Anda di halaman 1dari 37

60 Games untuk Mengajar

1. Lukis Satu Hati (LuSaHa)


Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Kelompok dengan jumlah 5 - 8 orang


5 tahun ke atas
10 - 15 menit
Dalam ruangan
White board / black board dan spidol/ kapur
Menyamakan ide, pikiran, dan gagasan yang beragam ke
dalam satu ide yang kreatif, mengompakkan kelompok,
melatih keberanian menyampaikan ide dalam bentuk
gambar, dan menyadari pentingnya komunikasi

Deskripsi
:
Guru membentuk dua atau tiga kelompok yang terdiri dari 8 - 10 orang dengan
masing-masing jumlah kelompok harus sama. Kemudian masing-masing kelompok
diberi tugas untuk melukis secara bergantian di papan tulis. Dengan ketentuan ada
batasan waktu, masing-masing peserta tidak boleh saling bertanya satu sama lain,
setiap siswa melukis apa yang diinginkan dan dipikirkan sendiri, kemudian
dilanjutkan oleh siswa lain pada gambar di papan tulis yang sama menurut apa
yang diinginkan dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh
anggota kelompok memeroleh bagian waktunya masing-masing untuk melukis.
Prosedur
:
(1).
Peserta dibagi ke dalam kelompok kecil (5 - 8 orang) dan setiap anggota
kelompok memiliki nomor urut sendri-sendiri. Dari nomor satu samapi nomor
lima/delapan.
(2).
Seluruh siswa dalam kelompok menghadap ke papan tulis.
(3).
Ketua kelompok yang berdiri paling depan memegang spidol.
(4).
Selanjutnya guru memberi aba-aba dengan hitungan 1, 2, dan 3 untuk
memulai permaian. Setelah hitungan ke-3 , maka ketua kelompok langsung
maju ke papan tulis untuk melukis sesuai perintah guru. Misalnya melukis
anak yang baik, nenek tersayang, boneka kesayangan, dan lain-lain.
(5).
Begitu dapat beberapa coretan, guru kemudian menghentikan peserta
pertama dengan mengucapkan"STOP" maka dilanjutkan peserta kedua.
Sedangkan peserta pertama berpindah berdiri di urutan paling belakang.
(6).
Setelah peserta kedua dihentikan oleh guru, maka dilanjutkan lagi oleh
peserta berikutnya. Begitu seterusnya hingga kemudian guru menghentikan
permainannya.
Variasi :
Selain lukisan, materi juga bisa diisi dengan kata-kata, seperti menuliskan namanama teman, tokoh, binatang, buah, dan lain-lain. Di samping itu medianya juga
dapat diganti dengan kertas seperti HVS warna sehingga anak akan senantiasa
tertarik untuk bermain. Selanjutnya guru juga bisa mengembangkan permainan ini
dengan teknik-teknik yang lain sperti memberi aba-aba dengan peluit, dengan
disertai selingan bernyanyi riang sehingga siswa akan berkesan dengan
memainkan games ini.
2. Angka Bom
Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu/kelompok
7 tahun ke atas
5 - 10 menit
Dalam ruangan kelas/ di luar kelas
Tidak ada
Melatih
siswa
berhitung
dengan
cermat
dan
menggunakan daya pikirnya untuk berkonsentrasi setiap
saat,

Deskripsi
:
Seluruh siswa dengan sikap duduk di kursi atau berdiri di tempatnya. Siswa
menghitung urut dengan menyebutkan ia berada di urutan ke berapa. Kemudian
guru menunjuk dengan mengurutkan hitungan pada setiap siswa. Bagi yang
hitungannya tiga dan kelipatannya, maka cukup mengucapkan bom, dan bagi ada
yang salah ada hukumannya.
Prosedur
:

(1).
Siswa duduk melingkar atau duduk sesuai dengan posisi duduk saat
belajar di kelas.
(2).
Kemudian guru memberi aba-aba: hitung, mulai! (Sambil menunjuk
giliran yang memulai duluan.
(3).
Jika hitungan sampai pada urutan 3, 6, 9, dan kelipatannya maka siswa
yang berada pada urutan tersebut harus mengucapkan: Bom!
Variasi :
Sebagai variasi permainan ini ucapan "BOM" bisa diubah menjadi ucapan "DOR"
dan ucapan-ucapan lain. Selain itu angka bomnya juga tidak harus jatuh pada
angka 3, melainkan bisa juga dengan 5, 6, 7 sesuai dengan jumlah siswa di dalam
kelas.
3. Nyanyian kodok
Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Kelompok 5 - 10 orang
4 - 19 tahun
5 - 10 menit
Dalam ruangan kelas/ di luar ruangan
Tidak ada
Melatih siswa agar lebih konsentrasi melihat aba-aba guru
sehingga dapat melakukan perintah dengan benar dan
tidak merasa gugup

Deskripsi
:
Suara binatang sangat menyenangkan bagi anak-anak. Ada kalanya suara-suara
binatang tersebut dijadikan nyanyian untuk lebih mengenalkan anak pada
berbagai binatang kesayangannya. Dalam games ini diperagakan bahwa kodok
memiliki irama suara yang sangat beragam, yakni "kung", "kong", dan "dheet".
Siswa dibagi menjadi tiga kelompok sesuai iramanya tersebut. Jika guru menunjuk
ke arah "kung" maka kelompok Kung harus mengucapkan "kung". Demikian pula
jika guru menunjuk kelompok "kong" maka kelompok Kong mengucapkan"kong".
Sama halnya jika guru menunjuk pada kelompok Dheet.
Prosedur
:
(1).
Siswa dibagi dalam 3 kelompok dengan jumlah siswa masing-masing
kelompok yang seimbang.
(2).
Kemudian kelompok 1 diminta mengucapkan "kung" kelompok 2
mengucapkan "kong" dan kelompok 3 mengucapkan "dheet" jika ditunjuk oleh
guru.
(3).
Guru kemudian mengatur jarak antar kelompok agar tidak terlalu
berdekatan. Setelah itu, guru memulai permainan dengan menunjuk kelompok
1 (Kung), pindah menunuk kelompok 2 (Kong), lalu menunjuk kelompok 3
(Dheet).
(4).
Setelah lancar, guru bisa membolak-balik antar kelompok. Misalnya yang
ditunjuk kelompok 1, 3, 2 kemudian 3, 2, 1 dan 2, 1, 3 sehingga bunyinya tidak
berurutan.
(5).
Bila ada yang membuat kesalahan, maka dikenai sanksi agar kelompok
tersebut berdiri atau menyanyi dan sebagainya.
Variasi :
Agar tidak menjenuhkan maka permainan ini bisa dengan menukar bunyi antar
kelompok. Misalnya yang pertama tadi kelompok 1 bunyi"kung" maka dapat
diganti dengan "dheet" begitu pula seterusnya. Di samping itu, bunyi-bunyian juga
bisa diganti tidak hanya "kung", "kong", dan "dheet" melainkan dengan bunyi
gamelan seperti kelompok 1 "ning", kelompok 2 "nong", dan kelompok 3 "gong".
Sehingga guru bisa mengarahkan ke irama: ning-nong-ning-gong, dan sebagainya,
yang pasti akan lebih bermanfaat apabila guru mau mengembangkan lebih
fleksibel lagi games ini.
4. Bintang Sepuluh Titik
Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
5 - 10 tahun
10 - 15 menit
Dalam ruangan kelas
Papan tulis, kertas, dan alat tulis
Melatih berpikir secara kreatif dan luas.

Deskripsi
:
Untuk memecahkan masalah tertentu, seseorang harus berpikir secara terampil,
cerdas, dan berani mengambil risiko. Pada proses pembelajaran hal tersebut perlu
ditanamkan kepada siswa. Sehingga setiap siswa tidak hanya mendapatkan materi
secara teoritis semata tetapi juga secara psikologis dan mental. Sebab seringkali
siswa yang pandai dalam pelajaran sehari-hari tetapi saat ujian justru nilainya
jatuh gara-gara grogi (nervous) mengerjakan soal-soal yang diberikan guru. Dalam
games ini seluruh siswa diminta menghubungkan sepuluh titik dengan syarat
sebagai berikut"
(1).
Siswa diminta untuk menarik garis lurus.
(2).
Garis tersebut tidak boleh terputus.
(3).
Hanya ada 10 kali kesempatan untuk menarik garis.
(4).
Garis tersebut harus mengenai seluruh titik yang ada.
Prosedur
:
(1).
Guru menuliskan di papan tulis atau kertas sepuluh titik-titik dengan
komposisi sebagai berikut:
(2).
Gambar sepuluh titik tersebut kemudian ditunjukkan kepada siswa.
Kemudian siswa diminta untuk menghubungkan titik-titik dengan tersebut
sehingga bisa tercipta bintang yang cantik, dengan syarat:
a. menarik garis lurus.
b. garis tersebut tidak terputus.
c. hanya ada 10 kali kesempatan untuk menarik garis.
d. Garis tersebut harus mengenai seluruh titik yang ada.
Pada tahapan ini masalah yang biasanya dialami siswa adalah kesulitan untuk
menyelesaikannya, terutama untukmenghubungkan titik tepi dengan titik tengah,
sehingga kesempatan bisa kurang dari sepuluh kali atau bahkan lebih dari sepuluh
kali.
Problem kedua yang biasanya terjadi adalah mereka bisa menghubungkan
kesepuluh titik, tetapi hasilnya belum membentuk bintang. Karena mereka
terpengaruh oleh titik-titik yang sepertinya bercorak acak, sehingga bingung dan
hanya akan menghubungkan titik-titik luar saja atau juga titik-titik dalam saja.
Mengapa mereka mengalami kesulitan tersebut? Jawabannya karena mereka masih
bersifat mencoba untuk menyelesaikan persoalan secara emosional tanpa
diimbangi berpikir secara kreatif. Padahal jawabannya sangat mudah jika mata dan
pikiran sudah membayangkan titik-titik tersebut yang pada daarnya merupakan
gambar bintang, seperti terlihat dalam penyelesaian berikut ini:
Agar siswa tidak dapat mengingat pemecahan masalah tersebut, perlu dikenakan
bahwa setiap titik memiliki fungsi yang tidak boleh dilalaikan.
Variasi :
Permainan ini dapat divariasi juga dengan aneka macam bentuk, sperti segi tiga,
segi empat, huruf H, angka lima dan lain-lain. Agar tidak jenuh, dapat juga
dimodifikasi dengan simbol titik diganti dengan simbol lain seperti : *, , dan
lain-lain. Medianyapun tidak harus di papan tulis tetapi dapat juga di kertas warnawarni sesuai karakteristik psikologi siswa.
5. Ekstra X
Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
4 tahun ke atas
5 - 10 menit
Dalam ruangan / halaman
Tidak ada
Melatih keterampilan motorik antara fungsi otak dengan
organ tubuh: tangan, hidung, dan telinga.

Deskripsi
:
Siswa diajak untuk melakukan aktivitas yang menuntu keterampilan motorik
mereka. Permainan ini dilakukan oleh semua siswa dalam satu kelas dengan cara
memegang hidung dan telinga secara bergantian dengan posisi tangan silang.
Prosedur
:
(1).
Seluruh siswa ditugaskan untuk memegang hidung dengan tangan
tangan kiri.

(2).
Berikutnya memegang telinga kanan dengan tangan kanan sehingga
bentuk posisi tangan menyilang.
(3).
Jika telinga dan hidung sudah terpegang, maka kemudian guru memberi
perintah untuk mengubah posisi dengan ucapan : Ganti!
(4).
Siswa kemudian mengubah posisi tangan kanan ganti memegang hidung,
sedangkan tangan kiri ganti memegang telinga kanan.
(5).
Demikian seterusnya sehingga siswa benar-benar lancar. Jika ada siswa
yang telah lancar duluan maka dapat diberikan reward berupa pujian ataupun
hadiah barang, tergantung situasi dan kondisi sekolah.
Variasi :
Permainan ini dapat divariasi dengan mengajak siswa ikut meneriakkan ucapan:
Ganti!, Oke!, Oye!, dan ucapan-ucapan lain yang lebih menarik. Juga melibatkan
siswa yang memimpin games sehingga semua siswa akan termotivasi untuk
melakukan yang terbaik agar dipilih guru untuk memimpin.
6. Wek-E- Wek
Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
5 - 12 tahun
5 menit
Dalam ruangan / halaman
Tidak ada
Melatih konsentrasi dan gerakan psikomotorik yang
terarah juga mengenalkan ciptaan Tuhan yang ada pada
tubuh manusia.

Deskripsi
:
Konsentrasi mata dan pikiran kadang tidak bisa seiring dengan gerakan tubuh.
Terlebih dengan adanya contoh yang diberikan salah. Maka secara otomatis siswa
akan mengikuti contoh yang diberikan tersebut sekalipun salah. Pada games ini
siswa diuji indera pendengarannya apakah benar-benar konsentrasi atau tidak.
Games ini sangat mudah diterapka, yakni cukup dengan menggerakkan tangan
saja kemudian memegang salah satu organ tubuh diri siswa sendiri maupun bisa
memegang organ tubuh temannya.
Prosedur
:
(1).
Guru memulai permainan dengan memberi instruksi seluruh siswa
mengerakkan telapak tangannya sambil mengucapkan dengan ruang suara
bebek: Wek-e wek
(2).
Setelah seluruh siswa memperagakan perintah guru tersebut, kemudian
guru memberi aba-aba untuk memegang anggota badan misalnya: pegang
hidung, pegang telinga, dan sebagainya. Menariknya di sini adalah guru
mengecoh dengan memegang tidak sesuai perintah. Jika siswa disuruh
memegang hidung, maka guru memperagakan di depan kelas memegang
telinga.
(3).
Kemudian siswa diberikan perintah untuk menggerakkan kedua telapak
tangannya sambil mengucapkan: Wek-e wek ... Wek-e wek...
(4).
Setelah itu diperintahkan lagi untuk memegang hidung dengan tangan
kanannya, memegang perut dengan kedua tangannya, dan lain sebagainya.
(5).
Di setiap akan berganti memegang organ tubuh lainnya maka jangan
lupa guru menginstruksikan agar siswa menggerakkan kedua telapak
tangannya sambil mengucapkan Wek-e wek ... Wek-e wek...
(6).
Apabila masih terdapat siswa yang salah yakni tidak sesuai dengan
perintah guru, maka guru menjelaskan kembali apa yang seharusnya
dipegang oleh siswa, jangan mengikuti gerakan guru yang mengecoh.
(7).
Begitu seterusnya hingga siswa benar-benar konsentrasi mengikuti
perintah yang benar.
Variasi :
Games ini dapat divariasi misalnya saat menggerakkan telapak tangan tidak
dengan mengucapkan Wek-e wek ... Wek-e wek...melainkan dengan ucapan : Hu..
ha... Hu ...Ha!, Lalala ...lalala...! dan lain sebagainya. Di samping itu, bisa juga
dengan memberikan instruksi tidak memegang anggota badan sendri tetapi
dengan memegang anggota badan temannya, misalnya tangan temannya, pundak
temannya, dan sebagainya.
7. Peluit Komando

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
5 - 10 tahun
10 - 15 menit
Di dalam kelas
Papan tulis, kertas, dan alat tulis
Melatih konsentrasi, mental, juga keberanian, juga
keterampilan,
mendapatkan
tema,
membangun
keakraban serta membentuk kelompok.

Deskripsi
:
Pembentukan kelompok sering kali menimbulkan permasalahan besar bagi anak.
Terlebih bagi anak yang sulit beradaptasi. Kadang pembentukan kelompok bisabisa menyebabkan anak menjadi menangis, marah, ngambek, putus asa,
bermusuhan dengan teman, dan efek-efek negatif lainnya. Oleh sebab itu dalam
games ini diajarkan pembentukan kelompok dengan suasana raing gembira. Siswa
diajak untuk bermain di halaman, kemudian diberikan kebebasan untuk berbaur
dengan teman-temannya secar leluasa. Guru kemudian membunyikan peluit maka
seluruh siswa akan berkumpul dengan temannya sesuai dengan jumlah peluit yang
dibunyikan oleh guru.
Prosedur
:
(1).
Seluruh siswa dikumpulkan di luar ruangan, guru memberi penjalasan
mengenai peraturan permainan, sebagai berikut:
a) Siswa harus membentuk kelompok yang jumlahnya sesuai dengan jumlah
bunyi peluit yang ditiup guru. Misalnya, bila ada bunyi peluit dua kali, maka
siswa membentuk kelompok yang terdiri dari dua orang, begitu pula jika
peluit dibunyikan tiga kali maka siswa membentuk kelompok yang terdiri
dari 3 orang, dan seterusnya.
b) Jika ada siswa yang tidak mendapat kelompok maka akan dimasukkan ke
dalam "penjara" dan boleh mengikuti permainan lagi jika guru meniup
peluit berikutnya.
c) Tidak boleh berebut teman, siapa yang duluan memegang itulah yang
dianggap sah menjadi anggotanya.
(2).
Setelah memberikan penjelasan teknik games tersebut, maka guru
kemudian memulai dengan meniupkan peluitnya sekali, maka seluruh siswa
bersiap-siap.
(3).
Berikutnya guru meniupkan peluit dua kali, maka sisa harus memegangi
tangan temannya satu orang, sehingga terkumpul kelompok-kelompok yang
terdiri dari dua orang .
(4).
Guru melanjutkan lagi dengan membunyikan peluit sebanyak tiga kali,
maka siswa akan berkumpul tiga orang.
(5).
Begitu seterusnya tergantung jumlah kelompok akan diisi beberapa
orang, maka guru cukup membunyikan peluitnya sesuai dengan jumlah yang
diinginkan.
Variasi :
Games ini bisa diselingi dengan bernyanyi tatkala sudah membentuk kelompok.
Disamping itu dalam membunyikan peluit atau alat bunyi lain tidak urut. Seperti
bunyi satu kali, dua kali, tiga kali melainkan diacak misalnya dari satu kali
langsung tiga kali, kemudian lima kali, dan sebagainya. Sehingga siswa tidak
menduga dan ada persiapan mencari temannya.
8. Arisan Heboh
Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:

Individu
8 - 12 tahun
10- 15 menit
Di dalam ruangan
Kertas, alat tulis, gunting, gelas plastik yang ditutup dan
diberi lubang atau alat arisan lainnya.
: Melatih daya ingat, melatih kesabaran menunggu giliran,
dan bersikap menerima keputusan dengan lapang dada.

Deskripsi
:
Permainan ini lazim diberikan saat siswa merasa lelah. Misalnya sehabis olahraga.
Guru membagikan selembar potongan kertas dan menyiapkan gambar hadiah
heboh yang hendak dibagi. Lalu menginstruksikan agar siswa menuliskan nama
idolanya.
Prosedur
:

(1).
Setiap siswa diberikan kertas yang sudah dipotong kecil-kecil ukuran 4 x
6 cm.
(2).
Setelah itu, siswa diminta untuk menuliskan nama idolanya yang
nantinya akan menjadi nama samarannya.
(3).
Setelah selesai guru memandu agar tidak terjadi tulisan yang sama, lalu
menejlaskan teknik permainannya, yaitu:
a) Nama yang dituliskan akan menjadi nama samarannya.
b) Tidak boleh menuliskan lebih dari satu nama.
c) Tidak boleh ada nama yang sama.
d) Hadiah yang tersedia tidak dapat diganti atau ditukar dengan hadiah lain.
e) Pemberian hadiah arisan dilakukan sesuai urutan, misalnya urut hadiahnya
dari rumah mewah, mobil, motor, kulkas, tape recorder, radio, VCD, play
station, blender, jam, baju, celana, alat tulis, kerupuk, dawet, dan
sebagainya.
(4).
Kemudian kertas tersebut dilipat (digulung kecil) lalu dimasukkan ke
dalam tempat arisan, maka siswa diajak bernyanyi ataut belajar sesaat sesuai
jadwal atau diisi dengan cerita, dengan demikian siswa tidak bisa lupa nama
samarannya.
(5).
Setelah itu kotak arisan dikocok berkali-kali.
(6).
Lalu dimulailah pembukaan arisan. Bagi yang keluar namanya lmaka
langsung dapat hadiah sesuai urutan yang ditentukan guru. Tetapi jika keluar
namanya namun yang punya nama lupa, maka hadiah dimasukkan kembali
dan bagi yang lupa tidak berhak mendapatkan hadiah apapun.
(7).
Demikian hingga seluruh gulungan kecil dari tempat arisan bisa keluar
dan dinyatakan selesai.
Variasi :
Games ini dapat divariasi dengan memberikan permainan tepuk, menyanyi, cerita,
dan kuis, dan segala bentuk materi menarik lainnya sehingga tidak membosankan.
Selain itu, nama-nama siswa juga bisa diubah bukan nama idola semata,
melainkan bisa juga nama guru, nama hewan, nama buah, dan lain sebagainya.
9. Pistol Tepuk
Peserta
: Berkelompok yang terdiri dari 5 orang atau lebih
Usia
: 5 - 12 tahun
Waktu
: 10- 15 menit
Lokasi
: Di dalam ruangan / halaman
Alat dan Bahan : Tidak ada
Tujuan
: Melatih konsentrasi dan kekompakan kelompok.
Deskripsi
:
Permainan kelompok sangat membutuhkan konsentrasi dan kekompakan seluruh
anggota dalam satu kelompok. Games ini mengajarkan betapa pentingnya
koordinasi antar peserta dalam kelompok. Guru memandu dengan menunjuk
tangannya ke arah kelompok yang dikehendaki. Kemudian seluruh peserta dalam
kelompok tersebut harus tepuk dua kali. Semula intonasi pelan, lama-lama ditunjuk
secara cepat dan dengan acak. Semakin cepat maka kemungkinan kesalahan akan
sering terjadi. Tatkala terjadi kesalahan inilah games ini menjadi lebih menarik
untuk dimainkan.
Prosedur
:
(1).
Siswa dibentuk menjadi tiga atau empat kelompok, tergantung jumlah
siswa. Antara kelompok satu dengan lainnya sebaiknya berjumlah imbang. Jika
tidak bisa berjumlah sama, maka diusahakan jangan terlalu banyak selisihnya.
(2).
Setelah kelompok terbentuk, kemudian guru berdiri di posisi yang tepat
yakni, posisi di mana seluruh siswa dapat melihat dengan jelas tanpa
terhalang apapun.
(3).
Guru kemudian menjelaskan peraturan main sebagai berikut:
a) Jika gur menunjuk dengan tangan menggenggam seperti memegang pistol
ke arah kelompok 1, maka kelompok yang ditunjuk tersebut melakukan
tepuk dua kali.
b) Kelompok yang tidak ditunjuk dilarang tepuk, jika ada yang melanggar
akan mendapatkan hukuman.
(4).
Guru kemudian mencoba memberi aba-aba tepuk dua kali dengan semua
kelompok tepuk dua kali.
(5).
Jika sudah bisa intonasi tepuknya, maka guru mulai menunjuk kelompok
yang disuruh tepuk.

(6).
Dimulai dengan kelompok urut seperti kelompok 1, kemudian kelompok
2, dan kelompok 3.
(7).
Setelah siswa benar-benar lancar, maka guru mulai memberikan variasi
dalam menunjuk kelompok yang tepuk, misalnya kelompok 1, 3, dan 2. Juga
bisa kelompok 2, 1, dan 3, dan seterusnya.
Variasi :
Ketika memainkan games ini, saat tepuk dua kali bisa kemudian diikuti dengan
terikan: "Hey!" sehingga menjadi plok-plok (suara tepuk) kemudian berteriak :
"Hey!" Plok-plok huuu!, "Hey, plok-plok hiiiii", dan sebagainya. Akan lebih seru lagi
jika guru memberikan sanksi sesuai kesepakatan dengan kelompok, misalnya yang
kalah disuruh bernyanyi ataupun yang benar dan kompak mendapat nilai tinggi
dan berbagai penilaian lainnya.
10.

Kursi dan Pohon

Peserta
: Individu
Usia
: 5 - 12 tahun
Waktu
: 5- 10 menit
Lokasi
: Halaman
Alat dan Bahan : Tidak ada
Tujuan
: Latihan konsentrasi dan melatih gerak otot motorik
Deskripsi
:
Gerak senam dapat melancarkan otot motorik siswa. Posisi duduk dan berdiri
adalah posisi yang sering dilakukan anak-anak pada umumnya. Dalam games ini,
gerakan jongkok dan berdiri dilakukan beriringan dengan perintah melalui simbol
yang diberikan guru. Untuk jongkok simbolnya adalah kursi, sedangkan berdiri
simbolnya adalah pohon. Setiap kalia da perkataan dari guru yang menyebutkan
kursi, maka siswa akan memeragakan gerakan untuk jongkok, sebaliknya jika ada
aba-aba dengan ucapan pohon maka siswa harus berdiri dengan cepat.
Prosedur
:
(1).
Siswa dibariskan lurus dengan deretan memanjang atau lingkaran.
(2).
Selanjutnya guru menjelaskan teknik permainannya sebagai berikut: Jika
guru mengucapkan kata "kursi" maka seluruh siswa melakukan jongkok
semua. Termasuk guru yang akan memberikan perintah juga ikut jongkok.
Akan tetapi, jika guru mengucapkan kata "pohon" maka seluruh siswa berdiri
semua, begitu juga dengan guru.
(3).
Guru kemudain memberi perintah agar seluruh siswa berdiri dengan
tegap, tidak ada satu siswa pun yang duduk.
(4).
Berikutnya guru memberi aba-aba dengan mengucapkan kata "kursi",
maka seluruh siswa melakukan jongkok. Setelah itu guru mengucapkan kata
"pohon" maka seluruh siswa berdiri dengan tegap. Guru pun ikut melakukan
gerakan sesuai dengan siswa.
(5).
Apabila sudah lancar, maka guru bisa mengecoh dengan mengucapkan
kata "kursi" tetapi guru tetap berdiri. Begitu pula dengan mengucapkan kata
"pohon" tetapi guru tetap jongkok tidak berdiri, begitu pula seterusnya.
Variasi :
Dalam permainan games ini dapat divariasi dengan memberikan aba-aba melalui
gambar. Misalnya untuk jongkok guru memperlihatkan gambar kursi. Juga untuk
berdiri guru memperlihatkan gambar pohon. Di samping itu, gerakannya juga bisa
diubah tidak sekadar jongkok dan berdiri saja, tetapi dapat divariasi dengan
gerakan lain. Ucapannya pun juga dapat diganti dengan kata-kata lain yang
disenangi siswa.
11.

Ombak Dahsyat

Peserta
: Individu
Usia
: 5 - 12 tahun
Waktu
: 5- 10 menit
Lokasi
: Di luar ruangan
Alat dan Bahan : Tidak ada
Tujuan
: Melatih gerak otot motorik dan rekreatif
Deskripsi
:
Siswa diajak bermain dengan formasi berbaris lurus. Masing-masing bagian
melakukan gelombang ombak sedangkan yang alin mengikuti arus air. Bila ombak
datang maka siswa berdiri dan sebagian lainnya jongkok berayun-ayun.

Prosedur
:
(1).
Seluruh siswa dibariskan dan saling berpegangan tangan di luar ruangan.
(2).
Selanjutnya guru menjelaskan teknik permainannya sebagai berikut:
Ketika guru mengucapkan kata "ombak" maka seluruh siswa melakukan
ombak dengan ketentuan orang pertama dan ke-2 naik berdiri, sendangkan
orang ke 3 dan ke-4 jongkok. Orang ke-5 dan ke-6 mengikuti gerakan orang
pertama dan ke-2 dan seterusnya dengan urutan per dua orang.
(3).
Guru kemudian memberi perintah agar seluruh siswa berhitung.
(4).
Berikutnya gur memberi aba-aba denga mengucapkan kata "ombak"
maka siswa pertama dan ke-2 berdiri, ke-3 dan ke-4 jongkok dan ke-5 dan ke-6
berdiri, dan seterusnya.
(5).
Jika seluruh siswa sudah memeragakan gerakan ombak, maka kemudian
guru mengucapkan kata "ombak lagi!" maka seluruh siswa melakukan gerakan
sesuai
Variasi :
Dalam games ini dapat divariasi dengan masing-masing siswa saling bertukar
barisan sehingga bisa saling merasakan bagaimana berdiri duluan atau jongkok
duluan.
12.

ABC Nama Hewan

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

3 - 5 orang
10 - 15 menit
Di dalam ruangan / halaman
Gambar-gambar binatang
Melatih kreativitas berpikir dan menyampaikan hasil
pengalamannya dalam bentuk lisan.

Deskripsi
:
Mengenal hewan dan tumbuhan sangat penting dilakukan oleh anak-anak sejak
dini. Tujuannya agar
anak-anak sayang terhadap binatang dan juga dapat
menjaga lingkungan hidupnya. Dalam games ini, siswa dituntut untuk
menyebutkan wawasannya tentang dunia hewan. Baik yang ia kenal secara
langsung maupun melalui media peraga dan televisi.
Prosedur
:
(1).
Seluruh siswa dikelompokkan dengan jumalh anggtoa masing-masing
kelompok 3 - 5 siswa, diusahakan agar antar kelompok berjumlah sama. Jika
tidak bisa berjumlah sama, diusahakan jangan terlalu banyak selisihnya.
(2).
Guru kemudian memperlihatkan gambar-gambar hewan, yang kemudian
dihubungkan dengan memberikan penjelasan nama-nama hewan.
(3).
Kemudian setiap kelompok menunjuk salah satu anggotanya untuk
memimpin dalam bermain games. Agar adil, pemilihan ketua bisa dilakukan
dengan model : Hu, Pim, Pah.
(4).
Kemudian seluruh anggota termasuk pemimpinnyamengucapkan kata :
"soobyung!"sambil meletakkan jari tangannya masing-masing di meja atau
tempat lain. Boleh satu jari, dua jari, atau lengkap, lima jarinya.
(5).
Sang pemimpin kemudian menunjuk jari-jari anggotanya sambil
mengucapkan A, B, C, D, E, dan seterusnya dengan ketentuan satu jari satu
huruf..
(6).
Jika misalnya jumlah jari aynga da 10, maka jatuh hurufnya adalah huruf
"J" maka semua harus menjawab binatang yang dimulai dengan huruf "J"
misalnya: jangkrik, jerapah, dan sebagainya.
Variasi :
Dalam games ini agar tidak menjemukan maka dapat di variasi dengan tidak
hanya menyebutkan nama-nama hewan melainkan bisa nama-nama buah, nama
teman, nama artis, nama atlit, dan sebagainya. Di samping itu, yang memimpin
juga dapat dengan bergantian. Juga bagi yang tidak bisa menyebutkan nama-nama
yang menjadi ketentuan mendapatkan hukuman seperti harus bernyanyi,
bercerita, dan sebagainya.
13.

Membangun Bersama

Peserta
Usia
Waktu

: Kelompok
: 7 tahun ke atas
: 10 menit

Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

: Di dalam kelas
: Papan tulis, penghapus, dan alat tulis
: Menyamakan ide, pikiran, dan gagasan yang beragam ke
dalam satu ide dengan kreatif.

Deskripsi
:
Memahami suatu perintah tidaklah semudah memahami sebuah bacaan yang
sudah terdapat gambar penunjangnya. Dalam games ini siswa diajak untuk
menggambar suatu bangunan yang kemudian siswa lain akan menggambar
bangunan yang berbentuk lain. Masing-masing peserta dalam satu kelompok tidak
diperkenankan melakukan musyawarah tentang bangunan yang akan dibentuk.
Sehingga dengan demikian setiap orang bisa saja mengubah dan menghancurkan
ide teman lainnya.
Prosedur
:
(1).
Masing-masing kelompok berbaris menghadap ke papan tulis dengan
ketua regu berada di urutan paling depan dan anggotanya berderet di
belakangnya.
(2).
Selanjutnya guru memberi aba-aba dengan hitungan 1, 2, dan 3 untuk
memulai permainan. Setelah hitungan ketiga, maka ketua kelompok langsung
maju ke papan tulis untuk melukis satu bangunan sesuai perintah guru,
misalnya melukis lingkaran, persegi panjang, segi tiga, balok, dan lain-lain.
(3).
Begitu dapat satu bangunan, guru kemudian menghentikan pelukis
pertama dengan mengucapkan "Stop" maka dilanjutkan pelukis kedua,
sengankan pelukis pertama berpindah berdiri di urutan paling belakang.
Begitu seterusnya hingga benar-benar setiap kelompok dapat menyelesaikan
permainannya sesuai waktu yang diberikan oleh guru.
Variasi :
Untuk bangunan-bangunan dapat dikenalkan berbagai bangunan yang belum
dikenal oleh siswa, misalnya kubus, prisma, segi tiga, dan sebagainya.
14.

Hip-Hop Ola-la

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
5 - 12 tahun
5 menit
Di dalam ruangan / halaman
Tidak ada
Melatih konsentrasi dan daya ingat, serta keterampilan
menjawab

Deskripsi
:
Bergerak secara reflek sangat sulit bagi anak-anak. Apalagi jika peritnah gerak
tersebut diberikan secara cepat. Oleh karean itu, anak perlu dilatih secara
berkesinambungan sehingga dapat dengan terampil mengucapkan ssuatu ayng
dikaitkan dengan anggota tubuh.
Prosedur
:
(1).
Seluruh siswa duduk dengan rapi. Guru menempatkan diri dengan berdiri
di tempat yang strategis terlihat oleh seluruh siswa. Kemudain guru
menjelaskan teknik games sebagai berikut:
a) Jika guru memberi aba-aba dengan tangan turun berbentuk vertika) maka
siswa mengucapkan kata"hup"
b) Jika mendatar (horizontal) maka siswa mengucapkan kata "hap"
c) Jika melingkar maka siswa mengucapkan kata "olala"
d) Jika ada siswa yang mengucapkan salah maka akan diberi hukuman untuk
memberi aba-aba bergantian menggantikan guru, dan seterusnya.
(2).
Setelah itu guru mulai memeragakan dan permainan pun dimulai,
pertama bisa dilaukan secara pelan-pelang, dan lama-kelamaan semakin
dipercepat gerakannya.
(3).
Bila siswa sudah mahir maka yang memberikan aba-aba pun bisa
dilakukan oleh siswa.
Variasi :
Untuk games ini dpaat divariasi dengan menggunakan peralatan, misalnya guru
memakai kertas yang digulung atau membawa penggaris dengan gerakan sama.
Tetapi yang menjadi fokus perhatian siswa bukanlah tangan, melainkan pada
media yang dipegang oleh tangan guru.

15.

Tebak Nama Misteri

Peserta
: Individu
Usia
: 5 - 12 tahun
Waktu
: 5- 10 menit
Lokasi
: Di ruangan
Alat dan Bahan : Sayuran atau buah
Tujuan
: Melatih daya ingat siswa
Deskripsi
:
Games ini mengajak siswa untuk bermain tebak-tebakan dengan materi seputar
apa yang akan diajarkan oleh guru. Jawaban kemudian disimpan dalam pikiran
atau benak siswa kemudian diungkapkan kembali setelah diminta oleh guru.
Prosedur
:
(1).
Dalam pelajaran misalkan temanya tentang makanan bergizi. Guru
memasuki kelas dengan membawa wortel, ubi, dan jerus serta sejumlah bahan
makanan lainnya.
(2).
Langkah pertama guru menjelaskan tentang kandungan gizi yang
terdapat dalam makanan tersebut. Sebagai contoh wortel mengandung
vitamin A, ubi mengandung vitamin B, dan jeruk mengandung vitamin C.
(3).
Setelah paham semuanya, kemudian seluruh makanan di masukkan ke
dalam suatu tempat, bisa dalam kardus atau kotak lainnya. Kemudian kotak
tersebut ditutup memakai kain.
(4).
Setelah itu siswa diajak bernyanyi terlebih dahulu agar mereka terlena
sesaat. Jika sudah memungkinkan, kmeudian guru memberikan tebaktebakan, misalnya:
a) Bentuknya bulat, warnanya jika mentah ada yang hijau, rasanya masam
(kecut), tetapi jika matang warnanya kuning dan rasanya manis. Buah itu
banyak mengandung air dan terdapat vitamin C di dalamnya. Buah apakah
itu? Jawabannya adalah jeruk.
b) Warnanya orange agak kekuning-kuningan. Ia berada di dalam tanah atau
orang menyebutnya dengan akar. Tetapi akar terebut bisa membesar
sheingga bisa dinikmati untuk dibuat masakan. Ia juga banyak
mengandung vitamin A. Apakah itu ? Jawabannya adalah wortel.
(5).
Semua siswa dilarang menebak dengan ucapan, tetapi bagi yang tahu
diperilakan maju ke depan untuk mengambil bendanya dan menunjukkan
kepada teman-temannya. Jika benar, maka teman-temannya mengucapkan
kata " benar". Jika salah, teman-temannya mengucapkan kata "salah". Begitu
pula seterusnya.
Variasi :
Permainan ini dapat dimodifikasi dengan materi yang beragam. Misalnya untuk
materi alat transportasi, guru bisa menunjukkan gambar atau rplika maianan anak
yang berbentuk alat transportasi seperti mobil, kereta, kapal, dan sebagainya.
Begitu juga untuk nama-nama tokoh, bisa dengan menampilkan foto-foto tokoh
dan lainnya. Ketentuan yang baku adalah semua kuis dalam tebak-tebakan ini
sebaiknya diwujudkan dalam bentuk riil (nyata) bisa dilihat, diraba, dan dipahami
bersama.
16.

Tanya Super Kilat

Peserta
: Individu
Usia
: 5 - 12 tahun
Waktu
: 5 - 10 menit
Lokasi
: Di dalam ruangan
Alat dan Bahan : Tidak ada (untuk variasi bisa dengan gambar)
Tujuan
: Melatih konsentrasi, rekreatif, dan menguji kejujuran
Deskripsi
:
Guru mengajak siswa untuk menjawab dengan mengacungkan tangan secara kilat.
Seluruh soal diberikan dengan cepat dan siswa akan mengacungkan tangan pula
secara spontan.
Prosedur
:

(1).
Guru berdiri dengan posisi strategis di depan siswa. Misalkan dalam
kelas, guru berdiri di depan kelas. Posisi harus tepat dan seluruh siswa dapat
memperhatikan gerak-gerik guru.
(2).
Jika sudah tepat, guru memberikan ketentuan bahwa akan menunjuk
anak yang mengangkat tangan terlebih dahulu sebagai pemenang. Jadi, siapa
yang mengangkat tangan terlebih dahulu dialah pemenangnya.
(3).
Setelah paham, guru dapat memulai dengan memberikan pertanyaan
sebagaimana contoh berikut:
a) Siapa di antara kalian yang tadi malam belajar di rumah?
b) Siapa yang ketika akan tidur berdoa terlebih dahulu?
c) Siapa yang tidurnya ngompol? (diucapkan dengan cepat)
d) Siapa yang mau berangkat sekolah pamit kepada Bapak dan Ibu?
e) Siapa yang mau berangkat menangis dahulu ? (diucapkan dengan cepat)
f) Siapa yang tadi sampai di sekolah bersalaman dengan Bapak / Ibu Guru?
g) Siapa yang tadi tidak terlambat?
h) Siapa yang ingin jadi anak pintar ?
i) Siapa yang ingin jadi anak pandai ?
j) Siapa yang ingin jadi orang kaya?
k) Siapa yang ingin orang terkenal ?
l) Siapa yang ingin jadi orang "gila"? (pertanyaaan ini pasti semua anak akan
tertawa karena akan ada yang mengangkat tangan)
Variasi :
Dalam games ini ketika menjawab bisa diikuti dengan kata "saya" dan bagi yang
salah dapat diberi hukuman seperti suruh menyebutkan kegiatan sehari-hari
sebelum tidur. Contoh: saat pertanyaan nomor 4 di atas, maka bagi yang salah
disuruh bercerita, "Febri, apa saja yang kamu lakukan sebelum tidur ?"
Di samping itu, beri penghargaan anak yang menjawab dengan mengangkat
tangan terlebih dulu dan jawabannya benar. Penghargaan bisa beruap ucapan
bagus sekali, huuuuueeebat kamu, jos kamu, dan sebagainya.
17.

Ucapan Cepat-Tepat

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
5 - 12 tahun
5 menit
Di dalam ruangan
Tidak ada
Ucapan secara lancar dan merangsang pengungkapan
kalimat yang dipahami otak dan diekspresikan lewat
indera pengucapan.

Deskripsi
:
Mengucapkan kata-kata yang sulit merupakan kelemahan setiap anak. Terlebih jika
kata-kata tersebut membutuhkan konsentrasi yang tinggi. Oleh karenanya, dalam
games ini siswa diajak untuk mengucapkan kalimat yang membutuhkan
konsentrasi dan ketepatan dalam mengucapkan.
Prosedur
:
(1).
Guru memberikan penjelasan bahwa apa yang sering dipikirkan
otakterkadang tidak sama dengan apa yang diucapkan lidah. Maksud otak
megnatakan"A" bida jadi lidah mengucap "B"
(2).
Setelah itu guru memberikan bukti contoh seperti ucapan: "SATU SATE
TUJUH TUSUK" dengan diucapkan sebanyak 3 kali secara cepat.
(3).
Setelah guru memberikan contoh, kemudian siswa disuruh mengucapkan
bersama-sama kalimat:" SATU SATE TUJUH TUSUK" sebanyak 3 kali. Tataih
terus hingga diulang beberapa kali.
(4).
Jika ada siswa yang mampu, dipersilakan maju ke depan untuk
mengucapkan kalimat tersebut. Jika siswa mampu mengucapkan dengan
benar, maka guru memberikan pujian atau reward yang sepadan dengan jerih
payahnya latihan.
(5).
Begitu seterusnya secara bergantian hingga ditemukan siswa yang
benar-benar mampu dan lancar mengucapkan kalimat tersebut.
Variasi :
Agar tidak menejmukan, kalimat "SATU SATE TUJUH TUSUK" bisa diganti dengan
yang lain seperti "BOR RIL ROBOT RIL", "KOTAK TAPE SATU TOKEK", dan lainlain. Guru bisa mencari kata-kata lain yang lebih variatif dan lebih menantang bagi
anak.

keledai-keledai suka minum susu kedelai. di kedai susu kedelai.


18.

Bola Kapas

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:

Kelompok
6 - 12 tahun
10 menit
Di dalam ruang kelas
Bola kapas kecil (kapas yang digulung kecil menjadi
bulat)
: Meningkatkan kepercayaan diri dan mengompakkan
kelompok.

Deskripsi
:
Dalam bekerja diperlukan ketekunan, ketelitian, dan juga kehati-hataina. Bila
dilakukan dengan tergesa-gesa dan ceroboh pasti hasilnya akan kurang optimal.
Untuk melatih hal tersebut dalam games ini siswa diajak untuk berkreativitas
dengan menggunakan fisik dan otaknya dalam meneyleesiakan tugas yang berat.
Tugas tersebut adalah memindahkan bola kapas kecil dari satu mangkuk ke
mangkuk lainnya. Setiap siswa harus bekerja secara ekstra hati-hati dan tidak
boleh bersikap ceroboh. Mereka diberikan perintahuntuk memindahkan bola kapas
hanya dengan senjata berupa sedotan. Ada tiga orang dalam kelompok yang
masing-masing harus meindahkan bola kapas dari ornag pertama hingga terakhir.
Prosedur
:
(1).
Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok. Setiap satu
kelompok terdiri dari tiga orang.
(2).
Kemudian masing-masing kelompok diberikan empat mangkuk dan tiga
sedotan. Mangkuk pertama sudah berisi bola kapas sebanyak 10 buah.
(3).
Selanjutknya guru memberikan instruksi dengan membunyikan peluit
atau aba-aba bahwa permainan sudah dimuai. Siswa pertama kemudian
menyedot bola kapas tersebut dan dipindahkan kemangkuk kedua, siswa
kedua meindahkan bolah kaapas tersebut ke mangkuk ketiga, dan siswa ketiga
memindahkan bola kapas ke mangkuk terakhir.
Variasi :
Untuk permainan ini bisa divariasi dengan memeindahkan air dari gelas atu ke
gelas lain dengan menggunakan satu sendok secara baergantian. Orang pertama
mengisi air dengan sedndok, kemudian sendok itu diserahkan kepada orang ke-2.
Orang ke-2 menyerahkan ke orang ketiga, dan setersunya tergantung jumlah
orang dalam satu kelompok.
19.

Acak Gambar

Peserta
: Kelompok
Usia
: 5 - 7 tahun
Waktu
: 10 menit
Lokasi
: Halaman/ luar ruangan
Alat dan Bahan : Kartu Gambar
Tujuan
: Melatih berpikir dan bertindak secara cepat dan tepat.
Deskripsi
:
Siswa diberikan potongan berbagai macam gambar yang sudah dipotong seukuran
kartu nama. Berbagai macam potongan kartu warna terebut dimasukkan ke dalam
kardus lalu dikocok/diaduk sehingga bercampur. Setelah itu siswa disuruh untuk
memilih gambar yang ditentukan. Bila sudah sesuai warna yang diinginkan, maka
bergantian dengan temannya untuk mengambil.
Prosedur
:
(1).
Guru menyiapkan 2 - 3 kotak kardus (disesuaikan dengan giliran pesarta,
jika dipanggil per dua orang, makak cukup disediaan dua kardus).
(2).
Kemudian siswa dibagi dalam kelompok untuk bergiliran berlaga.
(3).
Setelahitu, guru kemudian measukkan gambar ke dalam kardus. Perlu
didingat bahwa gambar yang dimasukkan ke kartdu 1 dengan kardus 2 harus
sama. Begitu juga jika da tiga kardus kota kambar.
(4).
Selanjutnya, guru memanggil keompok giliran pertama untuk mulai. Jadi
dalam satu kelompok, mengirimkan satu utusannya untuk berlaga.
(5).
Sebelum dilepaskan, guru menyebut gambar apa yang harus diambil
oleh pserta.

(6).
Setelah peserta paham, guru kemudian memberikan aba-aba untuk
dimulai. Peserta pun harus berlari untuk mencari gambar yang dimaksud
tersebut.
(7).
Waktunya harus dibaasi, masing-masing giliran maksimal 3 menit (dapat
disesuaikan, tetapi tidak boleh lama-lama karean siswa dapat bekerja secara
santai).
(8).
Jika ada peserta yang sudah menemukan, maka peserta tersebut harus
berlari dan menunjukkan kepada guru. Tetapi jika masih salah peserta dapat
melanjutkan permainannya. Jika benar, guru menyatakan pemenangnya.
(9).
Begitu seterusnya hingga semua anggota dalam kelompok mendapat
giliran untuk bermain
Variasi :
Kartu gambar bisa diganti dengan kartu huruf, atau kartu angka sehingga dapat
merupakan games yang edukatif. Di samping itu, yang dimasukkan ke dalam
kardus pun tidak harus gambar, tetapi bisa juga berupa benda yang dapat
mendorong siswa belajar secara tematik dan juga learning by doing seperti sayursayuran, buah-buahan, dan sebagainya.
20.

Balon Berharga

Peserta
: Kelompok
Usia
: 6 - 12 tahun
Waktu
: 10 - 15 menit
Lokasi
: Di halaman
Alat dan Bahan : Balon 10 buah
Tujuan
: Melatih konsentrasi dan indera pendengaran.
Deskripsi
:
Mendengarkan aba-aba yang diberikan teman tidaklah mudah untuk dilaksanakan.
Terlebih juka kedua mata ditutup, maka telinga merupakan satu-satunya kekuatan
yang diandalkan. Karenanya, dibutuhkan kepekaan telinga dalam mendengarkan
pentunjukyang diberikan oleh teman. Dalam memainkan games ini, seluruh siswa
membuat lingkaran. Tiga siswa dengan matanya ditutup berusaha mengambail
balon. Mereka berjalan hanya dengan diberi komando oleh teman-temannya yang
berbaris melingkar. Jika salah satu atau dua orang sudah mendapatkan balon,
maka dianggap dialah pemenangnya.
Prosedur
:
(1).
Guru menyiapkan balon yang berukuran standar. Seluruh peserta dibagi
menjadi 2 - 3 kelompok tergantung jumlah siswa.
(2).
Setelah terbentuk kelompok, guru kemudain memanggil giliran pertama.
Masing-masing kelompok mengirimkan satu orang.
(3).
Sebelum dimulai, siswa ayang akan bertanding ditutup matanya terlebih
dahulu.
(4).
Setelah itu, balon ditaruh. Peserta kemudian dipersilakan untuk
mengambil balon.
(5).
Sementara teman sekelompoknya memberikan aba-aba dan perintah
dengan meneybutkan namanya terlebih dahulu seperti: Andi maju terus !, Ida
ke kiri!, Yuni Mundur!, Andi ambil balonnya di depanmu!, dan sebagainya.
Variasi :
Balon yang diambil oleh seitap anak tidak harus selalu satu, tetapi ketentuan bisa
dibuah dengan mengambil masing-masing harus mengambil 2 buah. Di samping
itu, agar meriah teman-teman kelompoknya harus meberikan spirit kata-kata yang
memberi semangat, seperti: ayo..ayo... ayo...., Andi....Andi...Andi..., dan
sebagainya.
21.

Yel-Yel Oke

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan
Deskripsi

:
:
:
:
:
:
:

Kelompok
9 tahun ke atas.
15 menit
Di dalam ruangan / halaman
Kertas untuk undian
Melatih kerjasama satu tim
kreativitas.

dan

mengembangkan

Membuat kata-kata atau kalimat yel-yel sangat membutuhkan kreativitas.


Demikian pula jika dilakukan siswa secara berkelompok. Di samping kreativitas ada
kekompakan anggota. Games ini memberikan rangsangan terhadap kreativitas
siswa tersebut. Dengan permainan menciptakan kalimat atau kata-kata yel-yel
yang kompak dan semangat.
Prosedur
:
(1).
Semua siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok, satu kelompok terdiri
dari 5 orang siswa
(2).
Setelah itu, masing-masing kelompok diberikan kesermpatan untuk
membuat satu yel-yel dengan ketentuan sebagai berikut
a) Yel-yel harus dibuat secara bersama-sama
b) Seluruh siswa dalam satu kelompok harus hafal yel-yel yang telah
dibuatnya.
c) Yel-yel minimal terdiri dari 4 kata, jika lebih maka itu lebih baik.
d) Saat memperagakan yel-yel, harus disertai dengan gerakan yang kompak.
Contohnya: "KAMI SIAP BELAJAR DAN BERPRESTASI." (dengan peragaan
ketika mengucapkan kata "KAMI SIAP BELAJAR" tangan kanan mengepal
lalu diletakkan di dada, dtangan kiri siap berada di sampaing. Kemudian
saat mengucapkan "DAN BERPRESTASI" tangan kanan diangkat ke atas.
(3).
Setelah semua kelompok selesai membuat yel-yel maka kemudian guru
membuat kertas undian.
(4).
Nama-nama kelompok ditulis dalam kertas undian kemudian diundi
dengan sistem dikocok atau diambil oleh siswa secara bergantian.
(5).
Jika undian sudah dilaksanakan, maka guru kemudain dapat memulai
games ini hingga selesai.
Variasi :
Yel-yel bisa dibuat lagu seperti suporter sepakbola. Contoh:
Lagu Maju Tak Gentar
MAJU TAK GENTAR, KAMI SIAP BELAJAR
MAJU TAK GENTAR, KAMI PASTI BISA
BELAJAR-BELAJAR
TAK GENTAR-TAK GENTAR
MAJULAH, PASTILAH BISA...
(diperagakan sambil jalan di tempat, mengepalkan tangan kanan, dan
mengangkatnya.)
22.

Puzzle buat Kenalan

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Kelompok
5 - 7 tahun
15 menit
Di halaman
Gambar yang dipotong-potong atau Puzzle
Merangsang daya imajinasi dan mendorong keberanian
mental.

Deskripsi
:
Dalam pertemuan awal saat siswa baru masuk pertama, terkadang ada anak yang
minder, kurang berani, dan tidak mau bergabung dengan teman lainnya. Untuk itu
dalam games ini diajak untuk bermain sambil menemukan teman. Siswa akan
berkenalan dan menjadi akrab dengan teman barunya. Caranya, mereka akan
diberikan potongan gambar (puzzle) lalu mencari pasangannya. Bagi yang dapat
membentuk kelompok pertama dengan gambar yang benra, maka akan diberikan
hadiah. Begitu pula yang kedua, ketiga, dan yang terakhir berkumpul juga
semuanya mendapatkan hadiah. Cuma bedanya pemberian hadiah diberikan tidak
bersamaan melainkan sesuai dengan ketepatan dalam merangkai gambar puzzle.
Prosedur
:
(1).
Guru membentuk kelompok dengan masing-masing kelompok berjumlah
lima orang. Jika ada 25 siswa maka akan dibentuk menjadi 5 kelompok.
(2).
Kemudian menyiapkan potongan gambar/puzzle lima buah.
(3).
Setelah gambarnya diperlihatkan kepada anak, lalu dipotong-potong.
Perlu diperhatikan agar siswa tidak mengalami kesulitan, maka potongan
gambarnya jangan terlalu kecil.
(4).
Setelah siap, seluruh kelompok dibariskan

(5).
Kemudian siswa diacak sehingga kelompok berubah tidak menjadi
dengan temannya semula. Seluruh siswa dibiarkan untuk berbaur satu sama
lainnya.
(6).
Guru kemudian membagikan potongan-potongan gambar tersebut
kepada masing-masing anak. Perlu diingat bahwa setiap anak mendapatkan
satu gambar.
(7).
Selanjutnya setelah semua mendapat gambar, lalu guru membunyikan
peluit pertanda permainan dimulai. Masing-masing siswa diperkenankan
meneybutkan nama dan jenis gambarnya, misalnya: "Aisyah daun", "Lorissa
bunga", " Yayan kambing", dan sebagainya. Dengan demikian mereka akan
lebih cepat menemukan kelompoknya.
(8).
Begitu seterusnyahingga terbentuk kelompok-kelompok yang masingmasing saling mengenal namanya.
Variasi :
Untuk gambar bisa juga diganti dengan kertas warna, sehingga akan terbentuk
kelompok hijau, merah, ungu dan sebagainya. Di samping itu, ketika mencari
kelompoknya disertai dengan iringan musik yang relevan sehingga menambah
semangat siswa untuk berlaga menemukan timnya.
23.

Siapa Saya (Who Am I)

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:

Kelompok
9 tahun ke atas
5 - 10 menint
Luar ruangan
Kertas kecil sebanyak jumlah siswa.
Setiap kertas ditulis nama-nama provesi atau pekerjaan.
Perekat/double tape/ peniti
: Melatih kreativitas bertanya dan merangsang kecerdasan
otak

Deskripsi
:
Dalam materi pelajaran seringkali guru harus memperkenalkan tokoh atau profesi
teretentu. Seperti tukang pos, polisi, perawat, dokter, sopir, pilot, dan sebagainya.
Untuk itu, melalui games ini siswa diajak untuk bermain sekaligus berkenalan
dengan beragam profesi yang dipelajarinya. Mereka akan menanyakan profesi
dirinya yang sebelumnya belum dikenalnya. Dengan saling bertanya kepada
teman, mereka akan dapat menemukan siapakah dirinya.
Prosedur
:
(1).
Seluruh siswa dibariskan menghadap satu arah.
(2).
Guru kemudain menempelkan pada kertas kecil yang sudah ditulisi
profesi kepada masing-masing siswa dipunggungnya.
(3).
Guru kemudian menjelaskan syarat permainan ini, yakni:
a) Masing-masing siswa dilarang memberitahukan secara langsung profesi
temannya, tetapi masing-masing siswa hanya boleh bertnaya dan dijawab
oleh lawan bicaanya denga kata "ya" atau "bukan". Contoh apakah profesi
saya di laut? Apakah profesi saya berhubungan dengan penumpang? Dan
seterusnya.
b) Siswa dilarang bertanya dengan menunjukkan profesinya secara langsung.
COntoh apakah saya nahkoda? Apakah saya guru?, dan sebagainya ?
(4).
Setelah siswa paham, permaianna dimulai dengan seluruh siswa
dibebaskan bergerak di area yang tak terbatas. Bagi yang sudah dapat
menemukan profesinya, maka potongan kertas kecil yang bertuliskan profesi
dipindah untuk ditempelkan di dadanya, kemudain ia masih bermain dan
membantu teman lainnya.
Variasi :
Selain menerka profesi, dapat juga untuk menerka nama tokoh terkenal. Misalnya
nama presiden, nama pemain sepakbola, dan sebagainya.
24.

Pantomim Quiz

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
6 - 12 tahun
10 menit
Di dalam ruangan / halaman
Tidak ada
Merangsang imajinasi dan mengekspresikan ide ke dalam suatu

perbuatan

Deskripsi
:
Memahami bahasa secara non verbal tentu sangatlah membutuhkan keterampilan
(skill) tersendiri bagi anak-anak. Namun demikian, anak cenderung senang dan
tertantang jika melihat adegan tersebut. Dalam games ini siswa diajak untuk
memahami peritnah yang diberikan oleh orang lain melelui gerakan dan ekspresi si
peraga. Kemudian siswa mencoba menebak perilaku atau aktivitas yang sedang
dilakukan oleh peraga. Jika jawaban siswa betul, maka sang peraga dapat diganti
oleh si penjawab yang jawabannya betul tersebut.
Prosedur
:
(1).
Guru memberikan teknik penjelasan kepada seluruh siswa tentang teknik
permainan ini yakni sebagai berikut;
a) Siswa yang menjadi peraga tidak boleh berbicara atau mengatakan apa
yang sedang diperagakannya.
b) Siswa yang menebak harus mengangkat tangannya terlebiht dahulu agar
kelas tidak menjadi gaduh atau permainan tidak sesuai skenario.
c) Jika jawaban benar sesaui dengan soal yang diberikan, maka si peraga
boleh menghentikan peragaannya hingga ada siswa yang mampu
menjawab benar.
(2).
Selanjutnya guru menunjuk seorang siswa untuk menjadi peraga.
(3).
Setelah siswa yang menajdi peraga maju ke depan, guru memberikan
potongan kertas yang sebelumnya sudah ditulisi berbagai macam peran,
seperti penjual sate, sopir taksi, penyanyi, penari, perilaku monyet, dan
sebagainya.
(4).
Jika si peraga sudah paham apa perintahnya, kemudian disuruh untuk
memeragakan, sedangkan siswa yang lain menjawab.
Variasi :
Supaya si peaga penasaran akan tampilan yang harus dibawakannya, maka
selembar kertas yang bertuliskan peran yang akan ditampilkan bisa digulung kecil
terlebih dahulu dan si peraga memuka di depan teman-temannya. Apabila games
ini diperuntukkan bagi anak TK yang diantaranya yang belum bisa membaca, maka
guru dapat membisikkan ke telinga peraga tentang apa yang akan diperankannya.
Selain itu, si peraga juga harus menampilkan ekspresi wajah, misalnya saat
bersedih, gembira, risau maupu riang.
25.
Keluarga Satwa
Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:

Kelompok
7 - 12 tahun
10 menit
Halaman atau ruangan yang luas
Kertas-kertas dengan nama-nama keluarga satwa
sebanyak peserta.
: Mempererat hubungan teman dan menambah suasana
ceria dalam belajar.

Deskripsi
:
Binatang juga memiliki keluarga yang terdiri dari induk dan anak. Mereka juga
diajari cara mencari makan oleh induknya. Bahkan untuk biantang buas, anak-anak
juga dilatih berburu. Dalam berburu itu mereka akan saling bekerja sama untuk
mendapatkan mangsanya.
Games ini mengajak siswa untuk memainkan peran sebagai binatang atau satwa.
Mereka akan dipisah dan kemudian masing-masing satwa akan berkumpul dengan
induknya masing-masing.
Prosedur
:
(1).
Guru menyiapkan terlebih dahulu kertas-kertas yang diberi tulisan namanama binatang lengkap dengan statusnya. Setiap keluarga terdiri dari empat
anggota keluarga misalnya yang berperan sebagai bapak kucing, ibu kucing,
kakak kucing, dan adik kucing.
(2).
Lembaran lainnya berisikan keluarga satwa lain, misalnya bapak
kambing, ibu kambing, kakak kambing, dan adik kambing. Begitu seterusnya
tergantung jumlah sisa. Jadi jumlah kertas tergantung dari banyaknya peserta
yang ikut bermain.
(3).
Selanjutnya, kertas-kertas tersebut dicampur dan dibagikan ke seluruh
siswa secara acak. Guru kemudian memberikan aba-aba dimulainya
permainan. Masing-masing siswa akan berjalan bebas sesuai keinginan dan
saling tukar-menukar kertas.

(4).
Setelah mereka bertukar kertas dan diperkirakan telah berbaur antar
kelompok satu denga liannya, maka guru menghentikan games dengan
mengucapkan kata "STOP" atau membunyikan peluit
(5).
Begitu guru menghentikan, maka masing-masing ketua kelompok yakni
yang menerima kertas sebagai "Bapak" satwa. Misalnya, bapak kucing dan
bapak kambing mengucapkan suar-suara binatang yang diperankan. Maka
yang lain akan mencari dan berkumpul menjadi satu. Bagi yang berkumpul
terakhir atau bahkan tidak menemukan kelompoknya akan dikenai sanksi
untuk tidak boleh ikut main lagi.
Variasi :
Permainan ini bisa divariasi dengan menampilkan beragam alat transportasi,
misalnya kerat api, sepeda, pesawat, dokar, dan sebagainya (dengan catatan tidak
mamakai peran pemimpin seperti peran bapak dalam satwa). Sehingga bila sudah
dibunyikan peluit, masing-masing peserta cukup membunyikan ciri khas kendaraan
tersebut, misalnya untuk sepeda : kring....kring..., kereta api: tut...tut... dan
sebagainya.
26.

Botol Berputar

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

5-7 orang
5 - 12 tahun
15 menit
Halaman atau ruangan kelas
Satu botol kosong
Sarana berkenalan dan menambah keakraban antar
peserta

Deskripsi
:
Di awal masuk sekolah atau di kala siswa digabung dengan kelas lain seringkali
menimbulkan masalah karena belum saling mengenal satu dengan yang lain.
Games ini memberikan teknik perkenalan yang menyenangkan, menimbulkan
kehangatan, dan keakraban di antara siswa akan diajak bermain dan sekaligus
mengenalkan dirinya masing-masing.
Prosedur
:
(1).
Guru membentuk kelompok yang masing-masing beranggotakan 5 - 7
orang.
(2).
Setelah itu, masing-masing kelompok diperintahkan untuk melingkar.
(3).
Selanjutnya guru memberikan instruksi agar satu kelompok ada yang
bersedia duduk di tengah lingkaran untuk memutar botol.
(4).
Setelah semuanya siap, guru memberi aba-aba dimulainya games
tersebut.
(5).
Siswa yang ditunjuk guru kemudian memutar botol. Jika botol sudah
berhenti berputar, maka guru dapat membantu siapa yang berkewajiban
bercerita sesuai dengan tugas semula. Siswa yang ditunjuk adalah yang tepat
di mulut botol tersebut.
(6).
Jika ada kelompok yang tidak bisa menceritakan identitas dirinya, maka
guru dapat mendampinginya. Tetapi bagi yang lancar, guru tinggal mengawasi
saja. Demikian seterusnya dengan ketentuan seluruh siswa harus
mendapatkan giliran untuk bercerita.
(7).
Jika botol berhenti pada peserta yang sudah bercerita, maka diputar
kembali sehingga mengarah kepada siswa yang lain, yang belum bercerita.
Variasi :
Pemutar botol dapat secara bergantian dan yang harus diceritakan oleh peserta
pun dapat bermacam-macam, misalnya makanan favorit, hobi, cita-cita, acara TV
yang digemari, khayalan jika menjadi orang kaya, dan sebagainya.
27.

Meniru Gerakan

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
5 - 12 tahun
5 menit
Di dalam kelas
Tidak ada
Mendorong siswa untuk lebih aktif, bersemangat, dan
ceria.

Deskripsi
:
Secara psikologis usia anak TK adalah masa imitatif. Mereka suka meniru orang
lain. Bahkan orang yang ditiru tersebut bisa menjadi idolanya yang semua
perintahnya akan dituruti. Dalam games ini, siswa akan diajak untuk aktif dengan
menirukan gerakan teman. Ada kepuasan tersendiri bagi anak saat memainkan
games ini, yakni tatkala gerakannya tidak bisa diikuti oleh teman-temannya.
Begitu pula sebaliknya, bagi siswa yang menirukan mereka akan bahagia dan
merasa asyik jika dapat menirukannya
Prosedur
:
(1).
Guru menunjuk salah satu siswa, misalnya yang bernama SYIFA untuk
maju.
(2).
Kemudian memerintahkan kepada siswa yang lain untuk menirukan
gerakan apa saja yang dilakukan SYIFA, misalnya menyisir rambut, menutup
mata, tersenyum, bersedekap, dan sebagainya.
(3).
Maka jika SYIFA telah memeragakan sesuatu, seluruh siswa pun
diperintahkan untuk menirukan geraknnya tersebut.
Variasi :
Siswa yang maju ke depan tidak harus satu orang, tetapi bisa dengan dua orang
yang melakukan gerakan berbeda, sehingga siswa yang lain dapat meniru salah
satu diantara dua siswa yang memeragakan gerakan yang berbeda.

28.

Surga - Neraka

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:

Kelompok minimal 10 orang


5 - 12 tahun
5 - 10 menit
Halaman
Kapur atau alat lain untuk membuat lingkaran di
lantai/tanah
: Melatih kedisiplinan dan menanamkan keyakinan yang
benar

Deskripsi
:
Melatih kedisiplinan perlu ditanamkan pada anak-anak sejak dini. Latihan ini
penting mengingat kedisiplinan adalah kunci meraih sukses. Jika anak sudah
terbiasa berdisiplin, maka ia pun akan berdisiplin pula dalam semua kegiatan.
Termasuk diantaranya disiplin dalam belajar. Dalam games ini siswa diajari katakata kunci (keyword) yang dijadikan perintah untuk melakukan sesuatu. Kata kunci
tersebut adalah surga dan neraka.
Prosedur
:
(1).
Guru menyiapkan lingkaran besar sesuai dengan jumlah siswa.
(2).
Kemudian siswa diperintahkan untuk berbaris di garis lingkaran tersebut
(3).
Setelah berbaris, kemudian berjalan memutar dengan putaran searah
jarum jam sambil memegangi pundak temannya dan menyanyi.
(4).
Setelah itu, guru memulai permainan dengan menyebutkan kata
"SURGA", maka seluruh siswa pun akan masuk ke dalam lingkaran.
(5).
Setelah itu guru mengucapkan kata"NERAKA" yang berarti seluruh siswa
harus keluar dari lingkaran.
(6).
Demikian seterusnya dan guru bisa membolak-balik dengan ucapan
"SURGA-NERAKA", "SURGA-SURGA", NERAKA-NERAKA", "NERAKA- SURGA", dan
sebagainya.
Variasi :
Gambar tidak harus berbentuk lingkaran, tetapi juga bisa berbentuk kota, dan
ucapan pun dapat diganti, bukan"SURGA" dan "NERAKA", misalnya "HUJAN" (ntuk
masuk), dan "KEBAKARAN" untuk keluar, "MALAM" untuk masuk dan "SIANG" untuk
keluar, dan sebagainya.
29.

Wajahku

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan

:
:
:
:
:

Individu
7 - 12 tahun
10 - 15 menit
Di dalam kelas
Gambar wajah orang yang dikopi sesuai jumlah siswa.

Tujuan

: Mengenal
terpuji.

watak

orang

dan

menampakkan

perilaku

Deskripsi
:
Guru memberikan ilustrasi bahwa orang di dunia ini memiliki bermacam-macam
bentuk dan wataknya. Masing-masing memiliki kelebihan dan keistimewaan.
Misalnya orang yang berkumis tipis adalah orang yang sederhana, orang yang
brewok adalah orang yang suka marah yang pada intinya bukan menjelaskan
orang yang berkumis tersebut.
Akan tetapi pada berbagai macam karakter atau difokuskna pada berbagai macam
perangai orang. Seperti pendiam, suka berbicara, lemah lembut, pemarah, sabar
dan sebagainya. Guru kemudian membagikan ggambar wajah dan siswa diberikan
kesempatan untuk menambahkan sesuatu. Setelah itu, siswa disuruh maju ke
depan untuk menceritakan karakter (watak) orang yang dilukisnya tersebut.
Prosedur
:
(1).
Guru terlebih dahulu memberi contoh dengan menambahkan sesuatu
pada gambar wajah.
(2).
Lalu guru menjelaskan wajah yang ia lukis itu memiliki sifat-sifat, watak
dan karakteristik yang sesuai.
(3).
Setelah itu, guru menjelaskan bahwa watak seseorang itu bermacammacam. Sebagi manusia tidak boleh mencemooh watak seseorang.
(4).
Selanjuutnya, guru membagikan gambar wajah kepada seluruh siswa
untuk diberit ambahan ilustrasi gambar seperti rambut, alis tebal, kumis,
kacamata, dan sebagainya.
(5).
Setelah selesai, masing-masing siswa disuruh untuk menceritakan
karakteristik gambar wajah yang telah dibuatnya.
Variasi :
Games ini dapat divariasi dengan guru tidak memberikan gambar, melainkan siswa
diberikan kebebasan untuk menggambar wajah sesuai selerah, sehingga guru
cukup memberikan kertas kosong saja. Atau selain itu, gambar yang belum diberi
warna, siswa kemudian diperintahkan untuk mewarnai dan menambah gambar
secara bebas.

30.

Balut Mumi

Peserta
: Kelompok
Usia
: 10 tahun keatas
Waktu
: 10 - 15 menit
Lokasi
: Di dalam ruangan kelas
Alat dan Bahan : 1 tisu gulung (untuk satu kelompok)
Tujuan
: Melatih berpikir kreatif
Deskripsi
:
Guru memberikan instruksi kepada setiap kelompok yang terdiri dari 6 - 10 orang
untuk membuat mumi. Untuk membalut mumi digunakan bahan 1 tisu gulung.
Satu orang siswa harus menjadi relawan untuk dijadikan mumi. Sedangkan yang
lain, bertugas membalut. Waktu yang ditentukan sangat singkat. Mumi harus
terbalut rapi dan tak sedikit pun anggota badan yang terlihat. Maka dalam hal ini
mereka harus kreatif dan membuat strategi mengenai siapa yang paling tepat
untuk dijadikan mumi. Pesrta yang dapat menyelesaikan sesuai waktu yang
ditentukan dan juga hasilnya rapi akan menjadi pemenang.
Prosedur
:
(1).
Seluruh siswa dibagi dalam kelompok-kelompok. Setiap kelompok
diberikan satu buah tisu gulung. Mereka harus mengerjakan secepat dan
serapi mungkin. Kriteria penilaian antara lain:
a) Waktu yang tersedia harus cukup (10 menit)
b) Bahan harus cukup untuk membungkus seluruh tubuh.
c) Hasil pembungkusan harus serapi mungkin, ke setiap ujung tangan, kaki
dan bagian tubuh lainnya. Dengan demikian strategi yang tepat adalah
mencari peserta terkecil di kelompok.
(2).
Setelah semua siap, permainan pun dapat dimulai dan berakhir sesuai
waktu yang telah ditetapkan
Variasi :

Selain berbahan tisu gulung juga bisa dengan kain selendang yang masing-masing
kelompok mendapatkan 2 buah selendang.
31.

Atraksi Balok

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan

:
:
:
:
:

3 - 5 orang per kelompok


4 - 7 tahun
10 - 20 menit
Dalam ruangan / luar ruangan
Potongan-potongan balok dalam berbagai bentuk (seperti
yang dipakai untuk mainan anak-anak)
: Melatih kerjasama dalam kelompok

Tujuan
Deskripsi
:
Guru memberikan instruksi kepada siswa untuk mendirikan sebuah bangunan
dengan balok. Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok. Kelompok duduk dalam
bentuk lingkaran, sebaiknya di lantai. Masing-masing peserta mendapatkan
potongan-pototngan balok dalam jumlah yang sama (3 hingga 5). Setiap kali hanya
satu orang yang boleh berdiri dan meletakkan satu buah balok dalam lingkaran
yan sebelumnya sudah disiapkan. Begitu seterusnya hingga balok habis dan
menghasilkan bangunan.
Prosedur
:
(1).
Guru membentuk kelompok dengan bebas dan secara acak, kemudian
masing-msing kelompok disuruh duduk dengan posisi melingkar.
(2).
Kemudian guru mengambil balok dan menerangkan bahwa dengan
potongan-potongan balok tersebut siswa ditugaskan untuk membuat banunan
di tengah lingkaran. Satu hal yang perlu diingat adalah peraturan games ini
yakni setiap kali kesempatan hanya satu siswa yang boleh berdiri dan
meletakkan satu potongan balok, sementara teman lainnya masih duduk
dengan membuat lingkaran bersama kelompoknya.
(3).
Setelah itu permainan di mulai, masing-masing kelompok diperintahkan
untuk bersiap-siap.
(4).
Setelah hitungan ketiga, permainan dimulai. Satu orang dipanggil untuk
meletakkan balok dan jika sudah selesai diperintahkan duduk kembali.
Kemudian diteruskan oleh teman lainnya. Dalam permainan ini, peserta yang
sedang tidak mendapatkan giliran harus duduk, dan baru boleh berdiri setelah
temannya yang berlaga selesai melaksanakan tugasnya.
(5).
Permainan berakhir jika semua potongan sudah terpakai. Perlu
diperhatikan, selama permainan berlangsung tidak ada yang bicara.
Variasi :
Permainan ini dapat divariasi dengan tugas yang berbeda meskipun teknik
bermainnya sama. Misalkan setiap siswa bukan meletakkan balok tetapi
memindahkan batu dari satu lingkaran ke lingkaran lain atau menumpuk pecahan
genting atau uang receh secara rapi.
32.
Formasi Angka
Peserta
: 20 siswa hingga tak terbatas
Usia
: 6 - 12 tahun
Waktu
: 10 - 20 menit
Lokasi
: Di luar ruangan
Alat dan Bahan : Tidak ada
Tujuan
: Melatih imajinasi dan membangun kerjasama yang solid.
Deskripsi
:
Guru memberikan instruksi kepada masing-masing kelompok untuk membuat
barisa sesuai dengan perintah formasi angka yang ditentukan. Misalnya guru
mengucapkan angka 1, maka setiap kelompok membentuk angka 1. Begitu
seterusnya hingga lancar. Jika sudah lancar, maka formasi kelompoknya bisa
digabung misalnya 2 kelompok menjadi 1, kemudian 3 kelompok menjadi 1, dan
terakhir seluruh kelompok menjadi 1 dengan formasi angka yang berubah-ubah.
Prosedur
:
(1).
Guru membentuk kelompok yang masing-masing terdiri dari 10 - 15
sesuai dengan jumlah siswa keseluruhan. Seyogianya dalam kelompok ini
jumlahnya sama.
(2).
Guru mengucapkan angka 1, maka setiap kelompok berbaris membentuk
angka 1. Begitu seterusnya hingga lancar. Selanjutnya guru menjelaskan
bahwa setiap ada perintah "buat formasi satu" maka setiap kelompok harus

berbaris membentuk angka satu. Begitu pula jika ada perintah "buat formasi
dua" maka kelompok harus membentuk angka dua.
(3).
Setelah beberapa kali dipraktikkan dan siswa sudah lancar dalam
koordinasi kelompoknya, aka kemudian formasi kelompok bisa diubah dengan
menggabungkan 2 kelompok menjadi 1, jika jumlah peserta banyak misalnya
lebih dari 4 kelomok maka penggabungan kelompok bisa dilanjutkan lagi.
Akhirnya seluruh siswa tergabung menjadi 1 kelompok.
Variasi :
Untuk formasinya bisa diubah-ubah dengan formasi tidak hanya berupa angka
tetapi juga dapat berupa huruf, sehingga jika ada beberapa kelompok maka bisa
dibuat menjadi formasi kata. Misalnya formasi "Buku" maka kelompok membuat
formasi barisan berbentuk kata "buku" atau juga dengan membentuk suatu benda,
misalnya formasi "RODA" maka kelompok membuat lingkaran, dll.
33.

Lukis Imajinasi

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
9 tahun ke atas
5 - 10 menit
Di dalam ruangan
Pensil/pulpen dan buku tulis
Melatih analisa gambar dan menjelaskan kepada orang
lain dan juga memahami suatu perintah lalu menuangkan
dalam bentuk lukisan

Deskripsi
:
Seorang siswa diperintahkan untuk menceritakan suatu gambar di depan kelas.
Kemudian siswa yang lain melukis sesuai apa yang diceritakan oleh temannya
tersebut. Untuk pertama-tama, bisa dimulai dengan gambar-gambar sederhana,
jika sudah benar maka dapat dilanjutkan dengan gambar-gambar yang variatif.
Prosedur
:
(1).
Guru menginstruksikan kepada siswa agar menyiapkan alat tulis berupa
buku dan pensil.
(2).
Kemudian menyuruh salah satu siswa untuk menjadi peraga dan maju ke
depan.
(3).
Setelah itu guru memberikan secarik kertas rahasia yang hanya boleh
dibuka dan diketahui oleh si peraga tersebut. Dalam kertas itu berisi gambar
sederhana, misalnya gambar lingkaran, kotak, segitiga, garis lurus, dan
sebagainya.
(4).
Selanjutnya, si peraga kemudian memberi perintahdengan lisan atau
menceritakan gambar yang dimaksud misalnya gambarnya lingkaran, ia
mengucapkan, "Buatlah sebuah lingkaran!", jika kotak ia mengucapkan,
"Buatlah kotak!" dan lain sebagainya. Untuk satu gambar utuh, sebaiknya satu
pemeraga yang maju ke depan. Sehingga setiap gambar akan berganti-ganti
yang memberikan instruksi.
(5).
Jika dengan gambar-gambar sederhana siswa sudah mampu, maka bisa
dimodifikasi dengan gambar perpaduan seperti :
(6).
Untuk gambar-gambar tersebut, si peraga diberikan kebebasan untuk
memberikan instruksinya, yang terpenting di sampaikan dengan lisan ataupun
isyarat, bukan dengan menunjukkan gambarnya kepada siswa lain.
(7).
Untuk penilaian, guru sebaiknya tidak menilai dengan benar atau salah,
melainkan siapa siswa yang gambarnya menyerupai dengan apa yang
diperintahkna.
Sehingga
semua
hasil
kreativitas
tetap
mendapat
penghargaan.
Variasi :
Games ini dapat diberikan variasi yakni dengan membuat gambar yang dipadukan
dengan huruf atau angka seperti dalam contoh berikut:
34.

Melukis bersambung

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan

:
:
:
:
:

Kelompok
9 tahun ke atas
10 - 15 menit
Di dalam ruangan
Potongan kertas dan alat tulis

Tujuan

: Memadukan ide yang berbeda dalam satu tujuan dan


menghargai hasil karya orang lain.

Deskripsi
:
Siswa diajak melukis satu bentuk manusia atau binatang . Tetapi masing-masing
bagian dilakukan oleh siswa yang berbeda. Misalkan salah satu siswa membuat
kepala, sedangkan yang lain membuat leher, perut beserta tangan, dan kaki.
Setelah selesai, digabungkan dengan direkatkan memakai lem kertas.
Prosedur
:
(1).
Guru mengelompokkan siswa ke dalam beberapa kelompok sesuai
jumlah siswa. Masing-masing kelompok setidaknya berjumlah 5 anak.
(2).
Berikutnya guru membagikan potongan kertas kepada seluruh siswa.
(3).
Setelah itu memberikan instruksi agar setiap kelompok menggambar
manusia atau binatang. Dengan ketentuan setiap siswa hanya diperbolehkan
menggambar satu bagian, misalnya dalam satu kelompok ada 3 siswa maka
seorang menggambar kepala dan leher, siswa kedua menggambar perut dan
tangan, sedangkan terakhir menggambar bagian kaki.
Variasi :
Games ini dapat divariasi dengan menggabungkan potongan gambar dalam
beberapa kertas untuk direkatkan kembali menjadi satu gambar sebagaimana
mula. Caranya satu gambar misalnya gambar binatang, kemudian dipotong
menjadi 3 - 4 bagian. Setelah itu, setiap siswa dalam satu kelompok diberi satu
potongan, maka tugas berikutnya melekatkan kembali potongan-potongan gambar
tersebut menjadi satu.
35.

Piknik di Kebun Binatang

Peserta
: Seluruh siswa
Usia
: 5 - 10 tahun
Waktu
: 5 - 10 menit
Lokasi
: Di dalam ruangan
Alat dan Bahan : Gambar hewan
Tujuan
: Siswa mengenal dan memperagakan suara hewan
Deskripsi
:
Guru menunjukkan gambar hewan kepada siswa. Jika guru menunjukkan gambar
ayam, maka siswa harus berkokok seperti ayam. Jika gambar ular, siswa harus
mendesis layaknya ular. Jika kambing siswa mengembik, kuda-meringkik, singamengaum, sapi-melenguh, tikus-mencicit, dan sebagainya.
Prosedur
:
(1).
Guru menyiapkan gambar aneka satwa.
(2).
Setelah itu memberikan instruksi kepada siswa jika nanti ditunjukkan
gambar tertentu siswa harus bersuara seperti gambar yang ditunjuk tersebut.
(3).
Kemudian, guru memulai dengan menunjukkan gambar yang ada.
Variasi :
Jika di luar ruangan, siswa dapat diperintahkna sekaligus memeragakan cara
berjalan hewan yang ditunjuk. Misalnya sapi berjalan dengan kaki empat, ayam
dengan kaki dua, burung dengan sayap, monyet dengan tangan dan kakinya, dan
sebagainya.
36.

Sayembara Uang

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan
Deskripsi
Guru menaruh
engan segelas
menumpahkan
Prosedur

:
:
:
:
:
:

Individu
5 - 12 tahun
5 menit
Fleksibel
Satu lembar uang kertas dan segelas air putih
Merangsang daya kreativitas dalam memecahkan
masalah

:
selembar uang kertas di atas meja. Kemudian di atasnya ditindih
air putih. Siapa yang bisa mengambil uang kertas tersebut tanpa
air dalam gelas sedikitpun maka ia adalah pemenangnya.
:

(1).
Guru memberikan motivasi kuat agar semua siswa berani mencoba.
Setiap siswa harus mencoba untuk melakukannya.
(2).
Setelah siap guru kemudian menjelaskan aturan mainnya sebagai
berikut:
a) Siapa yang berhasil mengambil uang kertas ini maka ia akan menjadi
pemenangnya dan berhak mendapatkan hadiah. Jika perlu uang tersebut
bisa menjadi miliknya. (dalam hal ini uangnya bisa berupa uang mainan)
b) Gelas tidak boleh diangkat
c) Air dalam gelas tidak boleh tumpah sedikit pun.
(3).
Kemudian setiap siswa disuruh mencoba. Jika belum ada yang berahsil
guru maka guru memberikan petunjuk/ cara yang benar dalam mengambil
uang tersebut , yakni dengan menggulung kecil secara pelan-pelan hingga
seluruh bagian uang tersebut dapat tergulung secara keseluruhan.
Variasi :
Bisa dilakukan dengan menindih uang dengan dua gelas air, sehingga terlihat sulit
padahal justru lebih mudah karena tekanan semakin kuat. Selain itu, bisa
ditambahkan pula tugas tambahan guna membuka "kunci" cara mengambil uang
tersebut.Misalnya dengan disuruh menghafal suatu doa, menyanyi, puisi, maupun
tugas lain sehingga ada 2 tantangan dalam permainan ini, pertama mengambil
uang dan kedua mengerjakan tugas dari guru.
37.

Mr. X

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
4- 12 tahun
5 menit
Fleksibel
Tidak ada / gambar simbol
Melatih pengamatan indera serta memadukannya
terhadap analisa gerakan anggota tubuh

Deskripsi
:
Guru memeragakan beberapa gerakan yang juga diikuti dengan ekspresi wajah
yang berbeda. Setiap ada gerakan atau ekspresi wajah, siswa langsung menjawab
apa ayng sekiranya dilakukan oleh mister x. Bila jawaban masih salah maka
gerakan terus diperagakan hingga siswa benar-benar bisa menjawab.
Prosedur
:
Guru mengajak siswa untuk konsentrasi dengan memerhatikan apa yang akan
dilakukan oleh guru. Jika semua siswa sudah memerhatikan, maka guru memulai
dengan memeragakan gerakan sederhana, seperti gerakan orang memancing,
menyisir rambut, makan sate, dan lain-lain. Jika jawaban siswa sudah banyak yang
benar, maka guru mencoba untuk mengekspresikan lewat gerakan wajah (mimik).
Misalnya: senang, sedih, kagum, takut, marah, dan lain-lain. Selanjutnya, bila siswa
sudah menjawab dengan beanr apa yang diperagakan oelh guru, maka dapat
diangti dengan gambar yang menunjukan simbol-simbol seperti:
Variasi :
Bila guru sudah memeragakan bebarap gerakan, maka bisa dilanjutkan dengan
siswa secara bergantian yang melakukan peragaan. Di samping itu, games ini juga
dapat unuk memandu doa. Misalnya doa mau makan, maka guru cukup
memeragakan tangan memasukkan makanan dengan sendok ke mulut. Begitu
pula doa mau tidur, maka guru dapat menempelkan telapak tangannya ke pipi.
38.

Guna Benda

Peserta
: Semua siswa
Usia
: 7 tahun ke atas
Waktu
: 5 menit
Lokasi
: Fleksibel
Alat dan Bahan : Gambar/benda/tulisan dari suatu benda
Tujuan
: Menumbuhkan daya imajinasi dan kreatif siswa
Deskripsi
:
Siswa diminta menyebutkan manfaat dari suatu benda dengan sebanyakbanyaknya, tanpa mengenal fungsi utama dari benda tersebut, tetapi siswa
diberikan kesempatan untuk menjawab bebas asal sesuai dengan kegunaan benda
tersebut.
Prosedur
:

(1).
Guru menunjukkan gambar/benda atau menulis nama suatu benda yang
ada di lingkungan sekitar.
(2).
Setelah itu bertanya kepada siswa dengan diurutkan dari deret paling
depan atau belakang. Masing-masing siswa harus dapat menjawab satu
manfaat yang ditunjukkan oleh guru.
(3).
Selanjutnya secara bergiliran siswa sebelahnya dan seterusnya hingga
giliran bisa diulang sampai benar-benar habis dan siswa tidak menemukan lagi
jawaban akan manfaat benda tersebut. Misalnya ada 4 siswa, guru bertanya
tentang apa manfaat stopmap?
A : untuk menyimpan arsip
B : untuk meletakkan kertas
C : untuk menggambar
D : untuk menyembunyikan pensil
Jika sudah sampai pada siswa terakhir maka giliran kembali pada giliran awal:
A : untuk kipas-kipas bila gerah
B : untuk menutup muka yang sedang bersin
C : untuk menutup kepala dari sinar terik matahari
D : untuk memberishkan debu yang melekat pada kursi
Ulangi lagi pada giliran awal:
A : Untuk membuat mercon
B : Untuk membuat topeng
C : digulung untuk meniup bara api di anglo
D : untuk alas duduk
Dan seterusnya hingga seluruh siswa tidak mampu lagi menjawab
Variasi :
Selain benda dapat dialkukan penyebutan manfaat mengerjakan sesuatu,misalnya
manfaat membaca buku, manfaat memakai kacamata, manfaat naik sepeda, dan
lain-lain yang sekiranya membutuhkan jawaban lebih dari satu. Games ini akan
lebih seru dan menantang jika guru dengan inovatif memberikan jawabangawaban yang sekiranya siswa dapat tertawa, misalnya apa fungsi dari sinar
matahari? Jawaban yang kreatif yakni untuk mengencangkan kulit pada alat musik
kendang/ketipung, yakni jika suaranya sudah tidak merdu dapat dikeringkan di
bawah sinar matahari, juga pertanyaan dan jawaban heboh lainnya.
39.

Keranjang Buah

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan

:
:
:
:
:

Individu
3 - 7 tahun
5 menit
Fleksibel
Potongan gambar buah dan kotak kardus bekas/keranjang
buah
: Melatih kecepatan bertindak dan kecermatan

Tujuan
Deskripsi
:
Pembelajaran pada anak usia dini akan lebih menarik jika menggunakan alat
peraga. Semakin banyak alat peraga yang digunakan oleh guru maka kemampuan
siswa pun semakin bertambah pula. Untuk itu, dalam games ini dimainkan dengan
media peraga berupa gambar-gambar buah yang telah digunting. Berikutnya guru
memasukkan guntingan gambar buah ke dalam keranjang. Kemudian siswa
disuruh satu per satu untuk mengambil gambar buah sesuai perintah guru.
Prosedur
:
(1).
Guru menyiapkan keranjang buah sesuai dengan jumlah kelompok
bermain,misalnya empat kelompok bermain maka keranjangnya pun juga
empat.
(2).
Selanjutnya guru menyiapkan potongan gambar buah yang masingmasing keranjang harus sama jenis gambar buah yang disiapkannya.
(3).
Setelah itu guru memasukkan gambar potongan buah dalam keranjang
dan mengacaknya sambil bernyanyi-nyanyi riang.
(4).
Berikutnya guru memanggil peserta untuk bermain, masing-masing
kelompok mengirimkan duta satu orang pemainnya.
(5).
Setelah semua peserta siap di depan keranjangnya masing-masing, maka
kemudian guru memberi aba-aba untuk mengambil satu buah gambar.
(6).
Siswa pun harus mengambil dan bagi yang sudah mendapatkan maka
harus berlari membawa gambar tersebut untuk diserahkan kepada guru.
Variasi :

Agar tidak membosankan, maka gambar juga bisa diisi selain gambar buah, tetapi
gambar yang lain seperti bunga, hewan, alat transportasi, sayuran, atau pun
campuran. Seluruh siswa diberikan kesempatan untuk ikut bermain games ini.
40.

Barisan Putus

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Kelompok
8 - 12 tahun
10 menit
Di luar kelas
Tidak ada
Melatih konsentrasi dan kesegaran fisik

Deskripsi
:
Siswa berbaris lurus dengan tangan saling berpegangan. Jika ada aba-aba putus 2
-3 maka siswa yang berbaris dengan urutan 2 dan 3 saling melepaskan pegangan
tangannya. Selanjutnya jika ada aba-aba 4-5 maka siswa yang berbaris dengan
urutan 4 dan 5 saling melepaskan pegangan tangannya. Bila terjadi kesalahan
maka akan mendapatkan hukuman.
Prosedur
:
(1).
Guru mengajak siswa berbaris di luar lapangan. Kemudian siswa
dibariskan dengan posisi berjajar.
(2).
Selanjutnya urut dari sebelah kanan, menghitung satu persatu. Setelah
itu, mereka diperintahkan saling berpegangan. Tangan kanan berpegangan
dengan tangan kiri teman, dan tangan sebelah kiri berpegangan dengan
tangan kanan teman.
(3).
Selanjutnya guru menyiapkan dan permainan akan segera dimulai. Untuk
mengetes permulaan guru dapat memanggil secara urut misalnya 2-3, 5-6, 89, dan seterusnya. Kemudian setelah siswa tidak ada yang mengalami
kesulitan baru guru memanggil dengan acak. Misalnya 5-6, 3-4, 7-8, dan
sebagainya. Sehingga siswa senantiasa konsentrasi memerhatikan aba-aba
perintah guru.
Variasi :
Susunan barisan dapat divariasi dengan berbagai aneka bentuk formasi barisan.
Misalnya seperti dalam contoh berikut;
41.

Menggambar Berpasangan

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Kelompok
7 - 12 tahun
10 menit
Fleksibel
Kertas dan alat tulis
Melatih kekompakan dan mendorong kerjasama di dalam
kelompok

Deskripsi
:
Melatih kekompakan antar dua orang bukanlah kegiatan yang mudah dilakukan
anak. Apalagi dibatasi oleh aturan tertentu. Dalam games ini guru meinta agar
siswa membentuk kelompok yang terdiri dari dua orang. Setelah kelompok
terbentuk, kemudian guru memberikan perintah agar masing-masing kelompok
menyiapkan sebuah pensil dan buku gambar. Siswa yang berpasangan kemudian
diperintahkan menggambar sesuatu misalnya menggambar rumah tetapi dilakukan
oleh dua orang hanya menggunakan satu pensil.
Prosedur
:
(1).
Seluruh siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Satu kelompok terdiri
dari 2 orang.
(2).
Setelah itu, masing-masing siswa dapat berhadap-hadapan. Masingmasing memegangi pensil yang akan digunakan untuk menggambar.
(3).
Setelah itu, guru memberikan aba-aba bahwa permainan akan segera
dimulai
(4).
Perlu diingat, sebelum dimulai ada ketentuan yang harus ditaati oleh
siswa, yakni:
a) Selama menggambar samapai selesai alat tulis harus dipegangi oleh dua
orang

b) Boleh menggunakan tangan kanansemua, dan juga diperbolehkan


menggunakan tangan kanan dan satunya tangan kiri.
c) Bila diwarnai, maka memegangi pewarnanya juga dilakukan oleh dua
orang.
d) Menggambar harus selesai dalam waktu yang telah ditentukan
(5).
Jika siswa sudah paham, maka permainan pun dapat segera dimulai.
Variasi :
Penggabungan kelompok untuk anak usia SD dapat dilakukan dengan melibatkan
banyak anak lagi. Misalnya satu kelompok terdiri dari 3-4 anak, sehingga tingkat
kesulitan semakin tinggi dan koordinasi antar anggota kelompok semakin sulit. Di
samping itu, selain menggambar dapat juga diisi dengan materi menulis abjad,
angka, huruf jawa, tulisan arab, dan lainnya.
42.

Cerita Bersambung

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
7 - 12 tahun
10 - 15menit
Fleksibel
Tidak ada
Membangun imajinasi, melatih berbicara, menumbuhkan
kreativitas berpikir, dan menumbuhkan keberanian
berpendapat.

Deskripsi
:
Siswa diperintahkan untuk bercerita dengan cerita bebas. Begitu kira-kira 1 menit
maka guru menghentikan dan diteruskan oleh teman sebelahnya. Teman
sebelahnya melanjutkan dengan alur yang mungkin agak berbeda. Setelah 1 menit
guru menghentikan dan diteruskan oleh teman dekatnya, begitu seterusnya
sehingga seluruh siswa bisa bercerita dan versinya bisa bermacam-macam
Prosedur
:
(1).
Guru mengajak seluruh siswa duduk membentuk lingkaran. Kemudian
guru menjelaskan teknik permainannya, yaitu :
a) Seluruh siswa harus mau bercerita
b) Cerita dari temannya tidak boleh diganti dengan tema lain, teatapi tema
tetap sesuai dengan si pencerita pertama
c) Bila ada aba-aba stop dari guru, maka harus berhenti bercerita
(2).
Setelah siswa paham teknik permainannya, maka guru menentukan tema
cerita berdasarkan musyawarah siswa
(3).
Setelah itu, guru mengatur permainan dengan memperislakan siswa
pertama untuk bercerita terlebih dahulu. Dilanjutkan disebelahnya, dan
seterusnya. Bila cerita berhenti, siswa mengalami kesulitan untuk melanjutkan
cerita, maka guru dapat membantu dengan memberikan alur tambahan dalam
cerita. Selain itu juga diusahakan cerita tidak habis sebelum siswa terakhir
dapat giliran bercerita
Variasi :
Guru dapat memberikan alternatif tema yang menarik, atau memotong cerita
siswa dengan memberikan variasi alur yang lebih menantang, sehingga cerita
benar-benar dapat membuat anak ingin sekali melanjutkan ceritanya dengan cerita
sendiri. Misalnya, "Di sebuah hutan ada penebang hutan yang kakinya tertusuk
duri. Saat mencabut duri tersebut tiba-tiba datang seekor harimau yang buas.
Harimau itu mulai mendekati sang penebang hutan," maka dapat disisipi dengan
alur lain seperti "Tiba-tiba ada seekor ular kobra besar mendesis di dekat sang
penebang hutan. Harimau itu pun terperanjat. Harimau dan ular saling adu
kekuatan. Ular kobra berdiri tegak siap mematuk. Harimau pasang kuda-kuda siap
menerkam " dan seterusnya.
43.

Barisan Bergambar

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Kelompok
6 - 12 tahun
10 - 15menit
Outdoor (luar ruangan)
Tidak ada
Membentk kelompok yang solid, melatih koordinasi, dan
keterampilan melakukan kontrol emosi.

Deskripsi
:
SIswa diperintahkan untuk membuat barisan dengan struktur sesuai gambar yang
ditunjukkan oleh guru. Setiap kelompok yang telah dibentuk, harus memepragakan
barisan sesuai gambar. Dengan hitungan waktu 5 menit, barisan harus terbentuk.
Bagi yang dapat menyelesaikan barisan lebih dahulu, maka kelompoknya adalah
pemenangnya. Permainan tetap dilanjutkan sekalipun ada kelompok yang sudah
mampu menyelesaikan tugasnya. Hingga berhenti setelah semua kelompok dapat
menyelesaikan tugasnya dengan baik.
Prosedur
:
(1).
Seluruh siswa dikumpulkan di halaman. Guru membentuk kelompok yang
terdiri dari 10 orang atau lebih. Masing-masing kelompok diberi nama,
kemudian disuruh untuk menentukan ketua regunya.
(2).
Setelah jadi, maka guru menunjukkan susuanan barisan misalnya
berbentuk
Variasi :
Guru dapat memberikan alternatif bentuk dengan formasi angka, huruf, dan
bangun bangun lainnya, seperti lingkaran, segi tiga, dan lainnya.
44.

Karakter Buku

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
6 - 12 tahun
5 menit
Fleksibel
Buku, gambar, mainan, dan semua benda lainnya
Membangun konsentrasi, melatih daya ingat,
menumbuhkan semangat menjawab pertanyaan.

dan

Deskripsi
:
Guru menunjukkan sebuah buku yang terdiri dari beberapa warna dan gambar
atau tulisan. Setelah 30 detik, masukkan kembali buku tersebut ke dalam tas/laci
menja. Siswa diperintahkan untuk mengemukakan sebanyak-banyaknya ciri khas
yang melekat pada buku tersebut. Siswa dengan jawaban terbanyak dan tepat,
maka dialah yang dinyatakan sebagai pemenangnya.
Prosedur
:
(1).
Sebelum permainan dimulai, guru memberikan penjelasan permainan
sebagai beriktu:
a) Bahwa "sesuatu" yakni benda yang akan ditunjukkan akan diperlihatkan
dalam hitungan 30 detik. Setalh itu, tidak akan diperlihatkan lagi.
b) Siswa yang menjawab harus angkat tangan terlebih dahulu, dan tidak
boleh menjawab sebelum dipersilakan guru.
c) Jawaban yang sudah dijawab teman, tidak boleh diulangi lagi.
d) Siswa yang menjawab paling banyak jawaban, dan tepat maka
dinyatakan sebagai pemenangnya.
(2).
Setelah dijelaskan maka guru memulai permaiann dengan menunjukkan
benda kepada siswa. Setelah 30 detik, maka guru kemudian menyembunyikan
benda tersebut.
(3).
Setelah itu, membuat rekapan seperti di bawah ini:
No

Nama

Jumlah

Jawaban

1)
2)
3)
Ds
t
(4).
Selanjutnya, bila siswa sudah menjawab, maka guru dapat menentukan
pemenangnya dan dapat dilanjutkan dengan mengganti benda lainnya.
Variasi :
Sebelum siswa menjawab dapat diisi terlebih dahulu dengan menyanyi, sehingga
daya ingat siswa dapat terpengaruh dan hanya yang kuat ingatannya yang mampu
menjawab dengan jawaban yang banyak dan tepat. Selain itu, waktu menunjukkan
bendanya dapat pula dipersingkat, tidak sampai 30 detik.
45.

Menebak Teman

Peserta
: Individu
Usia
: 6 - 12 tahun
Waktu
: 5 menit
Lokasi
: Fleksibel
Alat dan Bahan : Kain penutup mata
Tujuan
: Melatih daya ingat melalui suara dan rabaan
Deskripsi
:
Guru menyuruh salah satu siswa untuk maju ke depan. Setelah itu, ditutup
matanya. Selanjutnya guru memanggil lagi satu siswa untuk ditebak oleh siswa
yang maju pertama tersebut. Bila benar, maka yang ditebak mengganti yang
ditutup matanya, tetapi bila salah maka yang diganti adalah yang ditebak (yang
tidak ditutup matanya)
Prosedur
:
(1).
Guru memberikan penjelasan permainan ini dengan ketentuan sebagai
berikut:
a) Siswa yang ditutup mata tidak diperkenankan mencubit atau menyakiti
anak yang ditebak olehnya.
b) Siswa yang ditebak dilarang berbicara, tertawa, dan berteriak yang dapat
dengan mudah dikenali suaranya oleh sang penebak.
c) Siswa yang lain yang tidak maju ke depan adlaah sebagai penonton,
maka dilarang komentar ataupun memberitahu.
d) Waktu permainan akan dibatasi sekitar 1 menit per permainan, sehingga
bila belum dapat menebak maka si penebak tetap ditutup matanya dan
masih harus menebak lagi berikutnya.
(2).
Guru kemudian memulai permainan dengan memanggil salah satu siswa
dan kemudian ditutup matanya.
(3).
Setelah itu memanggil lagi siswa ke dua yang harus ditebak oleh peserta
pertama.
(4).
Selanjutnya, bila siswa sudah menjawab, maka guru dapat menentukan
pemenangnya dan dapat dilanjutkan dengan peserta siswa lainnya.
Variasi :
Selain meraba, dapat pula dilakukan dengan mengenal suara teman. Untuk itu,
siswa yang ditebak disuruh berbicara atau tertawa. Setelah selesai, sang penebak
lalu menebak siapa yang bersuara tersebut.
46.

Picture Tempel

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Kelompok
5 - 7 tahun
5 menit
Fleksibel
Gambar yang dipotong-potong dan isolasi
Merangsang daya pikir siswa, melatih kesabaran, dan
kerjasama antar siswa.

Deskripsi
:
Guru membagikan gambar yang sudah dipotong-potong kepada masing-masing
kelompok siswa. Siswa kemudian menempelkan potongan-potongan gambar
tersebut sehingga menjadi utuh kembali.
Prosedur
:
(1).
Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok. Satu kelompok terdiri
dari 4-5 orang.
(2).
Selanjutnya membagi potongan-potongan gambar kepada masingmasing kelompok. Perlu didingat bahwa potongan gambar tersebut di
belakangnya sudah ditempeli isolasi sehingga siswa tinggal menempelkan
pada medianya saja yakni pada papan tulis.
(3).
Setelah terbagi maka permainan dapat dimulai. Selanjutnya, model
menempelkan satu anak - satu anak sehingga ketika temannya menempel,
maka yang lain tetap berdiri di dalam barisannya. Pemenangnya adalah yang
selesai memasang gambar dan tidak ada yang salah.
Variasi :
Selain gambar dapat pula bentuk lain, misalnya berupa gambar bangun datar
seperti lingkaran, segi tiga, dan sebagainya. Di samping itu, bagi kelompok yang
telah selesai dapat meneriakkan kata-kata yel-yel yang sudah dirancang
sebelumnya. Misalnya: "Kelompok Mangga, Yes, Yes, Yes!"

47.

Irama Senam

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
6 - 10 tahun
5 menit
Fleksibel
Alat pemukul meja, bisa penghapus, balok, dll.
Melatih kepekaan terhadap irama dan melatih gerak otot
motorik siswa

Deskripsi
:
Games ini memperkenalkan siswa kepekaan mengenali irama ketukan yang
dipadukan dengan ekspresi gerakan tubuh. Guru mengetuk meja, kemudian sisa
melakukan gerakan seperti berdiri, membungkuk, duduk, jongkok, mengangkat
tangan, dan gerakan lainnya.
Prosedur
:
(1).
Guru menjelaskan kepada siswa tentang gerakan yang harus dilakukan
tatkala ada aba-aba ketukan. Misalnya ketukan satu kali seluruh siswa harus
berdiri. Dua kali membungkuk. Tiga kali duduk kembali.
(2).
Berikutnya, guru memuali memberi aba-aba dengan mengetuk meja
menggunakan penghapus sambil memberi contoh kepada siswa.
(3).
Jika sudah lancar, maka guru tidak perlu ikut menirukan gerakan siswa
melainkan cukup memberi aba-aba saja.
Variasi :
Agar siswa merasa senang dan juga melatih kepemimpinan maka siswa dapat
secara bergantian yang memberi aba-aba. Di samping itu, gerakan juga dapat
ditambah dengan misalnya membentangkan tangan ke samping, depan,
bersedekap, dan sebagainya.
48.

Kapal Nuh

Peserta
: Kelompok
Usia
: 7 ke atas
Waktu
: 10 menit
Lokasi
: Fleksibel
Alat dan Bahan : Potongan kain
Tujuan
: Melatih kerjasama tim yang solid
Deskripsi
:
Games ini melatih keterampilan, kecakapan, dan kekompakan tim. Siswa dibagi
dalam beberapa kelompok, kemudian guru membagi sehelai kain untuk masingmasing kelompok. Kain itulah yang kemudian akan menjadi kapal saat permainan.
Prosedur
:
(1).
Guru membentuk kelompok, dengan jumlah masing-masing kelompok
tidak boleh berbeda.
(2).
Kemudian setelah terbentuk kelompok, masing-masing kelompok
diberikan sepotong kain.
(3).
Selanjutnya guru membubarkan semua kelompok dengna cara
membunyikan peluit.
(4).
Jika seluruh siswa sudah berhamburan, maka guru membunyikan peluit
dengan suara nada yang berbeda dari yang pertama saat bubar tadi, mislanya
tadi bunyi peluit satu panjang, maka kemudian yang kedua ini bisa bunyi
peluit dua kali yang pendek-pendek.
(5).
Begitu mendengar bunyi peluit kedua, maka seluruh kelompok harus
menginjakkan kakinya di atas kain yang tadi diberikan guru.
(6).
Disinilah akan diuji, kelompok mana yang akan lebih lama menduduki
kain tersebut.
Variasi :
Bila tidak ada kain, maka alat bisa diganti dengan kertas, daun yang lebar, koran,
dan sebagainya.
49.

Plesetan lagu

Peserta
Usia
Waktu

: Individu
: 8 tahun ke atas
: 5 menit

Lokasi
: In door (di dalam ruangan)
Alat dan Bahan : Kartu huruf vokal
Tujuan
: Melatih kemampuan indera ucap dan daya imajinasi otak.
Deskripsi
:
Siswa diajak menyanyikan lagu yang sebelumnya sudah hafal di luar kepala, tetapi
dalam games ini diperintahkan untuk menyanyikan lagu-lagu yang telah
dihafalkannya tersebut dengan nada bunyi tertentu.
Prosedur
:
(1).
Guru mengajarkan satu buah lagu untuk dinyanyikan bersama-sama.
Misalnya lagu balonku ada lima.
(2).
Setelah itu guru menunjuk kepada salah satu anak untuk menyanyikan
lagu balonku di atas dengan digubah huruf vokalnya menjadi huruf I, sehingga
menjadi.
Bilinki idi limi
Ripi-ripi wirninyi
Hijii kining kilibi
Mirih midi din biri
Militis bilin hijii, dir!
Hitiki singit kici
Bilinki tingil impit
Kipiging irit-irit
Variasi :
Selain huruf i, vocal tersebut dapat pula diganti dengan huruf vocal lainnya
seperti : a, u, e, dan o, sehingga menjadi lucu dan siswa akan merasa senang
untuk mencoba menyanyikannya.
50.

Mencari Bangunan

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan

:
:
:
:
:

Individu
4 - 7 tahun
5 menit
Fleksibel
Gambar bangun segitiga, persegi panjang, prisma, dan
lingkaran
: Mengenalkan pengetahuan tentang bangun

Tujuan
Deskripsi
:
Siswa diajak bermain dengan beragam bentuk bangun. Bangun-bangun tersebut
diberi nama orang lalu diletakkan di dalam kardus bekas. Kemudian dikocok dan
siswa kemudian berlomba mencarinya.
Prosedur
:
(1).
Guru menerangkan terlebih dahulu masing-masing bangun dengan
mengidentikkan ke dalam suatu nama, misalnya :
Segitiga diberi nama Siga
Persegi panjang diberi nama Ginjang
Prisma diberi nama Prispris
Lingkaran diberi nama Ling-ling
(2).
Setelah itu, seluruh gambar bangun dimasukkan ke dalam kotak undian
untuk dikocok.
(3).
Tiga anak kemudian dipanggil maju untuk memilih bangunan yang
diperintahkan guru. Misalnya jika guru memerintahkan dengan ucapan: "Lingling", maka siswa harus dapat menemukan bangun lingkaran.
Variasi :
Selain disuruh mengambil siswa bisa juga diperintahkan untuk melukis bangunan
tersebut.

51.

Meniru Ucapan

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi

:
:
:
:

Individu
4 - 10 tahun
5 menit
In door (di dalam ruangan)

Alat dan Bahan


Tujuan

: Tidak ada
: Menciptakan
suasana
keakraban,
melatih
pengucapan, dan konsentrasi pendengaran

indera

Deskripsi
:
Setiap anak pada dasarnya masih suka meniru. Dalam games ini siswa diajak
menirukan suar guru dengan cepat dan tepat. Guru bebas mengucapkan apa saja
yang penting mudah ditirukan oleh anak.
Prosedur
:
(1).
Seluruh siswa disuruh menirukan apa yang akan diucapkan oleh guru.
Misalnya, guru mengucapkan, "Ooo la la laa", Siswa menirukan, "Ooo la la laa"
(2).
Setelah itu Guru mengucapkan " Oli, Oli, Oli." Siswa menirukan, " Oli, Oli,
Oli."
(3).
Lalu Guru mengucapkan "ucu ucu ucu," suswa menirukan, "Ucu Ucu,
Ucu"
(4).
Bila sudah selesai dapat ditutup dengan ucapan kalimat cita-cita,
misalnya "Aku Ingin Pintar, Yes, Yes, Yes!"
Variasi :
Dalam mengucapkan sesuatu bisa diiringi dengna tepuk sesuai irama ucapan
tersebut, sehingga suasana tidak sepi dan akan semakin bersemangat dalam
memainkannya.
52.

Memancing Ikan

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Kelompok
6 - 12 tahun
10 menit
Fleksibel
Kayu dan kail ala kadarnya
Membangun semangat kebersamaan
dengan teman

dan

keakraban

Deskripsi
:
Memancing adalah kegiatan yang menyenangkan bagi siswa. Apalagi jika berhasil
menangkap ikan yang besar tentu saja hati akan puas dan merasa senang. Dalam
games ini siswa dibentuk kelompok yang terdiri dari tiga orang. Satu sebagai orang
yang memancing dan dua temannya sebagai ikannya. Bila ikan sudah terkena kail,
maka dapat bergantian untuk menjadi ikan dan juga pemancingnya.
Prosedur
:
(1).
Guru memberikan penjelasan permainan ini dengan ketentuan sebagai
berikut:
a) Satu kelompok terdiri dari tiga orang, satu berperan sebagai pemancing
dan dua sebagai ikan.
b) Cara meamncing adalah dengan melemparkan kail ke arah ikan, jika
mengena dan pas ikan maka ikan lalu memegang tali senar dan ditarik oleh
si pemancing.
c) Bila sudah dapat ikan satu, maka dapat bergantian lagi untuk menjadi si
pemancing, maupun ikannya.
(2).
Setelah itu permainan dimulai, dan yang jadi akan berjalan-jalan di depan
si pemancing.
(3).
Lalu si pemancing melemparkan kailnya. Jika bola kertas (kertas yang
digulung) yang merupakan umpannya mengenai ikan, maka ikan dapat
menyantap dengan cara memegangi tali senar dan ikut ditarik oleh si
pemancing.
Variasi :
Untuk menjadi ikan dapat dicampur dengan siswa lain sehingga tidak hanya dua
ikan yang dipancing tetapi dapat lebih.
53.

Angguk Bahagia

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan
Deskripsi
:

:
:
:
:
:
:

Individu
3 - 7 tahun
5 menit
Fleksibel
Potongan kertas warna (misal: merah, kuning, dan hijau)
Melatih kesehatan fisik dan konsentrasi siswa

Menggerakkan kepala merupakan ekspresi yang tidak mudah dilakukan oleh anak.
Kalaupun bisa biasanya dialkkan secara pelan. Karenanya games ini sebagai
latihan sekaligus meberikan terapi menggerakkan kepala secara cepat dan tepat.
Gerakan yang diperagakan adalah menggeleng, dan mengangguk, kemudian
dilanjutkan tepuk tangan. Dengan media kertas warna, siswa akan memperagakan
ke dalam gerakan-gerakan sederhana.
Prosedur
:
(1).
Semula guru memberikan penjelasan terlebih dahulu teknik permainan
ini:
a) Jika guru menunjukkan kartu warna merah, maka siswa menggelengkan
kepala
b) Jika guru menunjukkan kartu warna kuning, maka siswa harus
menganggukan kepala
c) Jika guru menunjukkan warna hijau maka seluruh siswa harus bertepuk
tangan sambil tertawa.
(2).
Setelah siswa paham, guru kemudian memulai permainandengan
menunjukkan kartu warna merah terlebih dahulu, lalu reaksi siswa harus
menggelengkan kepala. Kemudian kartu warna kuning maka siswa
menganggukan kepala dan guru menunjukan kartu warna hijau maka siswa
tepuk tangan dan tertawa. Jika sudah lancar, maka urutan bisa dibolak-balik
tidak Merah-Kuning- Hijau tetapi bisa diacak.
Variasi :
Bila sudah berjalan, maka kartu warna dapat ditambah satu lagi, misalnya warna
ungu, maka siswa harus menari bebas, dan seterusnya. Sehingga jumlah kartu
warna bisa bertambah dan gerakannya pun bertambah.
54.

Mencari Apel

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
6 - 10 tahun
5 menit
Out door (di luar ruangan)
Gambar buah dan isolasi (double tip)
Melatih keberanian dan semangat
menyelesaikan suatu permasalahan.

siswa

dalam

Deskripsi
:
Memperkenalkan buah sangat penting bagi anak, karena belajar mengenal
lingkungan yang salah satunya mengenali buah merupakan satu kemampuan yang
seharusnya diajarkan pada siswa. Dalam games ini, buah diperagakan dengan
guntingankertas yang menyerupai buah. Misalnya apel, maka kertas dipotong
sesuai dengan bentuk apel. Selanjutnya diberikan isolasi dan permainannya dapat
ditempelkan di pohon-pohon sekitar sekolah, atau siswa diajak ke tempat yang
banyak pohonnya. Setlah itu, mereka disuruh mencari gambar apel tersebut.
Prosedur
:
(1).
Seluruh siswa dikumpulkan di suatu tempat yang terdapat pepohonan
(2).
Setelah itu guru menjelaskan bahwa siapa yang mendapatkan apel maka
dialah pemenangnya. Untuk itu, pemasangan penempelan gambar tersebut
dapat dilakukan sebelum siswa datang di lokasi permainan.
(3).
Buah yang ditempel bisa bermacam-macam, tetapi yang dicari adalah
buah apel.
(4).
Setelah siswa dibariskan, kemudian dibubarkan secara bebas untuk
mencari buah apel tersebut.
(5).
Agar tidak mudah ditebak siswa, maka gambar buah dapat ditempelkan
di bawah daun, tempat yang rindang, dan tempat lainnya.
(6).
Siswa yang menemukan gambar terbanyak adalah pemenangnya.
Variasi :
Gambar selain ditempel di pohon dapat juga diletakkan di bawah dengan ditutupi
daun, dengan alasan buah tersebut sudah matang dan jatuh sudah beberapa hari.
Buah yang ditutupi daun ini adalah buah yang harus ditemukan siswa.
55.

Injit Santai

Peserta
Usia

: Kelompok
: 6 - 12 tahun

Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:

10 - 15 menit
Fleksibel
Peluit
Melatih konsentrasi dan memberikan suasana akrab dan
saling berbagi rasa

Deskripsi
:
Seluruh siswa berbaris memanjang membuat barisan seperti kereta api. Masingmasing anak memegangi bahu teman yang ada di depannya. Kecuali anak yang
berada di barisan paling depan, cukup diam saja. Mereka kemudian saling memijit
bahu temannya, dengan posisi duduk dan kemudian berubah menjadi posisi
berdiri.
Prosedur
:
(1).
Sebelum permainan dimulai, guru memberikan penjelasan teknik
permainan ini:
a) Bila ada bunyi peluit satu kali yang panjang, maka seluruh siswa harus
berbaris berderet memanjang.
b) Kemudian jika ada suara peluit dua kali, maka siswa duduk dan posisi tetap
masih berada di barisannya.
c) Bunyi peluit tiga kali maka siswa saling memijit pundak / bahu teman
depannya.
d) Selanjutnya ada aba-aba berdiri, maka siswa berdiri dan peluit dibunyikan
tiga kali maka siswa memijit pundak teman di depannya.
e) Lalu bunyi peluit dua kali siswa duduk kembali
(2).
Setelah siswa paham, maka guru dapat mencoba demonstrasinya
terlebih dahulu hingga lancar.
(3).
Jika sudah lancar, maka bunyi peluit bisa diacak tidak urut satu kali, dua
kali, dan tiga kali tetapi bisa satu kali, terus tiga kali dan sebagainya.
Variasi :
Bila tahapan sudah selesai maka dapat dilakukan balik kanan dan bergantian.
Siswa paling depan menjadi barisan paling belakang atau bisa juga formasi duduk
berbentuk lingkaran.
56.

Lompat Pocong

Peserta
: Kelompok
Usia
: 6 - 12 tahun
Waktu
: 10 menit
Lokasi
: Out door (di luar ruangan)
Alat dan Bahan : Tidak ada
Tujuan
: Melatih konsentrasi dan kesegaran fisik
Deskripsi
:
Siswa berbaris lurus dengan berbanjar ke belakang. Jika ada aba-aba "hap-hap",
maka seluruh siswa lompat-lompat ke depan. Sebaliknya jika ada aba-aba "huphup" maka siswa lompat-lompat ke belakang
Prosedur
:
(1).
Guru membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok yang terdiri dari 5 10 siswa atau disesuaikan dengan jumlah siswa.
(2).
Masing-masing kelompok kemudian baris berbanjar ke belakang dengan
ketua kelompok berada di paling depan.
(3).
Setelah itu guru memeragakan di hadapan siswa dan semua menirukan
gerakan guru:
a) Tangan di depan, tangan di samping, tangan ke atas (telapak tangan kanan
dan kiri saling bertemu)
b) Setelah itu guru mengucapkan "hup-hup" dilanjutkan "hap-hap" dan bisa
dibolak-balik sesuai kondisi.
(4).
Semua siswa harus mengikuti perintah guru, jika ada satu siswa dalam
satu kelompok yang salah maka akan dikurangi poinnya.
Variasi :
Pada games ini bisa dimodifikasikan dengan gerakan geser ke samping kanan dan
juga ke kiri. Misalnya, aba-aba "hip-hip" jika lompat ke kanan, dan "hop-hop" jika ke
kiri.
57.

Air, Tanah, Udara

Peserta

: Individu

Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:

4 - 12 tahun
5 menit
In door / Out door
Tidak ada
Melatih konsentrasi
semesta

dan

memperkenalkan

isi

alam

Deskripsi
:
Memperkenalkan alam semesta sangat penting diberikan kepada anak-anak.
Aneka macam isi alam ini menarik untuk senantiasa dipelajari. Karenanya, melalui
games ini siswa diajak untuk mengenali isi alam di antaranya adalah air, tanah,
dan udara. Guru mengawali dengan sedikit menjelaskan eksistensi air, tanah, dan
udara dalam kaitannya dalam kehidupan makhluk hidup yang ada di bumi ini.
Setelah itu memulai games dengan penuh semangat dan antusias sehingga siswa
diharapkan mengikuti dengan semangat pula. Ada tiga benda yang harus
dihafalkan siswa dengan metode penunjukkan melalui peraga tangan guru. Bawah
menunjukkan air, tengah tanah, dan atas adalah udara.
Prosedur
:
(1).
Guru memulai dengan bertanya kepada siswa tentang apa saja isi alam
semesta ini.
(2).
Berikutnya guru mulai bertanya akan manfaat semua benda tersebut
bagi kehidupan makhluk hidup, misal, udara untuk bernapas, air untuk minum,
dan seterusnya.
(3).
Kemudian guru menjelakan teknik permainan games ini:
a) Jika tangan menunjuk ke arah bawah, berarti siswa mengucapkan kata "Air"
b) Jika tangan Guru menunjuk ke arah tengah, berarti siswa mengucapkan
kata "Tanah"
c) Jika tangan menunjuk ke arah atas, berarti siswa mengucapkan kata
"Udara"
(4).
Setelah itu guru dapat memulainya dengan memberikan soal melalui
peragaan tangannya secara urut atas-tengah-bawah, bawah-tengah-atas.
(5).
Jika sudah lancar, maka peragaan dapat diacak misalnya bawah-atastengah, tengah-bawah-atas, atas-bawah-tengah, dan sebagainya.
Variasi :
Nama-nama benda dapat dikembangkan lebih banyak lagi. Arah peragaan tangan
guru pun beragam dan lebih variatif. Sebagai contoh untuk benda dapat ditambah
langit, laut, gunung, bintang, bulan, dan sebagainya. Peragaan tangan dapat
dilakukan seperti merentangkan kedua tangan artinya siswa mengucapkan kata
"Langit". Tangan menunjuk ke atas secara vertikal maka siswa mengucapkan
"Bintang", dan sebagainya.
58.

Kuda Minum Susu

Peserta
: Individu
Usia
: 5 - 12 tahun
Waktu
: 5 menit
Lokasi
: In door / Out door
Alat dan Bahan : Tidak ada
Tujuan
: Melatih kecakapan berbicara dan konsentrasi siswa.
Deskripsi
:
Mengucapkan kalimat acak secara cepat dapat melatih kemampuan berbahasa
siswa. Sebab kemampuan berbahasa bagi anak merupakan faktor penting di
samping kemampuan lainnya. Untuk itu dalam games ini, siswa latih mengucapkan
deret kata dengan jelas dan tepat. Setiap kata yang diucapkan guru, maka siswa
harus melanjutkan secara urut sesuai dengan deret yang semula tersusun.
Prosedur
:
(1).
Guru memberikan kata-kata yang hendak dihafal atau dilafalkan oleh
siswa, misalnya, "Kuda-Minum-Susu"
(2).
Siswa kemudian menghafalkan dengan lancar kata-kata tersebut.
(3).
Setelah hafal guru kemudian memulai dengan menyebutkan kata KUDA,
maka siswa dengan cepat mengucapkan "Kuda Minum Susu".
(4).
Guru kemudian mengucapkan MINUM, siswa lalu mengucapkan, "Minum
Susu Kuda"
(5).
Guru kemudian menyebut kata "SUSU", siswa lalau mengucapkan. "Susu
diminum Kuda".
Variasi :

Agar tidak membosankan, selain kata-kata yang diubah, maka dapat digunakan
alat peraga. Misalnya "Spidol Tinta Merah". Mak disediakan tiga benda yakni spidol,
tinta, dan kertas warna merah. Guru tinggal menunjuk salah satu benda tersebut
kemudain siswa mengucapkan, "Spidol Tinta Merah". Jika guru menunjuk TINTA
maka siswa mengucapkan "Tinta Merah Spidol". Begitu pula guru menunjuk kertas
MERAH maka siswa mengucapkan "Merah Tinta Spidol".
59.

Kincir Hitung

Peserta
: Individu
Usia
: 5 - 12 tahun
Waktu
: 5 menit
Lokasi
: In door / Out door
Alat dan Bahan : Tidak ada
Tujuan
: Melatih konsentrasi siswa dan berlatih menghitung
Deskripsi
:
Main tebak-tebakan adalah kesukaan anak-anak. Dengan bermain tebak-tebakan
juga melatih wawasan anak. Semakain banyak tebakan maka semakin kaya
pengetahuan. Guru memutar tangan lalu berhenti dengan mengacungkan jari,
maka seluruh siwa menjawab sesuai dengan jumlah jari tersebut.
Prosedur
:
(1).
Guru memutar telapak tangan dengan cepat lau berhenti pada
penunjukkan jari.
(2).
Sisw kemudian menebak jawaban sesuai dengan jumlah jari yang
diajarkan guru.
Variasi :
Untuk memutar tangan bisa diganti dengan berbagai gerakan, misal diputar ke
samping, di atas lalu mengacungkan jari.
60.

Patung dan Manusia

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
5 - 8 tahun
5 menit
In door / Out door
Tidak ada
Mengajarkan sikap tenang

Deskripsi
:
Games ini mengajak siswa untuk memerankan dua tokoh sekaligus. Saat
disebutkan tokoh patung, maka seluruh siswa menjadi patung. Begitu pula saat
disebutkan manusia maka semua siswa akan bergerak dengan bebas.
Prosedur
:
(1).
Guru memberikan penjelasan kepada seluruh siswa jika nanti ada
perkataan patung maka seluruh siswa diam, tidak bergerak dengan posisi
tetap seperti pada sikap semula.
(2).
Setelah itu, seluruh siswa dibebaskan untuk bergerak sesukanya.
(3).
Kemudian guru mengucapkan, "Tung potang patung semua jadi patung!"
maka semua siswa menjadi patung.
(4).
Guru kemudian mengucapkan, "Sa, manusia semua jadi manusia!" maka
seluruh siswa bebas kembali.
(5).
Demikian diulang-ulang sesuai kondisi siswa untuk memainkan games
ini.
Variasi :
Agar lebih seru maka saat siswa menjadi patung, maka guru menggodanya. Yang
tertawa atau bergerak berarti kalah sedangkan yang tetap tenang terakhir sekali
maka dianggap sebagai juaranya. Penggodanya pun dapat diperankan oleh siswa
secara bergantian.
61.

Kursi Terbang

Peserta
Usia

: Kelompok
: 5 - 12 tahun

Waktu
: 15 menit
Lokasi
: Out door
Alat dan Bahan : Tali dan kursi
Tujuan
: Melatih kekompakan kelompok
Deskripsi
:
Games ini memadukan antara kekompakan team dan juga kesabaran untuk
menyelesaikan masalah. Siswa diajak untuk berlatih menyelesaikan permasalahan
secara bersama-sama. Jika ada yang tidak kompak maka fatal akibatnya.
Prosedur
:
(1).
Guru membagi semua siswa dalam kelompok-kelompok kecil yang terdiri
dari empat orang per kelompoknya
(2).
Kemudian guru menjelaskan tugas masing-masing kelompok untuk
mengangkut kursi dengan menggunakan tali
(3).
Guru hanya menyediakan dua utas tali maka siswa dalam kelompok akan
memegangi masing-masing ujung talinya.
(4).
Masing-masing tim harus dapat memindahkan kursi dari tempat start
hingga finish yang sudah ditentukan
Variasi :
Untuk anak-anak usia TK maka kursi yang disediakan dapat berupa kursi plastik
kecil, bisa juga benda lain seperti meja kecil, ember kecil yang diisi penuh, botol
minum air mineral, dan lain-lain.
62.

Ahmad Berkata

Peserta
Usia
Waktu
Lokasi
Alat dan Bahan
Tujuan

:
:
:
:
:
:

Individu
7 tahun ke atas
10 - 15 menit
In door
Tidak ada
Melatih konsentrasi, memecahkan suasana kebekuan di
dalam kelas

Deskripsi
:
Seluruh siwa duduk di tempatnya masing-masing. Jika guru mengucapkan sesuatu
dengan diawali mengucap "Ahmad berkata: maka seluruh peserta didik
melaksanakan perintah guru. Tetapi jika guru memberi perintah tanpa mengucap
"Ahmad berkata" terlebih dahulu, maka peserta didik yang melaksanakan perintah
tersebut dinilai salah. Dengan demikian peserta didik akan konsentrasi pada
perintah guru.
Prosedur
:
Sebelum permainan dimulai, guru memberikan penjelasan teknik permainan ini
sebagai berikut
(1).
Bila ada ucapan "Ahmad berkata", maka seluruh peserta didik
menjalankan perintah.
(2).
Kemudian jika ada perintah guru tidak diawali dengan "Ahmad berkata"
maka peserta didik harus tetap diam.
(3).
Setelah siswa paham guru dapat memulai dengan mengucapkan
seperti :"Ahmad berkata: Angkat dua tangan". Guru mengucap lagi:
"Turunkan!". Maka jika ada siswa yang menurunkan tangannya berarti salah,
karena guru tidak memulai dengan ucapan "Ahmad berkata"
(4).
Begitu seterusnya hingga yang tersisa adalah peserta didik yang dapat
konsentrasi sehingga terbebas dari hukuman
(5).
Setelah siswa paham,maka guru memulai demonstrasinya terlebih
dahulu, jika sudah lancar maka perintah bisa diganti dengan berbagai
permintaan guru.
Variasi :
Perintah yang diberikan bisa beragam. Pemimpin / guru yang memberi aba-aba
juga bisa bergantian.
Menelusuri Kelemahan Belajar Anak Didik
Tatkala siswa menurun prestasinya atau mengalami keterlambatan dalam belajar, dan
dinilai paling bodoh di antara teman sekelasnya, maka yang menjadi muara persoalan
dan dinilai lemah pasti anak didinya. Sederetan tuduhan klasik pun dibenarkan. Entah
malas belajar, selalu tidak memperhatikan guru, kurang dukungan orang tua, dan

sejumlah "nyanyian" cemoohan lainnya. Padahal, keberhasilan belajar anak didik pada
dasarnya dipengaruhi oleh tiga peta belajar anak. Pertama, daya serap, kedua daya
simpan (save) dan ketiga kemampuan menyampaikan atau mengeluarkan kembali
(reproduksi).

Daya Serap

Reproduksi

Dilihat dari skema peta tersebut, jika terjadi anak yang menurun prestasi belajarnya,
Save
maka dapat ditelusuri di bagian mana anak tersebut mengalami kelemahan, apakah
pada daya serap, daya simpan, atau pada saat mengeluarkan memorinya. Daya serap
dimaksudkan adalah kemampuan anak didik saat belajar, baik daya serapnya melalui
membaca, mendengar, atau lainnya. Kemudian kemampuan daya simpan adalah
kemampuan anak didik dalam menyimpan pengetahuan dalam memorinya.
Sedangkan kemampuan reproduksi adalah kemampuan anak didik saat mengeluarkan
kembali memori yang telah direkamnya. Kemampuan reproduksi ini biasanya
dilakukan di saat konfirmasi saat pembelajaran atau saat ulangan, ujian, dan
setersunya. Dengan mengetahui kelemahan anak didik tersebut, maka akan mudah
dilakukan penanganan tindakan proses belajr berikutnya. Misalnya, anak mengalami
kelemahan pada daya serap, maka perhatian guru yakni pada saat belajr bagaimana
pola daya serap anak tersebtu. Apakah anak didik belum lancar membaca, belum
mampu memahami bacaan, belum paham pada penjelasan guru, kurang perhatian
seperti sulit konsentrasi, dan sebagainya. Inilah yang perlu dijadikan guru sebagai
fokus penanganan. Jika anak didik belum bisa memahami bacaan, maka tugas guru
tinggal meningkatkan latihan memahami bacaan. Sebab, kemampuan ini sangat
berpengaruh dalam keberhasilan anak. Setidaknya, memudahkan guru dalam
penanganan proses belajar anak.

Anda mungkin juga menyukai