Anda di halaman 1dari 3

Nama : Nurul Rahma

NIM : H131 14 328


Kelas : Grafika Komputer E
Tugas 1
1. Resume kuliah 24 Agustus 2016
Grafika komputer adalah teknik-teknik dalam ilmu komputer dan matematika untuk
mempresentasikan dan memanipulasi data gambar menggunakan komputer.
Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer
- User Interface
- Membuat Presentasi
- Percetakan Digital
- CAD/CAM (Computer-Aided Design/ Computer-Aided-Manufacturing)
- Seni dan Komersil
- Pengontrolan Proses
2. Perkakas Grafika Komputer
Sebagai bidang ilmu yang tidak hanya teoritis namun juga memiliki tingkat implementasi yang
tinggi, grafika komputer membutuhkan perangkat keras, perangkat lunak serta sumber daya
manusia(perangkat pikir) yang khusus. Kebutuhan minimal untuk perangkat keras antara lain adalah
Komputer, Mouse, DisplayMonitor, Printer, Plotter, Digitizer, Webcam, dan Scanner. Perangkat

lunak yang diperlukan (tidak semua) dalam mengembangkan apliaksi grafika komputer
antara lain adalah:
Perangkat lunak sistem operasi yang menunjang, misalnyaWindows XP, Vista, Windows
7 atau 8
Perangkat lunak aplikasi penggambaran dan editing gambar, misalnya Coreldraw,
Photoshop dan sebagainya
Perangkat lunak pembelajaran grafika dan animasi, misalnya Cabri, 3D Studio Max
Perangkat lunak visualisasi, misalnya Matlab dan Maple
Perangkat lunak untuk virtual reality, augmented reality dan sebagainya
Perangkat Lunak pemrograman seperti Visual Studio.
Beberapa istilah yang penting diketahui dalam grafika komputer dan menjadi dasar
pengetahuannya adalah antara lain adalah vector graphics dan raster graphics, Pixel,
Bitmap, Resolution, CGA, EGA, VGA, SVGA, XGA, CRT, LCD, Plasma, LED, Dot Pitch,
Interlace/Non-Interlace, Modeling, Rendering, Animation, Wireframe, JPG, GIF, PCX,
BMP.
a.
b.
c.
d.

Teknologi Output
Peralatan input interaktif
Peralatan hardcopy
Retrace

3. Model Dasar Grafika Komputer

Grafika komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan pembuatan (produksi) gambar (citra)
mengggunakan komputer melalui tahapan (tasks):
a. Pemodelan : Modelling atau pemodelan adalah upaya untuk menggambarkan objek nyata ke
dalam objek yang memiliki karakteristik geometris.
b. Rendering : Rendering adalah pemberian nuansa realistis kepada model-model geometris
sehingga memiliki sifat/keadaan yang menyerupai sebenarnya.
c. Animasi : Animation atau animasi adalah teknik-teknik untuk memberikan efek gerakan atau
motion pada objek grafis.

Model Dasar Grafika Komputer


4. Algoritma penggambaran objek primitive (garis) :
Pada dasarnya, algoritma penggambaran atau pembentukan garis berusaha mencari suatu
cara membentuk garis sedemikian rupa sehingga masalah jaggies dapat dihindarkan seoptimal
mungkin.
a. algoritma penggambaran garis dasar
Persamaan garis menurut koordinat Cartesian adalah:
y = m.x + b; dimana m adalah slope (kemiringan) dari garis yang dibentuk oleh dua titik yaitu
(x1,y1) dan (x2, y2). Untuk penambahan x sepanjang garis yaitu dx akan mendapatkan
penambahan y sebesar y = m. x.
b. algoritma DDA(Digital Differential Analyzer)
DDA adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan x dan y,
menggunakan rumus y = m. x. Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik
awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan,
kemudian dikonversikan menjadi nilai integer. Langkah-langkah pembentukan menurut
algoritma DDA, yaitu :
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan.
2. Tentukan salah satu titik sebagai titik awal (x0, y0) dan titik akhir (x1, y1).
3. Hitung x = x1 x0 dan y = y1 y0.
4. Tentukan step, yaitu jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y
dengan cara:
5. bila nilai |y| > |x| maka step = nilai |y|.
6. bila tidak maka step = |x|.
7. Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment = x / step dan y_increment =
y / step.
8. Koordinat selanjutnya (x+x_incerement, y+y_increment).
9. Posisi pixel pada layer ditentukan dengan pembulatan nilai koordinasi tersebut.

10. Ulangi step 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x = x1 dan y
= y1
c. algoritma Bressenham
Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y
kebilangan integer membutuhkan waktu, serta variable x,y dan m merupakan bilangan real
karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Algoritma garis Bressenhem disebut juga midpoint
line algorithm adalah algoritma konversi penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi
untuk menggambar sebuah lingkaran.
Langkah-langkah untuk membentuk garis menurut algoritma ini adalah :
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2. Tetukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0, y0) dan titik lainnya
sebagai titik akhir (x1, y1 ).
3. Hitung x, y, 2x, dan 2y 2x.
4. Hitung parameter p0 = 2y x.
5. Untuk setiap xk sepanjang jalur garis, dimulai dengan k = 0
6. bila pk <0 maka titik selanjutnya (xk+1, yk) dan pk+1 = pk +2y
7. bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1)
8. dan pk+1=pk+2-y2x.
9. Ulangi langkah nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x=xn.

Anda mungkin juga menyukai