Anda di halaman 1dari 47

Kontrak Kuliah Sistem Informasi Analisis

PERTEMUAN 6
Unified Modelling Language

Nova Agustina, M.Kom.

Tools :
KONTRAK
KULIAH

PRESENSI
UTS UAS TUGAS QUIZ ABSEN
UTS
25% 30% 20% 10% ?%
15%
1 0 0
TUJUAN Mahasiswa mengetahui pemodelan
UML

Mahasiswa mengetahui Dasar-


Dasar UML

Mahasiswa dapat menerapkan


UML untuk membuat proyek SI
Unified Modeling Language
Unified Modeling
Language

UML (Unified Modelling Language)


adalah suatu metode dalam pemodelan
secara visual yang digunakan sebagai
sarana perancangan sistem berorientasi
objek. Awal mulanya, UML diciptakan
oleh Object Management Group dengan
versi awal 1.0 pada bulan Januari 1997.
KEUNGGULAN UML

STANDAR KOMUNIKASI REKAYASA


INDUSTRI YANG EFEKTIF BALIK
PEMBANGUNAN DUKUNGAN
DOKUMENTASI BERORIENTASI BERBAGAI JENIS
OBJEK DIAGRAM
Dasar-Dasar UML
Objek

• Objek adalah instansi (representasi konkret) dari kelas.


Mereka adalah entitas yang nyata dalam sistem yang
memiliki keadaan (state) dan perilaku (behavior) tertentu.
• Objek dalam UML adalah unit dasar yang digunakan
untuk mewakili elemen dari dunia nyata yang ada dalam
sistem yang sedang dimodelkan.
Kelas

• Kelas adalah abstraksi dari sekelompok objek yang


memiliki atribut (properti) dan operasi (metode) yang
sama atau serupa.
• Kelas adalah kerangka dasar untuk menciptakan objek.
Mereka mendefinisikan struktur dan perilaku objek yang
akan diciptakan berdasarkan kelas tersebut.
Atribut

• Atribut adalah variabel yang digunakan untuk


menggambarkan karakteristik atau properti objek dalam
kelas.
• Atribut dapat digunakan untuk merepresentasikan data
yang dimiliki oleh objek yang akan dihasilkan dari kelas
tersebut.
Operasi

• Operasi adalah metode atau fungsi yang dapat dijalankan


pada objek dari suatu kelas. Mereka menggambarkan
perilaku atau tindakan yang dapat dilakukan oleh objek
kelas tersebut.
• Operasi sering kali digunakan untuk mengakses atau
memanipulasi atribut kelas atau untuk melaksanakan tugas
tertentu yang terkait dengan objek.
Contoh

Object
Diagram-Diagram
UML

• Class Diagram
• Usecase Diagram
• Activity Diagram
• Sequance Diagram
• State Diagram
• Component Diagram
Usecase Diagram
Usecase Diagram

• Sebuah use case adalah situasi dimana sistem digunakan untuk memenuhi satu
atau lebih kebutuhan pemakai. Use case merupakan awal yang sangat baik
untuk setiap fase pengembangan berbasis objek, design testing, dan
dokumentasi.
• Use case menggambarkan kebutuhan sistem
• Use cases hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh sistem, yaitu
kebutuhan fungsional sistem.
• Use case tidak untuk menentukan kebutuhan nonfungsional, misalnya: sasaran
kinerja, bahasa pemrograman, dsb.
Usecase Diagram

Usecase Diagram terdiri dari:


1. Case
2. Aktor
3. Association
Case

• Case biasanya menggunakan kata kerja.


• Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada 2 use case
yang memiliki nama yang sama
• Case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan
urutan pesan dan tindakan tunggal.
• Simbol use case :
Aktor

• Actor menggambarkan orang, system atau external entitas / stakeholder yang


menyediakan atau menerima informasi dari system
• Actor menggambarkan sebuah tugas/peran
• Actor memberi input atau menerima informasi dari system
• Actor biasanya menggunakan Kata benda
• Actor adalah eksternal terhadap sistem.
• Tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor
• Indikasi <<system>> untuk sebuah actor yang merupakan sebuah system
Aktor

• Actor menggambarkan orang, system atau external entitas /


stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari
system
• Actor menggambarkan sebuah tugas/peran
• Actor memberi input atau menerima informasi dari system
Simbol Aktor
• Actor biasanya menggunakan Kata benda
• Actor adalah eksternal terhadap sistem.
• Tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor
• Indikasi <<system>> untuk sebuah actor yang merupakan sebuah
system
Aktor

• Actor menggambarkan orang, system atau external entitas /


stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari
system
• Actor menggambarkan sebuah tugas/peran
• Actor memberi input atau menerima informasi dari system
Simbol Aktor
• Actor biasanya menggunakan Kata benda
• Actor adalah eksternal terhadap sistem.
• Tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor
• Indikasi <<system>> untuk sebuah actor yang merupakan sebuah
system
Association

• Ujung panah pada association antara actor dan use case mengindikasikan
siapa/apa yang meminta interaksi dan bukannya mengindikasikan aliran data
• Sebaiknya gunakan Garis tanpa panah untuk association antara actor dan use case

• Association antara actor dan use case yang menggunakan panah terbuka untuk
mengindikasikan bila actor berinteraksi secara pasif dengan system anda
Association

<<include>> termasuk didalam use case lain (required) / (diharuskan)


• Pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah pemanggilan sebuah
fungsi program
• Tanda panah terbuka harus terarah ke sub use case
• Gambarkan association include secara horizontal
Association

<<extend>> perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi
• Kurangi penggunaan association Extend ini, terlalu banyak pemakaian association ini
membuat diagram sulit dipahami.
• Tanda panah terbuka harus terarah ke parent/base use case
• Gambarkan association extend secara vertical
Contoh Usecase
Diagram
Class Diagram
Class Diagram

Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai


macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga
menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang
terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML menggunakan istilah
fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan operasi sebuah class.
Class Diagram terdiri dari:
1. Atribut
2. Properti
3. Asosiasi
Properti

Properti mewakili fitur-fitur struktural dari sebuah class. Properti merupakan


sebuah konsep tunggal, tetapi tampak seperti dua notasi yang sedikit berbeda :
atribut dan asosiasi. Meskipun tampak berbeda dalam sebuah diagram tetapi
sebenarnya adalah hal yang sama.
Atribut

Notasi atribut mendeskripsikan properti dengan sebaris teks didalam kotak


class tersebut
Contoh:
• name : string [1] = “untitled” {read only}
Keterangan :
+/- = tanda visibility, + public / – private
name = atribut, bagaimana class tersebut mengacu pada atribut
string = tipe dari atribut, menunjukkan sebuah batasan tentang objek apa yang
dapat diletakkan dalam atribut tersebut
Asosiasi

Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai


macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga
menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang
terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML menggunakan istilah
fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan operasi sebuah class.
Multiplicity

• Multiplicity merupakan indikasi tentang berapa banyak objek yang akan


mengisi properti. Multiplicity yang sering digunakan adalah:
• 1 (contoh: satu pesanan hanya bisa untuk seorang pelanggan)
• 0..1 (contoh: pelanggan perusahaan dapat memiliki seorang sales rep)
• * (contoh: tidak ada jumlah maksimal / tidak terbatas berapa jumlah
pesanan yang dapat dibuat oleh pelanggan
Multiplicity
Class Diagram
Activity Diagram
Activity Diagram

• Activity Diagram adalah Teknik untuk menjelaskan business process, procedural logic, dan
work flow Bisa dipakai untuk menjelaskan use case text dalam notasi grafis
• Menggunakan notasi yang mirip flow chart, meskipun terdapat sedikit perbedaan notasi
• Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses
• Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis
• Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan
terstruktur
• Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan
sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan
• Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case
Activity Diagram
Activity Diagram
Sequance Diagram
Sequance Diagram

• Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario.


Object

• Objek diletakkan dibagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan.
Objek diatur dalam urutan untuk menyederhanakan diagram. Dalam UML 2
istilah objek diganti dengan participant.
• Setiap participant terhubung dengan garis titik-titik yang disebut lifeline.
Sepanjang lifeline ada kotak yang disebut activation yang mewakili sebuah
eksekusi operasi dari participant. Panjang kotak ini berbanding lurus dengan
durasi activation.
Message

• Sebuah message bergerak dari satu participant ke participant yang lain dan dari satu
lifeline ke lifeline yang lain. Participant bisa mengirim sebuah message kepada dirinya
sendiri.
• Sebuah message bisa jadi simple, synchronous atau asynchronous. Message yang simple
adalah sebuah perpindahan (transfer) control dari participant ke participant yang lainnya.
Jika sebuah participant mengirimkan sebuah message synchronous, maka jawaban atas
message tersebut akan ditunggu sebelum diproses dengan urusannya.
• Namun jika message asynchronous yang dikirimkan, maka jawaban atas message
tersebut tidak perlu ditunggu.
Time

• Time adalah diagram yang mewakili waktu pada arah vertikal. Waktu dimulai
dari atas kebawah. Message yang lebih dekat dari atas akan dijalankan
terlebih dahulu dibanding message yang lebih dekat ke bawah.
• Dari penjelasan tersebut terlihat bahwa sequence diagram menunjukkan
dua dimensi. Dimensi dari kiri ke kanan menunjukkan tata letak
objek/participant dan dimensi dari atas ke bawah menunjukkan lintasan
waktunya.
Recursive

• Recursive artinya sebuah objek mempunyai


sebuah operation kepada dirinya sendiri.
• Contoh dari recursive ini dapat diasumsikan
sebuah objek pada sistem kalkulator dengan
operasi menghitung bunga. Untuk menghitung
bunga berbunga selama periode tertentu maka
objek tersebut perlu melakukan operation
terhadap dirinya sendiri untuk menghitung
bunga.
Recursive
Tools: Draw IO
Penggunaan Tools

• Buka Situs https://app.diagrams.net/


Penggunaan Tools

• Pilih Bagian UML pada bagan di sebelah kiri


TERIMAKASIH

Anda mungkin juga menyukai