan Guru memulai kegiatan belajar dan mengajar
dengan berdoa bersama.
2. Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan kehadiran
bersama dengan guru.
10” 3. Peserta didik diberikan Pertanyaan pemantik untuk
mengetahui kemampuan atau kompetensi awal yang sudah
dimiliki perserta didik
4. Peserta didik mendengarkan dengan seksama model
pembelajaran yang akan diterapkan dalampembelajaran
Kegiatan Inti 1. Guru memancing nalar siswa, dengan memberi pertanyaan
yang dapat mengkontruksikan tentang Etika Penggunaan
Teknik Informasi dan Komunikasi (TIK)
2. Siswa diminta untuk menjelaskan contoh tentang Etika
Penggunaan Teknik Informasi dan Komunikasi (TIK)
berdasarkan pemahaman yang dimiliki setelah membaca
modul singkat yang diberikan
110 “ 3. Guru memberikan penjelasan serta contoh Etika Penggunaan
Teknik Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam kehidupan
sehari-hari
4. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya
5. Guru memberikan kesempatan dan memandu siswa untuk
mengerjakan Jobshet yang sudah disediakan agar siswa lebih
mandiri dalam mengasah nalar dan ber pola fikir logis
1. Guru memberikan penekanan terhadap hasil kerjaan siswa dan
kesimpulan akhir tentang materi yang sudah dipelajari
bersama
2. Peserta didik dapat melakukan/memberikan penilaian baik
dalam bentuk narasi/gambar/emotikon tertentu untuk
menunjukkan pemahaman tentang topik hari ini.
3. Peserta didik dapat menuliskan pertanyaan yang ingin
diketahui lebih lanjut dalam kolom komentar.
Penutup 60 “ 4. Peserta didik mengisi lembar asesmen yang diberikan guru
berupa diagnostik non kognitif dankognitif
5. Peserta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
6. Peserta didik mendengarkan dan menulis materi lanjutan yang
disampaikan guru
7. Peserta didik merapikan kembali baik alat tulis maupun tempat
duduknya
8. Pembelajaran ditutup dengan doa bersama

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 3


E. ASESMEN
• Asesmen Diagnostik Non-Kognitif :
Dengan instrument Via Google form atau lembar kertas :
Berilah skor 1 bila jawabanmu “YA” dan 0 bila “TIDAK” pada kotak di
belakangnya !

NO PERNYATAAN SKOR

1. Saya lebih suka banyak ilustrasi (gambar-gambar) saat belajar


2. Saya lebih mudah memahami pelajaran dengan bantak ilustrasi gambar

3. Saya sangat menyukai obyek yang warna warni


4. Saya sering mengantuk dan susah focus kalau guru menerangkan
atau berbicara
5. Saya lebih mudah mengingat materi tayangan film dari pada
penjelasan guru
6. Saya lebih mudah mengingat dari penjelasan atau pemapaparan guru

7. Saya lebih mudah hafal apabila diucapkan berulangkali


8. Saya lebih nyaman melafalkan dengan keras saat belajar
9. Saya merasa asik kalau mendengarkan orang yang sedang berbicara
10. Saya lebih suka mendengarkan rekaman daripada membaca buku teks

11. Bongkar pasang peralatan adalah kegemaranku


12. Saya lebih menyukai pembelajaran yang banyak melibatkan gerak badan

13. Saya kurang suka diam lama dikit


14. Saya lebih suka banyak gerak mesti saat belajar
15. Saya lebih mudah belajar melalui praktik daripada mendengarkan
Klasifikasi diagnostik :
1 – 5 : lbh banyak YA, bermakna bahwa siswa tersebut type Visual
6 – 10 : lbh banyak YA, bermakna bahwa siswa tersebut type Audial
11 – 15 : lbh banyak YA, bermakna bahwa siswa tersebut type Kinestetik

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 4


• Asesmen formatif ( Formatif 1 dan 2)
Formatif 1
Soal Plihan Ganda ( waktu pengerjaan 1 menit dengan bobot nilai 30)
1. Peranan komputer dalam bidang dunia usaha adalah membuka peluang
bisnis baru dan mengembangkan perdagangan melalui….
a. E-book digital
b. E-commerce
c. E-government
d. E-mail
e. E-wallet
2. Jasa pengiriman barang memudahkan perusahaan dalam layanan jasa
pengiriman, konsumen dapat merasakan aman atas barang yang dikirim
karena dapat dilacak secara….
a. Mengunjungi kantor pos
b. Offline
c. Online
d. Sabar menanti
e. Semua benar
3. Salah satu dampak positif teknologi komputer yaitu….
a. Komunikasi jarak jauh
b. Mencuri data
c. Membuat robot yang bisa belajar sendiri
d. Penyalah gunaan komputer
e. Pemberitaan yang salah
4. Berikut merupakan, peranan komputer dalam bidang sosial budaya,
kecuali….
a. Memperkenalkan kebudayaan
b. Mempersatukan umat Indonesia
c. Memecah belah persatuan
d. Menciptakan lapangan pekerjaan
e. Promosi wisata
5. Perdagangan yang dilakukan secara online disebut….
a. TIK
b. Chatting
c. E-mail
d. Internet sharing
e. E-commerce
6. Fungsi smart card bagi para juru medis yaitu….
a. Mengetahui riwayat penyakit pasien
b. Membentuk teknologi yang baru
c. Menggantikan doctor secara teknologi
d. Menggantikan teknologi medis secara keseluruhan
e. Membuat penanganan operasi
7. Hasil dari penggunaan robot dalam membantu proses operasi
pembedahan serta penggunaan komputer adalah….
a. Aplikasi berbentuk robot yang ada ditubuh manusia
b. Pencitraan tiga dimensi
c. Riwayat pembedahan
d. Komputer tanpa robot
e. Robot pembedah

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 5


8. Berikut adalah peran komputer dalam bidang perbankan, kecuali….
a. Transaksi perbankan
b. Internet banking
c. Sms banking
d. Phone banking
e. Satpam bank
9. Pelaku kejahatan dunia maya disebut….
a. Hacker
b. Motivator
c. Puler
d. Karyawan
e. Fake computer
10. Pelaku cyber crime menggunakan teknologi….
a. Komputer dan internet
b. Handphone
c. Pager
d. Facebook
e. Instragam

Soal Esai

1. Uraikan hubungan antara kekuatan hukum atas karya dengan tujuan


penerapan HaKI!
2. Uraikan hubungan antara HaKI dengan suatu strategi bisnis!
3. Mengapa Indonesia harus mengembangkan industri berbasis pada HKI?
4. Uraikan yang Anda ketahui tentang definisi HaKI (Ha katas Kekayaan
Intelektual) menurut Undang-undang No. 7 Tahun 1994!
5. Apa yang terjadi jika karya diri sendiri atau milik orang lain tidak
dilindungi?
6. Jabarkan yang Anda ketahui tentang sejarah HaKI di Indonesia!
7. Tuliskan tujuh cabang hukum yang dianggap sebagai bagian dari HKI
menurut perjanjian TRIPS!
8. Jelaskan setiap warga negara perlu mamahami HaKI!
9. Terangkan berbagai bentuk pelanggaran lisensi Windows yang umum
dijumpai!
10. Mengapa penjualan PC bundling termasuk sebagai penipuan?
11. Tuliskan tiga langkah dasar yang dilakukan seorang programmer dalam
menciptakan sebuah program komputer!
12. Tuliskan Situs perangkat lunak yang konsisten mendidik masyarakat
Indonesia untuk tidak membajak!
13. Uraikan definisi Haki menurut UU yang telah disahkan oleh DPR-RI pada
tanggal 21 Maret 1997!
14. Bagaimanakah bentuk awal persebaran hasil kreatif (human creativity) dan
hasil usaha kreatif (human effort)?
15. Tuliskan jenis-jenis hak ekonomi dalam HaKI!
16. Jelaskan mengenai Creative Common (CC)!
17. Mengapa pemahaman HKI bisa dinyatakan salah/keliru?
18. Terangkan yang Anda ketahui tentang komunitas pengguna dan
programmer!
19. Tuliskan hubungan antara gerakan open source dengan pengembangan
program komputer!
20. Mengapa serial number sangat penting?

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 6


21. Berikan contoh penggunaan perintah keygen yang Anda ketahui!
22. Tuliskan bunyi Pasal 72 Ayat 6-9 pada UU 19 Tahun 2002 tentang Hak
Cipta!
23. Terangkan yang Anda ketahui tentang serial number ilegal!
24. Uraikan yang Anda ketahui tentang freeware (prioprietary freeware)!

F. Pengayaan dan remidial

1) Pengayaan
Siswa dengan nilai di atas rata-rata kelas diminta untuk membuat 5 contoh konsep logika
dalam kehidupan sehari-hari yang tidak boleh sama dengan temannya kemudian setelah
dikerjakan dikirimkan hasil tugas remidinya melalui email guru yang telah diberikan
sebelumnya.

2) Remedial
Siswa dengan nilai atau performa di bawah rata-rata kelas, maka akan mendapat tugas
untuk melakukan belajar terbimbing dengan meminta bantuan kepada siswa dengan nilai
di atas rata-rata kelas untuk membimbing tentang apa itu konsep logika dan berikan
contoh logika dalam kehidupan sehari-hari kemudian setelah dikerjakan dikirimkan hasil
tugas remidinya melalui email guru yang telah diberikan sebelumnya.

G. Refleksi yaitu membuat laporan atau catatan melalui pertanyaan-pertanyaan


dibawah ini dan hasil analisis dari asesmen non kognitif dan kognitif.
1) Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
2) Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?
3) Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
4) Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
5) Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?
6) Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
7) Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?

3. LAMPIRAN

A. Lembar Kerja Siswa

TUGAS KELOMPOK

Tujuan :
1) Siswa mampu menjelaskan perkembangan TIK di Indonesia
2) Siswa mampu menjelaskan dampak positif dan negatif penggunaan internet
3) Siswa mampu menjelaskan etika dalam bermedia sosial
4) Siswa mampu menyebutkan hal-hal yang dilarang terkait konten dalam UU ITE

Alat dan Bahan :


1) Perangkat computer
2) Internet

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 7


Waktu dan Tempat :
Waktu :
Tempat : Laboratorium Informatika SMKN 1 Glagah

Langkah Kerja :

1. Untuk dapat memahami topik dan tujuan pembelajaran diatas, buatlah kelompok
kecil 4-5 orang!

2. Setiap kelompok mencari informasi literasi di internet tentang dampak positif dan
dampak negatif penggunaan Informatika

3. Kelompok ganjil tugasnya mencari dampak positif penggunaan internet, dan


kelompok genap tugasnya mencari dampak negatif

4. Selanjutnya hasil kerja kelompok di presentasikan di depan kelas dan


didiskusikan dengan kelompok lain.

B. Bahan Bacaan

MATERI PERTEMUAN 14 (1) /4 JP

Dampak Sosial Informatika

Teknologi informasi dan komunikasi menjadi salah satu bentuk teknologi yang
berkembang amat pesat sekarang ini. Dengan internet sebagai fitur andalannya, arus
informasi menjadi sangat cepat, bahkan cenderung tidak terkontrol dan siapa pun
akan dapat memperoleh informasi dengan mudah. Sebagai contoh media sosial.
Maka tidak mengherankan apabila teknologi komunikasi dan informasi menjadi
salah satu jenis teknologi yang menduduki peringkat teratas, baik dari sisi positif,
negatif, maupun penggunaannya.

Teknologi membuat interaksi antarsesama pengguna dapat dilakukan dengan mudah


dan membuat tingkat keterhubungan satu sama dengan yang lain semakin tinggi.
Selain itu, teknologi juga berhasil mengubah cara hidup manusia. Penggunaan
teknologi informasi untuk mendukung kehidupan manusia dalam berbagai aspek

1. Aspek Sosial Penggunaan TIK

Perkembangan teknologi informasi di Indonesia meningkat pesat dari hari ke hari


dan dari tahun ke tahun. Hal ini dipengaruhi oleh berbagai macam faktor mulai dari
perluasan area cakupan internet, peningkatan bandwidth internet, penggunaan
teknologi internet dan komunikasi terbaru yang lebih cepat dan efisien,
perkembangan ponsel pintar, munculnya berbagai macam media sosial dan
ecommerce, serta semakin banyaknya masyarakat yang paham dan aktif
menggunakan internet.
Dari survei asosiasi penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang dirilis tahun
2019, disebutkan bahwa pada tahun 2018 dari total populasi sebanyak 264 juta jiwa

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 8


penduduk Indonesia, ada sebanyak 171,17 juta jiwa atau sekitar 64,8 persen yang
sudah terhubung ke internet. Angka ini meningkat dari tahun 2017 saat angka
penetrasi internet di Indonesia tercatat sebanyak 54,86 persen. "Dari tahun ke tahun
angka terus naik
Sedangkan berdasarkan sumber data dan informasi untuk analisis diambil dari situs
https://wearesocial.com/. Perkembangan teknologi informasi di Indonesia meningkat
pesat dari hari ke hari dan dari tahun ke tahun. Hal ini dipengaruhi oleh berbagai
macam faktor mulai dari perluasan area cakupan internet, peningkatan bandwidth
internet, penggunaan teknologi internet dan komunikasi terbaru yang lebih cepat dan
efisien, perkembangan ponsel pintar, munculnya berbagai macam media sosial dan
ecommerce, serta semakin banyaknya masyarakat yang paham dan aktif
menggunakan internet.

Dari infografis diatas terlihat total penduduk Indonesia mencapai 268,2 juta jiwa,
sementara diketahui pengguna mobile (ponsel pintar dan tablet) mencapai 355,5 juta.
Artinya peredaran ponsel pintar dan tablet lebih banyak dari jumlah penduduk di
seluruh Indonesia. Bisa terjadi jika satu orang memiliki 2 atau lebih gawai (gadget).
Beralih ke pengguna internet, tercatat ada 150 juta pengguna internet aktif, ini berarti
56% dari total jumlah penduduk Indonesia sudah menggunakan internet. Demikian
pula dengan media sosial, rata-rata 50% lebih penduduk Indonesia aktif
menggunakan media sosial.
Sekarang mari kita lihat berapa besar pertumbuhannya dari tahun 2018 ke tahun
2019.

Di Infografis berikut ini terlihat pertumbuhan penduduk dari 2018 ke 2019 sebesar
1%, tapi pertumbuhan internet tercatat 13%, media sosial 15% dan mobile media
sosial 8,3%. Ini berarti pertumbuhan pengguna internet dan media sosial jauh lebih
pesat dibanding pertumbuhan penduduk, dan trend nya sejak tahun-tahun
sebelumnya memang menunjukkan peningkatan yang siginifikan.

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 9


Gawai apa yang sering digunakan orang Indonesia untuk berselancar di dunia maya
dan melakukan aktifitas media sosial serta e-commerce?
Cek di Infografis diatas ini. Terlihat paling besar adalah mobile phone mencapai
91%, laptop/PC hanya 22%. Televisi juga masih banyak ditonton oleh masyarakat.

Berapa banyak waktu yang dihabiskan oleh orang Indonesia dalam mengakses
media?
Juaranya adalah Internet, rata-rata orang berselancar menghabiskan waktu 8 jam 36
menit per harinya. Disusul oleh media sosial dengan 3 jam 26 menit. Televisi, seperti
yang sudah ditulis diatas, masih jadi favorit pemirsa dengan lama nonton mencapai 2
jam 52 menit. Terakhir streaming musik dengan ‘hanya’ 1 jam 22 menit.
Perkembangan dunia digital di Indonesia sangat menjanjikan, dari sisi pengguna
internet, pengguna media sosial, bahkan pengguna ponsel-ponsel pintar. Ini tentunya
menawarkan peluang-peluang usaha serta kemana arah tujuan bisnis kedepan.
Perusahaan yang hanya mengandalkan cara-cara konvensional dan tradisional bakal
tergilas oleh perusahaan-perusahaan yang sudah menerapkan teknologi informasi
dalam operasional bisnisnya.

MATERI PERTEMUAN 15 (1) /4 JP

2. Etika dan Hukum dalam Penggunaan Internet


A. Etika Penggunaan Media Sosial
Seiring dengan berjalannya waktu maka teknologi juga semakin berkembang pesat.
Saat ini hampir sebagian besar orang bisa saling berbagi informasi serta
berkomunikasi secara langsung dengan menggunakan media sosial sebab dengan
internet maka mereka lebih bisa menghemat waktu dan biaya.

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 10


Dalam penggunaannya, tentu kita diberikan kebebasan agar bisa berkomunikasi
dengan siapa saja. Namun yang sering disalah artikan disini adalah, bebas bukan
berarti tanpa etika. Alangkah baiknya apabila kita mengetahui etika apa saja yang
harus di perhatikan pada saat menggunakan jejaring sosial.

Tidak sedikit permasalahan sosial yang terjadi akibat kurangnya kesadaran


masyarakat dalam beretika dalam sosial media. Justru para pengguna terkadang
dibutakan oleh berita yang tidak benar akibat dari hasutan yang beredar pada media
sosial. Berikut beberapa hal penting mengenai etika dalam menggunakan media
sosial.

Dalam penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari kita perlu


memperhatikan beberapa aspek sebagai berikut:
o Etika dalam berkomunikasi
o Hindari penyebaran SARA, pornografi dan aksi kekerasan
o Kroscek kebenaran berita
o Menghargai hasil karya orang lain
o Jangan terlalu mengumbar informasi pribadi

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 11


Secara umum terdapat berbagai macam aplikasi media sosial di internet, aplikasi
media sosial bisa dikelompokkan sebagai berikut :
o Jejaring sosial, contohnya : facebook, linkedin, dll
o Aplikasi berbagi gambar, contohnya : instagram, flickr, pinterest, picassa, dll
o Blogging, contoh : blogspot, wordpress, tumblr, dll
o Micro-blogging, contohnya : twitter
o Aplikasi berbagi video, contohnya : Youtube, metube, vimeo, dll
o Kolaborasi, contohnya : wikipedia, googledrive, slideshare, dll
Di era globalisasi sekarang ini banyak sekali bermunculan social media. Bukan
hanya orang dewasa saja yang menggunakan social media, bahkan pelajar sekolah
dan anak-anak yang belum cukup umur juga sudah akrab dengan social media yang
sekarang sedang berkembang. Berawal dari Friendster, kemudian Facebook, Twitter,
Skype, Foursquare, Line, WhatsApp, Path, Instagram, Snapchat dan masih banyak
lainnya. Banyak dampak yang dapat ditimbulkan dari pemakaian social media,
berikut ini merupakan dampak positif dan negatif sosial media :

a) Dampak positif :
• Untuk menghimpun keluarga, saudara, kerabat yang tersebar, dengan jejaring
sosial ini sangat bermanfaat dan berperan untuk mempertemukan kembali
keluarga atau kerabat yang jauh dan sudah lama tidak bertemu, kemudian
lewat dunia maya hal itu bisa dilakukan.
• Sebagai media penyebaran informasi. Informasi yang up to date sangat
mudah menyebar melalui situs jejaring sosial. Hanya dalam tempo beberapa
menit setelah kejadian, kita telah bisa menikmati informasi tersebut.
• Memperluas jaringan pertemanan. Dengan menggunakan jejaring sosial, kita
bisa berkomunikasi dengan siapa saja, bahkan dengan orang yang belum kita
kenal sekalipun dari berbagai penjuru dunia.
• Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat,
perhatian, dan empati.
• Sebagai sarana untuk mengembangkan keterampilan dan sosial. Pengguna
daapat belajar bagaimana cara beradaptasi, bersosialisai dengan publik dan
mengelola jaringan pertemanan.
• Internet sebagai media komunikasi, setiap pengguna internet dapat
berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
• Media pertukaran data. Dengan menggunakan jaringan situs-situs web para
pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan
cepat dan murah.
• Sebagai media promosi dalam bisnis. Hal ini memungkinkan para pengusaha
kecil dapat mempromosikan produk dan jasanya tanpa mengeluarkan banyak
biaya.

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 12


b) Dampak negatif :
• Susah bersosialisasi dengan orang sekitar. Ini disebabkan karena pengguna
sosial media menjadi malas belajar berkomunikasi secara nyata. Hal ini
memang benar sekali, karena saya mempunyai teman yang sangat aktif di
sosial media, dia selalu memposting apa saja yang sedang dia kerjakan,
namun keadaan yang berbeda 180 derajat jika bertemu secara nyata. Orang
yang aktif di soaial media, jika bertemu langsung nyatanya adalah orang
yang pendiam dan tidak banyak bergaul.
• Situs sosial media akan membuat seseorang lebih mementingkan diri
sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena
kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Pernahkah kalian jalan-jalan
atau bepergian dengan seseorang, tetapi orang yang kalian ajak jalan malah
asik dengan ponsel dan sosial medianya sendiri?
• Tertinggal dan terlupakannya bahasa formal. Karena pengguna sosial media
lebih sering menggunakan bahasa informal dalam kesehariannya, sehingga
aturan bahasa formal mereka menjadi terlupakan.
• Mengurangi kinerja. Karyawan perusahaan, pelajar, mahasiswa yang
bermain media sosial pada saat sedang mengerjakan pekerjaannya akan
mengurangi waktu kerja dan waktu belajar mereka.
• Berkurangnya privasi pribadi. Dalam sosial media kita bebas menuliskan
dan men-share apa saja, Sering kali tanpa sadar kita mempublish hal yang
seharusnya tidak perlu disampaikan ke lingkup sosial.
• Kejahatan dunia maya. Kejahatan dikenal dengan nama cyber crime.
Kejahatan dunia maya sangatlah beragam. Diantaranya : carding, hacking,
cracking, phising, dan spamming.
• Pornografi. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki
internet, pornografi pun merajalela. Terkadang seseorang memposting foto
yang seharusnya menjadi privasi dia sendiri di sosial media, hal ini sangat
berbahaya karena bisa jadi foto yang hanya di postingnya di sosial media
disalah gunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab
B. Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)

Pengaturan tentang penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) diatur


secara jelas paska diundangkannya Undang-undang No. 11 Tahun 2008 tentang
Informasi dan Transaksi Elektronik, yang kemudian diubah menjadi Undang-
undang No. 19 Tahun 2016 (selanjutnya disingkat UU-ITE). Beberapa tahun sejak
diundangkannya UU-ITE, problematika pemanfaatan TIK tidak menjadi
perbincangan. Namun, seiring dengan meningkatnya penggunaa Internet di
masyarakat, khususnya penggunaan media sosial, maka mulai marak juga kasus-
kasus terkait informasi dan transaksi elektronik.

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 13


Secara struktur undang-undang, perbuatan yang dilarang dalam UU-ITE diatur
dalam pasal 27 sampai dengan pasal 37 UU-ITE. Namun demikian secara lebih
spesifik, ketentuan tentang larangan hanya diatur dari pasal 27 sampai dengan pasal
35 UU-ITE. Ada dua pasal yang berkedudukan sebagai operator norma, yaitu
kondisi ketika suatu tindak pidana dilakukan oleh orang asing terhadap sistem
elektronik di wilayah Republik Indonesia (pasal 37 UU-ITE) dan tindakan yang
merugikan orang lain (pasal 36 UU-ITE). Adapun ketentuan norma primer
(larangan) yang diatur dalam UU-ITE bisa dijelaskan sebagai berikut:

NO PASAL NORMA PRIMER


1. Pasal 27 Larangan mendistribusikan, mentransmisikan, membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau
dokumen elektronik bermuatan :
Asusila (ayat (1));
Perjudian (ayat(2));
Pencemaran nama baik (ayat(3));
Pemerasan dan/atau pengancaman (ayat(4)).
2. Pasal 28 Berita Bohong :
Kepada konsumen (ayat(1))
Terkait suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA) (ayat(2))
3. Pasal 29 Ancaman kekerasan atau menakut-nakuti
4. Pasal 30 Mengakses sistem elektronik milik orang lain :
Dengan cara apapun (ayat (1));
Mengakses dan mengambil (ayat (2));
Menerobos (ayat (3)).
5. Pasal 31 Melakukan intersepsi atau penyadapan :
Sistem elektronik milik orang lain (ayat (1));
Dari publik ke privat dan/atau sebaliknya (termasuk mengubah
dan/atau tidak mengubah (ayat (2)).
6. Pasal 32 Larangan perubahan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik :
Pengubahan, pengrusakan, memindahkan, menyembunyikan (ayat (1));
Memindahkan ke tempat yang tidak berhak (ayat (2));
Membuka dokumen atau informasi rahasia (ayat (3)).
7. Pasal 33 Mengganggu sistem elektronik
8. Pasal 34 Larangan atau memfasilitasi :
Perangkat keras atau perangkat lunak untuk memfasilitasi pelanggaran pasal 27 sampai dengan pasal 33
Sandi lewat komputer, kode akses atau sejenisnya untuk
memfasilitasi pelanggaran pasal 27 sampai dengan pasal 33
9. Pasal 35 Pemalsuan dokumen elektronik dengan cara : manipulasi,
penciptaaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan.

Mengacu pada rumusan norma primer di atas, hal yang perlu diperhatikan adalah
kedudukan operator norma pada pasal 36 UU-ITE, yang mengatur bahwa apabila
tindakan pelanggaran terkait pasal 27 sampai dengan pasal 34 UU-ITE
mengakibatkan kerugian bagi orang lain, maka pasal 36 bisa digunakan. Dengan
adanya ketentuan kondisi atau syarat norma pada pasal 36 UU-ITE, maka larangan
dalam UU-ITE bisa dibaca dengan dua bentuk, yaitu: pertama: larangan perbuatan
yang tidak mensyaratkan akibat kerugian (formil), dan kedua: larangan perbuatan
yang mensyaratkan akibat kerugian (materil) sebagaimana diatur dalam pasal 36
UU- ITE.
Berdasarkan penjelasan di atas, terlihat bahwa dalam penerapan UU-ITE memiliki
dua mekanisme dan bergantung pada peristiwa hukum yang terjadi. Hanya saja
perdebatan yang kerap kali terjadi adalah penentuan unsur kerugian, apakah bentuk
kerugian itu harus berupa materi atau bentuk kerugian bisa termasuk kerugian
imateril. Dalam hal ini saya berpendapat bahwa bentuk kerugian haruslah nyata,

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 14


namun demikian tidak harus material, bisa juga reputasi. Hal ini didasarkan pada
argumentasi bahwa aturan hukum bentuknya kongkret yang digunakan untuk
menjawab permasalahan kongkret. Oleh sebab itu ketika menentukan suatu jenis
kerugian, maka kerugian tersebut haruslah kongkret, bukan hanya berdasarkan pada
apa yang dirasakan olehnya secara subjektif.
Setiap orang yang melakukan perbuatan yang dilarang tersebut dapat dipidana
dengan pidana penjara maksimal 4-12 tahun dan denda paling banyak Rp.
750.000.000,- sampai dengan Rp. 2.000.000.000,- (pasal 45). Oleh karena itu, perlu
kehati-hatian para pengguna internet untuk dapat melakukan aktfitasnya di intenet
tanpa perlu melanggar aturan hukum yang berlaku di Indonesia.

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 15


C. Glosarium

Dunia maya media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai
untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online
(terhubung langsung)

Cyber crime : kejahatan dunia maya yang dilakukan individu atau sekelompok
orang yang menyerang sistem keamanan komputer atau data-data yang ada di
dalam komputer

Defacing : kegiatan mengubah tampilan halaman sebuah website

Carding : berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain,
yang diperoleh secara illegal

Hacking : kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain.

Cracking : hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk cracker adalah


hacker bertopi hitam (black hat hacker).

Phising : kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar


mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata
sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface.

Spamming : Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat


elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki.

Malware: Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan


dari suatu software. (virus, worm, trojan horse, adware)

SARA : suku, agama, ras dan antar golongan, sebuah isu yang dimanfaatkan
oleh rezim orde baru untuk mempertahankan kekuasaan dengan cara manipulasi
sentimen SARA sebagai suatu komoditas politik.

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 16


D. DAFTAR PUSTAKA
1. Gairola, C. M. (2004). Information and Communications Technology for
Development. New Delhi:
2. Elsevier. S.P.Hariningsih. 2005. Teknologi Informasi. Penerbit Graha Ilmu.
3. Yuhetty, H. (n.d.). ICT and Education in Indonesia. Retrieved 11 20, 2008,
from http://www.lib.itb.ac.id/: http://www.lib.itb.ac.id/~mahmudin/e-
list/Indonesia-ICT-paper.pdf
4. Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Bandung, Penerbit:Alfabeta.
5. Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung, Penerbit:Alfabeta.

INFORMATIKA SMK Negeri 1 Glagah Banyuwangi Modul 2 Dampak Sosial Informatika 17

Anda mungkin juga menyukai