Wulan Cahya Wandani - E31181280 - Tugas Akhir
Wulan Cahya Wandani - E31181280 - Tugas Akhir
LAPORAN AKHIR
Oleh
LAPORAN AKHIR
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya (A.Md. Kom)
di Program Studi Manajemen Informatika
Jurusan Teknologi Informasi
Oleh
ii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
POLITEKNIK NEGERI JEMBER
Ketua Penguji,
Ery Setiyawan Jullev Atmadji, S. Kom, M. Cs Bekti Maryuni Susanto, S. Pd, M. Kom
NIP. 19890710 201903 1 010 NIP. 19840625 201504 1 004
Pembimbing,
Mengesahkan
Ketua Jurusan Teknologi Informasi
iii
SURAT PERNYATAAN MAHASISWA
Jember,
iv
PERNYATAAN
PERSETUJUAN PUBLIKASI
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN
AKADEMIS
Dibuat di : Jember
Pada tanggal : 19 Juli 2021
Yang menyatakan
v
MOTTO
vi
PERSEMBAHAN
vii
RINGKASAN
Game Edukasi Tetris Pada Anak Usia Dini (TK B) Menggunakan Metode
MDLC Berbasis Android, Wulan Cahya Wandani, Nim.E31181280, Tahun
2021, 54 Halaman, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember, Ery
Setiyawan Jullev Atmadji, S. Kom, M. Cs (Pembimbing)
Usia dini adalah usia yang cocok bagi pendidikan awal anak, rentang usia
anak usia dini berkisar 5 tahun sampai 6 tahun dan usia ini dikenal dengan periode
emas (golden age). Diusia ini pendidikan dapat dilakukan sebagai awal untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani maupun rohani. Disisi lain,
perkembangan teknologi semakin berkembang menyebabkan banyak sekali anak
yang bergantung kepada teknologi contoh teknologi disini adalah gadget. Gadget
disini akan digunakan untuk membantu anak mendapatkan pendidikan bermain
guna mengenali berbagai macam fakta yang ada dilingkungan sekitar yaitu
stimulasi untuk perkembangan motorik. Perkembangan motorik ada 2 macam
yaitu motorik kasar dan motorik halus.
Pada tugas akhir ini akan lebih fokus kepada perkembangan sistem
motorik halus yaitu kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan fisik
dengan melibatkan otot kecil dan koordinasi mata-tangan, perkembangan motorik
ini melatih anak untuk mengingat tentang bentuk balok dan melatih anak untuk
mempelajari warna (kognitif). Oleh karena itu, game edukasi pada anak usia dini
berbasis android ini berupa permainan tetris diciptakan dengan memanfaatkan
teknologi sebagai medianya yaitu gadget. Pada dasarnya banyak sekali
permainan yang dapat membantu stimulasi perkembangan motorik halus pada
anak usia dini., tetapi pada tugas akhir ini dipilih permainan tetris yang
memberikan permainan dengan tingkat tiga level berbeda. Perbedaannya terdapat
pada bentuk block dan kecepatan. Dengan adanya game android ini diharapkan
dapat membantu anak dalam memilih permainan yang memiliki manfaat untuk
melatih perkembangan motorik halus agar berkembang secara optimal.
viii
PRAKATA
Puji syukur kami panjatkan kehadiran Allah SWT atas limpahan rahmat
dan hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini dengan
lancar. Adapun tujuan dari penyusunan laporan Tugas Akhir yang berjudul
“Game Edukasi Tetris Pada Anak Usia Dini (TK B) Menggunakan Metode
MDLC Berbasis Android” ini adalah sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Ahli Madya Komputer (A.Md. Kom) di program studi
Manajemen Informatika dan jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri
Jember. Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang
telah membantu dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini, diantaranya:
1. Direktur Politeknik Negeri Jember
2. Bapak Hendra Yufit Riskiawan, S. Kom, M. Cs selaku ketua Jurusan
Teknologi Informasi
3. Ibu Ika Widiastuti, S.ST, MT selaku ketua Program Studi Manajemen
Informatika
4. Bapak Ery Setiyawan Jullev Atmadji, S. Kom, M. Cs selaku pembimbing
yang telah membimbing pengerjaan tugas akhir dari awal hingga selesai
5. Kedua orang tua dan saudari tercinta yang telah memberikan doa dan motivasi
baik secara moril dan materil
6. Teman-teman Manajemen Informatika 2018
Penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari kata sempurna,
penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun guna
memperbaiki dimasa yang akan datang.
Jember,
Penulis
ix
DAFTAR ISI
Halaman
x
xi
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Engine Construct 3 ............................................................. 6
Gambar 3.1 Metode Multimedia Development Life Cycle .................................... 18
Gambar 4.1 Level Mudah ..................................................................................... 20
Gambar 4.2 Level Sedang ..................................................................................... 21
Gambar 4.3 Level Sulit ......................................................................................... 21
Gambar 4.4 Flowchart Aplikasi............................................................................ 22
Gambar 4.5 Use Case Aplikasi ............................................................................. 23
Gambar 4.6 Sequence Aplikasi ............................................................................. 24
Gambar 4.7 Activity Diagram Aplikasi................................................................. 25
Gambar 4.8 Tampilan Splash Screen .................................................................... 27
Gambar 4.9 Tampilan Gameplay .......................................................................... 28
Gambar 4.10 Tampilan Menu Game ..................................................................... 29
Gambar 4 11 Event Sheet Splash Screen (e Splash) ............................................. 30
Gambar 4.12 Event Sheet Gameplay (e Gameplay) .............................................. 31
Gambar 4.13 Event Sheet Menu Game (e Menu) .................................................. 32
Gambar 4.14 Object Types .................................................................................... 32
Gambar 4.15 Families ........................................................................................... 33
Gambar 4.16 Sound dan Music ............................................................................. 33
Gambar 4.17 Export Aplikasi ............................................................................... 34
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram ....................................................... 11
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram .......................................................... 11
Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram ....................................................... 12
Tabel 2 4 State of The Art ..................................................................................... 16
Tabel 4.1 Pengujian Black Box ............................................................................. 36
Tabel 4 2 Pengujian UAT (Pertanyaan) ................................................................ 36
xiv
LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Event Sheet Gameplay Inputs (Pause dan Menu Mouse Resume)..... 40
Lampiran 2 Event Sheet Gameplay Inputs (Mobile dan Hard Drop) ................... 40
Lampiran 3 Event Sheet Inputs (Right&Left dan Touch Function)....................... 41
Lampiran 4 Event Sheet Fungsi Kanan dan Kiri ................................................... 41
Lampiran 5 Event Sheet Inputs Fungsi Rotasi ...................................................... 41
Lampiran 6 Event Sheet Inputs Fungsi Rotasi ...................................................... 42
Lampiran 7 Event Sheet Inputs Fungsi Color Blue ............................................... 42
Lampiran 8 Event Sheet Inputs Fungsi Color Orange .......................................... 43
Lampiran 9 Event Sheet Inputs Fungsi Color Green ............................................ 43
Lampiran 10 Event Sheet Inputs Fungsi Color Red .............................................. 44
Lampiran 11 Event Sheet Boundary Detection (Side Boundary) .......................... 44
Lampiran 12 Event Sheet Function ....................................................................... 44
Lampiran 13 Event Sheet Function Magenta ........................................................ 45
Lampiran 14 Event Sheet Function Cyan.............................................................. 45
Lampiran 15 Event Sheet Function Yellow ........................................................... 46
Lampiran 16 Event Sheet Function Blue ............................................................... 46
Lampiran 17 Event Sheet Function Orange .......................................................... 47
Lampiran 18 Event Sheet Function Green ............................................................ 47
Lampiran 19 Event Sheet Function Red ................................................................ 48
Lampiran 20 Event Sheet Movement Function ..................................................... 48
Lampiran 21 Event Sheet Function Update Level ................................................ 48
Lampiran 22 Event Sheet Function Update Blocks Icons ..................................... 48
Lampiran 23 Event Sheet Main Inisiasi ................................................................ 49
Lampiran 24 Event Sheet Fungsi Gravitasi Blok dan Perulangan Game .............. 49
Lampiran 25 Pengujian UAT (Pemahaman Game) .............................................. 50
Lampiran 26 Pengujian UAT (Kalangan Tester) .................................................. 50
Lampiran 27 Pengujian Black Box Game ............................................................. 50
xv
BAB 1. PENDAHULUAN
1
2
permainan yang mampu melatih koordinasi otak dan tangan pada anak dimana
hal itu disebut perkembangan sistem motorik halus, kemudian anak dituntut
untuk mengingat bentuk dari block dan pengenalan pada warna block hal ini
disebut perkembangan kognitif. Game edukasi yang merupakan salah satu
media edukasi, mencakup seperti teks, audio dan video disatukan dan disusun
sedemikian rupa didalam suatu program yang disebut sebagai multimedia
(Malik & Agarwal, p. 468).
Masyarakat dapat menggunakan berbagai macam teknologi untuk
mendukung dan membantu dalam hal ini seperti menggunakan gadget. Gadget
adalah perangkat elekronik yang sudah berkembang dan saat ini
perkembangannya sangat pesat.
Berdasarkan penjabaran dari latar belakang tersebut maka akan diusulkan
sebuah judul tugas akhir berupa “GAME EDUKASI TETRIS PADA ANAK
USIA DINI (TK B) MENGGUNAKAN METODE MDLC BERBASIS
ANDROID”. Game ini mampu merangsang dan membantu perkembangan
sistem motorik halus kognitif pada anak usia 5 tahun - 6 tahun yaitu anak usia
prasekolah (TK B). Dengan game ini diharapkan dapat membantu para orang
tua dan pengajar untuk meningkatkan perkembangan motorik halus kognitif
pada anak agar berkembang secara baik dan optimal sesuai keinginan.
1.4 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini sebagai berikut:
a. Merancang dan membangun game edukasi dengan topik utama yaitu
merangsang perkembangan sistem motorik halus kognitif pada anak usia dini
yaitu berupa game yang mengkoordinasikan otak dan alat gerak tubuh (mata -
tangan) serta melatih perkembangan kognitif yaitu bertujuan untuk mengingat
bentuk block dan mengenalkan warna block pada anak.
b. Permainan dirancang dan dibangun dengan sangat menarik agar anak usia dini
yang berumur 5 tahun sampai 6 tahun untuk dapat menggunakan game tetris,
karena game ini bertujuan untuk membantu merangsang perkembangan sistem
motorik halus kognitif anak.
1.5 Manfaat
Manfaat dari tugas akhir ini sebagai berikut:
a. Permainan ini dapat digunakan oleh anak usia dini berumur 5 tahun sampai 6
tahun maupun usia anak usia remaja
b. Permainan ini dapat membantu anak usia dini dalam mengkoordinasikan kerja
otak dan alat gerak tubuh (mata – tangan) dengan bermain game tetris.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Motorik
Dalam buku Anak Prasekolah (2000) tertulis bahwa masa lima tahun pertama
adalah masa pesatnya perkembangan motorik anak. Motorik adalah semua
gerakan yang mungkin dapat kan oleh seluruh tubuh, sedangkan perkembangan
motorik dapat disebut sebagai perkembangan dari unsur kematangan dan
pengendalian gerak tubuh. Perkembangan motorik ini erat kaitannya dengan
perkembangan pusat motorik di otak. Keterampilan motorik berkembang sejalan
dengan kematangan syaraf dan otot (Bambang Sujiono, M.S Sumantri dan Titi
Chandrawati., 2014).
Sel saraf motorik adalah sel saraf yang berfungsi mengantarkan rangsangan
dari susunan saraf pusat ke efektor yaitu otot dan kelenjar. Rangsangan yang
diantarkan berasal atau diterima dari otak dan sumsum tulang belakang. Sistem
motorik dibagi menjadi 2 yaitu sistem motorik kasar dan sistem motorik halus.
4
5
menyusun balok, memasukkan benda kedalam lubang sesuai bentuk dan masih
banyak lagi.
2.1.4 Construct
Construct adalah software yang canggih fitur HTML5 Game Creator
dirancang khusus untuk game 2D (platform game) (Sholihin dan Farouq 2016).
Construct merupakan software untuk membuat game berbasis pemrograman C++,
dengan menggunakan event base yang memudahkan gamer yang lemah terhadap
pemrograman untuk dapat membuat game. Construct memiliki versi 2 dan 3
perbedaannya tidak terlalu signifikan.
Construct 2 adalah tools yang digunakan dalam membuat sebuah game tanpa
memerlukan pengetahuan tentang pemrograman. Caranya hanya melakukan drag
and drop item yang tersedia, menambahkan perilaku mereka, dan membuat
mereka menjadi bergerak dengan sebuah event (Oktavia, Sofia, Tyas, Khasanah,
& Marfu'ani, 2015). Construct 2 tidak menggunakan bahasa pemrograman tetapi
Construct 2 kebanyakan menggunakan logika, meskipun demikian disediakan
juga pemrograman native yang bisa ditambahkan pada plugin json pada Construct
2.
Construct 2 memiliki interface yang sangat mirip dengan produk Microsoft
Office. Hal ini mempermudah bagi orang-orang yang baru mempelajari Construct
2 karena sudah terbiasa dengan produk Microsoft Office.
Construct 2 dianggap mudah bagi pemula yang baru mempelajari game
engine tersebut, karena Construct 2 menggunakan metode drag and drop untuk
menata tampilan yang digunakan untuk membuat game dan membuat sifat sebuah
object dengan menambahkan behavior, dan masih banyak efek yang bisa
digunakan, kemudian kita bisa memasukkan perintah di lembar event sheet
sebagai ganti bahasa pemrogramannya.
Sementara, Construct 3 adalah editor game 2D berbasis HTML5 , yang
dikembangkan oleh Scirra Ltd. Untuk menjalankan dan mengoperasikan game
engine cukup mudah karena tidak membutuhkan syntax atau bahasa pemrograman
dalam pembuatan game, sehingga meskipun pengguna tidak mempunyai
6
5 2 1 6
3
1. Start page
Pada start page terdapat perintah untuk membuar project baru dan membuka
project yang sudah dimiliki.
2. Main menu button dan main toolbar
Pada main menu button terdapat perintah save, save as, export, settings, add
on, new, open, open recent dan lain sebagainya. Pada toolbar terdapat perintah
cepat seperti save, undo, redo dan preview.
3. E-Splash (Event sheet)
Event sheet adalah layout yang digunakan untuk memasukkan perintah pada
objek yang sudah dimasukkan kedalam layout, baik sudah atau belum diberi
sifat (behavior).
7
4. Splash (layout)
Layout adalah tampilan lembar kerja yang digunakan untuk meletakkan objek
drag and drop.
5. Properties Bar
Properties bar berisi pengaturan project, pemberian sifat-sifat pada objek
(behavior), dan pemberian efek-efek pada objek
6. Project Bar
Project bar berisi semua objek yang kita masukkan kedalam project baik
berupa gambar, file, audio, serta video akan tertampung pada project bar
tersebut.
2.1.5 Game
Dalam bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan. Permainan
adalah kegiatan kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya.
Sebuah permainan adalah sistem dimana pemain terlibat konflik buatan, disini
pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan
rekayasa atau buatan (Lestari, D. 2012). Menurut Batuwael dkk (2016:1) game
yang memiliki konten Pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi.
Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar peserta didik
terhadap materi pelajaran secara menyenangkan, sehingga dengan perasaan
senang inilah yang diharapkan mereka dapat lebih mudah memahami materi
pelajaran yang disajikan.
Game adalah salah satu jenis aktivitas bermain, yang di dalamnya dilakukan
dalam konteks berpurapura namun terlihat seperti realitas. Game banyak sekali
macamnya serta memiliki tujuan tertentu, seperti halnya pada tugas akhir ini
dimana game berpusat guna mendukung perkembangan sistem motorik halus pada
anak usia dini, macam-macam jenis game diantaranya:
a. Aksi (Action) Game jenis aksi adalah game yang paling populer. Game
berjenis aksi ini membutuhkan kemampuan reflek pemainnya. Pemain yang
menjalankan game ini seolah-olah berada dalam suasan yang terdapat dalam
permainan. Pemain diberikan keleluasaan untuk membangun proyek tertentu
8
dengan bahan baku yang sudah dipersiakan sesuai setting game yang
dijalankan.
b. Role Playing Game (RPG) Dalam permainan game RPG pemain dapat
memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring dengan naiknya level game,
karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuan, bertambah senjata
atau bertambah hewan peliharaan yang terdapat dalam permainan.
c. Strategi Dalam game jenis strategi menitikberatkan pada kemampuan berfikir
dan berorganisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua jenis, yaitu Turn
Based Strategy dan Real Time Strategi. Turn Based Strategy memberikan
kesempatan pada pemain untuk menjalankan taktiknya. Disaat pemain
mengambil langkah bermain, pihak lawan menunggu untuk dan sebaliknya.
Sedangkan Real Time Strategy mengharuskan pemain membuat keputusan
dan secara bersamaan pihak lawan untuk membuat keputusan bersamaan.
d. Balapan (Racing) Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena
balap yang tedapat pada tampilan layar game. Tujuannya permainan ini
adalah untuk mencapai garis finish tercepat.
e. Olah Raga Game jenis ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau
konsol. Biasanya gameplay dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga
yang sebenarnya. Sehingga pemain dapa menjalankan permainan seperti
sedang malakukan olah raga.
f. Puzzel Game jenis puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola,
perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
Sehingga pemain yang menyelesaikan game ini akan medapatkan
pengalaman sesuai dengan puzzle yang dijalankan.
g. Permainan Kata Game jenis ini sering dirancang untuk menguji kemampuan
pemainnya dengan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat- sifatnya.
Permainan kata umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, namun juga
bisa digunakan untuk tujuan proses pendidikan
9
2.1.6 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux
yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc. Yang merupakan pendatang baru
yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari
34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia, (Kurniawan, 2011).
Android adalah sistem operasi untuk perangkat bergerak (mobile) yang awalnya
dikembangkan oleh android inc. Salah satu penciptanya adalah Andy Rubin yang
kini disebut “Bapak Android”, pada tahun 2005 secara resmi dibeli oleh google
kemudian merilis kode sumber (source code) secara terbuka bahwa android adalah
software open source.
Simbol Deskripsi
Use case Aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang terukur
UseCase
bagi suatu actor.
Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem.
Simbol Deskripsi
Aktor Orang atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem.
Actor
gambar buah dan gambar sayur 2) Data Sekunder Data Sekunder yaitu data yang
di peroleh dari literatur, buku-buku, makalah, jurnal, artikel, dan internet yang
menunjang perancangan sistem ini. Metode pengumpulan datanya dengan survey,
studi pustaka.
David, Derry
Wulan Cahya
Perbedaan Rian Winata Saputra, K.G.S.M Sufajar Butsianto
Wandani
Maulana
MEDIA
RANCANG PEMBELAJARAN APLIKASI
GAME EDUKASI
BANGUN PENDIDIKAN MEDIA TETRIS PADA
ANAK USIA DINI
APLIKASI ANAK USIA DINI PEMBELAJARAN
(TK B)
Judul PEMBELAJARAN BERBASIS UNTUK ANAK MENGGUNAKAN
METODE MDLC
ANAK USIA DINI ANDROID USIA DINI
BERBASIS
BERBASIS MENGGUNAKAN BERBASIS ANDROID
ANDROID METODE ANDROID
DASTBAZ
Tahun 2013 2015 2017 2020
Media
Media untuk
pembelajaran Media
mengenal abjad,
mengenali pembelajaran
Topik angka, suara, Permainan tetris.
gambar, angka, mengenal warna,
bentuk dan
huruf, benda, dan buah dan sayur
menggambar.
juga berhitung.
Metode Waterfall Dastbaz MDLC MDLC
16
IDE Eclipse,
Adobe Flash, Android SDK,
Construct,
Microsoft Office JDK (Java
Aplikasi Html5 CorelDRAW,
Visio 2007. Development Kit)
Power Designer.
Adobe Photoshop
CS3
Tabel 2.4 State of The Art
BAB 3. METODOLOGI KEGIATAN
17
18
4.1 Konsep
Pada tahapan konsep menentukan tujuan dan siapa pengguna aplikasi
(identifikasi audience) dan menentukan tujuan aplikasi dibuat. Hasil dari tugas
akhir ini berupa permainan tetris berbasis android yang dirancang dengan
menggunakan platform construct. Target dari game ini adalah anak usia dini
berumur 5 tahun sampai 6 tahun (anak usia TK), permainan ini dirancang guna
membantu merangsang perkembangan motorik halus kognitif pada anak. Pada
tahapan konsep dilakukan teknik pengumpulan data berupa wawancara dengan
narasumber yang mengerti tentang anak usia dini yaitu seorang guru.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
(Permendikbud) Nomor 137 tahun 2014 menetapkan bahwa standar nasional
Pendidikan anak usia dini guna mengembangkan dan menumbuhkan aspek nilai
agama dan moral, fisik-motorik, kognitif, Bahasa, sosial-emosional dan seni.
Pendidikan anak usia dini ditujukan kepada anak sejak lahir sampai usia 6 tahun,
satuan atau program Lembaga Pendidikan dalam bentuk Taman Kanak-kanak
(TK), Kelompok Bermain (KB), Satuan PAUD dan lain sebagainya.
Perkembangan motorik halus pada anak usia dini ini lebih berfokus pada
perkembangan kognitif. Anak usia 5 tahun sampai 6 tahun dilatih perkembangan
dalam mengingat bentuk benda dan mengenal warna, dimana hal tersebut melatih
kerja koordinasi antara otak dan alat gerak badan pada anak (mata-tangan) atau
sering disebut dengan sistem motorik halus.
Dengan ini permainan dirancang dengan cara kerja yaitu anak dituntut untuk
dapat mengingat bentuk block guna memenuhi rangka bangun yang kosong
dengan block yang muncul, kemudian apabila block dapat disusun dengan rapi
19
20
akan dapat menghasilkan skor. Permainan ini terdiri atas tiga level yaitu level
mudah, sedang dan sulit. Berikut perbedaan pada setiap levelnya.
4.1.1 Level Mudah
Game tetris ini memiliki tiga level, pada level mudah merupakan level
pengenalan untuk anak terkait bentuk block yang ada pada game dan kecepatan
game berkisar di kecepatan 1 dan 2. Bentuk block yang disajikan yaitu persegi
dan persegi panjang, berikut level mudah.
4.2 Desain
Tahap design digunakan UML (Unified Modeling Language) untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem
perangkat lunak. Terdapat 2 diagram yang digunakan untuk memodelkan game
android pada penelitian ini yaitu activity diagram dan sequence diagram.
4.2.1 Flowchart Aplikasi
Penjelasan:
Alur dari aplikasi ini adalah pengguna harus terlebih dahulu mengunduh
aplikasi di platform googles play store, kemudian pengguna dapat langsung
memainkan aplikasi dimana akan muncul splash screen (logo dari aplikasi) yang
muncul saat awal pengguna menjalankan aplikasi, lalu akan tampil menu utama
yang berisi pilihan level dari aplikasi terdiri atas tiga level yaitu mudah, sedang
dan sulit.
Pengguna terlebih dahulu menentukan level berapa yang akan dimainkan jika
sudah memilih pengguna dapat langsung memulai permainan. Pengguna yang
berhasil menyusun balok secara sempurna maka akan menghasilkan skor. Jika
23
pengguna selesai menggunakan terdapat kondisi akan bermain lagi atau berhenti,
jika memulai lagi maka permainan dimulai kembali sesuai dengan level yang
dipilih, jika tidak maka permainan selesai.
Penjelasan:
Sequence diagram pada permainan yang akan dibuat menggambarkan
kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan
message yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Gambar 4.3 menggambarkan message yang dikirim dan diterima apabila user
mengakses permainan tersebut akan langsung masuk ke menu utama. Pada menu
utama, user dapat memilih level yang terdiri dari menu mudah, sedang dan sulit.
Saat user memainkan game, terdapat menu jeda yang berisi pilihan resume
dan restart. Resume untuk menghentikan permainan kemudian permainan akan
tetap dilanjutkan pada skor tetap, sementara untuk restart permainan akan
berhenti dan apabila dilanjut maka permainan diulang dari awal dengan skor 0.
25
Penjelasan:
b. Perangkat Lunak
- Sistem operasi: Windows 10 Home Single Language 64-bit
- Program aplikasi: Construct 3, CorelDRAW, Power Designer, Google
Chrome
c. Kebutuhan Informasi
Data informasi yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
1. Informasi level game
2. Informasi nilai yang diperoleh
d. Kebutuhan Pengguna
Pengguna yang secara langsung menggunakan aplikasi ini adalah anak usia
dini berumur 5 tahun sampai 6 tahun (TK) guna merangsang perkembangan
motorik halus.
4.4 Pembuatan
4.4.1 Layout
4.4.1.1 Tampilan Splash Screen
Pada gambar 4.8 adalah gambar yang akan muncul pada layar android apabila
user awal membuka permainan. Logo untuk splash screen diletakkan dalam
layout objek logo menggunakan fungsi drag and drop.
Pada tahap pengujian Game Edukasi Tetris Pada Anak Usia Dini (TK B)
Menggunakan Metode MDLC Berbasis Android ini menggunakan pengujian Black
Box dan pengujian UAT (User Acceptance Test).
4.5.1 Pengujian Black Box
Setelah dilakukan tahap pembuatan, langkah selanjutnya adalah melakukan
pengujian atau testing pada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox,
dimana metode blackbox ini adalah cara pengujian yang hanya menjalankan unit atau
modul kemudian diamati apakah hasil dari unit sesuai dengan proses yang diinginkan.
Metode blackbox ini melibatkan client atau target dari aplikasi tersebut yaitu anak
usia dini yang berumur 5 tahun sampai 6 tahun, dari sini dapat diketahui keinginan
client terhadap perangkat lunak tersebut. Misal dari segi tampilan atau dari segi
proses running aplikasi.
35
NILAI/Orang
No PERTANYAAN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Bagaimana tampilan pada game tetris 1 1 1 4 5 2 7
apakah gameplay pada game tetris
2 mudah dipahami 2 2 4 2 1 3 7
apakah tombol terlihat dengan jelas
3 pada saat bermain dan tidak bermain 1 1 4 2 1 1 3 2 6
apakah audio pada game tetris
4 terdengar 4 5 2 10
apakah game tetris ini sangat
5 membosankan 5 2 1 2 7 1 3
TOTAL 10 4 6 8 8 4 12 18 7 33
Tabel 4.2 Pengujian UAT (Pertanyaan)
37
Tabel 4.2 adalah tabel pengujian UAT berupa pertanyaan yang disediakan oleh penulis
untuk mengukur keberhasilan proses running pada aplikasi yang sudah jadi. Dapat
disimpulkan pertama aplikasi ini sudah sesuai dengan keinginan penulis yaitu pada
tampilan game memiliki yang memberikan nilai 8-10 sebanyak 14 orang pada penilaian ini
melebihi separuh dari rata-rata anak yang mengisi kuisioner. Kedua apakah game ini
mudah dipahami ada 10 anak yang memberikan nilai 8-10, penilaian ini tepat pada rata-rata
banyak anak yang mengisi kuisioner. Ketiga apakah tombol terlihat jelas pada saat bermain
atau tidak bermain ada 11 anak yang memberikan nilai 8-10, penilaian ini tepat pada rata-
rata banyaknya anak yang mengisi kuisioner. Keempat apakah audio pada game terdengar
ada 17 anak yang memberikan nilai 8-10, penilaian ini melebihi rata-rata banyaknya anak
yg mengisi kuisioner. Terakhir apakah game ini sangat membosankan ada 11 anak yang
memberikan nilai 8-10, penilaian ini tepat pada rata-rata banyaknya anak yang mengisi
kuisioner.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari penyusunan tugas akhir yang berjudul “Game Edukasi
Tetris Pada Anak Usia Dini (TK B) Menggunakan Metode MDLC Berbasis Android”
ini dapat disimpulkan sebagai berikut
a. Merancang dan membangun aplikasi untuk membantu anak dalam merangsang
perkembangan sistem motorik halus yang outputnya berupa game tetris dengan
tingkat level permainan yaitu mudah, sedang dan sulit.
b. Game tetris dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
terdapat beberapa tahapan, pada tahap terdapat sudut pandang dari seorang ahli
anak usia dini yaitu seorang guru yang menyatakan bahwa level mudah sebagai
pengenalan dibuat untuk anak mengenali bentuk block dari game tetris. Pada
level sedang merupakan level lanjutan yaitu bentul block sama dengan level
mudah tetapi terdapat block tambahan yaitu berbentuk L, terakhir level sulit
bentuk block ditambah dengan Z dan segitiga serta anak diajarkan untuk
mengenali warna primer (merah, kuning, biru)
c. Hasil pengujian aplikasi oleh responden menggunakan pengujian black box
menyatakan bahwa unit atau modul yang ada pada aplikasi berjalan sesuai
dengan keinginan yang ditandai dengan percobaan sukses. Pada pengujian UAT
(User Acceptance Test) menggunakan kuisioner didapatkan persentase sebesar
85,7% kategori anak-anak yang menjadi responden tester game tetris ini,
terdapat 33,3% menyatakan bahwa game tetris ini mudah dipahami.
Berdasarkan hasil pengujian maka disimpulkan aplikasi ini layak dan sesuai dengan
yang di harapkan.
5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah di jelaskan, terdapat beberapa saran yang
diajukan pada tugas akhir ini diantaranya:
a. Membuat game agar lebih menarik untuk anak usia dini 5 tahun sampai 6 tahun.
b. Pembetulan fitur agar lebih optimal proses aplikasinya (menghindari bug)
38
DAFTAR PUSTAKA
Butsianto, Sufajar 2017. “Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Berbasis Android” Jurnal: Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa.
David dkk 2015. “Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis
Android Menggunakan Metode Dastbaz” Skripsi: Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer Palcomtech.
Puspitasari, Cita 2015. “Game Edukasi Android Untuk Belajar Membaca Tanpa
Mengeja” Skripsi: Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
Winata, Rian 2013. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini
Berbasis Android” Tugas Akhir: Universitas Islam Negeri Sultan Syarif
Kasim Riau.
39
LAMPIRAN
Lampiran 1 Event Sheet Gameplay Inputs (Pause dan Menu Mouse Resume)
40
41