Anda di halaman 1dari 20

Draf

220215

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA


Kurikulum Standard Sekolah Rendah
KSSR

MODUL

Draf
220215

Standard
kandungan:

4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan

Standard
pembelajaran:

4.1

Masa:

Membina satu projek pengaturcaraan


yang menarik dan kreatif melibatkan fitur
dan objek yang dipelajari. Fitur yang
digunakan mestilah bersesuaian dengan
objek dalam atur cara dengan
menggunakan arahan urutan dan pilihan
berdasarkan langkah-langkah:
4.1.1 Memahami situasi
4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir
4.1.3 Mengekod atur cara
4.1.4 Menguji
4.1.5 Mendokumentasi

480 minit

Draf
220215

NOTA RUJUKAN
Memahami situasi
Situasi adalah suatu perkara yang berkait rapat dengan latar masa,
latar tempat, luahan perasaan, penggunaan bahasa dan bunyi.
Pemahaman terhadap sesuatu situasi boleh dibahagikan melalui :
a.
b.
c.
d.
e.

Arahan
Penceritaan
Dialog
Lakonan
Simulasi
Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta
alir

Selepas memahami sesuatu situasi, anda boleh menulis situasi


tersebut ke dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. Sila
rujuk semula nota dalam Modul 2.0 bagaimana menghasilkan
algoritma, pseudokod dan carta alir.
Mengekod atur cara
Anda boleh mengekod sesuatu aturcara dengan menggunakan perisian
pengaturcaraan seperti SCRATCH, LOGO, KODU, FLOWOL, BEE BOT dan
banyak lagi. Perisian pengaturcaraan yang dinamakan tadi adalah
tergolong dalam perisian berasaskan objek.

Draf
220215

Rajah 1: Contoh Logo Perisian Pengaturcaraan

Sila rujuk semula nota dalam Modul 3.0 untuk


bagaimana

cara

mengekod

mengimbas kembali

menggunakan

SCRATCH

untuk

menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu


dalam perisian pengaturcaraan SCRATCH.
Menguji
Selepas anda mengekod sesuatu atur cara, anda harus menguji atur
cara tersebut untuk mengetahui sama ada atur cara anda mempunyai

ralat atau pun tidak. Gunakan butang ini

untuk memula atur

cara dan mencari ralat. Ralat yang boleh ditemui adalah seperti
contoh berikut:
a.
b.
c.
d.

Objek
Objek
Objek
Objek

bergerak tidak seperti yang anda kehendaki


tidak mengeluarkan bunyi
tidak mengeluar dialog
baharu tidak muncul
4

Draf
220215

e. Paparan objek tidak logik (contoh: Harimau tinggal dalam


f.

akuarium)
Sela masa antara satu situasi dengan situasi yang lain terlalu
lama
Mendokumentasi

Dokumentasi adalah satu langkah yang penting dalam membangunkan


sesuatu projek. Dokumentasi akan menjadi sumber rujukan penting
untuk memahami bagaimana sesuatu projek itu dilaksanakan dari
mula sehingga selesai. Antara perkara yang boleh di masukkan dalam
dokumentasi adalah seperti berikut:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.

Nama sekolah
Nama atau Nama ahli kumpulan
Tahun
Tajuk Projek
Nama Guru Penyelia Projek
Pengenalan kepada projek yang dipilih
Situasi/Jalan Cerita
Algoritma dari situasi yang dipilih
Pseudokod
Carta alir
Senarai blok yang digunakan semasa mengekod
Penutup

Draf
220215

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID


1. Murid berpengetahuan dalam menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir,
2. Murid telah menguasai kemahiran asas perisian pengaturcaraan
SCRATCH.
KEPERLUAN PERKAKASAN
1.
2.
3.
4.

Set Komputer
Kertas Mahjong
Pen Marker
Blue tack
KEPERLUAN PERISIAN

1. Perisian pengaturcaraan SCARTCH


2. Projek 1.sb

Draf
220215

AKTIVITI 1
SIMULASI
Langkah
1:

Guru bercerita kepada murid.

Di sebuah kampung tinggal seorang pemuda yang miskin dan


tidak mempunyai keluarga. Pemuda itu bernama Ameer. Ameer
sentiasa berangan-angan untuk menjadi seorang yang hebat,
berjasa dan dapat membantu orang ramai apabila diperlukan.
Di kampung tersebut ada sebuah gua yang didiami oleh seorang
Pari-pari. Ameer bercadang untuk ke gua tersebut dan meminta
agar Pari-pari dapat menukarkan dia menjadi seorang HERO
yang dapat membantu orang ramai.
Apabila sampai di dalam gua tersebut, Pari-pari pun muncul dan
Ameer merasa takut. Pari-pari bertanya kepada Ameer apakah
yang Ameer mahu datang ke gua. Ameer pun memberitahu
hajatnya. Sebelum hajatnya ditunaikan Ameer perlu membuat
pilihan buah yang disukainya. Buah yang dipilihnya itu akan
menjadi penentu pertukaran imej HEROnya.

Langkah
2:

Guru memaparkan persembahan dari Projek1.sb yang


mempunyai kaitan dengan cerita yang didengari tadi.

Langkah
3:

Anda dikehendaki menyenaraikan watak-watak yang ada


dalam cerita tadi. (Boleh gunakan kertas manjung)
7

Draf
220215

Langkah
4:

Anda dikehendaki menulis semula cerita tersebut dalam


bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. (Boleh
gunakan kertas manjung)

AKTIVITI 2
Mengekod
Langkah
1:

Berdasarkan Aktiviti 1, secara berkumpulan anda perlu


menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok arahan yang
diperlukan oleh aplikasi SCRATCH untuk mengekod atur
cara cerita tersebut.

Bil
1

Blok Arahan

Fungsi Blok Arahan

contoh:

Draf
220215

Langkah
2:

Kumpulan

membentangkan

dapatan

perbincangan

dihadapan kelas.

AKTIVITI 3
Projek
Langkah
1:

Anda dikehendaki membentuk satu kumpulan


membincangkan projek yang akan dibangunkan.

Langkah
2:

Anda perlu memahami situasi yang diberi oleh guru

Langkah
3:

untuk

Anda perlu membina jalan cerita.


Contoh:
Ali dan Samad mengembara di dalam hutan di Perak.
Beberapa jam kemudian, mereka sesat. Tiba-tiba, mereka
terjumpa gua di hadapan mereka. Ali pun memasuki gua
dan terjumpa sebuah kotak harta karun. Ali mengajak
Samad mengambil kotak tersebut. Samad berkeras tidak
mahu mengambil kotak tersebut dan menasihati Ali
bahawa kotak itu bukan kepunyaan mereka. Pada ketika
itu, muncullah penunggu gua tersebut. Ali dan Samad
menjerit sekuat hati mereka dan lari lintang pukang.

Langkah
4:

Setelah jalan cerita dikenalpasti, hasilkan algoritma,


pseudokod dan carta alir untuk projek anda. Kenalpasti
9

Draf
220215

fitur dan blok arahan yang perlu digunakan untuk setiap


objek.
Langkah
6:

Mula mengekod atur cara anda. Tambah baik atur cara


anda secara kreatif dan menarik.

Langkah
7:

Mulakan dan paparkan atur cara anda untuk mencari ralat


jika ada. Betulkan ralat yang telah dikenal pasti.

10

Draf
220215

AKTIVITI 4
Mendokumentasi
Langkah
1:

Anda dikehendaki mendokumenkan projek anda dalam fail


atau digital.

Langkah
2:

Contoh format dokumentasi untuk projek anda adalah


seperti berikut:

Nama sekolah:..
Nama murid/Ahli Kumpulan:.
Tahun: .
Tajuk projek:
Nama Guru Penyelia:

1. Pengenalan kepada projek yang dipilih

11

Draf
220215

12

Draf
220215

2. Situasi/Jalan Cerita

13

Draf
220215

3. Algoritma

14

Draf
220215

4. Psuedokod

5. Carta alir

15

Draf
220215

16

Draf
220215

6. Senarai blok yang digunakan.

17

Draf
220215

7. Penutup

18

Draf
220215

LAPORAN PENCAPAIAN MURID


Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Modul:
Standard
Kandungan:
Standard
Pembelajaran:

Pengaturcaraan
4.0 Menghasil kan Projek Pengaturcaraan
4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang
menarik dan kreatif melibatkan fitur dan
objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan
mestilah bersesuaian dengan objek dalam
atur cara dengan menggunakan arahan
urutan dan pilihan berdasarkan langkahlangkah:
4.1.1 Memahami situasi
4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir
4.1.3 Mengekod atur cara
4.1.4 Menguji
4.1.5 Mendokumentasi

Bi
Perkara yang dinilai
l
1 Murid dapat memahami masalah
dengan membina jalan cerita
2 Murid dapat memilih objek yang
perlu di masukkan atur cara
3 Murid boleh membina algorithma
bagi setiap objek yang dipilih
4 Murid dapat menghasilkan projek
pengaturcaraan yang menarik dan
kreatif melibatkan objek-objek yang
bergerak dengan menggunakan
arahan urutan dan pilihan
5 Murid dapat mendokumentasi hasil

Pencapaian
Ya
Tidak

Catatan

19

Draf
220215

projek pengaturcaraan dengan


lengkap
KEPUTUSAN
TARIKH
Nama Guru:
Disahkan
oleh:

(CAPAI / TIDAK CAPAI)


Tandatangan
& Tarikh
Tandatangan
& Tarikh

20

Anda mungkin juga menyukai