Anda di halaman 1dari 65

GAME EDUKASI TETRIS PADA ANAK USIA DINI (TK B)

MENGGUNAKAN METODE MDLC BERBASIS ANDROID

LAPORAN AKHIR

Oleh

Wulan Cahya Wandani


NIM E31181280

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFROMATIKA


JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI JEMBER
2021
GAME EDUKASI TETRIS PADA ANAK USIA DINI (TK B)
MENGGUNAKAN METODE MDLC BERBASIS ANDROID

LAPORAN AKHIR

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya (A.Md. Kom)
di Program Studi Manajemen Informatika
Jurusan Teknologi Informasi

Oleh

Wulan Cahya Wandani


NIM E31181280

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFROMATIKA


JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI JEMBER
2021

ii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
POLITEKNIK NEGERI JEMBER

GAME EDUKASI TETRIS PADA ANAK USIA DINI (TK B)


MENGGUNAKAN METODE MDLC BERBASIS ANDROID
Wulan Cahya Wandani (NIM E31181280)

Diuji pada Tanggal

Ketua Penguji,

Ika Widiastuti, S.ST., MT


NIP. 19780819 200501 2 001

Sekretaris Penguji, Anggota,

Ery Setiyawan Jullev Atmadji, S. Kom, M. Cs Bekti Maryuni Susanto, S. Pd, M. Kom
NIP. 19890710 201903 1 010 NIP. 19840625 201504 1 004

Pembimbing,

Ery Setiyawan Jullev Atmadji, S. Kom, M. Cs


NIP. 19890710 201903 1 010

Mengesahkan
Ketua Jurusan Teknologi Informasi

Hendra Yufit Riskiawan, S. Kom, M. Cs


NIP. 19830203 200604 1 003

iii
SURAT PERNYATAAN MAHASISWA

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:


Nama : Wulan Cahya Wandani
NIM : E31181280

Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa segala pernyataan dalam


Tugas Akhir saya yang berjudul “Game Edukasi Tetris Pada Anak Usia Dini (TK
B) Menggunakan Metode MDLC Berbasis Android” merupakan gagasan dan
hasil karya sendiri dengan arahan dosen pembimbing, dan belum pernah diajukan
dalam bentuk apapun pada perguruan tinggi mana pun.
Semua data dan informasi yang digunakan telah dinyatakan secara jelas
dan dapat diperiksa kebenarannya. Sumber informasi yang berasal atau dikutip
dari karya yang diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam naskah dan
dicantumkan dalam daftar pustaka di bagian akhir Tugas Akhir ini.

Jember,

Wulan Cahya Wandani


NIM E31181280

iv
PERNYATAAN
PERSETUJUAN PUBLIKASI
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN
AKADEMIS

Yang bertanda tangan dibawah ini, saya:

Nama : Wulan Cahya Wandani


NIM : E31181280
Program Studi : Manajemen Informatika
Jurusan : Teknologi Informasi

Demi pengembangkan ilmu pengetahuan, saya menyetujui untuk


memberikan kepada UPT. Perpustakaan Politeknik Negeri Jember, Hak Bebas
Royalti Non-Ekslusif (Non-Exclusive Royalty Free Right) atas Karya Ilmiah
berupa Laporan Akhir saya yang berjudul:

GAME EDUKASI TETRIS PADA ANAK USIA DINI (TK B)


MENGGUNAKAN METODE MDLC BERBASIS ANDROID

Dengan Hak Bebas Royalti Non-Ekslusif UPT. Perpustakaan Politeknik


Negeri Jember berhak menyimpan, mengalih media atau format, mengelola dalam
bentuk Pangkalan Data (Database), mendistribusikan karya dan menampilkan atau
mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis
tanpa perlu meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis atau pencipta.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi tanpa melibatkan pihak


Politeknik Negeri Jember, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas
pelanggaran hak cipta dalam Karya ilmiah ini.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya

Dibuat di : Jember
Pada tanggal : 19 Juli 2021
Yang menyatakan

Nama : Wulan Cahya Wandani


NIM : E31181280

v
MOTTO

“Tentang usahamu berikhtiar-lah dan tentang hasil dari usahamu bertawakkal-lah”


(Wulan Cahya Wandani)

vi
PERSEMBAHAN

Dengan rasa syukur kepada Allah SWT yang senantiasa memberikan


kemudahan dan kelancaran dalam proses pengerjaan Laporan Tugas Akhir ini
sehingga dapat terselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Laporan ini dibuat
sebagai persembahan rasa terima kasih kepada:
1. Allah SWT dengan rahmat, taufik dan hidayah-Nya saya dapat menyelesaikan
karya tulis ini
2. Kedua orang tua dan adik-adik tercinta, Bapak Djoko Cahyono, Ibu Wartini,
Saudari Wike Cahya Dwi Harta dan Wahdania Cahya Wardani terima kasih
atas doa, sabar dan dukungan moril maupun materil yang telah diberikan
selama ini serta tidak pernah berhenti dalam keadaan apapun sehingga saya
dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
3. Paman saya Saparin terimakasih atas doa, semangat dan dukungan berupa
moril maupun materil sehingga saya dapat mewujudkan impian paman dengan
cara menyelesaikan Tugas Akhir ini.
4. Bapak Ery Setiyawan Jullev Atmadji, S. Kom, M. Cs saya ucapkan terima
kasih telah meluangkan waktu untuk memberi pengarahan dan bimbingan
sejak awal sampai selesainya penulisan Tugas Akhir ini.
5. Teman-teman Manajemen Informatika angkatan 2018 terima kasih atas
semangat yang kalian berikan
6. Almamater Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Jember
tempat menimba ilmu.

vii
RINGKASAN

Game Edukasi Tetris Pada Anak Usia Dini (TK B) Menggunakan Metode
MDLC Berbasis Android, Wulan Cahya Wandani, Nim.E31181280, Tahun
2021, 54 Halaman, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember, Ery
Setiyawan Jullev Atmadji, S. Kom, M. Cs (Pembimbing)

Usia dini adalah usia yang cocok bagi pendidikan awal anak, rentang usia
anak usia dini berkisar 5 tahun sampai 6 tahun dan usia ini dikenal dengan periode
emas (golden age). Diusia ini pendidikan dapat dilakukan sebagai awal untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani maupun rohani. Disisi lain,
perkembangan teknologi semakin berkembang menyebabkan banyak sekali anak
yang bergantung kepada teknologi contoh teknologi disini adalah gadget. Gadget
disini akan digunakan untuk membantu anak mendapatkan pendidikan bermain
guna mengenali berbagai macam fakta yang ada dilingkungan sekitar yaitu
stimulasi untuk perkembangan motorik. Perkembangan motorik ada 2 macam
yaitu motorik kasar dan motorik halus.
Pada tugas akhir ini akan lebih fokus kepada perkembangan sistem
motorik halus yaitu kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan fisik
dengan melibatkan otot kecil dan koordinasi mata-tangan, perkembangan motorik
ini melatih anak untuk mengingat tentang bentuk balok dan melatih anak untuk
mempelajari warna (kognitif). Oleh karena itu, game edukasi pada anak usia dini
berbasis android ini berupa permainan tetris diciptakan dengan memanfaatkan
teknologi sebagai medianya yaitu gadget. Pada dasarnya banyak sekali
permainan yang dapat membantu stimulasi perkembangan motorik halus pada
anak usia dini., tetapi pada tugas akhir ini dipilih permainan tetris yang
memberikan permainan dengan tingkat tiga level berbeda. Perbedaannya terdapat
pada bentuk block dan kecepatan. Dengan adanya game android ini diharapkan
dapat membantu anak dalam memilih permainan yang memiliki manfaat untuk
melatih perkembangan motorik halus agar berkembang secara optimal.

viii
PRAKATA

Puji syukur kami panjatkan kehadiran Allah SWT atas limpahan rahmat
dan hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini dengan
lancar. Adapun tujuan dari penyusunan laporan Tugas Akhir yang berjudul
“Game Edukasi Tetris Pada Anak Usia Dini (TK B) Menggunakan Metode
MDLC Berbasis Android” ini adalah sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Ahli Madya Komputer (A.Md. Kom) di program studi
Manajemen Informatika dan jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri
Jember. Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang
telah membantu dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini, diantaranya:
1. Direktur Politeknik Negeri Jember
2. Bapak Hendra Yufit Riskiawan, S. Kom, M. Cs selaku ketua Jurusan
Teknologi Informasi
3. Ibu Ika Widiastuti, S.ST, MT selaku ketua Program Studi Manajemen
Informatika
4. Bapak Ery Setiyawan Jullev Atmadji, S. Kom, M. Cs selaku pembimbing
yang telah membimbing pengerjaan tugas akhir dari awal hingga selesai
5. Kedua orang tua dan saudari tercinta yang telah memberikan doa dan motivasi
baik secara moril dan materil
6. Teman-teman Manajemen Informatika 2018
Penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari kata sempurna,
penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun guna
memperbaiki dimasa yang akan datang.

Jember,

Penulis

ix
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ............................................................................................. ii


HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii
SURAT PERNYATAAN MAHASISWA........................................................... iv
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ................................. v
MOTTO ................................................................................................................ vi
PERSEMBAHAN................................................................................................ vii
RINGKASAN ..................................................................................................... viii
PRAKATA ............................................................................................................ ix
DAFTAR ISI .......................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiv
LAMPIRAN ......................................................................................................... xv

BAB 1. PENDAHULUAN .................................................................................... 1


1.1 Latar Belakang ............................................................................ 1

1.2 Rumusan Masalah ....................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah.......................................................................... 3

1.4 Tujuan .......................................................................................... 3

1.5 Manfaat ........................................................................................ 3

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 4


2.1 Landasan Teori ............................................................................ 4

2.1.1 Motorik ................................................................................... 4


2.1.2 Motorik Kasar......................................................................... 4

x
xi

2.1.3 Motorik Halus......................................................................... 4


2.1.4 Construct ................................................................................ 5
2.1.5 Game ...................................................................................... 7
2.1.6 Android ................................................................................... 9
2.1.7 Unified Modeling Language (UML) ....................................... 9
2.2 Tinjauan Pustaka ............................................................................ 12

2.2.1 Karya Tulis Yang Terdahulu ................................................... 12


2.2.2 State of Art .............................................................................. 15

BAB 3. METODOLOGI KEGIATAN .............................................................. 17


3.1. Waktu dan Tempat ................................................................... 17

3.2. Alat dan Bahan .......................................................................... 17

3.3. Metode Kegiatan ........................................................................ 17

BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 19


4.1 Konsep ........................................................................................ 19

4.2 Desain ......................................................................................... 22

4.2.1 Flowchart Aplikasi ............................................................... 22


4.2.2 Use Case Aplikasi ................................................................ 23
4.2.3 Sequence Aplikasi ................................................................ 24
4.2.4 Activity Diagram .................................................................. 25
4.3 Pengumpulan Materi ................................................................ 26

4.3.1 Kebutuhan Fungsional .......................................................... 26


4.3.2 Kebutuhan Non Fungsional .................................................. 26
4.4 Pembuatan ................................................................................. 27

4.4.1 Layout ................................................................................... 27


4.4.2 Event Sheet ........................................................................... 29
4.4.3 Object Types ......................................................................... 32
4.4.4 Families ................................................................................ 32
xii

4.4.5 Sound dan Music .................................................................. 33


4.4.6 Export Aplikasi..................................................................... 33
4.5 Testing atau Pengujian ............................................................. 34

4.5.1 Pengujian Black Box ............................................................. 34


4.5.2 Pengujian UAT (User Acceptance Test) .............................. 36

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 38


5.1 Kesimpulan ................................................................................ 38

5.2 Saran ........................................................................................... 38

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 39


LAMPIRAN ......................................................................................................... 40
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Engine Construct 3 ............................................................. 6
Gambar 3.1 Metode Multimedia Development Life Cycle .................................... 18
Gambar 4.1 Level Mudah ..................................................................................... 20
Gambar 4.2 Level Sedang ..................................................................................... 21
Gambar 4.3 Level Sulit ......................................................................................... 21
Gambar 4.4 Flowchart Aplikasi............................................................................ 22
Gambar 4.5 Use Case Aplikasi ............................................................................. 23
Gambar 4.6 Sequence Aplikasi ............................................................................. 24
Gambar 4.7 Activity Diagram Aplikasi................................................................. 25
Gambar 4.8 Tampilan Splash Screen .................................................................... 27
Gambar 4.9 Tampilan Gameplay .......................................................................... 28
Gambar 4.10 Tampilan Menu Game ..................................................................... 29
Gambar 4 11 Event Sheet Splash Screen (e Splash) ............................................. 30
Gambar 4.12 Event Sheet Gameplay (e Gameplay) .............................................. 31
Gambar 4.13 Event Sheet Menu Game (e Menu) .................................................. 32
Gambar 4.14 Object Types .................................................................................... 32
Gambar 4.15 Families ........................................................................................... 33
Gambar 4.16 Sound dan Music ............................................................................. 33
Gambar 4.17 Export Aplikasi ............................................................................... 34

xiii
DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram ....................................................... 11
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram .......................................................... 11
Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram ....................................................... 12
Tabel 2 4 State of The Art ..................................................................................... 16
Tabel 4.1 Pengujian Black Box ............................................................................. 36
Tabel 4 2 Pengujian UAT (Pertanyaan) ................................................................ 36

xiv
LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1 Event Sheet Gameplay Inputs (Pause dan Menu Mouse Resume)..... 40
Lampiran 2 Event Sheet Gameplay Inputs (Mobile dan Hard Drop) ................... 40
Lampiran 3 Event Sheet Inputs (Right&Left dan Touch Function)....................... 41
Lampiran 4 Event Sheet Fungsi Kanan dan Kiri ................................................... 41
Lampiran 5 Event Sheet Inputs Fungsi Rotasi ...................................................... 41
Lampiran 6 Event Sheet Inputs Fungsi Rotasi ...................................................... 42
Lampiran 7 Event Sheet Inputs Fungsi Color Blue ............................................... 42
Lampiran 8 Event Sheet Inputs Fungsi Color Orange .......................................... 43
Lampiran 9 Event Sheet Inputs Fungsi Color Green ............................................ 43
Lampiran 10 Event Sheet Inputs Fungsi Color Red .............................................. 44
Lampiran 11 Event Sheet Boundary Detection (Side Boundary) .......................... 44
Lampiran 12 Event Sheet Function ....................................................................... 44
Lampiran 13 Event Sheet Function Magenta ........................................................ 45
Lampiran 14 Event Sheet Function Cyan.............................................................. 45
Lampiran 15 Event Sheet Function Yellow ........................................................... 46
Lampiran 16 Event Sheet Function Blue ............................................................... 46
Lampiran 17 Event Sheet Function Orange .......................................................... 47
Lampiran 18 Event Sheet Function Green ............................................................ 47
Lampiran 19 Event Sheet Function Red ................................................................ 48
Lampiran 20 Event Sheet Movement Function ..................................................... 48
Lampiran 21 Event Sheet Function Update Level ................................................ 48
Lampiran 22 Event Sheet Function Update Blocks Icons ..................................... 48
Lampiran 23 Event Sheet Main Inisiasi ................................................................ 49
Lampiran 24 Event Sheet Fungsi Gravitasi Blok dan Perulangan Game .............. 49
Lampiran 25 Pengujian UAT (Pemahaman Game) .............................................. 50
Lampiran 26 Pengujian UAT (Kalangan Tester) .................................................. 50
Lampiran 27 Pengujian Black Box Game ............................................................. 50

xv
BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Untuk mencapai tujuan pendidikan seperti yang telah tercantum dalam
Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
(SISDIKNAS), penyelenggaraan pendidikan perlu dilakukan sejak usia dini.
Pendidikan prasekolah (usia dini) adalah pendidikan awal seorang anak untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani anak diluar
lingkungan keluarga sebelum memasuki pendidikan dasar (Winata, 2013).
Masa usia ini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak
untuk memperoleh proses pendidikan. Rentang usia dini menurut pasal 28 UU
Sisdiknas No. 20/2003 ayat 1 adalah 0-6 tahun. Periode ini adalah tahun-tahun
berharga bagi seorang anak untuk mengenali berbagai macam fakta yang ada
dilingkungan sekitar sebagai stimulasi terhadap perkembangan kepribadian,
psikomotor, kognitif maupun sosialnya. Sehingga, dibutuhkan pendidikan
awal yang mampu merangsang sistem motorik pada anak agar tumbuh dan
berkembang secara optimal.
Pendidikan didapat tidak hanya pada instansi negara yaitu berupa sekolah
umum, pendidikan juga bisa diperoleh dari lingkungan rumah, lingkungan
bermain ataupun game gadget yang saat ini tengah berkembang pesat. Demi
mengimbangi majunya perkembangan teknologi pada bidang pendidikan
maka media untuk membantu dalam proses belajar-mengajar dapat dilakukan
dengan cara memberikan permainan yang mendidik.
Sebuah permainan yang berfungsi untuk melatih dan menstimulasi sistem
motorik pada anak agar berkembang dengan baik. Sistem motorik dibagi
menjadi 2 yaitu sistem motorik kasar dan sistem motorik halus. Game ini
dirancang untuk anak prasekolah dengan usia 5 tahun sampai 6 tahun yang
difokuskan pada perkembangan sistem motorik halus kognitif. Perkembangan
kognitif adalah proses individu dapat meningkatkan kemampuan pengetahuan
misalnya pada pengetahuan dalam mengingat. Permainan yang dibuat adalah

1
2

permainan yang mampu melatih koordinasi otak dan tangan pada anak dimana
hal itu disebut perkembangan sistem motorik halus, kemudian anak dituntut
untuk mengingat bentuk dari block dan pengenalan pada warna block hal ini
disebut perkembangan kognitif. Game edukasi yang merupakan salah satu
media edukasi, mencakup seperti teks, audio dan video disatukan dan disusun
sedemikian rupa didalam suatu program yang disebut sebagai multimedia
(Malik & Agarwal, p. 468).
Masyarakat dapat menggunakan berbagai macam teknologi untuk
mendukung dan membantu dalam hal ini seperti menggunakan gadget. Gadget
adalah perangkat elekronik yang sudah berkembang dan saat ini
perkembangannya sangat pesat.
Berdasarkan penjabaran dari latar belakang tersebut maka akan diusulkan
sebuah judul tugas akhir berupa “GAME EDUKASI TETRIS PADA ANAK
USIA DINI (TK B) MENGGUNAKAN METODE MDLC BERBASIS
ANDROID”. Game ini mampu merangsang dan membantu perkembangan
sistem motorik halus kognitif pada anak usia 5 tahun - 6 tahun yaitu anak usia
prasekolah (TK B). Dengan game ini diharapkan dapat membantu para orang
tua dan pengajar untuk meningkatkan perkembangan motorik halus kognitif
pada anak agar berkembang secara baik dan optimal sesuai keinginan.

1.2 Rumusan Masalah


Dari latar belakang yang diuraikan maka dapat dirumuskan beberapa
permasalahan sebagai berikut:
a. Bagaimana merancang dan membangun Game Edukasi Tetris Pada Anak
Usia Dini (TK B) Menggunakan Metode MDLC Berbasis Android yang
dapat menarik dan mudah dipahami guna merangsang perkembangan sistem
motorik halus
b. Bagaimana cara menghasilkan permainan yang sesuai bagi anak usia dini (TK
B).
3

1.3 Batasan Masalah


Batasan masalah dari tugas akhir ini sebagai berikut:
a. Permainan ini dikhususkan untuk anak usia dini berusia 5 tahun sampai 6
tahun berbasis android
b. Permainan yang dirancang merupakan permainan yang dapat menstimulasi
sistem motorik halus kognitif pada anak usia dini
c. Permainan didalamnya mengandung hiburan dan edukasi yang dapat
menstimulasi sistem motorik halus kognitif pada anak usia dini (TK).
d. Jenis permainan yang dipilih adalah permainan tetris yang memiliki level
mudah, sedang dan sulit.

1.4 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini sebagai berikut:
a. Merancang dan membangun game edukasi dengan topik utama yaitu
merangsang perkembangan sistem motorik halus kognitif pada anak usia dini
yaitu berupa game yang mengkoordinasikan otak dan alat gerak tubuh (mata -
tangan) serta melatih perkembangan kognitif yaitu bertujuan untuk mengingat
bentuk block dan mengenalkan warna block pada anak.
b. Permainan dirancang dan dibangun dengan sangat menarik agar anak usia dini
yang berumur 5 tahun sampai 6 tahun untuk dapat menggunakan game tetris,
karena game ini bertujuan untuk membantu merangsang perkembangan sistem
motorik halus kognitif anak.

1.5 Manfaat
Manfaat dari tugas akhir ini sebagai berikut:
a. Permainan ini dapat digunakan oleh anak usia dini berumur 5 tahun sampai 6
tahun maupun usia anak usia remaja
b. Permainan ini dapat membantu anak usia dini dalam mengkoordinasikan kerja
otak dan alat gerak tubuh (mata – tangan) dengan bermain game tetris.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Motorik
Dalam buku Anak Prasekolah (2000) tertulis bahwa masa lima tahun pertama
adalah masa pesatnya perkembangan motorik anak. Motorik adalah semua
gerakan yang mungkin dapat kan oleh seluruh tubuh, sedangkan perkembangan
motorik dapat disebut sebagai perkembangan dari unsur kematangan dan
pengendalian gerak tubuh. Perkembangan motorik ini erat kaitannya dengan
perkembangan pusat motorik di otak. Keterampilan motorik berkembang sejalan
dengan kematangan syaraf dan otot (Bambang Sujiono, M.S Sumantri dan Titi
Chandrawati., 2014).
Sel saraf motorik adalah sel saraf yang berfungsi mengantarkan rangsangan
dari susunan saraf pusat ke efektor yaitu otot dan kelenjar. Rangsangan yang
diantarkan berasal atau diterima dari otak dan sumsum tulang belakang. Sistem
motorik dibagi menjadi 2 yaitu sistem motorik kasar dan sistem motorik halus.

2.1.2 Motorik Kasar


Motorik kasar adalah bagian dari aktivitas motorik yang mencakup
keterampilan otot-otot besar, misalnya merangkak, tengkurap, mengangkat leher
dan duduk (Hevvy, 2013). Sistem motorik kasar merupakan gerakan tubuh yang
membutuhkan keseimbangan dan koordinasi antar anggota tubuh dengan
menggunakan otot-otot besar sebagian atau seluruh anggota tubuh yang
dipengaruhi oleh usia, berat badan dan perkembangan anak secara fisik.
Contohnya kemampuan duduk, menendang, berlari atau naik turun tangga.

2.1.3 Motorik Halus


Motorik halus adalah bagian dari aktivitas motorik yang melibatkan gerak
otot-otot kecil, seperti mengambil benda kecil dengan ibu jari dan telunjuk,
menggambar dan menulis (Hevvy, 2013). Sistem motorik halus merupakan
kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan fisik yang melibatkan otot
kecil dan koordinasi mata-tangan. Saraf motorik halus dapat dilatih dan
dikembangkan dengan melalui kegiatan bermain seperti bermain puzzle,

4
5

menyusun balok, memasukkan benda kedalam lubang sesuai bentuk dan masih
banyak lagi.

2.1.4 Construct
Construct adalah software yang canggih fitur HTML5 Game Creator
dirancang khusus untuk game 2D (platform game) (Sholihin dan Farouq 2016).
Construct merupakan software untuk membuat game berbasis pemrograman C++,
dengan menggunakan event base yang memudahkan gamer yang lemah terhadap
pemrograman untuk dapat membuat game. Construct memiliki versi 2 dan 3
perbedaannya tidak terlalu signifikan.
Construct 2 adalah tools yang digunakan dalam membuat sebuah game tanpa
memerlukan pengetahuan tentang pemrograman. Caranya hanya melakukan drag
and drop item yang tersedia, menambahkan perilaku mereka, dan membuat
mereka menjadi bergerak dengan sebuah event (Oktavia, Sofia, Tyas, Khasanah,
& Marfu'ani, 2015). Construct 2 tidak menggunakan bahasa pemrograman tetapi
Construct 2 kebanyakan menggunakan logika, meskipun demikian disediakan
juga pemrograman native yang bisa ditambahkan pada plugin json pada Construct
2.
Construct 2 memiliki interface yang sangat mirip dengan produk Microsoft
Office. Hal ini mempermudah bagi orang-orang yang baru mempelajari Construct
2 karena sudah terbiasa dengan produk Microsoft Office.
Construct 2 dianggap mudah bagi pemula yang baru mempelajari game
engine tersebut, karena Construct 2 menggunakan metode drag and drop untuk
menata tampilan yang digunakan untuk membuat game dan membuat sifat sebuah
object dengan menambahkan behavior, dan masih banyak efek yang bisa
digunakan, kemudian kita bisa memasukkan perintah di lembar event sheet
sebagai ganti bahasa pemrogramannya.
Sementara, Construct 3 adalah editor game 2D berbasis HTML5 , yang
dikembangkan oleh Scirra Ltd. Untuk menjalankan dan mengoperasikan game
engine cukup mudah karena tidak membutuhkan syntax atau bahasa pemrograman
dalam pembuatan game, sehingga meskipun pengguna tidak mempunyai
6

pengalaman koding sama sekali tetap bisa menjalankan, dan mengoperasikan


Contruct 3 ini dengan sangat baik, hanya berbekal kemampuan logika yang baik
dan pengetahuan pemahaman tentang antarmuka, fitur-fitur dan action yang ada
pada construct 3 (Yusman Yulianto, 2021). Construct 3 dijalankan langsung pada
website dan untuk construct 2 mengunduh aplikasinya terlebih dahulu seperti
platform engine pada umumnya.

5 2 1 6
3

Gambar 2.1 Tampilan Engine Construct 3

1. Start page
Pada start page terdapat perintah untuk membuar project baru dan membuka
project yang sudah dimiliki.
2. Main menu button dan main toolbar
Pada main menu button terdapat perintah save, save as, export, settings, add
on, new, open, open recent dan lain sebagainya. Pada toolbar terdapat perintah
cepat seperti save, undo, redo dan preview.
3. E-Splash (Event sheet)
Event sheet adalah layout yang digunakan untuk memasukkan perintah pada
objek yang sudah dimasukkan kedalam layout, baik sudah atau belum diberi
sifat (behavior).
7

4. Splash (layout)
Layout adalah tampilan lembar kerja yang digunakan untuk meletakkan objek
drag and drop.
5. Properties Bar
Properties bar berisi pengaturan project, pemberian sifat-sifat pada objek
(behavior), dan pemberian efek-efek pada objek
6. Project Bar
Project bar berisi semua objek yang kita masukkan kedalam project baik
berupa gambar, file, audio, serta video akan tertampung pada project bar
tersebut.

2.1.5 Game
Dalam bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan. Permainan
adalah kegiatan kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya.
Sebuah permainan adalah sistem dimana pemain terlibat konflik buatan, disini
pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan
rekayasa atau buatan (Lestari, D. 2012). Menurut Batuwael dkk (2016:1) game
yang memiliki konten Pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi.
Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar peserta didik
terhadap materi pelajaran secara menyenangkan, sehingga dengan perasaan
senang inilah yang diharapkan mereka dapat lebih mudah memahami materi
pelajaran yang disajikan.
Game adalah salah satu jenis aktivitas bermain, yang di dalamnya dilakukan
dalam konteks berpurapura namun terlihat seperti realitas. Game banyak sekali
macamnya serta memiliki tujuan tertentu, seperti halnya pada tugas akhir ini
dimana game berpusat guna mendukung perkembangan sistem motorik halus pada
anak usia dini, macam-macam jenis game diantaranya:
a. Aksi (Action) Game jenis aksi adalah game yang paling populer. Game
berjenis aksi ini membutuhkan kemampuan reflek pemainnya. Pemain yang
menjalankan game ini seolah-olah berada dalam suasan yang terdapat dalam
permainan. Pemain diberikan keleluasaan untuk membangun proyek tertentu
8

dengan bahan baku yang sudah dipersiakan sesuai setting game yang
dijalankan.
b. Role Playing Game (RPG) Dalam permainan game RPG pemain dapat
memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring dengan naiknya level game,
karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuan, bertambah senjata
atau bertambah hewan peliharaan yang terdapat dalam permainan.
c. Strategi Dalam game jenis strategi menitikberatkan pada kemampuan berfikir
dan berorganisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua jenis, yaitu Turn
Based Strategy dan Real Time Strategi. Turn Based Strategy memberikan
kesempatan pada pemain untuk menjalankan taktiknya. Disaat pemain
mengambil langkah bermain, pihak lawan menunggu untuk dan sebaliknya.
Sedangkan Real Time Strategy mengharuskan pemain membuat keputusan
dan secara bersamaan pihak lawan untuk membuat keputusan bersamaan.
d. Balapan (Racing) Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena
balap yang tedapat pada tampilan layar game. Tujuannya permainan ini
adalah untuk mencapai garis finish tercepat.
e. Olah Raga Game jenis ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau
konsol. Biasanya gameplay dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga
yang sebenarnya. Sehingga pemain dapa menjalankan permainan seperti
sedang malakukan olah raga.
f. Puzzel Game jenis puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola,
perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
Sehingga pemain yang menyelesaikan game ini akan medapatkan
pengalaman sesuai dengan puzzle yang dijalankan.
g. Permainan Kata Game jenis ini sering dirancang untuk menguji kemampuan
pemainnya dengan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat- sifatnya.
Permainan kata umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, namun juga
bisa digunakan untuk tujuan proses pendidikan
9

2.1.6 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux
yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc. Yang merupakan pendatang baru
yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari
34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia, (Kurniawan, 2011).
Android adalah sistem operasi untuk perangkat bergerak (mobile) yang awalnya
dikembangkan oleh android inc. Salah satu penciptanya adalah Andy Rubin yang
kini disebut “Bapak Android”, pada tahun 2005 secara resmi dibeli oleh google
kemudian merilis kode sumber (source code) secara terbuka bahwa android adalah
software open source.

2.1.7 Unified Modeling Language (UML)


UML merupakan sebuah standardisasi bahasa pemodelan untuk
pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik
pemrograman berorientasi objek. UML muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan
dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML adalah bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan 17
pemodelan. Jadi, penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu,
meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi
berorientasi objek (Rosa dan Shalaluddin, 2014).
UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori,
yaitu (Rosa dan Shalaluddin, 2014):
1. Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan sesuatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan, terdiri
dari: class diagram, object diagram, component diagram, composite structure
diagram, package diagram, deployment diagram.
10

2. Behavior Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk


menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada
sebuah sistem, terdiri dari diagram: use case diagram, activity diagram, state
machine diagram.
3. Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi sistem
antar subsistem pada satu sistem, terdiri dari: sequence diagram,
communication diagram, timming diagram, interaction overview diagram.

Terdapat 3 diagram yang digunakan untuk memodelkan game android pada


penelitian ini. Diagram yang digunakan adalah use case diagram, activity diagram
dan sequence diagram. Dalam membangun desain perancangan menggunakan
Sybase Power Designer.

2.1.7.1 Use Case Diagram


Use case mendeskripsikan sebuah interksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja
yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan
fungsi-fungsi itu. Simbol-simbol yang ada pada use case ditunjukkan pada tabel
2.1.

Simbol Deskripsi
Use case Aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang terukur
UseCase
bagi suatu actor.

Aktor / actor Menspesifikasis himpunan peran yang


pengguna mainkan Ketika berinteraksi
dengan use case
Actor

Asosiasi / association Menghubungkan antara satu objek


dengan objek lainnya
11

<<Extend >> Relasi use case tambahan ke sebuah


use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri
walau tanpa use case tambahan

<<Include>> Relasi yang ditambahkan pada sebuah


use case

Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram

2.1.7.2 Activity Diagram


Activity diagram menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah
sistem yang ada pada perangkat lunak. Simbol-simbol yang ada pada diagram
aktivitas ditunjukkan pada tabel 2.2.

Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem.

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,


aktivitas biasanya diawali dengan kata
aktivitas
kerja.
Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih


dari satu aktivitas digabungkanmenjadi
satu.

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem.

Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram


12

2.1.7.3 Sequence Diagram


Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima
antar objek. Berikut ini adalah simbol-simbol sequence diagram ditunjukkan pada
tabel 2.3.

Simbol Deskripsi
Aktor Orang atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem.

Actor

Garis hidup / lifeline dan Objek Garis hidup menyatakan kehidupan


suatu objek.
Object
Objek menyatakan objek yang
berinteraksi dengan pesan.

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan


aktif dan berinteraksi.

Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek


masukan mengirimkan data/masukan/informasi
ke objek lainnya.
Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang
keluaran telah mejalankan suatu operasi atau
metode menghasilkan suatu kembalian
ke objek tertentu.

Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram

2.2 Tinjauan Pustaka


2.2.1 Karya Tulis Yang Terdahulu
Penyusunan tugas akhir ini diperlukan sebuah perbandingan studi literature
yang berhubungan dengan tema penulisan tugas akhir ini. Perbandingan studi
literatur yang sejenis diperlukan agar nantinya dapat bermanfaat dan menjadi
pelengkap dari studi literature yang telah dilaksanakan sebelumnya.
13

A. RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI


BERBASIS ANDROID (Rian Winata JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTAN SYARIF KASIM RIAU PEKANBARU, 2013)
Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan
pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan
perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir,
daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan
perilaku serta agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-
tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini (Hadisubrata, 2006). Topik
pada Tugas Akhir ini adalah membuat aplikasi berbasis android dengan
memanfaatkan smartphone android yang saat ini sedang berkembang pesat.
Sistem pembelajaran berbasis android dirancang dengan menggabungkan unsur-
unsur visual dan audio sehingga menjadikannya sangat efektif dan efisien. Dalam
aplikasi ini memiliki 3 menu utama, yaitu abjad, angka dan menggambar dalam
mendukung pembelajaran kepada user yang menggunakannya. Materi Aplikasi
Pembelajaran Anak Usia Dini berbasis Android memiliki 3 menu meliputi: abjad,
angka, suara, bentuk dan menggambar. Materi materi pembelajaran tersebut
disajikan secara terpisah pada aplikasi sehingga, memudahkan dalam
pembelajaran. Untuk perancangan dan pengembangan aplikasi, penulis
menggunakan metode Waterfall, melakukan pengujian terhadap sistem yang
dibuat dengan menggunakan pengujian blackbox.

B. MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BERBASIS


ANDROID MENGGUNAKAN METODE DASTBAZ (David, Derry
Saputra, K.G.S.M Maulana PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH, 2015)
Menurut Haryanto (2014:1), Android adalah sistem operasi yang
dikembangkan dan dipopulerkan oleh google. Android, Inc. didirikan di Palo
Alto, California, pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger),
14

Rich Miner (pendiri Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears (mantan VP T-


Mobile), dan Chris White (kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV)
untuk mengembangkan "perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan
preferensi penggunanya". Menurut Hidayat (2015:14), HTML5 adalah standar
baru dari HTML, yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C)
dan Web Hypertext Apllikasi Teknologi Working Group (WHATWG).
Sebagaimana pendahulu sebelumnya yaitu HTML 4.01 dan XTHML 1.1, HTML5
adalah sebuah standar untuk menstrukturkan dan menampilkan isi pada World
Wide Web. Standar ini memperkenalkan fitur baru seperti memutar video serta
drag and drop, sebelumnya fitur ini bergantung pada plugins pihak ketiga
dipenjajah web seperti Adobe Flash dan Microsoft Silverlight.

C. APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI


BERBASIS ANDROID (Sufajar Butsianto PROGRAM STUDI TEKNIK
INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA,
2017)
Menurut Ableson (2009), Android adalah sebuah aplikasi platform mobile
yang open source. Android utamanya adalah produk Google, tetapi lebih tepatnya
bagian dari Open Handset Alliance. Open Handset Alliance merupakan aliansi
dari 30 organisasi yang berkomitmen untuk membawa sebuah perangkat seluler
yang lebih baik dan terbuka untuk pasar. Android adalah platform terbuka
pertama untuk perangkat mobile, Android adalah sebuah lingkungan perangkat
lunak yang dibangun untuk perangkat perangkat berbasis mobile. Perangkat
Lunak Yang Di Gunakan 1) IDE Eclipse 2) Android SDK 3) JDK (Java
Development Kit) 4) Adobe Photoshop CS3. Metode pengembangan sistem yang
digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Live
Cycle (MDLC) dengan versi Luther Sutopo. Multimedia Development Live Cycle
terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material-collecting, coding, testing
dan, result. Jenis dan sumber data yang di gunakan untuk penelitian ini adalah: 1)
Data Primer Data primer yaitu data yang di peroleh secara langsung pada
sumbernya dalam hal ini adalah website yang menyediakan format waarna,
15

gambar buah dan gambar sayur 2) Data Sekunder Data Sekunder yaitu data yang
di peroleh dari literatur, buku-buku, makalah, jurnal, artikel, dan internet yang
menunjang perancangan sistem ini. Metode pengumpulan datanya dengan survey,
studi pustaka.

2.2.2 State of Art


Berdasarkan karya tulis diatas, maka Tugas Akhir (TA) yang berjudul Game
Edukasi Tetris Pada Anak Usia Dini (TK B) Menggunakan Metode MDLC
Berbasis Android mempunyai perbedaan antara lain:

David, Derry
Wulan Cahya
Perbedaan Rian Winata Saputra, K.G.S.M Sufajar Butsianto
Wandani
Maulana
MEDIA
RANCANG PEMBELAJARAN APLIKASI
GAME EDUKASI
BANGUN PENDIDIKAN MEDIA TETRIS PADA
ANAK USIA DINI
APLIKASI ANAK USIA DINI PEMBELAJARAN
(TK B)
Judul PEMBELAJARAN BERBASIS UNTUK ANAK MENGGUNAKAN
METODE MDLC
ANAK USIA DINI ANDROID USIA DINI
BERBASIS
BERBASIS MENGGUNAKAN BERBASIS ANDROID
ANDROID METODE ANDROID
DASTBAZ
Tahun 2013 2015 2017 2020
Media
Media untuk
pembelajaran Media
mengenal abjad,
mengenali pembelajaran
Topik angka, suara, Permainan tetris.
gambar, angka, mengenal warna,
bentuk dan
huruf, benda, dan buah dan sayur
menggambar.
juga berhitung.
Metode Waterfall Dastbaz MDLC MDLC
16

IDE Eclipse,
Adobe Flash, Android SDK,
Construct,
Microsoft Office JDK (Java
Aplikasi Html5 CorelDRAW,
Visio 2007. Development Kit)
Power Designer.
Adobe Photoshop
CS3
Tabel 2.4 State of The Art
BAB 3. METODOLOGI KEGIATAN

3.1. Waktu dan Tempat


Pelaksanaan penyusunan Proposal Tugas Akhir ini dilaksanakan selama lima
bulan mulai bulan Februari 2021 sampai dengan bulan Juni 2021 di Politeknik
Negeri Jember.

3.2. Alat dan Bahan


Alat penunjang dalam penyusunan Tugas Akhir ini diantaranya ada dua jenis,
yaitu perangkat keras dan perangkat lunak seperti yang dijabarkan dibawah ini:
a. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut:
1) Laptop Asus X407UB
2) Flashdisk 8GB atau lebih besar
3) Mouse Logitech B100
b. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut:
1) Sitem Operasi Windows 10 Home Single Language 64-bit.
2) CorelDRAW 2019
3) Construct sebagai engine untuk membuat permainan tetris.
4) Power Designer sebagai aplikasi untuk mendesain flowchart, activity diagram
dan sequence diagram.
5) Google sebagai aplikasi browsing.
6) Microsoft Office 2016 sebagai aplikasi pengolah kata

3.3. Metode Kegiatan


Dalam melakukan perancangan game yang akan dikembangkan dapat
menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle).

17
18

Gambar 3.1 Metode Multimedia Development Life Cycle


Metode ini dimulai dengan konsep, dimana pengguna dari perangkat yang
dikembangkan adalah anak usia dini. Berikut tahapan dari metodel MDLC:
a. Konsep
Konsep disini berisi tujuan dibentuknya permainan tetris, target pengguna
adalah anak usia dini umur 5 sampai 6 tahun atau anak usia TK (B)
b. Design
Membuat alur dari aplikasi berupa flowchart, diagram aktifitas ataupun
membuat storyboard.
c. Pengumpulan Materi
Mengumpulkan jurnal, artikel dari internet maupun tugas akhir kakak tingkat
tentang game edukasi pada anak usia dini, konsultasi kepada dosen
pembimbing ataupun membaca literasi lain melalu website di media
elektronik.
d. Pembuatan
Pada proses pembuatan tidak hanya dilakukan berupa penulisan code tetapi
juga pembuatan flowchart, storyboard dan pengerjaan kebutuhan lainnya.
Dilakukan dengan aplikasi yang menunjang untuk terlaksananya pembuatan
seperti power designer, construct 3, corelDRAW dan yang lain.
e. Testing
Pengujian dilakukan secara langsung
f. Pendistribusian
Pada prose pendistribusian aplikasi akan dipublish melalui google playstore.
BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas tentang merancang dan membangun permainan tetris


sesuai dengan metode yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle
(MDLC) untuk menyelesaikan tahap perancangan maka digunakan game engine
construct 3 dalam pengimplementasiannya. Perihal yang dibahas pada bab ini
mengenai perancangan game dan pembuatan game.

4.1 Konsep
Pada tahapan konsep menentukan tujuan dan siapa pengguna aplikasi
(identifikasi audience) dan menentukan tujuan aplikasi dibuat. Hasil dari tugas
akhir ini berupa permainan tetris berbasis android yang dirancang dengan
menggunakan platform construct. Target dari game ini adalah anak usia dini
berumur 5 tahun sampai 6 tahun (anak usia TK), permainan ini dirancang guna
membantu merangsang perkembangan motorik halus kognitif pada anak. Pada
tahapan konsep dilakukan teknik pengumpulan data berupa wawancara dengan
narasumber yang mengerti tentang anak usia dini yaitu seorang guru.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
(Permendikbud) Nomor 137 tahun 2014 menetapkan bahwa standar nasional
Pendidikan anak usia dini guna mengembangkan dan menumbuhkan aspek nilai
agama dan moral, fisik-motorik, kognitif, Bahasa, sosial-emosional dan seni.
Pendidikan anak usia dini ditujukan kepada anak sejak lahir sampai usia 6 tahun,
satuan atau program Lembaga Pendidikan dalam bentuk Taman Kanak-kanak
(TK), Kelompok Bermain (KB), Satuan PAUD dan lain sebagainya.
Perkembangan motorik halus pada anak usia dini ini lebih berfokus pada
perkembangan kognitif. Anak usia 5 tahun sampai 6 tahun dilatih perkembangan
dalam mengingat bentuk benda dan mengenal warna, dimana hal tersebut melatih
kerja koordinasi antara otak dan alat gerak badan pada anak (mata-tangan) atau
sering disebut dengan sistem motorik halus.
Dengan ini permainan dirancang dengan cara kerja yaitu anak dituntut untuk
dapat mengingat bentuk block guna memenuhi rangka bangun yang kosong
dengan block yang muncul, kemudian apabila block dapat disusun dengan rapi

19
20

akan dapat menghasilkan skor. Permainan ini terdiri atas tiga level yaitu level
mudah, sedang dan sulit. Berikut perbedaan pada setiap levelnya.
4.1.1 Level Mudah
Game tetris ini memiliki tiga level, pada level mudah merupakan level
pengenalan untuk anak terkait bentuk block yang ada pada game dan kecepatan
game berkisar di kecepatan 1 dan 2. Bentuk block yang disajikan yaitu persegi
dan persegi panjang, berikut level mudah.

Gambar 4.1 Level Mudah

4.1.2 Level Sedang


Game tetris ini memiliki tiga level, pada level sedang merupakan level
lanjutan untuk anak terkait bentuk block yang ada pada game dan kecepatan game
berkisar di kecepatan 3. Bentuk block yang disajikan sama dengan level mudah
namun ditambah dengan bentuk block berbentuk L, berikut level sedang.
21

Gambar 4.2 Level Sedang

4.1.3 Level Sulit


Game tetris ini memiliki tiga level, pada level sulit merupakan level akhir
untuk anak terkait bentuk block yang ada pada game dan kecepatan game
merupakan kecepatan puncak/full yaitu 4. Bentuk block yang disajikan
sama dengan level mudah dan sedang namun ditambah dengan bentuk
block berbentuk Z dan segitiga, berikut level sulit.

Gambar 4.3 Level Sulit


22

4.2 Desain
Tahap design digunakan UML (Unified Modeling Language) untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem
perangkat lunak. Terdapat 2 diagram yang digunakan untuk memodelkan game
android pada penelitian ini yaitu activity diagram dan sequence diagram.
4.2.1 Flowchart Aplikasi

Gambar 4.4 Flowchart Aplikasi

Penjelasan:
Alur dari aplikasi ini adalah pengguna harus terlebih dahulu mengunduh
aplikasi di platform googles play store, kemudian pengguna dapat langsung
memainkan aplikasi dimana akan muncul splash screen (logo dari aplikasi) yang
muncul saat awal pengguna menjalankan aplikasi, lalu akan tampil menu utama
yang berisi pilihan level dari aplikasi terdiri atas tiga level yaitu mudah, sedang
dan sulit.
Pengguna terlebih dahulu menentukan level berapa yang akan dimainkan jika
sudah memilih pengguna dapat langsung memulai permainan. Pengguna yang
berhasil menyusun balok secara sempurna maka akan menghasilkan skor. Jika
23

pengguna selesai menggunakan terdapat kondisi akan bermain lagi atau berhenti,
jika memulai lagi maka permainan dimulai kembali sesuai dengan level yang
dipilih, jika tidak maka permainan selesai.

4.2.2 Use Case Aplikasi

Gambar 4.5 Use Case Aplikasi


Penjelasan:
Use case diagram merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan
sistem yang akan dibuat. Use case diagram ini tidak menjelaskan secara detail
tentang aplikasi, namun hanya memberi gambaran singkat mengenai interaksi
antara pengguna (anak usia 5 tahun sampai 6 tahun) dan sistem. Pada game ini,
pengguna (anak usia 5 tahun sampai 6 tahun) diberikan tiga menu utama yaitu
menu mulai game, pengaturan suara dan keluar. Use case diagram game ini
digambarkan pada gambar 4.5
24

4.2.3 Sequence Aplikasi

Gambar 4.6 Sequence Aplikasi

Penjelasan:
Sequence diagram pada permainan yang akan dibuat menggambarkan
kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan
message yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Gambar 4.3 menggambarkan message yang dikirim dan diterima apabila user
mengakses permainan tersebut akan langsung masuk ke menu utama. Pada menu
utama, user dapat memilih level yang terdiri dari menu mudah, sedang dan sulit.
Saat user memainkan game, terdapat menu jeda yang berisi pilihan resume
dan restart. Resume untuk menghentikan permainan kemudian permainan akan
tetap dilanjutkan pada skor tetap, sementara untuk restart permainan akan
berhenti dan apabila dilanjut maka permainan diulang dari awal dengan skor 0.
25

4.2.4 Activity Diagram

Gambar 4.7 Activity Diagram Aplikasi

Penjelasan:

Pada Activity diagram permainan digambarkan aliran kerja dari permainan.


Activity diagram dari permainan tetris berbasis android untuk merangsang
perkembangan motorik halus kognitif pada anak usia dini yang berumur 5 tahun
sampai 6 tahun digambarkan pada gambar 4.7. Diagram tersebut menggambarkan
bahwa user dapat memilih level yang terdapat pada permainan tersebut, level
tersebut terdiri atas level mudah, sedang dan sulit. Sebelum user memulai
permainan user wajib memilih level yang akan dimainkan apabila user memilih
level mudah maka user akan bermain di game tetris level mudah, jika user
memilih level sedang maka bermain di level sedang begitupun juga dengan level
sulit.
26

4.3 Pengumpulan Materi


Tahap pengumpulan materi yaitu tahap pengumpulan bahan sesuai dengan
kebutuhan yang akan dikerjakan. Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan
yang sangat berguna guna menunjang kerja sistem dan membantu proses
pembuatan aplikasi. Analisis kebutuhan dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis
kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional.

4.3.1 Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan mengenai fungsi apa saja yang
akan diterapkan dalam aplikasi Game Edukasi Tetris Pada Anak Usia Dini (TK B)
Menggunakan Metode MDLC Berbasis Android, yaitu:
a. Aplikasi mampu menampilkan game dengan tiga level terdiri atas level
mudah, sedang dan sulit.
b. Aplikasi berisi pengaturan suara, informasi nilai yang didapatkan, kecepatan
dalam setiap level, button jeda dan home

4.3.2 Kebutuhan Non Fungsional


Kebutuhan non fungsional merupakan spesifikasi kebutuhan dan kelayakan
dari sebuah sistem atau aplikasi yang dibuat. Spesifikasi kebutuhan melibatkan
kebutuhan perangkat lunak (Software), perangkat keras (Hardware), informasi dan
pengguna.
a. Perangkat Keras (Hardware)
1. Laptop
- Processor: Asus X407UB Inter® Core™ i3-6006U NVIDIA MX10
- RAM: 8.00 GB
- HDD: 1 TB
2. Android
- Smartphone: Oppo A5s
- Android OS: Versi 8.1.0
- Processor: Eight core
- RAM: 3 GB
27

b. Perangkat Lunak
- Sistem operasi: Windows 10 Home Single Language 64-bit
- Program aplikasi: Construct 3, CorelDRAW, Power Designer, Google
Chrome

c. Kebutuhan Informasi
Data informasi yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
1. Informasi level game
2. Informasi nilai yang diperoleh

d. Kebutuhan Pengguna
Pengguna yang secara langsung menggunakan aplikasi ini adalah anak usia
dini berumur 5 tahun sampai 6 tahun (TK) guna merangsang perkembangan
motorik halus.

4.4 Pembuatan
4.4.1 Layout
4.4.1.1 Tampilan Splash Screen

Gambar 4.8 Tampilan Splash Screen


28

Pada gambar 4.8 adalah gambar yang akan muncul pada layar android apabila
user awal membuka permainan. Logo untuk splash screen diletakkan dalam
layout objek logo menggunakan fungsi drag and drop.

4.4.1.2 Tampilan Gameplay Tetris

Gambar 4.9 Tampilan Gameplay


Pada gambar 4.9 adalah gambar tampilan apabila user sedang memainkan
game tetris. Background gameplay diletakkan dalam layout menggunakan fungsi
drag and drop dalam peletakkannya. Size dari background ini 768x1024 karena
game ini berbasis android dan layout bersifat portrait. Untuk ukuran perobjek
block adalah 32x32. Didalam background ini berisi informasi nilai, balok
selanjutnya yang akan muncul, level dan kecepatan. Kemudian kondisi resume
dan restart akan muncul apabila user menekan button jeda yang ada pada pojok
kanan atas, untuk button home yang ada di pojok kiri atas akan mengembalikan
permainan ke menu mulai game.
29

4.4.1.3 Tampilan Menu Game

Gambar 4.10 Tampilan Menu Game


Pada gambar 4.10 adalah gambar tampilan menu dari game tetris. Tampilan
ini menggunakan fungsi drag and drop dalam menambahkannya dan diletakkan
pada package layout sebagai tampilan lembar kerja, tampilan ini akan muncul
beberapa detik setelah tampilan splash screen. User dapat memilih level dari
permainan yang akan dimainkan. Saat sudah memilih user dapat langsung
menekan button start untuk memulai permainan

4.4.2 Event Sheet


4.4.2.1 Event Sheet Splash Screen (e Splash)
Pada gambar 4.11 adalah event sheet dari layout splash dimana yang
mengatur fungsi dari objek logo yang dijadikan sebagai splash screen dari game
tetris. Terdapat fungsi yang mengatur tentang ukuran tampilan logo, posisi logo
dan waktu tunggu dari splash screen untuk berpindah layout ke menu game
dengan menggunakan fungsi “System Go to Menu”
30

Gambar 4.11 Event Sheet Splash Screen (e Splash)

4.4.2.2 Event Sheet Gameplay (e Gameplay)


Pada gambar 4.12 adalah event sheet dari gameplay. Layout merupakan
lembar kerja dimana perintah fungsi ditulis pada bagian event sheet ini. Pada
gambar tersebut terdapat beberapa global variable yang digunakan untuk
mempermudah perhitungan nilai pada permainan tetris.
• Variable highScore akan menyimpan nilai tinggi yang pada permainan
• Variable gameOver akan menyimpan nilai yang diperoleh apabila permainan
berakhir
• Variable fallingSpeed akan menyimpan nilai kecepatan dari block yang
muncul pada layout dengan nilai 0.15 untuk waktu 10 detik
• Variable scoreMultiplier akan menyimpan nilai ganda (bonus) yang akan
dilepas apabila falling tercapai.
• Variable counter (melawan)
• Variable falling akan menyimpan objek block yang jatuh secara berurutan.
• Variable activeBlock akan menyimpan objek block yang akan berubah bentuk
saat muncul di layout Gameplay
• Variable nextBlock3 akan menyimpan objek block ketiga
• Variable nextBlock2 akan menyimpan objek block kedua
31

• Variable nextBlock1 akan menyimpan objek block pertama


Kemudian didalam event sheet (e Gameplay) terdapat kumpulan fungsi
diantaranya inputs, boundary detection, functions dan main. Inputs berisi definisi-
definisi controller dan mekanisme inputan bagi user. Boundary detection berisi
fungsi agar block yang muncul pada tampilan layout berurutan dan muncul sesuai
dengan batas layout block. Main berfungsi sebagai pengatur jalannya permainan
tetris, berisi fungsi yang memberikan efek suara pada game, mekanisme grafitasi
game dan fungsi perulangan yang ada pada game tetris.

Gambar 4.12 Event Sheet Gameplay (e Gameplay)

4.4.2.3 Event Sheet Menu Game (e Menu)


Pada gambar 4.13 adalah event sheet dari menu game. Layout merupakan
lembar kerja dimana perintah fungsi ditulis pada bagian event sheet ini. Pada
gambar tersebut terdapat fungsi-fungsi yang mengatur objek untuk bekerja sesuai
keinginan. Seperti posisi backgroundpatten yang memberikan efek gerak pada
background. Memberikan fungsi kanan kiri jika ingin memilih level permainan.
Terdapat fungsi touch yang berfungsi guna mengaktifkan setiap pada objek, jika
aplikasi telah di export menjadi sebuah aplikasi android.
32

Gambar 4.13 Event Sheet Menu Game (e Menu)

4.4.3 Object Types


Pada gambar 4.14 adalah objek-objek yang digunakan dalam permainan tetris
ini mulai dari background, button dan block objek.

Gambar 4.14 Object Types


4.4.4 Families
Gambar 4.15 adalah families dari blocks yang berisi kumpulan-kumpulan objek
block yang berjenis sama.
33

Gambar 4.15 Families

4.4.5 Sound dan Music


Gambar 4.16 adalah folder penyimpanan objek efek suara yang digunakan dalam
permainan tetris.

Gambar 4.16 Sound dan Music

4.4.6 Export Aplikasi


Pada gambar 4.17 adalah berisi tahapan mengeksport pengerjaan yang telah
dilakukan dengan engine construct 3 ke sebuah aplikasi android.
34

Gambar 4.17 Export Aplikasi

4.5 Testing atau Pengujian

Pada tahap pengujian Game Edukasi Tetris Pada Anak Usia Dini (TK B)
Menggunakan Metode MDLC Berbasis Android ini menggunakan pengujian Black
Box dan pengujian UAT (User Acceptance Test).
4.5.1 Pengujian Black Box
Setelah dilakukan tahap pembuatan, langkah selanjutnya adalah melakukan
pengujian atau testing pada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox,
dimana metode blackbox ini adalah cara pengujian yang hanya menjalankan unit atau
modul kemudian diamati apakah hasil dari unit sesuai dengan proses yang diinginkan.
Metode blackbox ini melibatkan client atau target dari aplikasi tersebut yaitu anak
usia dini yang berumur 5 tahun sampai 6 tahun, dari sini dapat diketahui keinginan
client terhadap perangkat lunak tersebut. Misal dari segi tampilan atau dari segi
proses running aplikasi.
35

No Yang di uji Masukan Hasil yang Hasil uji


diharapkan
1. Splash screen Menampilkan Setelah pengguna Sukses
logo dari game mengklik logo tetris
maka tampilan awal
yang muncul adalah
logo dari game
tetris berupa tulisan
“TETRIS”
2. Menu game Pilihan level = Pengguna dapat Sukses
mudah, sedang memilih level dari
dan sulit game tetris.
button start, Kemudian button
button for close start digunakan jika
dan button ingin memulai
suara permainan. Button
yang ada di pojok
kiri atas digunakan
untuk keluar dari
game (for close),
button di pojok
kanan atas untuk
musik dari game
3. Game Menampilkan Block muncul Sukses
proses game sesuai dengan
yang dipilih bentuk yang ada di
sesuai level, slide balok
button kanan selanjutnya, dimana
kiri, button bentuk dan warna
reload bentuk random, terdapat
36

block, button informasi level


jeda dan button dengan tingkatan
home kecepatan lalu skor.
Button jeda berisi
pesan pilihan antara
resume dan restart.
Button home untuk
Kembali ke menu
game
Tabel 4.1 Pengujian Black Box
4.5.2 Pengujian UAT (User Acceptance Test)
Pengujian UAT adalah suatu proses pengujian yang dilakukan untuk
menghasilkan dokumen sebagai bukti bahwa sistem yang dikembangkan dapat
diterima atau tidak oleh pengguna. Pengujian dengan UAT dilakukan dengan
mengajukan beberapa pertanyaan terhadap pengguna, pengguna melibatkan 21
pengguna. Hasil UAT (User Acceptance Test) dinilai dengan menggunakan skor
1-10 dimana berisikan keterangan tidak menarik sampai sangat menarik. Berikut
ini adalah hasilnya:

NILAI/Orang
No PERTANYAAN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Bagaimana tampilan pada game tetris 1 1 1 4 5 2 7
apakah gameplay pada game tetris
2 mudah dipahami 2 2 4 2 1 3 7
apakah tombol terlihat dengan jelas
3 pada saat bermain dan tidak bermain 1 1 4 2 1 1 3 2 6
apakah audio pada game tetris
4 terdengar 4 5 2 10
apakah game tetris ini sangat
5 membosankan 5 2 1 2 7 1 3
TOTAL 10 4 6 8 8 4 12 18 7 33
Tabel 4.2 Pengujian UAT (Pertanyaan)
37

Tabel 4.2 adalah tabel pengujian UAT berupa pertanyaan yang disediakan oleh penulis
untuk mengukur keberhasilan proses running pada aplikasi yang sudah jadi. Dapat
disimpulkan pertama aplikasi ini sudah sesuai dengan keinginan penulis yaitu pada
tampilan game memiliki yang memberikan nilai 8-10 sebanyak 14 orang pada penilaian ini
melebihi separuh dari rata-rata anak yang mengisi kuisioner. Kedua apakah game ini
mudah dipahami ada 10 anak yang memberikan nilai 8-10, penilaian ini tepat pada rata-rata
banyak anak yang mengisi kuisioner. Ketiga apakah tombol terlihat jelas pada saat bermain
atau tidak bermain ada 11 anak yang memberikan nilai 8-10, penilaian ini tepat pada rata-
rata banyaknya anak yang mengisi kuisioner. Keempat apakah audio pada game terdengar
ada 17 anak yang memberikan nilai 8-10, penilaian ini melebihi rata-rata banyaknya anak
yg mengisi kuisioner. Terakhir apakah game ini sangat membosankan ada 11 anak yang
memberikan nilai 8-10, penilaian ini tepat pada rata-rata banyaknya anak yang mengisi
kuisioner.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari penyusunan tugas akhir yang berjudul “Game Edukasi
Tetris Pada Anak Usia Dini (TK B) Menggunakan Metode MDLC Berbasis Android”
ini dapat disimpulkan sebagai berikut
a. Merancang dan membangun aplikasi untuk membantu anak dalam merangsang
perkembangan sistem motorik halus yang outputnya berupa game tetris dengan
tingkat level permainan yaitu mudah, sedang dan sulit.
b. Game tetris dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
terdapat beberapa tahapan, pada tahap terdapat sudut pandang dari seorang ahli
anak usia dini yaitu seorang guru yang menyatakan bahwa level mudah sebagai
pengenalan dibuat untuk anak mengenali bentuk block dari game tetris. Pada
level sedang merupakan level lanjutan yaitu bentul block sama dengan level
mudah tetapi terdapat block tambahan yaitu berbentuk L, terakhir level sulit
bentuk block ditambah dengan Z dan segitiga serta anak diajarkan untuk
mengenali warna primer (merah, kuning, biru)
c. Hasil pengujian aplikasi oleh responden menggunakan pengujian black box
menyatakan bahwa unit atau modul yang ada pada aplikasi berjalan sesuai
dengan keinginan yang ditandai dengan percobaan sukses. Pada pengujian UAT
(User Acceptance Test) menggunakan kuisioner didapatkan persentase sebesar
85,7% kategori anak-anak yang menjadi responden tester game tetris ini,
terdapat 33,3% menyatakan bahwa game tetris ini mudah dipahami.
Berdasarkan hasil pengujian maka disimpulkan aplikasi ini layak dan sesuai dengan
yang di harapkan.
5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah di jelaskan, terdapat beberapa saran yang
diajukan pada tugas akhir ini diantaranya:
a. Membuat game agar lebih menarik untuk anak usia dini 5 tahun sampai 6 tahun.
b. Pembetulan fitur agar lebih optimal proses aplikasinya (menghindari bug)

38
DAFTAR PUSTAKA

Butsianto, Sufajar 2017. “Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Berbasis Android” Jurnal: Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa.

David dkk 2015. “Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis
Android Menggunakan Metode Dastbaz” Skripsi: Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer Palcomtech.

Puspitasari, Cita 2015. “Game Edukasi Android Untuk Belajar Membaca Tanpa
Mengeja” Skripsi: Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

Pramono, Ardani 2016. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif


Pembuatan Presensi Berbasis Flash Untuk Mata Pelajaran Kompetensi
Keahlian Multimedia Kelas IX di SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara”
Skripsi: Universitas Negeri Yogyakarta.

Selmi, Nurmisnah 2018. “Materi Multimedia Development Life Cycle (MDLC)”


Musi Banyuasin: Wordpress.com.

Winata, Rian 2013. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini
Berbasis Android” Tugas Akhir: Universitas Islam Negeri Sultan Syarif
Kasim Riau.

Yulianto, Yusman 2021. “Dasar-Dasar Construct 3”,


https://www.gamelab.id/news/578-dasar-dasar-construct-3, diakses pada 15
Juli 2021 pukul 21.20 WIB

39
LAMPIRAN

Lampiran 1 Event Sheet Gameplay Inputs (Pause dan Menu Mouse Resume)

Lampiran 2 Event Sheet Gameplay Inputs (Mobile dan Hard Drop)

40
41

Lampiran 3 Event Sheet Inputs (Right&Left dan Touch Function)

Lampiran 4 Event Sheet Fungsi Kanan dan Kiri

Lampiran 5 Event Sheet Inputs Fungsi Rotasi


42

Lampiran 6 Event Sheet Inputs Fungsi Rotasi

Lampiran 7 Event Sheet Inputs Fungsi Color Blue


43

Lampiran 8 Event Sheet Inputs Fungsi Color Orange

Lampiran 9 Event Sheet Inputs Fungsi Color Green


44

Lampiran 10 Event Sheet Inputs Fungsi Color Red

Lampiran 11 Event Sheet Boundary Detection (Side Boundary)

Lampiran 12 Event Sheet Function


45

Lampiran 13 Event Sheet Function Magenta

Lampiran 14 Event Sheet Function Cyan


46

Lampiran 15 Event Sheet Function Yellow

Lampiran 16 Event Sheet Function Blue


47

Lampiran 17 Event Sheet Function Orange

Lampiran 18 Event Sheet Function Green


48

Lampiran 19 Event Sheet Function Red

Lampiran 20 Event Sheet Movement Function

Lampiran 21 Event Sheet Function Update Level

Lampiran 22 Event Sheet Function Update Blocks Icons


49

Lampiran 23 Event Sheet Main Inisiasi

Lampiran 24 Event Sheet Fungsi Gravitasi Blok dan Perulangan Game


50

Lampiran 25 Pengujian UAT (Pemahaman Game)

Lampiran 26 Pengujian UAT (Kalangan Tester)

Lampiran 27 Pengujian Black Box Game

Anda mungkin juga menyukai