lunak yang diperlukan (tidak semua) dalam mengembangkan apliaksi grafika komputer
antara lain adalah:
Perangkat lunak sistem operasi yang menunjang, misalnyaWindows XP, Vista, Windows
7 atau 8
Perangkat lunak aplikasi penggambaran dan editing gambar, misalnya Coreldraw,
Photoshop dan sebagainya
Perangkat lunak pembelajaran grafika dan animasi, misalnya Cabri, 3D Studio Max
Perangkat lunak visualisasi, misalnya Matlab dan Maple
Perangkat lunak untuk virtual reality, augmented reality dan sebagainya
Perangkat Lunak pemrograman seperti Visual Studio.
Beberapa istilah yang penting diketahui dalam grafika komputer dan menjadi dasar
pengetahuannya adalah antara lain adalah vector graphics dan raster graphics, Pixel,
Bitmap, Resolution, CGA, EGA, VGA, SVGA, XGA, CRT, LCD, Plasma, LED, Dot Pitch,
Interlace/Non-Interlace, Modeling, Rendering, Animation, Wireframe, JPG, GIF, PCX,
BMP.
a.
b.
c.
d.
Teknologi Output
Peralatan input interaktif
Peralatan hardcopy
Retrace
Grafika komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan pembuatan (produksi) gambar (citra)
mengggunakan komputer melalui tahapan (tasks):
a. Pemodelan : Modelling atau pemodelan adalah upaya untuk menggambarkan objek nyata ke
dalam objek yang memiliki karakteristik geometris.
b. Rendering : Rendering adalah pemberian nuansa realistis kepada model-model geometris
sehingga memiliki sifat/keadaan yang menyerupai sebenarnya.
c. Animasi : Animation atau animasi adalah teknik-teknik untuk memberikan efek gerakan atau
motion pada objek grafis.
10. Ulangi step 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x = x1 dan y
= y1
c. algoritma Bressenham
Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y
kebilangan integer membutuhkan waktu, serta variable x,y dan m merupakan bilangan real
karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Algoritma garis Bressenhem disebut juga midpoint
line algorithm adalah algoritma konversi penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi
untuk menggambar sebuah lingkaran.
Langkah-langkah untuk membentuk garis menurut algoritma ini adalah :
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2. Tetukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0, y0) dan titik lainnya
sebagai titik akhir (x1, y1 ).
3. Hitung x, y, 2x, dan 2y 2x.
4. Hitung parameter p0 = 2y x.
5. Untuk setiap xk sepanjang jalur garis, dimulai dengan k = 0
6. bila pk <0 maka titik selanjutnya (xk+1, yk) dan pk+1 = pk +2y
7. bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1)
8. dan pk+1=pk+2-y2x.
9. Ulangi langkah nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x=xn.