AGAMA ISLAM
PENGGUNAAN METODE SMART GAME DAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF
TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYEBUTKAN
KETENTUAN HUKUM MAWARIS
SISWA KELAS XII IPS 1 SMAN 05 MUKOMUKO
Oleh :
EKO SUPRIADI, S.Pd.I
KATA PENGANTAR
Rasa syukur yang dalam kami sampaikan ke hadirat Allah SWT,
karena berkat
kemurahan-Nya makalah ini dapat kami selesaikan sesuai yang diharapkan. Dalam PTK ini
kami membahas Evaluasi Pendidikan Islam .
Makalah ini dibuat dalam rangkak persyaratan kenaikan pangkat dari III/a ke IIIb
Dalam proses pendalaman materi ini, tentunya kami mendapatkan bimbingan, arahan,
koreksi dan saran dari beberapa pihak, untuk itu ucapan rasa terima kasih yang dalamdalamnya penulis sampaikan.
Demikian makalah ini saya buat semoga bermanfaat,
Penulis
HALAMAN PENGESAHAN
PENELITIAN TINDAKAN KELAS DENGAN JUDUL
PENGGUNAAN METODE SMART GAME DAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF
TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYEBUTKAN
KETENTUAN HUKUM MAWARIS
SISWA KELAS XII IPS 1 SMAN 05 MUKOMUKO
DISUSUN OLEH:
NAMA
NIP
: 198012152010011009
UNIT KERJA
: SMAN 5 MUKOMUKO
Lubuk Pinang,
Mengetahui,
Kepala SMAN 5 Mukomuko
HARYA FITRIYANI, M Pd
SUPRIADI, S Pd.I
NIP. 197103122000121003
April 2015
Penulis,
EKO
NIP 198012152010011009
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Pendidikan agama adalah pendidikan yang memberikan pengetahuan dan
membentuk sikap, kepribadian dan keterampilan peserta didik dalam mengamalkan
ajaran agamanya, yang dilaksanakan sekurang-kurangnya melalui mata pelajaran /
kuliah pada semua jalur, jenjang dan jenis pendidikan. (pasal 1 ayat (1) Peraturan
Pemerintah nomor 55 Tahun 2007 tentang Pendidikan Agama dan Pendidikan
Keagamaan)
Dalam pasal 5 ayat (7) disebutkan bahwa pendidikan agama diselenggarakan
secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, mendorong kreativitas dan
kemandirian, serta menumbuhkan motivasi untuk hidup sukses.
Lebih lanjut, dalam lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik
Indonesia Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses Untuk Satuan Pendidikan
Dasar dan Menengah dijelaskan bahwa dalam pelaksanaan kegiatan inti, pelaksanaan
pembelajaran dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup
bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan
perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Kegiatan inti menggunakan metode
yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran yang dapat meliputi
proses eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi.
Dalam kegiatan eksplorasi, guru, antara lain, memfasilitasi terjadinya interaksi
antar peserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan dan sumber
belajar lainnya; dan melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan
pembelajaran.
Dalam kegiatan elaborasi, guru, antara lain, memfasilitasi peserta didik dalam
pembelajaran kooperatif dan kolaboratif; memfasilitasi peserta didik berkompetisi secara
sehat untuk meningkatkan prestasi belajar; dan memfasilitasi peserta didik untuk
menyajikan hasil kerja individual maupun kelompok.
karena
itu,
dibutuhkan
strategi
belajar
suatu
mengajar
model
yang
pembelajaran
variatif.
yang multi
Pembelajaran
yang
bagaimana
menciptakan
model-model
pembelajaran
yang
variatif,
menyenangkan, dan bermakna sehingga siswa dapat mandiri dan mencapai ketuntasan
dalam belajar. Permasalahan inilah yang mendorong penulis untuk memodifikasi
berbagai model dan teknik pembelajaran sesuai dengan karakteristik materi,
karakteristik siswa dan disesuaikan dengan kemampuan guru.
Salah satu metode yang jarang digunakan dalam pembelajaran PAI adalah
metodesmart game. Metode ini menyajikan materi pembelajaran dengan berbagai
bentuk permainan. Di samping itu, di antara model pembelajaran inovatif yaitu
pembelajaran kooperatif (cooperative learning). Kedua metode ini sesuai dengan
karakteristik siswa SMA, di mana siswa akan merasakan kegembiraan dalam belajar,
menghilangkan kejenuhan, sekaligus belajar berbagi dan bekerja sama dengan orang
lain.
B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan, maka yang
dijadikan rumusan masalah penelitian ini adalah Apakah penggunaan metode smart
C. TUJUAN PTK
Penelitian
ini
bertujuan
untuk
mengkaji
bahwa
metode smart
D. MANFAAT PTK
Penelitian tindakan kelas ini diharapkan akan bermanfaat bagi siswa, guru,
maupun sekolah.
1. Bagi siswa
a. Meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran
b. Meningkatkan kemampuan siswa dalam penguasaan Hukum Mawaris.
c. Meningkatkan hasil belajar siswa
2. Bagi guru
a. Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran
b. Memberikan salah satu alternatif pemilihan metode pembelajaran yang
menyenangkan
3. Bagi sekolah
a. Memberikan peluang bagi civitas akademika untuk mengembangkan potensi
BAB II
KAJIAN TEORI
nilai-nilai
tersebut
dalam
kehidupan
individual
ataupun
kolektif
(games)
populer
dengan
berbagai
sebutan,
seperti ice
menggambar
bangun;
keluarga
burung;
menuliskan
kekuatan
pribadi;
menghitung acak; acak gambar; tes tiga menit; cerita berantai; pesan berantai; pijat palu
babat; operasi angka berantai; memilih bangun; konsentrasi titik; mengurut usia;
presentasi kelompok; penjahat dan polisi; gajah, jerapah, dan pohon kelapa; buah apel;
tangan kusut; melewati rintangan kecil; pesan dari bola; cari tempat; sentuhan suara;
tebak batu; sesuatu dari sarung; berdiri bersama-sama; gangsing hidup; kata-kata sulit;
mengangkat bersama; arah mata angin; mendengar bunyi dan mencium bau.
Dalam penelitian ini, permainan yang digunakan adalah permainan tepuk
tangan. Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Guru membagikan hand out tepuk tangan
2. Siswa melakukan permainan tepuk tangan dengan bimbingan guru
3. Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
4. Siswa melakukan permainan tepuk tangan antar kelompok dengan model tanya
jawab
5. Siswa melakukan permainan tepuk tangan bersama teman sebangku dengan model
tanya jawab.
6. Refleksi dan kesimpulan
C. PEMBELAJARAN
KOOPERATIF
(COOPERATIVE
MATCH
Eggen dan Kauchak (1993) dalam Holil, mendefinisikan pembelajaran
kooperatif (cooperative learning) sebagai sekumpulan stategi mengajar yang digunakan
guru agar siswa saling membantu dalam mempelajari sesuatu. Oleh karena itu belajar
kooperatif ini juga dinamakan belajar teman sebaya.
Sementara menurut Slavin (1997), pembelajaran kooperatif berkenaan
dengan berbagai macam metode pembelajaran yang perwujudannya siswa bekerja
dalam kelompok-kelomok kecil dan saling membantu belajar materi akademis. Dalam
kerjasama di kelas, partisipasi yang diharapkan dari siswa adalah saling membantu satu
sama lain, berdiskusi dan berargumentasi satu sama lain, saling menilai pengetahuan
dan perbedaan pemahaman satu sama lain.
Roger T. Johnson dan David W. Johnson mendefinisikan bahwa dalam
pembelajaran kooperatif tercipta kerjasama yang baik antar anggota tim, ada
ketergantungan saling memerlukan yang positif (menanamkan rasa kebersamaan),
tanggung jawab masing-masing anggota (setiap anggota memiliki sumbangan dalam
belajar),
keterampilan
hubungan
antar
individu
(komunikasi,
keberhasilan,
kooperatif
dikenal
juga
dengan
pembelajaran
secara
berkelompok. Tetapi belajar kooperatif lebih dari sekedar belajar kelompok atau kerja
kelompok karena dalam belajar kooperatif ada struktur dorongan atau tugas yang
bersifat kooperatif sehingga memungkinkan terjadinya interaksi secara terbuka dan
hubungan yang bersifat interdependensi efektif di antara anggota kelompok.
Pembelajaran kooperatif memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
1. Siswa bekerja dalam kelompok kooperatif untuk menguasai materi akademis
pembelajaran
kooperatif
antara
lain make
match, bertukar
penelitian
ini,
penulis
menggunakan
pembelajaran
kooperatif
tipe Make a Match. Tipe ini dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Salah satu
keunggulan tipe ini adalah siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu
konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan, siswa yang dapat
mencocokkan kartunya sebelum batas waktu akan diberi poin. Langkah-langkahnya
sebagai berikut:
1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang
cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan satu bagian kartu jawaban
2. Setiap siswa mendapat satu buah kartu
3. Tiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang dipegang
4. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan
kartunya (soal dan jawaban)
5. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
6. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda
dari sebelumnya. Demikian seterusnya
7. Kesimpulan.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
B. OBJEK TINDAKAN
Ada tiga hal yang menjadi objek tindakan dalam penelitian ini, yaitu:
1. Input (kondisi awal) yaitu hasil pre test
2. Proses (saat berlangsungnya pelaksanaan tindakan), terdiri atas: pengamatan
terhadap guru (observing teachers) dalam aktivitas pembelajaran, pengamatan
terhadap kelas (observing classromm) yakni manajemen kelas, dan pengamatan
terhadap siswa (observing student), yakni partisipasi dan kreatifitas siswa dalam
pembelajaran.
3. Output (hasil tindakan) berupa respon siswa terhadap pembelajaran dengan
metode permainan dan hasil tes formatif setiap siklus dengan kriteria keberhasilan
sebagai berikut:
> 80 %
= sangat baik
60 79.9 %
= baik
40 59.9 %
= cukup
20 39.9 %
= kurang
<
= sangat kurang
20 %
C. RENCANA KEGIATAN
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (class action research).
Penelitian ini dirancang untuk memperoleh gambaran tentang efektifitas penggunaan
metode smart
kooperatif
tipe make
match dalam
tindakan
dalam
penelitian
ini
mengikuti
model
yang
dikembangkan oleh Kemmis dan Taggart yaitu siklus spiral yang terdiri dari empat
komponen, meliputi rencana tindakan, implemenasi tindakan, observasi dan refleki.
Secara umum alur pelaksanaan tindakan dalam penelitian tindakan kelas ini
digambarkan sebagai berikut:
metode smart
kooperatif
tipe make
match.
BAB IV
HASIL PENELITIAN
N
O
PERENCANAAN
PELAKSANAA
N
Menyusun
Melakukan
1
Rencana
apersepsi
Pelaksanaan
dengan
Pembelajaran
mengulang
dengan
materi
metodesmart
pembelajaran
game danpembelaj tentang
OBSERVAS
I
Mengamati
partisipasi si
swa dalam
pembelajara
n
Mengamati
guru dalam
REFLEKSI
Mencatat
hasil
observasi
Mengevalua
si
hasil
observasi
aran
kooperatif
tipemake a match
Menyiapkan hand
out materi
pembelajaran
Menyiapkan
lembar kerja siswa
Menyiapkan
blanko observasi
Menyiapkan
blanko
evaluasi
(pre test dan post
test)
Menyiapkan
blanko
jurnal
harian siswa
Menyiapkan media
pembelajaran
berupa
kartu
permainan mencari
pasangan (make a
match)
pengertian dan
ketentuan
hukum mawaris
Menjelaskan
tujuan
pembelajaran
Melaksanakan
pre test
Membagikan ha
nd
out materi
pembelajaran
tentang Hukum
Mawaris berupa
tepuk tangan
dengan
bimbingan guru
Guru membagi
siswa ke dalam
beberapa
kelompok
Siswa
melakukan
permainan tepuk
tangan
antar
kelompok
dengan model
tanya jawab
Siswa
melakukan
permainan tepuk
tangan bersama
teman sebangku
dengan model
tanya jawab.
Refleksi
pembelajaran
Guru
menyiapkan
beberapa kartu
yang
berisi
beberapa
konsep
atau
topik yang cocok
untuk
sesi
review,
satu
bagian
kartu
soal dan satu
bagian
kartu
jawaban
aktivitas
pembelajara
n
oleh
teman
sejawat
Mengamati
pengelolaan
kelas
Mengamati
respon
siswa
terhadap
pembelajara
n
Menganalisi
s
hasil
pembelajara
n
Memperbaik
i kelemahan
untuk siklus
berikutnya
Setiap
siswa
mendapat satu
buah kartu
Tiap
siswa
memikirkan
jawaban / soal
dari kartu yang
dipegang
Setiap
siswa
mencari
pasangan yang
mempunyai
kartu
yang
cocok
dengan
kartunya
(soal
dan jawaban)
Setiap
siswa
yang
dapat
mencocokkan
kartunya
sebelum batas
waktu
diberi
poin
Setelah
satu
babak
kartu
dikocok
lagi
agar tiap siswa
mendapat kartu
yang
berbeda
dari
sebelumnya.
Demikian
seterusnya
Melakukan post
test
Beberapa kelemahan dan kesulitan yang ditemukan pada siklus I ini adalah:
1. Dalam model pembelajaran make match, pada siklus ini hanya dilakukan 2 babak,
sehingga siswa belum maksimal mempelajari Hukum Mawaris
2. Dalam model pembelajaran make match, beberapa siswa masih belum memahami
aturan permainan sehingga ditemukan beberapa siswa yang mencari pasangan
yang sama (soal-soal, jawaban-jawaban). Tetapi dengan penjelasan secara
ringkas, kesulitan ini dapat segera dipahami siswa.
3. Dalam
model
pembelajaran make
match, beberapa
siswa
enggan
bila
berkesimpulan
untuk
melakukan
perbaikan,
antara
lain
pelaksanaan
pembelajaran make a match paling tidak dilakukan 5 babak sehingga siswa belajar
secara maksimal. Perbedaan jenis kelamin juga perlu diperhatikan agar partisipasi
siswa dalam pembelajaran selanjutnya lebih maksimal. Persiapan kartu soal dan
jawaban juga perlu diperhatikan agar tidak ada siswa yang tidak mendapatkan
pasangan (soal dan jawaban).
Tabel 2
Siklus II (Kedua)
NO
1
PERENCANAAN
Menyusun
Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran
berdasarkan hasil
refleksi pada siklus
I
Menyiapkan soal /
masalah
Menyiapkan blanko
observasi
Menyiapkan blanko
evaluasi
Menyiapkan blanko
jurnal harian siswa
Menyiapkan media
pembelajaran
berupa
kartu
permainan mencari
pasangan (make a
match)
PELAKSANAAN
Melakukan
apersepsi
dengan
mengulang materi
pembelajaran
Menjelaskan tujuan
pembelajaran
Siswa
melakukan
permainan
tepuk
tangan dengan
bimbingan guru
Guru
membagi
siswa ke dalam
beberapa kelompok
Siswa
melakukan
permainan
tepuk
tangan
antar
kelompok
dengan
model tanya jawab
Siswa melakukan
permainan
tepuk
tangan
bersama
teman
sebangku
dengan model tanya
OBSERVASI
Mengamati
partisipasi dan
kreativitas
siswa dalam
pembelajaran
Mengamati
guru
dalam
aktivitas
pembelajaran
oleh
teman
sejawat
Mengamati
pengelolaan
kelas
Mengamati
respon siswa
terhadap
pembelajaran
REFLEKSI
Mencatat hasil
observasi
Mengevaluasi
hasil observasi
Menganalisis
hasil
pembelajaran
Memperbaiki
kelemahan
untuk
siklus
berikutnya
jawab.
Refleksi
pembelajaran
Guru menyiapkan
beberapa
kartu
yang
berisi
beberapa
konsep
atau topik yang
cocok untuk sesi
review, satu bagian
kartu soal dan satu
bagian
kartu
jawaban
Setiap
siswa
mendapat satu buah
kartu
Tiap
siswa
memikirkan jawaban
/ soal dari kartu
yang dipegang
Setiap
siswa
mencari pasangan
yang
mempunyai
kartu yang cocok
dengan
kartunya
(soal dan jawaban)
Setiap siswa yang
dapat mencocokkan
kartunya
sebelum
batas waktu diberi
poin
Setelah satu babak
kartu dikocok lagi
agar
tiap
siswa
mendapat
kartu
yang berbeda dari
sebelumnya.
Demikian
seterusnya
Melakukan post test
Beberapa kelemahan dan kesulitan yang ditemukan pada siklus II, yaitu;
1. Pembelajaran make a match membutuhkan kemampuan hafalan Hukum Mawaris.
Setelah melakukan pembelajaran dengan metode smart game dengan permainan
tepuk tangan, ditemukan beberapa siswa yang belum hafal secara sempurna
sehingga berpengaruh pada permainan make a match
2. Ditemukan beberapa kesalahan dalam pembelajaran make a match terutama
dalam mencari pasangan antara ketentuan hukum mawaris. Hal ini sebagai akibat
dari hafalan siswa yang belum sempurna.
Dalam siklus ini, sudah tidak ditemukan lagi adanya keengganan siswa yang
mendapatkan pasangan dengan perbedaan jenis kelamin. Guru juga sudah
mempersiapkan kartu permainan make a macth dengan lebih sempurna sehingga
memungkinkan siswa mendapatkan pasangan ketentuan hukum mawaris Hanya saja
ditemukan jumlah siswa yang ganjil sehingga dimungkinkan adanya siswa yang tidak
mendapatkan pasangan. Dalam sisklus ini juga permainan make a match dilakukan
dalam 5 babak sehingga siswa belajar lebih maksimal, walaupun ada beberapa siswa
yang mendapatkan kartu yang sama dalam babak berikutnya.
Dari beberapa kesulitan di atas, pada tahap refleksi, guru bersama teman
sejawat berkesimpulan untuk melakukan perbaikan yaitu guru melakukan pengecekan
hafalan Hukum Mawaris dengan permainan tepuk tangan.
Tabel 3
Siklus III (Ketiga)
NO
3
PERENCANAAN
Menyusun
Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran
berdasarkan hasil
refleksi pada siklus
I dan II
Menyiapkan soal /
masalah
Menyiapkan blanko
observasi
Menyiapkan blanko
evaluasi
Menyiapkan blanko
jurnal harian siswa
Menyiapkan media
pembelajaran
berupa
kartu
PELAKSANAAN
Melakukan
apersepsi
dengan
mengulang materi
pembelajaran
Menjelaskan tujuan
pembelajaran
Siswa
melakukan
permainan
tepuk
tangan dengan
bimbingan guru
Guru
membagi
siswa ke dalam
beberapa kelompok
Siswa
melakukan
permainan
tepuk
tangan
antar
kelompok
dengan
model tanya jawab
OBSERVASI
Mengamati
partisipasi dan
kreativitas
siswa dalam
pembelajaran
Mengamati
guru
dalam
aktivitas
pembelajaran
oleh
teman
sejawat
Mengamati
pengelolaan
kelas
Mengamati
respon siswa
terhadap
pembelajaran
REFLEKSI
Mencatat hasil
observasi
Mengevaluasi
hasil observasi
Menganalisis
hasil
pembelajaran
seterusnya
Melakukan post test
Tidak ada kendala berarti dalam siklus III. Hanya beberapa siswa masih
ditemukan kesalahan dalam pembelajaran make a match terutama dalam mencari
pasangan antara tugas ketentuan hukum mawaris. Tetapi dapat diatasi dengan
bimbingan guru dalam pembelajaran make a match.
Dalam melakukan tindakan kelas selama tiga siklus, ternyata ada 2 (dua)
siswa yang tidak mengikuti sama sekali, yaitu siswa S21 dan S39 dan 11 siswa yang
tidak mengikuti keseluruhan siklus, yaitu siswa S5, S8, S10, S11, S16, S17, S18, S20,
S22, S23, dan S42.Oleh karena itu peneliti menetapkan subyek penelitian ini menjadi
29 siswa, 14 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan
NO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
NAMA
SISWA
S1
S2
S3
S4
S6
S7
S9
S12
S13
S14
S15
S19
S24
S25
S26
S27
S28
S29
PRE TES
SKOR NILAI
2
22
4
44
4
44
4
44
4
44
3
33
9
100
1
11
2
22
9
100
1
11
3
33
2
22
5
56
2
22
2
22
3
33
4
44
SIKLUS I
SKOR NILAI
4
44
9
100
6
67
3
33
4
44
7
78
9
100
9
100
7
78
9
100
5
56
9
100
7
78
4
44
5
56
5
56
4
44
9
100
SIKLUS II
SKOR NILAI
5
56
9
100
9
100
6
67
2
22
5
56
9
100
9
100
9
100
5
56
5
56
9
100
5
56
5
56
7
78
9
100
5
56
7
78
SIKLUS III
SKOR NILAI
9
100
9
100
9
100
2
22
7
78
9
100
9
100
9
100
9
100
9
100
7
78
7
78
9
100
9
100
7
78
9
100
9
100
7
78
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
S30
S31
S32
S33
S34
S35
S36
S37
S38
S40
S41
JUMLAH
4
2
3
2
3
3
1
1
5
1
3
44
22
33
22
33
33
11
11
56
11
33
1016
35.03
RATA-RATA
8
9
3
9
7
4
2
7
9
9
4
89
100
33
100
78
44
22
78
100
100
44
2066
71.24
9
9
5
7
9
8
9
5
9
9
5
100
100
56
78
100
89
100
56
100
100
56
2272
78.34
9
9
7
7
7
7
9
9
9
9
7
100
100
78
78
78
78
100
100
100
100
78
2602
89.72
Tabel 5
Rekapitulasi Persentase dan Nilai Pre tes, Siklus I, II dan III
PRE TES
NO
1
2
3
4
5
KATEGORI
Baik Sekali
86 100
Baik
71 85
Cukup
56 70
Kurang
41 55
Sangat
kurang
< 40
JUMLAH
SIKLUS I
Jml
siswa
Ratarata
6.90
11
0.00
6.90
20.69
19
65.51
29
100
29
35.0
3
Jml
siswa
SIKLUS II
Ratarata
%
37.9
3
17.2
4
13.8
0
20.6
9
Jml
siswa
14
3
71.24
11
%
48.2
8
10.3
4
37.9
3
SIKLUS III
Ratarata
Jml
siswa
18
62.07
10
34.48
78.34
10.3
4
3.45
3.45
100
29
100
29
100
Dari data tersebut, diketahui bahwa nilai rata-rata pada saat dilakukan pre
test 35.03. Artinya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran ketentuan hukum
mawaris
masih
dalam
kategori
sangat
kurang. Sebagian
besar
siswa
(65.51%) mendapat nilai berkategori sangat kurang, yakni 19 orang, kategori kurang 6
orang (20.69%), kategori cukup 2 orang (6.90%), kategori baik 0 orang (0.00%) dan
baik sekali 2 orang (6.90%).
Setelah dilakukan tindakan pada siklus I, nilai rata-rata 71.24. Pada siklus I ini
sudah
dapat
tergambarkan
peningkatan
pemahaman
siswa
terhadap
materi
Ratarata
89.72
(3.45%).
Dari data
di atas dapat
disimpulkan
bahwa
nilai rata-rata
kelas berkategori baik sekali dan 96.55% siswa mendapat nilai berkategori cukup ke
atas. 3.45% (1 orang) siswa yang yang mendapat nilai sangat kurang merupakan siswa
yang belum lancar membaca dan menulis. Dan ini menunjukkan bahwa kemampuan
membaca siswa sangat berpengaruh terhadap pemahaman siswa terhadap materi
pembelajaran.
Kesan siswa terhadap pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi kesan positif
dan negatif. Kesan positif yaitu respon baik siswa terhadap pembelajaran. Sedangkan
kesan negatif yaitu ketidaktertarikan siswa terhadap pembelajaran. Hasil jurnal harian
siswa tersebut dapat diperoleh dari data sebagai berikut:
Tabel 6
Kesan Siswa terhadap Pembelajaran dengan Metode Smart Game dan Pembelajaran
Kooperatif Tipe Make a Match
Kategori
SIKLUS I
Kesan siswa
SIKLUS
%
II
SIKLUS
III
POSITIF
BIASA
NEGATIF
29
0
0
100
0
0
29
0
0
100
0
0
29
0
0
100
0
0
NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
NAMA
SISWA
S1
S2
S3
S4
S6
S7
S9
S12
S13
S14
S15
S19
S24
S25
S26
S27
S28
S29
S30
S31
S32
S33
S34
SIKLUS II
POIN
4
5
4
5
4
5
5
4
4
4
4
5
4
5
4
5
4
4
5
5
5
5
5
SIKLUS III
%
80
100
80
100
80
100
100
80
80
80
80
100
80
100
80
100
80
80
100
100
100
100
100
POIN
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
4
5
4
5
5
5
4
5
4
5
4
%
100
100
100
80
100
100
100
100
100
100
100
100
80
100
80
100
100
100
80
100
80
100
80
24
25
26
27
28
29
S35
S36
S37
S38
S40
S41
JUMLAH
5
4
5
5
4
5
100
80
100
100
80
100
2640
91.03
RATA-RATA
5
5
5
5
5
5
100
100
100
100
100
100
2780
95.86
Tabel 8
Format Observasi
Aktivitas Guru Dalam Proses Pembelajaran
NO
1
2
3
4
5
6
7
AKTIVITAS
YANG DIAMATI
Melakukan
Apersepsi
Menyampaikan
tujuan
pembelajaran
Melakukan
Pre
tes
Memilih
materi
pembelajaran
Memilih
dan
menggunakan
metode
pembelajaran
Memilih
dan
menggunakan
media
pembelajaran
Pengorganisasian
siswa
SIKLUS I
1 2
SIKLUS II
5
1 2 3
V
V
V
1 2 3
V
V
V
V
V
V
5
V
V
V
5
V
V
V
SIKLUS III
V
V
8
9
10
Menarik
kesimpulan
Melakukan
penilaian proses
Melakukan
penilaian akhir
V
V
V
V
6 16
24
JUMLAH
38/50 X 100 % =
V
V
12 35
76 %
88 %
94 %
game dan
pembelajaran
kooperatif
tipe make
match dapat
pembelajaran
dengan
menggunakan
metode
smart
positif siswa
game dan
pembelajaran kooperatif tipemake a match 100 %. Dan poin rata-rata siswa pada
pembelajaran kooperatif tipe make a
partisipasi siswa dalam
91.03 naik
sangat baik
60 79.9 %
baik
40 59.9 %
cukup
20 39.9 %
kurang
<
sangat kurang
20 %
metode smart
game dan
pembelajaran
kooperatif
tipe make
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas, maka penulis menyimpulkan
bahwa penggunaan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a
match dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan Hukum Mawaris SWT. Hal ini
dapat dilihat dari peningkatan perolehan nilai dari pre tes dampai siklus III secara
signifikan. Respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode smart
game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat dikategorikan sangat
baik.
B. Saran
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, maka penulis menyarankan halhal berikut:
1. Bagi guru, untuk meningkatkan kompetensi dan ketuntasan belajar siswa dalam
pembelajaran
PAI,
agar
dilakukan
dengan
pembelajaran
aktif
(active
learning), menyenangkan (joyfull learning) dan bekerja sama dengan orang lain
(cooperative learning) dan penggunaan metode smart game dan pembelajaran
kooperatif tipe make a match dapat dijadikan sebagai alternatif.
2. Bagi peneliti selanjutnya, mengingat manfaat yang diperoleh dari penelitian ini,
maka diharapkan menjadi pertimbangan bagi peneliti selanjutnya, agar ditindak
lanjuti dengan materi dan sekolah yang berbeda juga jenjang pendidikan yang
berbeda pula dengan melibatkan subyek yang lebih luas dan metode penelitian
yang berbeda.
DAFTAR PUSTAKA
Tim
Cooperative
Learning
(Pembelajaran
Kooperatif).www.pembelajaranguru.wordpress.com, didownload pada 26 Januari
2009
Yahya
Yudha Kurniawan, SP, Smart Games for Kids, Jakarta : Wahyu media, 2008, Cet. II