Anda di halaman 1dari 32

PENELITIAN TINDAKAN KELAS PENDIDIKAN

AGAMA ISLAM
PENGGUNAAN METODE SMART GAME DAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF
TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYEBUTKAN
KETENTUAN HUKUM MAWARIS
SISWA KELAS XII IPS 1 SMAN 05 MUKOMUKO

Oleh :
EKO SUPRIADI, S.Pd.I

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN KABUPATEN MUKOMUKO


SMAN 05 MUKOMUKO
KECAMATAN LUBUK PINANG KABUPATEN MUKOMUKO
TAHUN 2014

KATA PENGANTAR
Rasa syukur yang dalam kami sampaikan ke hadirat Allah SWT,

karena berkat

kemurahan-Nya makalah ini dapat kami selesaikan sesuai yang diharapkan. Dalam PTK ini
kami membahas Evaluasi Pendidikan Islam .
Makalah ini dibuat dalam rangkak persyaratan kenaikan pangkat dari III/a ke IIIb
Dalam proses pendalaman materi ini, tentunya kami mendapatkan bimbingan, arahan,
koreksi dan saran dari beberapa pihak, untuk itu ucapan rasa terima kasih yang dalamdalamnya penulis sampaikan.
Demikian makalah ini saya buat semoga bermanfaat,

Lubuk Pinang, April 2015

Penulis

HALAMAN PENGESAHAN
PENELITIAN TINDAKAN KELAS DENGAN JUDUL
PENGGUNAAN METODE SMART GAME DAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF
TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYEBUTKAN
KETENTUAN HUKUM MAWARIS
SISWA KELAS XII IPS 1 SMAN 05 MUKOMUKO

DISUSUN OLEH:
NAMA

: EKO SUPRIADI, S.Pd.I

NIP

: 198012152010011009

UNIT KERJA

: SMAN 5 MUKOMUKO

Lubuk Pinang,

Mengetahui,
Kepala SMAN 5 Mukomuko

HARYA FITRIYANI, M Pd
SUPRIADI, S Pd.I
NIP. 197103122000121003

April 2015

Penulis,

EKO
NIP 198012152010011009

BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Pendidikan agama adalah pendidikan yang memberikan pengetahuan dan
membentuk sikap, kepribadian dan keterampilan peserta didik dalam mengamalkan
ajaran agamanya, yang dilaksanakan sekurang-kurangnya melalui mata pelajaran /
kuliah pada semua jalur, jenjang dan jenis pendidikan. (pasal 1 ayat (1) Peraturan
Pemerintah nomor 55 Tahun 2007 tentang Pendidikan Agama dan Pendidikan
Keagamaan)
Dalam pasal 5 ayat (7) disebutkan bahwa pendidikan agama diselenggarakan
secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, mendorong kreativitas dan
kemandirian, serta menumbuhkan motivasi untuk hidup sukses.
Lebih lanjut, dalam lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik
Indonesia Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses Untuk Satuan Pendidikan
Dasar dan Menengah dijelaskan bahwa dalam pelaksanaan kegiatan inti, pelaksanaan
pembelajaran dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup
bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan
perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Kegiatan inti menggunakan metode
yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran yang dapat meliputi
proses eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi.
Dalam kegiatan eksplorasi, guru, antara lain, memfasilitasi terjadinya interaksi
antar peserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan dan sumber
belajar lainnya; dan melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan
pembelajaran.
Dalam kegiatan elaborasi, guru, antara lain, memfasilitasi peserta didik dalam
pembelajaran kooperatif dan kolaboratif; memfasilitasi peserta didik berkompetisi secara
sehat untuk meningkatkan prestasi belajar; dan memfasilitasi peserta didik untuk
menyajikan hasil kerja individual maupun kelompok.

Sedangkan dalam kegiatan konfirmasi, guru, antara lain, memberikan umpan


balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah
terhadap keberhasilan peserta didik.
Pada umumnya, siswa mengalami kesulitan dalam menguasai kompetensi
dasar tentang ketentuan hukum mawaris. Hal ini nampak pada belum maksimalnya
kemampuan dalam menyebutkan Hukum Mawaris.
Di sisi lain, pembelajaran yang berpusat pada guru, suasana kelas yang
kaku, media pembelajaran yang kurang mendukung, pengorganisasian siswa yang
belum optimal dan penggunaan mono methode merupakan faktor-faktor penyebab
rendahnya hasil belajar siswa
Oleh
approach dan

karena

itu,

dibutuhkan

strategi

belajar

suatu

mengajar

model

yang

pembelajaran

variatif.

yang multi

Pembelajaran

yang

memungkinkan siswa dapat mengembangkan berbagai kecerdasan yang dimilikinya


(Gardner menyebutnya dengan istilahmultiple intelligences (kecerdasan majemuk)).
Berdasarkan uraian tersebut, maka permasalahan yang dihadapi guru PAI
adalah

bagaimana

menciptakan

model-model

pembelajaran

yang

variatif,

menyenangkan, dan bermakna sehingga siswa dapat mandiri dan mencapai ketuntasan
dalam belajar. Permasalahan inilah yang mendorong penulis untuk memodifikasi
berbagai model dan teknik pembelajaran sesuai dengan karakteristik materi,
karakteristik siswa dan disesuaikan dengan kemampuan guru.
Salah satu metode yang jarang digunakan dalam pembelajaran PAI adalah
metodesmart game. Metode ini menyajikan materi pembelajaran dengan berbagai
bentuk permainan. Di samping itu, di antara model pembelajaran inovatif yaitu
pembelajaran kooperatif (cooperative learning). Kedua metode ini sesuai dengan
karakteristik siswa SMA, di mana siswa akan merasakan kegembiraan dalam belajar,
menghilangkan kejenuhan, sekaligus belajar berbagi dan bekerja sama dengan orang
lain.

B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan, maka yang
dijadikan rumusan masalah penelitian ini adalah Apakah penggunaan metode smart

game danpembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan kemampuan


menyebutkan Hukum Mawaris?

C. TUJUAN PTK
Penelitian

ini

bertujuan

untuk

mengkaji

bahwa

metode smart

game danpembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan kemampuan


menyebutkan Hukum Mawaris.

D. MANFAAT PTK
Penelitian tindakan kelas ini diharapkan akan bermanfaat bagi siswa, guru,
maupun sekolah.
1. Bagi siswa
a. Meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran
b. Meningkatkan kemampuan siswa dalam penguasaan Hukum Mawaris.
c. Meningkatkan hasil belajar siswa
2. Bagi guru
a. Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran
b. Memberikan salah satu alternatif pemilihan metode pembelajaran yang
menyenangkan
3. Bagi sekolah
a. Memberikan peluang bagi civitas akademika untuk mengembangkan potensi

BAB II
KAJIAN TEORI

A. PENDIDIKAN AGAMA ISLAM


Agama memiliki peran amat penting dalam kehidupan umat manusia. Agama
menjadi pemandu dalam upaya mewujudkan suatu kehidupan yang bermakna, damai
dan bermartabat. Menyadari betapa pentingnya peran agama bagi kehidupan umat
manusia maka internalisasi nilai-nilai agama dalam kehidupan setiap pribadi menjadi
sebuah keniscayaan, yang ditempuh melalui pendidikan di lingkungan keluarga, sekolah
maupun masyarakat.
Pendidikan Agama dimaksudkan untuk peningkatan potensi spiritual dan
membentuk peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia. Akhlak mulia mencakup etika, budi pekerti,
dan moral sebagai perwujudan dari pendidikan agama. Peningkatan potensi spiritual
mencakup pengenalan, pemahaman, dan penanaman nilai-nilai keagamaan, serta
pengamalan

nilai-nilai

tersebut

dalam

kehidupan

individual

ataupun

kolektif

kemasyarakatan. Peningkatan potensi spiritual tersebut pada akhirnya bertujuan pada


optimalisasi berbagai potensi yang dimiliki manusia yang aktualisasinya mencerminkan
harkat dan martabatnya sebagai makhluk Tuhan.
Pendidikan Agama Islam diberikan dengan mengikuti tuntutan bahwa agama
diajarkan kepada manusia dengan visi untuk mewujudkan manusia yang bertakwa
kepada Allah SWT dan berakhlak mulia, serta bertujuan untuk menghasilkan manusia
yang jujur, adil, berbudi pekerti, etis, saling menghargai, disiplin, harmonis dan produktif,
baik personal maupun sosial. Tuntutan visi ini mendorong dikembangkannya standar
kompetensi sesuai dengan jenjang persekolahan yang secara nasional ditandai dengan
ciri-ciri:
1. lebih menitikberatkan pencapaian kompetensi secara utuh selain penguasaan
materi
2. mengakomodasikan keragaman kebutuhan dan sumber daya pendidikan yang
tersedia

3. memberikan kebebasan yang lebih luas kepada pendidik di lapangan untuk


mengembangkan strategi dan program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan
dan ketersediaan sumber daya pendidikan.
Pendidikan Agama Islam diharapkan menghasilkan manusia yang selalu
berupaya menyempurnakan iman, takwa, dan akhlak serta membangun peradaban dan
keharmonisan kehidupan, khususnya dalam memajukan peradaban bangsa yang
bermartabat. Manusia seperti itu diharapkan tangguh dalam menghadapi tantangan,
hambatan dan perubahan yang muncul dalam pergaulan masyarakat baik dalam lingkup
lokal, nasional, regional maupun global.
Pendidikan Agama Islam di SMA bertujuan untuk :
1. menumbuhkembangkan akidah melalui pemberian, pemupukan, dan pengembangan
pengetahuan, penghayatan, pengamalan, pembiasaan, serta pengalaman peserta
didik tentang agama Islam sehingga menjadi manusia muslim yang terus
berkembang keimanan dan ketakwaannya kepada Allah SWT
2. mewujudkan manusia Indonesia yang taat beragama dan berakhlak mulia yaitu
manusia yang berpengetahuan, rajin beribadah, cerdas, produktif, jujur, adil, etis,
berdisiplin, bertoleransi (tasamuh), menjaga keharmonisan secara personal dan
sosial serta mengembangkan budaya agama dalam komunitas sekolah.
Ruang lingkup Pendidikan Agama Islam meliputi beberapa aspek, yaitu ; alQuran dan Hadi, aqidah, akhlak, fiqih, tarikh dan kebudayaan Islam. Pendidikan Agama
Islam menekankan keseimbangan, keselarasan, dan keserasian antara hubungan
manusia dengan Allah SWT, hubungan manusia dengan sesama manusia, hubungan
manusia dengan diri sendiri dan hubungan manusia dengan alam sekitarnya.

B. METODE SMART GAME


Permainan

(games)

populer

dengan

berbagai

sebutan,

seperti ice

breaker berarti pemanasan dan energizer berarti penyegaran.


Secara etimologi, ice breaker berarti pemecah es. Dalam pembelajaran, istilah
ini berarti pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik siswa. Permainan dimaksudkan
untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat dan antusiasme.

Karakteristik permainan (games) adalah menciptakan suasana belajar yang


menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (dapat disingkat sersan). Permainan
digunakan untuk penciptaan suasana yang semula pasif menjadi aktif, kaku menjadi
luwes, jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat
dicapai secara efektif dan efisien dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal
yang sulit.
Dalam keseharian, kita mungkin bertanya, mengapa anak-anak selalu
bersemangat saat bermain? Tidak pernah merasa lelah untuk aktivitas satu ini. Namun
ketika tiba giliran belajar, mereka cepat sekali merasa jenuh.
Dengan bermain, siswa mengekspresikan diri dan gejolak jiwanya. Karena itu,
dengan permainan, seorang guru dapat mengetahui gejolak serta kecenderungan jiwa
anak dan sekaligus dapat mengarahkannya. Dalam ajaran agama, orang tua dianjurkan
untuk sering-sering bermain dengan anak. Nabi Muhammad saw bersabda:Siapa yang
memiliki anak, maka hendaklah ia menjadi anak pula. Dalam arti, hendaklah ia
memahami, menjadi sahabat dan teman bermain anaknya. Di kali lain, Rasulullah saw
bersabda: siapa yang menggembirakan hati anaknya, ia bagaikan memerdekakan
hamba sahaya. Siapa yang bergurau untuk menyenangkan hatinya, maka ia bagaikan
menangis karena takut kepada Allah.
Tentu saja permainan dalam pembelajaran tidak hanya sekedar permainan atau
hanya untuk mengisi kekosongan waktu. Permainan sebaiknya dijadikan sebagai bagian
dari proses belajar. Permainan dirancang menjadi suatu aksi / kejadian yang dialami
sendiri oleh siswa kemudian dalam proses refleksi, disimpulkan untuk mendapat hikmah
yang mendalam. Inilah yang dimaksud dengan metode smart game. Smart berarti
cerdas dan game berarti permainan. Smart game adalah permainan yang dirancang
sedemikian rupa untuk meningkatkan kecerdasan anak didik.
Banyak bentuk permainan kreatif dan edukatif untuk anak. Yudha Kurniawan
dalam bukunya Smart Games for Kids menyebutkan 35 jenis permainan kecerdasan
untuk anak, yaitu : tepuk nama; sebanyak mungkin; mengingat aku; DOR; pulpen dan
pensil;

menggambar

bangun;

keluarga

burung;

menuliskan

kekuatan

pribadi;

menghitung acak; acak gambar; tes tiga menit; cerita berantai; pesan berantai; pijat palu
babat; operasi angka berantai; memilih bangun; konsentrasi titik; mengurut usia;
presentasi kelompok; penjahat dan polisi; gajah, jerapah, dan pohon kelapa; buah apel;

tangan kusut; melewati rintangan kecil; pesan dari bola; cari tempat; sentuhan suara;
tebak batu; sesuatu dari sarung; berdiri bersama-sama; gangsing hidup; kata-kata sulit;
mengangkat bersama; arah mata angin; mendengar bunyi dan mencium bau.
Dalam penelitian ini, permainan yang digunakan adalah permainan tepuk
tangan. Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Guru membagikan hand out tepuk tangan
2. Siswa melakukan permainan tepuk tangan dengan bimbingan guru
3. Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
4. Siswa melakukan permainan tepuk tangan antar kelompok dengan model tanya
jawab
5. Siswa melakukan permainan tepuk tangan bersama teman sebangku dengan model
tanya jawab.
6. Refleksi dan kesimpulan

C. PEMBELAJARAN

KOOPERATIF

(COOPERATIVE

LEARNING) TIPE MAKE

MATCH
Eggen dan Kauchak (1993) dalam Holil, mendefinisikan pembelajaran
kooperatif (cooperative learning) sebagai sekumpulan stategi mengajar yang digunakan
guru agar siswa saling membantu dalam mempelajari sesuatu. Oleh karena itu belajar
kooperatif ini juga dinamakan belajar teman sebaya.
Sementara menurut Slavin (1997), pembelajaran kooperatif berkenaan
dengan berbagai macam metode pembelajaran yang perwujudannya siswa bekerja
dalam kelompok-kelomok kecil dan saling membantu belajar materi akademis. Dalam
kerjasama di kelas, partisipasi yang diharapkan dari siswa adalah saling membantu satu
sama lain, berdiskusi dan berargumentasi satu sama lain, saling menilai pengetahuan
dan perbedaan pemahaman satu sama lain.
Roger T. Johnson dan David W. Johnson mendefinisikan bahwa dalam
pembelajaran kooperatif tercipta kerjasama yang baik antar anggota tim, ada
ketergantungan saling memerlukan yang positif (menanamkan rasa kebersamaan),
tanggung jawab masing-masing anggota (setiap anggota memiliki sumbangan dalam
belajar),

keterampilan

hubungan

antar

individu

(komunikasi,

keberhasilan,

kepemimpinan, membuat keputusan, dan penyelesaian konflik), tatap muka menaikkan


interaksi dan pengolahan data.
Dari pengertian-pengertian tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran kooperatif memiliki unsur-unsur sebagai berikut:
1. Siswa belajar dalam kelompok kecil untuk efektifitas dalam belajar.
2. Adanya rasa ketergantungan dalam kelompok. Keberhasilan kelompok sangat
ditentukan oleh kekompakan anggota.
3. Adanya tanggung jawab individu / anggota kelompok. Kesadaran akan tanggung
jawab individu sangat mendukung keberhasilan kelompok
4. Terdapat kegiatan komunikasi tatap muka baik antar anggota dalam kelompok
maupun antar kelompok. Adanya komunikasi ini dapat mendorong terjadinya
interaksi positif, sesama siswa dapat saling mengenal, saling menghargai pendapat
teman, menerima kelebihan dan kekurangan teman.
5. Siswa sebagai anggota kelompok berlatih untuk mengevaluasi pendapat teman
melalui adu argumentasi dan belajar menerima hasil evaluasi. Pada akhirnya dapat
menumbuhkan rasa toleransi yang dibutuhkan dalam kehidupan bermasyarakat.
Pembelajaran kooperatif mengacu pada metode pembelajaran, siswa bekerja
bersama dalam kelompok kecil saling membantu dalam belajar. Model pembelajaran
kooperatif dikembangkan untuk mencapai setidak-tidaknya tiga tujuan penting
pembelajaran, yaitu hasil belajar akademik, penerimaan terhadap keragaman dan
pengembangan keterampilan sosial. Pembelajaran kooperatif dapat digunakan untuk
materi yang agak kompleks, membantu mencapai tujuan pembelajaran yang berdimensi
sosial dan hubungan antara manusia. Belajar secara kooperatif dikembangkan
berdasarkan teori belajar kognitif-konstruktivis dan teori belajar sosial.
Pembelajaran

kooperatif

dikenal

juga

dengan

pembelajaran

secara

berkelompok. Tetapi belajar kooperatif lebih dari sekedar belajar kelompok atau kerja
kelompok karena dalam belajar kooperatif ada struktur dorongan atau tugas yang
bersifat kooperatif sehingga memungkinkan terjadinya interaksi secara terbuka dan
hubungan yang bersifat interdependensi efektif di antara anggota kelompok.
Pembelajaran kooperatif memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
1. Siswa bekerja dalam kelompok kooperatif untuk menguasai materi akademis

2. Anggota-anggota dalam kelompok diatur terdiri dari siswa yang berkemampuan


rendah, sedang, dan tinggi
3. Jika memungkinkan, masing-masing anggota kelompok kooperatif berbeda suku,
budaya dan jenis kelamin.
4. Sistem penghargaan yang berorientasi pada kelompok daripada individu
Teknik

pembelajaran

kooperatif

antara

lain make

match, bertukar

pasangan,numbered head together, keliling kelompok, kancing gemerincing, dan dua


tinggal dua tamu.Beberapa teknik pembelajaran kooperatif lainnya, yaitu Student Teams
Achievement Divisions (STAD), Teams Games Tournament (TGT) dan Jigsaw.
Dalam

penelitian

ini,

penulis

menggunakan

pembelajaran

kooperatif

tipe Make a Match. Tipe ini dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Salah satu
keunggulan tipe ini adalah siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu
konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan, siswa yang dapat
mencocokkan kartunya sebelum batas waktu akan diberi poin. Langkah-langkahnya
sebagai berikut:
1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang
cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan satu bagian kartu jawaban
2. Setiap siswa mendapat satu buah kartu
3. Tiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang dipegang
4. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan
kartunya (soal dan jawaban)
5. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
6. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda
dari sebelumnya. Demikian seterusnya
7. Kesimpulan.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. SETTING DAN KARAKTERISTIK PENELITIAN


Peneliti melaksanakan penelitian ini di kelas XII IPS 1 SMAN 05
MUKOMUKO, tempat peneliti bertugas.
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XII IPS 1 SMAN 05 MUKOMUKO
tahun pelajaran 2008/2009 dengan rincian laki-laki 17 orang dan perempuan
12 orang. Siswa kelas ini memiliki karakteristik yang beragam, baik dari prestasi belajar
maupun partisipasi orang tua dalam keberhasilan pendidikan anaknya. Sebagian besar
siswa mengikuti belajar di Madrasah pada sore hari, ada beberapa yang tidak.
Pada penelitian ini, peneliti meminta bantuan teman sejawat untuk bertindak
sebagai pengamat (observer) pada saat observasi.
Penelitian ini dilaksanakan pada semester II tahun pelajaran 2014 / 2015
sejak bulan Pebruari sampai April 2015. penelitian tindakan kelas dilaksanakan dalam 3
siklus dengan engaturan jadwal sebagai berikut :
Siklus I

Pertemuan I (Rabu, 11 Maret 2015) Hukum Mawaris

Siklus II Pertemuan II (Rabu, 25 Maret 2015) Hukum Mawaris


Siklus III Pertemuan III (Rabu, 1 April 2015) Hukum Mawaris

B. OBJEK TINDAKAN
Ada tiga hal yang menjadi objek tindakan dalam penelitian ini, yaitu:
1. Input (kondisi awal) yaitu hasil pre test
2. Proses (saat berlangsungnya pelaksanaan tindakan), terdiri atas: pengamatan
terhadap guru (observing teachers) dalam aktivitas pembelajaran, pengamatan
terhadap kelas (observing classromm) yakni manajemen kelas, dan pengamatan
terhadap siswa (observing student), yakni partisipasi dan kreatifitas siswa dalam
pembelajaran.
3. Output (hasil tindakan) berupa respon siswa terhadap pembelajaran dengan
metode permainan dan hasil tes formatif setiap siklus dengan kriteria keberhasilan
sebagai berikut:
> 80 %

= sangat baik

60 79.9 %

= baik

40 59.9 %

= cukup

20 39.9 %

= kurang

<

= sangat kurang

20 %

C. RENCANA KEGIATAN
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (class action research).
Penelitian ini dirancang untuk memperoleh gambaran tentang efektifitas penggunaan
metode smart

game dan pembelajaran

kooperatif

tipe make

match dalam

pembelajaran Pendidikan Agama Islam tentang Hukum Mawaris.


Pelaksanaan

tindakan

dalam

penelitian

ini

mengikuti

model

yang

dikembangkan oleh Kemmis dan Taggart yaitu siklus spiral yang terdiri dari empat
komponen, meliputi rencana tindakan, implemenasi tindakan, observasi dan refleki.
Secara umum alur pelaksanaan tindakan dalam penelitian tindakan kelas ini
digambarkan sebagai berikut:

Gambar 1. Alur Pelaksanaan dalam Penelitian Tindakan Kelas

D. METODE PENGUMPULAN DATA


Metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu catatan observasi, jurnal
harian dan hasil evaluasi yang dilakukan sejak awal penelitian (pre test) sampai siklus
terakhir bersama mitra kolaborasi.
Catatan observasi dipergunakan untuk mengetahui aktifitas guru dalam
pembelajaran, peningkatan partisipasi siswa dalam pembelajaran dan manajemen
kelas. Jurnal harian dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran
dengan

metode smart

game dan pembelajaran

kooperatif

tipe make

match.

Sedangkan evaluasi dilakukan untuk mengukur peningkatan penguasaan siswa


terhadap materi pembelajaran PAI.

E. METODE ANALISIS DATA


Data dianalisis bersama mitra kolaborasi sejak penelitian dimuail, dikembangkan
selama proses refleksi sampai proses penyusunan laporan. Teknik analisis data yang
digunakan adalah model alur, yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan
kesimpulan.

BAB IV
HASIL PENELITIAN

A. Gambaran Setting Penelitian


Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan setting SMAN 05 Mukomuko ini,
pelaksanaannya mengikuti alur sebagai berikut:
1. Perencanaan, meliputi penetapan materi pembelajaran Pendidikan Agama Islam
dan penetapan alokasi waktu pelaksanaannya (Pebruari s.d. April 2008)
2. Pelaksanaan (Tindakan) meliputi seluruh proses kegiatan belajar mengajar
menggunakan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a
match.
3. Observasi, dilaksanakan bersamaan dengan proses pembelajaran, meliputi aktifitas
guru dalam pembelajaran dan peningkatan partisipasi siswa dalam pembelajaran.
4. Refleksi, meliputi kegiatan analisis hasil pembelajaran dan menyusun rencana
perbaikan pada siklus berikutnya.
Pelaksanaan penelitian dilakukan secara kolaboratif antara guru Agama
dengan guru kelas, yang membantu pelaksanaan observasi dan refleksi selama
penelitian berlangsung, sehingga kegiatan penelitian ini dapat terkontrol untuk menjaga
validitas hasil penelitian.
B. Penjelasan Per Siklus
Penelitian Tindakan Kelas dengan alur atau tahapan (perencanaan,
pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi) disajikan dalam tiga siklus sebagai
berikut:
Tabel 1
Siklus I (Pertama)

N
O

PERENCANAAN

PELAKSANAA
N
Menyusun
Melakukan

1
Rencana
apersepsi
Pelaksanaan
dengan
Pembelajaran
mengulang
dengan
materi
metodesmart
pembelajaran
game danpembelaj tentang

OBSERVAS
I
Mengamati
partisipasi si
swa dalam
pembelajara
n
Mengamati
guru dalam

REFLEKSI
Mencatat
hasil
observasi
Mengevalua
si
hasil
observasi

aran
kooperatif
tipemake a match
Menyiapkan hand

out materi
pembelajaran
Menyiapkan
lembar kerja siswa
Menyiapkan
blanko observasi
Menyiapkan
blanko
evaluasi
(pre test dan post
test)
Menyiapkan
blanko
jurnal
harian siswa
Menyiapkan media
pembelajaran
berupa
kartu
permainan mencari
pasangan (make a
match)

pengertian dan
ketentuan
hukum mawaris
Menjelaskan
tujuan
pembelajaran
Melaksanakan
pre test
Membagikan ha
nd
out materi
pembelajaran
tentang Hukum
Mawaris berupa
tepuk tangan
dengan
bimbingan guru
Guru membagi
siswa ke dalam
beberapa
kelompok
Siswa
melakukan
permainan tepuk
tangan
antar
kelompok
dengan model
tanya jawab
Siswa
melakukan
permainan tepuk
tangan bersama
teman sebangku
dengan model
tanya jawab.
Refleksi
pembelajaran
Guru
menyiapkan
beberapa kartu
yang
berisi
beberapa
konsep
atau
topik yang cocok
untuk
sesi
review,
satu
bagian
kartu
soal dan satu
bagian
kartu
jawaban

aktivitas

pembelajara
n
oleh
teman
sejawat

Mengamati
pengelolaan
kelas
Mengamati
respon
siswa
terhadap
pembelajara
n

Menganalisi
s
hasil
pembelajara
n
Memperbaik
i kelemahan
untuk siklus
berikutnya

Setiap
siswa
mendapat satu
buah kartu
Tiap
siswa
memikirkan
jawaban / soal
dari kartu yang
dipegang
Setiap
siswa
mencari
pasangan yang
mempunyai
kartu
yang
cocok
dengan
kartunya
(soal
dan jawaban)
Setiap
siswa
yang
dapat
mencocokkan
kartunya
sebelum batas
waktu
diberi
poin
Setelah
satu
babak
kartu
dikocok
lagi
agar tiap siswa
mendapat kartu
yang
berbeda
dari
sebelumnya.
Demikian
seterusnya
Melakukan post
test

Beberapa kelemahan dan kesulitan yang ditemukan pada siklus I ini adalah:
1. Dalam model pembelajaran make match, pada siklus ini hanya dilakukan 2 babak,
sehingga siswa belum maksimal mempelajari Hukum Mawaris
2. Dalam model pembelajaran make match, beberapa siswa masih belum memahami
aturan permainan sehingga ditemukan beberapa siswa yang mencari pasangan
yang sama (soal-soal, jawaban-jawaban). Tetapi dengan penjelasan secara
ringkas, kesulitan ini dapat segera dipahami siswa.

3. Dalam

model

pembelajaran make

match, beberapa

siswa

enggan

bila

mendapatkan pasangan kartu yang berbeda jenis kelamin


4. Dalam model pembelajaran make match, guru kurang mempersiapkan kartu
permainan, sehingga ditemukan siswa yang tidak mendapatkan pasangan
jawaban / soal.
Dari beberapa kesulitan di atas, pada tahap refleksi, guru bersama teman
sejawat

berkesimpulan

untuk

melakukan

perbaikan,

antara

lain

pelaksanaan

pembelajaran make a match paling tidak dilakukan 5 babak sehingga siswa belajar
secara maksimal. Perbedaan jenis kelamin juga perlu diperhatikan agar partisipasi
siswa dalam pembelajaran selanjutnya lebih maksimal. Persiapan kartu soal dan
jawaban juga perlu diperhatikan agar tidak ada siswa yang tidak mendapatkan
pasangan (soal dan jawaban).

Tabel 2
Siklus II (Kedua)

NO
1

PERENCANAAN
Menyusun

Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran
berdasarkan hasil
refleksi pada siklus
I

Menyiapkan soal /
masalah
Menyiapkan blanko
observasi

Menyiapkan blanko
evaluasi
Menyiapkan blanko
jurnal harian siswa
Menyiapkan media
pembelajaran
berupa
kartu
permainan mencari
pasangan (make a
match)

PELAKSANAAN
Melakukan

apersepsi
dengan
mengulang materi
pembelajaran
Menjelaskan tujuan

pembelajaran
Siswa
melakukan
permainan
tepuk
tangan dengan
bimbingan guru
Guru
membagi
siswa ke dalam
beberapa kelompok
Siswa
melakukan
permainan
tepuk
tangan
antar
kelompok
dengan
model tanya jawab
Siswa melakukan
permainan
tepuk
tangan
bersama
teman
sebangku
dengan model tanya

OBSERVASI
Mengamati

partisipasi dan
kreativitas

siswa dalam
pembelajaran
Mengamati
guru
dalam
aktivitas

pembelajaran
oleh
teman
sejawat
Mengamati
pengelolaan
kelas
Mengamati
respon siswa
terhadap
pembelajaran

REFLEKSI
Mencatat hasil
observasi
Mengevaluasi
hasil observasi
Menganalisis
hasil
pembelajaran
Memperbaiki
kelemahan
untuk
siklus
berikutnya

jawab.
Refleksi
pembelajaran
Guru menyiapkan
beberapa
kartu
yang
berisi
beberapa
konsep
atau topik yang
cocok untuk sesi
review, satu bagian
kartu soal dan satu
bagian
kartu
jawaban
Setiap
siswa
mendapat satu buah
kartu
Tiap
siswa
memikirkan jawaban
/ soal dari kartu
yang dipegang
Setiap
siswa
mencari pasangan
yang
mempunyai
kartu yang cocok
dengan
kartunya
(soal dan jawaban)
Setiap siswa yang
dapat mencocokkan
kartunya
sebelum
batas waktu diberi
poin
Setelah satu babak
kartu dikocok lagi
agar
tiap
siswa
mendapat
kartu
yang berbeda dari
sebelumnya.
Demikian
seterusnya
Melakukan post test

Beberapa kelemahan dan kesulitan yang ditemukan pada siklus II, yaitu;
1. Pembelajaran make a match membutuhkan kemampuan hafalan Hukum Mawaris.
Setelah melakukan pembelajaran dengan metode smart game dengan permainan

tepuk tangan, ditemukan beberapa siswa yang belum hafal secara sempurna
sehingga berpengaruh pada permainan make a match
2. Ditemukan beberapa kesalahan dalam pembelajaran make a match terutama
dalam mencari pasangan antara ketentuan hukum mawaris. Hal ini sebagai akibat
dari hafalan siswa yang belum sempurna.
Dalam siklus ini, sudah tidak ditemukan lagi adanya keengganan siswa yang
mendapatkan pasangan dengan perbedaan jenis kelamin. Guru juga sudah
mempersiapkan kartu permainan make a macth dengan lebih sempurna sehingga
memungkinkan siswa mendapatkan pasangan ketentuan hukum mawaris Hanya saja
ditemukan jumlah siswa yang ganjil sehingga dimungkinkan adanya siswa yang tidak
mendapatkan pasangan. Dalam sisklus ini juga permainan make a match dilakukan
dalam 5 babak sehingga siswa belajar lebih maksimal, walaupun ada beberapa siswa
yang mendapatkan kartu yang sama dalam babak berikutnya.
Dari beberapa kesulitan di atas, pada tahap refleksi, guru bersama teman
sejawat berkesimpulan untuk melakukan perbaikan yaitu guru melakukan pengecekan
hafalan Hukum Mawaris dengan permainan tepuk tangan.
Tabel 3
Siklus III (Ketiga)

NO
3

PERENCANAAN
Menyusun

Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran
berdasarkan hasil
refleksi pada siklus
I dan II

Menyiapkan soal /
masalah
Menyiapkan blanko
observasi

Menyiapkan blanko
evaluasi
Menyiapkan blanko
jurnal harian siswa
Menyiapkan media
pembelajaran
berupa
kartu

PELAKSANAAN
Melakukan

apersepsi
dengan
mengulang materi
pembelajaran
Menjelaskan tujuan

pembelajaran
Siswa
melakukan
permainan
tepuk
tangan dengan
bimbingan guru
Guru
membagi
siswa ke dalam
beberapa kelompok
Siswa
melakukan
permainan
tepuk
tangan
antar
kelompok
dengan
model tanya jawab

OBSERVASI
Mengamati

partisipasi dan
kreativitas

siswa dalam
pembelajaran
Mengamati
guru
dalam
aktivitas
pembelajaran
oleh
teman
sejawat
Mengamati
pengelolaan
kelas
Mengamati
respon siswa
terhadap
pembelajaran

REFLEKSI
Mencatat hasil
observasi
Mengevaluasi
hasil observasi
Menganalisis
hasil
pembelajaran

permainan mencari Siswa melakukan


pasangan (make a permainan
tepuk
match)
tangan
bersama
teman
sebangku
dengan model tanya
jawab.
Refleksi
pembelajaran
dengan melakukan
pengecekan hafalan
siswa
tentang
Hukum
Mawaris
dengan
tepuk
tangan
Guru menyiapkan
beberapa
kartu
yang
berisi
beberapa
konsep
atau topik yang
cocok untuk sesi
review, satu bagian
kartu soal dan satu
bagian
kartu
jawaban
Setiap
siswa
mendapat satu buah
kartu
Tiap
siswa
memikirkan jawaban
/ soal dari kartu
yang dipegang
Setiap
siswa
mencari pasangan
yang
mempunyai
kartu yang cocok
dengan
kartunya
(soal dan jawaban)
Setiap siswa yang
dapat mencocokkan
kartunya
sebelum
batas waktu diberi
poin
Setelah satu babak
kartu dikocok lagi
agar
tiap
siswa
mendapat
kartu
yang berbeda dari
sebelumnya.
Demikian

seterusnya
Melakukan post test

Tidak ada kendala berarti dalam siklus III. Hanya beberapa siswa masih
ditemukan kesalahan dalam pembelajaran make a match terutama dalam mencari
pasangan antara tugas ketentuan hukum mawaris. Tetapi dapat diatasi dengan
bimbingan guru dalam pembelajaran make a match.
Dalam melakukan tindakan kelas selama tiga siklus, ternyata ada 2 (dua)
siswa yang tidak mengikuti sama sekali, yaitu siswa S21 dan S39 dan 11 siswa yang
tidak mengikuti keseluruhan siklus, yaitu siswa S5, S8, S10, S11, S16, S17, S18, S20,
S22, S23, dan S42.Oleh karena itu peneliti menetapkan subyek penelitian ini menjadi
29 siswa, 14 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan

C. Deskripsi Data dan Analisis Data


Dari hasil pre tes dan penilaian tes tulis dalam 3 siklus, diperoleh data
sebagai berikut:
Tabel 4
Daftar Nilai Pre Tes, Siklus I, II dan III

NO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

NAMA
SISWA
S1
S2
S3
S4
S6
S7
S9
S12
S13
S14
S15
S19
S24
S25
S26
S27
S28
S29

PRE TES
SKOR NILAI
2
22
4
44
4
44
4
44
4
44
3
33
9
100
1
11
2
22
9
100
1
11
3
33
2
22
5
56
2
22
2
22
3
33
4
44

SIKLUS I
SKOR NILAI
4
44
9
100
6
67
3
33
4
44
7
78
9
100
9
100
7
78
9
100
5
56
9
100
7
78
4
44
5
56
5
56
4
44
9
100

SIKLUS II
SKOR NILAI
5
56
9
100
9
100
6
67
2
22
5
56
9
100
9
100
9
100
5
56
5
56
9
100
5
56
5
56
7
78
9
100
5
56
7
78

SIKLUS III
SKOR NILAI
9
100
9
100
9
100
2
22
7
78
9
100
9
100
9
100
9
100
9
100
7
78
7
78
9
100
9
100
7
78
9
100
9
100
7
78

19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.

S30
S31
S32
S33
S34
S35
S36
S37
S38
S40
S41
JUMLAH

4
2
3
2
3
3
1
1
5
1
3

44
22
33
22
33
33
11
11
56
11
33
1016
35.03

RATA-RATA

8
9
3
9
7
4
2
7
9
9
4

89
100
33
100
78
44
22
78
100
100
44
2066
71.24

9
9
5
7
9
8
9
5
9
9
5

100
100
56
78
100
89
100
56
100
100
56
2272
78.34

9
9
7
7
7
7
9
9
9
9
7

100
100
78
78
78
78
100
100
100
100
78
2602
89.72

Perbandingan dan peningkatan keberhasilan yang diperoleh pada pre tes,


siklus I, II dan III sebagai berikut:

Tabel 5
Rekapitulasi Persentase dan Nilai Pre tes, Siklus I, II dan III
PRE TES
NO
1
2
3
4
5

KATEGORI
Baik Sekali
86 100
Baik
71 85
Cukup
56 70
Kurang
41 55
Sangat
kurang
< 40
JUMLAH

SIKLUS I

Jml
siswa

Ratarata

6.90

11

0.00

6.90

20.69

19

65.51

29

100

29

35.0
3

Jml
siswa

SIKLUS II
Ratarata

%
37.9
3
17.2
4
13.8
0
20.6
9

Jml
siswa
14
3

71.24

11

%
48.2
8
10.3
4
37.9
3

SIKLUS III
Ratarata

Jml
siswa

18

62.07

10

34.48

78.34

10.3
4

3.45

3.45

100

29

100

29

100

Dari data tersebut, diketahui bahwa nilai rata-rata pada saat dilakukan pre
test 35.03. Artinya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran ketentuan hukum
mawaris

masih

dalam

kategori

sangat

kurang. Sebagian

besar

siswa

(65.51%) mendapat nilai berkategori sangat kurang, yakni 19 orang, kategori kurang 6
orang (20.69%), kategori cukup 2 orang (6.90%), kategori baik 0 orang (0.00%) dan
baik sekali 2 orang (6.90%).
Setelah dilakukan tindakan pada siklus I, nilai rata-rata 71.24. Pada siklus I ini
sudah

dapat

tergambarkan

peningkatan

pemahaman

siswa

terhadap

materi

Ratarata

89.72

pembelajaran.Sebagian besar siswa (37.93%) mendapat nilai berkategori baik sekali,


yakni 11 orang, kategori baik 5 orang (17.24%), kategori cukup 4 orang (13.80%),
kategori kurang 6 orang (20.69%) dan kategori sangat kurang 3 orang (10.34%). Dari
data di atas dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas berkategori baik dan 68.98%
siswa mendapat nilai berkategori cukup ke atas.
Setelah dilakukan perbaikan, nilai rata-rata kelas pada siklus II 78.34. Pada
siklus ini, tingkat pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran semakin
meningkat. Sebagian besar siswa mendapat nilai berkategori baik sekali, yakni 14 orang
(48.28%). Siswa berkategori baik 3 orang (10.34%), berkategori cukup 11 orang
(37.93%) dan berkategori kurang sekali hanya 1 orang (3.45%). Dari data di atas, dapat
disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas berkategori baik dan 96.55% siswa mendapat
nilai berkategori cukup ke atas.
Tindakan pada siklus III dilakukan dan hasilnya sangat mengagumkan.
Tingkat pemahaman siswa terhadap materi sangat baik. Nilai rata-rata kelas 89.72.
Sebagian besar siswa mendapat nilai berkategori baik sekali (18 orang, 62.07%),
kategori baik 10 orang (34.48%), sedangkan sisanya berkategori sangat kurang hanya 1
orang

(3.45%).

Dari data

di atas dapat

disimpulkan

bahwa

nilai rata-rata

kelas berkategori baik sekali dan 96.55% siswa mendapat nilai berkategori cukup ke
atas. 3.45% (1 orang) siswa yang yang mendapat nilai sangat kurang merupakan siswa
yang belum lancar membaca dan menulis. Dan ini menunjukkan bahwa kemampuan
membaca siswa sangat berpengaruh terhadap pemahaman siswa terhadap materi
pembelajaran.
Kesan siswa terhadap pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi kesan positif
dan negatif. Kesan positif yaitu respon baik siswa terhadap pembelajaran. Sedangkan
kesan negatif yaitu ketidaktertarikan siswa terhadap pembelajaran. Hasil jurnal harian
siswa tersebut dapat diperoleh dari data sebagai berikut:
Tabel 6
Kesan Siswa terhadap Pembelajaran dengan Metode Smart Game dan Pembelajaran
Kooperatif Tipe Make a Match

Kategori

SIKLUS I

Kesan siswa
SIKLUS
%
II

SIKLUS
III

POSITIF
BIASA
NEGATIF

29
0
0

100
0
0

29
0
0

100
0
0

29
0
0

100
0
0

Dari data di atas, dapat diketahui bahwa pembelajaran dengan menggunakan


metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match mendapatkan
respon yang positif dari siswa. Rata-rata respon positif siswa dari ketiga siklus
adalah 100 %.
Partisipasi siswa dalam pembelajaran dapat dilihat dari perolehan poin pada
pembelajaran kooperatif tipe make a match. Poin yang dikemukakan di sini hanya poin
pada siklus II dan III yang dilakukan 5 babak. Sedangkan pada pembelajaran make a
match siklus I hanya dilakukan 2 babak sehingga tidak dapat diperbandingkan.
Tabel 7
Poin Siswa pada Pembelajaran Kooperatif tipe Make a Match

NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23

NAMA
SISWA
S1
S2
S3
S4
S6
S7
S9
S12
S13
S14
S15
S19
S24
S25
S26
S27
S28
S29
S30
S31
S32
S33
S34

SIKLUS II
POIN
4
5
4
5
4
5
5
4
4
4
4
5
4
5
4
5
4
4
5
5
5
5
5

SIKLUS III
%
80
100
80
100
80
100
100
80
80
80
80
100
80
100
80
100
80
80
100
100
100
100
100

POIN
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
4
5
4
5
5
5
4
5
4
5
4

%
100
100
100
80
100
100
100
100
100
100
100
100
80
100
80
100
100
100
80
100
80
100
80

24
25
26
27
28
29

S35
S36
S37
S38
S40
S41
JUMLAH

5
4
5
5
4
5

100
80
100
100
80
100
2640
91.03

RATA-RATA

5
5
5
5
5
5

100
100
100
100
100
100
2780
95.86

Grafik 4. Rata-rata Poin Siswa dalam Pembelajaran Kooperatif Make a Match


Dari poin rata-rata siswa pada pembelajaran kooperatif tipe make a match di
atas, dapat disimpulkan bahwa partisipasi siswa dalam pembelajaran sangat
tinggi. Pada siklus II, rata-rata poin 91.03 naik menjadi 95.86 pada siklus III.
Adapun hasil pengamatan observer terhadap aktifitas guru dalam proses
pembelajaran berlangsung pada siklus I, II dan III pada tabel berikut:

Tabel 8
Format Observasi
Aktivitas Guru Dalam Proses Pembelajaran

NO
1
2
3
4
5

6
7

AKTIVITAS
YANG DIAMATI
Melakukan
Apersepsi
Menyampaikan
tujuan
pembelajaran
Melakukan
Pre
tes
Memilih
materi
pembelajaran
Memilih
dan
menggunakan
metode
pembelajaran
Memilih
dan
menggunakan
media
pembelajaran
Pengorganisasian
siswa

SIKLUS I
1 2

SIKLUS II
5

1 2 3

V
V
V

1 2 3

V
V

V
V

V
V

5
V

V
V

5
V

V
V

SIKLUS III

V
V

8
9
10

Menarik
kesimpulan
Melakukan
penilaian proses
Melakukan
penilaian akhir

V
V

V
V

6 16

24

JUMLAH

38/50 X 100 % =

V
V

12 35

44/50 X 100 % = 47/50 X 100 % =

76 %

88 %

94 %

Dari data di atas, berdasarkan pengamatan teman sejawat selaku observer


menunjukkan bahwa pada siklus I pengorganisasian siswa perlu diperbaiki dan
disempurnakan. Pada siklus selanjutnya tampak peningkatan secara signifikan yaitu
berada pada kategori 5.
D. Pembahasan Hasil Penelitian
1. Keberhasilan secara Kuantitatif
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penilaian tertulis menunjukkan
bahwa setelah dilakukan tindakan pada Siklus I, II, dan III dengan menggunakan
metode smart

game dan

pembelajaran

kooperatif

tipe make

match dapat

meningkatkan kemampuan menyebutkan Hukum Mawaris SWT..


Jika dibandingkan dengan hasil pre test, terjadi peningkatan sangat signifikan
kemampuan siswa menyebutkan Hukum Mawaris (lihat grafik 1. persentase perolehan
nilai dan grafik 2. peningkatan nilai rata-rata siswa).
2. Keberhasilan secara Kualitatif
Berdasarkan hasil jurnal harian siswa, diperoleh rata-rata respon
terhadap

pembelajaran

dengan

menggunakan

metode

smart

positif siswa
game dan

pembelajaran kooperatif tipemake a match 100 %. Dan poin rata-rata siswa pada
pembelajaran kooperatif tipe make a
partisipasi siswa dalam
91.03 naik

match di atas, dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran sangat tinggi.Pada siklus II, rata-rata poin

menjadi 95.86 pada siklus III.

Bila dikonversikan ke dalam kategori keberhasilan yang peneliti tetapkan


sebagai berikut:
> 80 %

sangat baik

60 79.9 %

baik

40 59.9 %

cukup

20 39.9 %

kurang

<

sangat kurang

20 %

maka diperoleh kesimpulan bahwa keberhasilan pembelajaran dengan


menggunakan

metode smart

game dan

match dapat dikategorikan sangat baik.

pembelajaran

kooperatif

tipe make

BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas, maka penulis menyimpulkan
bahwa penggunaan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a
match dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan Hukum Mawaris SWT. Hal ini
dapat dilihat dari peningkatan perolehan nilai dari pre tes dampai siklus III secara
signifikan. Respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode smart
game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat dikategorikan sangat
baik.

B. Saran
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, maka penulis menyarankan halhal berikut:
1. Bagi guru, untuk meningkatkan kompetensi dan ketuntasan belajar siswa dalam
pembelajaran

PAI,

agar

dilakukan

dengan

pembelajaran

aktif

(active

learning), menyenangkan (joyfull learning) dan bekerja sama dengan orang lain
(cooperative learning) dan penggunaan metode smart game dan pembelajaran
kooperatif tipe make a match dapat dijadikan sebagai alternatif.
2. Bagi peneliti selanjutnya, mengingat manfaat yang diperoleh dari penelitian ini,
maka diharapkan menjadi pertimbangan bagi peneliti selanjutnya, agar ditindak
lanjuti dengan materi dan sekolah yang berbeda juga jenjang pendidikan yang
berbeda pula dengan melibatkan subyek yang lebih luas dan metode penelitian
yang berbeda.

DAFTAR PUSTAKA

Anwar Holil, Model Pembelajaran Kooperatif, www.anwarholil.blogspot.com, didownload


pada 26 Januari 2009
Ariany Syurfah, 2007, Multipple Intelligences for Islamic Teaching, Bandung : Syamil
Publishing
Badan Standar Nasional Pendidikan, 2006, Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah, Jakarta: BSNP
Departemen Pendidikan Nasional, 2006, Peraturan Mendiknas No. 22 Tahun 2006 Tentang
Sandar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan Pendidikan Dasar
Sekolah Dasar / Madrasah Ibtidaiyah, Jakarta : bp Pustaka Candra
Departemen Pendidikan Nasional, Konsep PAKEM, www.akhmadsudrajat.wordpress.com,
didownload pada 20 Desember 2008
Ina Karlina, S.Pd, Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Sebagai Salah Satu
Strategi Membangun Pengetahuan Siswa, www.google.co.id, didownload pada 26
Januari 2009
M. Quraish Shihab, Lentera Hati, Bandung; Mizan, 1996, Cet. VI, h.
Masoffa, Perbedaan
Pembelajaran
Kooperatif
dan
Pembelajaran
Konvensional,www.masoffa.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009
Maulia D. Kembara, M. Pd, Panduan Lengkap Home Schooling, Bandung: Proggressio,
2007, h. 18
Rahmat Aziz, M.Si, Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif dan Kompetitif dalam
Mengembangkan Kreatifitas, www.azirahma.blogspot.com, didownload pada 26
Januari 2009
Slavin, Robert E, Cooperative Learning, Teori, Riset dan Praktik, Terj : Nurulita, Bandung:
Nusa media, 2008, Cet. III
Suharsimi Arikunto, Prof., Suhardjono, Prof., Supardi, Prof., 2008, Penelitian Tindakan
Kelas,Jakarta: Bumi Aksara, Cet. VI
Tarmizi, Pembelajaran Kooperatif Make a Match, www.tarmizi.wordpress.com, didownload
pada 26 Januari 2009
Tim Ipotes, Metode Pembelajaran Kooperatif, www.ipotes.wordpress.com, didownload pada
26 Januari 2009
Tim

Learning With Me, Pembelajaran, www.learning-with-me.blogspot.com, didownload


pada 26 Januari 2009

Tim

Pembelajaran Guru, Inovasi Pembelajaran MIPA di Sekolah dan Alternatif


Implementasinya

Cooperative
Learning
(Pembelajaran
Kooperatif).www.pembelajaranguru.wordpress.com, didownload pada 26 Januari
2009

Yahya

Nursidik, Kumpulan Metode Pembelajaran, www.apadefinisinya.blogspot.com,


didownload pada 26 Januari 2009

Yudha Kurniawan, SP, Smart Games for Kids, Jakarta : Wahyu media, 2008, Cet. II

Anda mungkin juga menyukai