Anda di halaman 1dari 23

PESAN SISTEM, PERANCANGAN

LAYAR, DAN WARNA


PESAN KESALAHAN

Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik:


1. Ketertentuan (specificity)
2. Panduan konstruktif dan nada positif
3. Pemilihan kata berpusat pemakai
4. Format fisik yang sesuai
 FORMAT FISIK YANG SESUAI
1. Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil.
2. Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan.
3. Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat
mengendalikannya.
PENGEMBANGAN PESAN
YANG EFEKTIF
1. Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan,
kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan.
2. Lakukan quality control.
3. Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan
spesialis IMK.
PENGEMBANGAN PESAN
YANG EFEKTIF (LANJ.)
1. Buat pedoman (guidelines):
2. Nada positif
3. Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD.
4. Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please try again.
5. Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai.
6. Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA.
7. Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16.
8. Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi.
9. Hindari: INCORRECT COMMAND.
10. Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN.
11. Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.
PENGEMBANGAN PESAN
YANG EFEKTIF (LANJ.)
1. Lakukan uji penerimaan.
2. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk
mengetahui apakah dapat dipahami.
3. Kumpulkan data kinerja pemakai.
4. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk
studi lebih lanjut.
RANCANGAN
NONANTROPOMORFIK
1. Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia.
2. Contoh instruksi:
 Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see
you’re ready now.
 Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.
RANCANGAN
NONANTROPOMORFIK (LANJ.)
Hal-hal yang perlu dipertimbangkan:
1. Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehen-dak bebas, dan
berpengetahuan kepada komputer dapat menipu,
membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
2. Penting untuk membedakan orang dengan komputer.
3. Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi
beberapa orang.
RANCANGAN
NONANTROPOMORFIK (LANJ.)
Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan
menghindari kata ganti.
Buruk: I will begin the lesson when you press RETURN.
Lebih baik: You can begin the lesson by pressing
RETURN.
Paling baik: To begin the lesson, press RETURN.
PEDOMAN PERANCANGAN
NONANTROPOMORFIK
1. Hindari menampilkan komputer sebagai manusia.
2. Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai
pemandu.
3. Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh
kartun dengan komputer.
4. Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software
anak-anak.
PEDOMAN PERANCANGAN
NONANTROPOMORFIK (LANJ.)
1. Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan,
dan dapat dikendalikan.
2. Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang
pemakai.
3. Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
4. Gunakan “you” hanya untuk memandu pemakai dan
menyebutkan fakta-fakta.
PERANCANGAN LAYAR
Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang
(Mullet dan Sano, 1995):
1. Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.
2. Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan
pembatasan.
3. Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan
keseimbangan.
4. Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.
5. Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan
karakterisasi.
6. Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.
PERANCANGAN LAYAR
(LANJ.)
Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984):
1. Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun
yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.
2. Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat
digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang
ditampilkan.
3. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari
satu tampilan ke tampilan lainnya.
4. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.
PERANCANGAN LAYAR
(LANJ.)
Pedoman Smith dan Mosier — Lanj.
Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.
Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak
ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis.
Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri.
Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman
untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
PERANCANGAN LAYAR
(LANJ.)
Pedoman Smith dan Mosier — Lanj.
Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara
singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong
antara judul dan isi tampilan.
Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali
tinggi simbol berikut yang lebih kecil.
Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan
dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar
pada tampilan.
PERANCANGAN LAYAR
(LANJ.)
Pedoman Smith dan Mosier — Lanj.
Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5
hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen.
Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan
pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua
bagian.
Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai
(atau administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang
diinginkan.
WARNA
Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja,
namun dapat disalahgunakan.
Topik:
Manfaat warna
Bahaya dalam penggunaan warna
Pedoman penggunaan warna
MANFAAT WARNA MENYEJUKKAN
ATAU MERANGSANG MATA.
1. Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.
2. Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang
kompleks.
3. Menekankan organisasi logis informasi.
4. Menarik perhatian kepada peringatan.
5. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita,
kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.
BAHAYA DALAM
PENGGUNAAN WARNA
1. Pemasangan warna dapat membuat masalah.
2. Fidelitas warna dapat menurun pada hardware yang
berbeda.
3. Pencetakan atau konversi ke media lain dapat
bermasalah.
PEDOMAN PENGGUNAAN
WARNA
1. Gunakan warna secara konservatif.
2. Batasi jumlah warna.
3. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk
mempercepat atau memperlambat tugas.
4. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
5. Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
6. Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai.
PEDOMAN PENGGUNAAN
WARNA (LANJ.)
Rancang untuk monokrom dulu.
Gunakan warna untuk membantu pemformatan.
Gunakan color coding yang konsisten.
Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna.
Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi
yang lebih tinggi.
KOMBINASI WARNA LATAR BELAKANG
GARIS DAN TEKS TIPIS GARIS & TEKS
TEBAL
Latar Belakang Garis dan Teks Tipis Garis dan Teks Tebal
Putih Biru, Hitam, Merah Hitam, Biru, Merah
Hitam Putih, Kuning Kuning, Putih, Hijau
Merah Kuning, Putih, Hitam Hitam, Kuning,
Putih, Sian
Hijau Hitam, Merah, Biru Hitam, Biru, Merah
Merah Putih,Kuning, Sian Kuning,Magenta,
Hitam, Sian, Putih
Cyan Biru, Hitam, Merah Merah,Biru,Hitam,
Magenta
Magenta Hitam, Putih, Biru Biru,Hitam, Kuning
Kuning Merah, Biru, Hitam Merah, Biru, Hitam
Latar Belakang Garis dan Teks Tipis Garis dan Teks Tebal
Putih Kuning, Sian Kuning, Sian
Hitam Biru, Merah,Magenta Biru, Magenta
Merah Magenta, Biru, Magenta, Biru,
Hijau, Sian Hijau, Sian
Hijau Sian, Magenta, Sian, Magenta,
Kuning Kuning
Biru Hijau, Merah, Hitam Hijau, Merah, Hitam
Sian Hitam, Kuning,Putih Kuning, Hijau,Putih
Magenta Hijau, Merah, Sian Sian, Hijau, Merah
Kuning Putih, Sian Putih, Sian, Hijau

Anda mungkin juga menyukai