Panduan Animasi dengan Flash 8
Panduan Animasi dengan Flash 8
Pertemuan – 2
1
ANIMASI
• Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan
gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat. Karena
keterbatasan mata kita, kita tidak bisa membedakan
setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang
tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang
disebut animasi.
• Dalam film, setiap bagian gambar itu disebut frame.
• Frame-frame tersebut berganti dengan kecepatan tertentu
sehingga tidak nampak oleh mata kita.
• Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung
dalam satuan frame per detik(fps = frame per second).
• Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan 24 frame
per detik. Video tape dan televisi menampilkan 30 frame
per detik.
2
ANIMASI
• Semakin tinggi kecepatan dari frame, maka gambar yang
dihasilkan akan semakin halus.
• Tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang
lebih banyak dengan waktu yang sama.
• Misalnya film dengan kecepatan 50 frame per detik lebih
baik dari pada 25 frame per detik, tetapi dengan waktu
yang sama, misalnya dua jam, untuk kecepatan 50 frame
per detik membutuhkan lebih banyak frame dari pada
yang kecepatannya 25 frame per detik dan itu berarti
sebuah pemborosan.
• Dengan menggunakan flash, kecepatan frame bisa
ditentukan melalui animasi yang dibuat, sehigga bisa
optimal pada saat dijalankan atau dimasukkan dalam web.
3
ANIMASI
Penggunaan Timeline
• Didalam flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam
bagian time line. Ditempat tersebut dapat diatur frame yang
digunakan untuk animasi.
5
ANIMASI
Layer Control
6
ANIMASI
Layer Control
8
ANIMASI
Layer Control
• Outline layer
Outline layer digunakan untuk menyembunyikan obyek
dan hanya menampilkan tepinya saja.
9
ANIMASI
Layer Control
• Layer yang sedang aktif saat itu ditunjukkan dengan gambar
pensil.
• Untuk memindah letak layer aktif tinggal mengklik layer lain
yang diinginkan, sehingga gambar pensil pindah ke layer baru
tersebut.
• Setiap layer mempunyai timeline sendiri yang letaknya sejajar
dengan masing-masing layer dan pada saat animasi dijalankan,
maka timeline dari tiap tiap layer tersebut akan berjalan secara
bersamaan mulai dari frame pertama hingga animasi berakhir.
10
ANIMASI
Key frame
11
ANIMASI
Key frame
14
ANIMASI
Animasi Frame to Frame
• Buat File baru
• Gambar oval tool pada stage. Kemudian klik kanan pada
frame kedua lalu pilih Insert Keyframe.
15
ANIMASI
Animasi Frame to Frame
• Setelah itu dengan menggunakan eraser tool hapuslah
sebagian dari oval tool yang telah dibuat hingga menyerupai
gambar dibawah ini. Sebelumnya di bagian option ubahlah
eraser mode menjadi erase normal.
19
ANIMASI
Animasi Tweening
• Buat File baru
• Buat/import objek ke dalam stage.
• Seleksi gambar dengan selection tool.
• Tekan F8 untuk meng-konversi ke symbol.
• Ketik kolom name.
• Pilih behavior graphic.
• Klik OK.
• Aktifkan selection tool dan klik frame 10 (jika ingin
membuat animasi 10 frame).
• Tekan F6 untuk insenrt key frame.
• Pindahkan posisi gambar ke tempat lain.
20
ANIMASI
Animasi Tweening
• Klik kanan di antara frame 1 dan frame 10.
23
ANIMASI
Animasi Tweening ( Contoh )
• Masih di frame 35, klik Arrow tool pada Toolbox kemudian pilih
lingkaran dan pindahkan ke bagian kanan layar ( tempat animasi
berakhir).
• Klik frame 1 di Timeline, kemudian klik Properties panel pada
bagian bawah layar. Pilihlah bagian Tween dan klik Motion atau
klik frame 1. kemudian klik kanan tombol mouse dan pilih Create
Motion Tween.
• Motion
Motion digunakan untuk menggerakkan diantara dua buah
keyframe dengan syarat obyek yang ada di dalam kedua
keyframe tersebut sudah berupa symbol. Jika obyek tersebut
tidak berupa symbol maka operasi ini tidak bisa dilakukan.
25
ANIMASI
Animasi Tweening
• Animasi tweening motion digunakan untuk membuat
animasi yang berupa perubahan letak, warna, ukuran, dll.
• Animasi tweening motion tidak bisa melakukan animasi
yang berupa perubahan bentuk, misal dari lingkaran
menjadi kotak.
• Dua buah keyframe yang akan diberi tweening motion
harus berisi obyek yang hanya berasal dari satu symbol.
• Contoh :
• Objek yang ada pada keyframe 1 dan pada keyframe 35
tidak boleh berasal dari symbol yang berlainan.
26
ANIMASI
Animasi Tweening
• Misal kita membuat sebuah lingkaran pada frame 1 dan
diubah ke symbol, kemudian kita insert blank key frame pada
frame 35 dan kita gambar lingkaran yang sama seperti
gambar frame 1 lalu diubah ke symbol. Hal ini tidak bisa
dilakukan operasi tweening motion karena kedua gambar
walaupun bentuknya sama tetapi berasal dari symbol yang
berlainan.
• Jadi langkah yang benar tidak membuat gambar yang baru
tetapi mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam
frame 35 dengan memilih menu insert key frame. Kemudian
obyek yang ada pada frame 35 kita manipulasi warna, letak,
dan ukurannya dengan menggunakan panel effect sehingga
terdapat perbedaan antara gambar yang ada pada keyframe
1 dengan keyframe 35. 27
ANIMASI
Animasi Tweening
• Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening motion,
akan muncul panah yang menghubungkan keyframe
pertama dengan yang kedua dan in-between frame
diantara kedua keyframe berwarna ungu.
29
ANIMASI
In-Between Frame
• In-Between Frame berfungsi untuk memainkan film diantara
Key frame.
• In-Between frame ini menjembatani keadaan transisi dari satu
Key frame ke Key frame yang lain.
• Misal key frame yang pertama adalah gambar bola disebelah
kiri, dan keyframe yang kedua gambar bola disebelah kanan,
maka in-betweeen frame nya adalah gambar perubahan letak
bola secara perlahan dari kiri ke kanan.
• Seperti telah dijelaskan sebelumnya jika suatu keyframe berada
dalam keadaan in-between frame maka frame tersebut tidak
bisa dimanipulasi.
30
ANIMASI
In-Between Frame
31
ANIMASI
In-Between Frame
• insert keyframe
Jika menu insert keyframe dipilih, itu artinya adalah
bahwa keyframe dimasukkan ke dalam frame tersebut
sekaligus mengkopi gambar yang ada dalam keyframe
sebelumnya
Contoh:
32
ANIMASI
In-Between Frame
34
ANIMASI
Animasi Tweening
• Shape
• Shape memiliki syarat yang berlawanan dengan tweening
motion. Jika membuat tweening motion gambarnya harus
berupa symbol, sedangkan tweening shape obyek tidak
boleh berupa symbol. Jadi pada saat membuat obyek baru
jika ingin diberikan animasi tweening shape maka obyek
tidak perlu diubah menjadi symbol. Tweening shape bisa
melakukan semua yang bisa dilakukan oleh tweening
motion dan ditambah dengan kemampuan untuk merubah
bentuk gambar, misal dari lingkaran menjadi persegi.
35
ANIMASI
Animasi Tweening
• Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening shape
Maka akan muncul panah yang menghubungkan keyframe
pertama dan kedua, serta in-between frame diantara
keduanya berwarna hijau muda.
36
ANIMASI
Animasi Tweening
38
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Untuk memunculkan panel tersebut pilih menu
window>panel> frame sehingga muncul panel seperti
berikut ini.
39
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Buat File baru
• Buat sebuah obyek sederhana didalamnya, misalnya
sebuah lingkaran.
40
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Akan mucul kotak dialog seperti di bawah ini.
43
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Karena gambar yang dipindah adalah gambar yang ada
pada frame 1, maka gambar yang ada pada frame 1
masih tetap ditempatnya semula sehingga gambar pada
keyframe 1 dan keyframe 2 terdapat perbedaan letak.
44
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Selanjutnya blok pada Timeline dari frame 1 hingga
frame 20, dengan cara meletakkan penunjuk frame pada
frame1 dan gerakkan lingkaran kecil hitam dari kiri ke
kanan dengan menggunakan panel frame.
• Pada panel frame, pilih jendela Properties, pada pilihan
Tween pilih Motion.
45
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Atau Klik kanan mouse pada Timeline pilih Create
Motion tween
46
ANIMASI
Animasi di antara dua Keyframe
• Itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua
keyframe.
• Untuk menjalankan hasilnya, pilih menu control>test
movie (atau Play) atau tekan Ctrl + Enter pada
keyboard.
• Jika langkah-langkah yang disebutkan diatas sudah
dilakukan dengan benar, maka akan muncul animasi
lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.
47
ANIMASI
Mengatur movie properties
• Sebelum membuat sebuah animasi harus dilakukan
setting dari animasi yang akan dibuat.
• Untuk itu pilih menu modify>movie sehingga muncul
kotak dialog movie properties.
48
ANIMASI
Mengatur movie properties
• Frame rates :
Digunakan untuk mengatur kecepatan dari animasi. Didalam
animasi flash kecepatan yang optimal adalah 12 fps. Kecepatan
flash tersebut bisa ditambah atau dikurangi. Jika semakin kecil
kecepatannya maka ukuran flash lebih kecil, tetapi gambar
akan tampak patah patah. Demikian juga sebaliknya.
• Dimension :
Untuk mengatur ukuran dari stage, dan juga ukuran animasi
pada saat dimasukkan dalam web. Satuannya bisa diubah pada
ruler units.
• Backgroud Color: untuk menentukan warna dari background
• Sebaiknya anda harus melakukan penyettingan movie
properties ini setiap akan membuat sebuah animasi.
49
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 1 )
• Buat File baru
• Gambar objek persegi di stage
• Perhatikan di frame 1, akan muncul bulatan yang
menunjukkan adanya keyframe, yaitu kunci untuk
berpindah dari satu frame gerakan (animasi) ke frame
animasi berikutnya.
• Klik kanan Frame-2, pilih Insert keyframe
• Klik Free transform tool (pada tool box), putar objek di
Frame-2
• Klik kanan Frame-3, pilih Insert keyframe, kemudian
lakukan pemutaran kembali dengan perintah yang sama
seperti langkah 5
• Jalankan animasi 50
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 2 )
• Buat File baru
• Buat gambar Bola seperti berikut :
51
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 2 )
• Klik kanan frame 3, pilih insert keyframe.
• Klik dua kali obyek Bola dan tekan panah kanan pada keyboard
Ini berarti posisi bola sudah bergerak sebesar ke kanan seperti
gambar berikut.
52
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 2 )
• Lakukan berulang-ulang hingga pergeseran Bola sampai di
ujung kanan.
53
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Buat File baru
• Buat gambar lingkaran seperti berikut :
54
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Klik kanan frame 2, pilih insert keyframe.
• Klik dua kali objek lingkaran dan tekan panah bawah pada
keyboard lima kali. Ini berarti posisi bola sudah bergerak
sebesar lima ketukan ke bawah.
• Kembali insert keyframe pada frame 3 dan pilih objek
lingkaran, kemudian turunkan lima ketukan.
• Lanjutkan sampai objek lingkaran menyentuh garis.
55
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Untuk menaikkan kembali bola sebagai efek pantulan setelah
menyentuh lantai, pilih frame sebelah frame terakhir yang telah
diisi lima ketukan sebelum menyentuh lantai. Klik kanan frame ini
dan pilih copy frames.
• Klik kanan frame setelah frame terakhir dan pilih paste frames.
• Jika posisi bola menyentuh lantai ada pada frame 10, maka kita
mengcopy frame 9 dan mempaste frames pada frame 11.
• Lanjutkan sampai setengah dari jumlah frame sebelumnya. Ini
dilakukan agar efek pantulan bola adalah setengah tinggi
sebelumnya.
• Untuk membuat bola turun lagi, copy frame yang akan membuat
obyek lingkaran kembai turun. Lakukan sampai bola tidak
berpantul lagi dengan posisi terakhir bola adalah di lantai (tidak
menggantung).
• Uji hasil dengan menekan Ctrl+Enter. 56
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Buat File Baru.
• Buat sebuah object bola seperti langkah pada pembuatan
animasi pantulan bola sebelumnya dan tempatkan pada
posisi center pada layar kerja.
57
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Pada panel timeline klik kanan pada frame ke 20 lalu pilih
“insert keyframe” seperti saat menambahkan keyframe
pada animasi sebelumnya.
58
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Lalu klik kiri pada frame 20 lalu kita pindahkan objek bola
tersebut ke bawah.
59
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Lalu klik kanan antara frame 1 dan 20 lalu pilih create
montion tweeen seperti pada animasi sebelumnya.
60
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Sekarang kita akan mendapatkan sebuah layer baru
dengan nama layer 2
• Pada layer2 ini klik kiri pada frame 1 dan kita buat sebuah
gambar oval lalu kita tempatkan seperti pada gambar
dibawah ini.
61
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Pada objeck bayangan logikanya pada saat sebuah objek bola berada
di atas maka bayangan akan kecil dan saat objek bola berada di
bawah maka bayangan akan menjadi lebar sesuai dengan diameter
bola tersebut.
• Untuk membuat banyangan tersebut mengecil maka kita gunakan
“Free Transform Tool” (“Q” pada keyboard) lalu kita kecilkan objeck
bayangan tersebut, tapi sebelumnya kita copy keyframe pada frame 1
ke frame 20
62
LATIHAN
Animasi Frame to Frame ( 3 )
• Nah setelah semua langkah diatas kita tinggal membuat
animasi pantulan atau animasi untuk kembali pada posisi
semula, kita hanya perlu mengcopy keyframe pada frame
1 keyframe 40 dan lakukan hal yang sama pada layer 1.