Anda di halaman 1dari 40

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN

TUGAS AKHIR DKV UK PETRA SURABAYA

Edisi 2012

Daftar Isi
No

Subyek

1. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Penelitian


Pengkajian/Skripsi
2. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Komunikasi Visual untuk Buku Company Profile
3. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Corporate Identity
4. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Program Audio Visual
5. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Komunikasi Visual Karya Fotografi
6. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Komunikasi Visual untuk Kampanye Non Komersial (ILM)
7. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Desain Kemasan
8. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Multimedia Interaktif (Website) untuk Promosi
9. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Komunikasi Visual untuk Kampanye Komersial
10. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Komik/Ilustrasi
11. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Komunikasi Visual Video Program Company Profile
12. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Media Cetak
13. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Media Cetak
14. Pedoman Sistematika Penulisan Laporan Perancangan
Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran

Hal.
1
3
6
10
12
14
16
19
22
25
28
31
34
36

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN


PENELITIAN PENGKAJIAN/SKRIPSI
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Menjelaskan apa dan mengapa topik/tema/judul penelitian dipilih.

1.2. Identifikasi Masalah

Kemungkinan-kemungkinan masalah yang timbul dari topik/tema/judul. Bisa lebih dari satu masalah
yang perlu dipaparkan, misalnya: masalah I, masalah II, masalah III, masalah IV dst.

1.3. Pembatasan Masalah

Memilih/membatasi masalah dari kemungkinan yang ada disertai argumentasinya.

1.4. Perumusan Masalah

Mengembangkan pertanyaan-pertanyaan penelitian yang bersumber dari masalah yang telah


dipilih/dibatasi.

1.5. Tujuan Penelitian

Merumuskan tujuan penelitian yang konsisten dengan masalah pokok yang tercermin dalam rumusan
masalah.

1.6. Manfaat Penelitian

Memaparkan manfaat penelitian dari sudut pandang peneliti, lembaga dan masyarakat.

2. KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN


2.1. Pembahasan Teori

Pembahasan teoritis mengenai variabel penelitian, baik variabel bebas maupun variabel terikat.

2.2. Kajian Hasil-hasil Penelitian

Nyatakan hasil-hasil penelitian sebelumnya (jika ada) yang relevan dengan variabel penelitian.

2.3. Kerangka Pemikiran

Nyatakan/konsepsikan hubungan antara variabel (bebas dan terikat) berdasarkan teori, postulat,
asumsi, yang ada. Susun suatu model/diagram yang menyatakan alur hubungan variabel di atas.

2.4. Pengajuan Hipotesis Penelitian

Hipotesis bisa diajukan jika memang perlu, karena tidak semua penelitian lapangan menggunakan
/mengharuskan pengajuan hipotesis.

3. METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode dan Desain Penelitian

Menjelaskan metode penelitian dan alasan-alasannya, variabel yang diteliti dan desain penelitian
(hubungan-hubungan variabel).

3.2. Populasi dan Sampel

Menjelaskan teknik pengambilan/pemilihan sampel penelitian dari populasi yang ada dan besarnya
sampel penelitian.

3.3. Metode Pengumpulan Data

Menjelaskan bagaimana teknik yang digunakan untuk pengumpulan data, baik data primer maupun
data sekunder.

3.4. Instrumen Penelitian

Menjelaskan alat pengumpul data/instrumen yang akan digunakan dalam mengukur variabel penelitian
beserta syarat-syarat yang harus dipenuhinya.

3.5. Teknik Analisis Data

Menjelaskan skala hasil pengukuran yang diperoleh dari instrumen penelitian ditambah teknik untuk
mengolah /menganalisis data dan menguji hipotesis penelitian beserta kriteria pengujiannya.

3.6. Definisi Operasional

Memberi batasan konsep variabel yang ada dalam masalah secara operasional sehingga
memungkinkan dilakukan pengukurannya.

3.7. Prosedur Penelitian

Menjelaskan langkah-langkah pelaksanaan penelitian (pengumpulan data di lapangan).

4. LAPORAN HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA


4.1. Variabel yang Diteliti

Nyatakan kembali variabel penelitian baik variabel bebas maupun variabel terikat.

4.2. Deskripsi Hasil Penelitian

Nyatakan besaran variabel penelitian yang diperoleh melalui perhitungan (hasil analisis data) misalnya
rata-rata, varians, grafik/tabel dan lain-lain.

4.3. Pengujian Hipotesis (jika ada)

Nyatakan perhitungan hasil pengujian hipotesis lalu simpulkan apakah hipotesis penelitian diterima atau
ditolak berdasarkan kriteria pengujian yang telah ditetapkan.

4.4. Pembahasan Hasil Pengujian

Berikan pembahasan teoritik mengapa hipotesis penelitian ditolak atau diterima, serta makna dari
penolakan dan penerimaan hipotesis tersebut.

5. KESIMPULAN DAN SARAN


5.1. Rangkuman

Nyatakan secara singkat masalah dan tujuan penelitian, hipotesis penelitian (jika ada), metodologi
penelitian, dan hasil-hasil pengujian hipotesis.

5.2. Kesimpulan

Nyatakan secara singkat besaran variabel dan hipotesis penelitian yang telah teruji kebenarannya, serta
argumentasi singkat mengapa hipotesis ditolak atau diterima.

5.3. Saran

Tarik implikasi hasil dan kesimpulan penelitian lalu berikan saran-saran konseptual baik yang berkenaan
dengan temuan penelitian maupun untuk penelitian lebih lanjut.

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN


PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL
UNTUK BUKU COMPANY PROFILE
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Perancangan
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Perusahaan
1.6. Definisi Operasional
1.7. Metode Perancangan
1.7.1. Data yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer
1.7.1.2. Data Sekunder
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
1.8. Metode Analisis Data
1.9. Konsep Perancangan
1.10. Skematika Perancangan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

2.1. Studi Literatur Tentang Company Profile


2.2. Data Perusahaan
2.2.1. Nama Perusahaan
2.2.2. Latar Belakang Sejarah Perusahaan
2.2.3. Manajemen Perusahaan
2.2.4. Produk Atau Layanan yang Dipasarkan
2.2.5. Wilayah Operasional Pemasaran
2.2.6. Lokasi Perusahaan (Denah Lokasi)
2.2.7. Aset Perusahaan
2.2.8. Kerja sama Perusahaan
2.2.9. Prestasi Perusahaan
3

2.2.10. Company Positioning


2.2.11. Data Visual
a. Foto Lingkungan Fisik Perusahaan
b. Sarana Komunikasi Visual Eksternal
c. Sarana Komunikasi Visual Internal
2.3. Data Kompetitor
2.3.1. Nama Perusahaan
2.3.2. Latar Belakang Sejarah Perusahaan
2.3.3. Manajemen Perusahaan
2.3.4. Produk Atau Layanan yang Dipasarkan
2.3.5. Wilayah Operasional Pemasaran
2.3.6. Lokasi Perusahaan (Denah Lokasi)
2.3.7. Aset Perusahaan
2.3.8. Kerja Sama Perusahaan
2.3.9. Prestasi Perusahaan
2.3.10. Company Positioning
2.3.11. Data Visual
a. Foto Lingkungan Fisik Perusahaan
b. Sarana Komunikasi Visual Eksternal
c. Sarana Komunikasi Visual Internal
2.4. Analisis Data
2.4.1. SWOT, USP, Positioning (Optional)
2.4.2. Kesimpulan Analisis Data
2.4.3. Usulan Pemecahan Masalah

3. KONSEP PERANCANGAN

3.1. Konsep Media


3.1.1. Tujuan Media
3.1.2. Strategi Media
3.1.2.1. Profil Target Audience
3.1.2.2. Panduan Media
a. Media Utama
b. Media Penunjang
3.1.3. Program Media
3.1.4. Biaya Media
3.2. Konsep Kreatif
3.2.1. Tujuan Kreatif
3.2.2. Strategi Kreatif
3.2.2.1. Khalayak Sasaran
3.2.2.2. What to say

(Pesan apa yang akan disampaikan kepada khalayak sasaran).

3.2.2.3. How To Say

(Bagaimana penyampaian pesan secara verbal dan visual).

3.2.3. Program Kreatif


3.2.3.1. Tema Pokok/Big Idea
3.2.3.2. Pendukung Tema Perancangan
a. Strategi Penyajian Pesan

(Rasional/emosional, positivisme/negativisme, majas verbal)

b. Pengarahan Pesan Visual (art directing)

(Moment visual, citra visual, tipe huruf, tone warna, layout, gaya desain dan
gaya visual, model ilustrasi)
4

c. Penulisan Naskah

(Judul, body copy, slogan, closing untuk masing-masing media yang dipilih).

d. Pengarahan Teknis

(Format dan ukuran, bahan dan teknik visualisasi, jumlah produksi dan biaya
produksi untuk masing-masing media yang dipilih).

3.2.4. Biaya Kreatif

4. PROSES DESAIN ATAU VISUALISASI

4.1. Penjaringan Ide Visual


4.2. Pengembangan Bentuk Visual
4.2.1. Thumbnail Masing-masing Media
4.2.2. Tight Tissue Masing-masing Media
4.2.3. Eksekusi Desain Final Masing-masing Media
4.3. GSM (Graphic Standard Manual) (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCK-UP)
4.4. Poster Pameran Tugas Akhir (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCK-UP)
4.5. Katalog Pameran Tugas Akhir (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCK-UP)

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan
5.2. Saran

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN


PERANCANGAN CORPORATE IDENTITY
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Perancangan
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Perusahaan
1.6. Definisi Operasional
1.7. Metode Perancangan
1.7.1. Data yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer
1.7.1.2. Data Sekunder
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
1.8. Metode Analisis Data
1.9. Konsep Perancangan
1.10. Skematika Perancangan

2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA

2.1. Tinjauan Teori Tentang Corporate Identity


2.2. Tinjauan Tentang Perusahaan/Lembaga
2.2.1. Nama Perusahaan
2.2.2. Filosofi Perusahaan
2.2.3. Visi Dan Misi Perusahaan
2.2.4. Latar Belakang Sejarah Perusahaan
2.2.5. Informasi Produk
2.2.6. Informasi Wilayah Operasional Pemasaran
2.2.7. Informasi Karakteristik Konsumen
2.2.8. Informasi Kompetitor

(Informasi mengenai pesaingnya. Tunjukkan perbedaan identitas korporat milik pesaing.


Buatlah tabel untuk mempermudah perbandingan).

2.2.9. Program Pengembangan Perusahaan 5 Tahun Mendatang

(Omzet penjualan dalam $; Jumlah karyawan; Diversifikasi bisnis/produknya;


Pengembangan pabrik/membuka cabang di daerah lain; Ranking/kedudukan perusahan
untuk melampaui pesaing utama)

2.2.10. Citra Perusahaan


(Gambaran mengenai Corporate Identity yang ada sekarang menurut persepsi
masyarakat).

2.3. Tinjauan Permasalahan

(mengapa perusahaan/lembaga membutuhkan CI baru)

2.4. Analisis Positioning Perusahaan


2.5. Analisis Desain
2.5.1. Visibility
(Daya tarik visual)

2.5.2. Symbolic

(Makna simbol)

2.5.3. Uniqueness

(Keunikan bentuk dan warna)

2.5.4. Originality and Distinctiveness


(Keaslian dan keberbedaan)

2.5.5. Legibility

(Keterbacaan)

2.5.6. Simplicity

(Kesederhanaan)

2.5.7. Catchy

(Kemampuan untuk mudah diingat)

2.5.8. Representation

(Mencerminkan citra dan identitas perusahaan)

2.5.9. Applicable

(Aplikatif untuk semua media grafis)

2.6. Kesimpulan

(Berisi hal-hal pokok yang penting untuk dijadikan entry point dalam melakukan perancangan ulang
atau baru).

2.7. Usulan Pemecahan Masalah

(Usulan ini dijadikan pijakan awal atau kerangka dalam melakukan penciptaan karya).

3. KONSEP PERANCANGAN

3.1. Konsep Kreatif


3.1.1. Identitas yang Ingin Ditonjolkan
3.1.2. Citra Visual yang Ingin Ditampilkan
3.2. Strategi kreatif
3.2.1. Unsur-unsur Ikonik yang Relevan
3.2.2. Warna Dasar
3.2.3. Tipe atau Jenis Huruf
3.2.4. Gaya Penampilan Grafis
3.3. Kriteria Desain
3.3.1. Kriteria Umum

(Berisi kajian teori tentang logo dan elemen-elemen estetis pembentuk identitas
perusahaan)

3.3.2. Kriteria Khusus

(Jelaskan secara singkat atau lebih tepatnya kesimpulan mengenai karakteristik


perusahaan, misalnya: visi dan misi perusahaan, rencana strategis perusahaan, target
audience, filosofi perusahaan, dll).

3.4. Rencana Aplikasi Logo dalam Sistem Corporate Identity

4. PROSES DESAIN

4.1. Penjaringan Ide


4.1.1. Data Visual: Bentuk Ikonik dan Bentuk Simbolik
4.1.2. Data Visual: Bentuk atau Tipe atau Jenis Huruf
4.2. Pengembangan Ide Logo
4.2.1. Pengolahan Bentuk Ikonik Menjadi Bentuk Simbolik
4.2.2. Pengolahan Bentuk Huruf Menjadi Bentuk Logotype
4.3. Sintesis Atau Penggabungan Bentuk Simbolik Dengan Bentuk Logotype
4.4. Evaluasi untuk Menentukan Atau Memilih Alternatif yang Terbaik
(Jelaskan mengapa logo tersebut dipilih)

4.5. Penyajian Dalam Bentuk Artwork Dari Logo yang Terpilih


4.5.1. Logo Positif-Negatif
4.5.2. Logo Monochrome
4.5.3. Variasi Ukuran
(Hingga ukuran terkecil min. 2 cm x 2 cm)

4.5.4. Mekanikal Desain (Grid System)


4.5.5. Minimum Clear Area

(Jarak sisi-sisi logo terluar dengan bidang kertas).

4.5.6. Aturan-Aturan Logo

- Penerapan Warna Logo dengan Latar Belakang Putih atau Warna Terang
- Penerapan Warna Logo dengan Latar Belakang Berwarna-Warni
- Penerapan Warna Logo dengan Latar Belakang Gelap atau Hitam atau Positif-Negatif
- Penerapan Warna Logo dengan Latar Belakang Warna Logo
- Penerapan Logo pada Latar Belakang Gambar atau Foto
- Modifikasi Logo (bila ada) misalnya: Efek, Cut Graphic/Cropping, dll.

4.6. Studi Penerapan Warna


4.7. Penyajian Final Artwork

5. Aplikasi Logo Dalam Sistem Corporate Identity

Adalah minimum aplikasi logo yang harus dibuat dalam berbagai media dengan memperhatikan potensi
perusahaan. Perusahaan yang dapat diambil sebagai subjek dalam Tugas Akhir Perancangan Corporate
Identity diharapkan dan atau diwajibkan yang dapat memenuhi aplikasi dalam media berikut ini, antara lain:

5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.6.
5.7.
5.8.
5.9.

Stationery (WAJIB DI MOCK-UP)


Merchandise (WAJIB DI MOCK-UP)
Signage/Papan Nama
Peralatan Kantor
Seragam
Kendaraan Kantor
Elemen Eksterior
Elemen Interior
Media Kreatif

(Misalnya penghargaan buat klien, plakat, monumen, dll)

5.10. Media Iklan

(Poster, banner, billboard, iklan majalah, iklan koran, dll. (WAJIB DI MOCK-UP)

5.11. Media Interaktif


5.12.
5.13.
5.14.
5.15.

(Misal: web, dll)

Company Profile (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCK-UP)


GSM (Graphic Standart Manual) (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCK-UP)
Poster Diri Pameran Tugas Akhir (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCK-UP)
Katalog Pameran Tugas Akhir (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCK-UP)

6. PENUTUP
8

6.1. Kesimpulan
6.2. Saran
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN


PERANCANGAN PROGRAM AUDIO VISUAL
(FILM, KLIP VIDEO, TV Ad., VIDEO PROFILE )
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

1.6.
1.7.

1.8.
1.9.
1.10.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Penelitian
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Masyarakat
Definisi Operasional
Metode Perancangan
1.7.1. Data yang dibutuhkan
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
1.7.1.4. Data Primer
1.7.1.5. Data Sekunder
Metode Analisis Data
Konsep Perancangan
Skematika Prosedur Perancangan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

2.1. Tinjauan Teori


2.2. Tinjauan Permasalahan Tentang Obyek dan Subyek Perancangan
2.2.1. Tinjauan Permasalahan
2.2.2. Fakta-Fakta Lapangan
2.2.3. Data Visual
2.3. Analisis Masalah
2.4. Simpulan
2.5. Usulan Pemecahan Masalah

3. KONSEP PERANCANGAN
3.1. Format Program

10

3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
3.7.

Judul Program
Durasi
Tujuan Program
Pesan yang Ingin Disampaikan
Target Audience
Desain Karakter
3.7.1. Pemain
3.7.2. Properti
3.7.3. Setting lokasi
3.8. Sinopsis/Ringkasan Cerita

4. PROSES PRODUKSI
4.1. Pra Produksi
4.1.1. Storyline

(Skenario Adegan, Script Dialog, Script Audio).

4.1.2. Treatment

(Pengaturan sequence yang diawali dari opening dan diakhiri dengan closing).

4.1.3. Storyboard
4.1.4. Shooting Script Skenario
4.2. Produksi
4.2.1. Peralatan
4.2.2. Lokasi
4.2.3. Artis/Aktor/Modelling
4.2.4. Shooting Schedule
4.2.5. Budgeting
4.3. Kerabat Kerja Produksi

(Produser, Penulis Naskah, Sutradara, Kameraman, Penata Artistik, Penata Rias, Editor, Penata
Cahaya, Penata Audio, Penata Grafis, Unit Manager).

4.4. Pasca Produksi

(Editing, Audio Recording, Mixing dan Formatting).

4.5. Karya Jadi

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan
5.2. Saran

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

11

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN PERANCANGAN


KOMUNIKASI VISUAL KARYA FOTOGRAFI
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

1.6.
1.7.

1.8.
1.9.
1.10.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Perancangan
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Perusahaan
Definisi Operasional
Metode Perancangan
1.7.1. Data yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer
1.7.1.2. Data Sekunder
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
Metode Analisis Data
Konsep Perancangan
Skematika Perancangan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

2.1. Landasan Teori Tentang Fotografi


2.2. Tinjauan Permasalahan Tentang Obyek Dan Subyek Perancangan
2.3. Analisis Data
2.4. Kesimpulan Analisis Data

3. KONSEP PEMOTRETAN

3.1. Konsep Kreatif


3.1.1. Tujuan Kreatif
3.1.2. Strategi Kreatif
3.1.2.1. What to Say

(Pesan apa yang ingin disampaikan melalui karya fotografi tersebut).

3.1.2.2. How To Say

12

(Bagaimana penyampaian pesan secara fotografis).

a. Tema foto

Tema mengacu kepada nuansa (suasana dan setting) yang ingin


dimunculkan dari karya foto. Beberapa contoh tema misalnya: etnik
(Javanese, Minang, Chinese, Arabic, Sundanese), kolonial, masa remaja,
oriental, horror, wild western (seperti film-film koboi), casual, office
environment, futuristik, modern, tradisional).

b. Konsep penyajian

c.
d.
e.
f.
g.

Misalnya: apa sekadar kumpulan foto indah dengan lokasi indah (seperti
album foto konvensional), konsep sebuah cerita sebagaimana skenario film
atau sinetron konsep kalender yang dapat menggambarkan perubahan
suasana dari musim ke musim, konsep komik dengan word balloons berisi
kalimat-kalimat lucu, konsep majalah di mana ada halaman muka, pengantar
redaksi, halaman isi, berbagai halaman rubrik dan konsep-konsep lain sesuai
tema yang dipilih).

Judul
Target audience
Lokasi
Properti
Teknik pemotretan
Angle
Lighting
h. Teknik Editing
3.1.3. Program Pemotretan
3.1.3.1. Planning & Time Table

(Tahap-tahap proses kerja).

3.1.3.2. Survey lokasi


3.1.3.3. Peralatan

(Peralatan yang digunakan).

3.1.3.4. Pelaksanaan Pemotretan


3.2. Materi Pendukung lainnya (jika ada)
3.3. Budgeting

4. PENYAJIAN HASIL PEMOTRETAN

4.1. Seleksi dan analisis hasil pemotretan


4.2. Penyajian dalam media grafis

(Jika eksekusi dalam bentuk sebuah buku, album, atau media lainnya diperlukan proses
visual/layout)

4.3. Penyajian Final Pameran

(Jika eksekusi dalam bentuk sebuah pameran, perlu ada keterangan/penjelasan tekstual/verbal apa
saja yang menyertainya, dan dalam bentuk apa).

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan

(Merujuk kembali ke rumusan, tujuan & manfaat, jabarkan semua keberhasilan dan atau kegagalan
dalam perancangan).

5.2. Saran

(Saran untuk kemungkinan perancangan lebih lanjut/kelanjutan dari hasil rancangan anda, dan saran
untuk perancang yang ingin membuat perancangan sejenis).

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

13

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN


PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK
KAMPANYE NON KOMERSIAL (ILM)
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

1.6.
1.7.

1.8.
1.9.
1.10.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Perancangan
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Perusahaan
Definisi Operasional
Metode Perancangan
1.7.1. Data yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer
1.7.1.2. Data Sekunder
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
Metode Analisis Data
Konsep Perancangan
Skematika Perancangan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

2.1. Landasan Teori Tentang ILM


2.2. Tinjauan Permasalahan Tentang Obyek dan Subyek Perancangan
2.2.1. Tinjauan Permasalahan
2.2.2. Fakta-fakta Lapangan
2.2.3. Data Visual
2.3. Analisis Masalah
2.3.1. Faktor Penghambat dan Faktor Pendukung (force field analysis)
2.3.2. Analisis Akar Masalah (fishbone analysis, analisis 5W+1H)
2.4. Simpulan
2.5. Usulan Pemecahan Masalah

14

3. KONSEP PERANCANGAN

3.1. Konsep Media


3.1.1. Tujuan Media
3.1.2. Strategi Media
3.1.2.1. Khalayak Sasaran
3.1.2.2. Pemilihan Media

(Apa media utama/prime media yang digunakan dan apa media penunjangnya/
supporting media yang digunakan).

3.1.3. Program Media


3.1.4. Biaya Media
3.2. Konsep Kreatif
3.2.1. Tujuan Kreatif

(Dampak/perubahan apa yang diharapkan setelah target audience bertemu ILM yang
dibuat).

3.2.2. Strategi Kreatif


3.2.2.1. Isi Pesan (What to Say)
3.2.2.2. Bentuk Pesan (How to Say)
3.2.3. Program Kreatif
3.2.3.1. Tema Pesan /Big Idea
3.2.3.2. Strategi Penyajian Pesan

(Rasional/emosional, positivisme/negativisme, majas).

3.2.3.3. Pengarahan Pesan Visual (art directing)

(Moment visual, citra visual, tipe huruf, tone warna, layout, gaya desain dan gaya
visual, model ilustrasi).

3.2.3.4. Penulisan Naskah

(Judul, body copy, slogan, closing untuk seluruh media yang dipilih).

3.2.3.5. Pengarahan Teknis

(Berisi tentang deskripsi teknis masing-masing media: format dan ukuran, bahan
dan teknik visualisasi, jumlah produksi dan biaya produksi).

3.2.4. Biaya Kreatif

4. PROSES DESAIN ATAU VISUALISASI


4.1. Penjaringan Ide Visual
4.2. Pengembangan Bentuk Visual
4.2.1. Thumbnail
(semua media)

4.2.2. Tight Tissue

(semua media)

4.2.3. Eksekusi Final Desain


(semua media)

4.3. GSM (Graphic Standard Manual) (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCK-UP)
4.4. Poster Diri Pameran Tugas Akhir (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCK-UP)
4.5. Katalog Pameran Tugas Akhir (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCK-UP)

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan
5.2. Saran

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

15

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN


PERANCANGAN DESAIN KEMASAN
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Perancangan
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Perusahaan
1.6. Definisi Operasional
1.7. Metode Perancangan
1.7.1. Data yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer
1.7.1.2. Data Sekunder
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
1.8. Metode Analisis Data
1.9. Konsep Perancangan
1.10. Skematika Perancangan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

2.1. Studi Literatur Tentang Kemasan


2.2. Kriteria Penilaian Kemasan
2.3. Data Produk
2.3.1. Jenis Produk
2.3.2. Merk/Brandname
2.3.3. Spesifikasi Produk, Diferensiasi, USP dan Positioning
2.3.4. Konsumen
2.3.5. Wilayah Pemasaran
2.3.6. Sistem Pemasaran/Distribusi
2.3.7. Data Visual Produk/Kemasan
2.4. Data Produk Kompetitor
2.4.1. Jenis produk
16

2.4.2. Merk/Brandname
2.4.3. Spesifikasi Produk, Diferensiasi, USP dan Positioning
2.4.4. Konsumen
2.4.5. Wilayah Pemasaran
2.4.6. Sistem Pemasaran/Distribusi
2.4.7. Data Visual Produk/Kemasan
2.5. Analisis Data
2.5.1. Analisis Tujuan Brand Positioning
2.5.2. Analisis Kategori Produk
2.5.3. Analisis Kompetitor
2.5.4. Analisis Fitur Kemasan (VIEW)

3. KONSEP PERANCANGAN

3.1. Konsep Kreatif


3.1.1. Tujuan Kreatif
3.1.1.1. Brand Positioning

(Tentukan tujuan posisi merek produk)

3.1.1.2. Brand Identity

(Tentukan identitas merek/produk yang akan ditampilkan pada kemasan)

3.1.1.3. Brand Image

(Tentukan citra merek/citra produk melalui desain kemasan)

3.1.2. Strategi Kreatif


3.1.2.1. Pola Dasar Bentuk Kemasan
3.1.2.2. Fungsi Utama Kemasan

(Fungsional, multifungsi atau non fungsional)

3.1.2.3. Bahan/Material Dasar Kemasan

(Bahan/material dasar kemasan yang akan dipakai)

3.1.2.4. Gaya Desain


3.1.2.5. Sistem Buka Tutup
3.1.3. Program Kreatif
3.1.3.1. Referensi Visual
3.1.3.2. Warna
3.1.3.3. Merek/Logo/Brand Name
3.1.3.4. Ilustrasi/Gambar
3.1.3.5. Jenis Font/Tipografi
3.1.3.6. Komposisi/Tata Letak

4. PROSES DESAIN ATAU VISUALISASI


4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.
4.9.
4.10.
4.11.

Penjaringan Ide Bentuk


Pengembangan Logo/Brand Name
Lay Out Desain Awal (Pola Jejaring )
Pengembangan Desain
Komprehensif Desain
Pra-produksi dan Mekanikal Digital
Final Desain
Hasil Pengujian Kemasan
GSM (Graphic Standard Manual) (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCKUP)
Poster Diri Pameran Tugas Akhir (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCKUP)
Katalog Pameran Tugas Akhir (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCKUP)
17

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan
5.2. Saran

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

18

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN


PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF (WEBSITE)
UNTUK PROMOSI
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Perancangan
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Perusahaan
1.6. Definisi Operasional
1.7. Metode Perancangan
1.7.1. Data yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer
1.7.1.2. Data Sekunder
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
1.8. Metode Analisis Data
1.9. Konsep Perancangan
1.10. Skematika Perancangan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

2.1. Tinjauan Literatur Web Desain


2.2. Data Perusahaan
2.2.1. Nama Produsen
2.2.2. Pengelola Perusahaan
2.2.3. Produk -produk yang Dipasarkan (optional)
2.2.4. Lokasi Perusahaan (Denah Lokasi)
2.2.5. Data Visual
2.3. Data Produk
2.3.1. Nama Brand/Merek
2.3.2. Spesifikasi Produk
2.3.3. Harga Produk
19

2.3.4. Positioning dan USP Produk


2.3.5. Konsumen (target market)
2.3.6. Data Visual Produk
2.3.7. Kegiatan dan Media Promosi yang Digunakan
2.4. Data Pemasaran
2.4.1. Market Positioning
2.4.1.1. Market Share
(Berapa market share atau omzetnya)

2.4.1.2. Distribusi

(Bagaimana distribusinya, di mana saja)

2.4.1.3. Konsumen

(Siapa konsumennya)

2.4.1.4. Citra Perusahaan

(Bagaimana citra perusahaannya)

2.4.1.5. Konsentrasi Pasar

(Konsentrasi pasarnya dimana saja)

2.4.2. Analisis Potensi Pasar


2.4.2.1. Wilayah Pemasaran
2.4.2.2. Besaran Pangsa Pasar
2.4.2.3. Prediksi Jumlah Permintaan 1 Tahun ke Depan
2.4.2.4. Target Penjualan 1 Tahun Mendatang
2.5. Analisis Data
2.5.1. SWOT, USP, Positioning
2.5.2. Kesimpulan Analisis Data

3. KONSEP PERANCANGAN
3.1. Konsep Kreatif
3.1.1. Tujuan Kreatif

(Dampak atau perubahan perilaku seperti apa setelah audience menerima pesan dari
website yang dibuat?)

3.1.2. Strategi Kreatif


3.1.2.1. Isi Pesan (What to say)

(Apa isi pesan yang akan disampaikan kepada target audience melalui website
yang dibuat)

3.1.2.2. Target audience


3.1.2.3. Bentuk Pesan (How To Say)

(Bagaimana menyampaikan pesan tersebut: secara verbal dan visual (bagaimana


keyword dan key visual-nya?)

3.1.3. Program Kreatif


3.1.3.1. Nama Domain

(Domain adalah nama atau alamat dari sebuah website).

3.1.3.2. Hosting
Sistem Server

(Apakah sistem server yang digunakan: Linux/Windows & kenapa?).

Disk Space

(Berapa besaran Disk Space yang diberikan &kenapa?).

Bandwidth

(Berapa besaran Bandwidth yang diberikan & kenapa?).

Domains Allowed

(Jumlah domain yang bisa digunakan dalam sebuah paket hosting)

Database

(Jumlah database yang diijinkan dimuat).

3.1.3.3. Skema/Struktur Desain Tampilan Website


20

Halaman

Jumlah Halaman

(Halaman menu apa saja yang akan ditampilkan)


(Berapa jumlah halamannya)

Materi (content)

(Apa saja yang akan dimuat di setiap halaman website).

Alur desain interaktifnya

(Bagaimana antara satu halaman dengan halaman yang lain saling


terhubung )

3.1.3.4. Unsur-unsur Interaktif dan Sistem Navigasi


Unsur Teks
Unsur Gambar
Unsur Visual Bergerak/Animasi
Unsur Video
Unsur Audio
(narasi, ilustrasi music, sound effect, dll)

Sistem Navigasi
3.1.3.5. Konsep Visual Interface Desain (Tampilan Secara Grafis)
Tone Colour (tone warna )
Design Type/Tipografi (jenis font)
Design Style (gaya desain)
Ilustration Visual Style (gaya visual ilustrasi)
Page Layout Style (gaya layout)
3.1.3.6. Software (yang digunakan)
3.1.3.7. Storyboard (jika perlu)

4. PROSES PERANCANGAN

4.1. Penjaringan Ide


4.2. Pengembangan Desain
4.2.1. Thumbnail
4.2.2. Tight Tissue
4.2.3. Final Artwork
4.3. Aplikasi Website di Internet

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan
5.2. Saran

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
NB: Pada Bab 2 Landasan Teori, Bagian 2.2. Identifikasi Data Produk, bisa disesuaikan
dengan tema perancangan media interaktif yang diambil, karena pada dasarnya media
interaktif bisa bermacam bentuknya mulai dari yang sederhana seperti bongkar pasang,
mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk,
menyempurnakan suatu desain atau menyusun sesuai bentuk utuhnya sampai menjadi
apa.

21

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN


PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK KAMPANYE
KOMERSIAL (PROMOSI)
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Perancangan
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Perusahaan
1.6. Definisi Operasional
1.7. Metode Perancangan
1.7.1. Data yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer
1.7.1.2. Data Sekunder
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
1.8. Metode Analisis Data
1.9. Konsep Perancangan
1.10. Skematika Perancangan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA


2.1.
2.2.

2.3.

Studi Literatur
Data Perusahaan
2.2.1. Nama Perusahaan
2.2.2. Pengelola Perusahaan
2.2.3. Produk-produk yang Dipasarkan (optional)
2.2.4. Potensi Perusahaan
2.2.5. Lokasi Perusahaan (Denah Lokasi)
2.2.6. Data Visual
Data Produk
2.3.1. Nama Brand/Merek
2.3.2. Spesifikasi Produk
22

2.4.

2.3.3. Harga Produk


2.3.4. Positioning dan USP Produk
2.3.5. Konsumen (Target Market)
2.3.6. Data Visual Produk
2.3.7. Kegiatan dan Media Promosi
Analisis Pemasaran
2.4.1. Market Positioning
2.4.1.1. Market Share

(Berapa market share atau omzetnya)

2.4.1.2. Distribusi

(Bagaimana distribusinya - dimana saja)

2.4.1.3. Konsumen

(Siapa konsumennya)

2.4.1.4. Citra Perusahaan

(Bagaimana citra perusahaannya)

2.4.1.5. Konsentrasi Pasar

(Konsentrasi pasarnya di mana saja)

2.5.

2.6.

2.4.2. Analisis Potensi Pasar


2.4.2.1. Wilayah Pemasaran
2.4.2.2. Besaran Pangsa Pasar
2.4.2.3. Prediksi Jumlah Permintaan 1 Tahun ke Depan
2.4.2.4. Target Penjualan 1 Tahun Mendatang
2.4.3. Analisis Produk Kompetitor
2.4.3.1. Nama dan Alamat Produsen
2.4.3.2. Nama Produk
2.4.3.3. Jenis dan Spesifikasi Produk
2.4.3.4. Kualitas Produk
2.4.3.5. Konsumen (Target Market)
2.4.3.6. Data Visual Produk
2.4.3.7. Konsentrasi Pasar
2.4.3.8. Kegiatan dan Media Promosi
Analisis Data
2.5.1. SWOT, USP, STP, 5W+1H, consumer journey

(Optional, dapat dipilih mana metode yang paling sesuai dengan topik dan permasalahan
yang sedang dihadapi)

Kesimpulan Analisis Data

3. KONSEP PERANCANGAN
3.1.
3.2.

Konsep Pemasaran
3.1.1. Tujuan dan Strategi Pemasaran
3.1.2. Tujuan dan Strategi Promosi
Konsep Media
3.2.1. Tujuan Media
3.2.2. Strategi Media
3.2.2.1. Khalayak Sasaran
3.2.2.2. Paduan Media

(Apa media utama/prime media yang


penunjang/supporting media yang digunakan)

3.3.

digunakan,

dan

apa

media

3.2.3. Program Media


3.2.4. Biaya Media
Konsep Kreatif
3.3.1. Tujuan Kreatif

23

3.3.2. Strategi Kreatif


3.3.2.1. Isi Pesan (What to Say)
3.3.2.2. Bentuk Pesan (How to Say)
3.3.3. Program Kreatif
3.3.3.1. Tema Pesan/Tema Pokok/Big Idea.
3.3.3.2. Pendukung Tema Perancangan
a. Strategi Penyajian Pesan

(Rasional/emosional, positivisme/negativisme, majas verbal)

b. Pengarahan Pesan Visual (art directing)

(Moment visual, citra visual, tipe huruf, tone warna, layout, gaya desain dan
gaya visual, model ilustrasi).

c. Penulisan Naskah

(Judul, body copy, slogan, closing untuk masing-masing media yang dipilih).

d. Pengarahan Teknis

(Format dan ukuran, bahan dan teknik visualisasi, jumlah produksi dan biaya
produksi untuk masing-masing media yang dipilih).

3.3.4. Biaya Kreatif

4. PROSES DESAIN ATAU VISUALISASI


4.1.
4.2.

4.3.
4.4.
4.5.

Penjaringan Ide Desain


Pengembangan Bentuk Visual
4.2.1. Thumbnail (Masing-Masing Media Promosi)
4.2.2. Tight Tissue (Masing-Masing Media Promosi)
4.2.3. Eksekusi Final Desain (Masing-Masing Media Promosi)
GSM (Graphic Standart Manual) (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCKUP)
Poster Diri Pameran Tugas Akhir (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCKUP)
Katalog Pameran Tugas Akhir (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCKUP)

5. PENUTUP
5.1.
5.2.

Kesimpulan
Saran

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

24

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN PERANCANGAN


BUKU / CERGAM / KOMIK / ILUSTRASI
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Perancangan
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Perusahaan
1.6. Definisi Operasional
1.7. Metode Perancangan
1.7.1. Data yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer
1.7.1.2. Data Sekunder
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
1.8. Metode Analisis Data
1.9. Konsep Perancangan
1.10. Skematika Perancangan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

2.1. Tinjauan Literatur Tentang Komik


2.1.1. Pengertian Komik
2.1.2. Fungsi dan Peranan Komik Dalam Kehidupan Sosial
2.1.3. Sejarah Perkembangan Komik
2.1.4. Bentuk dan Jenis Komik
2.1.5. Basis Media Komik
2.1.6. Elemen Komik
2.1.7. Kategori Teknik Cara Pembuatan Komik
2.1.8. Kriteria Komik Yang Baik
2.1.9. Prosedur Proses Perancangan Komik
2.2. Tinjauan Buku Komik Yang Akan Dirancang
2.2.1. Tinjauan Dari Segi Ide dan Tema Cerita
25

2.2.2. Tinjauan Dari Aspek Dasar Filosofis

(Dasar pemikiran pentingnya komik tersebut dibuat).

2.2.3. Tinjauan Faktor Eksternal atau Faktor Sosial

(Misalnya: keterkaitan dengan aspek sosial politik, sosial budaya, sosial ekonomi, sosial
lingkungan, dll. Disesuaikan dengan sudut pandang masing-masing)

2.2.4. Tinjauan Fungsi dan Peranan Komik Sebagai Media untuk Menyampaikan
Pesan.
2.3. Tinjauan Buku Komik Pesaing (yang ada di pasaran)
2.3.1. Tinjauan Aspek Bentuk
2.3.2. Tinjauan Aspek Ide Cerita
2.3.3. Tinjauan Aspek Visual
2.3.4. Tinjauan Aspek Content-Massage
2.3.5. Data Visual
2.4. Analisis Data Lapangan
2.4.1. Analisis Profil Pembaca
2.4.2. Analisis Kelemahan dan Kelebihan

(Kelemahan dan kelebihan komik yang akan dibuat dibandingkan dengan komik yang ada
di pasaran dari segi bentuk, segi ide cerita, segi visual, dan segi content-massage)

2.4.3. Analisis Prediksi Dampak Positif

(Dampak positif dari komik yang akan dibuat).

2.5. Simpulan
2.6. Usulan Pemecahan Masalah

3. KONSEP PERANCANGAN
3.1. Konsep Kreatif
3.1.1. Tujuan Kreatif

(Dampak /perubahan/manfaat apa yang yang diperoleh target audience setelah membaca
komik yang dirancang).

3.1.2. Strategi Kreatif


3.1.2.1. Target Audience

(Siapa pembacanya)

3.1.2.2. Format dan Ukuran Buku komik


3.1.2.3. Isi dan Tema Cerita Buku komik
3.1.2.4. Jenis Buku Komik
3.1.2.5. Gaya Penulisan Naskah
3.1.2.6. Gaya Visual/Grafis
3.1.2.7. Teknik Visualisasi
3.1.2.8. Teknik Cetak
3.1.3. Program Kreatif
3.1.3.1. Judul Buku
3.1.3.2. Sinopsis
3.1.3.3. Storyline
3.1.3.4. Deskripsi Karakter Tokoh Utama dan Pendukung
3.1.3.5. Gaya Layout/Panel/Balon
3.1.3.6. Tone Warna
3.1.3.7. Tipografi
3.1.3.8. Cover Depan dan Belakang
3.1.3.9. Finishing
3.1.4. Biaya Kreatif
a. Bahan (meliputi kertas,tinta,film,pelat,dll.)

26

b. Biaya persiapan (meliputi setting, desain, layout, fotorepro, plate


making, dll.)
c. Ongkos cetak
d. Biaya penyelesaian (meliputi ongkos lipat, ongkos pengumpul, ongkos
jahit benang/kawat, ongkos pekerjaan tangan seperti memasang cover,
ongkos memotong, dll.)

4. PROSES DESAIN

4.1. Penjaringan Ide


4.1.1. Penjaringan Ide Karakter Tokoh Utama dan Pendukung
4.1.2. Studi Visual Unsur Properti
4.1.3. Studi Visual Karakter Tokoh Utama dan Tokoh Pendukung
4.1.4. Studi Visual Bentuk Panel dan Balon
4.1.5. Studi Visual Flora dan Fauna (jika ada)
4.1.6. Studi Visual Unsur Arsitektural/Bangunan (jika ada)
4.1.7. Layout Komik Secara Keseluruhan
4.1.8. Layout Sampul Depan dan Sampul Belakang
4.1.9. Desain Buku Final
4.2. Poster Diri Pameran Tugas Akhir (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCKUP)
4.3. Katalog Pameran Tugas Akhir (WAJIB ADA dan WAJIB DI MOCKUP)

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan
5.2. Saran

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

27

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN


PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL
VIDEO PROGRAM COMPANY PROFILE
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Perancangan
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Perusahaan
1.6. Definisi Operasional
1.7. Metode Perancangan
1.7.1. Data yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer
1.7.1.2. Data Sekunder
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
1.8. Metode Analisis Data
1.9. Konsep Perancangan
1.10. Skematika Perancangan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

2.1. Tinjauan Teori Tentang Video Program


2.2. Tinjauan Tentang Company Profile
2.3. Tinjauan Masalah Perusahaan
2.3.1. Nama Perusahaan
2.3.2. Sejarah Perusahaan
2.3.3. Visi dan Misi
2.3.4. Manajemen Perusahaan
2.3.5. Produk Atau Layanan yang Dipasarkan
2.3.6. Wilayah Operasional Pemasaran
2.3.7. Lokasi Perusahaan (Denah Lokasi)
2.3.8. Aset Perusahaan
28

2.3.9. Kerja Sama Perusahaan


2.3.10. Prestasi Perusahaan
2.3.11. Publisitas dan Company Positioning
2.3.12. Data Visual
a. Sarana Komunikasi Visual Eksternal
b. Sarana Komunikasi Visual Internal
c. Foto Lingkungan Perusahaan
2.4. Tinjauan Tentang Kompetitor
2.4.1. Nama Perusahaan
2.4.2. Sejarah Perusahaan
2.4.3. Visi dan Misi
2.4.4. Manajemen Perusahaan
2.4.5. Produk Atau Layanan yang Dipasarkan
2.4.6. Wilayah Operasional Pemasaran
2.4.7. Lokasi Perusahaan (Denah Lokasi)
2.4.8. Aset Perusahaan
2.4.9. Kerja Sama Perusahaan
2.4.10. Prestasi Perusahaan
2.4.11. Publisitas dan Company Positioning
2.4.12. Data Visual
a. Sarana Komunikasi Visual Eksternal
b. Sarana Komunikasi Visual Internal
c. Foto Lingkungan Perusahaan
2.5. Analisis Data
2.5.1. SWOT, USP, POSITIONING (optional)
2.6. Kesimpulan Analisis Data

3. KONSEP PERANCANGAN

3.1. Konsep Kreatif


3.1.1. Tujuan Kreatif
3.1.2. Strategi Kreatif
3.1.2.1. Isi Pesan (What to say)

(Pesan apa yang akan disampaikan kepada khalayak sasaran).

3.1.2.2. Bentuk Pesan (How To Say)


a.
b.
c.
d.
e.
f.

(Bagaimana penyampaian pesan secara verbal dan visual)

Tema Video Program Company Profile


Format Video Program (misalnya: promosi, menjaga citra, dll.).
Judul Video Program
Durasi Video Program
Target Audience
Strategi Penyajian Pesan
(Rasional/emosional, positivisme/negativisme, majas verbal)

g. Narasi Verbal/Audio (judul, penjelasan, slogan, closing)


h. Teknik Produksi
i. Animasi (jika ada)
j. Bumper
k. Transisi
3.1.3. Sinopsis/Ringkasan Cerita
3.1.4. Konsep Editing
3.1.5. Biaya Kreatif
29

4. PROSES PERANCANGAN
4.1. Pra Produksi
4.1.1. Storyline

(Skenario Adegan, Script Dialog, Script Audi)

4.1.2. Treatment

(Pengaturan sequence yang diawali dari opening dan diakhiri dengan closing)

4.3.

4.1.3. Storyboard
4.1.4. Shooting Script Skenario
Produksi
4.2.1. Peralatan
4.2.2. Lokasi
4.2.3. Artis/Aktor/Modelling
4.2.4. Jadwal Shooting
4.2.5. Budgeting
Kerabat Kerja Produksi

4.4.

Pasca Produksi

4.2.

4.5.

(Produser, Penulis Naskah, Sutradara, Kameraman, Penata Artistik, Penata Rias, Editor, Penata
Cahaya, Penata Audio, Penata Grafis, Unit Manager)
(Editing, Audio Recording, Mixing, dan Formatting)

Karya Jadi

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan
5.2. Saran

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

30

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN


PERANCANGAN MEDIA CETAK
(Majalah, Koran atau Tabloid)
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Perancangan
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Perusahaan
1.6. Definisi Operasional
1.7. Metode Perancangan
1.7.1. Data yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer
1.7.1.2. Data Sekunder
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
1.8. Metode Analisis Data
1.9. Konsep Perancangan
1.10. Skematika Perancangan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA


2.1.
2.2.

Tinjauan Teori
Tinjauan Permasalahan (tentang media cetak yang akan dirancang)
2.2.1. Latar Belakang Pemikiran
2.2.1.1. Tinjauan Faktor Internal

(Meliputi tinjauan dasar pemikiran atau filosofi yang melandasi pentingnya


keberadaan media yang akan dirancang).

2.2.1.2. Tinjauan Faktor Eksternal


Faktor Trend
Faktor Needs
Faktor Opportunity
Faktor Bisnis/Ekonomi

31

2.3.

2.4.

2.2.2. Tinjauan Tentang Profil Media


2.2.2.1. Nama/Judul Media
2.2.2.2. Jenis Media
2.2.2.3. Isi Media
2.2.2.4. Visi, Misi dan Tujuan Media
2.2.2.5. Karakteristik Media
2.2.2.6. Penerbit
2.2.2.7. Pembaca
2.2.2.8. Wilayah Edar
Analisis Data
2.3.1. Analisis SWOT Media
2.3.2. Analisis Potensi Pasar
2.3.3. Analisis Prospek Bisnis
2.3.4. Analisis Karakteristik/Profil Pembaca
2.3.5. Analisis Kompetitor/Pesaing
Kesimpulan

3. KONSEP PERANCANGAN

3.1. Konsep Kreatif


3.1.1. Tujuan Kreatif
3.1.2. Strategi Kreatif
3.1.2.1. Nama Media/Brand Name
3.1.2.2. Format Jenis Media (Buku/Majalah/Tabloid/Koran,dll)
3.1.2.3. Bentuk dan Ukuran
3.1.2.4. Pendekatan Gaya Desain
3.1.2.5. Gaya dan Teknik Penyajian Ilustrasi
3.1.2.6. Pendekatan Gaya Penyajian Isi
3.1.3. Program Kreatif
3.1.3.1. Desain Sampul/Brand Name/Logotype
3.1.3.2. Pembagian Bab/Rubrik
3.1.3.3. Judul Rubrik/Bab (Masthead)
3.1.3.4. Jumlah dan Pembagian Halaman
3.1.3.5. Gaya Layout
3.1.3.6. Tipografi
3.1.4. Budgeting

4. PROSES PERANCANGAN
4.1. Penjaringan Ide

(Data visual/referensi gambar, desain grafis, tipografi, layout, dll.)

4.2.

Pengembangan Ide

4.3.
4.4.
4.5.

Rancangan Brand Name


Rancangan Sistem Grid/Layout
Aplikasi Materi Content Dalam Sistem Grid

4.6.

(Penentuan style yang dipilih & penjelasannya)

(Nama Majalah/Koran, Logo, Tagline/Slogan, Penerbit, Harga, Periode Terbit Frekuensi, Susunan
Redaksi, Sirkulasi (Oplah/Tiras), Distribusi, Ukuran, Jumlah Halaman, Jenis & Tebal Kertas, Grid
System (pembagian kolom), Format Style (Tipografi, Susunan Paragraf, dll.)

4.5.1. Desain Alternatif


4.5.2. Evaluasi & Seleksi
4.5.3. Final Artwork
Program Perancangan Media Promosi

32

4.6.1. Desain Alternatif


4.6.2. Evaluasi & Seleksi
4.6.3. Final Artwork

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan
5.2. Saran

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

33

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN PERANCANGAN


MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MEDIA CETAK
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Perancangan
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Perusahaan
1.6. Definisi Operasional
1.7. Metode Perancangan
1.7.1. Data yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer
1.7.1.2. Data Sekunder
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
1.8. Metode Analisis Data
1.9. Konsep Perancangan
1.10. Skematika Perancangan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA


2.1.
2.2.

2.3.
2.4.
2.5.
2.6.

Landasan Teori
2.1.1. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran
2.1.2. Tinjauan Tentang Media Interaktif
Data Tentang Materi Pembelajaran
2.2.1. Tinjauan Karakteristik Materi Pembelajaran
2.2.2. Tinjauan Fakta-fakta Lapangan
2.2.3. Data Pendukung/Data Visual (jika ada)
Analisis Media Pembelajaran Interaktif (yang telah digunakan)
Analisis Kebutuhan Materi Pembelajaran
Analisis Kelebihan/Keunggulan Media Pembelajaran Interaktif (yang akan
dibuat)
Simpulan
34

2.7.

Usulan Pemecahan Masalah

3. KONSEP PERANCANGAN

3.1. Konsep Kreatif


3.1.1. Tujuan Kreatif Pembelajaran

(Perumusan tujuan harus selalu berpatokan pada kemampuan/kompetensi target audience


yang ingin dicapai).

3.1.2. Strategi Kreatif Pembelajaran


3.1.2.1. Topik dan Tema Pembelajaran (Pokok Bahasan)
3.1.2.2. Sub Pokok Bahasan
3.1.2.3. Karakteristik Target Audience
3.1.2.4. Metode Pembelajaran dan Penyajian Content
3.1.2.5. Indikator Keberhasilan Pembelajaran
3.1.2.6. Metode Evaluasi
3.1.3. Program Kreatif Desain Media Pembelajaran
3.1.3.1. Konsep Pembelajaran

(Misalnya: belajar sambil bermain, belajar sambil bekerja, belajar itu


menyenangkan, dll)

3.1.3.2. Jenis Multimedia Pembelajaran yang Akan Dirancang


(Misalnya: media presentasi atau media belajar mandiri)

3.1.3.3. Format Desain Media Pembelajaran


Format/Bentuk Media

(Misalnya: bentuk simulasi, permainan/game, kuis, atau problem solving dll)

Menu Content

(Apa saja yang akan ditampilkan dalam media interaktif)

Alur Desain Interaktif

(Bagaimana sinopsis cara operasional interaktifnya)

3.1.3.4. Konsep Visual


Tone Colour (tone warna )
Design Type/Tipografi (jenis font)
Design Style (gaya desain)
Illustration Visual Style (gaya visual ilustrasi)
Page Layout Style (gaya layout)
3.1.3.5. Software (yang digunakan)
3.1.3.6. Storyboard (jika diperlukan)
3.1.4. Biaya Kreatif

4. PROSES PERANCANGAN
4.1.
4.2.

4.3.

Penjaringan Ide
Pengembangan Desain
4.2.1. Thumbnail
4.2.2. Tight Tissue
4.2.3. Final Artwork
Aplikasi Pada Media Interaktif

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan
5.2. Saran

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
35

PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN


PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMA KASIH
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR (optional)
DAFTAR TABEL (optional)
DAFTAR LAMPIRAN

1. PENDAHULUAN
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

Latar Belakang Masalah


Rumusan Masalah
Tujuan Perancangan
Batasan Lingkup Perancangan
Manfaat Perancangan
1.5.1. Bagi Mahasiswa
1.5.2. Bagi Institusi
1.5.3. Bagi Perusahaan
1.6. Definisi Operasional
1.7. Metode Perancangan
1.7.1. Data yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer
1.7.1.2. Data Sekunder
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
1.7.3. Instrumen/Alat Pengumpulan Data
1.8. Metode Analisis Data
1.9. Konsep Perancangan
1.10. Skematika Perancangan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

2.1. Landasan Teori


2.1.1. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran
2.1.2. Tinjauan Tentang Media Interaktif
2.2. Data Tentang Materi Pembelajaran
2.2.1. Tinjauan Karakteristik Materi Pembelajaran
2.2.2. Tinjauan Fakta-Fakta Lapangan
2.2.3. Data Pendukung/Data Visual (jika ada)
2.3. Analisis Media Pembelajaran Interaktif (yang telah digunakan)
2.4. Analisis Kebutuhan Materi Pembelajaran
2.5. Analisis Kelebihan/Keunggulan Media Pembelajaran Interaktif (yang akan
dibuat)
2.6. Simpulan
36

2.7. Usulan Pemecahan Masalah

3. KONSEP PERANCANGAN
3.1.

Konsep Kreatif
3.1.1. Tujuan Kreatif Pembelajaran

(kemampuan/kompetensi apa yang akan dicapai dari pembelajaran tersebut)

3.1.2. Strategi Kreatif Pembelajaran


3.1.2.1. Topik dan Tema Pembelajaran (Pokok Bahasan)
3.1.2.2. Sub Pokok Bahasan
3.1.2.3. Karakteristik Target Audience
3.1.2.4. Metode Pembelajaran dan Penyajian Content
3.1.2.5. Indikator Keberhasilan Pembelajaran
3.1.2.6. Metode Evaluasi
3.1.3. Program Kreatif Desain Media Pembelajaran
3.1.3.1. Konsep Pembelajaran

(Contoh: belajar sambil bermain, belajar sambil bekerja, belajar itu


menyenangkan, dll)

3.1.3.2. Jenis Multimedia Pembelajaran (yang akan dirancang)


(Misalnya: media presentasi atau media belajar mandiri)

3.1.3.3. Format Desain Media Pembelajaran


Menu content

(Apa saja yang akan ditampilkan dalam media interaktif)

Alur Desain Interaktif

(Sinopsis cara operasional interaktifnya; bagaimana antara satu halaman


dengan halaman yang lain saling terhubung )

3.1.3.4. Unsur-unsur Interaktif dan Sistem Navigasi


Unsur Teks
Unsur Gambar/ilustrasi
Unsur Visual Bergerak/Animasi (2D/3D)
Unsur Video
Unsur Audio (narasi, ilustrasi musik, sound effect, dll)
Sistem Navigasi
3.1.3.5. Konsep Visual Interface Desain
Colour Tone (tone warna )
Design Type/tipografi (jenis font)
Design Style (gaya desain)
Illustration Visual Style (gaya visual ilustrasi)
Page Layout Style (gaya layout)
3.1.3.6. Software yang Digunakan
3.1.3.7. Storyboard (jika perlu)
3.1.4. Biaya Kreatif

4. PROSES PERANCANGAN

4.1. Penjaringan Ide


4.2. Pengembangan Desain
4.2.1. Thumbnail
4.2.2. Tight Tissue
4.2.3. Final Artwork
4.3. Aplikasi Pada Media Interaktif

37

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan
5.2. Saran

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

38

Anda mungkin juga menyukai