Anda di halaman 1dari 8

Definisi literasi Teknologi Menurut Maryland Technology Education State Curriculum, literasi teknologi ialah kemampuan untuk menggunakan,

, memahami, mengatur dan menilai suatu inovasi yang melibatkan proses dan ilmu pengetahuan untuk memecahkan masalah dan memperluas kemampuan seseorang. Menurut National Academy Of Engineering and National Research Council Of The National Academis, teknologi literasi ialah sebuah pemahaman tentang teknologi pada sebuah tingkatan yang memungkinkan pemanfaatan secara efektif dalam masyarakat teknologi modern yang terdiri dari tiga komponen utama yaitu pengetahuan, kemampuan dan berpikir kritis, serta pembuatan keputusan. Menurut Rose (2007:43) istilah literasi teknologi dapat dimaknai sebagai: Pemahaman atas hasil karya buatan manusia Hubungan diantara sains, lingkungan, dan teknologi Kemampuan untuk menggunakan teknologi khususnya didalam pembelajaran dan pengajaran sains dan kemampuan berinkuiri Kemampuan untuk mengevaluasi dan membuat suatu keputusan Berdasarkan ketiga definisi di atas, maka literasi teknologi dapat dimaknai sebagai kemampuan yang terdiri dari aspek ilmu pengetahuan, keterampilan berpikir kritis, serta pembuatan keputusan dalam upaya pemanfaatan teknologi/ inovasi hasil karya manusia secara efektif khususnya pada dunia pendidikan.

Sumber: Maryland State Department of Education. (2005). Maryland Technology Education State Curriculum. [Online]. Tersedia di marylandpublicschools.org National Academy of Engineering and National Research Council of The National Academis. (2006). Tech Tally: Approaches to Assessing Technological Literacy. [Online]. Tersedia di http://download.nap.edu/cart/download.cgi?&record_id=11691&free=1 Rose, Annette Mary. (2007). Perceptions of Technological Literacy among Science, Technology, Engineering, and Mathematics Leaders. Journal of Technology Education. Vol. 19 No. 1, Fall 2007 [Online]. Tersedia di http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rj a&ved=0CEAQFjAB&url=http%3A%2F%2Fscholar.lib.vt.edu%2Fejournals%2F JTE%2Fv19n1%2Fpdf%2Frose.pdf&ei=kZJFUeijMYKJrAfdp4CYCg&usg=AFQ jCNF5Ed02qWkPGc3tgj1Q9Dg-JclVDQ&sig2=2j94EeXtjaZDp2lXQTp7pg

Standard 11 (Kompetensi Dasar) Siswa mampu mengembangkan kemampuan untuk menerapkan proses desain.

Aktivitas K-2 A. Mampu mengemukakan pendapat tentang kebutuhan dan keinginan masyarakat yang dapat diselesaikan melalui proses desain B. Mampu memilih masalah yang dapat diselesaikan melalui proses desain Masalah-masalah ini dapat berasal dari masalah sehari-hari, dilema keluarga atau sekolah. C. Mampu merancang sebuah objek menggunakan proses desain. Menggunakan desain proses, siswa dapat membangun atau membangun dalam bentuk tigadimensi. Ini dapat mencakup membangun skaladown model objek. 3-5 E. Mengidentifikasi dan mengumpulkan informasi tentang masalah sehari-hari yang dapat diselesaikan dengan teknologi, dan menghasilkan ide dan persyaratan untuk memecahkan masalah. Dalam mengumpulkan informasi, mungkin diperlukan untuk menggunakan bahan cetak (Buku atau majalah), sumber elektronik (internet atau compact disc), dan sumber daya lainnya. Persyaratan adalah batas untuk merancang atau membuat produk atau sistem. F. Proses perancangan melibatkan penyajian beberapa kemungkinan solusi dalam bentuk visual dan kemudian memilih solusi terbaik dari sekian banyak. Sketsa atau gambar harus 6-8 H. Meningkatkan solusi desain. Mengulangi langkahlangkah dalam proses desain yang mungkin diperlukan untuk mengoptimalkan desain sebelum mengkomunikasikan hasilnya kepada orang lain. Jika solusi tidak optimal pada titik ini, para siswa akan kembali ke proses desain. I. Menerapkan proses desain untuk memecahkan masalah dalam dan luar kelas laboratorium. Melakukan penelitian, kemudian menganalisis dan mensintesis informasi yang dihasilkan dikumpulkan melalui proses desain. Mengenali dan memiilih kebutuhan, ingin, atau masalah 9-12 N. Mengidentifikasi masalah desain untuk memecahkan dan memutuskan apakah atau tidak untuk mengatasinya. Hal ini penting untuk menentukan apakah masalah desain layak untuk ditangani atau diselesaikan. Jika masalah layak untuk dipecahkan, siswa harus melakukan penelitian, penyelidikan, dan menghasilkan ide-ide untuk desain. Brainstorming adalah teknik yang sangat baik untuk menghasilkan ideide dan mendorong berpikir kreatif. Desainer sering menggunakan teknik ini. Selanjutnya, mensintesis penelitian dan menentukan tujuan dari desain. Deduktif berpikir proses harus digunakan untuk membatasi kemungkinan solusi untuk beberapa solusi yang baik.

Standard 11 (Kompetensi Dasar)

Aktivitas K-2 D. Mampu menyelidiki bagaimana perancangan bisa dilakukan dan mampu meningkatkan rancangan model melalui proses desain. Rasa inovasi dapatdikembangkan melalui penelitian ini. 3-5 digunakan karena memberikan catatan visual dari kemungkinan solusi. Lengkap dan akurat catatan kerja harus dijaga. G. Menguji dan mengevaluasi solusi untuk masalah desain. Penggunaan kriteria diidentifikasi dalam persyaratan untuk mengevaluasi solusi. Setelah memilih solusi, membangun untuk menunjukkan desain Ide. Juga mengamati keselamatan saat menggunakan alat dan bahan. Melalui proses, satu akan mendapatkan pengalaman dengan berbagai jenis bahan dari mengukur, menandai, memotong, dan membentuk untuk perakitan dan menggabungkan. 6-8 untuk dipecahkan, yang dapat mengakibatkan hasil dari sebuah solusi yang mengarah pada penemuan (suatu solusi original) atau inovasi (sebuah modifikasi solusi yang ada). Mengidentifikasi tujuan dari masalah yang akan dipecahkan. Tujuantujuan menentukan seharusnya hasil apa yang diinginkan. J. Penentuan kriteria dan kendala untuk desain. Contoh kriteria meliputi fungsi, ukuran, dan bahan-bahan, sedangkan contoh kendala adalah biaya, waktu, dan kebutuhan pengguna. Menjelajah berbagai proses dan sumber daya dan pilih dan gunakan paling tepat yang. Prosesproses dan sumber daya harus didasarkan pada 9-12 O. Mengidentifikasi kriteria dan kendala dan menentukan bagaimana akan mempengaruhi proses desain. Mengidentifikasi kriteria dan menentukan kendala akan memberikan dasar untuk apa desain harus dan apa batas-batasnya adalah. Hati-hati mempertimbangkan generasi konsep, pengembangan, produksi, pemasaran, fiskal, penggunaan, dan disposability dari suatu produk atau sistem. Test, percobaan dengan memilih dan menggunakan berbagai sumber daya untuk mengoptimalkan pembangunan dari desain. Jika sumber daya yang cukup adalah tidak tersedia, sumber daya yang ada bisa diubah atau yang baru bisa diidentifikasi. Mengidentifikasi dan mempertimbangkan

Standard 11 (Kompetensi Dasar)

Aktivitas K-2 3-5 6-8 kriteria dan kendala yang sebelumnya diidentifikasi dan ditentukan. K. Membuat representasi dua dimensi dan tiga dimensi dari solusi yang dirancang. Dua-dimensi contoh termasuk sketsa, gambar, dan komputerdibantu desain (CAD). Sebuah model dapat mengambil banyak bentuk, termasuk grafis, matematika, dan fisik. L. Uji dan mengevaluasi desain dalam kaitannya dengan pra-mapan persyaratan, seperti kriteria dan kendala, dan memperbaiki sesuai kebutuhan. Pengujian dan evaluasi menentukan apakah solusi yang diusulkan sesuai untuk masalah. 9-12 untung-rugi di antara solusi yang diusulkan. Selanjutnya, merencanakan dan memilih yang terbaik yang mungkin solusi yang memperhitungkan kendala dan kriteria yang diperoleh dari dan preferensi pribadi. Ini melibatkan sintesis berbagai faktor, termasuk kendala, kriteria, dan informasi yang dikumpulkan oleh penelitian. P. Sempurnakan desain dengan menggunakan prototipe dan pemodelan untuk memastikan kualitas, efisiensi, dan produktivitas produk akhir. Evaluasi diusulkan atau ada desain di dunia nyata. Memodifikasi solusi desain sehingga lebih efektif memecahkan masalah dengan mengambil mempertimbangkan

Standard 11 (Kompetensi Dasar)

Aktivitas K-2 3-5 6-8 Berdasarkan hasil tes dan evaluasi, siswa harus meningkatkan solusi desain. Strategi problem solving melibatkan penerapan sebelum pengetahuan, mengajukan pertanyaan, dan mencoba ide-ide. M. Membuat produk atau sistem dan mendokumentasikan solusi. Kelompok keterampilan proses harus digunakan, seperti bekerja dengan orang lain dalam kooperatif secara pendekatan tim dan terlibat dalam sesuai kualitas dan praktekpraktek keselamatan. Siswa harus didorong untuk menggunakan desain portofolio, jurnal, gambar, sketsa, atau skema untuk mendokumentasikan 9-12 kendala desain dalam pemeriksaan untuk mempertimbangkan langkah berikutnya. Q. Evaluasi solusi desain menggunakan konseptual, fisik, dan model matematika di berbagai interval dalam upaya proses desain untuk memeriksa desain yang tepat dan untuk dicatat di area mana perbaikan dibutuhkan. Memeriksa desain solusi terhadap kriteria dan kendala adalah pusat proses evaluasi. Menilai solusi yang sebelumnya diabaikan, mungkin dengan modifikasi, mungkin pilihan. Bila sebelumnya disukai solusi yang dibuang, mereka mungkin masih yang tepat untuk dipertimbangkan kemudian di proses desain. R. Mengembangkan dan menghasilkan suatu produk atau sistem

Standard 11 (Kompetensi Dasar)

Aktivitas K-2 3-5 6-8 ide-ide mereka, proses, dan hasil. Banyak cara tambahan untuk mengkomunikasikan hasil desain proses untuk orang lain, seperti World yang Wide Web page atau model dari produk atau sistem. 9-12 menggunakan proses desain. Kadang-kadang barang yang bisa diproduksi pada jumlah tunggal, sementara yang lain dapat dibuat dalam batch atau volume produksi. Kontrol kualitas memastikan bahwa produk adalah kualitas yang cukup tinggi untuk dijual. S. Evaluasi solusi akhir dan komunikasi observasi, proses, dan hasil dari seluruh proses desain, menggunakan verbal, grafis, kuantitatif, virtual, dan tulisan, selain model berdimensi tiga. Hasil akhirnya harus dibandingkan dengan aslinya tujuan, kriteria, dan kendala.

Indikator

1. Memilih masalah yang 1. Mengidentifikasi masalah terjadi di sekitar siswa sehari-hari yang dapat melalui proses desain diselesaikan dengan 2. Merancang sebuah teknologi

1. Memodifikasi langkah dalam proses desain agar meningkatkan solusi desain

1. Mengidentifikasi masalah desain yang akan dicarikan solusinya dan mana yang tidak.

Standard 11 (Kompetensi Dasar)

Aktivitas K-2 3-5 objek melalui proses 2. Mengumpulkan informasi desain yang berkaitan dengan 3. Menyelidiki bagaimana masalah sehari-hari yang perancangan objek dapat diselesaikan dengan dilakukan melalui teknologi proses desain 3. Mengemukakan ide atau gagasan untuk menyelesaikan masalah 4. Menentukan criteria suatu produk untuk memecahkan masalah 5. Menggambarkan beberapa alternative solusi 6. Memilih kemungkinan solusi yang terbaik untuk memecahkan masalah 7. Menguji solusi yang dipilih untuk masalah 8. Menilai solusi yang dipilih pada masalah desain 6-8 2. Melakukan penelitian untuk memecahkan masalah 3. Menganalisis informasi yang telah dikumpulkan melalui proses desain 4. Mensintesis informasi yang telah dikumpulkan melalui proses desain 5. Menentukan kriteria untuk desain yang dirancang 6. Menemukan kendala untuk desain yang dirancang 7. Membuat contoh baik dua dimensi maupun tiga dimensi terkait solusi yang telah dirancang 8. Menguji desain dalam kaitannya dengan kesesuaian terhadap masalah 9. Memperbaiki rancangan desain yang sesuai dengan kebutuhan 9-12 2. Menentukan masalah desain yang layak untuk dipecahkan dan mana yang tidak 3. Menentukan criteria untuk desain yang dirancang 4. Mendeteksi kendala untuk desain yang dirancang 5. Menganalisis pengaruh kendala terhadap proses desain 6. Memodifikasi untuk penyempurnaan proses desain menggunakan prototype 7. Memodelkan suatu produk akhir terkait dengan kualitas, efisiensi dan produktivitas 8. Mengevaluasi solusi desain yang telah dirancang 9. Mengoreksi bagian/langkah proses desain yang perlu diperbaiki 10. Merancang suatu produk/ sistem menggunakan proses desain 11. Menciptakan suatu

Standard 11 (Kompetensi Dasar)

Aktivitas K-2 3-5 6-8 10. Memproduksi suatu produk/system 11. Mendokumentasikan hasil proses desain kepada orang lain (baik melalui jurnal, gambar, sketsa dll) 9-12 produk/ sistem menggunakan proses desain 12. Mengevaluasi produk akhir dari proses desain 13. Mengkomunikasikan hasil dari proses desain 14. Memerinci hasil keseluruhan proses desain (grafik, tulisan, kuantitaif , model tiga dimensi).

Anda mungkin juga menyukai