MAKALAH
UNTUK MEMENUHI TUGAS PERTEMUAN 5 MATAKULIAH
Rekayasa Perangkat Lunak
yang dibina oleh Ibu Dila Umnia Soraya
oleh
A. PENDAHULUAN
Pada pendahuluan terdapat 3 hal yang dibahas, yakni (1) Latar Belakang,
(2) Rumusan Masalah, (3) Tujuan. Ketiga bahasan tersebut dapat diulas sebagai
berikut
1. Latar Belakang
Pada tingkat teknik, rekayasa perangkat lunak dimulai dengan serangkaian
tugas pemodelan. Model analisis sebenarnya merupakan serangkaian model yang
merupakan representasi teknis yang pertama dari system. Di dalam suatu industri
dikenal berbagai macam proses, demikian juga halnya dengan industri perangkat
lunak. Perbedaan proses yang digunakan akan menguraikan aktivitas-aktivitas
proses dalam cara-cara yang berlainan. Perusahaan yang berbeda menggunakan
proses yang berbeda untuk menghasilkan produk yang sama. Tipe produk yang
berbeda mungkin dihasilkan oleh sebuah perusahaan dengan menggunakan proses
yang berbeda. Namun beberapa proses lebih cocok dari lainnya untuk beberapa
tipe aplikasi. Jika proses yang salah digunakan akan mengurangi kualitas
kegunaan produk yang dikembangkan. Karena banyaknya variasi dalam model
proses yang digunakan maka tidak mungkin menghasilkan gambaran-gambaran
yang reliabel untuk alokasi biaya dalam aktivitas-aktivitas ini.
Proses perangkat lunak komplek dan melibatkan banyak aktivitas. Proses
pemodelan analisis memiliki atribut dan karakteristik seperti :
Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan
bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil
yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat
diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan
produk perangkat lunak
2
2. Rumusan Masalah
Terdapat enam rumusan dalam makalah ini. Beberapa rumusan masalah
tersebut adalah sebagai berikut
a. Bagaimana cara membuat use case diagram dalam pemodelan
perangkat lunak?
b. Bagaimana cara membuat activity diagram dalam pemodelan
perangkat lunak?
c. Bagaimana cara membuat swimlane diagram dalam pemodelan
perangkat lunak?
d. Bagaimana cara membuat class diagram dalam pemodelan perangkat
lunak?
e. Bagaimana cara membuat sequence diagram dalam pemodelan
perangkat lunak?
f. Bagaimana pengaplikasian use case diagram, activity diagram,
swimline diagram, class diagram, dan sequence diagram dalam
pemodelan perangkat lunak?
3
3. Tujuan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut.
a. Untuk memaparkan cara pembuatan use case diagram dalam
pemodelan perangkat lunak.
b. Untuk menganalisis cara pembuatan activity diagram dalam
pemodelan perangkat lunak
c. Untuk menerangkan cara pembuatan swimlane diagram dalam
pemodelan perangkat lunak.
d. Untuk menjabarkan cara pembuatan class diagram dalam pemodelan
perangkat lunak
e. Untuk mengulas cara pembuatan sequence diagram dalam pemodelan
perangkat lunak.
f. Untuk mengaplikasikan use case diagram, activity diagram, swimline
diagram, class diagram, dan sequence diagram dalam pemodelan
perangkat lunak
4
B. PEMBAHASAN
Pembahasan terdiri dari enam bahasan. Beberapa bahasan tersebut
yakni (1) Use Case Diagram, (2) Activity Diagram, (3) Swimlane Diagram,
(4) Class Diagram, (5) Sequence Diagram, dan (6) Pengaplikasian Pemodelan
Perangkat Lunak. Keenap aspek tersebut dipaparkan sebagai berikut.
a. Simbol-Simbol Use Case Diagram
Simbol Deskripsi
Aktor / actor Aktor adalah orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan
dibuat, jadi meskipun simbol dari aktor ialah
gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan
orang. biasanya penamaan aktor dinamakan
menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
ditambahkan
Pada gambar diatas use case Validasi User merupakan use case yang
ditambahkan, dimana use case ini dapat berdiri sendiri tanpa use case tambahan (Validasi
Sidik Jari). pada contoh diatas setelah pengguna melakukan validasi user, pengguna dapat
mengembangkannya (opsional) dengan validasi sidik jari atau tidak.
Contoh lainnya adalah seperti pada gambar diatas. use case Buka Rekening
merupakan use case yang ditambahkan sehingga use case ini dapat berdiri sendiri
sedangkan use case Buka Deposito dan Buat Kartu Kredit merupakan use case tambahan
yang berasal dari pengembangan use case extend. pada contoh diatas setelah pengguna
melakukan Buka Rekening, pengguna dapat mengembangkannya / melanjutkannya
(opsional) dengan Buka Deposito / Buat Kartu Kredit.
Pada gambar diatas Use Case Login merupakan syarat / selalu dipanggil terlebih
dahulu sebelum dijalankannya use case Mengelola Anggota atau use case Mengelola
Peminjaman.
Intinya perbedaan mendasar dari use case extend dan use case include adalah :
use case extend digunakan untuk mengembangkan sebuah use case (use case inti)
misalnya setelah melakukan Buka Rekening selanjutnya bisa melakukan apa lagi ?,
dimana pada hubungan extend arah panah mengarah pada use case inti (use case
ditambahkan). sedangkan use case include digunakan untuk menjelasakan bahwa sebuah
use case memiliki sebuah syarat agar / ketentuan sebelum bisa dijalankan, misalnya saat
kita akan mengelola anggota maka kita diwajibkan login terlebih dahulu. pada hubungan
include arah panah mengarah pada use case tambahan (use case yang dipakai /
dibutuhkan). Untuk semakin memperjelas, perhatikan contoh dibawah ini:
9
Penjelasan Simbol Generalisasi
Pada gambar diatas use case Mengelola Pustaka merupakan use case
generalisasi / umum. sedangkan use case mencari pustaka, melihat pustaka, memasukkan
pustaka, mengubah pustaka dan menghapus pustaka merupakan use case spesialisasi /
khusus. hubungan generalisasi ini juga merupakan hubungan yang menggambarkan
inheritance baik aktor maupun use case. pada hubungan generalisasi arah panah
mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum)
10
Adapun cara untuk menggambar use case diagram adalah sebagai berikut ini:
2. Activity Diagram
Pengertian Activity Diagram
Activity diagram ialah sesuatu yang menjelaskan tentang alir
kegiatan dalam program yang sedang dirancang, bagaimana proses alir
berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana sistem akan
berakhir.
Activity diagram juga dapat menjelaskan metode paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram adalah state
diagram khusus, yang mana state ini berfungsi sebagai action dan
sebagian besar transisi ditrigger oleh akhir state sebelumnya (internal
processing).
Tujuan Activity Diagram
Inilah tujuan dari activity diagram, antara lain:
1. Menjalaskan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah
proses.
2. Dipakai pada bisnis modeling untuk memperlihatkan urutan
aktifitas proses bisnis.
3. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram
(DFD) pada perancangan terstruktur.
4. Bermanfaat apabila anda membuat diagram ini terlebih dahulu
dalam memodelkan suatu metode agar mudah memahami proses
secara keseluruhan.
5. Activity diagram dibuat berdasarkan beberapa use case pada use
case diagram.
Simbol atau Komponen Activity Diagram
Inilah simbol atau komponen dari activity diagram, antara lain:
11
12
3. Swimlane Diagram
Pengertian Swimlane Diagram
14
4. Class Diagram
Pengertian Class Diagram
15
A. Bagian Atas
Berisi Nama kelas, bagian ini selalu diperlukan, baik ketika
berbicara tentang classifier atau objek.
Setiap class memiliki nama yang membedakan dengan class yang lain,
nama dikenal sebagai simple name (nama sederhana) dan path name
(nama path).
16
B. Bagian Tengah
Berisi Atribut-atribut kelas, bagian ini digunakan untuk
menjelaskan kualitas kelas. Ini hanya diperlukan saat menggambarkan
contoh kelas tertentu. Secara singkat, Atribut dapat menjelaskan rentang
nilai sifat tersebut.
Sebagai contoh : Atribut menggambarkan beberapa sifat tertentu yang
sedang dimodelkan yang dapat dibagikan ke seluruh objek didalam kelas
tersebut, seperti setiap pohon memili tinggi, lebar, dan ketebalan (jari-jari).
C. Bagian Bawah
Termasuk Operasi kelas (metode). Ditampilkan dalam format
daftar, setiap operasi mengambil jalurnya sendiri. Operasi
menggambarkan bagaimana suatu kelas berinteraksi dengan data.
Objek dapat mewakili sesuatu yang real/nyata dalam domain problem kita,
sebagai contoh seorang konsumen, sebuah barang, seperangkat komputer,
dapat juga berupa sebuah konsep seperti pengembalian buku, pembayaran
dan lainnya. Dari object-object ini maka dapat kita abstraksikan clandidate
class yang bisa terlibat.
17
5. Sequence Diagram
Pengertian Sequence Diagram
seperti memeriksa kondisi air, melihat kondisi tanaman kini dapat dilakukan
hanya dengan mengakses sebuah aplikasi.
Selain itu, Clover juga mengembangkan sebuah platform jual beli
online hasil pertanian dari seluruh petani yang bergabung menjadi mitra
clover. Platform jual beli ini, menawarkan produk yang segar, dan dapat
dikirim dalam waktu kurang dari 1 hari menuju rumah pembelinya. hal ini
mungkin terjadi karena platform clover menghubungkan mitra clover yang
ada di suatu daerah tertentu langsung dengan pembeli, memotong rantai
distribusi yang cukup panjang sehingga dapat menghasilkan produk
yangsegar.
Sebagai sebuah startup, clover dituntut untuk mengalami pertumbuhan
yang sangat cepat, namun karena hanya memiliki aplikasi dan platform jual
beli, orang orang banyak yang tidak mengetahui tentang clover. Asep, sebagai
salah satu founder dari Clover, mendatangi tim kamu dan meminta kamu
untuk mengembangkan sebuah halaman website sederhana untuk dapat
mengenalkan Clover kepada orang-orang. Asep, meminta kamu untuk dapat
mengembangkan web untuk mengenalkan teknologi clover untuk para petani
supaya mitra ingin mendaftarkan diri bergabung dengan clover, dan web
untuk mengenalkan platform jual beli online clover supaya orang tertarik
untuk membeli produk mitra clover melalui platform tersebut
C. PENUTUP
Penutup terdri dari dua bahasan, Kedua bahasan tersebut yakni (1)
simpulan, (2) saran, kedua hal tersebut bisa dipaparkan sebagai berikut.
1. Simpulan
Dalam pembuatan perangkat lunak pasti melalui tahap analisa pemodelan
perangkat lunak. Pada tahap ini dibuatlah beberapa diagram hasil analisa
seperti usecase diagram, activity diagram, swimline diagram, class diagram,
dan sequence diagram. Tujuan dari pembuatan beberapa diagram ini adalah
untuk mempermudah dalam pembuatan, pembangunan, pengujian, hingga
perawatan perangkat lunak kedepannya. Setiap diagram memiliki kegunaan
dan cara pembuatan yang berbeda-beda namun saling berkaitan.
4. Saran
Mata rekayasa perangkat lunak hendaknya dipahami dan dikuasai oleh
mahasiswa Teknik Informatika termasuk mahasiswa Pendidikan Teknik
22
Daftar Rujukan
Nugroho, A. (2010). Rekayasa perangkat lunak berorientasi
objek dengan metode USDP. Penerbit Andi.
Arif, I., & Atmaja, P. W. Survei Awal Evolusi Pada
Perangkat Lunak Permainan. Jurnal Ilmiah Teknologi
Informasi, 11(2), 26-34.
Mulyanto, Aunur Rofiq. Jilid 1 Rekayasa Perangkat Lunak
untuk Sekolah Menengah Kejuruan. Departemen
Pendidikan Nasional