………………………………………………………………
NPM.
I. JUDUL PERCOBAAN
USECASE DIAGRAM
Use case sendiri juga mempunyai fungsi serta manfat yang baik untuk
developer dan user, Fungsi use case diagram ini cukup banyak, antara lain :
Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements).Use Case baru selalu
menghasilkan fasilitas baru ketika sistem dianalisa, dan design menjadi lebih
jelas.
Komunikasi dengan klien. Penggunaan notasi dan simbol dalam diagram Use
Case membuat pengembang lebih mudah berkomunikasi dengan klien-nya.
Membuat test dari kasus-kasus secara umum. Kumpulan dari kejadian-
kejadian untuk Use Case bisa dilakukan test kasus layak untuk kejadian-
kejadian tersebut
Sebuah use case (atau serangkaian use case) memiliki karakteristik sebagai
berikut:
Adapun komponen yang tercakup dalam use case diagram adalah sebagai
berikut :
1. Aktor
Gambar 3.1 simbol aktor dalam use case diagram
Aktor adalah orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat, jadi meskipun simbol dari aktor ialah gambar
orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. biasanya penamaan aktor
dinamakan menggunakan kata benda di awal frase nama actor. Aktor juga
adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk
melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang
memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Pengguna dari
sebuah sistem. Perangkat lunak tidak harus merupakan end-user, namun bias
juga adalah operator maupun admin yang bertugas mengelola perangkat lunak
tersebut. Selain itu, sistem eksternal lain juga dapat dikategorikan sebagai
sebuah aktor. Actor disini sebenarnya bukan bagian dari diagram, akan tetapi
actor ini adalah salah satu alat untuk menciptakan use case diagram jadi lebih
mudah. Actor ini akan digunakan untuk menjelaskan sesuatu atau juga
seseorang yang sedang berinteraksi dengan sistem.
Dimana actor ini akan memberikan informasi pada sistem, hanya akan
menerima informasi dari sistem, atau juga keduanya (yaitu memberikan
informasi dari sistem, atau menerima informasi dari sistem). Disini Actor
juga tidak akan memiliki kontrol terhadap use case itu sendiri, namun hanya
diberikan gambaran umum atau juga spesifik, guna memudahkan Anda dalam
menggunakan hubungan atau relationship yang ada.
2. Use case
Gambar 3.2 simbol use case dalam use case diagram
Use case adalah fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang
saling bertukar pesan antar unit atau actor. biasanya use case diberikan
penamaan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.
Merupakan representasi dari sebuah “skenario penggunaan”. Use case
dilambangkan oleh kata kerja dalam balon yang berada di dalam boundary
dari
sistem; menandakan bahwa skenario use case terjadi di dalam sistem.
Masing-
masing use case juga terhubung kepada satu atau lebih aktor; menandakan
bahwa skenario use case merupakan hasil interaksi antara pengguna dan
sistem. Namun, use case juga dapat terhubung hanya dengan use case lainnya;
menandakan bahwa skenario use case tersebut di-trigger oleh proses internal
pada sistem.
3. Asosiasi
Asosiasi adalah komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi
pada use case diagram atau use case yang memiliki interaksi dengan aktor.
Asosiasi merupakan simbol yang digunakan untuk menghubungkan link antar
element. Ini adalah teknik mengindentifikasi interaksi yang dilakukan oleh
actor tertentu dengan use case tertentu pula. Hal ini digambarkan dengan garis
antara actor tehadap use case tersebut. Asosiasi ini biasanya ditandai dengan
garis 1 arah (ditandai dengan garis anak panah), jika terjadi komunikasi 2
arah, maka tanda panas tidak akan diperlukan.
4. Ekstend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri meski tanpa use case tambahan itu arah
panah mengarah pada use case yang ditambahkan
5. Include
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang
ditambahkan membutuhkan use case ini untuk menjalankan fungsinya
atau sebagai syarat dijalankan use case ini. arah panah include mengarah
pada use case yang dipakai (dibutuhkan) atau mengarah pada use case
tambahan.
6. Generalisasi
Gambar 3.6 simbol generalisasi dalam use case diagram
Ini adalah teknik mengindetifikasi relasi antara 2 aktor can juga 2 Use
case, dimana salah satunya akan meng- inherit dan juga menambah atau
override sifat dari perangkat lainnya. untuk teknik penggambarannya
menggunakan garis bermata panah yang kosong. Garis akan diambil dari
yang meng-inherit kemudian mengarah ke yang di-inherit.
Generalisasi aktor
Sebuah aktor dapat merupakan spesialisasi dari aktor yang lebih umum,
maupun sebaliknya. Misalnya : Pelanggan dapat diturunkan menjadi
Pelanggan Tetap (terdaftar) dan Pelanggan Baru. Pada use case diagram,
generalisasi dilambangkan dengan “panah generik” : <<include>>dan
<<extend>> Use case dapat mengandung fungsionalitas dari use case
lainnya sebagai bagian yang selalu ada darinya. Contoh kasus : dalam use
case “Menarik Uang Tunai” selalu terdapat use case “Mengetik kode
PIN”. Dalam hal ini, digunakan stereotype <<include>>pada panah antara
kedua use case tersebut. Sedangkan untuk kasus dimana use case
tambahan hanya dipanggil saat kondisi tertentu terpenuhi, digunakan
stereotype <<extend>>pada panah antara dua use case, dan biasanya
ditambahkan kolom komentar yang menjelaskan kondisi pemanggilan.
Contoh kasus : use case “Menelan Kartu ATM” akan dipanggil saat use
case “Mengetik kode PIN” mengirimkan pesan gagal sebanyak 3 kali.
IV. PERCOBAAN
1. Membuat 3 use case baru menggunakan template Use Case 2 (latar biru):
Gambar 4.2.1 Membuat 3 use case baru menggunakan template Use Case 2
(latar biru)
2. Selanjutnya, memberi nama ketiga use cases tersebut sesuai dengan apa yang
telah diidentifikasi. Mengatur ukuran jika diperlukan.
Gambar 4.2.2 Memberi nama ketiga use cases tersebut sesuai dengan apa
yang telah diidentifikasi.
3. Terakhir, menghubungkan masing-masing use case kepada aktor terkait :
Gambar 4.4.1 Membuat 2 use case baru untuk skenario spesifik tersebut
menggunakan template Use Case
V. PEMBAHASAN
Pada Gambar 5.2.1 Use case diagram sistem top up E-wallet game online terdapat
elemen 2 aktor yaitu pembeli dan penjual serta 2 use case yaitu, pada aktor
pembeli yaitu melakukan pembelian. Dan pada aktor penjual yaitu memberikan
kode voucher pembelian. Pada use case melakukan pembelian terdapat 4 includes
yaitu, memilih game yang artinya pembeli memilih game ingin di-top up-kan.
Lalu memasukkan data game yang berisi nominal dari voucher yang diinginkan,
serta email pembeli untuk menerima tanda bukti pembelian, dan juga id game
dari pembeli untuk ditopupkan. Kemudian ada melakukan pembayaran yang
tersedia dalam berbagai macam bentuk pembayaran yang tersedia. Lalu ada
include terakhir dari melakukan pembelian yaitu mendapatkan kode voucher
yang akan dikirimkan penjual melalui email/id game yang sudah pembeli
masukkan sebelumnya. Selanjutnya pada use case memberikan kode voucher ke
pembeli terdapat 2 include yang pertama menerima informasi data game pembeli
yang diperuntukkan sebagai pacuan penjual untuk mengirimkan nominal serta
kode voucher sesuai informasi yang diterima dari pembeli, lalu yang kedua ada
menkonfirmasi pembayaran yang artinya penjual akan melihat secara
otomatis/manual apabila pembeli sudah melakukan pembayaran atau belum.
Terdapat 2 extends pada include mengonfirmasi pembayaran apabila pembeli
tidak melakukan pembayaran atau tidak membayar sesuai nominal yang sudah
ditentukan, yaitu menolak pembayaran serta membatalkan pembelian.
VI. KESIMPULAN
Adapun Kesimpulan yang didapat dari percobaan ini adalah sebagai berikut :
1. Berdasarkan pada studi kasus : Sistem Top Up E-Wallet Game Online ,use case
diagram dipergunakan untuk menjelaskan interaksi antara aktor dan sistem yang
ada.
2. Berdasarkan Tabel 5.1 Deskripsi aktor, aktor mempresentasikan seseorang atau
sesuatu (seperti perangkat,sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem.di dalam
studi kasus tersebut memiliki 2 aktor,yaitu : pembeli dan penjual
3. Berdasarkan Gambar 5.2.1 Use Case Diagram Sistem Top Up E-Wallet Game
Online, use case tersebut memiliki telah memenuhi 3 komponen utama dalam use
case diagram yaitu : actor,sistem, dan use case.
4. Berdasarkan Gambar 5.2.1 Sistem Top Up E-Wallet Game Online, include dan
extends memiliki perbedaan yaitu : Include adalah relasi use case tambahan ke
sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini
untuk menjalankan fungsinya.Sedangkan Extend adalah relasi use case tambahan
ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau
tanpa use case tambahan itu.
5. Berdasarkan Gambar 5.2.1 Use Case Diagram Sistem Top Up E-Wallet Game
Online,memiliki relasi dari use case diagram dependency, yaitu include dan juga
extend.Pada actor pemain memiliki 4 include dan 1 extends.Pada actor operator
memiliki 2 include yang terhubung ke use case yang sama.
DAFTAR PUSTAKA
Adi Nugroho. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java.
Yogyakarta: CV Andi Offset.
Dan Pilone, Neil Pitman. 2005. UML 2.0 in a Nutshell. Sebastopol: O’Reilly
Media, Inc.
Tugas akhir
Sebuah mesin ATM beroperasi 24 jam untuk melayani nasabah yang akan
melakukan transaksi perbankan. Transaksiyang dapat dilayani oleh ATM tersebut
hanyalah penarikan tunai dan informasi saldo. Seperti layaknya mesin ATM lainnya,
mesin tersebut akan melakukan verifikasi keamanan menggunakan kode PIN. Jika
pengguna salah memasukkan PIN sebanyak 3 kali, maka kartu ATM yang digunakan
akan “ditelan” oleh mesin tersebut. Uang tunai dalam mesin ATM tersebut diisi
ulang rutin 2 hari sekali, maupun insidental jika stok uang tunai habis sebelum
waktunya.
Deskripsi Aktor
Tabel Deskripsi aktor
Nama Aktor Deskripsi
Nasabah Nasabah adalah pihak yang menabungkan uannya pada sebuah
bank, yang kemudian memiliki kewenangan untuk mengambil
kembali hartanya yang sudah ia tabungkan. Salah satu caranya
adalah melalui mesin ATM. Maka dari itu, nasabah akan memiliki
kewenangan untuk menggunakan mesin ATM sebagai salah satu
media penarikan saldo. Nasabah pada mesin ATM dapat melakukan
Login, Cek Saldo, Tarik Tunai.
Pegawai Pegawai bank adalah peran yang ditunjuk untuk merawat mesin
Bank ATM serta mengisi ulang saldo. Dalam kasus ini, maintainer
diwajibkan untuk mengisi saldo ATM setiap 2 hari sekali. Akan
tetapi, tidak menutup kemungkinan maintainter juga melakukannya
setiap saat saldo mesin ATM sudah habis.
Gambar Use case diagram Mesin ATM
Berdasarkan Gambar Use case diagram Mesin ATM. Terdapat 2 aktor yaitu Nasabah
dan Pegawai Bank. Pada aktor Nasabah terdapat 3 use case yang pertama adalah
Login denan include Memasukan kartu ATM dan Memasukan PIN dalam
memasukan informasi login ke sistem, user diwajibkan memasukan kartu ATM-nya.
Kartu ini adalah sebagai pertanda yang sah bahwasannya nasabah merupakan orang
yang berhak menggunakan mesin ATM. Terdapat juga 2 extends yaitu Menerima
PIN dan akses login. Use case ini akan dilakukan oleh mesin ATM jika dan hanya
jika kartu ATM yang dimasukan oleh nasabah teridentifikasi kartu yang valid. Maka
dari itu, kondisional untuk use case ini adalah if kartu ATM valid dan benar. Lalu
yang kedua Menolak PIN dan Akses login. Mesin memiliki hak untuk melakukan
penolakan atas kartu ATM yang dimasukan nasabah. Hal ini dikarenakan hal itu
merupakan pertanda bahwa nasabah tidak berhak melakukan transaksi dan juga bisa
saja kartu yang dimasukan berpotensi untuk merusak sistem. Kemudian yang kedua
ada use case cek saldo User akan bisa melihat berapa saldo yang ia miliki jika user
berhasil memasukan PIN yang tepat. Maka dari itu, kondisional yang tepat adalah if
akses login diterima. Begitupun pada use case Tarik tunai. User dapat mengambil
uang pada tabungan mereka apabila user berhasil memasukkan PIN dengan benar.
Kemudian Use case pada aktor Pegawai Bank yaitu merawat mesin ATM dengan
extends Mengisi ulang brankasPegawai Bank bisa melakukan pengisian ulang
brankas apabila sudah masuk jadwalnya atau saat uang di brankas sudah habis. Maka
dari itu, kondisional yang cocok adalah if jadwal pengisian or uang brankas habis