0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
161 tayangan63 halaman

Panduan Animasi dengan Flash 8

Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PPT, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
161 tayangan63 halaman

Panduan Animasi dengan Flash 8

Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PPT, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MACROMEDIA FLASH 8

Pertemuan – 2

1
ANIMASI
• Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan
gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat. Karena
keterbatasan mata kita, kita tidak bisa membedakan
setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang
tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang
disebut animasi.
• Dalam film, setiap bagian gambar itu disebut frame.
• Frame-frame tersebut berganti dengan kecepatan tertentu
sehingga tidak nampak oleh mata kita.
• Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung
dalam satuan frame per detik(fps = frame per second).
• Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan 24 frame
per detik. Video tape dan televisi menampilkan 30 frame
per detik.
2
ANIMASI
• Semakin tinggi kecepatan dari frame, maka gambar yang
dihasilkan akan semakin halus.
• Tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang
lebih banyak dengan waktu yang sama.
• Misalnya film dengan kecepatan 50 frame per detik lebih
baik dari pada 25 frame per detik, tetapi dengan waktu
yang sama, misalnya dua jam, untuk kecepatan 50 frame
per detik membutuhkan lebih banyak frame dari pada
yang kecepatannya 25 frame per detik dan itu berarti
sebuah pemborosan.
• Dengan menggunakan flash, kecepatan frame bisa
ditentukan melalui animasi yang dibuat, sehigga bisa
optimal pada saat dijalankan atau dimasukkan dalam web.

3
ANIMASI
Penggunaan Timeline
• Didalam flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam
bagian time line. Ditempat tersebut dapat diatur frame yang
digunakan untuk animasi.

• Didalam time line terdapat timeline header yaitu bagian yang


terdapat angka 1, 5, 10, dst itu berguna untuk menunjukkan
letak frame. Jadi jika membuat sebuah animasi, maka gerakan
dari gambar akan dimulai dari frame ke satu, dilanjutkan kedua
dan seterusnya hingga animasi berakhir. 4
ANIMASI
Penggunaan Timeline

• Playhead yang selanjutnya disebut sebagai penunjuk


frame yaitu garis vertikal berwarna merah yang berguna
untuk menunjukkan posisi dari frame yang ditampilkan
pada stage.
• Playhead dapat dipindah ke frame yang diinginkan, cukup
dengan mengklik frame tersebut. Misalnya terdapat
animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan

5
ANIMASI
Layer Control

• Layer digunakan untuk memisahkan objek yang satu


dengan objek lainnya pada suatu animasi.
• Layer mengandung prinsip tumpukan kertas transparan,
artinya objek pada layer akan menimpa / menutupi objek
yang dibuat pada layer sebelum-sebelumnya.

6
ANIMASI
Layer Control

• Untuk menambah layer klik pada gambar di kiri


bawah(Insert Layer) pada window TimeLine.
• New Layer
New layer digunakan untuk menambah layer di dalam
Time Line
• Guide layer
Ada dua tipe dari layer yaitu mask dan guide.
• Delete layer
Delete layer digunakan untuk menghapus layer.
• Hide/Show layer
fungsinya untuk menampilkan atau menyembunyikan
suatu layer .
7
ANIMASI
Layer Control

• Lock/ Unlock layer


Kita bisa melindungi layer dengan cara menguncinya
sehingga tidak bisa kita ubah ketika kita sedang bekerja
dengan layer lainnya.

8
ANIMASI
Layer Control

• Outline layer
Outline layer digunakan untuk menyembunyikan obyek
dan hanya menampilkan tepinya saja.

9
ANIMASI
Layer Control
• Layer yang sedang aktif saat itu ditunjukkan dengan gambar
pensil.
• Untuk memindah letak layer aktif tinggal mengklik layer lain
yang diinginkan, sehingga gambar pensil pindah ke layer baru
tersebut.
• Setiap layer mempunyai timeline sendiri yang letaknya sejajar
dengan masing-masing layer dan pada saat animasi dijalankan,
maka timeline dari tiap tiap layer tersebut akan berjalan secara
bersamaan mulai dari frame pertama hingga animasi berakhir.

10
ANIMASI
Key frame

• Pada film animasi, memainkan 24 frame per detik dengan


durasi waktu 90 menit, membutuhkan 129600 frame yang
harus dibuat.
• Sebelum ada bantuan komputer semua frame tersebut
harus dibuat secara manual satu per satu, sehingga
membutuhkan waktu yang sangat lama.
• Pada flash, tidak perlu membuat frame satu per satu,
karena dibantu oleh adanya keyframe.
• Key Frame adalah frame yang berperan sebagai titik
referensi, yang biasanya menggambarkan momen waktu
utama.

11
ANIMASI
Key frame

• Sebagai contoh, jika ingin membuat animasi lari jarak


pendek 100 meter, maka kita bisa memiliki key frame
berikut :
• Key frame 1 : pelari berdiri
• Key frame 2 : pelari menempatkan posisi kakinya
• Key frame 3 : pelari mengambil posisi siap
• Key frame 4 : pelari melawati garis star
• Jika dari awal adegan sampai akhir dibutuhkan 15 detik
(dengan kecepatan 24 fps) maka akan dibutuhkan 360
frame. Dari 360 frame tersebut, empat diantaranya
dijadikan keyframe yaitu sebagai titik referensi, sedangkan
sisanya disebut sebagai in-between frame.
12
ANIMASI
Key frame

• Tanda bahwa suatu frame sudah menjadi keyframe adalah


adanya bulatan kecil berwarna hitam pada frame tersebut.
• Agar suatu frame bisa diedit, misalnya dimasukkan
gambar, diberi warna, tulisan dll, maka frame tersebut
harus diberi keyframe.

• Jadi keyframe merupakan syarat mutlak pada suatu frame


agar frame tersebut bisa diisi atau diedit.
• Jika frame tersebut tidak mempunyai keyframe, maka
tidak bisa dilakukan pekerjaan apapun terhadapnya.
13
ANIMASI
Key frame

• Contoh : Letakkan penunjuk frame pada posisi frame 1,


sehingga pada stage menunjukkan gambar yang ada
dalam frame1. Karena pada frame 1 terdapat keyframe,
maka gambar tersebut bisa dimanipulasi .

• Kemudian letakkan playhead pada posisi frame 10.


• Gambar yang ada dalam frame 10 tidak bisa dimanipulasi,
karena pada frame 10 tersebut tidak terdapat keyframe.

14
ANIMASI
Animasi Frame to Frame
• Buat File baru
• Gambar oval tool pada stage. Kemudian klik kanan pada
frame kedua lalu pilih Insert Keyframe.

15
ANIMASI
Animasi Frame to Frame
• Setelah itu dengan menggunakan eraser tool hapuslah
sebagian dari oval tool yang telah dibuat hingga menyerupai
gambar dibawah ini. Sebelumnya di bagian option ubahlah
eraser mode menjadi erase normal.

• Ikutilah cara diatas untuk menghapus bagian yang lain


dari oval tool.
Perhatian : Sebelum menghapus oval tool, harus memasukkan
keyframe terlebih dahulu. Hapuslah perlahan-lahan hingga oval
tool habis sesuai dengan keyframe yang dibuat.
16
ANIMASI
Animasi Frame to Frame (Animasi Perubahan Frame )

• Jika Anda telah selesai membuatnya, jalankan movie


tersebut dengan cara menekan tombol Enter.
• Untuk meng-compile film tersebut tekan Ctrl+Enter.
17
ANIMASI
Animasi Tweening ( Animasi Perpindahan Objek )
• Animasi Tweening merupakan animasi yang
memanfaatkan fasilitas motion dari Flash.
• Animation Tween digunakan untuk membuat efek agar
object bergerak secara terus-menerus dengan gerakan
yang tidak putus-putus.
• Langkah tercepat menggerakkan objek adalah dengan
menggunakan motion tween. Anda hanya tinggal
menentukan posisi awal dan posisi terakhir objek dan
selanjutnya gerakkan dengan motion tween.
• Untuk membuat suatu animasi motion sangatlah mudah
karena Anda tinggal menentukan panjang lama animasi
tersebut dijalankan lalu menggerakkan dari satu sisi ke sisi
lainnya. 18
ANIMASI
Animasi Tweening
• Untuk Animasi Motion Tween cukup menyediakan dua
gambar. Gambar pertama diletakkan pada frame awal
objek bergerak, dan gambar kedua diletakkan pada posisi
dan frame benda berhenti bergerak. Selebihnya, tahap
bergerak akan berjalan secara otomatis antara kedua
frame tersebut.
• Biasanya objek yang telah di tween pada timeline akan
terlihat tanda panah. Untuk menggunakan animasi tween
tersebut maka ikutilah petunjuk berikut ini.

19
ANIMASI
Animasi Tweening
• Buat File baru
• Buat/import objek ke dalam stage.
• Seleksi gambar dengan selection tool.
• Tekan F8 untuk meng-konversi ke symbol.
• Ketik kolom name.
• Pilih behavior graphic.
• Klik OK.
• Aktifkan selection tool dan klik frame 10 (jika ingin
membuat animasi 10 frame).
• Tekan F6 untuk insenrt key frame.
• Pindahkan posisi gambar ke tempat lain.

20
ANIMASI
Animasi Tweening
• Klik kanan di antara frame 1 dan frame 10.

Tampilan panel motion tween pada layer

• Pilih create motion tween.


• Tekan tombol ctrl + enter untuk melihat hasilnya.
21
ANIMASI
Animasi Tweening ( Contoh )
• Buat File baru
• Klik Oval tool pada toolbox untuk mengambar sebuah
lingkaran tanpa stroke, beri warna lingkaran tersebut
dengan warna gradasi.
• Seleksi seluruh lingkaran.
• Klik menu Insert > Convert to Symbol untuk
mengubah objek menjadi simbol atau tekan F8 pada
keyboard.
• Beri nama simbol tersebut pada kotak dialog Convert to
Symbol dengan mengetikkan nama pada kotak Name.
• Pilih Behavior Graphic dengan mengklik lingkaran di
katak dialog, kemudian klik OK.
22
ANIMASI
Animasi Tweening ( Contoh )
• Ganti nama Layer 1 menjadi Lingkaran dengan double
klik layer 1 kemudian ketikkan nama layer.

• Klik frame 35 di kotak Timeline.


• Klik menu Insert > Keyframe atau klik kanan tombol
mouse kemudian pilih Insert Keyframe.

23
ANIMASI
Animasi Tweening ( Contoh )
• Masih di frame 35, klik Arrow tool pada Toolbox kemudian pilih
lingkaran dan pindahkan ke bagian kanan layar ( tempat animasi
berakhir).
• Klik frame 1 di Timeline, kemudian klik Properties panel pada
bagian bawah layar. Pilihlah bagian Tween dan klik Motion atau
klik frame 1. kemudian klik kanan tombol mouse dan pilih Create
Motion Tween.

• Klik Frame 35, Lingkaran akan berpindah ke bagian kanan layar.


• Lakukan Test Movie dengan menekan Ctrl+Enter pada
keyboard.
24
ANIMASI
Animasi Tweening
• Pada option tweening terdapat 2 pilihan animasi yaitu
motion dan shape. Syarat dan fungsi kedua jenis animasi
tersebut sangat berbeda sehingga harus disesuaikan
dengan pemakaian.

• Motion
Motion digunakan untuk menggerakkan diantara dua buah
keyframe dengan syarat obyek yang ada di dalam kedua
keyframe tersebut sudah berupa symbol. Jika obyek tersebut
tidak berupa symbol maka operasi ini tidak bisa dilakukan.
25
ANIMASI
Animasi Tweening
• Animasi tweening motion digunakan untuk membuat
animasi yang berupa perubahan letak, warna, ukuran, dll.
• Animasi tweening motion tidak bisa melakukan animasi
yang berupa perubahan bentuk, misal dari lingkaran
menjadi kotak.
• Dua buah keyframe yang akan diberi tweening motion
harus berisi obyek yang hanya berasal dari satu symbol.
• Contoh :
• Objek yang ada pada keyframe 1 dan pada keyframe 35
tidak boleh berasal dari symbol yang berlainan.

26
ANIMASI
Animasi Tweening
• Misal kita membuat sebuah lingkaran pada frame 1 dan
diubah ke symbol, kemudian kita insert blank key frame pada
frame 35 dan kita gambar lingkaran yang sama seperti
gambar frame 1 lalu diubah ke symbol. Hal ini tidak bisa
dilakukan operasi tweening motion karena kedua gambar
walaupun bentuknya sama tetapi berasal dari symbol yang
berlainan.
• Jadi langkah yang benar tidak membuat gambar yang baru
tetapi mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam
frame 35 dengan memilih menu insert key frame. Kemudian
obyek yang ada pada frame 35 kita manipulasi warna, letak,
dan ukurannya dengan menggunakan panel effect sehingga
terdapat perbedaan antara gambar yang ada pada keyframe
1 dengan keyframe 35. 27
ANIMASI
Animasi Tweening
• Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening motion,
akan muncul panah yang menghubungkan keyframe
pertama dengan yang kedua dan in-between frame
diantara kedua keyframe berwarna ungu.

• Jika terjadi kesalahan dalam membuat tweening motion,


misalnya obyek belum diubah menjadi symbol maka
kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah
tetapi dihubungkan oleh garis putus putus.
28
ANIMASI
Animasi Tweening
• Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang
kita inginkan.

• Pada saat membuat animasi dan muncul tanda salah


tersebut, maka yang harus dilakukan adalah
menggunakan tombol undo untuk mengulang langkah
sebelumnya dan memperbaiki kesalahan yang sudah
dibuat.

29
ANIMASI
In-Between Frame
• In-Between Frame berfungsi untuk memainkan film diantara
Key frame.
• In-Between frame ini menjembatani keadaan transisi dari satu
Key frame ke Key frame yang lain.
• Misal key frame yang pertama adalah gambar bola disebelah
kiri, dan keyframe yang kedua gambar bola disebelah kanan,
maka in-betweeen frame nya adalah gambar perubahan letak
bola secara perlahan dari kiri ke kanan.
• Seperti telah dijelaskan sebelumnya jika suatu keyframe berada
dalam keadaan in-between frame maka frame tersebut tidak
bisa dimanipulasi.

30
ANIMASI
In-Between Frame

• Untuk memasukkan keyframe kepada suatu frame, pilih


frame yang diinginkan kemudian klik kanan.
• Pada menu tersebut ada dua pilihan yang bisa digunakan
untuk memasukkan keyframe ke dalam frame yaitu insert
keyframe dan insert blank keyframe.

31
ANIMASI
In-Between Frame

• insert keyframe
Jika menu insert keyframe dipilih, itu artinya adalah
bahwa keyframe dimasukkan ke dalam frame tersebut
sekaligus mengkopi gambar yang ada dalam keyframe
sebelumnya
Contoh:

32
ANIMASI
In-Between Frame

• insert blank keyframe


Jika blank keyframe yang dipilih, itu berarti bahwa
keyframe yang diisikan pada frame tersebut isinya masih
kosong, belum terdapat gambar apapun.
• Setting yang bisa dilakukan pada tweening motion adalah:
• easing:
Untuk mengatur percepatan dari gerak gambar. Terdapat
pilihan dari –100 sampai 100. misal kita menggerakkan gambar
dari kiri ke kanan. Jika kita memilih easing lebih besar dari 0
maka gerakan gambar akan mengalami perlambatan, artinya
gerakan semakin ke kanan akan semakin lambat. Begitu juga
sebaliknya jika kita memilih easing kurang dari 0 maka gerakan
gambar akan mengalami percepatan.
33
ANIMASI
Animasi Tweening
• Rotate:
Untuk memutar gambar sambil bergerak. Misal kita
menggerakkan gambar dari kiri ke kanan dan memilih rotate
maka pada sambil bergerak ke kanan gambar akan berputar.
Option yang bisa kita pilih: CW (putaran searah jarum jam),
CCW (putaran berlawanan jarum jam). Dan disebelahnya
dapat kita isikan jumlah putaran yang diinginkan dalam satu
kali bergerak.

34
ANIMASI
Animasi Tweening
• Shape
• Shape memiliki syarat yang berlawanan dengan tweening
motion. Jika membuat tweening motion gambarnya harus
berupa symbol, sedangkan tweening shape obyek tidak
boleh berupa symbol. Jadi pada saat membuat obyek baru
jika ingin diberikan animasi tweening shape maka obyek
tidak perlu diubah menjadi symbol. Tweening shape bisa
melakukan semua yang bisa dilakukan oleh tweening
motion dan ditambah dengan kemampuan untuk merubah
bentuk gambar, misal dari lingkaran menjadi persegi.

35
ANIMASI
Animasi Tweening
• Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening shape
Maka akan muncul panah yang menghubungkan keyframe
pertama dan kedua, serta in-between frame diantara
keduanya berwarna hijau muda.

• Jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening


shape, misalnya obyek diubah menjadi symbol maka
kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah
tetapi dihubungkan oleh garis putus putus.

36
ANIMASI
Animasi Tweening

• Jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang


diinginkan.
• Kesalahan menggunakan tweening shape umumnya adalah
objek yang digunakan untuk animasi adalah berupa symbol.
Untuk mengubah objek yang menjadi symbol dikembalikan
menjadi obyek biasa, pilih menu modify>break apart.
• Perlu diperhatikan bahwa sebelum melakukan kedua operasi
animasi di atas, penunjuk frame atau playhead harus
diletakkan pada frame yang pertama, karena jika tidak maka
animasi tidak akan berjalan sesuai dengan yang diinginkan.
37
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Untuk membuat sebuah animasi, minimal harus
menggunakan dua buah keyframe.
• Keyframe yang pertama diberi suatu gambar, dan
keyframe yang kedua diberikan gambar yang berbeda,
misalnya berbeda letak atau warna.
• Kemudian gerakkan di antara keduanya sehingga terjadi
perubahan yang perlahan lahan dari keyframe yang
pertama hingga keyframe yang kedua, itulah yang disebut
sebagai animasi.
• Panel yang digunakan untuk mengatur gerakan antara
dua buah keyframe adalah panel frame.

38
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Untuk memunculkan panel tersebut pilih menu
window>panel> frame sehingga muncul panel seperti
berikut ini.

• Sekarang akan dipelajari bagaimana mengaplikasikannya


melalui praktek.

39
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Buat File baru
• Buat sebuah obyek sederhana didalamnya, misalnya
sebuah lingkaran.

• Blok gambar bola tersebut dengan menggunakan arrow


tool yang ada pada toolbar bagian kanan atas.
• Kemudian pilih menu insert>convert to symbol

40
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Akan mucul kotak dialog seperti di bawah ini.

• Pada kotak dialog yang tampil isikan name dengan nama


yang anda inginkan, kemudian isikan type dengan
graphic atau movie clip.
Seperti dijelaskan sebelumnya, obyek yang akan
digunakan untuk animasi sebaiknya diubah terlebih
dahulu menjadi symbol.
• Pilih OK
41
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Objek yang baru saja dibuat berada pada frame 1.
• Sekarang akan dibuat sebuah keyframe pada frame 20,
dengan cara klik mouse di frame 20 pada Timeline,
kemudian pilih menu Insert > Timeline
>Keyframe, atau klik kanan mouse pilih Insert
Keyframe.

• Sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe


dengan dua gambar yang sama. 42
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Agar membentuk suatu animasi, maka gambar yang ada pada
keyframe pertama harus berbeda dengan gambar yang ada
pada keyframe kedua (boleh bentuknya atau tempatnya),
karena konsep dari animasi adalah adanya suatu perubahan.
• Oleh karena itu, agar terdapat perbedaan maka geser gambar
yang ada ke arah kanan dengan jarak secukupnya dengan cara
mengcopy gambar yang ada di frame 1 dengan mengklik
mouse pada lingkaran, kemudian geser lingkaran ke sembarang
tempat (sebagai contoh di sini digeser ke arah kanan)

43
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Karena gambar yang dipindah adalah gambar yang ada
pada frame 1, maka gambar yang ada pada frame 1
masih tetap ditempatnya semula sehingga gambar pada
keyframe 1 dan keyframe 2 terdapat perbedaan letak.

44
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Selanjutnya blok pada Timeline dari frame 1 hingga
frame 20, dengan cara meletakkan penunjuk frame pada
frame1 dan gerakkan lingkaran kecil hitam dari kiri ke
kanan dengan menggunakan panel frame.
• Pada panel frame, pilih jendela Properties, pada pilihan
Tween pilih Motion.

45
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Atau Klik kanan mouse pada Timeline pilih Create
Motion tween

• Setelah dipilih menu motion maka in-between frame akan


berubah menjadi seperti dibawah ini.

46
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua
keyframe.
• Untuk menjalankan hasilnya, pilih menu control>test
movie (atau Play) atau tekan Ctrl + Enter pada
keyboard.
• Jika langkah-langkah yang disebutkan diatas sudah
dilakukan dengan benar, maka akan muncul animasi
lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.

47
ANIMASI
Mengatur movie properties
• Sebelum membuat sebuah animasi harus dilakukan
setting dari animasi yang akan dibuat.
• Untuk itu pilih menu modify>movie sehingga muncul
kotak dialog movie properties.

48
ANIMASI
Mengatur movie properties
• Frame rates :
Digunakan untuk mengatur kecepatan dari animasi. Didalam
animasi flash kecepatan yang optimal adalah 12 fps. Kecepatan
flash tersebut bisa ditambah atau dikurangi. Jika semakin kecil
kecepatannya maka ukuran flash lebih kecil, tetapi gambar
akan tampak patah patah. Demikian juga sebaliknya.
• Dimension :
Untuk mengatur ukuran dari stage, dan juga ukuran animasi
pada saat dimasukkan dalam web. Satuannya bisa diubah pada
ruler units.
• Backgroud Color: untuk menentukan warna dari background
• Sebaiknya anda harus melakukan penyettingan movie
properties ini setiap akan membuat sebuah animasi.
49
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 1 )
• Buat File baru
• Gambar objek persegi di stage
• Perhatikan di frame 1, akan muncul bulatan yang
menunjukkan adanya keyframe, yaitu kunci untuk
berpindah dari satu frame gerakan (animasi) ke frame
animasi berikutnya.
• Klik kanan Frame-2, pilih Insert keyframe
• Klik Free transform tool (pada tool box), putar objek di
Frame-2
• Klik kanan Frame-3, pilih Insert keyframe, kemudian
lakukan pemutaran kembali dengan perintah yang sama
seperti langkah 5
• Jalankan animasi 50
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 2 )
• Buat File baru
• Buat gambar Bola seperti berikut :

• Klik kanan frame 2, pilih insert keyframe.


• Klik dua kali obyek Bola dan tekan panah kanan pada
keyboard Ini berarti posisi bola sudah bergerak sebesar ke
kanan seperti gambar berikut.

51
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 2 )
• Klik kanan frame 3, pilih insert keyframe.
• Klik dua kali obyek Bola dan tekan panah kanan pada keyboard
Ini berarti posisi bola sudah bergerak sebesar ke kanan seperti
gambar berikut.

• Klik kanan frame 4, pilih insert keyframe.


• Klik dua kali obyek Bola dan tekan panah kanan pada keyboard
Ini berarti posisi bola sudah bergerak sebesar ke kanan seperti
gambar berikut.

52
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 2 )
• Lakukan berulang-ulang hingga pergeseran Bola sampai di
ujung kanan.

• Jalankan, akan terlihat bola yang menggelinding dari kiri


kekanan.

53
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Buat File baru
• Buat gambar lingkaran seperti berikut :

54
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Klik kanan frame 2, pilih insert keyframe.
• Klik dua kali objek lingkaran dan tekan panah bawah pada
keyboard lima kali. Ini berarti posisi bola sudah bergerak
sebesar lima ketukan ke bawah.
• Kembali insert keyframe pada frame 3 dan pilih objek
lingkaran, kemudian turunkan lima ketukan.
• Lanjutkan sampai objek lingkaran menyentuh garis.

55
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Untuk menaikkan kembali bola sebagai efek pantulan setelah
menyentuh lantai, pilih frame sebelah frame terakhir yang telah
diisi lima ketukan sebelum menyentuh lantai. Klik kanan frame ini
dan pilih copy frames.
• Klik kanan frame setelah frame terakhir dan pilih paste frames.
• Jika posisi bola menyentuh lantai ada pada frame 10, maka kita
mengcopy frame 9 dan mempaste frames pada frame 11.
• Lanjutkan sampai setengah dari jumlah frame sebelumnya. Ini
dilakukan agar efek pantulan bola adalah setengah tinggi
sebelumnya.
• Untuk membuat bola turun lagi, copy frame yang akan membuat
obyek lingkaran kembai turun. Lakukan sampai bola tidak
berpantul lagi dengan posisi terakhir bola adalah di lantai (tidak
menggantung).
• Uji hasil dengan menekan Ctrl+Enter. 56
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Buat File Baru.
• Buat sebuah object bola seperti langkah pada pembuatan
animasi pantulan bola sebelumnya dan tempatkan pada
posisi center pada layar kerja.

57
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Pada panel timeline klik kanan pada frame ke 20 lalu pilih
“insert keyframe” seperti saat menambahkan keyframe
pada animasi sebelumnya.

58
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Lalu klik kiri pada frame 20 lalu kita pindahkan objek bola
tersebut ke bawah.

59
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Lalu klik kanan antara frame 1 dan 20 lalu pilih create
montion tweeen seperti pada animasi sebelumnya.

• Pada panel timeline kita hanya mempunyai 1 layer saja


nah untuk membuat layer baru klik icon insert keyframe
seperti gambar ini !!

60
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Sekarang kita akan mendapatkan sebuah layer baru
dengan nama layer 2
• Pada layer2 ini klik kiri pada frame 1 dan kita buat sebuah
gambar oval lalu kita tempatkan seperti pada gambar
dibawah ini.

61
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Pada objeck bayangan logikanya pada saat sebuah objek bola berada
di atas maka bayangan akan kecil dan saat objek bola berada di
bawah maka bayangan akan menjadi lebar sesuai dengan diameter
bola tersebut.
• Untuk membuat banyangan tersebut mengecil maka kita gunakan
“Free Transform Tool” (“Q” pada keyboard) lalu kita kecilkan objeck
bayangan tersebut, tapi sebelumnya kita copy keyframe pada frame 1
ke frame 20

62
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Nah setelah semua langkah diatas kita tinggal membuat
animasi pantulan atau animasi untuk kembali pada posisi
semula, kita hanya perlu mengcopy keyframe pada frame
1 keyframe 40 dan lakukan hal yang sama pada layer 1.

• Sekarang jalankan animasi tersebut (Ctrl + Enter) 63

Anda mungkin juga menyukai