Anda di halaman 1dari 25

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KEBUDAYAAN

(Studi kasus di PAUD TAMAN CERIA)

PROPOSAL
Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika

Disusun Oleh : DENNA AZRI SULISTYOWATI 10.240.0334

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN 2011

PERSETUJUAN PROPOSAL
JUDUL PROPOSAL : ANIMASI NAMA NIM PEMBELAJARAN HUKUM NEWTON

TENTANG GERAK UNTUK SMA KELAS X : M. KHAERUDIN : 10.240.0323

PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA Proposal ini telah disetujui untuk dilanjutkan sebagai Materi Skripsi. Disetujui Oleh : Penguji I Penguji II

( ... ) NPYY :

( . ) NPYY :

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Paminto Agung Christanto,M.Kom NPPY. 09302.730101.032

Lulus Ujian Proposal tanggal : .

A. JUDUL ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN BUDAYA (STUDI KASUS DI PAUD TAMAN CERIA) B. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan pengaruh yang signifikan dalam perkembangan pembelajaran, karena kehadiran teknologi ini telah mampu mengintegrasi berbagai jenis media kedalam satu model pembelajaran. Di Indonesia teknologi komputer sudah digunakan mulai dari perusahaan-perusahaan besar, instansi-instansi pemerintahan sampai lembaga-lembaga pendidikan baik formal maupun informal. Pada umumnya penggunaan teknologi komputer sudah menjadi bagian dari alat pembelajaran mulai dari tingkat SD/ MI maupun sampai tingkat SMA/ SMK. Bahkan dibeberapa kota besar teknologi komputer sudah mulai dikenalkan kepada anak-anak di tingkat Taman Kanak Kanak (TK) namun pada umumnya teknologi komputer sudah menjadi bagian dari media pembelajaran untuk taman kanak-kanak sangat minim. Seiring dengan semakin pesatnya perkembangan ilmu dan teknologi, dibidang pendidikan, maka instansi pendidikanpun mampu berjalan sesuai dengan kemajuan teknologi. Hal ini dimaksudkan bahwa didalam pengajaran guru dituntut mampu menerapkan metode yang mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi. Metode pembelajaran multimedia diharapkan dapat memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru maupun siswa. Selain pembelajaran yang bervariasi, anakpun dikenalkan dengan perangkat teknologi dan pada akhirnya mampu meningkatkan/ mempermudah pemahaman suatu materi pelajaran oleh siswa karena multimedia dapat meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Pengembangan dalam dunia pembelajaran lebih condong ke arah multimedia, penggunaan multimedia selain digunakan sebagai media pembelajaran juga sekaligus sebagai hiburan Tercapai tidaknya tujuan pembelajaran ditentukan beberapa faktor antara lain

motivasi guru dengan siswa. Penggunaan alat peraga yang sesuai dengan materi pembelajaran, aktivitas, partisipasi dan prestasi belajar siswa terhadap materi pembelajaran. Hal tersebut terjadi di Taman Ceria. PAUD Taman Ceria adlah pendidikan anak usia dini yang terletak di JL Yosudarso Gg Nangka Batang. PAUD ini bersifat non formal (swasta), dan memiliki 4 guru pedidik.yang mberpendidikn S1. PAUD Taman Ceria ini memiliki tiga kelas yaitu kelas A (usia 0-2), kelas B (usia 3-5), kelas C (usia 4-6). Jumlah murid kelas A- 15orang, kelas B-10, C-15. Di PAUD Taman Ceria pada saat ini belum banyak menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia, dan sebagian besar guru masih banyak menggunakan media pembelajaran tentang pengenalan kebudayaan dengan menggunakan media yang tradisional. Oleh karena itu penulis memberikan media pembelajaran yang bersifat multimedia yang akan membantu guru dalam kegiatan pembelajaran. Dengan demikian guru akan merasa terbantu dan siswapun akan merasa senang dalam pembelajaran. Dari permasalahan diatas, maka dapat diangkat judul Animasi Pembelajaran Pengenalan Kebudayaan C. RUMUSAN MASALAH Dari uraian latar belakang diatas dapat diambil suatu pokok permasalahan yang akan dibahas yaitu bagaimana membangun animasi pembelajaran pengenalan kebudayaan yang berbasis multimedia. D. BATASAN MASALAH Untuk mencapai sasaran sesuai dengan permasalahan di atas penulis membatasi hal tersebut pada karakteristik kebudayaan daerah pulau jawa yaitu Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Timur. Dan materi yang diberikan hanya mencakup : a. Pengenalan Rumah adat b. Pengenalan Baju Adat

c. Pengenalan Kesenian Daerah d. Pengenalan Makanan Khas E. TUJUAN DAN MANFAAT 1. Tujuan Terwujudnya suatu animasi yang membantu proses pembelajaran pengenalan kebudayaan. 2. a. b. c. d. Manfaat yang diperoleh apabila tujuan tercapai adalah : Siswa bisa memahami materi kebudayaan daerah pulau jawa. Siswa tertarik dalam mempelajari kebudayaan daerah pulau jawa Proses belajar siswa dapat lebih baik dan menarik Materi tentang kebudayaan daerah pulau jawa dapat disampaikan kepada siswa secara audio visual. F. TINJAUAN PUSTAKA 1. Animasi Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang

menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang

simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille) 2. ANIMASI DENGAN FLASH Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk (yang dinamakan morphing) Animasi Flash dapat dilakukan dengan dua cara yaitu : a. b. Frame by frame Tweening 1) Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame) Bentuk dasar dari animasi adalah animasi frame per frame. Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Contoh animasi frame per frame dapat dilihat pada Help | Samples | Flower. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda tiap framenya. Karena animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik tiap framenya maka animasi frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari banyak perubahaan seperti ekspresi wajah. Kelemahan dari animasi frame per frame adalah membutuhkan banyak waktu untuk membuat setiap gambar dan menghasilkan file yang besar ukurannya. Di dalam Flash, sebuah frame yang memiliki gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan gambar yang unik setiap framenya, hal ini menyebabkan setiap framenya adalah keyframe.

Untuk menambah keyframe pada timeline, sorot frame dan kemudian lakukan satu dari beberapa cara berikut ini : a. b. c. Klik kanan dan pilih Insert Keyframe. Pilih Insert | Keyframe dari menu. Tekan F6 pada keyboard. 2) Membuat animasi frame per frame Di bawah ini akan ditunjukkan proses pembuatan animasi frame per frame a) Sorot frame dimana Anda akan memulai animasi frame per frame. b) Jikalau belum berupa sebuah keyframe, buatlah menjadi keyframe dengan cara memilih menu Insert | Keyframe (F6). c) Gambarlah atau impor gambar pertama Anda dari urutan gambar pada keyframe ini. 4. Kemudian klik frame selanjutnya dan buatlah menjadi keyframe yang lain. Tweening Tween animation sangat mengurangi waktu karena Anda tidak perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa tween animation sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan. Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana masing-masing memiliki karakter yang unik.

Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk) Shape tweening berguna untuk mengubah bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi jangan mencoba untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda dapat melakukan Shape Tween pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga memperbolehkan Anda untuk mengubah warna. Membuat Sebuah Shape Tween Langkah-langkah membuat shape tween adalah : a) Sorot frame di mana Anda ingin membuat animasi. Jika belum berupa sebuah keyframe maka rubahlah menjadi keyframe. b) Buatlah gambar pada stage. Ingatlah shape tween hanya bekerja pada bentuk bukan pada group, simbol atau teks yang dapat diedit. Untuk 3 elemen tersebut maka Anda perlu mengubahnya menjadi bentuk dasar dengan melakukan perintah Modify | Break Apart. c) Buatlah sebuah keyframe kedua, dan buatlah gambar akhir pada stage. d) Bukalah kotak dialog Frame Properties dengan mengklik ganda pada frame mana pun yang berada di antara dua keyframe. Anda dapat juga menyorot sebuah frame di antaranya dan kemudian memilih menu Modify | Frame. e) Pilih tab Tweening dan pilih Shape pada field Tweening. Anda akan melihat beberapa pilihan untuk

merubah

shape tween

seperti yang terlihat pada

gambar di bawah ini. Animasi dengan Flash f) Sorot salah satu Blend Type. Pilihan Distributive akan menciptakan animasi transasi bentuk yang halus, sedangkan pilihan Angular akan menciptakan transisi bentuk dengan sudut dan garis-garis lurus. Jika gambar akhir Anda berisi bentuk yang mempunyai sudut dan garis, pilih Angular, selain itu pilih Distributive. g) Jika perlu rubahlah Easing slider. Easing menentukan bagaimana animasi Anda dari awal sampai akhir. Ini berguna jika Anda ingin menciptakan efek mempercepat atau memperlambat. Jika Anda ingin anmiasi Anda mulai dengan lambat dan kemudian cepat, geser slider ke arah in. Untuk animasi yang permulaannya cepat, dan kemudian melambat, geser slider ke arah out. Jika Anda ingin kecepatan animasi konstan maka biarkan slider berada di tengah. Anda dapat juga mengetik besar dari Easing yaitu dari 100 sampai 100. h) Tekan tombol OK. Teslah animasi dengan memilih menu Control | Play (Enter). 3. Kebudayaan Jawa Dalam kebudayaan terdapat berbagai unsur-unsur kebudayaan secara universal. Unsur-unsur universal itu yang sekalian merupakan isi dari semua kebudayaan yang ada di dunia ini, adalah: a.Sistem religi dan upacara kebudayaan, b. Sistem organisasi dan kemasyarakatan,

c.Sistem pengetahuan, 5. Bahasa, 6. Kesenian, 7. Sistem mata pencaharian hidup, 8. Sistem teknologi dan peralatan, Unsur-unsur kebudayaan itu akan dijumpai pada setiap belahan di dunia itu pada kelompok masyarakat yang berbudaya. Salah satu adalah kebudayan Jawa yang memiliki tatanan budaya yang sangat kompleks dan memilki cakupan kebudayaan yang luas. Daerah kebudayaan Jawa relatif luas, yaitu meliputi seluruh bagian tengah dan timur dari Pulau Jawa. Daerah-daerah yang meliputi kebudayaan Jawa yang sering disebut sebagai daerah kejawen meliputi daerah Banyumas, Kedu, Yogyakarta, Surakarta, Madiun, Malang, dan Kediri. Daerah di luar itu dinamakan Pesisir dan Ujung Timur. Sehubungan dengan hal itu, maka seluruh rangka kebudayaan Jawa ini, memiliki pusat kebudayaan. Pusat kebudayaan merupakan kekayaan kebudayaan. Pusat Kebudayaan Jawa terletak di Yogyakarta dan Surakarta. Sudah barang tentu di antara sekian banyak daerah tempat kediaman masyarakat Jawa terdapat berbagai variasi dan perbedaan-perbedaan yang bersifat lokal dalam berbagai variasi dan perbedaan-perbedaan yang bersifat lokal dalam beberapa unsur-unsur kebudayaannya, seperti perbedaan mengenai istilah tehnis, dialek bahasa dan lainnya. Namun, perbedaan-perbedaan yang itu tidaklah besar karena apabila diteliti lebih lanjut menunjukkan satu pola ataupun satu sistem kebudayaan Jawa.

Salah satu unsur itu yang menarik adalah bahasa. Bahasa merupakan alat komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada orang lain. Bahasa inilah yang menjadi peranan penting dalam hubungan-hubungan sosial sehari-hari. Salah satu dari unsur atau sistem budaya Jawa adalah mengenai bahasa. Bahsa berasal dari pusat kebudayaan yang kemudian menyebar sampai ke daerah pinggiran. Sesampainya di daerah pinggiran bahsa mengalami suatu perubahan bunyi ujar atau arti yang terkandung dalam bahasa itu. Perubahan itu di karena oleh lokal geografi dimana bahasa dari pusat kebudayaan di adopsi oleh masyarakat pinggiran. Lokal geografi dapat ditunjukkan melalui cara berbicara atau dialek yang diucapkan. 4. Multimedia Multimedia menurut Ariesto Hadi Sutopo di dalam bukunya yang berjudul Multimedia interaktif dengan flas didefinisikan suatu komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi, rekaman vidio. Multimedia menurut The American Heritage Dictionary diartikan sebagai kombinasi dari penggunaan beberapa media, seperti film, grafis, animasi, teks untuk tujuan hiburan maupun pendidikan. Produk-produk yang berbasis multimedia meliputi tutorial, game, website, presentasi dan fil, karena di dalamnya terdapat beberapa komponen penyusunnya. Komponen dari multimedia adalah : a. Teks Teks digunakan untuk penyampaian informasi menggunakan kata. Pengguna program akan lebih mudah memahami informasi yang disampaikan dalam bentuk kata-kata atau kalimat. Oleh karna itu, teks banyak digunakan untuk aplikasi seperti tutorial, presentasi. b. Grafik

Grafik merupakan gambar vector yang memiliki berbagai macam bentuk seperti garis, segitiga, kotak, lingkaran dan lain sebagainya. Selain sebagai sarana menyampaikan informasi, grafis dapat digunakan untuk memperindah suatu desain pada multimedia. c. Gambar Gambar menampilkan dari dunia nyata, seperti foto. Gambar bisa juga berupa gambar kartun 2D atau 3D. Gambar merupakan gambar raster yang memiliki ukuran file relative besar, komponen ini dapat membantu menghidupkan tampilan multimedia. d. Animasi Multimedia terasa belum lengkap apabila tidak ada animasinya. Animasi merupakan gambar objek yang bergerak, biasanya digunakan untuk membuat film kartun. Dengan adanya animasi multimedia jadi tidak membosankan. e. Suara Suara memberikan kesan hidup pada multimedia. Suara dapat berupa musik maupun suara pengiring, dapat pula digunakan untuk menjelaskan karakteristik suatu objek. Dengan adanya suara multimedia menjadi interaktif dan sempurna. 5. Macromedia Flash 8 Macromedia Flash 8 merupakan software untuk membuat Flash menggunakan format Shockwave (.swf) sebagai standar distribusi file Flash. Untuk melihat file melalui browser generasi awal diperlukan plugin khusus. Dengan berkembangnya popularitas Flash sistem Windows dan Macintosh serta browser browser generasi baru sedah mendukung tanpa memerlukan plugin. QuickTime pada setiap komputer dengan teknologi video juga mampu mem-playback file flash.

Gambar : Area kerja Macromedia Flash 8 Dalam pembuatan skripsi ini penulis menggunakan software pendukung Macromedia Flash 8 karena memiliki banyak kelebihan diantaranya Format yang dihasilkan Flash dapat dibuat dalam format stand alone sehingga dapat didistribusikan dalam bentuk disket atau campact disk yang cocok untuk melakukan presentasi. Strategi Macromedia dengan membuka arsitektur Flash pada softwarenya.

Software vector (Freehand, Illustrator, CorelDraw), video (After Effect), 3D(Max, Maya) sudah biasa megoutput kedalam format ini 6. Photoshop CS Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Adobe Photosop berguna untuk mengkoreksi warna image, memperbaiki image, menggunakan beberapa image serta memberikan efek khusus pada image seperti sorotan cahaya, tetesan air, efek timbul dan lain-lain. Dengan Adobe Photoshop dapat dengan mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi yang siap untuk dicetak, ditempatkan di situs Web dan untuk keperluan lainnya. Adobe Photoshop merupakan program aplikasi pengolah image atau gambar Bitmap. Image atau gambar Bitmap yang sering disebut Raster, merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah image atau gambar yang disebut pixel atau picture elements. Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi pixel-pixel ini. Gambar bitmap biasanya digunakan pada fotografi atau digital painting sehingga mode ini sangat bergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pixel-nya. Semakin tinggi resolusi sebuah image atau gambar, maka pixel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. 7. Cool Edit Pro 2.0 Cool Edit Pro 2.0 adalah aplikasi perekam, edior, dan pengolah suara dengan platform Ms. Windows 9x/NT dari Syntrillum Software Corp. Cool Edit Pro 2.0 bisa dikatakan hasil pengembangan yang amat pesat dari program Sound Recorder yang sudah tersedia pada Windows 9x/NT. Keterbatasan pada Sound Recorder bisa diatasi dengan mudah. Cool Edit Pro 2.0 memiliki visualisasi gelombang suara yang canggih dan lengkap

Ditambah dengan berbagai fungsi yang tidak tersedia pada Sound Recorder. Selain mengolah file audio ada dua metode pengolahan audio berbasis komputer yaitu, destruktif dan non destruktif. Pada pengolahan secara destruktif, perubahan terhadap data audio dilakukan secara langsung, sedangkan pada non destruktif pengubahan secara tidak langsung, yaitu perintah untuk mengubah disimpan sebagai instruksi yang akan dilakukan terhadap file. Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hyperchard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Citra visual dapat dimasukkan kedalam sistem dari perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, serta scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan compact disk. (Suyanto, M. 2005).

Gambar . Tampilan Jendela Cool Edit Pro 8. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Metode pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. (Ariesto Hadi Sutopo, 2003) :

Gambar : Metodologi Pengembangan Multimedia

a. Consept Tahap consept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu

menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). b. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. c. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio dll yang diperlukan untuk tahap berikutnya yang sesuai dengan kebutuhan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak parallel. d. Assembly / Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. e. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Jika terjadi kesalahan maka akan dilakukan perbaikan. Pengetesan sistem meliputi : 1) Pengetesan syntax Dalam pengetesan syntax tidak menemui kesalahan dan program berjalan dengan lancar. 2) Pengetesan isi materi Dalam pengetesan isi materi tidak menemui kesalahan dan isi materi sesuai dengan rancangan animasi pembelajaran pengenalan kebudayaan. 3) Pengetesan program Program dijalankan berjalan dengan lancar sampai akhir. f. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. 9. Storyboard Story board adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Story board digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan pemakai (user). Antarmuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Story board merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer atau merupakan gambaran umum saja. Berikut adalah tampilan suatu form storyboard yang mengandung sebuah frame untuk sketsa layout tampilan multimedia dan suatu ruangan dibawah frame untuk membuat komentar. Untuk selanjutnya form tersebut di isi tampilan dalam aplikasi multimedia yang didalam frame merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Diruang yang terletak di bawah frame, terdapat komentar-komentar yang menggambarkan kegunaan dan fungsi tampilan

Gambar : Form Story Board

Concept Bertujuan membangun Animasi G. METODE PENGEMBANGAN SISTEM Pembelajaran Pengenalan Kebudayaan Metode pengembangan sistem menggunakan metode pengembangan multimedia yang dilakukan berdasarkan 6 konsepi yaitu concept, design, Design material collecting, Merancang naskah menggunakan assembly,testing dan distributon. (Ariesto Hadi soryboard Sutopo,2003) pada rancang sistem yang akan dibuat disini tidak menyertakan konsep distribution. Material collecting Pengumpulan bahan

Assembly Pembuatan aplikasi menggunakan Flash 8 Testing Menguji aplikasi setelah selesai tahapan pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan

Distribution Mendistribusikan

Tahapan-tahapan dilakukan dalam pengembangan sistem multimedia secara teori atau menurut ariesto Hadi Sutopo dalam bukunya Multimedia Interaktif dengan flash, yaitu : 1. Consept Tahap concept (konsep) membangun animasi pembelajaran pengenalan kebudayaan.Animasi pembelajaran ini dimanfaatkan untuk siswa PAUD Taman Ceria kelas C usia 4-6 tahun. 2. Design Pada tahap ini dibuat storyboard yang menggambarkan tampilan dari tiap scene. Animasi pembelajaran pengenalan kebudayaan terdiri dari materi yang mencakup kebudayaan adalah Makanan Khas. Daftar urutan pembuatan animasi pembelajaran pengenalan kebudayaan adalah sebagai berikut : a. Home Pengenalan Rumah adat, Pengenalan Baju Adat, Pengenalan Kesenian Daerah, Pengenalan

Adalah tampilan awal pada saat memulai membuka aplikasi. Tampilan ini berisikan pilihan-pilihan menu utama yang meliputi menu home, kurikulum, materi, evaluasi dan profil. b. Kurikulum Adalah tampilan yang berisikan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK&KD) serta tujuan dan indikator. c. Materi Adalah tampilan yang berisikan Pengenalan Rumah adat, Pengenalan Baju Adat, Pengenalan Kesenian Daerah, dan Pengenalan Makanan Khas Pengenalan Rumah adat Adalah tampilan yang berisikan pengertian dan definisi tentang pengenalan kebudayaan d. Kebudayaan Jawa Adalah tampilan yang berisikan pengertian dan definisi tentang pengenalan kebudayaan Jawa dan tentang pengenalan rumah adat, baju adat,kesenian daerah, dan pengenalan makanan khas. e. Evaluasi Adalah tampilan yang berisikan soal-soal evalusi kebudayaan f. Profil Adalah tampilan yang berisikan foto dan data diri lengkap penulis. g. Exit Adalah tampilan untuk keluar dari aplikasi. 3. Material Collecting Material Collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan parallel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan materi tentang pengenalan kebudayaan, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dll. 4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana objek multimedia dibuat. Pada tahap ini akan dipergunakan software Macromedia flash 8. 5. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Jika terjadi kesalahan maka akan dilakukan perbaikan. 6. Distribution Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk atau CD-ROM sangat diperlukan.

H. JADWAL KEGIATAN
Bulan No. Kegiatan 1 1 2 3 Perencanaan Penyusunan dan ujian proposal Metodologi a) Concept b) Design c) Material collecting d) Assembly e) Testing f) distribution 4 Penulisan Skripsi Agustus 2 3 4 1 September 2 3 4 1 Oktober 2 3 4 5 1 Nopember 2 3 4 1 Desember 2 3 4

DAFTAR PUSTAKA Kadir, A. dan Tri Wahyuni, T. C. 2003. Pengenalan Tegnalogi Informasi. Andi Offset, Yogyakarta. Kendall, K. E. 2003. Analisis dan Perancangan Sistem 5 (2). PT. Indeks, Kelompok Gramedia. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta. Wahana Komputer 2002. Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 5.0. Salemba Infotek. Wahana Komputer 2002. Pengolahan Image Dengan Adobe Photoshop. Salemba Infotek.

Anda mungkin juga menyukai