Anda di halaman 1dari 24

MAKALAH

PENGANTAR HARDWARE

INPUT DEVICE
Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas
Mata Kuliah Pengantar Hardware
Dosen Pembimbing : DONI WISNU PAMUNGKAS, S.T

Disusun Oleh :
Kelompok 4
Berlan Khoirul F.

15402228

Kenny Lazuardi

14402753

M. Rovik

15402253

Putri Cahyani

15402296

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA


POLITEKNIK PIKSI GANESHA
2016

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah senantisa
memberkati kami dalam menyelesaikan makalah ini, sehingga kami bisa
menyelesaikannya tepat pada waktunya dan semua pihak yang telah memberi
bantuan dan dukungan kepada kami dalam menyusun dan menyelesaikan makalah
ini.
Kami membuat makalah ini, bertujuan untuk menjelaskan perkembangan
hardware atau perangkat keras komputer, khususnya perkembangan input device
komputer. Karena melihat begitu pentingnya komputer dalam kehidupan pada
zaman sekarang ini. Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak
terlepas dari teknologi khususnya komputer. Dalam segala bidang saat ini telah
membutuhkan yang namanya komputer, seperti halnya pada dunia pendidikan,
kesehatan, dan ekonomi atau niaga. Hal itulah yang menunjukan begitu
pentingnya komputer dalam memudahkan kita. Namun apakah kita mengetahui
perkembangan dari input dan output device ? Oleh karena itu dalam makalah ini
akan dijelaskan mengenai perkembangan hardware komputer tersebut. Selaku
manusia biasa, kami menyadari bahwa dalam makalah ini masih banyak
kekurangan dan kekeliruan yang tidak disengaja. Oleh karena itu kami
membutuhkan kritik dan saran untuk menyempurnakan pembuatan makalah
selanjutnya. Kami berharap makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua,
khususnya dibidang pendidikan komputer.

Bandung, 01 Juni 2016

Penyusun

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR................................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang...................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah..............................................................................................2
1.3 Tujuan Masalah..................................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Input Device.......................................................................................................3
2.2 Audio Input Device............................................................................................4
2.3 Imaging Input Device.........................................................................................5
2.4 Keyboard............................................................................................................7
2.5 Mouse........................................................................................................................11
2.6 Pointing Device..........................................................................................................14
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan................................................................................................................17
3.2 Saran..........................................................................................................................17
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................18

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1...............................................................................................................3
Gambar 2.2...............................................................................................................4
Gambar 2.3...............................................................................................................5
Gambar 2.4...............................................................................................................6
Gambar 2.5...............................................................................................................7
Gambar 2.6...............................................................................................................9
Gambar 2.7...............................................................................................................9
Gambar 2.8...............................................................................................................9
Gambar 2.9.............................................................................................................10
Gambar 2.10...........................................................................................................10
Gambar 2.11...........................................................................................................10
Gambar 2.12...........................................................................................................10
Gambar 2.13...........................................................................................................11
Gambar 2.14...........................................................................................................11
Gambar 2.15...........................................................................................................12
Gambar 2.16...........................................................................................................12
Gambar 2.17...........................................................................................................13
Gambar 2.18...........................................................................................................13
Gambar 2.19...........................................................................................................14
Gambar 2.20...........................................................................................................15
Gambar 2.21...........................................................................................................15
Gambar 2.22...........................................................................................................15
Gambar 2.23...........................................................................................................16
Gambar 2.24...........................................................................................................16

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Komputer merupakan alat modern yang tidak bisa dilepaskan dari
kehidupan

sehari-hari.

Mulai

dari

mengerjakan

pekerjaan

kantor,

multimedia,bahkan hiburan. Dewasa ini perkembangan komputer semakin


berkembang dan masih akan terus berkembang tanpa batas. Kita sebagai manusia
mau tidak mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi khususnya
bidang komputerisasi agar kita tidak termakan oleh alat yang kita buat sendiri.
Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari
teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan
suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan
sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar
(supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang
didisain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya
dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai
dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan
menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi
komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa
penyakit dan proses penyembuahnnya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang
kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.
Ditengah kemajuan teknologi komputer, apakah kita mengetahui perkembangan
perangkat kerasnya ( hardware )? Tentunya penting bagi kita untuk
mengetahuinya agar kita bisa mengikuti perkembangan tersebut dan dalam
melakukan pembeliannya kita biasa membeli dengan teliti serta menyesuaikan
dengan kebutuhan kita. Atas dasar itulah kami menysun makalah ini. Didalam
makalah ini akan dibahas mengenai perkembangan perangkat keras (hardware )
komputer.

1.2 Rumusan Masalah


Karena begitu banyaknya perangkat keras komputer yang telah ada pada
kehidupan sekarang ini, maka dalam makalah ini akan dibatasi pembahasannya.
Adapun perangkat keras komputer yang akan dibahas dalam makalah ini yaitu,
alat input device.
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah di atas, maka rumusan
masalah yang akan dibahas dalam makalah ini adalah:

Apakah yang dimaksud dengan input dan output device?


Perangkat keras apa saja yang termasuk alat input device?
Bagaimana perkembangan dari alat alat tersebut?

1.3 Tujuan Masalah


Berdasarkan latar belakang, batasan masalah, dan rumusan masalah di
atas, maka Tujuan dari makalah ini adalah:

Menjelaskan pengertian input dan output device.


Memaparkan alat alat yang termasuk alat alat input device.
Dapat mengetahui perkembangan dari alat alat tersebut.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Input Device

Gambar 2.1

Pengertian Input Device


Input device adalah unit yang berfungsi sebagai media untuk memasukkan
data dari luar kedalam suatu memori dan processor untuk diolah guna
menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices yang umumnya
digunakan personal computer (PC) adalah Keyboard, mouse, joystick, touch pad,
dan lain-lain.
Peralatan Input atau peralatan masukan yaitu pealatan yang berfungsi
untuk memasukan data atau program dan mengirimkan data atau program tersebut
dalam bentuk data digital yang akan diproses oleh komputer. Unit ini berfungsi
sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan
processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input
devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC)
adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang
menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick,
yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer.
Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang
nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari
user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara
ke dalam komputer. Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data
3

dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan
menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem
komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input
berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan
maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang
dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat
pula digunakan untuk memasukkan program.
Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain:

Audio Input Device


Imaging Input Device
Keyboard
Mouse
Pointing Device

2.2 Audio Input Device


Beberapa jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa
suara agar dapat diubah menjadi isyarat digital telah banyak tersedia.
Penangkapan masukan suara dilakukan melalui mikrofon, namun dalam
pengembangannya muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition (ASR
yang terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali katakata manusia.
A. Microphone dan Headphone

Gambar 2.2

Microphone dan Headphone adalah alat yang berfungsi untuk merekam


atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk
mendengarkan suara.
B. Automatic Speech Recognition (ASR)
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech
recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition).
Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi
tulisan (hebat, padahal kalo lagi di dikte sama dosen juga kita bisa ngubah suara
4

jadi tulisan). Istilah voice recognition terkadang digunakan untuk menunjuk ke


speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara
istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena
itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk
mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang
itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat
mengartikan pembicaraan siapa saja.
Speech recognition atau pengenalan pembicaraan (juga dikenal sebagai
pengenalan suara otomatis atau pengakuan komputer pidato) mengkonversi
diucapkan kata-kata untuk teks. The "pengenalan suara" istilah kadang-kadang
digunakan untuk merujuk kepada sistem pengakuan yang harus dilatih untuk
kasus-speaker tertentu seperti untuk perangkat lunak pengenal yang paling
desktop.Menyadari pembicara dapat menyederhanakan tugas menerjemahkan
pidato. Pengenalan pembicaraan adalah solusi yang lebih luas yang mengacu pada
teknologi yang dapat mengenali pidato tanpa ditargetkan pada pembicara tunggal
seperti sistem call center yang dapat mengenali suara sewenang-wenang.

Aplikasi pengenalan pembicaraan termasuk user interface seperti suara


panggilan suara (misalnya, "Call home"), call routing (misalnya, "Saya ingin
membuat collect call"), kontrol alat domotic, pencarian (misalnya, menemukan
podcast di mana tertentu Kata-kata itu diucapkan), sederhana entri data (misalnya,
memasukkan nomor kartu kredit), persiapan dokumen terstruktur (misalnya,
sebuah laporan radiologi), pengolahan pidato-ke-teks (misalnya, kata prosesor
atau email), dan pesawat udara (biasanya disebutInput langsung suara).
Secara umum, speech recognizer memproses sinyal suara yang masuk dan
menyimpannya dalam bentuk digital. Hasil proses digitalisasi tersebut kemudian
dikonversi dalam bentuk spektrum suara yang akan dianalisa dengan
membandingkan dengan template suara pada database sistem. Sebelumnya, data
suara masukan dipilah-pilah dan diproses satu per satu berdasarkan urutannya.
Pemilahan ini dilakukan agar proses analisis dapat dilakukan secara paralel.
2.3 Imaging Input Device
Imaging input device digunakan untuk mendigitalkan gambar atau video
dari dunia luar ke dalam computer. Informasi yang dapat disimpan dalam berbagai
format tergantung pada kebutuhan pengguna.
A. Scanner

Gambar 2.3

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau
menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer.
Dengan demikian, fungsi scanner ini hampir sama dengan mesin fotokopi. Hasil
mesin fotokopi dapat langsung kita lihat pada kertas, sedangkan hasil scanner
ditampilkan pada layar komputer terlebih dahulu, kemudian baru dapat diubah
dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus. Kemudian hasil
dari scan-an dapat disimpan sebagai file teks, dokumen, maupun gambar. Scanner
ini disebut juga alat pindai atau pemindai.
Cara Kerja Scanner, ketika menekan perintah untuk memulai scan pada layar,
yang akan terjadi adalah:

Penekanan tombol mouse komputer menggerakkan pengendali kecepatan


pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut
mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
Kemudian, unit scanning menempatkan proses pengiriman ke tempat atau
jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
Nyala lampu yang terlihat pada scanner menandakan bahwa kegiatan
scanning sudah mulai dilakukan.
setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan
hasilnya dapat dilihat dilayar.
Jika hasil atau tampilan teks/gambar ingin diubah, kita dapat
mengubahnya dengan menggunakan software aplikasi yang ada, misalnya
dengan adobe photoshop.

B. Kamera Digital

Gambar 2.4

Kamera Digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk
selanjutnya dibiaskan melalui lensa pada sensor CCD dan akhir-akhir ini pada
sensor BSI-CMOS (Back Side Illuminated) sensor yang lebih irit daya untuk
kamera yang lebih canggih yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital
ke dalam media simpan digital.
Karena hasilnya disimpan secara digital maka hasil rekam gambar ini
harus diolah menggunakan pengolah digital pula semacam komputer atau mesin
cetak yang dapat membaca media simpan digital tersebut.
Kemudahan dari kamera digital adalah hasil gambar yang dengan cepat
diketahui hasilnya secara instan, kemudahan memindahkan hasil (transfer), dan
penyuntingan warna, ketajaman, kecerahan dan ukuran yang dapat dilakukan
dengan relatif lebih mudah daripada kamera manual.
2.4 Keyboard

Gambar 2.5

Keyboard Komputer adalah sebuah papan yang terdiri dari tombol huruf,
angka dan simbol. Dalam Bahasa Indonesia, keyboard disebut juga papan tombol
jari atau papan tuts.

Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus,


serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah
lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file, membuka file, dan perintah
lainnya.
Pembagian Tombol Pada Keyboard:

Gambar 2.6

Sebuah Keyboard pada umumnya memiliki bagian-bagian tombol sebagai berikut:


1. Tombol Alphanumeric (Typewriter keys/Typing keys) : tombol yang terdiri
dari tombol angka, huruf, dan simbol. Tombol biasanya terdiri dari 2
karakter, dimana karakter akan muncul jika kita menekan tombol tersebut
dan karakter satunya akan muncul jika kita menekan tombol sambil
menahan tombol Shift.
2. Tombol Numeric (Numeric Keypad) : Tombol angka yang berada dibagian
kanan keyboard. Pada Komputer Laptop/netbook, tombol ini menyatu
dengan tombol alphanumeric.
3. Tombol Fungsi (Function Keys) : Tombol yang berada dibagian Atas
terdiri dari tombol F1 - F12.
4. Tombol Navigator (Control Keys) : tombol panah (arah) dll. berfungsi
untuk memindahkan kursor.
5. Tombol Khusus (Special Command Key) : Tombol Windows, klik kanan,
dll.
Penjelasan penggunaan umum tombol fungsi:

F1, untuk memunculkan/menampilkan bantuan pada program yang sedang


aktif.

F2, untuk mengganti nama sebuah file / item.


F3, untuk mencari File atau Folder.
F4, untuk membuka Address Bar List pada My Computer, Windows

Explorer, dan Internet Explorer.


F5, untuk me-refresh windows yang sedang aktif.
F6, untuk pindah ke elemen layar berikutnya pada sebuah program atau

pada desktop.
F10, untuk mengaktifkan menu bar program yang sedang berjalan.
Alt+F4, untuk menutup program yang sedang aktif (bisa juga men-shot

down).
Ctrl+F4, untuk menutup dokumen yang sedang aktif.
Shift+F10, untuk membuka menu jalan pintas (shortcut menu) pada
program yang sedang aktif / fungsinya sama seperti klik kanan pada

Mouse.
Tombol tersebut tentunya akan berebeda fungsinya pada setiap program
aplikasi. misalnya tombol F5 pada aplikasi powerpoint, fungsinya adalah
untuk menampilkan Slide Show.

Penjelasan selanjutnya mengenai fungsi dari tombol khusus:

Gambar 2.7

Interface (Antar muka) pada Keyboard:


1. Keyboard Serial

Gambar 2.8

2. Keyboard PS/2

Gambar 2.9

3. Keyboard USB (Universal Serial Bus)

Gambar 2.10

4. Keyboard Wireless (tanpa kabel), biasanya memerlukan device tambahan


(wireless) berbentuk usb flashdisk.

10

Gambar 2.11

On Screen Keyboard:

Gambar 2.12

Untuk memunculkannnya, Klik Start, All Programs, Accessories, Easy Of


Access, On Screen Keyboard.
2.5 Mouse

Gambar 2.13

Mungkin Anda sudah tidak asing dengan benda yang satu ini. Mungkin
pula tanpa alat ini, pekerjaan anda tidak akan berjalan dengan cepat. Namun
apakah anda sudah mengenal dengan detail tentang alat yang satu ini? Mari kita
bahas bersama.
11

Mouse Komputer yang mempunyai istilah Indonesianya tetikus ini adalah


sebuah alat input (masukan) komputer yang digerakkan oleh tangan, dan
berfungsi mengubah gerakan menjadi instruksi/perintah. Dengan kata lain, Mouse
ini berfungsi untuk memindahkan pointer atau kursor secara cepat. Mouse pada
umumnya memiliki tiga tombol, dimana 2 tombolnya disebut sebagai tombol
utama (2 main buttons) yaitu tombol kanan dan kiri. Sedangkan 1 tombol lagi
yang disebut sebagai scroll button (tombol roda/whell button) ini yang berfungsi
untuk menggulung atau memindahkan tampilan dari atas kebawah, dari bawah ke
atas dengan cepat.

Gambar 2.14

Mengapa alat ini disebut Mouse? Hal ini dikarenakan mouse memiliki
kabel yang menjulur berbentuk seperti tikus. Douglas Engelbart adalah orang
yang pertama kali membuat mouse pada tahun 1963. Mouse buatannya ini masih
berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua yang dibuat nya dilengkapi
dengan 3 tombol. pada tahun 1970, beliau mengenalkan maouse yang dapat
mengetahui posisi X-Y pada layar komputer. sehingga alat ini diberi nama X-Y
position indicator (indikator posisi X-Y).

12

Gambar 2.15

Jenis-jenis Mouse:
1. Mouse Mekanik (Mechanical Mouse)

Gambar 2.16

Mouse jenis ini sering juga disebut Mouseball (mouse bola): mouse yang
pergerakannya menggunakan bola mouse. Mouse jenis ini banyak digunakan pada
tahun 90-an. mungkin saat ini sudah jarang digunakan, akan tetapi mungkin masih
ada yang menggunakannya. untuk menggunakan mouse ini, diperlukan alas yang
disebut Mousepad.

2. Mouse Optik (Optical Mouse)

13

Gambar 2.17

Mouse ini merupakan pengembangan dari mouse mekanik. Mouse ini


menggunakan deteksi sinar LED (Light-Emitting-Diode) dan photo diodes untuk
menggerakkan pointernya. Mouse ini lebih akurat dan nyaris bebas perawatan
dibandingkan mouse yang masih menggunakan bola. Dalam penggunaannya,
mouse ini tidak menggunakan mousepad, yang penting permukaan landasan yang
rata.
3. Mouse Gyroscopic

Gambar 2.18

14

Mouse ini memang berbeda dari mouse yang biasanya karena mouse ini
pergerakannya diudara. dengan kata lain, mouse ini tidak harus atau tidak
memerlukan landasan.
4. Mouse 3D (BATS)

Gambar 2.19

Mouse yang prinsip kerjanya menggunakan ultrasound.


2.6 Pointing Device
Peranti penunjuk (bahasa Inggris: pointing device) adalah peranti masukan (lebih
spesifiknya, peranti antarmuka manusia) yang memungkinkan pengguna untuk
memasukkan data spasial (kontinu dan multidimensi) ke dalam suatu komputer. Sistem
CAD dan antarmuka pengguna grafis (GUI) memungkinkan pengguna untuk
mengendalikan dan memberikan data kepada komputer dengan menggunakan gestur fisik
tunjuk, klik, dan seretmisalnya dengan menggerakkan tetikus di atas permukaan
destop fisik dan mengaktifkan tombol pada tetikus tersebut. Gerakan peranti penunjuk
akan diteruskan ke layar dengan bergeraknya penunjuk atau kursor serta berbagai
perubahan visual lain.
Peranti penunjuk secara umum dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu yang
berdasarkan gerakan objek dan yang berdasarkan sentuhan pada suatu permukaan.
Contoh jenis pertama adalah tetikus dan bola jejak (trackball), sedangkan contoh jenis

15

kedua adalah bantalan sentuh (touchpad), tablet grafis (graphics tablet), layar sentuh, dan
tuas kontrol.
Contoh pointing device :
1. Track Ball : Seperti mouse standar yang dibalik, bolanya ada diatas.

Gambar 2.20

2. Touchpad : berupa bantalan sensitif terhadap sentuhan, biasanya ada di LAPTOP

Gambar 2.21

3. Graphic Tablet Or Digitizing Tablet : Berupa alat input yang bisa digunakan untuk
menulis dengan tangan, seperti kita menulis di buku.

Gambar 2.22

16

4. Touch Screen : sistem ini menerima input langsung dari layar dengan sentuhan jari
tangan.

Gambar 2.23

5. Pointing Stick : berupa joystick kecil yang terdapat pada sela-sela tombol keyboard.

Gambar 2.24

17

BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Perkembangan input device komputer. Untuk menghasilkan output yang
berkualitas, menarik, sesuai keinginan user (pengguna) dan mempermudah dalam
penggunaannya,

sekarang

telah

dibuat

berbagai

macam

input

device

komputer.Input device komputer adalah suatu alat yang digunakan oleh user untuk
memasukkan data atau perintah ke dalam komputer.
Peralatan Input atau peralatan masukan yaitu pealatan yang berfungsi
untuk memasukan data atau program dan mengirimkan data atau program tersebut
dalam bentuk data digital yang akan diproses oleh komputer. Input device
berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu
memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input
dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam
sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang
digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain
digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan
program.
3.2 Saran
Melihat begitu pesat dan canggihnya perkembangan input dan output
device komputer, kami mengajak kita semua agar pandai pandai memilih suatu
peralatan komputer. Karena dari perkembangan alat alat tersebut itu tentu juga
dibarengi oleh mahalnya peralatan tersebut. Pada dasarnya peralatan peralatan
tersebut memiliki fungsi yang sama dan semua memiliki kelebihan serta
kekurangan masing masing. Jadi dalam memilih atau membeli peralatan
sebaiknya sesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan kita masing masing.

18

DAFTAR PUSTAKA
https://eka08390110005.wordpress.com/input-device/
http://pakdevakeren.blogspot.co.id/2013/08/pengertian-input-device-unitmasukan.html
http://www.slideshare.net/andymtv/makalah-input-dan-output-device
https://id.wikipedia.org/wiki/Peranti_penunjuk

19

Anda mungkin juga menyukai