Anda di halaman 1dari 24

ANALYSIS MODELING

MAKALAH
UNTUK MEMENUHI TUGAS PERTEMUAN 5 MATAKULIAH
Rekayasa Perangkat Lunak
yang dibina oleh Ibu Dila Umnia Soraya

oleh

Alfeina Zakkya Meriatami (190533646813)

Arsyid Nur Rahman (190533646855)

Elok Rosyidatul Khasanah (190533646875)

Hafis Rafi Samhuda (190533646878)

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
Maret 2021
1

A. PENDAHULUAN
Pada pendahuluan terdapat 3 hal yang dibahas, yakni (1) Latar Belakang,
(2) Rumusan Masalah, (3) Tujuan. Ketiga bahasan tersebut dapat diulas sebagai
berikut

1. Latar Belakang
Pada tingkat teknik, rekayasa perangkat lunak dimulai dengan serangkaian
tugas pemodelan. Model analisis sebenarnya merupakan serangkaian model yang
merupakan representasi teknis yang pertama dari system. Di dalam suatu industri
dikenal berbagai macam proses, demikian juga halnya dengan industri perangkat
lunak. Perbedaan proses yang digunakan akan menguraikan aktivitas-aktivitas
proses dalam cara-cara yang berlainan. Perusahaan yang berbeda menggunakan
proses yang berbeda untuk menghasilkan produk yang sama. Tipe produk yang
berbeda mungkin dihasilkan oleh sebuah perusahaan dengan menggunakan proses
yang berbeda. Namun beberapa proses lebih cocok dari lainnya untuk beberapa
tipe aplikasi. Jika proses yang salah digunakan akan mengurangi kualitas
kegunaan produk yang dikembangkan. Karena banyaknya variasi dalam model
proses yang digunakan maka tidak mungkin menghasilkan gambaran-gambaran
yang reliabel untuk alokasi biaya dalam aktivitas-aktivitas ini.
Proses perangkat lunak komplek dan melibatkan banyak aktivitas. Proses
pemodelan analisis memiliki atribut dan karakteristik seperti :
 Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan
bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
 Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil
yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
 Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
 Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat
diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan
produk perangkat lunak
2

 Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses


dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. Robustness, dapatkah
proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga.
 Maintainability, dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau
perbaikan.
 Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap
memenuhi spesifikasi.
Tetapi pada saat ini ada dua landskap pemodelan analisis. Yaitu yang pertama
analisis terstrutur adalah metode pemodelan klasik. Dimana analisis terstruktur ini
merupakan aktifitas pembangunan model. Dan yang kedua adalah analisis
berorientasi Objek. Tetapi pada makalah ini yang dijelaskan adalah Tinjauan
singkat terhadap metode analisis yang umum digunakan. Untuk menciptakan
model yang menggambarkan muatan dan aliran informasi (data dan kontrol).

2. Rumusan Masalah
Terdapat enam rumusan dalam makalah ini. Beberapa rumusan masalah
tersebut adalah sebagai berikut
a. Bagaimana cara membuat use case diagram dalam pemodelan
perangkat lunak?
b. Bagaimana cara membuat activity diagram dalam pemodelan
perangkat lunak?
c. Bagaimana cara membuat swimlane diagram dalam pemodelan
perangkat lunak?
d. Bagaimana cara membuat class diagram dalam pemodelan perangkat
lunak?
e. Bagaimana cara membuat sequence diagram dalam pemodelan
perangkat lunak?
f. Bagaimana pengaplikasian use case diagram, activity diagram,
swimline diagram, class diagram, dan sequence diagram dalam
pemodelan perangkat lunak?
3

3. Tujuan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut.
a. Untuk memaparkan cara pembuatan use case diagram dalam
pemodelan perangkat lunak.
b. Untuk menganalisis cara pembuatan activity diagram dalam
pemodelan perangkat lunak
c. Untuk menerangkan cara pembuatan swimlane diagram dalam
pemodelan perangkat lunak.
d. Untuk menjabarkan cara pembuatan class diagram dalam pemodelan
perangkat lunak
e. Untuk mengulas cara pembuatan sequence diagram dalam pemodelan
perangkat lunak.
f. Untuk mengaplikasikan use case diagram, activity diagram, swimline
diagram, class diagram, dan sequence diagram dalam pemodelan
perangkat lunak
4

B. PEMBAHASAN
Pembahasan terdiri dari enam bahasan. Beberapa bahasan tersebut
yakni (1) Use Case Diagram, (2) Activity Diagram, (3) Swimlane Diagram,
(4) Class Diagram, (5) Sequence Diagram, dan (6) Pengaplikasian Pemodelan
Perangkat Lunak. Keenap aspek tersebut dipaparkan sebagai berikut.

1. Use Case Diagram


 Pengertian Use Case Diagram
Diagram Use Case atau Use Case Diagram adalah pemodelan untuk
menggambarkan behavior / kelakuan sistem yang akan dibuat. Use case diagram
menggambarkan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang
akan dibuat. Secara sederhana, diagram use case digunakan untuk memahami
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang dapat
menggunakan fungsi-fungsi tersebut. 
Use case diagram dibutuhkan untuk menjelaskan alur kerja user kepada
sistem yang mana bentuk kerjanya berupa interaksi. Biasanya use case dibuat
sebelum deployment diagram ataupun squance diagram. Use case diagram ini
nantinya akan mengarah ke design yaitu wireframe pada proses pembuatan
perangkat lunak. 
 Komponen use case diagram: 
1. Actor: yaitu pengguna perangkat lunak aplikasi, bisa berupa manusia, perangkat
keras atau sistem informasi yang lain. Actor dapat memasukan informasi ke
dalam sistem, menerima informasi dari sistem, atau keduanya. Bentuk simbolnya
adalah simbol manusia atau persegi panjang dengan nama actor yang diberi 2
kurung lancip (<< nama aktor >>)
2. Activity / Use case: adalah suatu hal yang bisa dikerjakan oleh actor.  Bentuk
simbolnya adalah oval.
3. System Boundary: Digambarkan dengan kotak disekitar use case, untuk
menggambarkan jangkauan system anda (scope of of your system). Biasanya
digunakan apabila memberikan beberapa alternative system yang dapat dijadikan
pilihan. System boundary boxes dalam penggunaannya optional.
4. Asosiatif (hubungan) : digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor terlibat
dalam use case. Hubungan(asosiatif) dalam use case diagram ada 3:
1. Actor + actor: punya hubungan spacialisasi dan generalisasi.
5

2. Activity + activity: punya hubungan include, extend, dan alternative


3. Actor + activity: punya hubungan active dan passive

 
a. Simbol-Simbol Use Case Diagram

Simbol Deskripsi

Use Case  Use case adalah fungsionalitas yang disediakan


sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan
antar unit atau actor. biasanya use case diberikan
penamaan dengan menggunakan kata kerja di awal
frase nama use case
 
 

Aktor / actor Aktor adalah orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan
dibuat, jadi meskipun simbol dari aktor ialah
gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan
orang. biasanya penamaan aktor dinamakan
menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Asosiasi / association Asosiasi adalah komunikasi antara aktor dan use


  case yang berpartisipasi pada use case diagram atau
use case yang memiliki interaksi dengan aktor.
Asosiasi merupakan simbol yang digunakan untuk
menghubungkan link antar element.
6

Ekstend / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case


dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri meski tanpa use case tambahan itu
 
arah panah mengarah pada use case yang

  ditambahkan

Include Relasi use case tambahan ke sebuah use case


dimana use case yang ditambahkan membutuhkan
use case ini untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan use case ini
arah panah include mengarah pada use case yang
  dipakai (dibutuhkan) atau mengarah pada use case
tambahan.

Generalisasi Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum -


khusus) antara dua buah use case dimana fungsi
yang satu merupakan fungsi yang lebih umum dari
lainnya
arah panah mengarah pada use case yang menjadi
generalisasinya (umum)

Penjelasan Simbol Extend


7

Pada gambar diatas use case Validasi User merupakan use case yang
ditambahkan, dimana use case ini dapat berdiri sendiri tanpa use case tambahan (Validasi
Sidik Jari). pada contoh diatas setelah pengguna melakukan validasi user, pengguna dapat
mengembangkannya (opsional) dengan validasi sidik jari atau tidak.

Contoh lainnya adalah seperti pada gambar diatas. use case Buka Rekening
merupakan use case yang ditambahkan sehingga use case ini dapat berdiri sendiri
sedangkan use case Buka Deposito dan Buat Kartu Kredit merupakan use case tambahan
yang berasal dari pengembangan use case extend. pada contoh diatas setelah pengguna
melakukan Buka Rekening, pengguna dapat mengembangkannya / melanjutkannya
(opsional) dengan Buka Deposito / Buat Kartu Kredit.

Penjelasan Simbol Include


8

Pada gambar diatas Use Case Login merupakan syarat / selalu dipanggil terlebih
dahulu sebelum dijalankannya use case Mengelola Anggota atau use case Mengelola
Peminjaman.
Intinya perbedaan mendasar dari use case extend dan use case include adalah :
use case extend digunakan untuk mengembangkan sebuah use case (use case inti)
misalnya setelah melakukan Buka Rekening selanjutnya bisa melakukan apa lagi ?,
dimana pada hubungan extend arah panah mengarah pada use case inti (use case
ditambahkan). sedangkan use case include digunakan untuk menjelasakan bahwa sebuah
use case memiliki sebuah syarat agar / ketentuan sebelum bisa dijalankan, misalnya saat
kita akan mengelola anggota maka kita diwajibkan login terlebih dahulu. pada hubungan
include arah panah mengarah pada use case tambahan (use case yang dipakai /
dibutuhkan). Untuk semakin memperjelas, perhatikan contoh dibawah ini:
9

Perbedaan Include dan Extend

 
Penjelasan Simbol Generalisasi

Pada gambar diatas use case Mengelola Pustaka merupakan use case
generalisasi / umum. sedangkan use case mencari pustaka, melihat pustaka, memasukkan
pustaka, mengubah pustaka dan menghapus pustaka merupakan use case spesialisasi /
khusus. hubungan generalisasi ini juga merupakan hubungan yang menggambarkan
inheritance baik aktor maupun use case. pada hubungan generalisasi arah panah
mengarah pada  use case yang menjadi generalisasinya (umum)
10

 Cara membuat use case diagram

Adapun cara untuk menggambar use case diagram adalah sebagai berikut ini:

1. Mengidentifikasi aktor atau pengguna sistem.


2. Dalam setiap kategori pengguna, untuk identifikasi semua peran yang akan
dimainkan oleh user harus relavan dengan sistem.
3. Identifikasi apa saja yang diperlukan oleh user supaya sistem nantinya bisa
mencapai tujuan tersebut.
4. Selanjutnya adalah dengan membuat use case (kasus penggunaan) dalam setiap
sasaran.
5. Struktur atau susun kasus penggunaan yang sudah dibuat.
6. Prioritaskan, ulas, perkirakan dan juga validasikan user.

2. Activity Diagram
 Pengertian Activity Diagram
Activity diagram ialah sesuatu yang menjelaskan tentang alir
kegiatan dalam program yang sedang dirancang, bagaimana proses alir
berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana sistem akan
berakhir.
Activity diagram juga dapat menjelaskan metode paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram adalah state
diagram khusus, yang mana state ini berfungsi sebagai action dan
sebagian besar transisi ditrigger oleh akhir state sebelumnya (internal
processing).
 Tujuan Activity Diagram
Inilah tujuan dari activity diagram, antara lain:
1. Menjalaskan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah
proses.
2. Dipakai pada bisnis modeling untuk memperlihatkan urutan
aktifitas proses bisnis.
3. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram
(DFD) pada perancangan terstruktur.
4. Bermanfaat apabila anda membuat diagram ini terlebih dahulu
dalam memodelkan suatu metode agar mudah memahami proses
secara keseluruhan.
5. Activity diagram dibuat berdasarkan beberapa use case pada use
case diagram.
 Simbol atau Komponen Activity Diagram
Inilah simbol atau komponen dari activity diagram, antara lain:
11
12

 Contoh Kasus Activity Diagram


13

Berikut contoh activity diagram mengenai penjualan barang.

Activity diagram pada contoh diatas memiliki Swimline bernama "Admin


penjualan" dan memiliki 7 Aktivitas yaitu :
1. Masuk
2. Tampil Menu Utama
3. Kelola Admin
4. Kelola Barang
5. Kelola Pesanan
6. Kelola transportasi
7. Keluar
Alur dari aktivitas sistem berawal dari aktivitas Masuk menuju aktivitas
Tampil Menu Utama. Kemudian dari aktivitas Tampil Menu Utama
menuju 4 percabangan (Desision) yakni :
1. Kelola Admin
2. Kelola Barang
3. Kelola Pesanan
4. Kelola Transportasi
Sebab dari keempat Aktivitas tersebut mempunyai jalur yang sama (ke
arah aktivitas Keluar). Maka perlu adanya penggabungan untuk ke empat
aktivitas ini. Penggabungan dilakukan dengan cara menambahkan Simbol
Join. Lalu dari Join menuju Aktivitas Keluar (Garis alur pada Simbol Join
yang menuju kearah Aktivitas Keluar cukup menggunakan 1 garis saja).

3. Swimlane Diagram
 Pengertian Swimlane Diagram
14

Swimlane process diagram yaitu bagan yang menggambarkan


setiap Stakeholder yang ada di Line Of Business(LOB) perusahaan
tersebut, yang digambarkan dengan simbol dari flowchart. Dengan
demikian Swimlane process diagram merupakan activity diagram dari
para stakeholder yang memperlihatkan stakeholder yang terlibat di dalam
proses line of business (LOB), dan waktu pada interaksinya. Flowchart
swimlane berbeda dengan diagram alir lain. proses dan
pengelompokannya digambarkan dengan menempatkannya pada jalur.
Garis paralel menjadi jalur untuk pengelompokan orang atau sub proses.
Jalur diberi label untuk menunjukkan bagaimana bagan dikelola.
Swimlane membagi aktivitas dalam beberapa kelompok dimana setiap
kelompok yang telah dibagi dibuat untuk dapat merepresentasikan
organisasi yang bertanggung jawab untuk aktivitas tersebut. Setiap
swimlane memiliki nama dan juga setiap aksi/aktivitas hanya berada di 1
swimlane saja.

 Elemen Swimlane Diagram

1.  Process  : Aktual proses dan flow


2.  Actors    : Orang, groups, teams yang melakukan tahapan proses
3.  Phases    : Menunjukkan tahapan dari project
4. Symbols : Simbol fisik yang digunakan untuk menggambarkan apa yang
terjadi tiap tahapan proses
 Cara Menggambar Swimlane Diagram

Sebenarnya, cara menggambar Swimlane Diagram hampir sama


dengan activity diagram. Hanya saja, sebelum membuat diagram, terlebih
dahulu membuat tabel yang terdiri dari kolom (berisi proses) dan baris
(berisi aktor). Kemudian membuat diagram sesuai dengan proses dan
aktor yang ada pada tabel.

4. Class Diagram
 Pengertian Class Diagram
15

Class diagram adalah visual dari struktur sistem program pada


jenis-jenis yang di bentuk. Class diagram merupakan alur jalannya
database pada sebuah sistem.
Class diagram merupakan penjelasan proses database dalam suatu
program. Dalam sebuah laporan sistem maka class diagram ini wajib ada.
Menurut Para ahli Satzinger (2011:28) Diagram kelas atau class diagram
menjelaskan struktur  sistem dari segi pendefinisian class-class yang akan
dibuat untuk membangun sebuah sistem.

 Fungsi dan Manfaat Class Diagram


 Menjelaskan suatu model data untuk program informasi, tidak
peduli apakah model data tersebut sederhana maupun kompleks.
 Dengan menguasai class diagram maka akan meningkatkan
pemahaman mengenai gambaran umum skema dari suatu program.
 Mampu menyatakan secara visual akan kebutuhan spesifik suatu
informasi serta dapat berbagi informasi tersebut ke seluruh bisnis.
 Dengan Class Diagram dapat dibuat bagan secara terperinci dan
jelas, dengan cara memperhatikan kode spesifik apa saja yang
dibutuhkan oleh program. Hal ini mampu mengimplementasikan
ke struktur yang dijelaskan.
 Class Diagram mampu memberikan  penjelasan implementasi-
independen dari suatu jenis program yang digunakan, kemudian
dilewatkan diantara berbagai komponennya.

 Pembagian Class Diagram


Class diagram terdiri atas tiga bagian atau 3 area pokok, yaitu 

A. Bagian Atas
Berisi Nama kelas, bagian ini selalu diperlukan, baik ketika
berbicara tentang classifier atau objek.
Setiap class memiliki nama yang membedakan dengan class yang lain,
nama dikenal sebagai simple name (nama sederhana) dan path name
(nama path).
16

B. Bagian Tengah 
Berisi Atribut-atribut kelas, bagian ini digunakan untuk
menjelaskan kualitas kelas. Ini hanya diperlukan saat menggambarkan
contoh kelas tertentu. Secara singkat, Atribut dapat menjelaskan rentang
nilai sifat tersebut.
Sebagai contoh : Atribut menggambarkan beberapa sifat tertentu yang
sedang dimodelkan yang dapat dibagikan ke seluruh objek didalam kelas
tersebut, seperti setiap pohon memili tinggi, lebar, dan ketebalan (jari-jari).

C. Bagian Bawah
Termasuk Operasi kelas (metode). Ditampilkan dalam format
daftar, setiap operasi mengambil jalurnya sendiri. Operasi
menggambarkan bagaimana suatu kelas berinteraksi dengan data.
Objek dapat mewakili sesuatu yang real/nyata dalam domain problem kita,
sebagai contoh seorang konsumen, sebuah barang, seperangkat komputer,
dapat juga berupa sebuah konsep seperti pengembalian buku, pembayaran
dan lainnya. Dari object-object ini maka dapat kita abstraksikan clandidate
class yang bisa terlibat.
17

5. Sequence Diagram
 Pengertian Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah suatu diagram yang menjelaskan


interaksi objek dan menunjukkan (memberi tanda atau petunjuk)
komunikasi diantara objek-objek tersebut. Sequence diagram digunakan
untuk menjelaskan perilaku pada sebuah skenario dan menggambarkan
bagaimana entitas dan sistem berinteraksi, termasuk pesan yang dipakai
saat interaksi. Semua pesan digambarkan dalam urutan pada eksekusi.
Sequence diagram berkaitan erat dengan Use Case Diagram, yang mana
1 Use Case akan menjadi 1 Sequence Diagram.

 Elemen - elemen Sequence Diagram


1. Actor yaitu orang atau sistem eksternal lainnya yang menerima
manfaat atau menggunakan sistem.
2. Object yaitu objek yang terlibat dalam sistem.
3. Lifeline yaitu sebuah garis yang menggambarkan masa hidup dari
sebuah objek dalam sequence diagram.
4. Execution occurrence yaitu sebuah persegi panjang yang
menggambarkan waktu terjadinya pengiriman/penerimaan pesan.
5. Message yaitu informasi yang mengalir dari satu objek ke objek
lainnya.
6. Guard condition yaitu suatu persyaratan yang harus terpenuhi agar
suatu pesan dapat dikirimkan.
7. Object destruction menggambarkan akhir dari sebuah lifeline object.
8. Frame menyatakan konteks dari diagram sequence.

 Cara Menggambar Sequence Diagram

Cara menggambar Sequence Diagram adalah dengan


menghubungkan antara komponen-komponen sequence diagram
18

sehingga menghasilkan diagram yang mampu dipahami. Pada era


sekarang, membuat sequence diagram dipermudah dengan adanya web
pembuat sequence diagram. Melalui web pembuat sequence diagram,
kita lebih mudah menyusun komponen-komponen sequence diagram. 

Contoh Sequence Diagram :

6. Pengaplikasian Pemodelan Perangkat Lunak dengan Use Case Diagram,


Activity Diagram, Swimline Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram
b. Study Kasus

Startup Pertanian Hidroponik

Clover merupakan sebuah startup yang bergerak dalam bidang


pertanian hidroponik dan telah tersebar di beberapa kota di Indonesia. Clover
menyediakan layanan dimana orang dapat melakukan kegiatan pertanian
hidroponik melalui bantuan teknologi IoT, dimana petani yang bergabung
menjadi mitra clover dapat mengatur kebunnya secara remote. Kegiatan
19

seperti memeriksa kondisi air, melihat kondisi tanaman kini dapat dilakukan
hanya dengan mengakses sebuah aplikasi.
Selain itu, Clover juga mengembangkan sebuah platform jual beli
online hasil pertanian dari seluruh petani yang bergabung menjadi mitra
clover. Platform jual beli ini, menawarkan produk yang segar, dan dapat
dikirim dalam waktu kurang dari 1 hari menuju rumah pembelinya. hal ini
mungkin terjadi karena platform clover menghubungkan mitra clover yang
ada di suatu daerah tertentu langsung dengan pembeli, memotong rantai
distribusi yang cukup panjang sehingga dapat menghasilkan produk
yangsegar.
Sebagai sebuah startup, clover dituntut untuk mengalami pertumbuhan
yang sangat cepat, namun karena hanya memiliki aplikasi dan platform jual
beli, orang orang banyak yang tidak mengetahui tentang clover. Asep, sebagai
salah satu founder dari Clover, mendatangi tim kamu dan meminta kamu
untuk mengembangkan sebuah halaman website sederhana untuk dapat
mengenalkan Clover kepada orang-orang. Asep, meminta kamu untuk dapat
mengembangkan web untuk mengenalkan teknologi clover untuk para petani
supaya mitra ingin mendaftarkan diri bergabung dengan clover, dan web
untuk mengenalkan platform jual beli online clover supaya orang tertarik
untuk membeli produk mitra clover melalui platform tersebut

c. Use Case Diagram Clover


20
21

d. Activity Diagram Clover


e. Swimline Diagram Clover
f. Class Diagram Clover

g. Sequence Diagram Clover

C. PENUTUP
Penutup terdri dari dua bahasan, Kedua bahasan tersebut yakni (1)
simpulan, (2) saran, kedua hal tersebut bisa dipaparkan sebagai berikut.

1. Simpulan
Dalam pembuatan perangkat lunak pasti melalui tahap analisa pemodelan
perangkat lunak. Pada tahap ini dibuatlah beberapa diagram hasil analisa
seperti usecase diagram, activity diagram, swimline diagram, class diagram,
dan sequence diagram. Tujuan dari pembuatan beberapa diagram ini adalah
untuk mempermudah dalam pembuatan, pembangunan, pengujian, hingga
perawatan perangkat lunak kedepannya. Setiap diagram memiliki kegunaan
dan cara pembuatan yang berbeda-beda namun saling berkaitan.

4. Saran
Mata rekayasa perangkat lunak hendaknya dipahami dan dikuasai oleh
mahasiswa Teknik Informatika termasuk mahasiswa Pendidikan Teknik
22

Informatika. Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika ini pastinya akan


melalui program perkuliahan praktik kerja lapangan atau PKL yang pada
umumya mahasiswa magang pada suatu sekolah dan melakukan proses
pembelajaran dengan peserta didik pada suatu SMK. Dan banyak SMK yang
memiliki jurusan RPL. Maka dari itu, mahasiswa Pendidikan Teknik
Informatika sangat disarankan untuk mampu menguasai matakuliah Rekayasa
Perangkat Lunak sebagai bekal PKL. Saran untuk penulis berikutnya agar
semakin melengkapi makalah ini dan menyesuaikan dengan perkembangan
teori ini dalam kegiatan belajar mengajar. Kami menyadari jika banyak
kekurangan dalam penyusunan makalah ini, maka dari itu kami harapkan
kritik dan saran agar makalah ini dapat menjadi lebih baik lagi.
23

Daftar Rujukan
 Nugroho, A. (2010). Rekayasa perangkat lunak berorientasi
objek dengan metode USDP. Penerbit Andi.
 Arif, I., & Atmaja, P. W. Survei Awal Evolusi Pada
Perangkat Lunak Permainan. Jurnal Ilmiah Teknologi
Informasi, 11(2), 26-34.
 Mulyanto, Aunur Rofiq. Jilid 1 Rekayasa Perangkat Lunak
untuk Sekolah Menengah Kejuruan. Departemen
Pendidikan Nasional

Anda mungkin juga menyukai