Anda di halaman 1dari 10

Rancangan Model Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah E-Commerce Melalui Pembuatan Software Bantu Pengajaran Berbasis Multimedia

Iwan Hermawan Politeknik Negeri Semarang Abstract: e-Commerce' software engineering is utilized to help instructor enlighten business case to student as teaching aids. The aim of developed digital module peripheral is subject to be changing curriculum as sharpening of cognitiveeducative aspect as (general goal) from electronic commerce subject. Current taught management requirement concerns in term peripheral (infrastructure), module and material that corresponds to grasp capacity commerce on needed understanding module on model digital gets audio basis video. Material mapping directed to by practical aspect from electronic commerce, process and job mechanism can be simply to hit electronic commerce. Critical's aspect in this research is being formed of it interactive module that minimize constraint access infrastructure, communication, and interactive at class. Key word: Multimedia Software, e-Commerce

PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi digital yang semakin pesat berkolaborasi dengan berbagai aspek kehidupan, termasuk di dalamnya adalah lingkungan bisnis. Teknologi digital yang menyentuh arena bisnis tersebut berupa dinamika perdagangan on line dikenal dengan istilah e-commerce. Perkembangan teknologi dan kemudahan akses informasi pasar, akses investasi maupun akses modal dirasakan mampu merubah konsep dinamika bisnis global. Terlepas dari kesemuanya tidak dapat dipungkiri bahwa telah terjadi fenomena yang menarik mengenai sebuah perubahan konsep bisnis dalam bentuk e-commerce menjadi trend aktivitas bisnis populer. e-commerce is a dynamic set of technologies, applications and business process that link enterprises, consumers and communities through electronic transactions and electronic exchange of goods, services and information. (David Baum, 1999) Definisi tersebut menunjukkan bagaimana implementasi teknologi elektronik dan digital sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis yang jauh lebih baik dari cara-cara konvensional (off line), khususnya dari segi manfaat bagi yang berkepentingan (stakeholders). Kemampuan Indonesia berperan dalam dunia informasi bisnis secara on line, sangat bergantung pada jumlah komunitas terdidik. Kegagalan dalam meningkatkan jumlah orang terdidik di Indonesia melemahkan kemampuan Indonesia untuk berkiprah dan bertahan dalam memasuki era ekonomi digital. Dari dinamika perubahan paradigma bisnis dan teknologi yang berkembang, menciptakan perlunya akselerasi kurikulum dalam bidang pendidikan sebagai pencetak aset sumberdaya manusia, khususnya di bidang bisnis. Hal mendasar yang melatarbelakangi melakukan rancang bangun modul interaktif e-commerce, adalah keterbatasan sumber daya: berupa kompetensi dan kesamaan persepsi commerce pada calon pengajar mata kuliah tersebut, serta keterbatasan sumber pustaka siap pakai. Literatur yang menyinggung konsepsi e-commerce masih dalam bahasa asing memerlukan alih bahasa menurut kebutuhan kurikulum pendidikan e-commerce di Indonesia. Kebutuhan sebuah modul interaktif pada Jurusan Administrasi Niaga (mengembangkan konten kurikulum pendidikan) dirasa sangat penting dan diperlukan sebagai alat bantu pengajaran. Modul interaktif e-commerce yang diangkat sebagai Ragam Jurnal Pengembangan Humaniora Vol. 11 No. 1, April 2011

23

penelitian dosen muda ini adalah sebuah produk dalam bentuk Compact Disk Module (CD bootable) yang berisi materi dan konsep e-commerce meliputi definisi, konsep, internet, perdagangan on line, web commerce dan evaluasi web commerce yang semuanya disajikan berbasis grafis, animasi, audio dan video (multimedia). Arah dari dikembangkannya perangkat modul digital adalah untuk menunjang perubahan kurikulum berupa penajaman mata kuliah untuk mendapatkan aspek kognitif edukatif sebagai implementasi TIU (Tujuan Instruksional Umum) dan TIK (Tujuan Instruksional Khusus) dari mata kuliah electronic commerce yang ingin dicapai. Kebutuhan penyelenggaraan yang ada saat ini menyangkut dalam hal perangkat (infrastruktur), modul dan materi yang sesuai dengan kapasitas pemahaman commerce pada jenjang diploma yang dibutuhkan studi literatur yang diimplentasikan dalam pemahaman modul pada model digital berbasis audio video. Pemetaan materi diarahkan pada aspek praktis dari matakuliah e-commerce, mengingat program studi masih pada pemahaman dasar, proses dan mekanisme kerja secara sederhana mengenai electronic commerce. Hal kritikal dalam penelitian ini adalah terbentuknya modul interaktif yang mampu menjembatani kendala akses infrastruktur (keterbatasan jalur on line), komunikasi, dan pembelajaran interaktif.

TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian yang diharapkan dari pembuatan modul interaktif e-commerce, tidak terlepas dari permasalahan yang timbul mengenai kebutuhan literatur dan kebutuhan bagi penyajian literatur tersebut secara praktis dalam transfer pemahaman ecommerce di dalam proses belajar mengajar, melalui sebuah arsip modul dalam bentuk CD. 1. Menjembatani aspek keterbatasan infrastruktur, keterbatasan aspek materi dan keterbatasan kebutuhan penyajian online melalui rancang bangun aplikasi modul digital. 2. Melakukan penyusunan modul dari literatur-literatur mengenai konsep dan kajian teoritis e-commerce yang disesuaikan dengan PBE pada bahan ajar e-commerce. 3. Membangun perangkat interaktif audio-video, serta compailing komponen model dalam bentuk file aplikasi (application.exe) modul e-commerce interaktif berbasis multimedia. Perangkat lunak tersebut berupa produk CD yang mampu disajikan dalam bentuk multimedia sebagai alat bantu pengajaran matakuliah e-commerce. 4. Membangun modul penunjang dalam bentuk .PDF dan web-based module, sebagai penunjang modul utama yakni pendukung konten ELNINO Jurusan Administrasi Niaga Politeknik Negeri Semarang. 5. Menguji efektifitas fitur-fitur yang digunakan dalam implementasi rancang bangun aplikasi dengan menggunakan pendekatan statistik.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini, merupakan penelitian rancang bangun sebuah perangkat lunak, berupa modul interaktif e-commerce yang terukur efektifitasnya. Sehingga dalam metode penelitian yang dikemukakan adalah: a. Penelitian dimulai dengan pembahasan mengenai analisis kebutuhan umum dari literatur modul e-commerce yang disusuaikan dengan kurikulum yang telah ada. Tahapan ini merupakan proses perbendaharaan pustaka. Tahapan selanjutnya melakukan pensortiran dan pengelolaan literatur secara terstuktur. b. Melakukan pembuatan module files (file parsial) berdasarkan resume tema pada tiap bab yang disajikan dalam modul e-commerce. c. Membuat rancangan dan desain model halaman utama dan halaman penjelasan dari perangkat lunak interaktif yang akan dibangun, selanjutnya melakukan integrasi

24

Rancangan Model Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah E-Commerce Melalui Pembuatan Software Bantu Pengajaran Berbasis Multimedia (Iwan Hermawan)

d. e. f. g.

h.

dengan module files yang telah dibuat sebelumnya. Rancangan yang dibuat dalam tahapan ini berupa desain output dan hyperlink. Video shooting dan capture screen, pembuatan animasi, pembuatan suara latar dan audio. Audio presentasi yang berisi informasi dari bab-bab yang dijelaskan. Mengembangkan modul dengan basis java. Melakukan pembuatan software dari modul-modul terintegrasi, sehingga menjadi sebuah modul presentasi non linear dalam bentuk file aplikasi. Proses compile, pembuatan auto diskbootable serta melakukan pembakaran compact disk (CD), sehingga modul siap digandakan ulang maupun dipakai dalam proses belajar mata kuliah e-commerce sebagai alat bantu pengajaran. Membuat pendekatan statistik pada sampel (n=23) untuk mengukur efektivitas luaran produk hasil perancangan modul digital e-commerce.

HIPPO yang merupakan bagan dan struktur dari konsep desain rancang bangun modul e-commerce ini, menjelaskan deskripsi dalam bentuk bagan sederhana dari kerangka konsep halaman perangkat lunak yang diajukan dalam penelitian rancang bangun ini. Bagan HIPPO dan detail komponen dapat ditunjukkan pada bagan berikut:

Modul Digital e-Commerce

.HTML Modul [ java script]-Skunder

Aplication Modul [ Macromedia]-Primary

Gambar 1. Penyelesaian Masalah Pada penyelesaian masalah pada Gambar 2, dikembangkan menjadi detail modul sebagai berikut:
1.0 Introduce to EComm 7.0 Optimalization 2.0 Trading on Internet

6.0 Build WebComm

0.0 Halaman Utama

3.0 Situs Commerce Collection

5.0 Future Enterprise

4.0 INTERNET

Gambar 2. Detail Pengembangan Modul

Ragam Jurnal Pengembangan Humaniora Vol. 11 No. 1, April 2011

25

Hiperlink, dalam aplikasi presentasi non linear akan menghubungkan antara juduljudul tema dengan penjelasan materi di dalamnya, atau menghubungkan pokok materi dengan submateri yang diwakili dengan melakukan klik pada judul maupun icon pada program modul e-commerce. Perangkat lunak aplikasi yang digunakan dalam mendukung pembuatan modul interakif ini nantinya akan berupa perangkat lunak pendukung grafis, perangkat lunak pendukung pembuatan animasi, perangkat lunak pendukung video dan perangkat lunak pembuat file presentasi aplikasi. Tabel 1. Perangkat Pendukung Pengembangan Modul Aplikasi No. Perancangan Perangkat Lunak Pendukung Program aplikasi ini digunakan untuk mengolah basis grafis dan vektor untuk mengembangkan visualisasi pada pengembangan ke arah display dan estetika program Photo Impact juga digunakan untuk melakukan generate pembuatan modul HTML (web site) yang merupakan implementasi modul digital berbasis website Pada aplikasi ini digunakan untuk mendesain icon dan button (rollover) interaktif. Aplikasi animasi digunakan untuk menciptakan efek animasi baik dalam bentuk 2D dan 3D, animasi digunakan untuk memperkaya aspek estetika dalam tampilan dalam rancangan modul. Aplikasi pengolah video digunakan untuk melakukan penggabungan dari model suara (audio) dan model dalam bentuk file grafis, animasi maupun video. Editing digunakan untuk menciptakan aspek pentransferan materi dengan lebih baik. Sehingga setiap bab dan sub bab dijelaskan dengan berisi audiovideo. Sound Forge digunakan untuk melakukan rekaman (recording) materi dari model atau pembelajaran langsung secara faktual. Sound Forge dapat digunakan untuk menyambung hasil rekaman dan melakukan editing audio dari sistem stereo dan frekuensi yang dibutuhkan untuk menampilkan tampilan. Macromedia Director digunakan untuk melakukan compailing materi dalam bentuk teks, grafis, animasi dan audio-video sehingga menjadi bentuk aplikasi executable yang interaktif. Macromedia Director merupakan engine untuk melakukan compailing aspek-aspek yang dipersiapkan dalam modul menjadi modul siap pakai yang interaktif. Software untuk menjalankan aplikasi yang direkam sebagai video (movie), aplikasi ini harus terinstal agar user dan pembuat software dapat lebih praktis dalam melihat tampilan yang disajikan dari hasil compile pada program Macromedia director. Pada implentasinya untuk user harus diinstal terlebih dahulu sebelum nantinya menjalankan program aplikasi modul yang telah jadi.

1.

Grafis

2.

Animasi

3.

Video

4.

Sound dan Dubbing

Presentasi (Compile)

Engine Software Video

HASIL DAN PEMBAHASAN


Pemerataan materi mata kuliah commerce dilakukan melalui mekanisme pengumpulan data secara dengan sumber data sekunder yang diperoleh dari literatur artikel, jurnal dan buku teks asing. Pemetaan materi pada mata kuliah dikembangkan melalui: inisialisasi mekanisme aspek proses dinamika implementasi

26

Rancangan Model Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah E-Commerce Melalui Pembuatan Software Bantu Pengajaran Berbasis Multimedia (Iwan Hermawan)

pengembangan. Sehingga dari pemetaan materi tersebut didapatkan sebuah modul sesuai dengan TIU mata kuliah e-commerce. 1. Model Pendekatan Digital Pendekatan digital pada modul diarahkan pada dua pendekatan utama seperti ditunjukkan pada Gambar 2, berupa pendekatan berbasis situs, yang mana komponen utama model dalam bentuk text .PDF dikompresi menjadi desain halaman Website. Sedang pada pendekatan kedua semua komponen digenerate menjadi sebuah aplikasi terintegrasi yang dapat digunakan pada proses PBM. Kedua pendekatan tersebut diterapkan dalam penelitian dosen muda ini untuk mendapatkan objektif dari tujuan yang akan dicapai dengan lebih efektif. Implementasi dari kedua modul adalah sinergi pada aspek materi yang dibahas dan menciptakan aspek database pada perbendaharaan kasus dan materi. Model aplikasi pada produk luaran dibangun dengan menggunakan perangkat bantu pengolah audio (editing) dan video (editing) yang digunakan untuk mendapatkan target sasaran yang diinginkan sebagai luaran yang sejalan dengan objektif dari TIK pada masing-masing sub pembahasan modul. A. Desain Perencanaan Perangkat Grafis Desain perencanaan perangkat grafis didesain lebih dari 35 file BMP dan 17 file GIF sebagai dukungan animasi dan engine movie dari file flashmovie yang terintegrasi sebanyak 2 buah file. File BMP dan JPG yang dihasilkan diproduksi dengan software bantu pengolah grafis berupa Photo Impact 8.0, sementara pembuatan animasi dengan menggunakan software bantu GIF Animator 6.0 dan dengan dukungan Macromedia flash. B. Desain Perencanaan Perangkat Audio File presentasi pada modul digital dilengkapi dengan dubbing audio sebagai pengantar dan pengiring penjelasan materi. Aspek audio adalah model stereo dengan frekuensi standar penggunaan radio, sehingga menghasilkan model suara yang jernih untuk ditangkap pendengar pada saat PBM. Perangkat pengolah audio (editing) menggunakan software Sound Forge XP yang memiliki kemampuan pengelolaan audio yang baik, seperti ditunjukkan dalam tabel berikut: Tabel 2. Pengolahan file Audio
No 1 2 3 5 6 8 9 10 11 12 13 15 16 17 18 19 20 21 22 Komponen .WAV BAB_11 BAB_12 BAB_13 BAB_14 BAB_15 BAB_21 BAB_22 BAB_23 BAB_24 BAB_25 BAB_31 BAB_32 BAB_41 BAB_42 BAB_43 BAB_44 BAB_51 BAB_52 BAB_53 Keterangan Definisi Commerce Pengertian Istilah-istilah Bagian Ekonomi Digital Spektrum Value Mekanisme Bank Pencurian di Internet Enkripsi SET di Indonesia Kartu Kredit Situs e-commerce Situs E-Banking Sejarah Internet Koneksi Internet Domain Names System Bagaimana Internet Bekerja ? Alur Pembuatan Situs Tim Dibalik Situs Implementasi Perangkat Atribut 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit Durasi 00:03:48:362, 12MByte 00:05:40:472, 18Mbyte 00:10:08:222, 32Mbyte 00:07:24:212, 22Mbyte 00:05:38:343, 15Mbyte 00:06:08:542, 17Mbyte 00:03:18:652, 17Mbyte 00:03:48:322, 17Mbyte 00:05:38:365, 17Mbyte 00:05:38:322, 17Mbyte 00:07:48:365, 18Mbyte 00:08:38:361, 26MByte 00:08:28:354, 24Mbyte 00:09:18:654, 30Mbyte 00:10:18:354, 36Mbyte 00:12:58:342, 40Mbyte 00:08:48:354, 30Mbyte 00:08:38:342, 17Mbyte 00:04:28:562, 8Mbyte

Ragam Jurnal Pengembangan Humaniora Vol. 11 No. 1, April 2011

27

23 24 25 26 27 28 29

BAB_61 BAB_62 BAB_63 BAB_71 BAB_72 BAB_73 BAB_74

CRM SCM ERP Optimalisasi Search Engine Pencarian Domain Publish Situs Optimalisasi Upload

44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit 44,100 Hz, 24 bit

00:03:18:352, 8Mbyte 00:02:08:262, 5Mbyte 00:05:28:343, 12Mbyte 00:05:28:342, 12Mbyte 00:05:38:352, 12Mbyte 00:06:48:312, 12Mbyte 00:07:05:321, 17Mbyte

29 File Audio bertipe WAV, selanjutnya diolah dalam aplikasi Sound Forge XP. Contoh tampilan desain audio WAV-Stereo dapat ditunjukkan sebagai berikut:

Gambar 3: Desain Editing SoundForge Penanganan perangkat audio yang telah direcord melalui instrumen computer microphone dan perangkat kartu suara standar, yang selanjutnya dimanipulasi dan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan. Perancangan perangkat ditunjukkan properties berikut:

Gambar 4. Desain Properties Instrumen Desain komponen audio ditunjukkan dengan Audio format MPEG Layer-3 dengan audio atribut 44,100 Hz, 24 bit Stereo untuk mendapatkan hasil pengolahan yang lebih jernih dikembangkan dengan memanipulasi kembali (editing) audio hasil recording pada tiap-tiap sub bab materi yang dijelaskan pada frekunesi yang feasible.

28

Rancangan Model Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah E-Commerce Melalui Pembuatan Software Bantu Pengajaran Berbasis Multimedia (Iwan Hermawan)

C. Desain Perencanaan Perangkat Video Perangkat video yang digunakan dengan basis teknis PAL-28fps (frame per second) dengan perkalian pixel standar 342x240 yang digunakan di Indonesia. Tabel 3. Sampel Pengolahan File Video
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Komponen .MPEG BAB_11 BAB_12 BAB_13 BAB_32 BAB_41 BAB_42 BAB_43 BAB_44 BAB_51 BAB_52 Atribut V: VHS 342x240,2.400 Kbit/Secon A: MPEG-Setereo 44,1 KHz 224 Kbit/ Second V: VHS 342x240,2.400 Kbit/Secon A: MPEG-Setereo 44,1 KHz 224 Kbit/ Second V: VHS 342x240,2.400 Kbit/Secon A: MPEG-Setereo 44,1 KHz 224 Kbit/ Second V: VHS 342x240,2.400 Kbit/Secon A: MPEG-Setereo 44,1 KHz 224 Kbit/ Second V: VHS 342x240,2.400 Kbit/Secon A: MPEG-Setereo 44,1 KHz 224 Kbit/ Second V: VHS 342x240,2.400 Kbit/Secon A: MPEG-Setereo 44,1 KHz 224 Kbit/ Second V: VHS 342x240,2.400 Kbit/Secon A: MPEG-Setereo 44,1 KHz 224 Kbit/ Second V: VHS 342x240,2.400 Kbit/Secon A: MPEG-Setereo 44,1 KHz 224 Kbit/ Second V: VHS 342x240,2.400 Kbit/Secon A: MPEG-Setereo 44,1 KHz 224 Kbit/ Second V: VHS 342x240,2.400 Kbit/Secon A: MPEG-Setereo 44,1 KHz 224 Kbit/ Second Durasi 00:03:48:362, 12MByte 00:05:40:472, 18Mbyte 00:10:08:222, 32Mbyte 00:08:38:361, 26MByte 00:08:28:354, 24Mbyte 00:09:18:654, 30Mbyte 00:10:18:354, 36Mbyte 00:12:58:342, 40Mbyte 00:08:48:354, 30Mbyte 00:09:38:342, 17Mbyte

Pada masing-masing sub pembahasan akan disajikan video pengantar, video dapat berupa hasil dubbing pada mata kuliah, maupun hasil recording demo suatu aplikasi yang berjalan di internet. D. Implementasi Desain Produk (Luaran) Pada tampilan aplikasi yang digenerate menggunakan Macromedia Director 8.0 dihasilkan aplikasi engine yang telah siap pakai (bootable) yang dibackup dan dikembangkan dengan media DVDkapasitas (space) 4.5 GByte. Aplikasi DVD yang ditawarkan terdiri dari aplikasi utama berbasis Macromedia dan aplikasi pendukung (WebModul). Tampilan halaman utama diawali dengan atribut dan indentitas nama penelitian, institusi dan hover button untuk masuk dalam aplikasi dan button untuk keluar dari aplikasi.

Halaman Utama : Loading...

Contoh Halaman Video Media

Gambar 5. Desain Interface Modul Aplikasi Ragam Jurnal Pengembangan Humaniora Vol. 11 No. 1, April 2011

29

Desain interface terdiri atas 5 file bertipe JPG yang kemudian dilakukan roll over, satu file bertipe SWF dan satu file bertipe GIF (animasi). Pada file bertipe jpg diberikan efek roll over untuk menciptakan tampilan interaktif. sebagaimana yang ditunjukkan pada gambar 5, tampilan awal aplikasi memberikan deskripsi jenis penelitian, author aplikasi, institusi dan penyelenggara penelitian (DIKTI). Perancangan model HTML berbasis java script diarahkan agar aplikasi detail sehingga dapat dijadikan rujukan, sumber data sekunder dan memudahkan implementasi pada basis presentasi materi melalui engine browser seperti Internet Exploler maupun firefox. Berikut hasil desain tampilan halaman Web-module (HTML). Pada model dengan pendekatan HTML dan java script akan dibangun sebanyak 35 halaman (pages) yang memberikan informasi TIU dari matakuliah e-commerce sepanjang satu semester dalam 16 pertemuan. Materi yang disusun tersebut telah disesuaikan dengan SAP dan silabus yang disusun, baik berupa model dan alat bantu pendukung PBM. Tabel 4. Inventaris Halaman .HTML dan Kecepatan Akses BAB1
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Nama Keterangan Halaman Halaman Index Halaman Utama SIL1 Halaman Silabus Pertama Bab1- Bab3 BAB_11 Definisi Commerce BAB_12 Pengertian BAB_13 Istilah-istilah Bagian 1 BAB_14 Istilah-Istilah Bagian 2 BAB_15 Ekonomi Digital BAB_16 Spektrum Value1 BAB_17 Spektrum Value 2 Total Kebutuhan Kapasitas pada BAB1 Besar / Kapasitas dalam Byte 110,42 262,52 512,66 217,8 118,54 110,76 115,03 111,30 115,70 2071 Kecepatan Akses 0:0:15 0:0:37 0:0:30 0:0:31 0:0:32 0:0:30 0:0:32 0:0:27 0:0:38

Kebutuhan kapasitas (space) modul digital adalah sebesar 2071 K-Byte dengan rata-rata akses 0:0:31@56kbps. Dari implementasi pendekatan digital berbasis HTML diketahui total kebutuhan kapasitas (space) dengan rata-rata kecepatan akases 0:0:31@56kbps. Selanjutnya beberapa contoh desain input ditunjukkan Gambar 6 berikut:

Gambar 6. Tampilan Halaman Utama Modul Digital HTML

30

Rancangan Model Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah E-Commerce Melalui Pembuatan Software Bantu Pengajaran Berbasis Multimedia (Iwan Hermawan)

Gambar 6 merupakan halaman pembuka modul digital, dari halaman ini user bisa memilih aplikasi yang digunakan akan tetap berbasis HTML Java Script maupun akan berbasis aplikasi interaktif yang dibangun dari Macromedia. 2. Pengujian Statistik Efektivitas Pengujian dilakukan dengan melakukan dua pendekatan terhadap sampel kelas pada sekelompok mahasiswa (n=23) pada kelas yang mendapatkan mata kuliah ecommerce. Pendekatan dilakukan dengan melakukan pendekatan yang berbeda yaitu pengajaran konvensional dan pengajaran dengan menggunakan alat bantu (modul aplikasi). Pendekatan statistik menggunakan alat analisis Pair Sample T Test. Diperoleh hasil seperti tabel berikut: Tabel 5. Paired Samples Test
Paired Differences Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference t df Sig. (2-tailed) Lower Upper -9,1739 5,24536 1,09373 -11,4422 -6,9056 -8,388 22 ,000

Dari Sig. yang ditunjukkan (<0,05), dapat disimpulkan bahwa Ho yang menyatakan tidak ada perbedaan rata-rata nilai mahasiswa yang diperoleh sebelum dan setelah diperkenalkan software bantu ditolak, berarti ternyata pembuatan modul digital ecommerce memberikan perbedaan dampak nyata merujuk pada rata-rata nilai yang diperoleh mahasiswa sebelum dan sesudah penggunaan modul digital.

PENUTUP
Dari pembahasan di atas dapat ditarik suatu kesimpulan yang berkaitan dengan pengembangan rancangan aplikasi e-commerce yang merupakan luaran dari penelitian ini: a) b) Modul secara efektif menyelesaikan tujuan dalam bidang ketersediaan modul fisik dan menjembatani kebutuhan infrastruktur. Nilai tambah (Added Value) melekat pada modul, dimana setiap aspek yang berkaitan dengan ketersediaan alat dan infrastruktur dapat dijembatani dengan demo pada modul secara offline. Pengembangan pada kebutuhan akselerasi dengan perkembangan kurikulum dapat disesuaikan dengan melakukan generate pada master modul sebagai bentuk sustainabilitas. Modul yang disusun telah sesuai dengan kaidah teknis dan implementasi kurikulum yang dikembangkan pada mata kuliah electronic commerce.

c)

d)

DAFTAR PUSTAKA
Davis, William S., 1983 Systems Analysis and Design: A Structured Approach, Addison-Wesley Publishing Company. White Paper. David Baum. 1999 . Bussiness Links. Oracle Magazine. No 3 Vol XIII. Faizal Kamal, 2001, Cyberbussines. Jakarta: Elexmedia Komputindo.

Ragam Jurnal Pengembangan Humaniora Vol. 11 No. 1, April 2011

31

Jonassen, (1995). Supporting communities of learners with technology: A vision for integrating technology with learning in school. Educational Technology, 35(5), 16(63). Linn, M. C. (1998). Using accessment to improve learning outcomes: Experience from the knowledge integration environment (KIE) and the computer as learning partner (CLP). Lucas JR, Henry C., 1987, Analisis, Desain, dan Implementasi Sistem Informasi. Edisi Ketiga. Jakarta: Erlangga. Rikardus E. Indrajit, 2002, Konsep dan Aplikasi e-Bussines. Yogyakarta: ANDI.

32

Rancangan Model Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah E-Commerce Melalui Pembuatan Software Bantu Pengajaran Berbasis Multimedia (Iwan Hermawan)

Anda mungkin juga menyukai