Anda di halaman 1dari 22

LEMBAR ASISTENSI

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK


LABORATORIUM TEKNIK KOMPUER
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS LAMPUNG

Judul Praktikum : UseCase Diagram


Praktikan (NPM) : Rivan Herdian Pramudya (1915061052)
Asissten (NPM) : Revi Eka Putri Saripudin (171506100)

No Catatan Tanggal Paraf

Bandar Lampung, 2020

………………………………………………………………
NPM.

I. JUDUL PERCOBAAN
USECASE DIAGRAM

II. TUJUAN PERCOBAAN

Adapun tujuan dari percobaan berikut adalah sebagai berikut :


1. Memahami hubungan atara actor dengan use case diagram.
2. Membuat use case diagram dari skenario yangtelah ada.
3. Menganalisis dan membuat sebuah skenario suatu sistem yang nantinya
dapat diimplementasikan menjadi sebuah perangkat lunak.

III. TEORI DASAR

Use case diagram merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antara


aktor dengan sistem. Use case diagram bisa mendeskripsikan sebuah interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Use case
diagram juga bisa digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di
dalam sebuah sistem dan  bisa juga mempresentasikan sebuah interaksi aktor
dengan sistem. Komponen tersebut kemudian menjelaskan komunikasi antara
aktor,  dengan sistem yang ada. Dengan demikian, use case dapat
dipresentasikan dengan urutan yang sederhana, dan akan mudah dipahami
oleh para konsumen. Manfaat dari use case sendiri adalah untuk memudahkan
komunikasi dengan menggunakan domain expert dan juga end user,
memberikan kepastian pemahaman yang pas tentang requirement atau juga
kebutuhan sebuah sistem. Use case juga adalah sebuah kegiatan atau juga
interaksi yang saling berkesinambungan antara aktor dan juga sistem. Atau
dengan kata lain teknik secara umum digunakan, guna mengembangkan
software / sistem informasi, guna memperoleh kebutuhan fungsional dari
sistem yang ada.
Komponen tersebut kemudian menjelaskan komunikasi antara actor, dengan
sistem yang ada. Dengan demikian, use case dapat dipresentasikan dengan
urutan yang sederhana, dan akan mudah dipahami oleh para konsumen.

Use case sendiri juga mempunyai fungsi  serta manfat yang baik untuk
developer dan user, Fungsi use case diagram ini cukup banyak, antara lain :
 Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements).Use Case baru selalu
menghasilkan fasilitas baru ketika sistem dianalisa, dan design menjadi lebih
jelas.
 Komunikasi dengan klien. Penggunaan notasi dan simbol dalam diagram Use
Case membuat pengembang lebih mudah berkomunikasi dengan klien-nya.
 Membuat test dari kasus-kasus secara umum. Kumpulan dari kejadian-
kejadian untuk Use Case bisa dilakukan test kasus layak untuk kejadian-
kejadian tersebut

Sebuah use case (atau serangkaian use case) memiliki karakteristik sebagai
berikut:

 Mengatur persyaratan fungsional


 Model tujuan dari interaksi sistem / aktor (pengguna)
 Menggambarkan satu alur utama dari sebuah peristiwa (skenario utama) serta
kemungkinan alur luar biasa lainnya (alternatif) yang disebut sebagai skenario
pengguna .

Adapun komponen yang tercakup dalam use case diagram adalah sebagai
berikut :

1. Aktor
Gambar 3.1 simbol aktor dalam use case diagram

Aktor adalah orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat, jadi meskipun simbol dari aktor ialah gambar
orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. biasanya penamaan aktor
dinamakan menggunakan kata benda di awal frase nama actor. Aktor juga
adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk
melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang
memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Pengguna dari
sebuah sistem. Perangkat lunak tidak harus merupakan end-user, namun bias
juga adalah operator maupun admin yang bertugas mengelola perangkat lunak
tersebut. Selain itu, sistem eksternal lain juga dapat dikategorikan sebagai
sebuah aktor. Actor disini sebenarnya bukan bagian dari diagram, akan tetapi
actor ini adalah salah satu alat untuk menciptakan use case diagram jadi lebih
mudah. Actor ini akan digunakan untuk menjelaskan sesuatu atau juga
seseorang yang sedang berinteraksi dengan sistem.
Dimana actor ini akan memberikan informasi pada sistem, hanya akan
menerima informasi dari sistem, atau juga keduanya (yaitu memberikan
informasi dari sistem, atau menerima informasi dari sistem). Disini Actor
juga tidak akan memiliki kontrol terhadap use case itu sendiri, namun hanya
diberikan gambaran umum atau juga spesifik, guna memudahkan Anda dalam
menggunakan hubungan atau relationship yang ada.

2. Use case
Gambar 3.2 simbol use case dalam use case diagram

Use case adalah fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang
saling bertukar pesan antar unit atau actor. biasanya use case diberikan
penamaan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.
Merupakan representasi dari sebuah “skenario penggunaan”. Use case
dilambangkan oleh kata kerja dalam balon yang berada di dalam boundary
dari
sistem; menandakan bahwa skenario use case terjadi di dalam sistem.
Masing-
masing use case juga terhubung kepada satu atau lebih aktor; menandakan
bahwa skenario use case merupakan hasil interaksi antara pengguna dan
sistem. Namun, use case juga dapat terhubung hanya dengan use case lainnya;
menandakan bahwa skenario use case tersebut di-trigger oleh proses internal
pada sistem.

3. Asosiasi

Gambar 3.3 simbol asosiasi dalam use case diagram

Asosiasi adalah komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi
pada use case diagram atau use case yang memiliki interaksi dengan aktor.
Asosiasi merupakan simbol yang digunakan untuk menghubungkan link antar
element. Ini adalah teknik mengindentifikasi interaksi yang dilakukan oleh
actor tertentu dengan use case tertentu pula. Hal ini digambarkan dengan garis
antara actor tehadap use case tersebut. Asosiasi ini biasanya ditandai dengan
garis 1 arah (ditandai dengan garis anak panah), jika terjadi komunikasi 2
arah, maka tanda panas tidak akan diperlukan.

4. Ekstend

Gambar 3.4 simbol ekstend dalam use case diagram

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri meski tanpa use case tambahan itu arah
panah mengarah pada use case yang ditambahkan

5. Include

Gambar 3.5 simbol include dalam use case diagram

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang
ditambahkan membutuhkan use case ini untuk menjalankan fungsinya
atau sebagai syarat dijalankan use case ini. arah panah include mengarah
pada use case yang dipakai (dibutuhkan) atau mengarah pada use case
tambahan.

6. Generalisasi
Gambar 3.6 simbol generalisasi dalam use case diagram

Ini adalah teknik mengindetifikasi relasi antara 2 aktor can juga 2 Use
case, dimana salah satunya akan meng- inherit dan juga menambah  atau
override sifat dari perangkat lainnya. untuk teknik penggambarannya
menggunakan garis bermata panah yang kosong. Garis akan diambil dari
yang meng-inherit kemudian mengarah ke yang di-inherit.

Generalisasi aktor
Sebuah aktor dapat merupakan spesialisasi dari aktor yang lebih umum,
maupun sebaliknya. Misalnya : Pelanggan dapat diturunkan menjadi
Pelanggan Tetap (terdaftar) dan Pelanggan Baru. Pada use case diagram,
generalisasi dilambangkan dengan “panah generik” : <<include>>dan
<<extend>> Use case dapat mengandung fungsionalitas dari use case
lainnya sebagai bagian yang selalu ada darinya. Contoh kasus : dalam use
case “Menarik Uang Tunai” selalu terdapat use case “Mengetik kode
PIN”. Dalam hal ini, digunakan stereotype <<include>>pada panah antara
kedua use case tersebut. Sedangkan untuk kasus dimana use case
tambahan hanya dipanggil saat kondisi tertentu terpenuhi, digunakan
stereotype <<extend>>pada panah antara dua use case, dan biasanya
ditambahkan kolom komentar yang menjelaskan kondisi pemanggilan.
Contoh kasus : use case “Menelan Kartu ATM” akan dipanggil saat use
case “Mengetik kode PIN” mengirimkan pesan gagal sebanyak 3 kali.
IV. PERCOBAAN

Adapun percobaan adalah sebagai berikut:


Studi Kasus : Vending Machine
Terdapat sebuah mesin penjual minuman kaleng otomatis di samping pintu lab
komputer teknik elektro. Mesin tersebut menjual 5 macam minuman dengan harga
sama yaitu Rp. 5.000,-. Pembeli dapat menggunakan pecahan uang kertas Rp. 1.000,-
hingga 5.000,-, namun harus sesuai jumlahnya dengan harga (tidak ada kembalian).
Setiap 14 hari sekali, operator akan datang dan mengganti minuman dengan stok
yang baru, serta mengambil uang yang telah terkumpul pada mesin untuk disetorkan
kepada perusahaan penjual.
Buatlah sebuah use case diagram dari kasus vending machine tersebut!

4.1 Percobaan 1 : Mengidentifikasi Aktor


Aktor dapat diidentifikasi dari adanya kata ganti orang, maupun entitas eksternal di
luar sistem. Dalam kasus ini, hanya terdapat 2 kata ganti orang, yaitu : Pembeli dan
Operator.
1. Menggambar entitas sistem menggunakan template SimpleClass :

Gambar 4.1.1 Template simple class


2. Lalu, menambahkan 2 buah aktor dengan menggunakan template Actor :

Gambar 4.1.2 Menambahkan 2 buah actor dengan Template Actor


3. Selanjutnya, mengubah nama kedua aktor tersebut (serta nama sistem) sesuai
dengan apa yang telah kita identifikasi :

Gambar 4.1.3 Mengubah nama actor dan nama system

4.2 Percobaan 2 : Mengidentifikasi Use Case langsung


Use case langsung dapat diidentifikasi dengan cara menurunkan “tema interaksi
utama” antara aktor dan sistem. Mulai dengan pertanyaan seperti :
 “Untukapapembeliberinteraksidenganvendingmachine?Untuk membeli
minuman”
 “Untuk apa operator berinteraksi dengan vending machine?Untukmengganti
stokdan/atau menarik uang hasil penjualan”.

1. Membuat 3 use case baru menggunakan template Use Case 2 (latar biru):

Gambar 4.2.1 Membuat 3 use case baru menggunakan template Use Case 2
(latar biru)
2. Selanjutnya, memberi nama ketiga use cases tersebut sesuai dengan apa yang
telah diidentifikasi. Mengatur ukuran jika diperlukan.
Gambar 4.2.2 Memberi nama ketiga use cases tersebut sesuai dengan apa
yang telah diidentifikasi.
3. Terakhir, menghubungkan masing-masing use case kepada aktor terkait :

Gambar 4.2.3 Menghubungkan masing-masing use case kepada aktor terkait.


4.3 Percobaan 3 : Mengidentifikasi Use Case bawaan(<<include>>)
Use case bawaan dapat diidentifikasi dengan melakukan break down terhadap use
case utama :
a. Apa saja skenario dalam kegiatan “MembeliMinuman”?
- Memasukkanuang
- Memilihminuman
- Mendapatkanminuman
b. Apa saja skenario dalam kegiatan “MenggantiStok”?
- Membukakunci
- Mengganti stok(= skenarioutama)
c. Apa saja skenario dalam kegiatan “Menarik uangpenjualan”?
- Membukakunci
- Menarik uang penjualan (= skenarioutama)

1. Menggambarkan ke dalam use case dengan menggunakan template Use Case


1 dan panah <<include>>:
Gambar 4.3.1 Menggambarkan ke dalam use case dengan menggunakan
template Use Case 1 dan panah <<include>>.
Catatan : Untuk menjaga simplisitas, hanya use case utama (latar biru) yang perlu
garis penghubung langsung kepada aktor. Selain itu, skenario yang redundan dengan
use case utama (perhatikan mengganti stok / menarik uang penjualan) tidak perlu lagi
dibuatkan included use case.

4.4 Percobaan 4 : Mengidentifikasi Use Case spesifik(<<extend>>)


Use case spesifik ditandai dengan kondisi-kondisi khusus yang harus dipenuhi
untuk sebuah skenario dapat berjalan. Contoh dari skenario spesifik pada kasus di
atas antara lain:
a. Menolak uang jika pada skenario “Memasukkan uang” pembeli
memasukkan jenis uang yang tidak dikenal oleh sistem.
b. Menolak pemilihan minuman jika pada skenario “Memilih minuman”
pembeli memilih minuman yang out ofstock.

1. Membuat 2 use case baru untuk skenario spesifik tersebut menggunakan


template Use Case 3. Setelah itu, hubungkan dengan skenario yang terkait
(dalam hal ini “Memasukkan uang” dan “Memilih minuman”) menggunakan
panah <<extend>>. Memperbesar ukuran gambar jika diperlukan, dan
menambahkan juga kondisi dari skenario spesifik pada deskripsi penghubung.

Gambar 4.4.1 Membuat 2 use case baru untuk skenario spesifik tersebut
menggunakan template Use Case
V. PEMBAHASAN

Studi Kasus : “Sistem Top Up E-Wallet Game Online”


Sebuah sistem website yang bertujuan untuk Top Up uang Game online yang
dapat diakses oleh seluruh user di internet untuk kebutuhan game online mereka.
Website ini digunakan dengan user(pembeli) pertama-tama memilih game online
yang mereka mainkan dan setelahnya user memilih kembali nominal tersedia
yang ingin dibeli dan sesudahnya user diharuskan untuk memasukkan data-data
yang dibutuhkan seperti email untuk mendapatkan receipt sebagai bukti
pembelian serta kode voucher yang akan di terima user yang akan ditukarkan ke
dalam game online yang user mainkan. Setiap adanya pembelian, penjual akan
menerima informasi yang diberikan oleh pembeli dan secara sistematis akan
mengirimkan kode voucher ke pembeli sesuai nominal yang pembeli masukkan.

5.1 Deskripsi Aktor


Tabel 5.1 Deskripsi Aktor
Nama Aktor Deskripsi
Pembeli Pembeli dapat melakukan hal-hal seperti memilih nama
game online, memilih nominal voucher game online,
memasukkan data-data seperti email, no. Handphone, id
game online, mendapatkan kode voucher, melakukan
pembayaran, mendapatkan bukti pembelian.
Penjual Penjual dapat melakukan hal-hal seperti Menerima data
dan informasi sesuai pesanan pembeli, mengirim
voucher sesuai pesanan pembeli ke pembeli.

5.2 Use Case Diagram


Gambar 5.2.1 Use case diagram Sistem Top Up E-Wallet Game Online

Pada Gambar 5.2.1 Use case diagram sistem top up E-wallet game online terdapat
elemen 2 aktor yaitu pembeli dan penjual serta 2 use case yaitu, pada aktor
pembeli yaitu melakukan pembelian. Dan pada aktor penjual yaitu memberikan
kode voucher pembelian. Pada use case melakukan pembelian terdapat 4 includes
yaitu, memilih game yang artinya pembeli memilih game ingin di-top up-kan.
Lalu memasukkan data game yang berisi nominal dari voucher yang diinginkan,
serta email pembeli untuk menerima tanda bukti pembelian, dan juga id game
dari pembeli untuk ditopupkan. Kemudian ada melakukan pembayaran yang
tersedia dalam berbagai macam bentuk pembayaran yang tersedia. Lalu ada
include terakhir dari melakukan pembelian yaitu mendapatkan kode voucher
yang akan dikirimkan penjual melalui email/id game yang sudah pembeli
masukkan sebelumnya. Selanjutnya pada use case memberikan kode voucher ke
pembeli terdapat 2 include yang pertama menerima informasi data game pembeli
yang diperuntukkan sebagai pacuan penjual untuk mengirimkan nominal serta
kode voucher sesuai informasi yang diterima dari pembeli, lalu yang kedua ada
menkonfirmasi pembayaran yang artinya penjual akan melihat secara
otomatis/manual apabila pembeli sudah melakukan pembayaran atau belum.
Terdapat 2 extends pada include mengonfirmasi pembayaran apabila pembeli
tidak melakukan pembayaran atau tidak membayar sesuai nominal yang sudah
ditentukan, yaitu menolak pembayaran serta membatalkan pembelian.
VI. KESIMPULAN
Adapun Kesimpulan yang didapat dari percobaan ini adalah sebagai berikut :
1. Berdasarkan pada studi kasus : Sistem Top Up E-Wallet Game Online ,use case
diagram dipergunakan untuk menjelaskan interaksi antara aktor dan sistem yang
ada.
2. Berdasarkan Tabel 5.1 Deskripsi aktor, aktor mempresentasikan seseorang atau
sesuatu (seperti perangkat,sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem.di dalam
studi kasus tersebut memiliki 2 aktor,yaitu : pembeli dan penjual
3. Berdasarkan Gambar 5.2.1 Use Case Diagram Sistem Top Up E-Wallet Game
Online, use case tersebut memiliki telah memenuhi 3 komponen utama dalam use
case diagram yaitu : actor,sistem, dan use case.
4. Berdasarkan Gambar 5.2.1 Sistem Top Up E-Wallet Game Online, include dan
extends memiliki perbedaan yaitu : Include adalah relasi use case tambahan ke
sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini
untuk menjalankan fungsinya.Sedangkan Extend adalah relasi use case tambahan
ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau
tanpa use case tambahan itu.
5. Berdasarkan Gambar 5.2.1 Use Case Diagram Sistem Top Up E-Wallet Game
Online,memiliki relasi dari use case diagram dependency, yaitu include dan juga
extend.Pada actor pemain memiliki 4 include dan 1 extends.Pada actor operator
memiliki 2 include yang terhubung ke use case yang sama.
DAFTAR PUSTAKA

Mardiana.2018.Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak. Bandarlampung:


Universitas Lampung.

Adi Nugroho. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java.
Yogyakarta: CV Andi Offset.

Dan Pilone, Neil Pitman. 2005. UML 2.0 in a Nutshell. Sebastopol: O’Reilly
Media, Inc.
Tugas akhir

Identifikasi kasus Mesin ATM

Sebuah mesin ATM beroperasi 24 jam untuk melayani nasabah yang akan
melakukan transaksi perbankan. Transaksiyang dapat dilayani oleh ATM tersebut
hanyalah penarikan tunai dan informasi saldo. Seperti layaknya mesin ATM lainnya,
mesin tersebut akan melakukan verifikasi keamanan menggunakan kode PIN. Jika
pengguna salah memasukkan PIN sebanyak 3 kali, maka kartu ATM yang digunakan
akan “ditelan” oleh mesin tersebut. Uang tunai dalam mesin ATM tersebut diisi
ulang rutin 2 hari sekali, maupun insidental jika stok uang tunai habis sebelum
waktunya.

Deskripsi Aktor
Tabel Deskripsi aktor
Nama Aktor Deskripsi
Nasabah Nasabah adalah pihak yang menabungkan uannya pada sebuah
bank, yang kemudian memiliki kewenangan untuk mengambil
kembali hartanya yang sudah ia tabungkan. Salah satu caranya
adalah melalui mesin ATM. Maka dari itu, nasabah akan memiliki
kewenangan untuk menggunakan mesin ATM sebagai salah satu
media penarikan saldo. Nasabah pada mesin ATM dapat melakukan
Login, Cek Saldo, Tarik Tunai.
Pegawai Pegawai bank adalah peran yang ditunjuk untuk merawat mesin
Bank ATM serta mengisi ulang saldo. Dalam kasus ini, maintainer
diwajibkan untuk mengisi saldo ATM setiap 2 hari sekali. Akan
tetapi, tidak menutup kemungkinan maintainter juga melakukannya
setiap saat saldo mesin ATM sudah habis.
Gambar Use case diagram Mesin ATM

Berdasarkan Gambar Use case diagram Mesin ATM. Terdapat 2 aktor yaitu Nasabah
dan Pegawai Bank. Pada aktor Nasabah terdapat 3 use case yang pertama adalah
Login denan include Memasukan kartu ATM dan Memasukan PIN dalam
memasukan informasi login ke sistem, user diwajibkan memasukan kartu ATM-nya.
Kartu ini adalah sebagai pertanda yang sah bahwasannya nasabah merupakan orang
yang berhak menggunakan mesin ATM. Terdapat juga 2 extends yaitu Menerima
PIN dan akses login. Use case ini akan dilakukan oleh mesin ATM jika dan hanya
jika kartu ATM yang dimasukan oleh nasabah teridentifikasi kartu yang valid. Maka
dari itu, kondisional untuk use case ini adalah if kartu ATM valid dan benar. Lalu
yang kedua Menolak PIN dan Akses login. Mesin memiliki hak untuk melakukan
penolakan atas kartu ATM yang dimasukan nasabah. Hal ini dikarenakan hal itu
merupakan pertanda bahwa nasabah tidak berhak melakukan transaksi dan juga bisa
saja kartu yang dimasukan berpotensi untuk merusak sistem. Kemudian yang kedua
ada use case cek saldo User akan bisa melihat berapa saldo yang ia miliki jika user
berhasil memasukan PIN yang tepat. Maka dari itu, kondisional yang tepat adalah if
akses login diterima. Begitupun pada use case Tarik tunai. User dapat mengambil
uang pada tabungan mereka apabila user berhasil memasukkan PIN dengan benar.
Kemudian Use case pada aktor Pegawai Bank yaitu merawat mesin ATM dengan
extends Mengisi ulang brankasPegawai Bank bisa melakukan pengisian ulang
brankas apabila sudah masuk jadwalnya atau saat uang di brankas sudah habis. Maka
dari itu, kondisional yang cocok adalah if jadwal pengisian or uang brankas habis

Anda mungkin juga menyukai