Anda di halaman 1dari 18

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN

MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL LOGO


BERBANTUAN SOFTWARE TRACKER PADA MATERI
GERAK LURUS

PROPOSAL

AMALIA HARDI

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA


JURUSAN PENDIDIKAN MIPA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TADULAKO
2018
LATAR BELAKANG

 Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh


guru di dalam kelas
 Guru lebih banyak berperan sebagai informan bagi siswa
 Interaksi antara guru dengan siswa hampir tidak ada.
 Penggunaan media pembelajaran di dalam kelas masih
kurang
 Keadaan seperti ini membuat siswa merasa bosan dengan
proses pembelajaran yang hanya didominasi oleh guru.
 Perlunya inovasi agar siswa dapat termotivasi untuk
berperan aktif dalam pembelajaran.
 Pengembangan media pembelajaran dapat meningkatkan
kreativitas guru dalam menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan.
Rumusan Masalah

 Apakah media permainan tradisional berbantuan


Software Tracker tentang gerak lurus layak digunakan
sebagai media pembelajaran ?

Tujuan Penelitian

 Untuk mengetahui kelayakan dari media permainan


tradisonal berbantuan Software Tracker sebagai media
pembelajaran
Manfaat Penelitian

 Memudahkan siswa dalam memahami konsep fisika

 Memperbaiki kualitas pembelajaran melalui penggunaan


media pembelajaran yang inovatif, serta dapat digunakan
sebagai acuan untuk pengembangan media pembelajaran
untuk materi lain.

 Sebagai bahan informasi tentang penelitian


pengembangan media pembelajaran
PENELITIAN RELEVAN
 Nugroho dkk (2013) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa
media pembelajaran berupa permainan ular tangga termasuk
kriteria sangat baik ditinjau dari motivasi belajar siswa. Hal tersebut
ditunjukkan dari hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media
memberikan rata-rata penilaian sebesar 87.778% dan hasil angket
siswa awal dan akhir yang memberikan rata-rata peningkatan
sebesar 6.943%.
 Kurniasari dkk (2015) dalam penelitian ini koefisien restitusi
diperoleh dari analisis rekaman peristiwa tumbukan bola dengan
lantai menggunakan program Tracker. Hasil penelitian
menyimpulkan bahwa program Tracker dapat membuat siswa lebih
aktif dan mudah memahami cara menentukan koefisien restitusi
dari tumbukan bola dengan lantai.
 Sucahyo (2016) dalam penelitiannya ini adalah
mendeskripsikan kelayakan software tracker untuk diterapkan
pada praktikum kinematika gerak, Berdasarkan hasil validasi
kelayakan software tracker, diperoleh bahwa software tracker
layak digunakan untuk praktikum kinematika gerak khususnya
pada praktikum gerak parabola dengan persentase 91,67% dan
termasuk ke dalam kriteria sangat baik.
 Nikmah (2016) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa media
permainan Nekeran Chem sangat layak sebagai media pembelajaran
pada materi koloid Hasil penelitian yang dilakukan media permainan
Nekeran Chem sangat layak sebagai media pembelajaran pada materi
koloid.
 Sari (2013) dalam penelitiannya bertujuan untuk menarik
minat siswa agar senang belajar fisika dengan
menggunakan game angry birds sebagai media
pembelajaran. Dari hasil penelitian sebanyak 100 %
memperoleh nilai diatas 70, dalam hal ini pembelajaran
melalui game dapat mencapai hasil belajar siswa yang
sesuai dengan standar kompentensi.
1. Media Pembelajaran
Menurut Krisnawati (2014), media pembelajaran merupakan
salah satu komponen dalam proses pembelajaran yang berfungsi
sebagai perantara penyampaian bahan ajar dari guru kepada siswa.

2. Permainan Tradisional

Permainan tradisional merupakan simbolisasi dari


pengertahuan yang turun temurun dan mempunyai bermacam-macam
fungsi atau pesan dibaliknya, dimana pada prinsipnya permainan anak
tetap merupakan permainan anak. Dengan demikian bentuk atau
wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena
tujuannya sebagai media permainan.
Permainan Tradisional Logo
Permainan tradisional logo ialah permainan
tradisional asli suku Taa yang ada di kepulauan Togian
tepatnya di Pulau Batudaka, Kabupaten Tojo Una - Una.
Permainan tradisonal logo disukai oleh anak-anak maupun
orang dewasa baik laki-laki atau perempuan, permainan ini
dilaksanakan disaat syukuran atau pesta adat.
Video Analisis Tracker

Tracker merupakan program analisis video yang

khusus digunakan dalam pembelajaran fisika. Program


Tracker dapat digunakan untuk menganalisis berbagai
video berkaitan dengan topik kinematika dan spektrum

cahaya.
Kerangka Pemikiran
Jenis Penelitian

Jenis Penelitian adalah penelitian pengembangan atau


Research and Development (R&D). Adapun yang dikembangkan dalam
penelitian ini adalah permainan tradisional dengan bantuan software
tracker pada materi gerak lurus dengan menggunakan model ADDIE.

Desain Penelitian

ANALYSIS DESIGN DEVELOPMENT IMPLEMENTATION

EVALUATION

Desain Model Pengembangan ADDIE


Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian akan dilaksanakan di SMAN 1 Palu.


Waktu pelaksanaan penelitian pengembangan ini dilakukan
mulai bulan April 2018.

Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X
SMAN 1 Palu. Penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan dengan uji terbatas, maka hanya 20 siswa
kelas X yang diambil sebagai subjek penelitian untuk
menilai kelayakan media pembelajaran.
Teknik Pengumpulan Data

Teknik Observasi

Angket
Instrumen Penilaian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket
yang diberikan kepada ahli materi, ahli media, guru mata pelajaran dan
siswa sebagai respondennya.

Teknik Analisa Data

Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis

data hasil validasi. Rumus untuk menghitung nilai rata-rata

adalah sebagai berikut :

σ𝑥
ഥ=
𝑿
𝑛
TABEL KATEGORI SKALA LIKERT

Interval Skor Kriteria

ഥ ≤ 4,00
3,25 < 𝑿 Sangat Baik (SB)

ഥ ≤ 3,25
2,50 < 𝑿 Baik (B)

ഥ ≤ 2,50
1,75 < 𝑿 Kurang (K)

ഥ ≤ 1,75
1,00 ≤ 𝑿 Sangat Kurang (SK)
Kriteria Kategori Respon Siswa

Skor Rata-rata Kategori

ഥ ≤ 4,00
3,25 < 𝑿 Sangat Setuju (SS)

ഥ ≤ 3,25
2,50 < 𝑿 Setuju (S)

ഥ ≤ 2,50
1,75 < 𝑿 Kurang Setuju (KS)

ഥ ≤ 1,75
1,00 ≤ 𝑿 Tidak Setuju (TS)
SEKIAN DAN TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai